Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1015 190 271

Unity tread № null Аноним 21/02/19 Чтв 17:22:52 5592921
screenshot2018-[...].png (176Кб, 596x335)
596x335
Аноним 21/02/19 Чтв 17:44:07 5593052
15329587277561.png (94Кб, 331x435)
331x435
15329587277572.png (99Кб, 340x432)
340x432
15329587277583.png (241Кб, 341x435)
341x435
Аноним 21/02/19 Чтв 17:55:33 5593093
>>559292 (OP)
БАААМП! Юнити самый популярный движок, почему здесь нет бурного обсуждения никакого?
Аноним 21/02/19 Чтв 20:38:45 5593754
>>559309
потому что о перекате забыли сообщить в прошлый тред. откуда ему появится в избранном то
Аноним 21/02/19 Чтв 23:03:01 5594455
>>559305
Ебааать, и это представители юнити? Я лучше на анриле посижу тогда, там хотя бы community manager няшная тянучка.
Аноним 22/02/19 Птн 09:56:17 5595136
Пиздос, они в последней версии террейн сломали. Делаю райкаст из камеры в персонажа - получаю в хитпоинте ТЕРРЕЙН. Сквозь персонажа нахуй. Подложил под чарактера куб, в хитпоинте ТЕРРЕЙН. Ебись ты конём, рисую линию из камеры в цель райкаста. Всё хорошо. Рисую линию из камеры в хитпоинт. А это вторая линия и она даже не параллельна первой, и тянется хуй знает куда. Ну ёб твою мать.
Аноним 22/02/19 Птн 10:37:21 5595247
Piercer.jpg (151Кб, 728x1128)
728x1128
Вопрос, на который ответить могут только телепаты
Когда я приближаю камеру к 100+ объектам, сокращая таким образом их количество в области обзора, фпс падает, когда удаляюсь от них и держу все из них в области обзора, фпс растёт. Очень слабо растёт, разница на моей довольно старой пекарне в 10 фпс при очень простых моделях, от 60 до 70 в итоге, но тем не менее. Ничего с окклюженом не делал, один источник света, менял только шейдеры, чтобы ритмично прозрачность у половины объектов менялась в зависимости от времени. Сделал префабы, которые состоят из нескольких стандартных юнитовских фигур, заменил все модели, оставив те же шейдеры - фпс упал до 20-30, при этом наоборот при приближении фпс растёт на 10.

Что это вообще может быть?
Аноним 22/02/19 Птн 10:55:16 5595278
>>559513
И тебе привет, очередной "я самый умный юнити дураки не знают как делать движок".
Очевидно же, что движок говно, ведь ты у мамы гений, и ошибка 100% не в твоем проекте.
Аноним 22/02/19 Птн 11:58:46 5595479
Единственный реальный мешающий баг, который я находил за все работы - это иногда после билда ломались ссылки на префабы.
Аноним 22/02/19 Птн 12:02:45 55955010
a2.jpg (231Кб, 1920x1280)
1920x1280
Парни, как из скрипта скопировать объект в сцене? Ну тоже самое что и Ctrl+D или просто Ctrl-C/V. Собвенно какую именно функцию вызвает редактор когда ты жмешь Ctrl+D? Я хочу вызвать ее из скрипта.
Аноним 22/02/19 Птн 12:12:40 55955911
>>559527
Привет, юнитипидар, что, в святом юнити не бывает ошибок да? Юнитиговно набито ими доверху.
Аноним 22/02/19 Птн 12:42:27 55958512
KotyArbablyDyrb[...].jpg (77Кб, 673x461)
673x461
https://en.wikipedia.org/wiki/John_Riccitiello
>John Riccitiello (/rɪkɪˈtɛloʊ/) is an American executive who serves as chief executive officer (CEO) of Unity Technologies. Previously, he served as CEO, chief operating officer and president of Electronic Arts, and co-founded private equity firm Elevation Partners in 2004. Riccitiello has served on several company boards, including those of the Entertainment Software Association, the Entertainment Software Rating Board, the Haas School of Business and the USC School of Cinematic Arts.

Надо быстрее игры делать, пока такие CEO не успели ввести лутбоксы в Юнити.
Аноним 22/02/19 Птн 13:35:09 55963813
>>559527
Пять лет работало, анон, с 4.х, на 5.х. Но они немного переделали райкаст, судя по всему, из-за чего и сломалось. Уже починил, всё работает заебись.
Аноним 22/02/19 Птн 19:18:34 55989714
>>559550
object.instantiate тебе зачем нужен?
Аноним 22/02/19 Птн 19:21:32 55989815
Господа знатоки, я правильно понимаю, что если мне на уровне нужен триггер, который, например, активирует движение других обьектов, то мне нужно писать скрипт отдельный? Или все же в самом Unity есть какая-то функция, которая делает триггеры, как например Button задает действия в самом инспекторе? Или может быть существует какой-то стандартный скрипт-триггер, который один раз пишешь и потом суешь в него обьекты и таймлайны/анимации?
Аноним 22/02/19 Птн 19:33:20 55990416
Вопрос про Animator
У меня есть самолетик c Rigidbody, он летит вперед с помощью скрипта, движение через Rigidbody.MovePosition. Все работает нормально.
Хотел добавить ему анимации, idle и все такое, чтоб он покачивался и т.д. Влючил Animator, покрутил его, записал это, настроил анимации и переходы и пиздец, он теперь не плавно летает а его колбасит жостка. Он вроде и двигается по анимации и летит вперед, но его потрясывает и дергает сильно.
Вопрос: ЧЯДНТ и как по нормальному анимировать игровые движущиеся обьекты?
Аноним 22/02/19 Птн 19:53:45 55991117
1.mp4 (3266Кб, 1032x496, 00:00:07)
1032x496
2.mp4 (1933Кб, 512x680, 00:00:11)
512x680
Аноним 22/02/19 Птн 20:02:19 55991418
Баг.png (480Кб, 1280x720)
1280x720
Бля, что за хуйня. В юнити всё нормально, а когда запускаю игру на андроида внизу появляется это ебаная белая полоса. Как её убрать?
Аноним 22/02/19 Птн 20:33:06 55992119
>>559911
Нихуя ты замутил, интересненько.
В какой программе кстати проще всего писать вебм?
Аноним 22/02/19 Птн 20:39:38 55992420
>>559921
Я в бандикаме делал
Аноним 22/02/19 Птн 21:07:13 55993321
>>559924
Я поправил ту штуку, спасибо за ответ.
Но в итоге мне окончательно помогла смена Update mode в Animator с Normal на Animate Physics. Заработался что-то и забыл проверить этот момент. Анимация стала плавнее и вроде перестала дергаться.
Вообще довольно сложную систему анимаций они сделали, как мне кажется. Не всегда понятно, что именно нужно сделать.
А ведь еще есть Timeline, там тоже свои приколюхи.
Аноним 23/02/19 Суб 21:33:17 56042422
Хочу сделать, что бы субтитры можно было пропускать по нажатию кнопки. После того, как вывожу какую-либо фразу на экран, я использую "yield return new WaitForSeconds(time);" что бы приостановить корутину. Но как мне сделать так, что корутина продолжала работать не только когда кончится время, но и тогда, когда будет нажата кнопка на клавиатуре? В голову приходит только такой вариант:
float time_passed = 0;
while (time_passed < time)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) break;
time_passed += 0.1f;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
Это нормальный подход или есть вариант лучше?
Аноним 23/02/19 Суб 22:26:35 56043523
image.png (324Кб, 852x480)
852x480
Как сделать генератор коммиблока? Чтоб можно было бегать по нему и желательно добавлять этажи рантайм. Какие инструменты нужно использвать и вообще позволяет это сделать юнити без анальной боли?
Аноним 23/02/19 Суб 22:45:15 56043724
12.mov (18173Кб, 1600x900, 00:00:32)
1600x900
Принес свое говно.
Работает, и вращение сохраняет по локальной Y оси. Разобраться бы еще с интерполяцией.
Аноним 23/02/19 Суб 22:55:56 56044125
>>560435
>Какие инструменты нужно использвать
Голову, но у тебя похоже с этим туговато.
Аноним 24/02/19 Вск 02:22:07 56047426
>>560435
Советую инструмент ВЕРТЕКС. Очень гибкий. Делаешь из них меш, ну генерируешь и надо их генерировать ну чтоб коммиблок выходил. Ну сдвигать вертексы. Потом еще у-вэ координаты инструмент чтоб на вертексы текстуры накладывать. Так что советую оба этих инструмента.
Аноним 24/02/19 Вск 02:51:05 56047627
13.mov (25389Кб, 1600x900, 00:00:45)
1600x900
>>560437
Сделал интерполяцию между нормалями, выглядит более презентабельно.
Аноним 24/02/19 Вск 04:43:28 56047828
110.mov (24285Кб, 1600x900, 00:00:43)
1600x900
Аноним 24/02/19 Вск 04:55:03 56047929
tumblrnhqe0sZBb[...].jpg (41Кб, 500x334)
500x334
>>560478
Только по геймдизайну пока вообще хороших идей нет для мобильной платформы. И как оптимизировать этот праздник тоже по не умею.
Аноним 24/02/19 Вск 07:35:54 56048130
>>560424
У тебя Input.GetKeyDown может не сработать. Нажатие кнопки вниз нужно отлавливать в апдейте, эта хрень очень чувствительна ко времени. Например, в лейт апдейте она промахивается в 9 случаях из 10, а у тебя арбитрарный пропуск в 0.1 сек. Как думаешь, как часто пробел срабатывать будет?

while()
{
yield return null;
time_passed += Time.deltaTime;
if (NAZHALI_KNOPKU() || time_passed >= time) break;
}

yield return null пропускает один фрейм.
Нажатие кнопки может быть нужно отлавливать через переменную-посредника, типа где-нибудь в апдейте ставишь чек на нужную кнопку, делаешь переменную тру, если переменная тру, делаешь её фолс и возвращаешь в NAZHALI_KNOPKU() тру.
Прошедшее с последнего фрейма время это Time.deltaTime.
Аноним 24/02/19 Вск 08:04:49 56048231
Просто пиздец!.jpg (222Кб, 1280x744)
1280x744
Гидроцефал орет.png (395Кб, 720x400)
720x400
Что ты такое.jpg (11Кб, 271x186)
271x186
Аноним 24/02/19 Вск 10:10:24 56049432
>>560482
Arbitrary. Значит, что то, что ты делаешь, ничем не обосновано. Например, у тебя проверка на какое-то слово в тексте, и ты везде ручками вписываешь строку в каждом месте, где эта проверка происходит, вместо того, чтобы задать где-нибудь строковую переменную с нужным значением и сверять с этой переменной.
Аноним 24/02/19 Вск 10:40:03 56050433
>>560481
Чушь пишешь. Update(), корутины и LateUpdate() вызываются всегда по очереди за один цикл обновления. Там не может ничего пропасть.
Аноним 24/02/19 Вск 10:41:35 56050534
>>560504
Весь инпут стейт захватывается в начале кадра. Там ничего в реальном времени каждый раз не считывается
Аноним 24/02/19 Вск 12:55:47 56054035
>>559897
создавать новые пустые объекты
Аноним 24/02/19 Вск 13:00:34 56054536
Аноним 24/02/19 Вск 14:55:23 56058437
Есть способы вызвать корутин так что, бы он не завершался, когда завершается функция, которая его вызвала? Кроме SendMessage.
Аноним 24/02/19 Вск 16:01:02 56060338
>>559513
>Physics: Fixed an issue where raycast may fail on terrain collider (1063586)
О, юнитеки в бетке 2019 пофиксили всю хуйню. Хотя мне уже и не надо.
Аноним 24/02/19 Вск 16:08:52 56060639
Можно ли как то из левого скрипта узнать, что был активирован конкретный триггер? персонаж зашёл в область триггера
В этом скрипте есть ссылка на триггер, но сам скрипт привязан к геймобжекту, который не связан с персонажем.
Аноним 24/02/19 Вск 16:16:10 56060940
>>560603
ЛОЖЪ!!! НЕ МОЖИТ БЫТЬ ОШИБКИ!
Аноним 24/02/19 Вск 18:53:38 56068941
>>560584
так корутина и не завершается, она живет внутри монобехейвора никак не связанная с местом вызова
Аноним 24/02/19 Вск 19:13:35 56069342
iQDFQ7KT3Q.jpg (49Кб, 807x807)
807x807
Конечно вопрос платина, но все же.
Как лучше всего удалять обьекты со сцены в игре?

Есть монетки, игрок их собирает- они удаляются. Но слышал не один раз, что Destroy это плохой вариант и надо его избегать. Получается, достаточно просто скрыть текстурку? Или как?
Аноним 24/02/19 Вск 19:14:32 56069643
>>560606
Воткнуть public Bool переменную в тот скрипт, что привязан?
Аноним 24/02/19 Вск 19:17:08 56069744
>>560693
>Есть монетки, игрок их собирает- они удаляются. Но слышал не один раз, что Destroy это плохой вариант и надо его избегать.
Конечно, избегай, там просадки до 5фпс. Если две монетки быстро собераешь, то юнити может завистснуть!
Аноним 24/02/19 Вск 19:39:26 56070445
>>560697
Сарказм или нет? Мне производительность очень важна.
Аноним 24/02/19 Вск 20:10:01 56071146
Аноним 24/02/19 Вск 20:10:58 56071247
>>560704
>производительность
>unyti
Выбери что-нибудь одно.
Аноним 24/02/19 Вск 20:18:21 56071848
>>560712
Хочу на оба стула сесть.
>>560711
Спасибо, буду разбираться.

Наговнокодить всегда легко, а я хотел бы сделать масштабируемый проект с хорошей производительностью. Я блин один movement скрипт пишу уже 4 дня. Очень сложно сделать по нормальному, когда не научился еще. Вообще игры сложно делать, очень сложно, столько сил надо, столько воли и терпения. А еще надо не перегореть на пол пути и довести все до конца.
Аноним 24/02/19 Вск 20:23:29 56072549
>>560718
>Вообще игры сложно делать
>выбрал unity, на котором даже 10-летние дети с легкостью делают игры
Аноним 24/02/19 Вск 20:34:00 56072750
>>560725
Тоже самое можно про любой игровой движок сказать. Да и вообще все в жизни делают 10 летние дети. Так что не знаю, что ты мне хотел сказать этим.
Аноним 24/02/19 Вск 20:40:15 56073451
>>560718
>Хочу на оба стула сесть.
Хоти дальше, от тебя мало что зависит - ты своими скриптиками на ядро движка никакого влияния оказать не сможешь. Будет у юнити где-то затуп на большом кол-ве объектов - придется смириться, такова плата за удобство и низкий порог входа.
Аноним 24/02/19 Вск 20:51:44 56074852
>>560734
У юнити не низкий порог входа, прогать на сисярпе довольно сложно. В редакторе легко модельки расставлять, но это не вход, это
Аноним 24/02/19 Вск 20:52:09 56074953
Аноним 24/02/19 Вск 21:03:23 56075254
>>560748
>>У юнити не низкий порог входа, прогать на сисярпе довольно сложно. В редакторе легко модельки расставлять, но это не вход, это

Для тебя написаны десятки ассетов уже готовых систем, которые нужно только драгндропнуть в сцену и прочитать туториал для даунов.
Аноним 24/02/19 Вск 21:07:37 56075355
>>560752
Ну ка покажи мне шаблон чтоб геймплей был как в dmc
Аноним 24/02/19 Вск 21:12:48 56075556
>>560753
Комбинировать и настраивать шаблоны, чтоб геймплей был как в dmc - задача геймдизайнера. За тебя только позаботились, чтобы тебе не нужно было лезть в код и изобрели за тебя велосипед.
Аноним 24/02/19 Вск 21:59:31 56076657
>>560748
>сисярпе довольно сложн
Для десятилетних детей - да, но и они неплохо справляются.
Аноним 24/02/19 Вск 22:17:48 56078158
Ребята, а планировать мультиплеер и поддерждку модов для игры, которую я собираюсь пилить по сути один- это сильно влажная фантазия? Или в юнити это не так уж и сложно?
Аноним 24/02/19 Вск 23:17:15 56082359
>>560689
Завершается, я проверял. Если вернуть на какое то время управления и функция, которая вызывала коррутину завершится, то и коррутина не продолжится выполняться.
Аноним 24/02/19 Вск 23:30:15 56082860
Ребята, а планировать мультиплеер и поддерждку модов для игры, которую я собираюсь пилить по сути один- это сильно влажная фантазия? Или в юнити это не так уж и сложно будет сделать, гайды в помощь и вперед?
Аноним 25/02/19 Пнд 06:16:55 56087161
>>560711
Пулинг капля в море на самом деле.
С графеном больше всего проблем. Причём поликаунт в сцене сильно не влияет (сюрпрайз мазафака), влияет всё что прицепил к камере.
Дефолтное юнитевское стоит отключать к хуям (АА, post-process stack если есть, етц). Искать замену менее тяжёлую этому всему, юзать текстурные атласы, лоды, terrain2mesh (система террейна полная параша). На шейдоры стоит взглянуть и использовать mobile по возможности.
Ну это всё так, личные наблюдения, могу быть не прав.
Аноним 25/02/19 Пнд 06:52:00 56087362
>>560755
>Комбинировать и настраивать шаблоны
Слился петуч, ничего там нет, кроме примитивной хуйни типа платформеров или наоборот суперрпоге конструктор, изъебы которого учить сложнее шарпа. Вместо того, чтобы сделать вот например двиг финалки 12, вот 13, вот дмц, они так же пилят универсальное говно со своим! скриптом.
Аноним 25/02/19 Пнд 07:14:42 56087563
Новые намёки на[...].mp4 (8798Кб, 1280x720, 00:00:24)
1280x720
Аноним 25/02/19 Пнд 07:37:19 56087664
>>560693
Я дестрою без просадок фпс. Но это у меня из-за дизайна необходимость - каждый объект уникален, и ему могут быть прописаны любые значения игроком, пулить такое бессмысленно. Если у тебя монетки всегда одинаковые, то суй их в пул. Или, если тебе в принципе норм, если будет невидимая монетка висеть в прошлом месте (мало ли - респавн или что-нибудь такое захочешь делать), то GameObject.SetActive(false) или как-то так в помощь.
По моему личному опыту пулить надо главным образом элементы интерфейса. И вообще юнити как-то очень хуёво с изображениями обращается, Я-то по наивности думал, что 3д сложнее 2д, ан нет, 3д у юнити быстрый, а вот 2д в каждой первой юнькоигре лагучий и полон ошибок - достаточно на 2д игры на юньке в стиме глянуть.
Аноним 25/02/19 Пнд 08:06:11 56087865
>>560873
>Здравствуйте, я Кирилл, хочу чтобы за меня сделали игру, суть такова..
Аноним 25/02/19 Пнд 08:16:35 56087966
>>560752
>Для тебя написаны десятки ассетов уже готовых систем
>Пиздишь, лошок, дмц системы нету, и из платформераговна ее не собрать
>за тибя фсе сделать, сам пиши
Аноним 25/02/19 Пнд 09:22:49 56088667
Хочу почитать-попробовать ECS, стоит вообще? И что читать, а то на юньке примеры какие-то соплежуйные, устал смотреть, хочу сразу хеллоуворлд.
Аноним 25/02/19 Пнд 09:33:38 56088968
>>560886
ECS сейчас на таком этапе, когда для использования надо смотреть сорцы и читать патчноуты.
Судя по твоему вопросу, стоит еще годик подождать.
Но если прям вообще хочется, то документация на гитхабе, видосы на ютубе (хоть и немного устаревшие), мне этого хватило чтобы вкатиться.
Аноним 25/02/19 Пнд 09:34:33 56089069
>>560873
Кому и зачем нужно делать такую хуйню?
Аноним 25/02/19 Пнд 09:37:35 56089370
>>560889
Я люблю начинать изучение с аутирования над готовым примером, а не с трех часов бубнежа что такое Е C и S по отдельности и вместе.


Аноним 25/02/19 Пнд 09:43:11 56089671
>>560890
Чтобы ассетодаунам, коих большинство на юнитиговне, которые хотят сделать клон топовой игры, можно было купить и сделать, уебище тупое. Думай своей даунской башкой, прежде чем хуйню спрашивать.
Аноним 25/02/19 Пнд 09:52:12 56089872
>>560893
Примеры проектов тоже лежат на гитхабе.

>>560896
Отличные проекции.
Аноним 25/02/19 Пнд 10:25:02 56090173
15481341369320.png (82Кб, 2305x942)
2305x942
Аноним 25/02/19 Пнд 10:39:17 56090274
Аноним 25/02/19 Пнд 14:09:14 56094075
Есть объект с mtl файлом.
Есть fbx сцена, где используется этот объект.
Почему юнити делает материал для этого объекта полу прозрачным. Нахуя он так делает? Как это пофиксить?
Аноним 25/02/19 Пнд 21:20:41 56130676
>>560748
>прогать на сисярпе довольно сложно
Ват а щейм!
Аноним 25/02/19 Пнд 21:46:11 56133777
А еще вопрос про производительность.
Читал вот, что объекты с коллайдерами ни в коем случае нельзя двигать, если к ним не прикреплены rigidbody, типа это нарушает просчеты физики движка и все такое.

А я вот двигаю их, они у меня в качестве триггеров работают для игры. Возможно не самое лучшее решение, но теперь мне что, на них rigidbody лепить чтоль? Хотя их всего 9 штук. Наверное это не так уж и критично.
Короче: двигать коллайдеры без рб или нет?
Аноним 25/02/19 Пнд 21:57:26 56134978
>>561337
Триггеры можно двигать.
Аноним 25/02/19 Пнд 22:47:51 56136879
>>561337
>объекты с коллайдерами ни в коем случае нельзя двигать

Обесните тогда, как с этими rigidbody управляться, если мне физика не всралась? У меня она вся заскриптована на триггерах. Коллайдеры тоже на объектах есть (как иначе просчитывать столкновения игрока с врагами и препятствиями?)
А если не дай боже где-то оставлю rigidbody, начинается цирк с конями, гда объекты взбираются друг на друга и творят прочую содомию.
Мне не нужна эта физика, хочу максимально заскриптованное перемещение.
Аноним 25/02/19 Пнд 22:56:01 56137080
Олсоу, почему именно без rigidbody двигать нельзя?
Использую character controller, везде где читал - юзается или character controller, или rigidbody. Значит с контроллером должно быть норм, это какбе полностью предусмотрено функционалом, а он физику не юзает.
Аноним 26/02/19 Втр 07:00:45 56145081
>>561370
Потому что обычные коллайдеры предназначены для статики. И если ты их двигаешь без ригидбоди, то там много перерасчетов происходит. Как-то так. Так было раньше. А как в новых версиях - хуй знает.
Аноним 26/02/19 Втр 07:01:59 56145182
Вот. Но это старая инфа.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/physics/physics-best-practices
Игровые объекты, не имеющие компонента RigidBody, считаются статическими коллайдерами. Об этом важно помнить, поскольку пытаться перемещать статические коллайдеры крайне неэффективно, так как он заставляет физический движок пересчитывать физический мир снова и снова. К счастью, профилировщик сообщит вам, перемещаете ли вы статический коллайдер, добавив предупреждение на вкладку предупреждений на CPU Profiler.
Аноним 26/02/19 Втр 08:20:41 56145483
>>561450
Это всё ещё актуально только для 2D режима, в 3D мир больше не перерисовывается. Начиная с версий 5.х.
Аноним 26/02/19 Втр 12:39:18 56147984
>>559292 (OP)
Эй, здесь вообще кто-нибудь делает RTS?
Аноним 26/02/19 Втр 12:58:44 56148885
>>561368
Is Kinematic на Rigidbody вырубает его физику же.
>>561349
Спасибо, успокоил.
>>561370
character controller все предусмотрено, можешь двигать как хочешь.
Аноним 26/02/19 Втр 13:01:42 56149286
>>561479
Ты делаешь, наверное.
Аноним 26/02/19 Втр 13:17:43 56150587
Кто-нибудь может человеческим языком пояснить, в чем разница между компонентом Animation и Animator? Мне для игрока какой использовать? Можно ли оба сразу использовать?
Понятно, что есть гайды, только человеческое обьяснение от анона было бы намного понятнее. Хотя бы в двух словах можете обьяснить их разницу?
Аноним 26/02/19 Втр 13:25:16 56151288
>>561488
>Is Kinematic на Rigidbody вырубает его физику же

У меня такая хрень происходит, даже с kinematic:

https://answers.unity.com/questions/651764/keep-enemies-from-moving-on-top-of-each-other-like.html

Все constraints включены. На изменение slope limit ему похуй.
Если убрать вообще rigidbody и оставить коллайдер, всё норм. Не знаю баг это, или я делаю что-то не так.
Аноним 26/02/19 Втр 13:27:01 56151789
алсоу, пробовал добавлять гравитацию, тоже слабо влияет.
Аноним 26/02/19 Втр 13:53:30 56153790
>>561512
Мне кажется, у тебя со скриптом управляющим этими обьектами что-то, если даже такие изменения не помогают.
Но на крайний случай это да, баг юньки, хех.
Аноним 26/02/19 Втр 14:11:23 56154791
Аноним 26/02/19 Втр 14:31:53 56155792
>>561547
Сколько полигонов в среднем задаешь на одну модельку (юнит), и сколько задаёшь на здания.?
А так же сколько в среднем анимаций цепляешь на одного юнита?
Как визуализушь спецэффекты. (вспышки выстрелов, взрывы).
Я пытаюсь понять, как максимально повысить производимость RTS, минимально урезав в визуализации.
Аноним 26/02/19 Втр 14:37:16 56156293
>>561557
Никак, бегаю на серых кубах и лоупольных пижженых ассетах, пока ебусь с навигацией и механикой приказов и режимов взаимодействий.
Аноним 26/02/19 Втр 14:56:11 56157494
>>561562
Сколько уже времени потратил на проект?
Аноним 26/02/19 Втр 15:01:15 56157795
>>561574
суммарно - полгода.
Аноним 26/02/19 Втр 16:09:18 56160996
>>561577
Процент завершённости?
Аноним 26/02/19 Втр 17:37:06 56166097
>>561505
аниматором пользуйся. тут тебе и стейт машина для анимаций и инверсивная кинематика и прочее говно вроде прилипающих ножек.
Animation старое как говно мамонта и им не рекомендуется пользоваться. он нужен только если хочется велосипедить.

>>561562
расскажи че сделал

>>560886
стоит просто потому что вместе с ним идет вся эта хуйня в виде джобсов и бёрст компайлера. что на самом то деле просто заебись. но если тебе хочется просто ECS то лучше как по старинке ебошить все структами. когда ECS станет более юзабельным то пересесть со стула на стул будет не так и больно

>>560871
чем тебе террейн то не угодил? кроме полужопинских колайдеров у деревьев он довольно клёвый. и в последних версиях даже не такой тормозной.
Аноним 26/02/19 Втр 17:59:14 56166298
>>561660
Окей спасибо.
Так круто сделал, беру InputX и Y и анимацию зависящую от етого замутил, прикольно получилось. До этого просто дергалось, а это я в скриптах замудрил. В общем разобрался, спс, буду аниматором пользоваться.
Аноним 26/02/19 Втр 21:09:23 56174499
>>561660
>когда ECS станет более юзабельным
Лепить на геймобджекты прокси-компоненты и обрабатывать их в системах можно уже сейчас, не теряя доступа к этим данным из monobehaviour. Можно даже сами монобехавиоры в системах процессить, производительность правда такая себе.
Джобсы и бёрст идут отдельными пакетами, кстати.
Аноним 26/02/19 Втр 21:55:24 561760100
Есть ли раница в производительности для доступе к полям и свойствам?
Аноним 26/02/19 Втр 23:19:38 561802101
Trenazherd850.jpg (153Кб, 1000x667)
1000x667
>Cтрелковый тренажер с учетом опыта компьютерных игр разработали в РФ
Ну и кто из вас, уёбков, это сотворил?
Аноним 27/02/19 Срд 00:00:31 561813102
>>559524
Ну смотри, ближе камера - для большего числа пикселей пикселей надо рассчитывать освещение. Может быть это перевешивает.
Это так, просто предположение с дивана.
Аноним 27/02/19 Срд 00:04:35 561815103
.png (40Кб, 1301x365)
1301x365
>>561802
Бля, походу это он.
Аноним 27/02/19 Срд 00:13:21 561818104
>>561802
>>561815
Суклол, насмешили. Топовая местность там, фотореализм все дела, хех.
Аноним 27/02/19 Срд 02:00:54 561828105
qa.png (32Кб, 1152x648)
1152x648
Новый нюфаг в этом ИТТ. У меня задача сделать плавный переход в ЧБ после некоего эвента. Юзаю post processing stack, пикрелейтед наскриптовал вот такую хрень, но плавного перехода нет, все умножается сразу и переходит моментом ЧБ и все. Подскажите плез на что умножать чтобы было плавно.
Аноним 27/02/19 Срд 02:25:39 561829106
>>561828
Просто вычитай от saturation дельтатайм. Дельтатайм при 60 фпс всегда равен 1/60, ты всегда получаешь одно значения при текущих вычислениях.
Аноним 27/02/19 Срд 02:54:21 561830107
>>561829
Сделал вычитание через цикл, все работает, спасибо анон
Аноним 27/02/19 Срд 03:16:24 561831108
Пук
Аноним 27/02/19 Срд 08:50:24 561842109
image.png (142Кб, 1051x596)
1051x596
image.png (113Кб, 1078x457)
1078x457
Аноним 27/02/19 Срд 08:50:49 561843110
>>561842
Сами скоро все писать будем, как у годоти
Аноним 27/02/19 Срд 09:20:09 561847111
>>561744
да, но в monobehaviour компоненте можно просто оставлять индекс структа в каком-то глобальном массиве и сделать чтобы когда ему что-то надо то он щемился туда. в целом конечно ECS удобней чем вся эта хуйня и приятно когда не надо изобретать свой велосипед и можно просто сесть на готовый. просто пока сидения не приделали, сидеть на нём не удобно.
джобсы и бёрст то отдельными пакетами конечно, но учитывая сколько их подгоняют друг под друга я не удивлюсь если они в итоге станут чем-то одним.

>>561760
в целом да, есть. но в большинстве случаев об этом думать не стоит. разве что ты там сортировку оптимизируешь или ещё какую важную хуйню.
опрятный читабельный код > производительный код

>>561843
и до этого писали. только куда лучше когда уже что-то за тебя написано, а не как в годоти!
Аноним 27/02/19 Срд 10:08:37 561852112
>>561660
>>561609
Пока есть:
Загрузка юнитов из базы характеристик
Локализация интерфейса
Универсальные абилки
Частично сделана указание не в точку карты а в геолокацию, типа "иди к мосту" или "охраняйте сектор В2"
Тактическая и стратегические карты/камеры
Несколько видов перемещения по местности
Зайчатки на АИ и разведку по приказу
Зайчатки радиоразведки - будет замена туману войны
Базовая экономика
Говняная навигация на юнити навмеш.


В планах решить перепиливать это на ЕСЦ или нет(планирую масштаб одной мотострелковой роты на игрока, вроде бешеная производительность не нужна)
И как привертеть кооп и мультос.
Аноним 27/02/19 Срд 11:04:41 561856113
108622331290589[...].jpg (46Кб, 469x316)
469x316
Аноним 27/02/19 Срд 11:16:30 561858114
>>561852
довольно большой список описал. что сделать то пытаешься?

>>561856
дааа кому нахуй нужен рендер. инди-хуинди не могут себе его позволить один хуй. а кто может позволить тот может позволить и перелопатить весь рендер юнити. а тут хопа и перфоманс завозят (то чего у анрила нет)
Аноним 27/02/19 Срд 11:20:03 561859115
>>561858
RTS же.
Просто юнитов хочу поменьше, а ебани с ними побольше.
Аноним 27/02/19 Срд 11:24:41 561860116
>>561859
ну дык. границы то интересно узнать. вдруг ты там хочешь ебани побольше вплоть до уровня "в тылу врага" где у каждого юнита свой инвентарь.
Аноним 27/02/19 Срд 11:42:31 561862117
>>561860
Не, не настолько. (хоят в тылупирога я веселился перезаряжая танк руками, нося по одному снаряду на солдате)

Микры поменьше, подумать побольше.

Игрок типа в чине от летехи до подполкана.
Аноним 27/02/19 Срд 11:45:04 561863118
>>561858
>инди-хуинди не могут себе его позволить один хуй
Что эта идиотская фраза должна значить? Ты же понимаешь, что, даже просто кубики расставленые в анриале уже красиво выглядят, инди-хуинди именно в этом и нуждаются, чтобы двиг компенсировал.
Аноним 27/02/19 Срд 11:56:48 561872119
>>561862
вообще в тылу врага если бы имел кнопочки позволяющие автоматизировать некоторый охуительный процесс вроде "подобрать патроны с трупов" то там подобное было бы менее мучительным. вообще ты вот докладывай об успехах в тред, всегда интересно что другие делают же.

>>561863
они выглядят как кубики и там и там. просто анрил тебе в ебало ещё сует всякие отвратительные вещи прямо в окне сцены. лучше игры делай, а не графон. графон не сделает из плохой игры хорошую.
Аноним 27/02/19 Срд 12:00:49 561875120
>>561872
Как будет графен свой хоть немного и вся общая логика - начну делиться с анонами инфой.
Аноним 27/02/19 Срд 12:02:09 561876121
>>561872
>графон не сделает из плохой игры хорошую.
Какая разница, тупица, вообще похуй на качество игры, главное засветить скрины и продать. Качественный гейплей можно и без движков делать. Нахуй они весь этот оптимизон пилят, юнити это что, двиг для стратегий? На деле одно платформероговно.
Аноним 27/02/19 Срд 12:05:59 561882122
Аноним 27/02/19 Срд 12:17:11 561889123
>>561882
>нука выдели платформоговно из списка за последние пару лет
Pikuniku! Протыкал несколько ссылок, игр где нужен сложный просчет практически нет, ну где, в феникс поинте? Фсе.
Аноним 27/02/19 Срд 12:35:46 561894124
>>561889
что, теперь не платформоговно уже? а рассматриваем как сильно игры комнату обогревают? так то разумеется довольно много игр из списка требуют перфоманс. рпг говно вроде Pathfinder, или PoE2 уже прилично требует. ну а говно вроде Oxygen Not Included или RimWorld так ваще охуеть. на юнити то говно самых разных жанров выпускается. если оно ещё тормозить перестанет так будет просто замечательно.
Аноним 27/02/19 Срд 12:35:56 561895125
>>561889
Сабнавутика. Там видно что даже на ультре, не оч графен.
Аноним 27/02/19 Срд 12:44:32 561900126
>>561895
>Там видно что даже на ультре, не оч графен.
Так вопрос, на что тратить ресурсы, на улучшение графона или чтоб код быстрее выполнялся.
>>561894
>что, теперь не платформоговно уже?
Платформероговно имелось в виду, что средний индюшатник не пилит свой XCOM.
Аноним 27/02/19 Срд 13:19:51 561903127
>>561900
>Так вопрос, на что тратить ресурсы, на улучшение графона или чтоб код быстрее выполнялся.
вообще если рассматривать вопрос про инди-хуинди то я бы не сказал чтобы на анриле инди-хуинди имело графон сильно лучше чем в юнити инди-хуинди. можно вспомнить всякое вроде Everspace, или Moss. но я бы не сказал чтобы они так уж хорошо выглядели для того как анрил облагораживает графон.
Escape from Tarkov вон сделан на юнити а тоже иногда выдает хорошую картинку. или Ghost of a Tale. а ведь инди-хуинди.
с другой стороны если открыть https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4 и полистать то там раз через раз либо шутан либо адвенчура. тогда как на юнити жанры выходящих игр разнообразней.

>Платформероговно имелось в виду, что средний индюшатник не пилит свой XCOM.
дык ведь сложно же. хотя на юнити время от времени вон выходят же шедевры вроде симулятора финляндии "my summer car" с его симуляцией ломающейся машины. правда сложно сказать станет ли он лучше со всеми приблудами для перфоманса, или тем более графона. или вон этот ублюдок рокет же пилит свой stationeers с симуляцией газов. правда он темболее лучше не станет от новых приблуд.
на анриле что-то этакое навскидку я только satisfactory вспомнить могу.
Аноним 27/02/19 Срд 13:35:57 561908128
>>561903
Да я не сравниваю с анриалом, я говорю, что нужно вкидывать бабло в рендер, чтобы индюкам легче было картинку лучше выдавать, а там и преимущество перед анриалом видно будет, а на оптимизации сишарпы большинству насрать и никто про них не узнает.
Аноним 27/02/19 Срд 13:49:16 561915129
>>561908
по моему напрямую сравниваешь постоянно упоминая его.

да ладно сколько игр на юнити имели пиздецовую оптимизацию, особенно на релизе. пальцев на руках и ногах не хватит сосчитать. притом некоторые игры вроде BattleTech были бы куда популярней если бы небыли такими тормозными.

вообще. если юнити будет давать более крутые инструменты для того чтобы делать перфоманс то будет выходить больше игр требующих этот перфоманс. и тогда преимуществом будет уже это. на юнити и так уже проще лепить игры отличающиеся от экшонов и адвенчур, разрыв в этом преимуществе будет ещё больше.
Аноним 27/02/19 Срд 14:01:37 561916130
Там в последней версии подвезли шейдор с прозрачностью, который тени принимает? Чтоб стекла делать. А для декалей, чтоб прозрачность, как в режиме fade, только тоже с тенью?
Аноним 27/02/19 Срд 14:07:00 561918131
>>561915
>по моему напрямую сравниваешь постоянно упоминая его
Когда я писал, что не сравниваю с анриалом, я имел ввиду, что центром разговора является юнити и из оптимизации, а не юнити против анриал, ты тупой блять.
>>561915
>сколько игр на юнити имели пиздецовую оптимизацию
Юнити тут мало поможет
>>561915
>если юнити будет давать более крутые инструменты для того чтобы делать перфоманс то будет выходить больше игр требующих этот перфоманс
Да дело в том, что у них уже все заебись, с перфомансом. На сколько сишарп медленнее плюсов? Во сколько раз его можно ускорить?
Аноним 27/02/19 Срд 14:17:26 561919132
>>561918
>сишарп медленнее плюсов
Подобными сравнениями ты только демонстрируешь собственное незнание программирования.
Аноним 27/02/19 Срд 14:24:21 561923133
>>561919
Тупица, я специально так написал, иди нахуй короче, даун.
Аноним 27/02/19 Срд 14:26:41 561924134
>>560823
очень странно, но ладно можт ты и прав

на всякий случай: ты надеюсъ понимаешь что корутина сама по себе вызывается один раз, а если надо чтоб она работала в бекграунде, то внутри нее надо ставить бесконечный цикл while(true)
Аноним 27/02/19 Срд 14:26:52 561925135
>>561918
>Когда я писал, что не сравниваю с анриалом, я имел ввиду, что центром разговора является юнити и из оптимизации, а не юнити против анриал, ты тупой блять.
тогда нахуй ты вообще анрил то вспомнил. весь диалог задала фраза
>хотя главное в борьбе с анриалом это рендер.
вот и говорим о борьбе.

>На сколько сишарп медленнее плюсов? Во сколько раз его можно ускорить?
у юнити то шарп в плюсы компилится один хуй. вообще какой-то дурацкий вопрос. всё зависит от контекста.
вон довольно сильно можно ускорить отключением проверок чтобы выстрелить себе в ногу наверняка https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-CompilerOptions.html но то что сейчас там делают разумеется лучше чем вся эта хуйня. и чтобы это получить не надо совать кочергу себе в задницу так глубоко как сейчас.

>>561923
ещё и на прохожих бросаешься. возможно ты просто школьник который и в игры не играет а только кинцо смотрит?
Аноним 27/02/19 Срд 14:34:48 561927136
>>561924
но она не работает в бэкграунде. она все так-же крутится в основном потоке. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
хотя у корутин конечно клевый синтаксис местами. можно например сразу ебануть
IEnumerator Start() {} и тогда вызовется на старте.
Аноним 27/02/19 Срд 14:44:03 561930137
>>561925
>тогда нахуй ты вообще анрил то вспомнил. весь диалог задала фраза
Это у тебя просто очко уже четко заточено на срач, на обвинения, и в любом разговоре тебе нужно выискать врага.
Аноним 27/02/19 Срд 15:08:10 561937138
15329587277583.png (241Кб, 341x435)
341x435
>>561930
Юнитипидары они такие
Аноним 27/02/19 Срд 15:14:58 561940139
Аноним 27/02/19 Срд 16:17:20 561963140
Сап, гд. Есть камера, которая рендерит определенный слой в RAW Image, которую потом вывожу в Canvas. Получается что-то наподобие карты. Так вот, нужно запилить метки, а чтоб это сделать нужно как-то изъебуться и получить WorldPoint по сути с картинки, но это полная хуйня. Да, можно получать координату по ScreenToWorldPoint, но у меня ещё есть и Main Camera, которая рендерит уже в Display 1, в итоге получается я все равно ограничен пространством, охватываемым Основной камерой. Есть идея карту открывать на весь экран, основной камере давать такие же параметры как второй(Size, Position). И уже юзать ScreenToWorldPoint, а потом менять параметры на предыдущие. Но это как-то костыльно очень. Что можно сделать? Или лучше поменять метод для рендера карты, на какой?
Аноним 27/02/19 Срд 16:32:49 561970141
Unity 2017-09-1[...].png (117Кб, 1116x796)
1116x796
>>561963
сделай рэйкаст который ты пускаешь из камеры которая рендерит в картинку, хули. а вообще можно скипнуть картинку и сразу рендерить камеру на какой-то участок интерфейсам типа такого. тогда и возится с экранными координатами даже не придется.
Аноним 27/02/19 Срд 18:16:45 561999142
>>561963
Ничего не понял. как связаны ScreenToWorldPoint и другая камера
Аноним 27/02/19 Срд 18:37:38 562007143
>>561999
Изображение выводится на экран с 1 камеры, и если я буду рейкастить экран через 2 камеру, то любая полученная координата будет в пределах размера 1 камеры.
Аноним 27/02/19 Срд 18:52:12 562012144
>>562007
Блять, я ебанутый, хуйню спизданул, сорри.
Аноним 27/02/19 Срд 20:43:19 562046145
112.mov (30700Кб, 1600x900, 00:00:54)
1600x900
Аноним 28/02/19 Чтв 00:20:32 562107146
>>562046
Хех, забавно получилось.
Аноним 28/02/19 Чтв 01:48:42 562125147
14800159983410.jpg (28Кб, 604x287)
604x287
>>561802
Разве с ними не контачат battle state games которые escape from tarkov замутили? Могли бы им заказать.
ах да, я вдруг представил, что живу там где хотят сделать что-то качественное а не попилить бюджет, глупый-глупый.
Аноним 28/02/19 Чтв 01:50:34 562126148
>>562107
Кватернионы - тема.
Аноним 28/02/19 Чтв 02:25:42 562127149
114.mov (20692Кб, 1600x900, 00:00:36)
1600x900
Аноним 28/02/19 Чтв 06:56:12 562146150
>>562127
Ты бы хоть sphere collider использовал вместо меша
Аноним 28/02/19 Чтв 10:08:55 562162151
>>562146
Так в этом же и прикол. Гравитация направлена не к центру меша а к ближайшей нормали. С боксом ещё отлично работает но сфера "сглаживает' нормали и объекты ложатся на планетоид ненатурально и качаются .
Аноним 28/02/19 Чтв 11:18:23 562171152
Screenshot2.png (16Кб, 1342x694)
1342x694
Анон, подскажи пожалуйста.

Хочу сделать такую панельку в 3д игре, что когда игрок входит с какой-то её частью в контакт, конкретно эта часть обьекта меняет цвет/добавляет очков, а остальной обьект остается неактивен.
У меня получилось сделать это с целым обьектом, но я так понимаю, мне надо разделить меш на кусочки и считать отдельно каждый кусочек. А сейчас у меня меш это один большой кусок, лол.
Как его разделить? В какую сторону копать? Или мне проще вообще не ебаться, и построить обьект из отдельных маленьких кусочков и считать каждый отдельно?
Аноним 28/02/19 Чтв 12:18:14 562184153
unnamed.jpg (26Кб, 174x310)
174x310
output.webm (1914Кб, 362x594, 00:00:26)
362x594
Сап. Подскажите как создать башню с физикой раскачивания. Есть платформа управляемая игроком, есть плиты, падающие на эту платформу. Собственно эффект должен быть следующим - собираем башню, и со временем чем больше элементов в ней, тем больше чила раскачивания при резком передвижении. Чтобы было понятнее - https://play.google.com/store/apps/details?id=net.otouch.cake например это, либо то, что на скрине. Пытался взаимодействовать с rigidbody, HingeJoid и прочие joinы, но с физикой до этого не работал. Добился приблизительного результата с помощью rigidbody, но после 30+ платформ башня, дае если стоит идеально ровно, начинает проседать и нижние блоки начинают "скользить" толипод собственным весом, толи еще под чем.
Аноним 28/02/19 Чтв 12:20:28 562185154
>>562184
То есть сама башня должна быть устойчивой и раскачиваться только от движения самой платформы, а не под действием собственного веса. С весом, гравитацией пытался играться, но все значения дают примерно одинаковый результат.
Аноним 28/02/19 Чтв 13:16:48 562200155
https://www.youtube.com/watch?v=NwPIoVW65pE
>>562184
> если стоит идеально ровно, начинает проседать и нижние блоки начинают "скользить" толипод собственным весом, толи еще под чем
Посмотри на материал объекта, по умолчанию он относительно скользкий. С весом rigidbody тоже пошамань. В видео Фодди, который любит с физикой играться, вроде какие-то интересные вещи говорит.

Сам я физон практически не тыкал обоссы но не бей, 300к/нс сениор, но судя по туторам складывается впечатление, что чаще удобнее имитировать фичи через пару строк кода и коллайдеры, чем пытаться заставить rigidbody делать то, что ты хочешь. Rigidbody без пердолинга идеально подходит для того, чтобы у тебя по арене бочки катались, мусор ногами пинался и т.п.
Аноним 28/02/19 Чтв 13:27:44 562209156
UnityTg7D53qMWS.png (15Кб, 396x224)
396x224
>>562200
Материалы тоже пытался потыкать, что интересно, кто-то говорит, что это из-за эффекта bouncing, мол колебания башни увеличивается и вся конструкция становится нестабильной. При этомполностью отключить его так и неполучилось, даже с подобными параметрами. В общем гляну туториалы еще, но если будут идеи - пишите, а то я совсем не вкуриваю. Ну и писать собственную физику, даже самую простецкую, не радует.
Аноним 28/02/19 Чтв 13:28:27 562211157
>>562209
алсо, friction 0 тоже не решает проблему
Аноним 28/02/19 Чтв 17:17:02 562274158
>>562171
а нахуй ты с этим ебешся? у тебя панельки чтоли каких-то нестандартных размеров? просто одну панельку передвигать куда тебе там надо не хочешь?

>>562184
по переключай режим детекции коллизии. а вообще физон цепочки объектов никтогда и не давал хорошего результата. наверно лучшим советом будет постоянно уменьшать массу блоков которые сверху бросаешь.
Аноним 28/02/19 Чтв 17:20:43 562275159
>>562274
И правда, если платформу сделать статичной, а каждый последующий блок делать немного легче, то конструкция становится устойчивее. Другой вопрос - как можно было бы придавать эффект "раскачивания" от передвижения нижней платформы?
Аноним 28/02/19 Чтв 17:48:33 562283160
>>562275
вообще хуй его знает. тут уже я не вижу таких простых решений и никогда не пытался это делать. может просто будешь придавать сам Rigidbody.AddForce в сторону в которую платформа двигается? можно например придавать силу не сразу всем объектам, а делать её волной относительно высоты.

но вообще твоя затея немного не вписывается в то как работает физон. посчитать где столкнутся обьекты "А > Б" то не сложно. а вот посчитать в цепочке коллизий "А > Б > В > Г > Д" как А взаимодействует с Д уже довольно сложно и ощутимо зависит от того в каком порядке эти объекты обрабатываются физоном. чем в юнити насколько я знаю не дают управлять. самым простым решением получить лучший результат будет наверно написать свое подобие физона, но это не выглядит хорошим решением.
Аноним 28/02/19 Чтв 20:30:19 562324161
>>562274
>а нахуй ты с этим ебешся?
Да хотел сделать так, чтоб если увеличивать/уменьшать длину пластины этой, то автоматически скрипт уменьшал/увеличивал число элементов, которые меняют цвет/добавляют очки.
Я наверное плохо обьяснил, потом попробую сделать так, как планировал, но пока буду переставлять просто все эти штуки.
Аноним 28/02/19 Чтв 20:46:29 562329162
Господа, а можно сделать, чтоб на обьекте было два BoxCollider, а я через
OnTriggerEnter(Collider other){ }
получил вхождение именно во второй коллайдер, а не первый? Как уточнить, какой именно коллайдер я хочу проверить?
Вопрос глупый, но чот не получается разобраться.
Аноним 28/02/19 Чтв 20:49:51 562330163
>>562329
Впринципе похуй просто два обьекта кинул разных, и так сойдет.
Аноним 28/02/19 Чтв 23:17:12 562365164
>>562329
пустой чайлд @ бох коллайдер
Аноним 01/03/19 Птн 08:07:11 562444165
Сап, гд.
Делаю 2D шутемап и столкнулся с таким багом:
Когда префаб пули прилетает в мобов, он сначала дамажит их от того, что влетает в агро-сферу (сферический коллайдер, который заставляет мобов агриться, если игрок в него заходит), а потом повторно еще при соприкосновении непосредственно с мобами. И такого быть не должно, пуля должна коллайдить только мобов и после этого исчезать.

Детектор повреждений (висит и на мобах и на персонаже) у меня выглядит следующим образом:

public virtual void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (DamageSources.Contains(other.tag))
{
StartCoroutine(TakeDamage());
}
}
То есть, есть списочек с тегами, выведенный в инспектор, где можно назначить, от чего будет идти дамаг по мобу.
Все еще не очень понимаю, каким образом агро-сфера (которая висит чайлдом у Enemy) реагирует на источник дамага.

Алсо, пробовал прицепить к агро-сфере еще скрипт с IgnoreCollision(), выглядит так:
[SerializeField]
public Collider2D other;

private void Awake()
{
Physics2D.IgnoreCollision(GetComponent<CircleCollider2D>(), other, true);
}
Тоже нихуя не работает. Даже пробовал из других скриптов в этот делать SendMessage(), вроде и отправлялось, а все равно не срабатывало.

А вот код с которым пуля должны исчезать при коллайде с вражиной:
public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("Enemy"))
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log("Bullet has been destroyed");
}
}
Причем, пробовал и другие теги ставить и на других объектах тестить - пуля никак уничтожаться после коллайда не хочет.

ЧЯДНТ?
Аноним 01/03/19 Птн 08:08:43 562445166
>>562444
ну раздели эуйню по разным физическим слоям и убери колизию одного с другим, хули.
Аноним 01/03/19 Птн 08:14:49 562446167
14995757112760.jpg (43Кб, 430x475)
430x475
>>562445
>по разным физическим слоям
Ты имеешь ввиду слои, которые в инспекторе настраиваются сверху? Если да, то пробовал - бестолку.

>убери колизию одного с другим
Агро-сфера и так не должна ни с чем реагировать, кроме объектов с тегом Player. Вообще. Никак. Там в коде ни строчки про коллайд с другими объектами, а сверху еще скрипт с IgnoreCollision() висит.
Аноним 01/03/19 Птн 08:17:17 562447168
Аноним 01/03/19 Птн 08:31:59 562449169
>>562447
Охуеть, сработало! Спасибо, анон, теперь сфера дамаг не воспринимает.
Но проблема с тем, что пуля не исчезает, осталась. Может, и тут чего подскажешь?
Аноним 01/03/19 Птн 08:44:57 562452170
>>562449
в душе неибу, то что ты дал на дваче все равно читать невозможно. если в твоем посте кода больше чем сообщения то лучше суй его на пастбин и ссылку в тред кидай. потрогай пулей врага, проверь вызывается ли OnCollisionEnter2D на ней.

а вообще нахуй ты пулями как индивидуальными объектами управляешь? сделай себе менеджер пуль, который вместо всей этой хуйни c коллизией каждый тик бы делал Physics2D.CircleCast траектории пули и уже так проверял колизии-хуизии.
Аноним 01/03/19 Птн 08:55:10 562454171
>>562452
>если в твоем посте кода больше чем сообщения то лучше суй его на пастбин и ссылку в тред кидай.
Полный скрипт пули https://pastebin.com/xUcshwk1

>потрогай пулей врага, проверь вызывается ли OnCollisionEnter2D на ней.
Не вызывается. Враг реагирует на пулю, пуля на врага - нет.

>а вообще нахуй ты пулями как индивидуальными объектами управляешь?
Потому что так проще. Я в программирование три месяца назад вкатился, пока с трудом ориентируюсь.
>сделай себе менеджер пуль, который вместо всей этой хуйни c коллизией каждый тик бы делал Physics2D.CircleCast траектории пули и уже так проверял колизии-хуизии.
Вот это я даже не до конца понимаю как будет работать.
Что плохого в том, чтобы пули отдельными объектами вызывались?
Аноним 01/03/19 Птн 09:49:55 562459172
>>561852
А ты не тот анон, который пилит RTS с углублённой системой приказов для юнитов? Просто сейчас уже у тебя уже командная ветка, более развита, чем у 75% современных ртс.
Аноним 01/03/19 Птн 11:00:33 562463173
BulletManager.webm (491Кб, 1040x746, 00:00:07)
1040x746
>>562454
лол ну проверь слои может пуля не коллайдится с тем чем должна

>Потому что так проще. Я в программирование три месяца назад вкатился, пока с трудом ориентируюсь.
да ладно, референс от валуе типа отличаешь и нормально

>Вот это я даже не до конца понимаю как будет работать.
https://drive.google.com/open?id=1pgW8GGhCHtP5fWxeViWxhmHNr_kkeUP6
ну на тебе небольшой экзампл. можно пол часика и потратить на анона с двачей.
код: https://pastebin.com/Q6tQqMD0

>Что плохого в том, чтобы пули отдельными объектами вызывались?
всё раскидано по куче скриптов, потом искать что где как вызывает. да ну нахуй.
ну и вот оптимизон можно сделать! не удалять и не создавать лишние объекты.
Аноним 01/03/19 Птн 11:30:31 562470174
>>562459
Нет, я первый раз вроде пишу об своей стратежке.
Ну значит нас двое уже, это хорошо.
Аноним 01/03/19 Птн 12:13:12 562476175
Товарищ аноним, помоги советом.

Хочу сделать собственный редактор уровней, чтобы игрок мог сам создавать уровни в будущем, да и чтоб мне было проще. основной геймплей как раз и реализуют сами уровни, поэтому и хочется специальный редактор для этого

Если говорить просто, то мне для создания собственного редактора нужно создать отдельный Юнити проект, в котором будет созданный мной инструментарий по моделированию карт, который по итогу будет созданный уровень переводить в файл по типу сейв файла, только с настройками уровня. Файл, в котором будут указаны координаты всех обьектов и т.д. А потом я просто в самой игре реализую возможность загрузки всех этих обьектов по их координатам из файла.
Получается цепочка: Отдельный проект редактор уровней -> создание в нем уровней с помощью заложенного мной функционала -> сохранение координат и свойств обьектов в специальный файл -> загрузка этого файла в самой игре
Я правильно все понимаю? Или есть какие-то другие варианты, не такие очевидные?
Аноним 01/03/19 Птн 12:17:26 562477176
>>562476
ты все правильно понимаешь. гугли как сериализовать и десериализовать.
хотя редактор и игру можно и в одном проекте хуячить, просто билдить по разному.
Аноним 01/03/19 Птн 12:20:39 562478177
>>562477
Окей, спасибо, буду разбираться в сериализации, хех.
Интересно конечно игры делать.
Аноним 01/03/19 Птн 20:05:36 562607178
>>562463
>ну на тебе небольшой экзампл. можно пол часика и потратить на анона с двачей.
Спасибо, конечно, анончик, знатная штука, но я даже с кодом перед глазами очень слабо перевариваю работу всей этой штуковины.
Но на всякий случай схоронил, может, подсмотрю для себя чего полезного.

Алсо, сколько нужно заниматься кодом, чтобы такой скрипт написать за полчаса?
У меня бы на него пара недель ушла.
Аноним 01/03/19 Птн 20:48:42 562616179
>>562607
Тоже глянул скрипт его, и правда крутой.
Я же правильно понял, что у него на пастебине там два скрипта в одном, где
public class BulletExplosion : MonoBehaviour{
это уже другой скрипт начинается?

А вообще такое с опытом приходит же, я думаю какой-нибудь эксперт написал бы еще лучше и еще более компактно.
Кстати, тот анон программистом работает или это чисто для себя ты так кодить научился?
Аноним 01/03/19 Птн 21:10:46 562623180
>>562616
>Я же правильно понял, что у него на пастебине там два скрипта в одном
Даже три.
Аноним 01/03/19 Птн 21:36:02 562625181
>>562463
Кекнул с этого процедурного говнокода
Аноним 01/03/19 Птн 21:44:15 562627182
Unity 2019-02-2[...].png (310Кб, 1136x688)
1136x688
лол раздули мне тут ЧСВ.

>>562607
>я даже с кодом перед глазами очень слабо перевариваю работу всей этой штуковины.
наверно надо было комментов нахуячить ещё чтобы понятно было. но это ещё пол часика бы заняло. там то просто всё.

class BulletManagerExample : MonoBehaviour висит на камере чтобы вызывать OnPostRender на ней и линии рисовать. но вообще можно было иметь в другом месте скрипт который бы в Camera.onPostRender добавлял свой делегат и делал то-же самое.

class BulletExplosion : MonoBehaviour возвращает в пулл партиклы которые закончили свою анимацию

static class BulletManager управляет всей этой хуйнёй
Bullet[] bulletsArray хранит все выпущеные снаряды, те у которых время жизни больше 0 считаются активными
int bulletsCreated считает индексы которые были использованы в этом массиве
int[] freeIndexStack в него возвращаются освободившиеся индексы из массива буллетов
int freeIndexStackLength сколько индексов содержат значения в этом стаке
ну а дальше думаю и так понятно. когда спавнится пуля то если в стаке есть свободный индекс, то берется он, если его нет то увеличивается используемый размер массива пуль. если размеры чего-то из этого достигли физических размеров массива то массивы ресайзятся.

>Алсо, сколько нужно заниматься кодом, чтобы такой скрипт написать за полчаса?
как всегда зависит от того что дрочишь. подрочишь недельки 2-3 массивы, сможешь массивы. подрочишь GL в юнити, сможешь его. узнаешь про пуллы, сможешь этот фокус с пуллом партиклов. а то что я все это в одном месте объединил, так не первый раз пишу подобные менеджеры. после того как у тебя на такое ушла бы пара недель, второй раз написал бы ты так-же за пол часа.

>>562616
сразу три класса в один пастбин сунул, чтобы не открывать три ссылки. так то да, их надо в 2 разных файла совать, чтобы вешать в юнити можно было на геймобжекты. впрочем в экзампле и так все рассовано куда надо.

>А вообще такое с опытом приходит же, я думаю какой-нибудь эксперт написал бы еще лучше и еще более компактно.
а надо ли? и так засрал местами все тернарными операторами.

>Кстати, тот анон программистом работает или это чисто для себя ты так кодить научился?
умеренно работаю, но научился то для себя.
Аноним 01/03/19 Птн 22:28:17 562643183
Можно ли как-то проверить не текущий стейт аниматора, а предыдущий ему? Каким макаром это можно реализовать?
Хитрым образом юзать StateMachineBehaviour? Записывать в переменную?

Так проверяю текущее состояние:

animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);

Есть ли какие-то варианты?
Аноним 01/03/19 Птн 22:38:24 562646184
>>562643
наиболее адекватно через StateMachineBehaviour.OnStateExit обновлять переменную последнего стейта. но это на каждый стейт это говно придется совать. че сделать то пытаешься?
Аноним 01/03/19 Птн 23:28:42 562666185
>>562646
Допустим аниматор в состоянии "атака", сразу после него нужно войти в стейт "бег" при соблюдении условия.
У меня получается, что если зажата кнопка бега и игрок жмёт при этом кнопку атаки (не отпуская бег), он останавливается, выполняет атаку, а дальше по идее должен быть транзишен обратно в бег, который работает криво и играется часто невпопад (хотя казалось бы и condition указан нужный). Отчего хотелось бы этот момент захардкодить скриптом, минуя транзишены.


Аноним 01/03/19 Птн 23:31:58 562668186
>>562666
а просто не отсылать триггер атаки в аниматор если магнитуда вектора бега отличается от нуля не?
Аноним 01/03/19 Птн 23:53:32 562672187
Как сделать отдаление камеры (ортографик), если объект стал слишком большим и вышел за экран?
Аноним 02/03/19 Суб 00:02:56 562676188
>>562668
Ну хотелось бы, чтобы атака имела приоритет перед бегом.

В теории проблему должно решить что-то вроде этого (после атаки мы по дефолту возвращаемся в idle, скрипт проверяет что мы таки движемся и меняет idle на run):

var clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
var controller = GetComponent<CharacterController>();
...

if (controller.velocity != Vector3.zero)
{
if (clipInfo.IsName("idle"))


{
animator.CrossFadeInFixedTime("run", 0, 2);


}

}

Но это почему-то не работает при постоянно зажатой клавише бега и игрок тупо в idle продолжает двигаться.

Аноним 02/03/19 Суб 02:40:23 562688189
>>562676
Сделай себе менеджер состояний персонажа через энум и из него решай какую анимацию проигрывать.

public class Player : MonoBehaviour
{
public enum PlayerState
{
IDLE,
WALK,
SPRINT,
CROUCH,
DEAD
}
public PlayerState currentPlayerState;
}

Используй кучу проверок всего и вся типа игрок стоит на поверхности, игрок идёт, игрок дрочит, игрок падает, (не)нажата любая клавиша и т.д. и каждое действие ограничь правилами.

Энум автоматом присваивает членам индексы, и ты можешь их напрямую кидать в аниматор, если хочешь, по типу
animator.SetInteger("state", (int)Player.PlayerState.WALK);
Аноним 02/03/19 Суб 03:37:34 562692190
1551486857067.png (276Кб, 469x452)
469x452
Аноним 02/03/19 Суб 07:37:10 562734191
>>562627
Ух, ебать.
Сохранил твой пост .txt-файликом рядом с экземплом.

кстати, вопрос про пулю, не реагирующую на врагов, все еще актуален
насчет слоев, как ты сказал - если пулю пихать во 2 слой, где и враг, то она будет снова коллайдить агро-сферу, которая на 1 слое и коллайдится только со 2.
Аноним 02/03/19 Суб 09:31:18 562739192
>>562688
>>562676
Анимации и так через энум внутри аниматора выполнены.
Гуглите BlendTree, переходы между анимациями аниматор сам обрабатывает, если правильно дерево задать, достаточно указывать новую анимацию только, а аниматор сам правильно переходы выполнит.
Аноним 02/03/19 Суб 12:12:40 562752193
>>562739
>игрок тупо в idle продолжает двигаться.
Так у него ввод неправильно обрабатывается, причём тут переходы.
Аноним 02/03/19 Суб 17:23:44 562816194
Аноним 03/03/19 Вск 18:16:44 563087195
TruncatedShapeL[...].webm (546Кб, 1112x816, 00:00:18)
1112x816
что-то над добавлением тени от отрезков думал явно дольше чем оно того требовало на самом деле

>>562676
так сделай приоритет над бегом. вообще нахуй читать состояния аниматора, когда ты все переходы и так извне указываешь?

>>562734
ну так добавь коллизии нужного слоя с нужным. хотя думаю за это время и так уже догадался.
Аноним 03/03/19 Вск 18:46:08 563105196
140737524138098[...].jpg (390Кб, 1245x622)
1245x622
Аноним 03/03/19 Вск 20:40:56 563140197
птица-штош-1-1.jpg (40Кб, 700x463)
700x463
Пытаюсь заюзать visual code, открываю рандомный скрипт, но в консоли этого редактора выдает Error: The reference assemblies for framework ".NETFramework,Version=v4.7.1" .
Установить 4.7.1 не получается - выдает ошибку, что на компе уже установлена поздняя версия. Да, я вроде недавно установил 4.7.2.
Потом попробовал вручную в файлах .csproj заменить 4.7.1 и на 4.7.2, и вуаля, работает, но при перезапуске проекта там снова заменяется на 4.7.1. Короче, это юнити заменяет.
Что же делать
Аноним 03/03/19 Вск 20:45:21 563141198
>>563140
У тебя виндавс случайно не лгбт? Обновления ставишь?
Аноним 03/03/19 Вск 20:59:06 563145199
>>563141
>не лгбт
Че?
>Обновления ставишь?
С момента покупки (месяц назад) на ноуте ничего вручную обновлял
Аноним 03/03/19 Вск 20:59:27 563146200
>>563140
тебе нужен NET SDK 4.7.1 а не фрамеворк.
Аноним 03/03/19 Вск 21:10:03 563149201
>>563146
Спасибо, получилось
Аноним 03/03/19 Вск 21:12:28 563151202
Аноним 03/03/19 Вск 21:13:00 563152203
Что-то и вправду тухло, юнити умирает.
Аноним 03/03/19 Вск 21:41:14 563158204
Почему юнити не умеет рисовать графические примитивы или рисовать тысячи спрайтов на экране, не создавая тысячи объектов?
Аноним 03/03/19 Вск 21:45:07 563159205
>>563158
>графические примитивы
че надо то? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html это чтоли?

>рисовать тысячи спрайтов на экране, не создавая тысячи объектов
рисуй партиклами, хули. или через GL ебани, или шейдор напиши за пять минут.
Аноним 03/03/19 Вск 22:13:58 563165206
>>563158
>Почему я не умею рисовать графические примитивы или рисовать тысячи спрайтов на экране, не создавая тысячи объектов?
Поправил.
Аноним 03/03/19 Вск 22:27:28 563168207
Аноним 03/03/19 Вск 22:31:09 563170208
>>563165
Это что же за движок такой, в котором еще особые умения нужны для того, что в других одной строчкой кода делается?
Аноним 03/03/19 Вск 22:44:20 563177209
>>563168
в редакторе сцены хуйню рисовать, да. а ещё гизмосы есть.
так то хуй знает что тебе надо. че хочешь то? это?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.DrawMesh.html
или это?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.html

лично я советую почитать про geometry shader и написать хуйню которая бы читала ComputeBuffer, или вертексы меша и генерировала на их местах то что тебе там надо.
Аноним 03/03/19 Вск 22:56:54 563179210
Unity 2019-03-0[...].png (1385Кб, 1204x816)
1204x816
Unity 2019-03-0[...].png (1576Кб, 1204x816)
1204x816
>>563170
это и в юнити делается одной строчкой. вот только скорее вопрос что тебе надо. какого эффекта хочешь достигнуть. вон например хохуилион разноцветных квадратиков без создавания обжектов. а можно и картинку с хуем на их месте рисовать. а можно и атлас картинок с хуем ебануть и анимировать.
Аноним 04/03/19 Пнд 06:10:31 563204211
изображение.png (30Кб, 1090x420)
1090x420
Кто в кватернионах шарит помогити.
Проблема пикрил, у этой функции вперед это z. Но я использую капсулу у которой z всегда сбоку. Мне нужно чтоб вперед было y или -y, чтоб нормально капсулу повернуть. Засунуть капсулу внутрь пустого объекта и поворачивать его пробовал, но у меня капсула с физикой и соединение с точкой сопливым становится. Сопля исчезает при силе джоинта в миллиард, с такой силой взаимодействие с другими объектами невозможно.

Пытался повернуть целевой вектор на 90 градусов по оси х матричным умножением. Только нормально он двигается по оси х, а по остальным говно.
Аноним 04/03/19 Пнд 08:46:30 563207212
image.png (72Кб, 500x461)
500x461
toEulerAngles
Аноним 04/03/19 Пнд 08:48:50 563208213
Аноним 04/03/19 Пнд 09:05:43 563210214
>>563204
Попахивает неправильным решением задачи. Опишика что именно ты хочешь сделать?
Аноним 04/03/19 Пнд 09:36:50 563223215
Аноним 04/03/19 Пнд 09:39:39 563225216
Аноним 04/03/19 Пнд 10:07:47 563231217
изображение.png (180Кб, 874x629)
874x629
изображение.png (61Кб, 703x425)
703x425
>>563210
Пытаюсь сделать конечности, которые будут поворачиваться по направлению к точкам. У капсул ось вперед это з, сами капсулы повернуть нельзя.
Засунул конечность в точку и прикрепил фиксед джоинтом. Но от этого конечность двигается как на пружине, настройки джоинта те же самые что и без точки.

Еще пытался повернуть сам вектор целевого направления матричным умножением. Но нормально поворачивается только по одной оси.

Хочу чтоб двигалось как на втором пике и без пружинистости.
Такое получится с кубом, но мне куб не очень хочется квадратные конечности.

Аноним 04/03/19 Пнд 10:43:14 563232218
SwordSwing.webm (4693Кб, 1136x756, 00:00:09)
1136x756
>>563208 >>563231
если у тебя уже две оси есть то найди третью ось через кросс-продукт, хули.
например таким образом тут находится третья ось. первые две - движение мышина экране и направление от экрана. в итоге меч всегда смотрит по направлению движения мыши.

>>563208
сую в ComputeBuffer массив всех точек которые хочу написать и рисую простеньким шейдором https://pastebin.com/1TVj9xXp
Аноним 04/03/19 Пнд 15:32:38 563259219
Что-то не въезжаю, батчинг у рендера означает что в видюху все заезжает как один инстанс?
Например я импортировал 150 унитазов и нажал статик, то они закомбайнятся в один меш изкарабки, вручную их комбайнить в рантайме лишнее?
Аноним 04/03/19 Пнд 15:39:32 563262220
Аноним 04/03/19 Пнд 15:58:02 563265221
>>563262
заебись спасибо, а то я уже комбайнер стал писать, ну его тогда
Аноним 04/03/19 Пнд 15:58:49 563267222
>>563262
>>563259
У меня лично нихуя не батчилось(работает ли в твоем случае - можешь проверить через рендер дебаг кадра), пришлось самому объединять(по запросу unity mesh combine сразу нагуглишь как это сделать).
Аноним 04/03/19 Пнд 16:12:45 563270223
>>559585
Что-то представил лутбоксы на функционал, подумал, что освещение из лутбоксов не заходит, сделал игру в полной темноте.
Аноним 04/03/19 Пнд 16:14:07 563271224
>>559898
На любой же чих надо писать. Триггер просто запускает этот крипт. Кажется так было в 16 году.
Аноним 04/03/19 Пнд 16:34:10 563277225
>>563259
А если я делаю 3д игру и не заморачиваюсь вот с такими вот штуками- это сильно хуйово? Или я сам пойму, что это хуйово, когда у меня игра лагать будет?
Аноним 04/03/19 Пнд 16:34:55 563278226
Аноним 04/03/19 Пнд 16:53:12 563282227
>>563277
Жизнь показывает что в принципе похер, каждый сам решает оптимизировать или нет (но хуевая репутация все равно достается юнити, потому что геймерам на такие вещи паебать).
Аноним 04/03/19 Пнд 17:08:16 563286228
Аноним 04/03/19 Пнд 17:26:30 563293229
>>563286
>вникать и переучиваться в новый пайплайн ради 1.2x to 4x прироста
они недооценивают мою лень
Аноним 04/03/19 Пнд 17:31:39 563294230
Как снять кольцо.jpg (17Кб, 548x230)
548x230
>>563286
А что будет с текущим пайплайном? Я правильно понимаю что они в конечном итоге всех пересадят либо на LWRP либо на HDRP, либо на свой кастомный RP?
Аноним 04/03/19 Пнд 17:45:41 563298231
>>563294
>либо на LWRP либо на HDRP, либо на свой кастомный RP?
Да, у них теперь нет одного, сразу три варианта нахуй. Хотя я удивлен, что не десять. Вот бы гайд хороший по всем этим оптимизациям, чтобы попорядку 1- поставить галочки гпу залупы в материалах. 2 еще какие-нибудь галочки в другой залупени. 3 в лодах галочки хуялочки
Аноним 04/03/19 Пнд 17:53:24 563301232
>>563298
Там вроде не только в галочках дело. Свои шейдеры придется переписывать.
Аноним 04/03/19 Пнд 18:04:59 563303233
Я вот сейчас с LWRP сижу ебусь, нахуй я на нем проект начал, шейдеры все разьебало, нихуя не работает нормально. Конечно ето я тоже туплю, не знаю где какую галочку поставить, но ето пиздец все равно.
Аноним 04/03/19 Пнд 18:51:13 563316234
>>563298
Верным путем движутся в сторону забагованного говна годота.
У них там уже целый зоопарк разного забагованного говна.
А еще этот идиотизм давайте все писать на C# с какими-то лютыми костылями и говнокодом. Так и говорите, что платить C# обезьяне дешевле, чем C++ спецу. Нет, они еще выебываются своими велосипедами ебаными.
Аноним 04/03/19 Пнд 19:17:09 563322235
>>563316
Я кстати вот особо не разбирался, но правильно понимаю, LWRP он как HDRP, только для не такой мощной графики/менее требовательных ПК?
Аноним 04/03/19 Пнд 19:22:22 563325236
>>563322
Глупый вопрос спросил, сам разобрался. Хз где тут пост удалять, слепой.
Аноним 04/03/19 Пнд 20:48:39 563339237
Ага, я сначал не понял и потом тоже не понял.
Создал HDRP - Visual effect graph работает как надо.
Создал Lightweight RP - Visual effect graph не работает, точнее вроде как показывает окошки свои, но на сцене нет никаких эффектов.
Я хуй его, может быть я что-то не так делаю, но там работает, а там нет. Это нормально, я слоупок и так и должно быть или оно должно везде работать?
Аноним 04/03/19 Пнд 21:02:12 563342238
>>563339
>Currently, the Visual Effect Graph runs on the High Definition Render Pipeline in Unity 2018.3, with planned support for the Lightweight Render Pipeline coming in future releases.
Да, я дурак. Сам с собой разговариваю тут.
Аноним 04/03/19 Пнд 22:08:40 563355239
>>559292 (OP)
Светите билдами игры и своим прогрессом, хотя бы скринами.
Аноним 04/03/19 Пнд 22:17:08 563356240
>>563355
Для этого же субшоты тред есть
Аноним 04/03/19 Пнд 22:33:40 563359241
image.png (847Кб, 1920x1080)
1920x1080
Есть кто юзает блендер? Какой лучше шейдер выбрать, чтобы нормально отображался в юнити?По умолчанию там principles bsdf, но в юнити эта моделька отображается полупрозрачной. Мне нужен только цвет, roughness, metallic - не нужны
Аноним 04/03/19 Пнд 22:47:38 563363242
Аноним 05/03/19 Втр 06:44:35 563391243
Ору!

Unity has identified a Remote Code Execution flaw in the Unity Editor. We have rolled out a critical security patch to remediate this issue.

You can select your Unity version and find the appropriate patch with instructions at https://unity3d.com/security#CVE-2019-9197

As with all security matters, we take this situation very seriously. Should any more details be identified, we will update you immediately.
Аноним 05/03/19 Втр 07:38:35 563392244
0,00000001.png (93Кб, 374x370)
374x370
Аноним 05/03/19 Втр 08:10:31 563398245
>>563391
Опять проблемы с кнопкой открытия юнити из юнитистора в браузере.
Аноним 05/03/19 Втр 16:02:49 563513246
image.png (585Кб, 1132x657)
1132x657
Как сделать какой либо объект видимым сквозь туман?
Аноним 05/03/19 Втр 16:03:42 563514247
>>563359
очевидный диффузный шейдер.
Аноним 05/03/19 Втр 17:44:48 563539248
image.png (1903Кб, 1426x848)
1426x848
Как блять сделать, чтоб больше этих ебаных фотонов залетело в окно при выпечке?
Снаружи-то заебись, внутри пизда темно.
Аноним 05/03/19 Втр 17:46:55 563540249
>>563539
Очевидно же вымой окна будет светлее, а то вон дыра какая
Аноним 05/03/19 Втр 18:21:54 563546250
>>563539
Добавь источник освещения внутрь.
Ну да, это наебка по факту будет, ну а как бы и чо дальше-то?
Аноним 05/03/19 Втр 18:39:13 563548251
blender5rwRw4al[...].png (231Кб, 1328x450)
1328x450
Unityio58h2FSoW.png (348Кб, 1506x804)
1506x804
>>563514
Не получается чет
Аноним 05/03/19 Втр 18:40:43 563550252
>>563548
где ты выбрал? в юнити выбери
Аноним 05/03/19 Втр 18:48:28 563552253
>>563550
Где выбрать? Куда нажать?
Посмотри на скриншот, где юнити. Материал, который идет в комплекте с кубом, какой-то неактивный. Я там ничего изменить не могу.
Аноним 05/03/19 Втр 18:54:08 563555254
Аноним 05/03/19 Втр 18:55:04 563556255
Instrukciya.png (70Кб, 1251x483)
1251x483
>>563552
вообще охуеть, материал уже не может сам. ну ладно. жми на чтонибудь в окошке Project > Create > Material. сделается материал. жми на материал, выбери в легаси диффуз, или ещё какую хуйню. перетяни материал на модельку.
Аноним 05/03/19 Втр 19:03:07 563562256
>>563556
Ты вообще мой пост >563359 видел?
Я не хочу назначать материалы в юнити. Я хочу назначать материалы только в блендере,и чтобы при экспорте в юнити моделька отображалсь так, как и в блендере
Аноним 05/03/19 Втр 19:12:53 563566257
>>563562
разумеется я его проигнорировал. материалы блендора - для блендора. материалы юнити - для юнити. не нравится как оно экспортируется - ебись с настройками импорта/экспорта.
но разумеется лучше всего иметь одни и те-же материалы на разных объектах, так что следует пользоваться материалами в самом юнити.
Аноним 05/03/19 Втр 19:27:00 563570258
>>563566
>не нравится как оно экспортируется - ебись с настройками импорта/экспорта.
Блендер не экспортирует в юнити, акститесь.
Аноним 05/03/19 Втр 19:45:25 563582259
>>563562
>Я не хочу назначать материалы в юнити
В официальной справке написано, что юнити не назначает материалы самостоятельно. Не хочет он блядь.
Аноним 05/03/19 Втр 19:54:59 563585260
image.png (216Кб, 881x634)
881x634
image.png (131Кб, 398x649)
398x649
>>563582
Все же, юнити не игнорирует материалы, который идут в моделькой. Вот этому кубу в юнити я не назначил материалы, и все же видно, что он уловил красный цвет. Некорректно, но все же.
Аноним 05/03/19 Втр 19:55:33 563586261
>>563585
>в моделькой
c моделькой
fix
Аноним 05/03/19 Втр 20:08:53 563590262
Аноним 05/03/19 Втр 20:16:08 563592263
>>563590
Блендер пока не запекает пбр карты. Есть способ, но он состоит из многих уровней, вручную из нодов вытаскивать штук 11 карт и потом в фотожопе объединять. Они запилят годный экспорт в 2.8, но пока нет.
Аноним 05/03/19 Втр 20:19:32 563594264
>>563592
да так то насрать что там куда блендер экспортирует, в этом говне текстуры все равно невозможно делать. лучше субстанс пейнтер спиздить какой.
я к тому что он все равно чето там экспортирует и оно оказывается в юнити.
Аноним 05/03/19 Втр 22:42:13 563656265
Я хуй его, почему в HDRP нет поддержки нормальных скайбоксов? Я нашел только возможность загрузить CubeMap, мне что теперь надо ебаться пол дня и переделывать мой скайбокс в cubemap. Какого хуя?!
Аноним 05/03/19 Втр 22:48:19 563667266
>>563656
а разве какие-то адекватные варианты кроме кубмапы есть?
Аноним 05/03/19 Втр 22:59:41 563675267
>>563656
Нашел выход: скачал ассет с кубомапой, заменил там текстурки и вроде ок.
Аноним 05/03/19 Втр 23:06:15 563681268
cubemap.png (80Кб, 673x773)
673x773
>>563675
но зачем для этого нужно было качать ассет? ты пункт создания файлика с кубмапой что-ли не нашел?
Аноним 05/03/19 Втр 23:06:22 563682269
>>563667
Я пользовался до этого скайбоксами, вообще хз. Просто не понял, в чем смысл убирать поддержку скайбоксов, когда в ассетсторе такое разнообразие разных скаев, а я не могу ими пользоваться нормально.
Аноним 05/03/19 Втр 23:09:48 563685270
Screenshot2.png (33Кб, 271x939)
271x939
>>563681
Я попробовал так, нихуя не получилось, в интернете нихуя не нашел.
Аноним 05/03/19 Втр 23:30:01 563689271
>>563359
Что за интерфейс такой у тебя в блендере?
Аноним 06/03/19 Срд 01:50:31 563704272
>>563689
Cтандартная тема блендер 2.8
Аноним 06/03/19 Срд 08:05:00 563715273
>>563656
Гугли как сделать скайбокс, даун, там все просто.
Аноним 06/03/19 Срд 09:27:12 563728274
>>563715
Я уже сделал, даун, там все просто конечно, но я все равно в ахуе с того, нахуя они убрали поддержку скайбоксов нормальных.
Аноним 06/03/19 Срд 09:49:29 563730275
>>563728
Ничего не убрали, ослина, берешь и за минуту делаешь, просто ты уебан тупой.
Аноним 06/03/19 Срд 10:40:06 563744276
>>563730
Сделал тебе за щеку за минуту, проверяй.
Аноним 06/03/19 Срд 10:43:00 563745277
Долбоеб, блять,[...].jpeg (50Кб, 604x402)
604x402
>>563744
>даун не могущий в элементарные вещи пытается делать вид, что он не долбоебина
Аноним 06/03/19 Срд 11:18:49 563780278
147266206632.png (1009Кб, 1024x1024)
1024x1024
>>563745
Какого хуя я вообще что-то обьясняю отсталому, который не понимает, что в HDRP нет ебаной поддержки скайбоксов, и мне приходится тратить время на переделывания скайбокса в кубмапу, вместо того чтобы блядь просто зайти в ассетстор и установить тот скайбокс, который мне понравится.
Иди нахуй короче, еще время тратить на срач с тобой.
Аноним 06/03/19 Срд 11:32:28 563792279
>>563780
Все, пошел нахуй, тупица.
Аноним 06/03/19 Срд 11:36:30 563796280
145643107560.jpg (41Кб, 500x500)
500x500
Аноним 06/03/19 Срд 11:39:22 563800281
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
Аноним 06/03/19 Срд 11:48:16 563807282
145474772983.jpg (94Кб, 765x1024)
765x1024
Аноним 06/03/19 Срд 11:59:55 563815283
Раковый дебил.jpg (52Кб, 370x493)
370x493
>>563807
>еще время тратить на срач с тобой
>постит и постит свои школьные картинки, тупой ребенок
Аноним 06/03/19 Срд 15:58:20 563978284
Суп /gd!
Я уже физически устал гуглить, поэтому спрошу тут.
Опишу ситуацию: есть компьютер без доступа в сеть, есть Unity ver. 2018.3.4f1 крякунутая. Так же есть последняя версия asset SteamVR последней версии.
А теперь вопрос: как мне подключить этот asset к юнити офлайн?

Выход в интернет с данного ПК невозможен ни при каких условиях. И вообще как можно перекидывать asset'ы из Unity с интернетом в Unity без интернета.

Сорян за ебанутый вопрос.
Аноним 06/03/19 Срд 16:03:22 563983285
>>563978
скачанные ассеты у тебя в аппдата/чёто-там лежат. ищи, там будет файлик .upackage или типа того, вот, её тебе и нужно скинуть на оффлайн, а в самой юнити есть import package где-то в верхних менюшках, всё просто короче, хуй знает почему не загуглилось у тебя
Аноним 06/03/19 Срд 16:03:36 563984286
>>563978
Скачивай ассеты через юнити, перекидывай на флешку, загружай на комп без интернета, что не ясно?
Аноним 06/03/19 Срд 16:28:14 564001287
ass.png (24Кб, 499x560)
499x560
>>563978
возьми скачанный файл из
Users\Кирил\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
а потом в нужном юнити надови сюда и ткни на нужный тебе фаел.
эта фича с ассетами и сериализацией в юнити же охуительная.
Аноним 06/03/19 Срд 17:01:05 564026288
Есть ли какой нибудь относительно ПРОСТОЙ способ прокнтролировать или настроить порядок выполнения awake в классах? Знаю про Script Execution Order но это не совсем то, что мне нужно, + оно херит порядок выполнения других скриптов. Ну а вообще я недавно вкатившийся поэтому может пояснит кто как правильно в таких случаях делать архитектуру чтобы можно было контролировать такие процессы изначально
Аноним 06/03/19 Срд 17:09:26 564036289
>>564026
зависит от контекста, как всегда. дай контекст.
например если ты инициализируешь скрипт в Awake и каким-то другим скриптам обязательно надо чтобы он инициализировался перед их выполнением то просто добавь флажок чтобы Awake вызывался только один раз и вызывай его из других скриптов, чтобы когда он вызовется сам то сразу делал return.
или просто не пользуйся Awake. а например инициализируй скрипты иерархично. например чтобы они добавлялись друг к другу в Awake, а в Start начало цепочки вызывало то что надо ему, а то что вызвалось вызывало то что надо ему.
Аноним 06/03/19 Срд 17:15:41 564039290
>>564036
Ну, инициализировать иерархично звучит легче и правильнее всего, правда со временем будет сложно контролировать. Вообще уверен, что умные люди уже придумали некие паттерны проектирования чтобы не возникало таких вопросов изначально, но пока с этим всё плохо, не знаю что читать конкретно об юнити, кроме статей на хабре, лол. Нашел вот недавно этого чувака (кстати русский) github.com/dimmpixeye/ecs, он в своем фреймворке каждый метод контролирует, но для понимания на моем уровне сложно, да и не хочется учиться чужим фреймворкам.
Аноним 06/03/19 Срд 17:17:04 564041291
Как автоматически поднять весь terrain на определенную высоту, без кистей?
Аноним 06/03/19 Срд 17:20:52 564045292
>>564039
ну, поэтому я и спросил про контекст. хуй его знает же что ты там творишь. лично я пользусь флажками в основном. если А хочет чтобы Б инициализировалось первым то оно заставляет его инициализироватся первым в любом случае. просто и не надо следить за всей иерархией вызовов. но если ты там какую-то хуйню творишь которая отдельно в каком-то менеджере обрабатывается то разумеется нахуй такое.

>>564041
мировую позицию измени лол
Аноним 06/03/19 Срд 17:27:09 564048293
n-yg8NpVrTI.jpg (78Кб, 700x525)
700x525
>>563815
Лучше буду постить картинки в треде, чем переделывать скайбоксы в кубомапы, менее пиздецовое занятие.
Аноним 06/03/19 Срд 17:39:01 564050294
Аноним 06/03/19 Срд 17:56:56 564054295
Здрасьте. Скажите, чего там по UNET'у? Ему предлагается какая-то замена, или выпизднули на мороз мол сами свои серваки поднимайте? Сейчас пользоваться UNET'ом уже зашквар и нужно переходить на какой-нибудь фотон?
Я по мануалу полазал, про новую систему мультиплеера только название написано и все.
Аноним 06/03/19 Срд 19:13:05 564064296
image.png (94Кб, 535x913)
535x913
Axl3N5OG46.gif (3227Кб, 1177x570)
1177x570
В стандартном террайне свет нормально запекался, сделал модель fbx - такая шляпа. жму generate lighting - за пару секунд он что химичит, и ничего
Аноним 06/03/19 Срд 19:14:59 564065297
>>564064
а все, разобрался
Аноним 06/03/19 Срд 22:33:30 564110298
8WF7DHRZ7Go.jpg (57Кб, 604x419)
604x419
Аноним 07/03/19 Чтв 07:57:15 564149299
Аноним 07/03/19 Чтв 08:36:19 564151300
>>563316
> годот говно
> юнити говно
Ну так пиши свой движок, плюсовый спец, лол.
Аноним 07/03/19 Чтв 08:57:09 564156301
>>563316
Съеби в анриал тренд к своим С++ спецам, которые до сих пор ни одной игры не выпустили, кек.
Аноним 07/03/19 Чтв 09:20:23 564163302
>>564156
Так пишешь, как будто лично ты выпустил дохуя игр. Но все ведь понимают, что это не так, и ты такое же дно без игор, как и эти твои С++-спецы, но они-то хотя бы знают язык номер один в геймдеве, а ты просто макака, таскающая ассеты по сценке.
Аноним 07/03/19 Чтв 09:34:17 564169303
Аноним 07/03/19 Чтв 10:10:46 564198304
>>564169
>мам они отказались от совместимости со старьем и развиваются
Так это же хорошо, дебил
Аноним 07/03/19 Чтв 10:16:07 564201305
>>564198
Юнитипидар уже совсем обезумел, демка с эффенктами вышла месяц назад, с материалами тоже, а с лесом 28 января. Юнитипидар даже не следит за релизами юнитиговна, а слепо защищает.
Аноним 07/03/19 Чтв 11:33:00 564224306
>>560748
Сисярп - самый простой язык из тех, что серьезней школьных джавы с паскалем.
Аноним 07/03/19 Чтв 13:39:39 564233307
А есть какой-нибудь гайд по грамотной настройке освещения?(в закрытых помещениях, без скайбоксов)
Аноним 07/03/19 Чтв 16:31:43 564279308
Аноним 07/03/19 Чтв 21:04:46 564309309
Есть что-нибудь более быстрое чем sabreCSG для процедурной генерации 3д уровня?
А то он даже на каркас пары комнат(7000 треугольников, 15000 вершин, впрочем я могу и это сократить раза в два) тратит заметное количество времени(7 секунд), в то время как я бы хотел генерировать ну хотя бы 50-60 комнат, а это получается уже займёт около 7 минут.

Если нет то видимо придётся собирать меши из составных частей с кучей лишнего говна, а csg использовать только в тех случаях, где из меша надо что-то вырезать.
Аноним 08/03/19 Птн 00:59:22 564334310
image.png (784Кб, 734x640)
734x640
image.png (41Кб, 734x640)
734x640
Пизда блять. Ну чё за хуйня. Плоскость с одним матом, блять. Ги гавно. Хули не так?
Аноним 08/03/19 Птн 01:07:59 564336311
>>564334
один в один текстура на моём доме. реализм!
Аноним 08/03/19 Птн 01:11:21 564337312
image.png (536Кб, 1604x792)
1604x792
Почему-то освещение кругом ограничено, когда идешь - круг тоже идет, как же пофиксить
Аноним 08/03/19 Птн 04:15:46 564341313
TruncatingAndSh[...].webm (799Кб, 1056x792, 00:00:33)
1056x792
>>563087
о ебать! я смог! как же я собой доволен! неделю исследовал пространство проблем локал авойденса. думал как же мне бы так хитро сделать чтобы агент уклонялся и от других агентов а ещё и от границ навмеша в добавок. и сегодня пошел прогулятся в магозик, а хопа в очереди придумал хуйню что радиальное пространство может иметь конвексные свойства. и всё сразу так хорошо стало, катарсис наступил. наверно продавщица у кассы решила что я наркоман.
теперь у меня есть эта хуйня которая крутится там себе в паре массивов быстро-быстро
Аноним 08/03/19 Птн 06:59:54 564344314
1372442265573.jpg (71Кб, 500x398)
500x398
>>564341
А мог бы игры делоть.
Аноним 08/03/19 Птн 08:15:20 564347315
>>559292 (OP)
Ананас, есть 2д аркада, планирую прикрутить кооп на 2х человек, чтобы мы смогли с друганом играть в суперконту по сети. В какую сторону копать?
Аноним 08/03/19 Птн 10:18:14 564355316
>>564341
Хуя ты мозг. А нахуя это надо то все?
Аноним 08/03/19 Птн 11:14:54 564356317
>>564355
Игра детства, фан.
Аноним 08/03/19 Птн 11:26:06 564359318
>>564355
>А нахуя это надо то все?
Что угодно лишь бы игры не делать.
Аноним 08/03/19 Птн 13:55:22 564366319
6ccb7ccd0d15d42[...].jpg (63Кб, 960x544)
960x544
>>564341
А ты случайно процедурные подземелья не делал?
А то я со своими катакомбами уже неделю ебусь.
Аноним 08/03/19 Птн 14:24:34 564368320
А вы уже знаете про D O T S Data-Oriented Tech Stack
Еще не знакомы с новым баззвордом изобретенным ушлыми маркетолагами юнити чтобы ссать вам в уши? Что же, можете ознакомиться здесь https://blogs.unity3d.com/2019/03/08/on-dots-entity-component-system/
Аноним 08/03/19 Птн 14:25:59 564369321
tumblrmt5e7pKLM[...].gif (1052Кб, 250x187)
250x187
>>564368
>In my last post, I talked about HPC# and Burst as low-level foundational technologies for Unity going forward
Аноним 08/03/19 Птн 14:47:52 564372322
14866643930360.jpg (47Кб, 741x691)
741x691
Аноним 08/03/19 Птн 14:55:05 564374323
be576ec821cdd9c[...].jpeg (62Кб, 777x583)
777x583
>>564368
Скажите, пацаны, это же крута, да? Реально, производительность вырастит или наебка опять?
Аноним 08/03/19 Птн 16:01:43 564390324
giphy-facebooks.jpg (22Кб, 480x270)
480x270
>>564374
Они взяли все старые баззворды и назвали их новым баззвордом.
Аноним 08/03/19 Птн 16:33:01 564405325
15329626255710.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
>>564390
Это не значит, что не будет работать быстрее.
Аноним 08/03/19 Птн 16:40:36 564408326
>>564405
>работать быстрее
На стендах юнитеков. А ты не рефлексируй, а качай новую версию и оплачивай про-лицензию.
Аноним 08/03/19 Птн 16:41:43 564409327
>>564334
Скинь проект, попробую поколдовать.
Аноним 08/03/19 Птн 16:44:01 564411328
>>564374
Вырастет только зарплата у маркетингового отдела юнити.
Судя по темпу разработки, в ближайшие 5 лет ничего не изменится точно.
Аноним 08/03/19 Птн 17:14:57 564422329
FacesOfUnityIWD.jpg (327Кб, 1280x720)
1280x720
maxresdefault.jpg (36Кб, 1280x720)
1280x720
Аноним 08/03/19 Птн 17:59:30 564437330
>>564423
Лучше в гей мейкер!
Аноним 08/03/19 Птн 18:42:53 564451331
Аноны, как лучше замоделить бумажный самолет, который летит сам по себе? Ну там физическая модель, туда-сюда. Чтобы как в kerbal space project было. Я так понимаю, подъемная сила будет выводиться через синус?

Решил сделать подарок на 8 марта своей половинке. Уже девятое, но похуй: летит бумажный самолет. Дергая телефон, аки простату, наводим его на сердечко. После вылезает поздравление
Думаю над воздушными потоками, чтобы интереснее игралось

Только-только установил юнити, установил JDK и планирую наваять интерактивную открытку под андроид

Из скиллов - C# знаю кое-как
Могу потратить часов 12, в запасе турка с кофе и 1,5 литров домашнего вина
Аноним 08/03/19 Птн 18:44:55 564452332
Аноним 08/03/19 Птн 18:47:24 564453333
>>564422
это новый каст к ghostbusters ?
Аноним 08/03/19 Птн 18:48:14 564455334
DdzF0XRVMAAOP7F.jpg (6Кб, 236x202)
236x202
>>564437
Юнити более гей мейкер, чем гамак, так что нет.
Аноним 08/03/19 Птн 18:56:20 564460335
>>564455
На юнити хоть можно программировать на нормальном языке C#, а не на недоязыке GML.
Аноним 08/03/19 Птн 19:00:25 564462336
15329626255710.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
Аноним 08/03/19 Птн 19:30:07 564471337
1535052041.png (162Кб, 365x441)
365x441
>>564460
>на нормальном языке C++
Пофиксил шарподауна.
И юнити тут не при чём. Пролетает. Кресты только УЕЧ, КРАЙЭНЖЫН и конечно ГОДОТ.
Аноним 08/03/19 Птн 19:33:56 564473338
>>564471
>кресты
Это тот самый симулятор стрельбы себе в ногу?
Аноним 08/03/19 Птн 19:36:44 564474339
qqqqqqqqqq.png (455Кб, 408x411)
408x411
Аноним 08/03/19 Птн 19:40:32 564477340
Впервые в юните треде. Аноны, какие подводные перекатываться из гамака в юнити? Работаю в GMS PRO и с каждым разом все чаще изобретаю велосипеды отрезая встроенные функции гамака. Сейчас борюсь между выбором покупать гм2 или начинать учить шарп. Говорят что юнити даже проще гамака, так ли это? Уже привык работать с кнопочками типо КОНЕЦ АНИМАЦИИ,Алармами и прочими вещами из гамака, которые помогают работать и не знаю, проще ли заниматься таким в юнити.
Аноним 08/03/19 Птн 19:55:11 564480341
Далее идёт «С++». Что это такое? Есть такая группировка «Движкописатели». Она разрешена в России от 18 лет и старше, хотя видно, что движки пишут и в 13, 14 и 15 лет, и у нас многие дети тоже их пишут. Это язык, на котором ты пишешь велосипеды, или ставишь директиву ifdef на куски кода, где ты самыми изощрёнными способами стараешься делать всё чтобы не делать игру. То есть там ты можешь придумать себе архитектуру движка, придумать ту же систему ентити компонентов, так же зайти в parameters_new_2.cpp и забыть прописать куда надо дефайн. Но там ещё более изощрённая ситуация. Ты не просто выделяешь и освобождаешь память, а тебе даются умные указатели, множественное наследование и конструкторы с переносом и ты должен в каждом классе перегружать операторы и делать выборы между ссылкой и указателем. Почему он называется С++? Потому что им ведется ссанье себе в рот. Специальный способ нассать себе в рот там - это попробовать в статической памяти создать объект класса с виртуальным конструктором.
Аноним 08/03/19 Птн 20:10:27 564488342
>>564473
Никто не заставляет стрелять тебя себе в ногу, главное не быть дауном. С сишарпе же ты максимум можешь похлопать себя по ноге розовым дилдо, влажным от анальных соков, и это не делает его лучше как язык.
Аноним 08/03/19 Птн 20:15:51 564493343
изображение.png (168Кб, 305x200)
305x200
>>564488
Розовое диииилдо!
Дитя закаааата
Розовое дилдооо
В анал нырнул когдааааа-то
Аноним 08/03/19 Птн 20:39:17 564501344
>>564488
Лучше/хуже всегда должно оцениваться в контексте задачи. Если очень важна производительность - с++ лучше. Если важна скорость разработки - к крестам лучше не прикасаться.
Аноним 08/03/19 Птн 20:53:00 564508345
>>564471
Я хочу писать логику игры, а не бороться с утечками памяти и сегфолтами. И если C# не нормальный, то годотскрипт и подавно.
Аноним 08/03/19 Птн 21:02:14 564514346
>>564477
Андрюша, ты? Юнити не сложнее гамака. Только там 2д, это 3д с видом сбоку и костылями. Например, там нет методов рисования примитивов (линия, круг, квадрат) или рисования спрайта без создания объекта. Тут говорят, что все это можно, если ебаться с шейдерами. Еще, например в гамаке есть такая фича, при импорте спрайта можно указать, что он будет использоваться как тайл, и гамак автоматически добавит к нему границу, чтобы при скейле не было щелей между рядом стоящими тайлами. В юнити это надо вручную делать. Долгое время в юнити не было пиксель перфект камеры из каробки, она недавно появилась, но в официальную поставку не входит и, опять же, выглядит костыльным решением. В общем, перечислять еще много можно.
Аноним 08/03/19 Птн 21:06:20 564517347
Блядь, помогите, пиздец.

UI, как блядь его сделать нормально. Какого хуя когда я в юнити смотрю на него он нормального размера, а когда из билда играю то все спрайтики/поля/менюшки все блядь маленькое как хуй у лилипутика!
На канвасе стоит оверлей, дело в максимальном размере спрайтов или что блядь?
ПОМОГИТЕ!
Аноним 08/03/19 Птн 21:08:01 564518348
>>564517
Короче перефразирую- как сделать чтоб кнопки на канвасе увеличивались вместе с разрешением экрана?
Аноним 08/03/19 Птн 21:10:18 564519349
>>564518
Ахуеть блядь мне канвас скалер нужен как отдельный компонент, какого хуя ни в одном гайде нет этого, пиздец!
Аноним 08/03/19 Птн 21:10:48 564520350
Аноним 08/03/19 Птн 21:34:52 564532351
Аноним 08/03/19 Птн 21:36:07 564534352
>>564514
Ну итого я не увидел профита пересаживаться. Разве что будет повод шарп выучить. Ладно, тут видимо разговоры не помогут и надо просто попробовать сделать игру на юнити. Самому пощупать, сравнить.
Что меня выдало? Мои шизоидные высеры?
Аноним 08/03/19 Птн 21:39:33 564537353
>>564534
> Мои шизоидные высеры?
О ты тоже уважаешь олдов дотатреда?
Аноним 08/03/19 Птн 21:43:20 564539354
Анон, чё за херня? Юнити же бесплатный, но я захожу на оф сайт и вижу какие-то ограничения до 100 000 баков прибыли с проекта то фри, если больше то плати процент. Анон скажет, что даже продав свою гавноигоря, ассеты к нему и свою мамку то один хрен не доберёшься и до 10 000 баков за год, но кто мешает издателю заставлять платить процент с анона и с 1000 баков в год?
Аноним 08/03/19 Птн 21:44:58 564540355
Patrool.webm (19689Кб, 1056x792, 00:01:07)
1056x792
>>564344
вообще, делаю. но показать нечего. надо уже доделать это ебучее обновление, выложить да и правда лучше игры поделать.

>>564355
переделываю уклонение от столкновений в своей хуйне. пространство это допустимая дельта скорости. от него отсекаются линии генерируемые другими динамическими препятствиями. но надо же чтобы агент ещё от границ навмеша уклонялся. раньше границы чанков не содержали пустых еджей и их нельзя было использовать для того что на первом видео. поэтому я просто использовать навмеш рэйкастинг чтобы узнать есть там че-то или нет. это был рабочий вариант, но хуевый. покажу на видео. если на пути есть навмеш то агент веером проверяет куда воткнутся лучики и проверяет пересечения с дельтой скорости. оно работает нормально то тех пор пока агенты не встречаются на уголках и в каких-то тесных местах.
а чтобы сделать лучше мне тогда наверно 3-4 недели понадобилось бы. теперь я стал умней и мне понадобилось 3 дня чтобы добавить недостающую информацию. но вот ужасная проблема - а как ей воспользоваться то? надо как-то на доступную дельту скорости накладывать тень от границ навмеша чтобы агент не шел в стену в попытках уклонится от другого агента. и чет залип. сначала стал топить в сторону булевых операций с полигонами. и хотел адитивно накладывать отрезок за отрезком. но там всё разумеется пиздец какие тяжеловесные решения.
а надо то всё быстро-быстро и чтобы квадратных корней небыло и кэш-френдли чтобы было и чтобы ненужные для достижения результата куски кода не вызывались. и чет залип на этом говне на добрую неделю. сложна.

>>564366
лол и айзека показывает. неделю с катакомбами ебатся то это довольно немного, если игра про катакомбы. че делаешь то? помню когда хуй про Galak Z рассказывал он там все клёво показал рассказал. https://www.youtube.com/watch?v=ySTpjT6JYFU может чего оттуда спиздиш.

>>564451
а просто выразить через дот продукт forward вектора и velocity вектора не? вообще ололо ты конечно нашел когда начинать делать проект и кому дарить. проебешся пару дней только с изучением api

>>564477
лол вот небось и андрюша подошел. подводных камней нет, юнити сложней гамака но только потому что там больше говна надо подрогать чтобы понять что оно делает и зачем оно надо. всякие кнопоки типа "конец анимации" и прочее разумеется в юнити есть. можешь свои спрайты и прочее хоть в самом юнити анимировать. в профитов пересаживания разумеется много, если хочется чтобы в твоем обсюрити было что-то кроме трупов, плохого дождика и непонятной речки.
но ты это. лучше вот задавай конструктивные вопросы. "как сделать Х имея У".

>>564539
ты это. издателю такие вопросы задавай.
Аноним 08/03/19 Птн 21:49:58 564545356
>>564539
>если больше то плати процент.
Где это ты такое видишь, даунько?
Аноним 08/03/19 Птн 22:00:54 564549357
>>564534
>Что меня выдало?
Ты на стриме уровня говорил, что у тебя гамак про.
Аноним 08/03/19 Птн 23:03:41 564564358
>>564540
> просто выразить через дот продукт
Я хотел изъебнуться. Но твой вариант мне нравится куда больше, тем более, что времени мало
По мере допиливания буду отписываться

Ты крут, анон
Аноним 08/03/19 Птн 23:07:39 564566359
Хочу менять яркость материала в зависимости от расстояния игрока до него: игрок далеко- материал тусклый, игрок близко- материал яркий.
Как лучше это сделать- скриптом на обьекте или шейдером на материале? Шейдер вообще может работать с расстоянием от игрока до обьекта?

Обьектов будет много, поетому думаю, не будет ли много скриптов на обьектах которые высчитывают расстояние давать просадку на систему?
Аноним 08/03/19 Птн 23:23:20 564572360
>>564566
че ты там сделать то пытаешься? может просто блум ебанешь?

>Шейдер вообще может работать с расстоянием от игрока до обьекта?
может даже с расстоянием каждого ебучего пикселя на нужном тебе материале работать ололо и это почти ничего не будет стоить. шейдор разумеется лучше. если не умеешь писать то скачай шейдорную лапшу.

>Обьектов будет много, поетому думаю, не будет ли много скриптов на обьектах которые высчитывают расстояние давать просадку на систему?
ты бы хоть сказал на какую платформу там, сколько объектов, статичные ли они, или динамичные. хуй его знает же, можно же k-d tree ебануть чтобы не считать расстояние до всех объектов если они статичные, например.
нужен ли тебе там полный градиент или просто хочется чтобы цвет менялся когда игрок близко. можно же и через OnTriggerEnter/OnTriggerExit ебануть например, просто сам игрок триггер будет этот перемещать
Аноним 08/03/19 Птн 23:31:50 564573361
>>564566
о точно а можно же просто на игрока повесить источник света, поставить ему кулинг маску только с нужными обьектами чтобы он только на них светил
Аноним 08/03/19 Птн 23:42:57 564576362
>>564573
>>564572

>кулинг маску только с нужными обьектами
Тоже подумал об этом в самом начале.

>шейдор разумеется лучше.
Ну вот походу пора с шейдерами разбираться, хочу ваще сделать красивый шейдер чтоб он сеточкой такой был четенькой и все двигалось и переливалось.

Спасибо за ответ, буду разбираться тогда.
Аноним 09/03/19 Суб 20:20:07 564737363
15520544977580.jpg (338Кб, 1280x720)
1280x720
Аноним 09/03/19 Суб 20:37:37 564742364
В материалах не силен, анон, помоги, как сделать, чтоб материал на обьекте не растягивался, а повторялся, если обьект растянут?
Или мне надо не растягивать обьект, а ставить миллион стенок, например?
Аноним 09/03/19 Суб 20:41:28 564745365
>>564742
В настройках материала тайлинг.
Аноним 09/03/19 Суб 21:06:56 564756366
>>564742
UV координаты надо подогнать.
Аноним 09/03/19 Суб 22:00:07 564765367
>>564756
>>564745
Окей, спс, буду разбираться.

А еще такой вопрос: если у меня игра состоит из повторяющихся сцен, существует какой-то специальный способ создать подготовленный макет сцены со всеми начальными настройками или мне просто создать одну сцену базовую и её копировать каждый раз?
Аноним 09/03/19 Суб 22:02:48 564768368
>>564765
> если у меня игра состоит из повторяющихся сцен
Что ты имеешь в виду?
Аноним 09/03/19 Суб 22:03:20 564769369
>>564765
если перетянуть обьект из сцены в папку с проектом то получишь префаб. можешь потом этот префаб совать куда угодно и получать копию хуйни которая в нём. в последних версиях даже наконец добавили человеческий редактор префабов и они могут наследоваться друг от друга.
Аноним 09/03/19 Суб 22:07:45 564771370
>>564769
И какая разница, перетягивать из папки на сцену префаб или оригинал?
Аноним 09/03/19 Суб 22:13:49 564772371
>>564768
Игра-головоломка, где задний фон и настройки общие всегда одни у уровней. Просто я создаю новую сцену и она пустая, я думал может быть можно как-то сделать, чтоб создавать не пустую сцену. Но я уже разобрался, походу префабами проще всего. Или сценой дефолтной.
В любом случае спасибо за помощь, приятно, что друг-другу помогают люди тут.
Аноним 09/03/19 Суб 22:16:27 564773372
>>564771
в том какой объект скопируется и к чему будет референсится? https://youtu.be/ibmdm_PoyMA
вообще. оригинал чего? вот есть у тебя в сцене хуйня какая-то. навесил ты там на кубик графона, скриптов, чайлдов ему сунул в довесок. и хочется тебе напиздячить этих кубиков. ты же не будешь каждый раз собирать этот кубик. ты его либо скопируешь, либо сохранишь как префаб и накопируешь куда надо. только если ты префаб в папке проекта будешь менять то можно ещё и все кубики сразу в сцене менять.
а можно ещё лучше - сделать префаб с префабов внутри теперь. когда ты сохранил кубик А, сунул его в кубик Б и сохранил кубик Б. теперь если ты будешь менять кубик А то он будет меняться и в кубике Б.
Аноним 09/03/19 Суб 22:34:37 564775373
cat-halp-1-1.jpg (75Кб, 347x364)
347x364
Сап /gd/, что делать если я клинический долбаёб не способный что либо сделать? Как заставить себя что-то делать? На протяжение двух лет пытаюсь что либо сделать, но так и не дохожу до того момента когда могу что-то где-то показать или выложить? Времени блять 24/7 свободно, я блять уже с ума схожу от своей ущербности.
Аноним 09/03/19 Суб 22:41:13 564776374
Unity 2018-12-2[...].png (225Кб, 996x696)
996x696
>>564775
так ты это. задумай что-нибудь. у меня вот есть идеал, я ебошу потому что хочу чтобы было вот как я хочу. и ты хоти.

или хотя-бы сиди рогалик делай. с фичей.
Аноним 09/03/19 Суб 22:54:37 564778375
aovPepe160928.jpg (114Кб, 1920x1080)
1920x1080
LilyPath.png (19Кб, 850x516)
850x516
>>564776
Я придумал тебе интересное задание.
В юнити есть пекейдж для импорта svg. Надо взять оттуда триангуляцию и сделать библиотеку для риалтайм-отрисовки.

Я вот телепортировал https://github.com/jaquadro/LilyPath за пару часов. Но это кривая забагованная библиотека.

Хватит дрочить свои навмешы. Принеси реальную пользу юнититреду, потому что бесплатных библиотек для отрисовки просто нет.
Аноним 09/03/19 Суб 23:06:16 564779376
>>564775
На самом деле тут никаких секретов нет и ты сам наверное это знаешь - надо лишь начать. Не просто создать проект в юнити, а начать что-то делать, вместо того чтобы весь день играть в игоры млм сидеть на сосаче надо ну хотя бы несколлько часов сидеть в юнити и что-то там ковырять. И так несколько дней, потом это войдёт в пртвычку и ты уже будешь просто тупа чилить за деланием игры - ведь тебя никто никуда не гонит, если ты устал то просто можешь отдохнуть(может дойти до того, что просто посидеть и посмотреть свои наработки, повспоминать что где ты как делал - станет отдыхом)

Вообще на самом деле легко сказать "просто начать делать", ведь начать делать - это нихуя не просто. А все потому, что нельзя делать то чего ты не знаешь. Чтобы сделать любое простое действие - надо знать что за простое действие ты собираешь сделать, если конечно оно у тебя не доведено до автоматизма(т.е. даже чтобы сделать чаы ты же должен сначала достать чашку, вскипятить воду, полодить заварку, а потом залить её в чашке - и каждое из этих действий по отдельнотси ну очень простое, а в совокупности уже немного сложнее). Поэтому перед тем как открыть юнити и тут же закрыть из-за того что ты не знаешь с чего начать - ты должен подумать вот что именно ты прямо сейчас хотел бы сделать(в идеале начать надо с того, что тебе кажется простым - управление персонажем, собрать простой уровень из кубов и т.п. - то в чем ты уверен), вместо "сделать заебись".
А ещё лучше не просто подумать, а ещё и записать для себя примерный план задач(не всю игру а лишь конкретно тот аспект которыф ты хочешь сделать) и разбить каждую из задач на подзадачи.
Аноним 09/03/19 Суб 23:19:46 564782377
unity.webm (3112Кб, 1032x696, 00:00:20)
1032x696
>>564778
да ну нахуй. у меня то это рисование линий имеет утилитарный характер. я не хочу ебстись ещё с рендерингом и углубляться во всю эту срань. я навмеш то стал делать потому что игры хочу делать с хорошим ИИ. просто когда стал делать ИИ у юнити не было адекватных средств для навигации. теперь кстати у юнити есть, но пока ебошил навмеш узнал что в ИИ можно этим микроскопом забивать такие гвозди которые с навигацией юнити уже не забить.
а тут линии рисовать. игры про линии и круги не хочу делать!

лучше закончу следующее обновление, да продолжу делать уже хотя-бы один из проектов своей мечты. уже столько идей накопилось. вон ещё ECS подьехал, вот лучше со всем этим добром что-нибудь сделать.
Аноним 09/03/19 Суб 23:22:25 564783378
>>564776
Ебал я в рот этот идеал, я уже заебался, у меня папок с заброшенными проектами блять под три десятка, и запала и сил творить по пол года уже нету что-то идеальное в мечтах.

>>564779
Знаю это, проходил, еще год назад, есть вордовский док, каждый день делаю список задача, не большой, на пару часов что хочу реализовать, или начать делать, делаю, делаю, и блять потом смотрю что получается, ищу ближайший аналог чтобы было с чем сравнить, и понимаю блеять весь пиздец сука, что нахуй это надо, это либо уже есть, либо реализовано в сто раз круче чем я задумал и на этом фоне просто 0 смотрится то что я делаю. В юнити когда начинаю проект сижу по 12 часов в день ебошу, в студии, блендере, фотожабе, мучу, в итоге пиздецсукаблять, хочу блять творить, но сука такое чуство что когда я родился скилл уёбищности у меня на максимуме с самого начало. Пиздец дошёл до ручки, плачусь на сосаче ебаный рот, пиздецпиздец. Сукаааааааааааааа.
Аноним 09/03/19 Суб 23:37:45 564785379
>>564783
> и блять потом смотрю что получается, ищу ближайший аналог чтобы было с чем сравнить, и понимаю блеять весь пиздец сука, что нахуй это надо, это либо уже есть, либо реализовано в сто раз круче чем я задумал и на этом фоне просто 0 смотрится то что я делаю
А, вот это уже другое дело.
Впринципе тут можно клин клином сделать - достаточно посмотреть какое говно в стиме(и тем более в гугл плее, если ээто твой случай) мало того что вообще есть, так ещё и взлетает. Тут в соседних тредах можно поискать примеры.
Если не поможет - то надо как-то осознать чем конкретно твоя игра будет отличаться от других. Ведь если она чем-то отличается, имеет какую-то свою особенность, то это уже причина её сделать. Ну и ещё неплохо куда-то прогресс свой постить и какие-то комментарии к нему получать, тогда у тебя модет пояаиться какое-то чувство ответственности за свое поделие.
Аноним 09/03/19 Суб 23:41:06 564787380
>>564782
>а тут линии рисовать. игры про линии и круги не хочу делать!
А как ты будешь делать крутой процедурный интерфейс для своей игры? Неужто через unity ui?
Вот тут-то библиотека для рисования и пригодится!
Аноним 09/03/19 Суб 23:58:34 564788381
Unity 2018-06-0[...].png (182Кб, 1096x796)
1096x796
Unity 2017-11-1[...].png (590Кб, 1664x996)
1664x996
>>564783
да ладно тебе шило в жопе чтоли сидеть мешает. надо же сказать "хочу хуйню Х". и делать хуйню Х. если она уже сделана то либо купи, либо укради. надо же быть ориентированным на конечный результат чтобы хоть что-то было сделано!

>>564787
да можно и через него. так то он довольно клёвый же. тут ручкой постучал, тут кнопку надавил и уже всё замечательно. лично у меня к нему никаких притензий нет. разве что кривые безье и векторную хуйню в нём и правда неудобно рисовать. но как по мне так проще допилить то что есть чем начинать делать другое с нуля.
вообще у меня ещё накопился приличный опыт и обычного Immediate Mode GUI, где первым сложно воспользоваться всегда есть эта альтернатива с которой через код куда проще работать.
Аноним 10/03/19 Вск 00:15:38 564789382
37BUqlwKg10.jpg (75Кб, 600x465)
600x465
>>564783
Я тоже так начинал, и вордовские доки, и проектов десяток, и реализации разные, понимаю тебя.
Сейчас просто уже осознал, чего конкретно хочу, и ебашу как могу. Если ты точно не знаешь, чего хочешь, конечно и мотивации максимальной не будет. А так да, пишу каждый день на бумагу, что я делал сегодня, помогает оценивать прогресс. Весь стиль жизни вообще переменил, перестал в игры играть так много, понял, что если хочешь ебашить игры- то надо реально ебашить игры, как на работу ходить. Ток работа, которая удовольствие приносит, как писал анон выше.
Найди свой проект мечты, в котором ты будешь уверен и занимайся им. Главное по силам бери проект.
Ну и не забывай тренировать сам скил геймдизайна- участвуй в геймджемах разных, там обычно темы ебанутые, как раз напрягают кукушку, как например по теме "пульты управления" сделать прикольную игрушку за 2 дня.
Ну и да, мильные камни, разделяй каждый день на мелкие задачи, помогает не распыляться и заниматься только тем, что приближает выход технической демки/альфа/беты игры, а не настраиванию вон той прикольной функции в течении 3 часов, лол.
Аноним 10/03/19 Вск 00:37:18 564791383
s.JPG (712Кб, 1280x960)
1280x960
>>564788
Да вот после первого десятка и стал ориентироваться как раз на результат, специально выбирая и делая то что можно сотворить за не более пару недель, как видишь я в пизде. Не отрицаю что возможно неправильно все равно рассчитывал что-то

>>564789
Эх, пожалуй вот это единственное в чем ты прав, конечную цель точно не вижу и не ощущаю, расплывчато частями собирается, но не в целое что-то. Насчёт игр, сериалов, опять же двачей, с первым раз в месяцок что-нить запуская, и забивая, разве что сериалы посматриваю со скролом разных форумов. Был опыт у меня треда, и темы, из него я понял что мне не требуется это, ну по типу отчитываться в тему, так как итог предсказуем, сначало пишешь почти каждый день, потом реже и реже.

Ладно хватит ныть мне, а то пиздец, никогда не думал что как побитая шлюха прийду поныть на сосач. Когда у всех ирл и так больше проблем чем у меня
Спасибо аноны.
Аноним 10/03/19 Вск 01:05:01 564795384
>>564791
>специально выбирая и делая то что можно сотворить за не более пару недель
наверно это и есть корень проблем! вот я когда начинал делать навмеш у меня полное осознание того что я нихуя не знаю как сделать то что хочу и что это займет дохуя времени. и даже если я ориентируюсь на результат его все равно сложно получить. а если не получить результат тут, то не могу переидти на следующую ступень.
я то тоже десятки проектов начинал. просто каждый раз думал "вот без этого кусочка пазла всё хуйня".

правда я попал в иную крайность. всё что я хочу сделать требует навмеш. но с навмешем можно ебаться как и с рогаликами - бесконечно. теперь у меня только один путь к успеху - продолжать ебошить. так и делаю от одного выгорания к другому.

Аноним 10/03/19 Вск 02:09:17 564798385
>>564782
А что там по производительности у твоего навмеша?
Аноним 10/03/19 Вск 03:00:13 564801386
PathDeltaCost.webm (7069Кб, 1152x800, 00:00:37)
1152x800
PointQuery.webm (3558Кб, 1144x816, 00:00:25)
1144x816
Numbers.webm (3375Кб, 1152x776, 00:00:22)
1152x776
Generation.webm (3171Кб, 1064x764, 00:00:14)
1064x764
>>564798
переменчиво. некоторые части написаны довольно неплохо, такие как вокселизация. тогда как триангуляция и поиск пути написаны через жопу. проект только выходит из состояния прототипа. ну и большая разница в производительности между тем что на ассет сторе и в том что у меня сейчас. после следующего обновления производительность в поиске пути будет заметно лучше.

вообще так то вся хуйня что может крутится в параллельных потоках крутится в них. и навмеш не вызывает кода сам, так что можно пооптимизировать частоту вызова нужных функций.
ну и основной упор делаю прежде всего на то чтобы получать максимум функциональности, даже в ущерб производительности. я конечно стараюсь делать более легковесные варианты, но они обычно откладываются на потом.
Аноним 10/03/19 Вск 03:17:27 564802387
HighresScreensh[...].jpg (582Кб, 2166x1188)
2166x1188
>>564334
Почему всем первым делом приходит в голову делать свои коммиблоки?
Аноним 10/03/19 Вск 03:18:59 564803388
>>564802
тянутся к родному!
Аноним 10/03/19 Вск 03:19:42 564804389
>>564801
Не думал просто подцепить Recast, Detour и RVO2? Два первых по идее встроены в Юнити, но недоступны из C#. Для последнего есть реализация на C#, я в одном проекте использовал.
Аноним 10/03/19 Вск 03:46:54 564805390
>>564802
почему все снг-игры это клоны сралкера?
Аноним 10/03/19 Вск 04:10:45 564807391
>>564804
да думал конечно. некоторые куски моей хуйни напрямую базируются на них. и большую часть времени я скорее работаю над их ошибками. например Recast разбивает регионы по принципу flood fill. что приводит зачастую к пиздецовым результатам триангуляции. плюс у меня например написаны отдельно вокселизация примитивов и всякие сферы и капсулы у меня гораздо эффективней разбиваются на воксели. плюс у меня более крутой код который позволяет перекидывать попроще информацию с этапа вокселей в эджи навмеша и довольно много всякой метадаты хранится именно в эджах.
кстати с помощью Recats/Detour был сделан этот ныне мертвый проект https://www.youtube.com/channel/UCHfVoqUJiIrAjW_ENCWsJ_g когда начинал делать свою хуйню большую часть я реверс инжинернул именно оттуда. некоторые ответы кстати рекаст не содержит. например как более эффективно хранить воксели чтобы можно было добавлять новую информацию и не плодить при этом сущности.
сейчас большая часть генерации навмеша у меня базирована на этой работе https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/16508/Ramon%20Oliva.pdf но правда я не делаю этого фокуса с камерами и вокселизацией с помощью z-буффера.

RVO2 я кстати хватал. локал авойденс у меня базируется на нём. но у него есть множество недоработок. например вариант когда у агентов нет пространства для уклонения вообще там сделан отвратительно. поиск ближайших агентов так себе. статичные границы там обрабатываются по тому-же принцыпу что и агенты. делается отступ на радиус агента и всё такое что нахуй ненужно когда навмеш уже сгенерирован.
ну и некоторые вещи там просто отсутствуют. например там нет ничего чтобы толкнуть агентов когда они застряли друг о друга.

все эти проекты довольно крутая отправная точка, но их подходы имеют свои ограничения. я же стараюсь сделать свою хуйню максимально универсальной чтобы у меня небыло проблем с добавлением функционала.
Аноним 10/03/19 Вск 04:16:12 564808392
>>564807
> все эти проекты довольно крутая отправная точка, но их подходы имеют свои ограничения. я же стараюсь сделать свою хуйню максимально универсальной чтобы у меня небыло проблем с добавлением функционала.
А какой ты вообще функционал планируешь?
Аноним 10/03/19 Вск 04:54:48 564809393
Какие в юнити есть полезные возможности которые я не увижу при первом взгляде на его интерфейс?
Вот типа ScriptableObject, но только полезные.
Аноним 10/03/19 Вск 04:55:46 564810394
Unity 2018-06-0[...].png (1470Кб, 1192x918)
1192x918
UnityDataInside[...].webm (261Кб, 1400x918, 00:00:10)
1400x918
>>564808
этот вопрос остается открытым и по сей день! прежде всего я хочу всё что позволило бы как можно сильней упростить оценку ситуации о внешнем мире для ИИ в 3D. в качестве целевого жанра предполагается шутан в большом процедурном динамичном мире. так что полезность фич рассматривается с точки зрения того чтобы можно было отображать как можно больше информации о мире через навмеш и как можно больше было способов повлиять на состояние навмеша и способы менять эту информацию. основной фичей остается то что можно отковырять какой чанк навмеша и сгенерировать его заново не трогая остальных частей.

например у меня отдельно существует хуйня для организации логики дверей. можно например в какой-то зоне оставить метадату которая вернется когда путь ищется через эту зону. и если путь ищется через проход двери то можно было бы вернуть метадату в путь, как-то её интерпретировать и отправить агента в другое место. например на видео информация о том как открыть дверь содержится в самом проходе и агент идёт давить кнопку.
или например эта замечательная хуйня когда генерируются розовенькие укрытия. хотя там просто переиспользуется информация вокселей.
или например в следующем обновлении можно будет регистрировать на навмеше какую-то информацию и вернуть аппроксимированную дистанцию до списка объектов не возвращая путь. убирать из генерации пути целевые зоны. локально менять цену пути.

ну а так разумеется у меня дохера далёких планов.
хочу более крутой способ редактировать оффмеш линки. чтобы больше контроля было над тем как генерируются прыжки и чтобы можно было организовать логику лесниц.
хочу flood fill навигацию чтобы можно было посчитать путь докуда то для всего навмеша чтобы тыщи зомбей знали куда бежать не высчитывая путь для каждого из них.
хочу гпу рэйкастинг, чтобы можно было по информации которая учавствовала в генерации навмеша пускать лучики и например смотреть какие из них уткнулись в навмеш а какие хуй знает куда.
хочу более круто генерировать меш самого навмеша чтобы он группировался по нормалям. тогда он будет идти всегда вдоль поверхности и можно будет пускать агентов по сгенерированным вэйпойнтам а они будут следовать вдоль поверхности везде и всегда. а не только на границах навмеша.
в конце концов хочу сферические миры. и чтобы можно было из всяких там менкрафтов взять воксели и быстро-быстро сгенерировать по ним навмеш минуя кучу этапов генерации.
Аноним 10/03/19 Вск 04:57:48 564811395
>>564809
лол а ScriptableObject то пиздец какой полезный. че хочешь то? вот compute shaders например пиздец какие полезные.
Аноним 10/03/19 Вск 05:23:18 564812396
>>564811
> лол а ScriptableObject то пиздец какой полезный.
Я не вижу в нём толку(можешь ли подсказать если он есть?)
> че хочешь то?
Всякую йобу типа ECS и жоп системс.
>вот compute shaders например пиздец какие полезные.
Шо? Шейдеры-то тут причём? Это же уже не по части юнити, а отдельная область.
Аноним 10/03/19 Вск 05:34:42 564814397
>>564812
>Я не вижу в нём толку(можешь ли подсказать если он есть?)
он использует сериализацию самого юнити. в нем охуеть как удобно хранить ресурсы проекта. можно сказать вот здесь у нас короче такая текстура, эти данные, этот префаб. и совать их везде. и всякие клёвые фичи есть. например можно сделать один скриптабл обжект частью другого и хранить информацию удобно. например видишь этот граф справа? >>564788 каждая нода сериализацется в отдельный скриптабл обжект и хранится внутри скриптабл обжекта самого паттерна. и я могу свободно перемещать всю эту хуйню по проекту, запаковывать и передавать другому человеку и так далее. и самое главное оно может сериализовать ссылки друг на друга, что нормально делается только бинарной сериализацией иначе.

>Всякую йобу типа ECS и жоп системс.
вообще на самом деле они не являются чем-то уж столь крутым. массивы со структами и многопоточность были и до этого.

>Это же уже не по части юнити, а отдельная область
сейм щит. можно кинуть туда кучу информации чето посчитать сложное и вернуть. или не возвращать. например сделать симуляцию ткани на них.
Аноним 10/03/19 Вск 05:38:47 564815398
Аноним 10/03/19 Вск 06:07:35 564816399
>>564814
> например можно сделать один скриптабл обжект частью другого и хранить информацию удобно. например видишь этот граф справа? >>564788 каждая нода сериализацется в отдельный скриптабл обжект и хранится внутри скриптабл обжекта самого паттерна. и я могу свободно перемещать всю эту хуйню по проекту, запаковывать и передавать другому человеку и так далее. и самое главное оно может сериализовать ссылки друг на друга, что нормально делается только бинарной сериализацией иначе.
Вот это уже неплохо кстати.
> вообще на самом деле они не являются чем-то уж столь крутым. массивы со структами и многопоточность были и до этого.
Ну это действительно не что-то очень крутое и инновационное, но это полезная вещь, которая освобождает тебя от переизобретения своей схожей системы и открыв впервые(ну не в первые, а скадем в десятый раз) юнити ты сразу не знаешь что она вообще тут есть - вот таких полезных возможностей которые должны знать олды я хочу.
> сейм щит. можно кинуть туда кучу информации чето посчитать сложное и вернуть. или не возвращать. например сделать симуляцию ткани на них.
Ну это то да, но это ж не юнити, это я и сам знаю.

>>564815
Во, это тоже интересно выглядит, то что надо.
Аноним 10/03/19 Вск 06:42:33 564817400
>>564816
>Вот это уже неплохо кстати.
жа. вообще конечно иметь дело с ебучей сериализацией юнити это боль, но скриптабл обжекты для организации проекта незаменимы. они по сути являются префабами, но для данных, вместо геймобжектов. ну и конечно круто что в них вызываются всякие каллбэки. типа там OnEnable.

>Ну это действительно не что-то очень крутое и инновационное, но это полезная вещь, которая освобождает тебя от переизобретения
да-а-а как бы это сказать. этак можно начать перечислять всю хуйню что сунули в пакадж менеджер и ассет стор. там и обрубок тридэ макса в виде пробилдера и хуйня для пост процессинга и текст меш про. всё это просто заебись. не говоря уже о всей той хуйне что сунули в неймспейс UnityEditor с помощью которой можно на коленке быстро-быстро допилить функционал самого юнити.
а если покопаться то есть даже не документированная хуйня. типа UnityEditor.Graphs на котором сделан UI для аниматора. так что хуй его знает что тебе надо и что может понадобится.
ну и конечно же надо знать о существовании репозитория у юнити https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ крайне рекомендую к ознакомлению UI бранч.
Аноним 10/03/19 Вск 17:05:48 564910401
>>564815
>велосипед, который транслирует C# код в ассемблер с simd инструкциями
>вот это действительно ёба и техномагия
это говно костыльное, которое работает только на простых демках. а в юнити какие-то долбоебы, которые пишут собственную платформу для C# кода вместо того, чтобы делать движок.

в юнити взялись за кусок который они не смогут проглотить.
выхлоп от этого все равно никакой для 99% пользователей.
Аноним 10/03/19 Вск 17:08:33 564913402
>>564910
Этот берст сам по себе очень специфический, + он работает только с ECS жоп системами, который должны только выполнять простые арифметические операции над компонентами что еще более специфическая задача.
Охват аудитории тут вообще никакой. Никому это не всралось.
Аноним 10/03/19 Вск 17:11:53 564916403
>>564913
Двачую.
В движке нет самых базовых вещей вроде нормальной поддержки сети, функций отрисовки графики, терейн примитивный не обновлялся с первого релиза. Все пакеты в вечном превью сырые и забагованные. Зато есть векторизация специфического кода для специфических случаев.
Ебанутые в руководстве сидят.
Аноним 10/03/19 Вск 17:37:35 564932404
>>564916
>терейн примитивный не обновлялся с первого релиза
Бесит эта хуйня, люди в одно рыло такие системы делают, можно в юнити хотя бы по одной фиче в год запиливать?
https://www.youtube.com/watch?v=AvZ87w9MwBw
Аноним 10/03/19 Вск 17:55:29 564940405
>>564932
Нет, жди когда они берст компилер сделают через 3 года. Ускоришь свой код складывания векторов.
А пока плати за ассеты. Зря тебе ассет стор что-ли сделали?
Аноним 10/03/19 Вск 18:13:53 564946406
Хочу сделать простую мультиплеерную игру, но ни разу ещё ничего не делал с мультиплеером. Что оптимальнее всего использовать для этого?

Игра сама ну очень простая, там вообще похуй хоть на сервере она будет обсчитывать хоть пир ту пир, так что если в юнити нихуя нету для мультиплеера то подскажите другой движок под это дело. (Хотя я хотел бы в идеале на юнити)
Аноним 10/03/19 Вск 19:12:52 564961407
Аноны, как сделать динамическую камеру от третьего лица? 30$ на ассеты нет
Аноним 10/03/19 Вск 19:18:53 564963408
>>564961
>динамическую камеру от третьего лица
А это как?
Аноним 10/03/19 Вск 19:42:40 564972409
>>564961
По гайду на юпупе
Аноним 10/03/19 Вск 19:53:47 564983410
>>564963
Не могу прислать скрины, сейчас не дома
Представь, что ты заспавнил шарик и бегаешь им туда-сюда по плоскости. Камера дочерний объект от этого шарика. Она намертво привязана к нему
А хотелось бы, чтобы как обычных играх — вместе со сдвигом шарика, двигалась камера, но в некоторых пределах, позволяющих выгодно показать скорость через эти сдвиги. Bouncy на симбиане играл?

Так-то можно самому попытаться накодить, но почти наверняка моё первоначальное видение — говно, и придётся сотню раз переписывать. Хочется побыстрее. Позорное желание, но что есть

>>564972
А в тексте нет? Пиздец как не люблю ютубы. Но за наводку спасибо, в крайнем случае посмотрю на
Аноним 10/03/19 Вск 21:03:27 565032411
>ScriptableObject
>ScriptedImporter
Уебки
Аноним 10/03/19 Вск 21:54:18 565053412
>>564983
Очевидный Cintmachine, выстави ему там границы как тебе надо и поиграйся со скриптами, можно добиться очень интересных эффектов.
Аноним 10/03/19 Вск 21:54:44 565054413
>>565053
*Cinemachine
Быстрофикс