>>629566 А будто бы таки кому-то тут не насрать на механики мои замечательные
Буду покидывать дальше. 41 уровень — Стельки
Сделал минуя 40-ой, но вернусь к нему (выше по треду уже). Этот уровень из тех, которые уже сейчас вызывают у меня сомнения к качеству. Кстати это тот, который я рисовал в кафешке (см. пик 2)
Я стараюсь между уровнями с новыми механиками раскрывать возможности старых. И в этот раз я подумал — «Почему бы не разрезать широкий блок ещё на две узкие части?». Воплотить эту идею оказалось не так уж просто, часто то, что кажется интересным на бумаге не играбельно с физикой
Чтобы уровень проходился только «правильным» путём мне даже пришлось добавить новую механику для железного блока в 39 уровне (будет ниже по треду)
И всё равно смущает начало уровня, когда нужно разрезать железный блок на две части и умудриться их уронить как показывает точечный чертёж (я понятно изъясняюсь?)
Однако в этой игре уже слишком много фундаментальных недостатков, которые просто нельзя исправить, не переписав всё заново. Но я многому научился пока её делал, надо доделывать!
>>629864 Что значит не мои, а чьи они тогда наши с Экселем. Такой комбанации — платформер, где можно стрелять, чтобы резать блоки я не видел нигде. Понятное дело это комбинация известных идей. И я недавно видел новый похожий проект, но это оригинальная игра, а не клон
39 уровень — Причал
Самый базовый кроме обычного это «железный блок» и он просто более тяжелый. Но он также чёрного цвета и это помогает при дизайне уровней
Однако я решил расширить функциональность тяжелого блока и теперь он умеет продавливать двигающиеся блоки вниз. Небольшой уровень для демонстрации этой механики
По ходу игры я ввожу новые блоки с новыми механиками. «Недавно» были порталы. Поэтому опять настало время уровня из «старых» блоков для разрядки
Меня вдохновила идея сделать уровень в стилистическом оформлении империи инков. Пусть падают блоки лавы, назову «вулкан», что может быть проще
Сначала поставил героя на двигающийся блок и «подвесил» немного маленьких блоков лавы от которых следует уворачиваться. Герою нужно двигаться вверх, преодолевая опасности
Однако пусть все трудности с управлением будут в самом начале, а в середине уровня упадёт длинный и страшный блок лавы, но он точно не попадёт в героя. В конце нужно решить небольшую загадку, подрезав прозрачный блок на котором много лавы и путь к выходу открыт
Их технических проблем игровые объекты блоков удаляются, когда вылетают за границы уровня, но чтобы пар от лавы не пропадал я просто добавил время жизни блокам лавы
>>630328 Пускай создаёт тред и там его восхваляй, а тут достаточно в шапке упомянуть, а не в каждом посте талдычить никней, теша свой или чужое чсв. Хватит использовать принцип "главное много сделать и чаще упомянуть и это будет годнотой. Банить нужно таких.
>>630835 Короткие фразочки с описанием механик уровня легче писать на загнивающем, как и всё техническое, я не обращаю внимания на каком языке пишу, само получается
Старый уровень, который я подправил и вставил на своё место. Изначально я думал делать уровни большими туннелями с комнатами по пути в которых нужно решать загадки. Поэтому ранние уровни такие монструозные
Минус больших уровней помимо сложности дизайна — их трудно/скучно проходить сначала. А делать систему чекпоинтов и запарно, и не вписывается в концепцию «честной» физики
Этот уровень имеет разные пути продвижения, но только один верный, один ведёт к смерти и ещё один скрывает фиолетовый «леденец» — коллектабл айтем, который встречается на некоторых уровнях. За леденцы можно покупать подсказки на уровни
>>631116 Если историю рассказывать с конца, пропадает весь интерес. Вот смотри: Все умерли. Последним умер главный злодей, потому что главный герой нанёс ему критический урон перед смертью. Главным злодеем был лучший друг главного героя, возжелавший главного героя тянку. Тянка главного героя умерла, когда ГГ в попытке спасти её провалился в мрачные подвалы и долго выбирался из них. Волшебный город-танк, где все жили был разрушен во время первой битвы ГГ с ГЗ. Все жители погибли. Ребенок, который помогал ГГ вначале игры тоже погиб, но не сразу, он вывалился из города-танка на пески великой пустыни, где и умер от ран и обезвоживания. Незадолго до конца игры ГГ найдёт его останки, чтобы забрать амулет семи ветров и вставить в гнездо на клинке кровавого генерала, потому что только так можно поразить ГЗ, познавшего силы ветров и неуязвимого для обычного оружия. Ну как. Играл бы в такую игру?
>>632151 Графика останется такой какая есть. Я понимаю, что это не верх мечтаний, но это определённый стиль. Ещё с первых дней мы с Экселем сразу поняли, что стиль должен быть такой. Он будто является естественным продолжением базовых механик. Что-то я надеюсь допилим, но принципиальных изменений не будет
Ещё одно отличие железного блока от обычного — поток не может поднять железный блок. Этот уровень похож на уровень 27 баскетбол. Когда «мяч» подлетает вверх нужно принять его головой как в водном поло, чтобы он не провалился и дальше дотолкать его наверх к выходу
>>634929 Ну наконец-то ты начал постить нормальные видева, а не эти гифки 2020, а люди до сих пор постят гифки для анимаций у которых есть начало и конец, а то надоело по полчаса грузить. Игра выглядит хорошо, я бы и купил такую за 0-4 доллара но сначала мне их надо заработать на своих играх.
>>637777 >>>637640 >> Что значит зачем? Такая механика. Поток поднимает почти все блоки, героя. Не поднимает только железный блок >>634929 > >> Мы называем это области потоками. Укажи таймкод? Или что именно напомнило? >>>629227 (OP) >> Всё ещё делаюем игру про кубы не трите тред плиз снова ну за что а > >> Жанр на мой взгляд Puzzle Physic Platformer (PPP). Покидаю лениво гифочки, задавайте ваши ответы в моем треде >Да? В чём кокнретно твой вопрос, распиши?
А вообще пилили всю ночь, недавно перекатились на новую юнети, НА БЕТУ, теперь все ломается отваливается, но зато у нас есть шейдерграф (см. пик 2) -- это такой блюпринт для шейдеров. Припиливаю этот >>638242 графон в код, код начинает преврщаться в лапшу, ну да ладно, его прочности ещё хватит. Делаем новую менюху, потом ещё покажу. И благодаря шейдерграфу Экселя снова посетила идея сделать из кубов геометри даш, в смысле динамический фон. На первом пике очередной набросок, раньше всего получалось погано, посмотрим что получится на этот раз
Информирую, что перекатились на последний стабильный релиз юньки и соответственно onRenderTexture старого рендер пайплана не работают и шейдеры виньетки и блюра померли
Ох как я заебался перекатываться на новый пост процессинг, потому что этих новых пайплайнов до жопы и в туториалах ногу сломишь
Перекатились на Unity 2019.3.0f6 с давно старой версии. Соответственно пришлось переезжать на новый постпроцессинг. Как же я заебался! Сейчас расскажу всё, что я узнал. Полезная информация для новичков в пост-эффектах юнити
Исторически юнити имеет множество обратно не совместимых пайплайнов для рендера пост эффектов (блум, виньетка, размытие и т.п.). Ход событий: 1) Доступен OnRenderImage ивент. Он принимает соурс и дестинейшн RenterTexture. С помощью Graphics.Blit можно применять к картинке кастомный шейдер пост эффекта. Легковесные шейдеры гуглятся на реддите 2) Вводят High Dynamic Range Rendering и Post Processing ассет в стор. Скачивается ассет (очень тяжеловесный). В нём есть стандартные пост эффекты 3) Post Processing уходит из ассетов в пакет доступный через пакетный менеджер. Создается пустой объект в сцене с Post Process Volume контроллером. Он использует Post Process Profile сохранённый в ресурсах проекта. На камеру вешается Post Process Layer 4) Вводят Lightweight Render Pipeline. Теперь вешать на объект нужно скрипт Volume, создавать в ресурсах Volume Profile, на камеру ничего не вешать, но кликнуть галочку Post Process у камеры
Повторю все четыре варианта взаимоисключающие и доступны в разных версиях юнити (одновременно или нет). Ищите, что доступно в вашей версии или пробуйте всё подряд. Успехов!
>>640563 У нас и были кастомные шейдеры, как я описал в пункте 1. Но с обновлением рендер стал другим у юнити и они выключили старый API (onRenderImage ивент) и теперь этот подход не работает
Коронавирус мира кубов это катящийся враг. Он преследует героя и обращает блоки к которым прикоснётся в себя, это настоящая чума!
Уровень предлагает игроку ощутить опасность удирая от вражеских блоков вниз, срезая выстрелами «лианы» и уворачиваясь от падающих снизу заражённых блоков
Делаю уровень с пачинко автоматом. Придумал как его улучшить. Накидал по бокам катящихся врагов, которые падают через пачинко блоки и герою нужно уворачиваться, а потом они внизу болтыхаются
>>647070 Попробовал несколько раз запустить — в течение 10 секунд ни одного окна не создалось, из чего можно сделать вердикт, что твоя игра нерабочая. Это, между прочим, первый фильтр, через который проходят игроки, чтобы начать в твою игру. А тебе, вряд ли нужна какая-либо фильтрация. Если будешь выпускать в стиме, то валвы и так укажут на твою ошибку и пойдёшь исправлять, а если на итчио, то в итоге никто так и не запустит твою игру, кроме нескольких с такой же конфигурацией компа.
>>647070 Не хватило дальше первого же уровня. Ты говоришь игроку нажать R для рестарта и откидываешь на самое начало уровня. Нахуя? Нахуя я должен проходить всё расстояние, где даже загадок нет, где просто идешь? Это настолько очевидно, я хз как ты так мог оставить. Сделай чекпоинты, чтоб ходить просто так не надо было.
>>647272 Чекпоинов нет потому что сложно сделать. Потому что к какому состоянию откатывать назад непонятно. Уровни в этой игре цельное творение, у них нет промежуточных стадий
В игре куча очевидных проблем, я ещё постараюсь часть из них решить, но точно не все. Всё равно я считаю лучше выпустить игру с недостатками, чем не выпустить совсем
>>647268 GNU/Linux, запускал через wine. Сначала открылось окошко с иконкой юнити и прогрессбаром, окно называлось как-то Unity Destroyer или что-то такое, а потом просто никаких окон не создавалось. wine писал в консоль что-то про io, но я не запомнил. Есть вариант, что я забыл все файлы присвоить юзеру, от которого запускал, но это вряд ли.
>>648015 Я б дверьку нарисовал по другому, стилизовал как-то под кубы, а не просто дверь очевидная. Как-то из стиля выпадает. Но вообще я мимо шел и это похуй вообще ,просто я люблю к деталям добываться и когда сам работаю и когда другие
>>647327 Ясно, красноглазый. Ко мне какие претензии, мы юзаем стандартные юнити инструменты, она косячит на вайне видимо. Я потом сделаю билд под линух
>>648042 чиво блять >>648080 у нас уже есть портал с такой же дверью по стилю, так шо нормец для первого захода
>>647327 Ясно, очередной школьник решил поставить себе линукс и понтануться, что умеет запускать игры через вайн. При этом не понимая, что это такое, как работает, какие либы тащит, что может запускать, а что нет. Я думал вы лет 10 назад перевелись.
>>649092 Какие ещё стандартные юнити инструменты? Ты на библиотеки и файлы свои смотри. Очевидно же, что в случае бинарника (а не JS/HTML5 или игры под консоль) игра максимум может иметь динамическую линковку обычных библиотек, таких как libc, libc++, libm, SDL2, SDL_*, OpenAL, опенгл, вулкан, libpthread, и т. д., и при этом не включать их в себя, все другие библиотеки она должна нести с собой. Остальное она должна уметь делать сама. И когда программа создаёт окошко Unity Destroyer с виндовс-прогрессбаром, не создаёт окно и не выводит никаких ошибок это ненормально. С таким отношением к пользователям не удивляйся потом, если продажи будут низкими, а отзывы плохими. Может быть игра и неплохая, но чтобы поиграть в неё, надо чтобы она запустилась.
>>649110 Если я простой игрок, то зачем мне ещё вчитываться в документацию какой-то прослойки между рудиментарным древним багованным виндовсом и нормальными операционными системами? Запуск игр должен быть более-менее стандартизирован. Если взять стим, то он поддерживает SteamOS (порт GNU/Linux, а на самом деле дебиана), Windows и MacOS. Игрок нажимает на кнопку — игра запускается, всё. Не нужно писать в командной строке wine и читать документацию в терминале. Если убрать стим и распространять игру архивом через файлообменники, то стоит сделать либо несколько версий для разных ОС, либо внутри файлов игры создать отдельные директории для бинарников и, думаю, очевидно, что игроку надо будет просто запустить исполняемый файл НазваниеИгры(_x86-64/x86)(.exe) из директории, где он расположен.
Оказалось с обновлением юнити опять по пизде пошли наши двигающиеся блоки. Я как их делаю, есть ригидбади, выставлен фриз ротейшн з и фриз позитион у. Потом выставляю в коде велосити. Едет оно до упора. Чекаю, что не двигается, тогда меняю направление
Раньше этого говно проницало другие блоки по линии движения типа героя. Выставил у мувингов денсити 0.1. Теперь блоки сверху проваливаются. Че делать хз. Поставил коллижн детектион континиус и слип=ноне. Стало получше, но не идеально
Поэтому этот самый проблемный по этой теме >>629634 уровень идет нафиг. Всё равно он отстойный, и играется непонятно и выглядит некрасиво ------------------------------------------------------------------------------------- >>649264 Ты опять выходишь на связь? Ты ёбнулся тут вообще чтолеа? Реально какой-то студентик дорвавшийся до прыщей. Перечисляет он библиотеки. АЛЁ ДОДИК Я НЕ ЛИНКУЮ САМ НИЧЕГО. Это юнити делает, ты запустил билд под винду через вайн. Никто гарантий работы этого говна не давал. Потом говорю сделаю ОТДЕЛЬНУЮ СБОРКУ ПОД ЖМУ ПИНУС. Проверю её на бубунте и если заработает, проверю ещё у своих прыщедрузей и выкачу, что ты такой больной-то а? Охлади своё траханье
>>649274 Ну как не детерминирована. Я не знаю, конечно, деталей реализации, но физика ведёт себя более менее повторяющимся образом. Да, я запускал игру на около 10 разныз ПК за всё время, но это были разные билды, разного времени разработки, так что нормальных тестов не было. Хочется верить, что юнити работает везде одинаково
>>649273 Ну ты бы хотя бы посмотрел список линкуемых библиотек через свой аналог ldd и куда уходят пути каких библиотек — в system32 или директорию твоей игры. Алсо, судя по моему опыту разработки, если игра запускатся на виндовсе, но не запускается на вайне, то тут явно что-то не так и это может вылиться в проблемы в будущем. Кстати, почему ты сразу не сделал билды под все нужные системы, заодно анончики рассказали бы, запускается твоя игра или нет? Если я правильно понимаю, то в таком ПО как Юнити это делается парой кликов, разве нет?
Если ты простой игрок, почитай что оп пишет - билд под ШИНДОВС, то что оно на твоих прыщах не заводится через ебучий костыльный эмулятор, его не касается.
>>649363 > если игра запускатся на виндовсе, но не запускается на вайне, то тут явно что-то не так
Ты ещё ААА попробуй так позапускать, доложишься о результатах
>>649433 Если ты серьёзно, то рассчёты там настоящие. Только округление до целых. Условно 4 квадратика это 16.4, тогда 12 квадратиков это уже 49.2 или 49 после округления
>>649434 >Условно 4 квадратика это 16.4, Зачем делать такие квадратики, если можно принять квадратик = 1 и не парить мозг скрытым округлением? мимокрокодил
>>649465 Суть не в 16 или не 16, а чтобы скрытой дроби (0.4) не было. Соглашусь с >>649433, числа на скрине должны быть другими. А то реально как ошибка выглядит.
>>649467 Скрытая дробь всё равно будет, т.к. не все блоки состоят из маленьких кубиков сетки заднего фона, например в этом уровне >>642052 . Тот же герой не из кубиков состоит
Попробовал добавить буферизацию прыжка (это когда незадолго до приземления нажимаешь на прыжок и когда персонаж контактирует с поверхность прыжок реально совершается), но не зашло и выпилил
>>650071 Затем зачем она есть и в других играх. Игрок бежит и собирается прыгнуть с края платформы. Чтобы не жечь ему пукан лишний раз, когда он слетает с платформы я даю ему еще 0.1 секунду когда его прыжок сработает. Плюс таким образом можно делать довольно забавные спидраны уровней с прыжками по уголкам кубов
>>650074 Игрок просто привыкает, что платформа как-бы продлена, начинает это использовать, забегать за край платформы, и следовательно запаса у него уже нет. Пукан снова горит.
>>650076 Визуально-то платформа старого размера, так что шансы на возгорание пукана объективно снижаются. Конечно, есть патологически невнимательные люди, которые и в этом случае будут думать, что прыгали правильно, но таких уже ничего не спасёт
Пофиксил старый неприятный баг. Когда герой стоят внутри блока воды, но немного выглядывал (как на первом пике, но глубже в воду), можно было прицелиться и был виден bullet path, но выстрел шёл в саму воду
Оказалось я рисовал путь от следующей точки, а не от первой. Починил. Теперь на втором пике, очень тесно прилегает путь прицела, потому что по факту отрисоывается на пол шишечки больше, но дальше по z линии
Однако теперь линия прицела стала залазить внутрь прозрачного блока. Не долго думая добавил дополнительную старую проверку на прозрачный блок отдельно и теперь с прозрачным блоком тоже норм как на третьем пике
Однако код медленно превращается во что-то из серии не трогайте если работает. Это даже здорово если удастся протянуть так до релиза и его прочности хватит. Значит я нигде не перетрудился с рефактором зазря
>>650464 Вот теперь запустилось через вайн. Игра хорошая, но теперь я её не куплю, так как поиграл достаточно. В настройках нет отдельной back-кнопки, а значок с выходом двери похож скорее на выход из всей игры, нужна дополнительная кнопка. При перемещении камеры всё подрагивает. При просто отрисовке иногда проскакивают линии между нарисованными штуками, а иногда мерцают. Музыку и звуки не слышал из-за карантина.
Недавно заметил баг. Есть у меня анимация расхода патронов (первый скрин когда их до десяти и второй до ста). Если ставить игру на паузу стейт аниматора слетает и юи попадает в поломанное состояние
К счастью оказалось проблема просто в том, что ставлю enable=false у объекта и вместо этого я сейчас просто изменяю его координаты за пределы экрана и анимация больше не крашится
А еще добавил (трейтий скрин) небольшую юи подсказку, если игрок пытается стрелять, а патронов нет. Раньше люди не понимали почему на некоторых уровнях (на которых нет патронов) пропадает курсор и невозможно стрелять. Надеюсь это немного сбавит их недоумение
Теперь она считает пересечение источников «света» и динамически регулирует яркость каждого источника, чтобы суммарный уровень света был не выше определённого максимума
Светятся эти собираемые синие «печеньки». А ещё руками расставляю источники света, которые лерпят по кругу оттенки сине-зеленого. Таким образом фон как бы немного плывёт. Вроде красиво
И добавил затенение уровня от центра к краям. Осталась и виньетка. Виньетка следует за камерой, а затенение статично. Виньетка для красоты кадра, а затенение для отделения игровой части уровня от фона
В целом уровни выиграли от такого освещения, но некая строгость стиля теряется, к сожалению. Уровень с ёлочкой самый проблемный, поэтому давайте снова ответим, что лучше
>>654822 Ну лааадно... Я глянул ту ссылку выше, там файлки, я ничего не понял. Куча папок, куча файликов... Непонятно. Я всё же поступлю как боярин - дождусь стимовскую версию и куплю игру по скидке во время распродажи. Вот.
>>655844 Да я знаю, что не моё, лучше так чем никак. Это вообще гугл переводчик. Потом займусь этим получше. Что конкретно тебя зацепило? А вообще фигею с людей/анонов. Если по делу претензия, так такая деликатность и вежливость замечаний. А если не по делу, то прямые упрёки даже без намёка на то, что критик сам может быть не прав
>>655854 >Your hero Почему твой герой. Просто герой. Это же нелогично. Это не ВАШ АВАТАР. Вы и есть герой, погружение же, алё
>to aim Ты говоришь "чтобы прицелиться", я сказал "для прицеливания", такая уж разница?
>When shot Толсто
>>655846 A Friend of Mine это название игры, оно не переводится. Что ещё за Freud. Фрейд? Ты вообще о чём
>>655856 >это название игры, оно не переводится Я понимаю, оно скучное. Freud of MIne, созвучное ему (но надо проверить созвучность у носителей), веселее, потому что с претензией на глубину. >Фрейд? Ну да. У тебя же какой-то Доктор есть. Путешествие по абстрактному бессознательному, вот это все.
>>655862 >скучное Хуючное. Было ещё более скучное, но лучше отражало суть игры. А Эксель такой >скучное , а я долбоёб послушался, сюжет стал пилить. Говно вышло. В итоге теперь без сюжета. И доктор больше, не доктор, а просто герой. У нас новая концпция, ничего толком не объяснять. Но название уже поздновато как-то менять
>>655866 >Тогда артикль поставь Артикли почте везде убрал, потому что не всегда текст по длине влазит и вообще это не поэма, а краткие инструкции, обычно более краткие, чем на этом скрине. Посоветуюсь ещё, подумаю
>Но согласование времён Тут я не знаю, может ты и прав, я не знаток теории
>Гугл переводчик не соврёт. Почему бы тебе тогда всё не перевести гугл переводчиком и не париться? Я так и сделал. А если серьёзно, то не всё так просто, господин переводчик. Я как-то тоже давал текст по игре челу с работы, который у нас техническим писателем работает, документацию на английский переводит
Спору нет, английский он знает на порядок лучше меня. Но надо учитывать специфику ребята, у нас тут не урок литературы. Есть посылы, которые я хочу донести и нельзя просто брать и "переводить" на английский будто это описание дерева в школьном сочинении
Объясню насколько я понимаю английский, а я так или иначе переписываюсь по работе с иностранцами >Cut direction Направление разреза. Я не хочу делать акцент на направлении разреза. Разрез не является ключевой концепцией игры, игра не про нарезку фруктов или кусочков многоугольника на части. Игра про деление блоков пополам
>that was shot Которая была расстреляна? Подверглась выстрелу? В любом случае это не шутер со стрельбой
И т.д. и т.п. Я считаю лучше если игрок поймет геймдизайнерский смысл, чем не найдет в тексте грамматических ошибок. Не урок языка, повторюсь но в целом ошибки это не кул, кто же спорит
>>655876 Адекватно воспринимать критику. Что это вообще значит? Какая реакция по-твоему была бы "адекватна"? Чтобы я срочно пошёл искать переводчика или что. В принципе надо будет этим вопросом заняться, это понятно. Такой же вопрос, как и множество других важный вопросов, что за огонь у вас происходит
И по-твоему иметь плохой перевод с точки зрения правил языка это ненормально. А иметь плохой перевод с точки зрения передаваемого смыла это нормально. Это ты называешь адекватностью?
>>655885 >Адекватно воспринимать критику. Что это вообще значит? Какая реакция по-твоему была бы "адекватна"?
Адекватной была бы реакция типа: "Понятное дело, что мой перевод никуда не годится. К релизу перевод сделаем правильный, а сейчас - просто добавлена возможность локализации".
Неадекватная реакция: "Артикли не нужны, только место занимают! Смысл передан, это главное. На ошибки пох!"
>>655893 >Адекватной была бы реакция типа: "Понятное дело, что мой перевод никуда не годится. К релизу перевод сделаем правильный, а сейчас - просто добавлена возможность локализации" В моём первом же ответе >>655856 было >Да я знаю, что не моё, лучше так чем никак. Это вообще гугл переводчик. Потом займусь этим получше
Получается у тебя сгорела жопа и ты не прочитал мой ответ, а я в итоге виноват? Ясно понятно
>>655869 >Хуючное. Было ещё более скучное, но лучше отражало суть игры. А Эксель такой >скучное , а я долбоёб послушался, сюжет стал пилить. Говно вышло. В итоге теперь без сюжета. И доктор больше, не доктор, а просто герой. У нас новая концпция, ничего толком не объяснять. Но название уже поздновато как-то менять Дело хозяйское, няша :3 да и похуй мне тащемта, но ты душнина пиздец, пропей витамины штоле блеать
>>657161 Хочешь психоза навернуть? Нынче эта игра вообще без сюжета. Это транс. Погружение в абстрактный мир. Не место навязыванным заботам. Только ты, твои мысли, восприятие и чистая логика
>>657359 Психоз и психоанализ- это обертка, маркетинг такой, неебаться глубокий смысл для небыдла. Мне кажется можно это зафокусгруппить как минимум, проверить знаю что лень или нет времени
>>657786 Да были мысли про глубоумный маркетинг, но не сложилось же по сюжету. Не, я знаю сейчас тренд на выдуманную рекламу. Пока не думал об этом. Нет, не лень. Маркетингом тоже надо заниматься, я пытаюсь что-то делать. Но пока больше сил на разработку, ибо делать тоже надо
Накидывать катящихся врагов и убегать от них довольно весело
Похоже на кучу каких-нибудь жуков мутантов, которые преследуют героя. Даже уровень можно назвать «Колония». Но я думаю не буду делать такой уровень, уже есть «Джунгли»
Ввожу последний блок, который будет в игре (после урезания фичей) — замедляющий блок или как мы его называем между собой «лагоблок»
Он медленно падает и замедляет другие блоки, которые попадают в его поле (но не героя). Из-за того, что он падает так медленно можно его двигать в воздухе или наклонять, чтобы дальше прыгать со скошенной плоскости
Ещё разобрался с записью геймплея через Unity Recorder, записал в 4K (но вк видимо не поддерживает). Раньше записывал через Windows Game Center. В целом разница особо не ощущается, но можно делать 4K для трейлера на ютюб
P.S. После перехода на новую юньку поломался шейдер графона лагоблока и пока это не финальный вид
Если разрезать активную половину портала, то эта половина поделится на две активные «четверти». А пара с которой была связана эта половина перестанет быть активной и герой снова сможет её двигать
Уровень состоит из нескольких комнат, перемещаться по которым возможно только через порталы. Сверху капает утечка памяти по импровизированному «водостоку». Это сразу дает понять игроку, что утечка наверху и её нужно уничтожить, а то выход заблокирован
Кроме того на «втором этаже» капельки утечки могут помочь застрявшему в дырке водостока или в потоке блоку портала. Игроку придется несколько раз перемещаться через порталы — это должно продемонстрировать всю «мощь» механики множественной нарезки этих блоков
Придумал основную идею и накидал механику 44 уровня. Суть в том, что прыгающего врага придётся много резать (дано 100 патронов). Название уровня пока не придумал
>>664763 Изначально 100, потом сократил до 64, сейчас сократил до 60. Итого 43 готовы, осталось 17. Причем есть заготовки на несколько уровней. Но многие очень жалуются на самые первые уровни, что они сильно скучнее чем последующие. Поэтому видимо с первыми я что-то постараюсь сделать
>>664793 По плейтествм и прикидкам 6-10 часов. Платная, точно с ценой не решил, но, наверное около 250 рублей для российского рынка и пропорционально больше для западного
Сороковые уровни у меня получаются более объёмные. Они не просто большие с разными не связанными загадками. Не такие, где нужно слишком мучиться с управлением или ломать голову, что вообще в принципе делать
Но они более масштабные, когда для решения одной ясной задачи нужно предпринять целый ряд действия. И я думаю это здорово, мне кажется любители логических игр должны оценить
А в этом уровне игроку придётся покромсать на много кусочков превышающего врага, чтобы добраться до выхода. Нужно понять в каком порядке их резать, чтобы прятаться за блоками, они теряли героя из вида, переставали его преследовать и падали. Кромсать это весело : 3
>>668101 Юнети же и новый канвас. Любой размер и соотношение, всё растягивается в разумных пределах. Разве что некоторые уровни может быть станет менее удобнее проходить, если некоторые части уровня не будут попадать в кадр
Решил сменить название игры. Раньше мы планировали сюжет, уже некоторую заказали озвучку. Но по совокупности проблем мы от сюжета отказались и максимально сокращаем нарратив. Поэтому название больше не играет свою роль и только запутывает игроков
Новое название, которое я придумал — Halver. Возможно придумаю другое, но это образовано от слова to halve, что означает разделить пополам. Главный герой нашей игры как раз выстрелами делит блоки пополам
А уровень демонстрирует, что замедляющие блоки замедляют другие блоки, которые попадают в его поле. Уровень достаточно не сложный для прохождения, но чтобы собрать все светящиеся штучки придётся постараться
>>672490 Переделывай. В гемплейном смысле этот уровень не несет ничего нового. В большинстве случаев это замедление никакой роли для прохождения не играет.
>>672550 Не будь так строг. У меня блоки одинаковые на всех уровнях, блоки поменять я не могу. Сам уровень, он такой, старается быть ненапряжным. Чтобы собрать всех светульки замедление понадобится. Я и так его долго делал, по такому критерия мне вообще всё переделывать надо. Лучше играйте, а не критикуйте. Мне критика уже особо не нужна, я почти все проблемы знаю. Нужна только поддержка, хотя я понимаю, что всем тут поебать, что мне нужно
Я делал уровни по порядку, соответственно первые делал давно. Со временем уровни стали меньше по размеру, стали более выраженными и в целом я научился делать их лучше, разобрался с атмосферой игры
В силу этого первые уровни подустарели и многие игроки на них жаловались. Занялся сейчас их переработкой. Перенёс со второго на первый уровень фейку — теперь она сразу летает за героем и не будет поясняться кто такой герой и фейка
Цель первого уровня, как и раньше, дать понять игроку, что его основная задача дойти до выхода — оранжевого круга на уровне. Ещё теперь сразу на первом уровне есть и светлые точки, которые нужно собирать, чтобы получить три звезды
Так как фейка переехала на первый уровень со второго, старое название второго уровня «друг» больше не актуально. Решил назвать его «ступенька» и поменял арт заодно
Однако основная цель переработки этого уровня — сократить его размер, убрав левую часть, где я предполагал обучить игрока прыгать. В целом оказалось игроки умеют прыгать и так и больше бесятся с лишней растянутости уровня
В уровне вводится обычный блок, даже два и их нужно немного подвигать, чтобы добраться до выхода. Обычно игроки решают эту загадку за три раза
>>673901 А я-то не пытаюсь косить под старину, жаль, что некоторым так кажется
>>673951 Нет. Статистику чего? Пока что я вижу лично все случаи когда кто-то играет. Ну почти. А так я подумываю встроить аналитику в игру, хотя не совсем понятно зачем. Ведь это будет уже после релиза
Продолжаю рефакторить первые уровни. Вообще тяжёлая работёнка. Потому что понимаешь, что: либо многого не исправишь, либо вообще всё переделывать. Всё. А так игру не выпустишь
Поэтому, видимо, сами уровни я переделывать не буду, но исправлю моменты на которых люди чаще всего застревали или жаловались. Наверное, впоследствии после добавления звуков и других частей игры устрою ещё один контрольный плей тест
На уровень добавил выемку под первый тяжёлый блок, а то игроки не понимали куда его толкать. Поменял арт и переименовал уровень в «пистолет» с более прямолинейного старого названия «рычаг»
Исправил восьмой уровень. Теперь не должен застревать блок, который скидывают вниз. И наверху игрок не должен по ошибке разрезать прозрачный блок горизонтально
Уровень показывает взаимодействие обычного и прозрачного блока между собой. Герой проходит сквозь прозрачный блок и двигает обычный. Но обычный тоже контактирует с прозрачным. Таким образом герой может двигать прозрачный через обычный блок
>>675917 Я не знаю услышишь ли ты меня, но напишу. Музыка, дизайн уровней, стилистика, всё выгладит очень неплохо всё кроме главного, самого персонажа. Я понимаю, что геймплей завязан ка использовании простых геометрических фигур и г.г является просто прямоугольником с картинкою внутри или это просто карта, но его вид, анимация не очень способствует погружению в мир. Ты или совсем сделай обычный прямоугольник с замысловатой фигуркой внутри или дай нормального пусть и квадратного персонажа, чтобы видно было как он прыгает, бегает. Просто сейчас это выглядит, как полумера и не прямоугольник и не персонаж.
>>676180 Да, ты абсолютно прав. Это обсуждалось и в прошлом удалённом треде, да и все говорят. Текущий дизайн героя возник отчасти как заглушка, отчасти из-за старого сюжета про сознание некого Доктора, заточённого в мире этой игры
Я отказался от сюжета недавно, логичным образом изменил название игры и наконец (с помощью плейтестеров из моей конфы) придумал дизайн для главного героя
Дизайн в стиле остальных объектов игры, без иконки человека, с кучей анимаций отображающих действия игрока. На картинках зарисовка и описание концепта. Мы бы прямо сейчас этим и занимались, если бы Эксель, художник этой игры, опять не ушел в астрал
Между тем Эксель немного ожил и предложил обновить визуальный след, который остается от выстрела
Раньше была проблема на острых углах поворота, когда герой стреляет почти вертикально при повороте снаряда путь следования становился изломанным. Новый дизайн выполнен в стиле небольшой кометы, которая летит до цели оставляя «астероидную пыль»
Ох нихуя, эта игруля делается харкачером? Прошёл пару месяцев назад, норм залипуха. Помню, каждый левел с красным монстром делал меня НЕНАВИДЕТЬ СУКА ОТЪЕБИСЬ ОТ МЕНЯ ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ КРАСНЫЙ ПИДОР МНЕ НЕ ДО ТЕБЯ.
>>677863>>677925>>678304 Спасибо ребята откуда вы лезите?, как только сделаю оформлю пригодную для вишлистов страницу в стиме буду трубить о ней
>>677926 У нас как бы есть звуковик, но как бы давно мы с ним ней не общались. В общем платить я пока другим людям не планирую, но иногда люди пишут бесплатно ради практики. Пока что получалось не очень, но ради рефов, если тебе не лень @gologames телега или в паблик напиши
Прощай Доктор, да здравствует Герой. Мы начали обновлять графику главного героя. Это не финальный результат, но в этом направлении
Обновил 44-ый уровень, вот так vk.com/wall-88091546_18924 он выглядел раньше. Были проблемы с прицеливанием — не хватало места, чтобы снаряд падал сверху, часто он врезался в стены
Поэтому я слегка изменил форму уровня, увеличил свободное место в нужных частях. Теперь форма фундамента напоминает сама лезвие, это прикольно
Активно занимаюсь графикой главного героя. Собираюсь рассказывать об этом позже. Но прямо сейчас закодил движение «крыльев» в центре героя, которые двигаются во время прицеливания. Одно/два из крылышек оттягиваются в обратную сторону прицеливания как это делает лук
На втором скрине немножко кода попугать геймдизайнеров и художников. Но на самом деле ничего страшного в этом нет, просто немного поломать голову с этим углами, поворотами
Ночью нарисовал Эксель графон для падения героя (само падение на 1 и приземление на 2). При приземлении графон внизу по границе, а при приземлении по бокам пульсируют полоски. Я пока не реализовал
Теперь, когда игрок зажимает/нажимает клавишу выстрела, происходит поиск таких параметров дуги полёта снаряда, чтобы дуга пересекла точку прицеливания или была к ней наиболее близка
Расчёт используется только в момент начала прицеливания и далее при удержании пересчитывается только смещение курсора мыши (с корректировкой на движение камеры)
Столкновения с препятствиями не учитываются. Реализация через бинарный поиск по бесконечному массиву по величине угла
>>685990 Бля, только щас понял, что это для ПК. Что очень хуево. Но за концепт спасибо. Мы с одногрупниками возьмем идею для андроида, мб за месяц другой выпустим в маркет.
>>686509 Ничего, подвинется. Может плюх каких допилим еще. Ачивки, скины, жизни, донат. Первых уровней 30 руками проработаем, а дальше генерацией на основе последних десятков и пусть хомячки играются.
Раньше он был реализован шейдером, но с переездом на новую юнити (urp pipeline) так больше нельзя. Решили воспользоваться старым проверенным методом (подозреваю он использовался ещё на первых консолях)
Я создал дублирующую камеру, которая активируется при включении паузы. Она отображается в рендер текстуру, которая со временем уменьшается в размере, но растягивается скейлом, чтобы соответствовать всему размеру экрана
Таким образом картинка как бы «шакалится», как при масштабировании изображения. Размытие очень лёгкое, слабо заметное на видео (при большей степени размытия получаются неприятные артефакты)
>>697356 Медленно, но медленно начинаю озвучку кубов
Сделал систему переключения музыки из разных экранов. Т.е. есть фоновая музыка игры (и может их будет 2-3), и есть музыка для меню паузы, и есть музыка для главного меню
При смене экрана старая музыка плавно затухает, а новая появляется (сейчас кроме игровой музыки — треки-заглушки, которые нам написали разные люди, но мы их не взяли). Причем если игрок нажмёт сразу паузу, то старые треки ещё не успеют затухнуть и третий начнёт появляться. Сразу три одновременно!
Особого смысла в этом нет, но система такая есть. Я ведь вижу игру как нечто пространное, во что можно погрузиться и поэтому мне важно, чтобы и треки плавно менялись, сливались друг в друга
Звуки на видео пока что заглушки. Реализовал просто, создаю AudioSource, делаю PlayOneShot с отложенным Destroy по времени равным source.length. На данный момент сделал большинство звуков UI. Далее буду проигрывание звуков к остальной игре. Там будет чуть-чуть хитрее т.к. хочется сделать игровые звуки трёхмерными относительно героя
Подсчитал по упражнению из книжки по квантовой механике (не удержался и купил её недавно) вероятности того, что электроны будут проникать сквозь заслонку при уменьшении нанометров техпроцесса
Говорят до 5 (и даже меньше) нм жить можно
А дальше видимо уже ниет
0.5нм и вероятность 2%, а это очень много видимо
Рекламируют часто копмлюцкеры, что уменьшают техпроцесс
Техпроцесс это размер одного транзистора как я понимаю
Транзистор это физическое устройство реализующее логический вентиль алгебры двоичных вычислений
Логический вентиль это такие операции как AND, OR и т.п. (скорее NOT-AND)
Решил добавить немного парралакса, просто двигаю задний фон. Давно мы такое хотели, но как-то всё не догадывались. Сложность ещё в том, что у нас есть затенение фона mesh renderer-ом
Я маскирую внутреннюю область уровня от затенения кусками-лоскутами заднего фона (маску сложно сделать, шейдер надо писать). Но т.к. теперь фон двигается бесшовность нарушается. В общем лоскуты теперь тоже двигаю по принципу парралакса
>>710705 Чтобы впоследствии прикрепить итоговые звуки на место. Просто в случае с 3д звуками там целое дело настроить их нормально в Unity, учитывая сложные правила работы моих кубиков
>>710829 Ты собираешься сделать эту игру полностью объёмной с поддержкой шлемов и очков 3D? Тогда звук действительно, будет объёмным. А не то жалкое 5.1, которое им сейчас называют.
>>710837 Никаких очков или 5.1. Просто чтобы лево/право работал адекватно. В юнити нельзя динамически менять кривые рассеивания звука. Приходится исхитряться с подсчетом spartialBlend в рантайме
Плюс некоторые звуки я проигрываю с разной громкостью относительно размера кубика. Некоторые звуки просто сложно интегрировать, нужно встроить их в анимацию или вычислить момент падения героя. Это всё кодоработа, не слишком умная, но работа
Подбираю интенсивность виньетки 0.23 или 0.27. Лучше смотреть на весь экран
Какая интенсивность лучше смотрится? Лучше на 1-м, 3-м и 5-м скриншоте или Лучше на 2-м, 4-м и 6-м скриншоте Не видно разницы
>>710846 Каким-таким ограничениям. Скорее всего ты не понял что я делаю. Я не думаю, что в других движках мне не было бы сильно проще. Да, не могу двигать кривые динамически, но в моем случае хватит настроить руками и инстанциировать префаб. С другой стороны если бы spartialBlend мог сам меняться от расстояния, то это могло бы упростить работу
>>710996 Я не разработчик, поэтому совершенно ясно, что не понял. Надеюсь, ты преодолеешь все эти искусственные препятствия еще до конца зимы. И обрадуешь нас релизом.
>>710998 Со звуками технические проблемы в целом решены. Для самой игры ещё много чего делать. Я назначил ориентир для релиза на лето 2021, но всё может перенестись, естественно. Спасибо за поддержку, это действительно важно
>>715322 Игры всегда были смелой задачей. Так как у меня нет чёткого бизнес плана и сроков, то я просто хочу сделать наконец качественную игру. Пусть даже она не станет популярной, но хоть какой-то смысл будет в том, что я потратил значительную часть своей жизни на мир геймдева
Вроде как удалось наконец завести 2d distortion shader на unity 2019.3 в URP pipeline + Shader Graph. То что я настроил выглядит отстойно, но мб Эксель нормально затюнит и мы починим графон зоны и лагоблока
>>716814 Нет, обычные звуки (прыжка, стрельбы, падения блока и т.п.), только пока что бесплатные звуки примерно похожие на то что нужно. Позже заплачу фрилансеру, чтобы сделать подходящие звуки
>>629227 (OP) Стиль чертежа, т.е. простые геометрические фигуры и заметки от руки а ля подсказки в некоторых моментах это красиво, когда целостно. Тут же встречаются заметки не от руки, а явно "иконки", "партиклы" и т.п. Что мешало, например, след от того же красного кубика, что летает повсюду за ГГ, сделать не шлейфом, а, ну я хз,Ю пунктирной чертёжной линией, к примеру. Это выглядело бы круто в купе с тем, что ты бы видел свои петли продвижения по ней, все свои действия перемещения. Или например эти потоки, как-то они тоже не вписываются в этот стиль, будто какая-то магия из другой игры. Или эти взаимодействия с предметами какие-то не интуитивные. хз почему, но я почему-то вспомнил игру "комикс зоне" с сеги, хотя ниего общего у них нет, кроме 2д.
>>718688 >Что мешало, например, след от того же красного кубика, что летает повсюду за ГГ, сделать не шлейфом Стиль чертежа красивый сам в себе, когда это какая-то небольшая анимационная часть ролика, блюпринт-арт или простая менюшка. Но мы не видим возможности развить этот стиль дальше только классическими средствами. Немногие игры только со стилем чертежа обычно простые головоломки собери предмет или есть один простой раннер
>Или эти взаимодействия с предметами какие-то не интуитивные Я не знаю о чём ты конкретно, возможно это недоработка. Но также возможно дело в том, что в игре присутствует ряд новых идей по механике/геймплею, которые ты не видел в друргих играх, вот и «не интуитивно»
Завершая мысль про графику. У нас довольно хитрые местами правила работы игровых блоков, я думаю, если выражать их только средствами аля блюпринт, то была бы мешанина на экране. Плюс сложнее привлечь игрока визуально. Сейчас мы наоборот напираем на светотень, чтобы были красивые миниатюрки
Закончил более-менее все подготовительные дела по звукам. Последняя задача думал сделать менеджер подсчёта количества созданных звуков по типу/игровому объекту/приоритету/месту в пространстве, чтобы ограничить количество создаваемых звуков
Но решил не тратить столько сил и решил более локальную задачу. На некоторых уровнях, типа джунгли https://vk.com/wall-88091546_17246 так много постоянных звуков движения катящихся блоков, что гасится менее приоритетная фоновая музыка
В итоге сделал простой подсчёт количества экземпляров такого рода звуков и если их слишком много, то выдавать им самый низкий приоритет. Таким образом фоновая музыка всегда на месте
>>722917 Два чаю. ОП, ты не видишь по этому треду, что никому кроме тебя этот проект не интересен? Без обид, но это же проект в духе "я изучил юнити, сделол игру про цветной прыгающий кубик". Такие проекты убирают в стол, не выкладывают никуда. И с этим опытом идут делать нормальные игры. А ты его и в стим суешь, и тут про каждый пук пишешь, но как видишь, никому в 2к21 не интересны игры про цветные кубики.
>>727619 Пошел нахер, козёл В чем претензия вообще. Это результат труда в несколько дней. Анализ документации по картинке, анализ картинок других игр, подготовка файлов шаблонов, подготовка игровой сцены, собственно придумывание композиции постера, подгонка композиции под хитрые внутренние зоны этого постера (безопасная часть, необязательно видимая, полупрозрачная)
Люди гораздо меньшее количество труда постят, так что закройся
>>729143 >кто как обзывается, тот так и называется >арря ваши игры не игры Ясно) Классно быть дефитистом без игр, сидя на проперженном диване и мечтать о великом, пока срешь на чужие игры? Впрочем, можешь и не отвечать, ты уже проиграл, потому что у тебя менталитет проигравшего.
В основе шейдер текстуры блока созданный в ShaderGraph. В целях оптимизации (и потому что в графе нет массивов) у каждого блока может быть только четыре источника освещения
Я буду расставлять их в редакторе, а потом блоки сами найдут ближайшие к себе источники света и будут их использовать для собственного освещения
Так как теперь сами линии шаблона фундамента и его границы (т.е. вообще весь визуал) это больше не текстура, но шейдер, то появилась пара бонусов
Мы отрисовали линии с учётом world space и теперь линии на каждом блоке стыкуются друг с другом без смещения. Мы пошли дальше и добавили небольшой параллакс. Теперь уже два параллакса: на заднике и тут, надеюсь это (и свет) добавят игре объёма
Судя по опросу не так очевидно, что с освещением лучше, поэтому будем с этим осторожно. Но тут могут быть интересные приложения в виде «отражения» блоков врагов/порталов на фундаменте, например. А динамическое угасание при приближении героя наверняка будет (уже есть такое с освещением задника)
>>730493 Тред не читал, но справа приятней глазу показалась графика. Глянул наверх и оказалось это старая графика похоже. Кароче стало хуже. А почему не сделаешь текстурой бетона например?
Попробовал разные средства записи игры, подобрал лучшее. Научился записывать в 4K (+ монтировать с video proxy), подобрал фильтры => улучшил качество итоговой
>>733243 Я не сижу. Просто разбираюсь сейчас с кодеками видео, чтобы было выше качество. Пока думаю экспортировать в Intel HEVC 265 10 bit. Качество получается хорошее. Ютюб/стим/вк кушают и переконвертируют в удобные для себя форматы без кардинальное потери качетсва
Но если загрузить такое на двач, то хром не воспроизводит. Твиттор такое не кушает и т.п. А Edge воспроизводит. Эдж вообще на самом деле во многих технических штуках молодец
>>733245 для градиентов достаточно профиля high 4.1 h264, зачем там 10 бит в принципе? если так уж охота ебли, выводи анкомпрессед ргб в ави контейнер и его уже жми
>>733250 >>733250 Я не сильно в этом всём шарю. Я монтирую в сони вегасе. Если экспортировать h264 (видео для интернета пресет), то он видимо использует 8bit и осветляет картинку (меняет цвета). Если экспортировать 10bit, то этого не происходит
Я пробовал перекодировать из 265 10bit в 264 8bit через handbrake и ffmpeg и та же самая проблема с цветами получается
>>733256 всем похуй на цвета стим ломает и цвет и свет, насколько помню, там принудительное пережатие цвета меняются от настроек пользователя в браузере ещё жми анкомпресс, потом ффмпегом сделай норм 264 и потрать остальное время на саму игру
>>736018 когда не начался еще кек но если серьезно, то реально хуево собрано, все как-то сумбурно, не понять, что там в игре вообще делать надо вебмки в треде были клевые, цепляли а трейлер реально хуевый вышел я б переделал
>>736024 Расписывай свой вариант посценно. В начале трейлера герой режет куб пополам и потом ещё 15 секунд прыгает, бегает и режет кубы. После чего допрыгивает до выхода с уровня. В итоге основная идея ― стреляй чтобы разрезать блоки пополам и допрыгай до выхода уровня показана
Дальше я цели объяснять все механики не ставлю. Это не нужно. Вместе с тем показаны и другие вещи ― есть разнообразие, стилистический арт, можно двигать блоки, есть потоки, есть двигающийся блоки и его можно резать
Хочешь узнать больше ― добро пожаловать в игру. Не хочешь? Смотри обзоры. Не хочешь? Тогда вариант далее под спойлером
>>736053 >не может в арт Вот что за бред, поменьше распидора слушай. Мы тут шейдеры пишем, цветокоррекцией, процедурной анимацией и светотенью, совмещением разных стилистических направлений занимаемся
Арт в этой игре на очень высоком уровне в своём классе. Его куда сложнее сделать чем большие пиксели, лоуполи, ужастик или spine-анимвцию. По одной простой причине -- он уникален. Нельзя просто взять и скопировать или найти готовый ассет пак/художника
Я понимаю, что абстрактные игры не всем нравятся и не обязаны нравиться. Есть и разные направления живописи, например. Но кричать про "игра про квадраты не игра" -- это занятие распидора
Потому что у него горит жопа от его деанона. От того, что его работодателю рассказали какой он шиз. Любой другой нормальный анон, я надеюсь, это понимает
А так мы делаем именно такоеэй арт какой хотим. Не по принципу, что получается, то и получится. Все выверено, все идеально. Не для всех. Даже томасом с котором нас сравнивают хейтят многие на западе. Но это уже вкусы. О вкусах спорят соблюдая приличия
>>736070 Я думаю такого количества игр для анона будет достаточно понять, что я не безыгорный. Мне не сложно и не брезгливо это доказать. А вот серун в этом треде и других тредах показать ничего не может
>>736083 Сдрисни жирдяй. То что твоих мозгов не хватает понять это твои проблемы. Текущая игра и есть платформер, как марио. Только намного масштабнее. Твоей отёкший мозг не способен осознать что-то что не похоже на бегающего человечка
Оп, ты кинул какие-то скрины в качестве доказательства, что игр ты сделал много и человек опытный. Они добились успеха, популярности, были где-то выпущены, заработал с них что-то? Можно ли их где-то посмотреть? Есть ссылки у тебя? Ответ очевидный на этот вопрос расставит всё по своим местам и вопросов к тебе больше не останется.
Ты перемудрил, у тебя на экране происходит каша, слишком много объектов. Сделай ты всё по минимализму, без перегруза, было бы лучше. Игрок-прямоугольник тоже всрато двигается, когда едет по наклонным поверхностям. Тупо прямой, не наклоняется.
>>736115 Ты перетолстил, у тебя в голове происходит каша, слишком много претензий. Сделай всё по человечески, без шитпостинга, было бы лучше. Анон-шиз тоже всрато смотрится, когда срёт по разным тредам. Тупой такой, не исправляется.
В 2121 году на ((Земле)) произошел небывалый выброс пси-энергии, из-за чего у многих людей и животных начали проявляться пси-способности.
Некая Корпо начала отлавливать животных по все планете и ставить на них эксперименты. В частности по удаленному управлению их телами и перемещению их инкубационных тел, за счет их же пси-энергии. на вебмках в красных квадратах как раз находятся такие звери
Отдел ((гд)) данной Корпо решает поставить тайный эксперимент на живом человеке. Для этого была похищена одна Дерево-тян, именуемая девочкой-ведьмочкой, которая живёт в лесу со своими пси-сестрами и варит пси-зелья. Ибо в новой реальности люди с пси-способностями стали изгоями. А мир практически откатился в средневековье. За исключением больших городов, где и главенствуют корпорации.
Однако эксперимент получается не совсем удачным и контроль над управлением инкубационной камеры получает некий хакер, именуемый Котлом. Именно ему предстоит спасти Дерево-тян, или же поступить иначе и решить судьбу ((Земли)).
В общем в 2020 году, мы отказались от сюжета, поменяли дизайн главного героя и название игры. Отчасти потому что сделать это красиво заняло бы слишком много работы. Отчасти потому что это другая игра
Мы прекрасно отдаёт себе отчёт, что многих людей оттолкнёт отсутствие «человечков в игре». Вместе с тем игра такая, какая она есть. Поэтому я надеюсь, что ты поиграешь после релиза и тебе весело. Насколько весело играть в шашки или решать задачки по математике
Мы же не будем говорить, что писатели лучше математиков? Конечно не будем. Поэтому можно не напоминать про редизайн героя, нам пользы подобные рассуждения уже не приносят. Но ты волен делать свой контент и осмыслять эти кубики как тебе заблагорассудится
Но я тоже поддержу - какой-никакой сюжет тут был бы очень уместен. Не вот эти длинные "профессионально записанные" с омерзительным втягиванием воздуха после каждой фразы "логи профессора", а вот такие психоделичные диалговые вставки, как предложил анон. >>736712
И тянка в квадрате. Квадраты удалось сделать очень годными, но без мужика в квадрате стало гораздо унылей. А если бы в квадрате была тянка, было бы вообще топчик.
>>738357 Я воспринимаю критику, если в ней есть какая-то польза. Если кто-то хочет, чтобы я делал другую игру, пусть сам делает другую игру. Если кто-то хочет, чтобы мы делали игру лучше, пусть возьмёт и сделает нам лучше. Серуны просто не нужны
>>738363 Негативные отзывы тоже отзывы. Даже если кто-то просто кричит "мни нинрависяяя" стоит это воспринимать и понимать что есть, во-первых, "не твоя аудитория", во вторых люди, которые не могут или не хотят что-то расписывать. Даже такие отзывы полезны, благодаря им ты можешь почувствовать что делаешь что-то не то. В ВК или на реддите тебе никто не напишет что твоя игра - говно. А здесь напишут. Когда ты выйдёшь в стим, у тебя всё равно будут такие отзывы. Нужно бы
>>738409 >Негативные отзывы тоже отзывы Согласен. Вместе с тем я уже знаю слабые аспекты игры. Что мог я исправил и исправляю. Остальное будет as is. Одно дело негативный отзыв, другое дело хейтерством
И я не согласен с предубеждениями насчёт вк, реддита и прочего. На Пикабу засрут только так. В гд напишут "говно". В вк напишут напишут "мне не нравится вот это и вот это". Да, не будет слово "говно". Не велика потеря
Насчёт доброй западной аудитории. Отчасти я это наблюдаю, но зато там больше игнора. Если не интересно, просто молчат. Но есть и критики вполне. Есть и бегающие серуны оставляющие маты на своих языках (типа французского). Все мы люди
>>638640 >А вообще пилили всю ночь, недавно перекатились на новую юнети, НА БЕТУ, теперь все ломается Зачем ты это делаешь? Ты позиционируешь себя как крутого программиста. Разве у крутых программистов принято менять версию фреймворка/движка при разработке проекта. Это же ведет к появлению к вероятному появлению незаметных багов и поэтому считается зашкварным. В чем я не прав?
>>739352 >Разве у крутых программистов принято менять версию фреймворка/движка при разработке проекта Зависит от проекта. Если обязательного требования держать старую версию нет, то лучше перекатиться. Тем более нам нужен был Shader Graph. В нормальных проектах есть тесты (у нас нет), поэтому незаметных багов при обновлении должно быть немного
>>740669 Быдлецо округляет в меньшую сторону. Видит 29.99 за товар, думает "Круто, всего двадцатка, беру", а по факту в 1.5 раза дороже. Потом приходит с чеком домой и удиваляется как же он на такую сумму набрал всякого.
>>740775 Лучше не разводить шизу с 9ками, а писать такие цены: 15(гроши), 30(копейки), 50(мало), 80(не сто), 150(почти сто), 180(не двести), 250(почти не дорого), 400(не пицот), 800(не тыща), ибо более тонкий ценовой обман.
>>743858 Нельзя ставить определённый артикль перед множественным числом (blocks, puzzles)
Глагол to halve употребляется по отношению к числам. Halve the number, halve the cost, halve the budget и уже имеет значение "отделить половину, разделить на две равные части".
Так что либо cut blocks into two equal parts либо halve blocks И то и другое звучит коряво, потому что первое подразумевает что твоя задача разрезать блоки как можно ровнее, а второе говорит о том, что ты собираешься сократить блоки на половину.
>>743860 Он шизоид просто и тексты, и игра шизоидная. У шизоидов обычно нездоровая тяга к геометрической правильности, вот он создал шизоидный стиль из квадратов и здесь даже персонаж-параллелепипед. Он считает это нормой и ему хорошо.
Автор игры SpiceWars c TWG8 кинул на меня в твиттере claim, что я его авторские права нарушил, раз опубликовал пост с гифкой из его игры у себя в твиттере
Бля, дружище, слежу иногда за твоими тредами и желаю удачи. Думаю тебя ждёт успех, учитывая сколько говна лежит в стиме, в том числе сделанного двачерами.