Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
522 97 167

Unity thread #7 Аноним 27/12/19 Птн 22:18:58 6316741
1577474308575.png (222Кб, 549x549)
549x549
Аноним 27/12/19 Птн 22:32:58 6316782
>>631674 (OP)
Поясни плиз, что за хуйня с шапкой? Может мне что нить придумат ьи написать? Ну нихуя же не понятно, без сыллок и всей хурмы, прям стыдно за юнити становится после таких тредов.
Аноним 27/12/19 Птн 22:49:06 6316813
>>631680
Кинь телегу, перетрём за оформление треда, у меня есть пара идей.
Аноним 27/12/19 Птн 22:51:11 6316834
>>631646
Спасибо, анончик, разобрался. Просто не выключал коллайдер на умирающем объекте.
Аноним # OP 27/12/19 Птн 22:52:46 6316845
>>631681
Три прямо здесь. Мне от братьев-анонов скрывать нечего.
Аноним 28/12/19 Суб 04:33:01 6317346
>>631678
а че тебе не нравится в ссылке из шапки?
Аноним 28/12/19 Суб 07:25:07 6317417
Поясните за автолоды? Если они генерят Лолы на импорте, получается замирают проект и конечный билд раздувается в размере? Намного? Просто обычно текстуры занимают большую часть билда.
Аноним 28/12/19 Суб 09:37:41 6317518
U - Sand.webm (31845Кб, 1680x966, 00:01:14)
1680x966
Аноним 28/12/19 Суб 12:52:12 6317929
>>631678
Перекат угнал ветеран движкосрача.

Легитимной шапки в юнититредах как таковой нет. Есть только faq.

Аноним 28/12/19 Суб 13:02:14 63179410
>>631678
-Ало, вы знаете, на дваче шапки не придумывают!
-Сами придумайте.
-Кто, я?
Аноним 28/12/19 Суб 17:01:37 63182511
osh.jpg (234Кб, 1844x807)
1844x807
В чем ошибка? Пытаюсь скрипт перенести на игрока.
Аноним 28/12/19 Суб 17:06:57 63182612
>>631825
Должен наследоваться от monobehaviour, либо moveplayer сделай наследуемым от него, либо чере запятую
Public class nebehaviourscrip: moveplayer, monobehaviour
Аноним 28/12/19 Суб 17:13:28 63183013
>>631674 (OP)
Как ставить игру на паузу? Например, чтобы показать меню паузы. Или залезть в инвентарь.

Через timescale? Или через прописывание паузы в каждом скрипте, который что-то делает в апдейтах, в каждом аниматоре?

Какие лучше практики?
Аноним 28/12/19 Суб 17:14:32 63183114
>>631826
Добавил через запятую еще monobehaviour. Все также
Аноним 28/12/19 Суб 17:23:45 63183315
>>631825
А) скрипт должен наследоватся от монобихейвора
Б) название класса и файла должны совпадать.

>>631826
в шарпе нет множественного наследования. разве что интерфейсами пользуешься.
Аноним 28/12/19 Суб 17:29:07 63183616
>>631831
Ну значит moveplayer наследуй от mono
Аноним 28/12/19 Суб 17:47:10 63184717
>>631830
>timescale
Это.

А в тех скриптах, которые не зависят от timescale, в начале пишешь:

if (Time.timescale == 0)
return;

Можешь, конечно, написать свой менеджер паузы, но тогда тебе нужно будет писать почти такое же условие, но везде.
Аноним 28/12/19 Суб 17:51:44 63184918
>>631847
Да, но если понадобится в меню паузы какие-то анимации делать, эффекты, или другой интерактив, который зависит от апдейтов (сейчас конкретные примеры не приходят в голову, но я подозреваю, что они внезапно вылезут), то я сосну, получается.
Аноним 28/12/19 Суб 17:54:59 63185119
>>631833
>>631836
>скрипт должен наследоватся от монобихейвора
Как это сделать?
Аноним 28/12/19 Суб 17:59:35 63185220
>>631851
Все, получилось, сяп, аноны
Аноним 28/12/19 Суб 21:12:06 63186721
Подсобите насчёт классов, вот у меня в игре сейчас около 60 разных скриптов, все они написаны в стандартном созданом файлике(когда в юнити создаёшь скрипт лишь вводя название).
Внутри скриптов куча разных функций, переменных и т.п
Обращаюсь я к разным скриптам из других скриптов так getcomponent<Scriptname>.мояФункци(нужное вставить или полчить).
Вроде всё норм и устраивает, но меня таит вопрос что как то можно реализовать классы вне стандартного мона, и типо их вызывать или чтот такое.
Нужно ли это? или продолжать ебошить как делаю?
Аноним 28/12/19 Суб 21:15:57 63186922
>>631867
Можно, нужно. Классы же это лишь способ структурировать всё твоё говно. То чему не нужно API юнити тем разумеется никакого монобихейвора не нужно. Есть же например static классы, к которым можно обращаться по типу, а не дёргать инстанс из каждой жопы.
Но ты давай, приведи лучше конкретные примеры где твоя текущая хуйня выглядит подозрительно. Мы посмотрим, подумаем и скажем что мы об этом думаем.
Аноним 29/12/19 Вск 02:29:03 63188223
>>631867
Если устраивает - то и не парься. Но в крупных проектах стараются избегать большого использования MonoBehaviour классов по двум причинам - на каждый бехейвор класс создаются два объекта: С++ класс с которым непосредственно работает движок, плюс C# обертка с которой ты работаешь, это все плохо сказывается на производительности в том числе из-за особенности реализации АПИ движка, второе - многопоточность внутри бехейворов невозможна.
29/12/19 Вск 02:36:35 63188424
>>631674 (OP)
Сукач уже 2020 на носу, а эти говноеды 2019.3 нк релизнули. Пиздец.
Аноним 29/12/19 Вск 06:41:26 63188825
>>631674 (OP)
Пацаны, котята, помогите, как сделать увеличение скорости при таком 2д свайп контроллере:
https://pastebin.com/3NNuyWdQ
В скрипте понятно в чём ошибка и почему багует, игрок при каждом щелчке по экрану отлетает в сторону кратно скорости, но зато после этого движется ускоренно и плавно, как надо. Все другие способы которые я пробовал, делают движение либо ломанным, либо не точным.
С меня тонны нефти.
Аноним 29/12/19 Вск 13:04:20 63191026
>>631884
Пишут что в январе будет финальный билд, а LTS версия - только ближе к марту.
Аноним 29/12/19 Вск 13:09:00 63191127
>>631867
Для 80% классов нет никаких причин делать их monobehavior'ами. У меня как правило один моно для прикрепления функционала к объекту и ещё десяток для его реализации.

Стройная структура скриптов может показаться самодрочем и прерогативой крупных команд, но поверь мне, любая разработка более полугода превратит твои скрипты в спагетти, в которых ты сам не сможешь разобраться, если только не будешь постоянно следить за порядком. Потом будешь охуевать, пытаясь вспомнить смысл своих действий и переделывать десятки раз.
Аноним 29/12/19 Вск 15:14:18 63192028
image.png (939Кб, 1140x737)
1140x737
>>631674 (OP)
Как сделать мошн трейл эффект? Гуглятся только древние туториалы для спрайтов, для 3д нет
Аноним 29/12/19 Вск 17:21:47 63194129
>>631910
А 2020.3 выйдет в 2022?
Аноним 29/12/19 Вск 19:19:03 63195530
Запустил Devil Slayer Raksasi.

Даже китаец знает, как убрать загрузочный экран юньки. Ну, тот, где выбирать качество, разрешение экрана, кнопки настраивать. Какие ваши оправдания?
Аноним 29/12/19 Вск 19:35:16 63195631
>>631920
какого эффекта то хочешь добится? всегда можно воспользоваться трейл рендерером, рисовать партиклы на поверхности объекта, попробовать шейдорную магию поделать.
Аноним 29/12/19 Вск 19:35:47 63195732
>>631955
Какая разница кто что знает, клоун уебанский, иди нахуй
Аноним 29/12/19 Вск 19:53:30 63195833
Знает кто-нибудь как мех сделать годно, или опять в юнити есть полно всего, но этого нет?
Аноним 29/12/19 Вск 20:00:07 63195934
Аноним 29/12/19 Вск 20:04:50 63196035
Аноним 29/12/19 Вск 20:09:53 63196236
Аноним 29/12/19 Вск 20:23:01 63196337
кот орет.png (847Кб, 700x933)
700x933
>>631962
Это что качать весь проект с енотом чтобы вытащить шейдеры что ли? ДА ТЫ АХУЕЛ?
Аноним 29/12/19 Вск 20:28:34 63196438
>>631963
>качать весь проект с енотом
Там еще и регистрация нужна отдельная, ну пиздец.
Аноним 29/12/19 Вск 20:30:16 63196539
>>631963
дык ведь для этого попенсорсные проекты и сделаны? наверняка если ещё чет в запрос гугла написать то можно найти шерсть енота уже выковыряной.
можешь свой шейдор сделать, https://roystan.net/articles/grass-shader.html вон полистай про няшную траву, думаю понятно как сделать шерсть глядя на это.
Аноним 29/12/19 Вск 20:33:53 63196640
>>631965
Зачем мне делать, если уже сто раз до этого сделали, и юнитеки много раз сделали, где фурьфайлы, вась? Какое же юнити свинособачье говно, эта хрень с енотом в июне вышла, пишет, что мы начинаем усиленно допиливать мех. Наверное, обосрался и умер, иначе что там можно столько хуярить. Опять на пол пути дропнули
Аноним 29/12/19 Вск 20:43:39 63196841
>>631966
дык енота вроде доделали, не? ну поищи кроме енота ченить, если лень его ковырять. наверняка уж что-то кроме енота найдется.
ну а самому делать - будет как надо тебе. у тебя там похоже какие-то особые фурфажеские запросы, наверняка ещё и не каджый мех понравится. нормально делай - нормально будет.
Аноним 29/12/19 Вск 20:48:00 63197042
>>631965
>наверняка если ещё чет в запрос гугла написать то можно найти шерсть енота уже выковыряной.
Да ты заебал своими догадками, нихуя там нет
>>631968
>у тебя там похоже какие-то особые фурфажеские запросы
Просто обычный мех как здесь >>631960
Короче качаю ракуна ебаного (10.7 свинособачьих юнити гигабайт) ради одного фурфайла. Их там в комментах просили выложите, ответом было - хуй вам за щеку
Аноним 29/12/19 Вск 20:48:49 63197143
image.png (4Кб, 261x54)
261x54
Аноним 29/12/19 Вск 20:55:27 63197244
>>631970
я думаю что ты пиздишь и уж найти какой-то шейдор шерсти с несколькими слоями можно без особых проблем.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Fur&oldid=8730 даже на вики все это говно есть.
за 7 часов мог бы свой шейдор шерсти нарисовать, или заставить работать другой.
Аноним 29/12/19 Вск 21:01:36 63197445
>>631972
Ты от балды что ли пишешь? НЕ РАБОТАЕТ ЭТА ХУЙНЯ
Аноним 29/12/19 Вск 21:05:56 63197546
>>631972
>за 7 часов мог бы свой шейдор шерсти нарисовать, или заставить работать другой.
У меня мало времени, мне это не так и нужно, чтобы учить это все, я просто хочу накинуть мех на кота. Я весь день моделил роботов и аниме трусы, у меня уже шары на лоб лезут
Аноним 30/12/19 Пнд 00:26:06 63198347
покой-скелет.gif (4327Кб, 900x900)
900x900
Где искать работу 2D аниматору? Видел, продают игровые 2d паки, выгодно ли это?
Аноним 30/12/19 Пнд 00:38:48 63198448
>>631983
Выгодно если заметят и будет что продать
Аноним 30/12/19 Пнд 06:24:24 63200249
Что лучше в случае простой анимации, сделать через скрипт или аниматор? Имею ввиду например кручение монетки, или изменение прозрачности.
Аноним 30/12/19 Пнд 06:56:27 63200450
>>632002
Ты не можешь определить что тебе проще?
Аноним 30/12/19 Пнд 12:12:06 63204051
>>631970
Ну короче скачал, конечно, эта хуйня не заработала, она сделана для 2018, а у меня только 2019.1, может из-за этого. С файлами фура хуй знает что делать, так всегда с юнитиговном
Аноним 30/12/19 Пнд 12:52:10 63204552
>>632040
зачем тебе вообще HDRP? очевидно же что там в случае каких-то проблем быть тупым и ленивым уже не получится.
Аноним 30/12/19 Пнд 15:18:47 63205853
>>632056
на вопрос не ответил. она и в юнити за пять секунд делается c URP. с HDRP скорей всего тоже, просто вместо того чтобы трусы рисовать с роботами надо недельку другую потыкать всё это говно. или что ты там, слишком занят? нет времени получить новые скиллы? надо рисовать аниме-трусы? что тебя на юнити то держит? пересаживайся на стул с шерстью.
Аноним 30/12/19 Пнд 19:36:16 63208654
>>632058
>в юнити за пять секунд делается c URP. с HDRP скорей всего тоже
Что ты пиздишь, черт? То ссылки на гугл тупые постил, то еще какие-то догадки, ну перепиши этот >>631960 на HDRP за пять секунд и тысячам людей не нужно будет дрочиться с этим никогда. Но ты же не сделаешь, кудахтер, потому что там пиздец сложно и долго, а про пять секунд пизданул тупой школьничек внутри тебя, иначе это уже давно бы сто раз сделали. И в самой юнити
Аноним 30/12/19 Пнд 20:06:34 63209355
U7.webm (417Кб, 1680x966, 00:00:22)
1680x966
>>632086
>надо недельку другую потыкать всё это говно
я тебе святой что-ли? если у меня найдется свободной неделька другая, или мне вдруг внезапно захочется овладеть HDRP то конечно я сделаю между делом тебе твой сраный шейдор.
я вчера, кстати, поковырял немного. там долго, но не очень сложно. я конечно удивился от того какой интересный шейдоркод выдала мне обычная PBR нода, но не то что бы там было что-то такого совсем уж совсем заоблачного. читабельно. даже комменты есть.

но сейчас я лучше всю эту срань с гидродинамикой поковыряю. это куда интересней.

вопрос остается открытым. зачем ты пердолишся с HDRP?
Аноним 30/12/19 Пнд 20:41:15 63210356
ппп.mp4 (1501Кб, 384x912, 00:00:12)
384x912
>>632093
Затем что красивая картинка получается, и я не пердолюсь с ним. Я вообще не понимаю как такое может быть, чтобы было полно реализаций меха, и даже в официальной демке, но в итоге просто нету ничего рабочего. Они в блоге про этого енота про целый разрабатываемый инструмент говорили, чтобы шерсть расчесывать и карта создавалась, а сами в мари рисовали, но в большинстве случаев нужно просто мех по цветовой карте и чтобы вниз свисал, и маску элементарную. Все уже сделано сто раз. В еноте у них ебануться карт, кому это нужно вообще непонятно
Аноним 30/12/19 Пнд 22:28:49 63212657
5C6013C3-6DBD-4[...].jpeg (254Кб, 1920x1080)
1920x1080
вопрос. Можно ли ОТДЕЛЬНО нацепить юбку уже на анимированную модель, которая была анимирована БЕЗ юбки? Дело в том, что я таскаю анимации из адобовского сервиса Миксамо, но т.к. у персонажа длинная юбка - он делает мегавсратый авториг в части ног. Хочется, чтобы при ходьбе симуляция одежды работала типа как на плащах в Бладборне и т.п.
Аноним 30/12/19 Пнд 22:43:07 63212758
unity.webm (3112Кб, 1032x696, 00:00:20)
1032x696
>>632103
имхо в жопу такую картинку, если вместе с ней такая цепочка проблем. проще наляпать графона. я вчера даже скачал последний превью билд, там до сих пор трава на земле с поломанным шейдором. одно дело когда пользуешься ECS, где всё в целом работает, но просто некоторого функционала не хватает и его можно допилить в процессе. а другое дело когда перед тобой пиздец и из вариантов у тебя либо ждать когда починят(и в процессе поломают то что сделали другие), либо пердолится и смотреть как всё это работает, либо надеяться что кто-то уже это сделал за тебя и его труды не превратились в тыкву. либо пользоваться шейдорной лапшой, где до сих пор нет ни тесселяции, ни возможности подёргать геометрию, нихуя. всё это звучит как сомнительное удовольствие, если тебе от юнити нужен только графон.

лол клёвый шейдор показал огромный сука. небось интересное чтиво на ночь.

я бы не твоем месте не надеялся большой поддержки того что до сих пор не вышло из превью. могу ещё посоветовать делать кота прямо в проекте с енотом на его версии юнити где всё работает.

>>632126
ты же уже тыкаешь этот инструмент лол. вон например я когда-то нацепил на болванчика юбку. выглядит нормас. если подольше потыкать то можно сделать красиво.
Аноним 30/12/19 Пнд 22:48:42 63212959
>>632127
ВОТ! Вот ты-то мне и нужен, доброанон. Расскажи процесс, если не трудно. Я накидываю коллайдер на юбку отдельно от модели(хотя юбка по сути является чайлдом всего .fbx), накидываю на нее cloth, но при старте игры юбка почему-то отдельно улетает вниз, оставляя саму модельку. Скажи, пожалуйста, как это можно исправить? Что я не так делаю?
Аноним 31/12/19 Втр 00:11:47 63213860
>>632004
Мне без разницы, интересует вопрос производительности.
Аноним 31/12/19 Втр 00:44:39 63214161
>>632127
Кароче я присобачил к кости ту часть плаща, который по идее должен развиваться при ходьбе и он действительно при анимации стал двигаться вместе с моделькой, но, разумеется, не как плащ, а как жесткая планка. При накидывании cloth’а - плащ улетает вниз, а моделька стоит с голой жеппой. Понять бы как сделать правильно, эх.
Аноним 31/12/19 Втр 01:06:15 63214262
P20.png (364Кб, 1433x777)
1433x777
U8.webm (999Кб, 1680x966, 00:00:10)
1680x966
>>632129>>632141
какой процесс лол. кнопки нажал, членом покрутил, всё заработало. констрейны настрой, там кнопочка есть для этого. только учитывай что там из версии в версию ткань раз за разом ломают и ломают. если честно то хуй даже знает что и как делать чтобы не ломалось. иногда вертексы неправильно отображаются, иногда они, блять, перемешиваются, иногда всё просто взрывается.
на тебе экзампл, хули.
https://drive.google.com/open?id=1smUZfs8aemSkIjlQTOwRL1BnTax24DNg
Аноним 31/12/19 Втр 01:08:45 63214363
>>632142
От души, бротан. Любви и охуенных гейдев-успехов в новом году.-
Аноним 31/12/19 Втр 01:13:36 63214564
A05393CC-B55D-4[...].jpeg (205Кб, 1080x1011)
1080x1011
>>632142
Ебать и впрямь заработало с констреинтом. Я люблю тебя, анонче. Весь вечер ебся и тут выручил.
Аноним 31/12/19 Втр 06:58:49 63215565
>>632138
Не смей, слышишь, не смей прикручивать исчезание монетки через анимацию, иначе ЮНИТИПИЗДЕЦ! Фпс до 4 падает
Аноним 31/12/19 Втр 07:00:39 63215666
67z06u07owwxc.jpg (97Кб, 716x714)
716x714
>>632142
> из версии в версию ткань раз за разом ломают и ломают
Это смешно просто, ебаные козлы
Аноним 31/12/19 Втр 12:43:06 63219367
Читаешь тут про Hdrp какие-то, пайплайны.
А сам сидишь на 2018.1 и не можешь обновиться, пушто проект распидорашивает и проще сидеть на старой версии, чем чинить это всё потом.
Аноним 31/12/19 Втр 13:04:42 63220568
>>632156
да ладно, чинят же. даже работает. наверняка как всегда дело в том что ему скармливаешь. наверняка как всегда чето в настройках экспорта зарыто, или ещё где.

>>632193
HDRP же уже вроде в 2018.1 был лол.
че распидорашивает то? ниче не меняли особо.
Аноним 31/12/19 Втр 13:38:19 63223069
>>632193
Я вообще на 2017 сижу, делаю лоуполи и хуй клал на ваши пайплайны
Аноним 31/12/19 Втр 13:39:59 63223170
31/12/19 Втр 16:37:45 63226071
Уже 31, а эти пидорасы не выпустили 2019.3.
Аноним 31/12/19 Втр 16:46:45 63226272
>>632260
2019 выйдет в середине 2020, говорили же тебе.
Аноним 01/01/20 Срд 15:05:49 63242273
Аноним 01/01/20 Срд 15:06:42 63242374
image.png (412Кб, 503x533)
503x533
Аноним 01/01/20 Срд 18:27:08 63243875
>>632423
Дефолтные тени от полупрозрачных объектов хуевые.
Аноним 01/01/20 Срд 23:05:50 63246276
2019.3 из беты выходить собирается?
Аноним # OP 01/01/20 Срд 23:15:33 63246477
>>632423
BIAS настроить надо.
Аноним 03/01/20 Птн 23:36:06 63281178
патсаны, а что если делать перемещение на корутинах? это вообще норма?
надо допустим переместить юнит к цели плавненько
выходит надо получать расстояние до цели каждый кадр
если в апдейте это делать то будет лишняя нагрузка типа
а корутины я слыхал вообще вредно для здоровья
к примеру мне хотса передавать туда реф, а реф в корутину низя передавать
как делать вообще нормально чтобы?


Аноним 03/01/20 Птн 23:57:29 63281779
>>632811
Не поверишь, но я заебашил почти всю логику игры на корутинах, внутри каждой вызывается гора функций, даже апдейтом не пользуюсь, тупо при старте запускается одна из неё по логике всё остальное расставляется, БРАТ ЖИВ, ЗАВИСИМОСТЬ ЛЮТАЯ.

мне нравится необычный подход и интересная реализация
Аноним 04/01/20 Суб 00:00:29 63282080
>>632811
А через корутину нагрузки от перемещений значит не будет?

Корутины тяжело дебажить и от их избытка код превращается в ебаный спагетти.

Если нужно каждый фрейм считать расстояние, то ты один хуй будешь считать его апдейтом или корутиной. Функционально шо то цикл, шо это цикл, но аптейд органичен для перемещения, а корутина костыль какой-то. Кешируй расстояние если это возможно и не парься.

Если ты делаешь перемещения одного персонажа, то переставай выебываться. Если у тебя два десятка персонажей, которые перемещаются очень редко, а остальное время апдейтятся вхолостую, то тоже ок.

Если количество персонажей доходит до сотни, тогда уже думай об оптимизации. А вообще юзай навмешагента или сделай менеджера, который будет раскидывать задания на перемещение для активных персонажей.
Аноним 04/01/20 Суб 00:07:37 63282481
>>632817
Как отслеживаешь место и причину рандомной поломки, когда у тебя корутина вызывает корутину, вызывющую корутину?
Аноним 04/01/20 Суб 00:11:00 63282582
>>632817
вот я так сделал на корутинах сначала, а потом какие-то смутные сомнения закрались и пошёл мозг ебать и переделал, но стало только хуже, так что теперь думаю обратно переделать, просто боюсь если абузить корутины то потом можно наткнуться на какие-нибудь скрытые неприятности

>>632820
>А через корутину нагрузки от перемещений значит не будет?
так от корутины получается нагрузка только во время перемещения, а от апдейта всегда
хотя я слыхал что корутины ещё мусор плодят
Аноним 04/01/20 Суб 00:39:53 63283283
>>632825
>так от корутины получается нагрузка только во время перемещения, а от апдейта всегда

Пишешь в начале апдейта:

if (NotMoving)
return;

И у тебя нагрузки - проверка одной булевой переменной. Как я написал, если у тебя меньше сотни таких апдейтов - разницы ты не почувствуешь. Если сильно угораешь по оптимизации, то вырубаешь нахуй моно скрипт, пока он не должен работать.

Ты должен понимать, что ты не сможешь написать код быстро и понятно и эффективно. Придется искать баланс. Чаще всего недостижим вообще ни один из трех показателей.

Сравнивая корутины и апдейты тебе нужно оценить:

- Быстродействие. Чаще всего это нужно либо в детальных симуляциях, либо с сотнями одинаковых объектов, либо в случаях, когда ты пишешь катастрофический говнокод. В остальных случаях результата ты не увидишь. Оптимизации нужно делать тогда, когда они нужны.

- Генерация мусора. Оно, в отличие от времени выполнения, довольно быстро выходит из-под контроля. Пустые апдейты не генерируют мусор, но слегка замедляют время выполнения, а корутины могут создавать мусор, а могут не создавать.

- Читабельность. Если ты считаешь, что вызовы туда-сюда корутин выглядят понятней - то вперед. Иначе - юзай апдейты.

- Поддерживаемость. Опять же, я не в восторге от цепочек вызовов корутин, в то время как апдейты более-менее независимы друг от друга. Проще отладка и допил.

- Простота написания. В ряде случаев корутина помогает легко и быстро создать сложную механику, в остальных - нет.

Анализируя эти простые параметры и принимая осознанное решение ты создаешь адекватную архитектуру игры, чтобы через год не хуесосить самого себя, когда возникнет необходимость дописывать или отлаживать какой-нибудь древний модуль.

А важнее всего пилить модули под себя, так, как тебе удобней и приятней, иначе какой смысл вообще заниматься разработкой того, что тебе не по душе?
Аноним 04/01/20 Суб 04:52:14 63285484
P25.png (1726Кб, 1678x875)
1678x875
>>632811
такие то микро-оптимизации!
извлечение квадратного корня не такая тяжелая операция чтобы творить такую хуйню. если хочется поаутировать то просто сохрани дистанцию в приватную переменную.

алсо корутины полезны для того что они делают. а делают они много что. например, их можно сохранить и передавать одну корутину из другой корутины делая таким образом процедурные цепочки действий с таймерами.

>>632817
гвозди микроскопом забиваешь. когда случится пиздец - будешь выть.
Аноним 04/01/20 Суб 05:18:49 63285685
>>632832
дело не в оптимизации а скорее чтобы удобно пользоваться было по жизни, поддерживаемость там, вот это всё.
не особо хочется базовые какие-то вещи начинать со всяких костылей на хитровыебанных корутинах, оно хоть и выглядит всё нормально с ними и довольно просто, да и так на вскидку должно нормально работать, но я же чую что потом вылезет какая-нибудь дикая хуйня
главное хочется попроще сделать, так что попробую ещё обойтись без корутин где можно
спасибо за советы
Аноним 04/01/20 Суб 05:19:05 63285786
Аноним 04/01/20 Суб 16:58:39 63294987
Аноны, кто CD/CI для юнити настраивал, делитесь опытом, что использовали?
Аноним 04/01/20 Суб 19:44:38 63296288
Помните кубоёба, который начинал пилить девлог с подробным разжовыванием принципов и кода на блоггере? Так вот он опять подумывает вести подобную хуйню, но уже на тему триде рпг. Надо или нахуй надо?

>>632811
Корутина запускается в мейн треде, так что вместо оптимизона ты получаешь головку от хуя. Пили уже на джоб системсах.
Аноним 04/01/20 Суб 19:55:25 63296489
>>632962
помню. я бы почитал. только с тех пор на мой взгляд активность в разделе упала с тех пор, так что вряд-ли найдет тут много читающих.

(меня больше интересует рогалик. вот его блоги я бы почитал точно)
Аноним 04/01/20 Суб 19:55:47 63296590
>>632962
Пускай делает как ему удобнее. Лишь бы сделал. Сейчас хуйни насоветуешь ему и он вообще забьёт хуй.
Аноним 04/01/20 Суб 23:08:14 63300091
2.png (86Кб, 1002x680)
1002x680
>>632964
>интересует рогалик
Татрикс? Надо было доёбывать его, пока он треды вёл. Да и там лисп, такое себе.
>помню. я бы почитал
Ты тот единственный анон, который читал? Лол.

>>632965
Ну тогда надо хуярить через апдейт. Корутина по сути тот же апдейт. Вообще главная проблема всех туторов по юнити это то, что всё через монобех\корутины\паблик переменные. Накидать 20 строчек и минимальный функционал так проще всего, но расширять чуть позже просто адовый пиздец. Возможно в новых туторах что-то поменялось, пару лет уже не читаю их.
Аноним 04/01/20 Суб 23:10:16 63300292
>>632949
Двачую вопрос, пока что самое продвинутое, что видел - это автобилд в облако скриптом.
Аноним 04/01/20 Суб 23:14:17 63300493
>>632962
Пили, я буду активно срать в комментариях или итт. Интересно будет мериться делиться опытом.
Аноним 05/01/20 Вск 00:22:02 63301294
>>632832
Даже когда ты делаешь ранний выход в начале апдейта это превращается в 4 проверки на каждый фрейм, а не 1 - юнити перед вызовом апдейта делает проверки жив ли объект. С корутиной лучше - один раз в начале генерируется класс который захватывает переменные используемые в корутине, соответсвенно потери только по памяти совсем незначительные.
Проблема с корутиной что она зависит от активности гейм обджекта - умер или выключился объект - корутина не дошла до конца, а ты думаешь что дошла.
Аноним 05/01/20 Вск 00:36:34 63301395
Рогалик.gif (1008Кб, 379x476)
379x476
>>633000
>Татрикс? Надо было доёбывать его, пока он треды вёл. Да и там лисп, такое себе.
а татрикс то тут причем? он успешен по меркам раздела. тот самый рогалик который оставил след в гд. я до сих пор помню его прекрасный тред. и дрокона. были времена!
Аноним 05/01/20 Вск 10:03:53 63304596
>>633013
Ой анончик спасибо за гифку, порадовал олдфага, я и не думал что она у кого-то сохранилась
Аноним 05/01/20 Вск 12:59:47 63307097
>>633045
Анонимус не забывает и не прощает.
Аноним 05/01/20 Вск 13:16:07 63307498
15329626255710.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
>>633070
>Анонимус не забывает и не прощает.
Аноним 05/01/20 Вск 13:19:17 63307699
>>633074
Непонятно, на что ты триггернулся.
Аноним 05/01/20 Вск 14:36:17 633091100
1397168525601m6[...].gif (3215Кб, 343x386)
343x386
>>633013
Охуеть же ты вспомнил. Этого рогалика я иначе, как ААА-рогаликом и не называю. Олсо треды в гд были не единственными его тредами, в тд он тоже побывал. И не сравнивай меня с этим шизиком, у меня всратый будет код, а не арт, тут шиза другого толка.
Аноним 05/01/20 Вск 14:45:34 633096101
.png (374Кб, 908x341)
908x341
5.1.2020
@
Аноним 06/01/20 Пнд 19:37:55 633432102
aVl45gmr700w0.jpg (7Кб, 300x154)
300x154
Чейтал когда-то unity in action, там были описаны так называемые менеджеры, абстракции для игровых объектов, так вот подскажи анон шпору по ним, ну или как заложить фундамент скриптов для взаимодействия, что почитать по проектированию?
Аноним 06/01/20 Пнд 20:32:27 633436103
Аноним 06/01/20 Пнд 20:41:59 633437104
Аноним 06/01/20 Пнд 21:33:07 633449105
>>633437
Если вкратце, народ жалуется на то, что новые "готовые" версии охуеть, как бажные и сырые, производительность от релиза к релизу только падает, некоторые жалуются, что багрепорты закрываются с причиной "не смогли воспроизвести" раз за разом, чуваки с несколькими тысячами сообщений заявляют, что перекатываются с юнити, ибо заебло. Нереально много воя по поводу неисправленных багов, вой на Ричителло, который пизданул, что игры похуй, юнити хочет рыночек софта для визуализации и обучения. Да ещё и в 2020 собираются торговать акции фирмы на бирже без ограничений. Я читаю всё это и просто охуеваю. Там реально бунт нахуй.
Аноним 06/01/20 Пнд 21:37:32 633450106
>>633449
Спасибо за развернутый ответ
Аноним 06/01/20 Пнд 23:33:32 633478107
>>633437
Посмотри анонсированные фичи в Юнити за последние 3 года,
и посчитай из них тех что вышли из беты. Анонсируется дохуя - делается нихуя, сюда dots, render pipeline, shader graph, ui elements, incremental gc и прочее, один маркетинг остался. Сами инженеры в Юнити не имеют игровых проектов, в отличии от того же Анрила, и поэтому часто не видят очевидных проблем с движком и редактором - что выливается в например UI систему которую перепиливают каждые пару лет, анимации с которыми каждый ебется как хочет, и постоянные вопросы с производительностью.

6 лет лабаю на Юнити и кажется ухожу в этом году, дальше расти с этим движком очень сомнительное вложение труда.
Аноним 06/01/20 Пнд 23:41:04 633483108
>>633478
Видимо, где-то в 2014 к ним прибыл "эффективный менеджер", который устроил полнейший хаос. Ты ещё не упомянул охуительную историю с новым мультиплеером(UNET), который они в один прекрасный момент объявили устаревшим и закрыли нахуй. И вроде как теперь они по новой всё делают в сотрудничестве с какой-то там компанией.
Аноним 07/01/20 Втр 00:05:59 633490109
1.png (213Кб, 1083x339)
1083x339
>>633478
>сюда dots
В дотс есть поддержка анимаций и скиннед мешей! Ретаргетинг! Чтобы установить - нужно включить пакет. В менеджере пакетов этого пакета нет. Вообще пакеты ёбаное зло.
>кажется ухожу в этом году
Только куда, даже со всеми проблемаи юнити стабильнее уе4, который у меня крашится чаще, чем юнити серит ошибками в лог.

>>633483
В 2014 к ним пришёл прямиком из ЕА новый гендир, мистер "я хочу тебя оттрахать" Джон Ричителло.
Аноним 07/01/20 Втр 00:15:54 633491110
>>633432
Если совсем в фундамент хочешь упороться, то почитай Game programming patterns. Половина книги - лирика, которую тем не менее интересно читать, но и полезных приемов хватает.


А конкретно по юнити - годноту надо по крупицам собирать из отдельных туториалов и постов.
Аноним 07/01/20 Втр 00:16:59 633492111
>>633478
>и кажется ухожу в этом году
Только не говори, что переходишь на Гондот.
Аноним 07/01/20 Втр 00:33:37 633496112
>>633478
Интересно. В ру сегменте всего три человека, работающих с юнити, что я постоянно натыкаюсь на твои посты, или негодование юнити достигло той отметки, когда все посты выглядят одинаково?
Аноним 07/01/20 Втр 00:35:30 633497113
>>633449
>>633478
Как по мне то с первого взгляда понятно что оно обречено на вымирание.
Вот открыл я этот ваш Юнити и такое чувство что это какой-то бутафорский движок.
Как понимать что у тебя нет возможности создать на сцене объект своего класса? Это полный пиздец.
Возможность наследовать от гейобжекта этого ебаного специльно закрыта. Как это вообще понимать? Как плевок в лицо?
И чё я теперь должен ебаться с этими сраными компонентами? Нахуя? Потому что 10 лет назад это была модная молодёжная концепция?
Нет спасибо, я буду писать так как МНЕ удобно, раз в Юнити такой возможности нет, то мне с ней не по пути.
Аноним 07/01/20 Втр 01:17:39 633498114
>>633497
Почему нельзя? Берешь и создаешь. Или ты хочешь свой класс видеть в инспекторе как геймобджект? Ну тут или рыбку съесть, или не обляпаться.
Аноним 07/01/20 Втр 02:39:50 633506115
>>633497
Вот прочитал я этот твой пост и такое чувство что его написал гондото-даун.
>Нет спасибо, я буду писать так как МНЕ удобно
Много игр уже написал, кстати?
Аноним 07/01/20 Втр 03:31:41 633510116
Кто за Brackeys следит и учится/ пытплмя учиться по нему, подскажите, пожалуйста, нормально там у него все или говнокодер-инфоцыган-водолей? Кого ещё если есть посоветуете из юнити мастеров? Интересуют любые площадки.

мимо-медленный-вкатывальщик
Аноним 07/01/20 Втр 03:32:58 633511117
>>633510
> пытплмя
Пытался
Аноним 07/01/20 Втр 03:41:13 633512118
image.png (706Кб, 932x585)
932x585
>>633510
Всё одна хуйня, лучший учитель - поиск в гугле/ютубе. Лично бракиса не уважаю за то как он скейлит пиксели
Аноним 07/01/20 Втр 04:08:46 633514119
>>633498
>Почему нельзя?
Это у разрабов Юнити спроси.

>Берешь и создаешь.
А ты можешь продемонстрировать как это делается?
Аноним 07/01/20 Втр 04:31:28 633518120
Аноним 07/01/20 Втр 04:54:02 633520121
>>633518
Это никакого отношения к сцене не имеет.
Аноним 07/01/20 Втр 05:10:46 633523122
>>633520
А как по-твоему это должно делаться?
Аноним 07/01/20 Втр 05:28:04 633524123
>>633523
Да хотя бы так как это было в Юнити 10 лет назад.
Т.е. так:
public class Zalupa : GameObject
{
}
Аноним 07/01/20 Втр 05:40:59 633525124
>>633524
А смысл так делать, геймобджект это же просто пустышка для компонентов.
Аноним 07/01/20 Втр 05:52:44 633526125
>>633524
Ёпта, так ты когда новый скрипт создаешь он по дефолту от монобеха наследуется, тебе что еще надо
Аноним 07/01/20 Втр 06:04:19 633527126
>>633525
Смысл в том чтобы не ебаться с компонентами.

>>633526
Монобех это компонент на объекте, а надо объект на сцене.
Аноним 07/01/20 Втр 06:08:04 633528127
>>633527
Ну если тебе впадлу сделать компонент (который и будет работать абсолютно так же, как если класс унаследовать от геймобджекта), можно еще потрахаться с ЕЦС. Там ты точно создашь себе объект на сцене.
Аноним 07/01/20 Втр 06:55:38 633530128
>>633528
>будет работать абсолютно так же
Дык компонент на сцене не создать так же как объект.
А если для этого придётся пердолиться с какими-то огромными косталями типа ЕЦС, то чем это вообще лучше ебли с компонентами? С ЕЦС ещё разобраться надо, не придётся ли на каждую new Zalupa() там писать по десять классов ещё чего-нибудь?
...Может действительно разъебаться с ЕЦС? Стоит оно того?
Аноним 07/01/20 Втр 08:14:39 633531129
>>633497
>Потому что 10 лет назад это была модная молодёжная концепция?
Ты пишешь про устаревшие концепции, при этом просишь возможность наследования. Ты чё — ебанутый нахуй? Как раз наследование это рак ёбаный для дебилов. Composition > Inheritance. Если ты таких элементарных вещей не понимаешь, то как можешь рассуждать о движке? Ты же хуесос.
Аноним 07/01/20 Втр 09:32:43 633539130
>>633531
1. Как раз композиция это и есть устаревшее говно для даунов. Юнити тому наглядный пример.
К тому же композиция и наследование разные вещи абослютно. Они сравнимы так же как тёплое с мягким.
2. Если ты таких элементарных вещей не понимаешь то как можешь рассуждать о движке?
3. Хуесос - твой дед.
Аноним 07/01/20 Втр 10:05:40 633542131
P26.png (2996Кб, 2279x971)
2279x971
>>633497
какая нахуй разница в сцене ли находится твой объект лол. иерархия сцены это просто няшный способ отображать че ты там сделал.
если тебе API юнити не нужен - не пользуйся им. если он тебе нужен - пользуйся компонентами, или ещё какой залупой. у тебя есть возможность создавать объекты, за тебя дергают твои методы, юнити рисует какую-то хуйню в сцене какую прикажешь. как ты там всё это между собой свяжешь абсолютно похуй. что тебе ещё надо то?

>>633531
>Как раз наследование это рак ёбаный для дебилов. Composition > Inheritance
ебаный рак это считать что одно превосходит другое.
Аноним 07/01/20 Втр 10:10:16 633543132
>>633528
>можно еще потрахаться с ЕЦС
GameObject - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты. Этот подход устарел, так что мы переходим к
ECS - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты! Инновации нахуй. Ну, поддержки юнити редактора в ецс не завезли, так что эти объекты не отображаются в иерархии. Поддержку скиннед мешей завезли, но только через ручную правку конфигов. И там не будет меканима, аниматора и вообще нихуя. Старые геймобъекты были переусложнены невыпиливаемыми вещами, например, трансформами. Ну, на новые энтити тоже нужно лепить подобные компоненты, если вы собираетесь двигать свои объекты или хотя бы рендерить. Только писать их нужно вручную. Кстати, раз уж вы пишете свои компоненты с флоатами, то не забудьте переключить билдинг на il2cpp, потому что в моно есть баг, который ебёт скорость работы с флоатами вдвое. Ну как в моно, в моно его пофиксили 2 года назад через флаги компиляции, но юнити всё некогда. А ещё с ецс весь ваш код превратится в плоскую лапшу и вы проклянёте того долбоёба, который это всё придумал. А потом начнёте писать фабрики, ООП-абстракции и т.д потому что с чистым ецс невозможно работать.
Аноним 07/01/20 Втр 10:14:21 633544133
>>633543
>ECS - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты!
мы не создаем в сцене обьект и навешиваем не компоненты с нахуй структы лол. впрочем ничего нового. но такая база данных с таким няшным API конечно заебись. хорошо сделали.
Аноним 07/01/20 Втр 10:27:04 633547134
>>633543
>>633544
Короче суть, как понял я: если хочешь быструю игру, шлёшь нахуй редакторы с языками высокого уровня и ебёшь байты в асме.
Аноним 07/01/20 Втр 10:31:46 633548135
>>633547
ебать байты ты и в шарпе можешь лол.
всегда зависит от того что ты хочешь иметь быстрым и как ты это хочешь сделать быстрым. никто не мешает тебе пользоваться всей той хуйней что предлагает юнити чтобы всё взлетало и летало. LLVM компилятором, многопоточностью, хуйнёй-муйнёй, шейдорами там вычислительными если уж совсем что-то быстрое надо.
Аноним 07/01/20 Втр 10:39:48 633549136
>>633548
Я и ебу в шарпе, а тру сишники посмеиваются и делают быстрее в 100500 раз. Обидно.
Аноним 07/01/20 Втр 10:42:34 633550137
>>633548
>многопоточностью
Вот завезли джоб системс для удобной многопоточности, охуенно? Или не особо? Вся хуйня, которая касается юнити апи всё равно происходит в однопоточном режиме. Плюс синхронизация потоков через мейн тред. Ты как бы можешь себе сказать, что у тебя быстрая многопоточность, но как бы это и раньше было точно так же - вручную треды создавал и по тем же принципам работал. Есть реально многопоточная вещь, ParallelForTransform, которая ебёт трансформы в действительно многопоточном режиме. Кстати, эту фичу обещают выпилить.
>шейдорами там вычислительными
Вычислительные шейдеры есть в легаси рендеринге. А он устарел и скоро будет выпилен. Есть они в SRP? Нет. Как и геометрические шейдеры. Кажется, там уже почти прикрутили тесселяцию и обещали материал проперти блок, ну, из старого рендера. Да, SRP крутой, но в нём меньше фич и он медленнее старого.

> тру сишники посмеиваются
Net.Core работает с той же скоростью, что и кресты, тут уже как бы и похуй, чем байты ебать.
Аноним 07/01/20 Втр 10:45:32 633551138

>>633550
>Net.Core работает с той же скоростью, что и кресты
Я прямо физически сейчас услышал, как сишники прыснули от смеха.
Аноним 07/01/20 Втр 11:01:27 633555139
>>633542
>какая нахуй разница в сцене ли находится твой объект лол
Подходит как-то Петька к Василиванычу и спрашивает:
-Василиваныч, а что такое НЮАНСЫ?
А Василивааныч и говорит:
-Снимай Петька штаны.
Петька снял...
Василиваныч достает хуй и сует Петьке в жопу...
Вот смотри, Петька, у тебя хуй в жопе, и у меня хуй в жопе, НО ЕСТЬ НЮАНСЫ!
Аноним 07/01/20 Втр 11:34:35 633558140
>>633542
Так-то ты прав конечно. В принципе жить можно и с компонентами.

Аноним 07/01/20 Втр 11:35:00 633559141
Как мне на тайлмапах уместить спрайт объект чтоб не падал?
Аноним 07/01/20 Втр 11:56:14 633561142
>>633549
а потом ты такой пишешь волшебный [BurstCompile] и обана у тебя как бы и шарп а как бы и не шарп! все летает и улетает. и теперь уже ты смеешься над ними.
вообще конечно если билдить в il2cpp то вся эта байтоебля не особо то медленней. проверять производительность в редакторе это такое.

>>633550
>Вот завезли джоб системс для удобной многопоточности, охуенно? Или не особо?
Ну так то многопоточность и до этого была. Не так сильно отличается чтобы как-то выгодно выделятся. В целом нормас. Пользоваться можно. IJobParallelFor мне например нравится, чтобы пройтись по массиву и при этом поставить это в очередь за другим джобсом заебись. Немножко меньше гемороя с зависимостью одного потока от другого.
Но конечно JobHandle.IsCompleted дрочить чтобы узнать закончилось оно там или нет тоже такое. Хотелось бы нормальные каллбэки.
>Плюс синхронизация потоков через мейн тред.
Да, вот это конечно хуево сделали. Некоторое говно вроде ИИ по хорошему надо вообще не пускать в основной поток а где-то в паралельном держать всё время и ещё и оттуда в другие потоки пихать. Джобсы такое не дают. Но с другой стороны это не так и часто надо, а обмазывание всего подряд многопоточностью они упрощают. Плюс пихают джобсы в всё остальное что делают и как-то связывают все это между собой. Сунуть ECS в потоки и правда довольно просто.
>Вычислительные шейдеры есть в легаси рендеринге. А он устарел и скоро будет выпилен. Есть они в SRP? Нет.
Никуда они не делись и всё так-же работают. И сомневаюсь что перестанут. Я то про https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ComputeShaders.html
Хотя когда я последний раз проверял HDRP мне и правда не дали сделать Graphics.Blit. гондоны.
Вообще на самом деле никуда старое не делось, можно так-же из шейдорной лапши скомпилировать себе шейдор а потом дописать к нему внутри недостающее. Просто пиздец как неудобно.
Аноним 07/01/20 Втр 11:57:18 633562143
>>633559
Да ебана, наверняка же простейшее что можно было спросить и никто ответить не может.
Аноним 07/01/20 Втр 12:01:05 633563144
>>633562
ну уж сорян. на вопросы в духе "как положить кубик в квадратную дырку" можно отвечать только с иронией. ещё и вопрос так интересно задан. объект падает? что? в тайлмап не вмещается? выпадает?!
Аноним 07/01/20 Втр 12:05:10 633564145
>>633549
Пиши на ассемблере, хуле.

Вся хуйня с высокоуровнемыми абстракциями придумана для того, чтобы писать медленный код быстро. В 95% современных игр неважно, твой расчет вектора произойдет за одну наносекунду или за четыре. Зато удобная работа с векторами позволит тебе за неделю написать механику без изобретения велосипедов, на которые ушло бы полгода.

Мы не в прошлом тысячелетии живём, сейчас фокус смещен в сторону поддерживаемости и переиспользуемости кода, а не его скорости. И это круто.
Аноним 07/01/20 Втр 12:05:31 633565146
image.png (305Кб, 1920x1080)
1920x1080
image.png (289Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>633563
Я просто хочу чтобы он не падал. И почему дауны не могут пилить игры? Где твоя толерантность?
Аноним 07/01/20 Втр 12:14:04 633567147
>>633564
вот кстати с LLVM компилятором в юнити впихнули возможность пользоваться SIMD инструкциями не через жопу. хопа и быстрые векторы! хорошо сделали.

>>633565
какая толерантность может быть к людям которые спрашивают у людей вопросы до того как спрашивают их у машин? в гугл то задавал твой вопрос?
лол ну отключи гравитацию. или добавь коллайдеры.
Аноним 07/01/20 Втр 12:18:33 633568148
>>633565
Нацепи коллайдеры (Collider) на оба объекта.
Аноним 07/01/20 Втр 12:20:30 633569149
image.png (255Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>633567
Коллайдер на самом объекте уже есть. На самом тайле нет такой кнопки добавить коллайдер.
Аноним 07/01/20 Втр 12:21:17 633570150
>>633568
Я пилю на тайлмапе, не нашел где добавлять коллайдер тайлам.
Аноним 07/01/20 Втр 12:23:02 633571151
Аноним 07/01/20 Втр 12:27:46 633572152
image.png (252Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>633571
Естественно я подрубал его, но он не работает, а вот с бокс коллайдером все нормально.
Аноним 07/01/20 Втр 12:29:54 633573153
image.png (298Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноним 07/01/20 Втр 12:39:23 633576154
>>633572
Покажи компоненты червяка
Аноним 07/01/20 Втр 12:42:21 633578155
image.png (310Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноним 07/01/20 Втр 12:44:19 633579156
>>633578
Поменяй в ригидбоди discrete на continious
Аноним 07/01/20 Втр 12:46:11 633580157
Аноним 07/01/20 Втр 12:47:23 633581158
>>633580
На этом мои полномочия всё.
Аноним 07/01/20 Втр 12:51:15 633582159
15644378796720.mp4 (1284Кб, 1280x720, 00:00:09)
1280x720
Аноним 07/01/20 Втр 13:26:31 633590160
2.png (108Кб, 1213x741)
1213x741
3.png (58Кб, 835x366)
835x366
>>633551
Так-то похуй, кто там дрыснул. В net core есть ещё киллерфича tiered compilation, с ней разница в скорости с крестами на уровне погрешности. Хотя памяти отъедается больше.
>BurstCompile
Эта хуйня не дружит со сложными типами.

>>633561
>Ну так то многопоточность и до этого была.
Так о том и речь. По-моему, кастомные менеджеры даже не медленнее, чем джоб системс.
>обмазывание всего подряд многопоточностью они упрощают
Ещё бы редактор обмазали этим говном, чтобы небыло локов при компиляции. Кстати, ебать же долго собирается на 2019.3.
>можно так-же из шейдорной лапши скомпилировать себе шейдор
Можно даже руками написать подходящий под SRP шейдор. Там требуется от шести проходов для всей малафьи, на первом пике как раз шейдер под hdrp. А, погоди, в SRP пайплайне нет доступа к трис стрим и всё-таки нихуя, нельзя. Ты такой думаешь "бля, как так-то?" идёшь на юнити форум, а тебе говорят - сасай-кудасай, писать шейдеры руками нельзя, используйте шейдер граф. А в нём нет нужных нод, нет людской возможности пилить кастом ноды, а в кастом нодах нет доступа к нужным апи, нет возможности пилить шаблон для генерации шейдера? Сасай-кудасай.
>И сомневаюсь что перестанут. Я то про https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ComputeShaders.html
В SRP это не компилируется, смотри второй пик, примитивный геометрический шейдер в hdrp и без srp соответственно.
>Graphics.Blit
Используй рендер в текстуру. Кстати, если ты будешь рендерить в текстуру в анлит шейдере, то не сработает. Почему? Да хуй знает.
Аноним 07/01/20 Втр 13:27:57 633591161
Аноним 07/01/20 Втр 22:21:00 633694162
Screen07.01.202[...].png (13257Кб, 3840x2160)
3840x2160
Как такое можно сделать?
Происходит смена погоды - начинает идти снег и все объекты покрываются снегом. Или идёт дождь и всё становится мокрым.
Смена материала по скрипту, спаун объектов с другими текстурками? Как-то очень плавно происходит, с переходом.
Аноним 07/01/20 Втр 22:48:14 633698163
>>633694
Дополнительный слой в материале + альфа бленд маска. У меня так персонажи покрываются снегом и песком в рантайме. Как в джаст коз.
Аноним 07/01/20 Втр 23:26:12 633706164
>>633542
Вообще насколько хуево строить свои объекты так ?:
public class Govno {
GameObject view;
Vector3 position;
someData model;
void update на делегате, крутящемся где-то в мастер сцене
}
игнорируя сцены, зато имея доступ к объекту вне сцены и юнити манямирка ?
Накажет ли меня юнити каким нибудь анальным подводным камнем где-нибудь в середине разработки?
Есть ли примеры, которые юзают юнити только как рендер своего говна?

(знаю например, что юнити навмеш можно грузить и юзать без привязки к сценам, правда пока не понял можно ли разные навмеши одновременно или только один статик на всю игру)
Аноним 07/01/20 Втр 23:47:38 633714165
>>633706
Юзаем в достаточно крупном проекте такой подход, гейм луп действительно на отдельном делегате, но мы стараемся и от него избавится юзая C# таймеры где это возможно. Подводных немного, главное не забывать чистить говно со сцены которое ты туда вытаскиваешь, т.е. в твоем примере надо не забывать вызвать дестрой для view, простого зануления ссылки мало. Но вообще рекомендовать подход не стал бы, из плюсов только прозрачность структуры и упрощение отладки.
Аноним 08/01/20 Срд 00:17:19 633720166
>>633714
>рекомендовать подход не стал бы
Как же еще иметь доступ к объекту вне сцен? Даже не доступ, он просто вне сцены не существует.
Кроме как с# враппер над геймобжектом - хз.
Аноним 08/01/20 Срд 00:19:40 633721167
>>633694
Этого >>633698 двачую. От себя добавлю, что при помощи маски в одном материале можно скомбинировать 4 текстуры, по одной на канал, R, G, B и A.
Аноним 08/01/20 Срд 00:28:36 633723168
>>633720
Чисто для отделения view от логики игры?

Так-то стандартная практика (для нормальных разработчиков по крайней мере) создавать менеджеры и объекты чистыми классами и цеплять к объектам там где надо.

У меня по сути все классы игрового цикла существовали в астрале и не были привязаны к геймобжектам, а просто дергали ивенты и вызывали друг друга.

Другое дело - геймобжекты с логикой. Делать отдельный класс и как-то его цеплять выглядит чрезмерно громоздким:
- В одном случае у тебя класс, представляющий объект, наследуемый от моно, прицеплен к нему и способен вызывать любую внешнюю логику, какую назначишь.
- В другом случае у тебя точно такой же класс, но "чистый", и тебе нужно дополнительно искать объект в сцене, сохранять ссылку на объект, проверять существование объекта и настраивать логику при смене сцен.
Аноним 08/01/20 Срд 00:53:52 633732169
>>633723
> В другом случае у тебя точно такой же класс, но "чистый"
Вы забываете, коллега, самую главную плюшку такого подхода. Если игровая логика на чистых классах, дёргающих объекты движка из астрала, то она не привязана к движку и в любой момент его можно сравнительно безболезненно сменить. Или даже вести разработку на двух движках одновременно. Скажем, один для пека, другой для консолей.
Аноним 08/01/20 Срд 01:04:20 633739170
>>633732
Сомнительный плюс, поскольку 99% проектов не меняют движок в процессе разработки.

Значит ты скорее всего лишь намеренно усложняешь структуру проекта ради потенциальной возможности, которой никогда не воспользуешься.
А если воспользуешься, то гарантированной ебли все равно будет достаточно. Редактор предоставляет очень много возможностей - таги, слои, методы вроде OnTriggerEnter, рейкасты, физика... Это все придется адаптировать под новый движок, ну или не использовать совсем и изобретать собственные велосипеды, неоправданно увеличивая объем работы.

Мелкие проекты, пилимые в одиночку, не имеют такой долгий цикл разработки, чтобы закладываться на смену движка.
Крупные командные проекты переносить вообще нереально.

Единственный вариант, когда я вижу такой подход оправданным - если ты собираешься 10 лет пилить игру мечты в одиночку. Тогда уж чего мелочиться, лучше писать игру без сторонних движков, как какой-нибудь dwarf fortress.
Аноним 08/01/20 Срд 01:12:19 633744171
>>633732
>в любой момент его можно сравнительно безболезненно сменить
В свете последних событий не такая плохая идея лол.
Аноним 08/01/20 Срд 01:14:02 633745172
>>633739
> чего мелочиться, лучше писать игру без сторонних движков
Не-не-не, мне нравится, когда за меня изобретены велосипеды по менеджменту сценами, ресурсами, написаны классы и методы для работы с файлами, сетью, инпутом. Не-не-не! Спасибо.
Аноним 08/01/20 Срд 01:21:34 633750173
1578435666789.jpg (80Кб, 866x651)
866x651
1578435666797.jpg (73Кб, 676x633)
676x633
Коллеги, помогите!
Создал новый проект для андройд, не могу настроить обработку нажатий.
Код точно как на картинке, только вместо Дебаг.Лог - нормальное действие.
У слову, код на второй картинке работает как надо, но только если нажать мышкой. Телефон же просто игнорирует любые прикосновения.
Аноним 08/01/20 Срд 01:29:46 633755174
>>633723
>тебе нужно дополнительно искать объект в сцене, сохранять ссылку на объект, проверять существование объекта и настраивать логику при смене сцен
зачем искать, если ссылка есть?
плюс я могу обьект няшно создать конструктором (от которого у монобехевиора очко сжимается) и даже вводить параметры (!)
Аноним 08/01/20 Срд 01:44:21 633758175
>>633755
Это реально очень круто, я сразу начал пускать слюни на такой концепт, но вот проблемы, которые придется решать:

1. Получать ссылку на геймобжект. При его ручном создании ещё ок, но если его надо находить самостоятельно внутри сцены...

2. Отслеживать жизнь геймобжекта. Гарантировать, что он не будет уничтожен в рандомный момент или писать обработку уничтоженных объектов.

3. Ебаться с очищением/наполнением сцен при смене сцены.

4. Самый большой минус - плохая поддержка инспектора. Как ты будешь настраивать параметризацию скриптов?
Я это вижу так:

- Сохраняем ссылки на префабы внутри моно или scriptableobject. Параметризация сохраняется там же.
- Создаем builder, наследуемый от моно и располагаемый внутри сцены. Он содержит ссылки на вышеуказанную инфу.
- Он эти данные данные инжектит в наш новый чистый класс объекта.
- Наш чистый класс сохраняет данные, и сам создает и отслеживает жизненный цикл геймобжектов сцены.

Получится очень крутая структура с точки зрения программирования, но количество лишних действий по сравнению с обычным моно (и будущая поддержка всех этих дополнительных классов!) вызывает головную боль.
Что, в объем-то и писал анон выше, практиковавший нечто подобное.
Аноним 08/01/20 Срд 03:20:14 633771176
1.png (1235Кб, 1409x799)
1409x799
2.png (885Кб, 1415x884)
1415x884
>>633590
>Эта хуйня не дружит со сложными типами.
Чтоу? С какими там типами она не дружит то? Нука пример дай.
>Так о том и речь. По-моему, кастомные менеджеры даже не медленнее, чем джоб системс.
Смотря о чем речь. А) когда потоки менеджит одна и та-же хуйня то результат будет явно лучше. Б) джобсы быстрей в общем и целом. в частности меньше оверхеда при создании джобса по сравнению например с тасками.
>SRP
В этой части поста я уже не уверен что ты пишешь. под SRP подразумеваешь URP/HDRP? Так как SRP в целом просто же позволяет тебе из шарпокода управлять тем че там как рисуется. Можеш хоть 2CHRP написать на нём, сделать свой RP с игрищами и блудницами.
>А, погоди, в SRP пайплайне нет доступа к трис стрим и всё-таки нихуя, нельзя. писать шейдеры руками нельзя, используйте шейдер граф
Wut? Да есть там всё. Открыл юнити, сделал проект в URP, сделал простенький шейдор который лезет в тристрим. Первый скриншот. Работает нормас. Ну как нормас, теней нет, но рабтает.
>В SRP это не компилируется, смотри второй пик, примитивный геометрический шейдер в hdrp и без srp соответственно.
Чтоу? Вот тут ты уже откровенно пиздишь. Сделал HDRP проект, сунул старый добрый Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0); он нормально скомпилировался и диспатчнулся. Второй скриншот.

>>633694
а ответ то прост - материал блендит одно с другим цыферкой.

>>633706
имеешь все возможности получить по лбу черенком от граблей в виду интересного способа юнити уничтожать объекты. как бы когда ты геймобжект задестроишь то по логике шарпа он не перестанет быть null. а по логике юнити - станет. поэтому юнити просто скажет тебе что твоего геймобжекта нет при попытке к нему обратится.
ну а так нормас. подводных камней нет. я и сам люблю так делать когда хочется связать например массив структов и какие-то геймобжекты в сцене.

>>633723
>Чисто для отделения view от логики игры?
нахуй надо. лучше комбинировать подходы. то что абстрактно пускай себе сидит отдельно, то что взаимодействует через сцену разумеется пускай там и находится.
Аноним 08/01/20 Срд 07:18:50 633774177
Гидроцефал орет.jpg (134Кб, 720x400)
720x400
Аноним 08/01/20 Срд 09:07:15 633783178
govno.png (10Кб, 971x317)
971x317
>>633706
Бля, а что если у мне говно наследуется от какой-то хуйни и мне надо передать в конструктор базового класса какие-нибудь аргументы ещё?



Аноним 08/01/20 Срд 09:45:54 633791179
>>633783
Для таких случаев и придумана отложенная инициализация в Init() или Awake().
Аноним 08/01/20 Срд 10:04:26 633794180
icevideo2020010[...].webm (4028Кб, 850x680, 00:00:07)
850x680
>>633771
>С какими там типами она не дружит то? Нука пример дай.
Строки например, лол. По факту он дружит только с нейтив аррай, а всё остальное не ускоряет.
>под SRP подразумеваешь URP/HDRP?
Очевидно, что да.
>Можеш хоть 2CHRP написать на нём
Нет, не могу, потому что нет никакой документации.
>Работает нормас.
Хуй знает, у меня ни один шейдер под старый пайплайн не компилируется под новым. Да, возможно, если написать ещё один шейдер на 30 тысяч строк, то я смогу получить результат, которого добивался под старым рендером за 30 строк.

Ещё решил потыкать дотс анимацию, скачал самплы, а там 8-20 фпс. Ну ясен хуй, кто же в редакторе производительность смотрит? Скомпилировал всё, значит, запускаю и сразу краш. Заебись вообще, чётко сделали.
Аноним 08/01/20 Срд 11:23:07 633800181
>>631674 (OP)
Посмотрел я тут видосик про классы, и понял что это пиздец, нахуй нужны свои классы если всё можно пихать в ванильный монобехав?
Офк для одного инди разработчика, не для команды и т.д.
Есть ли проблемы если не делать свои классы, а пользоваться одним монобеах с кучей своих функций?
Аноним 08/01/20 Срд 12:34:49 633817182
>>633750
Дополняю вопрос. Создал новый проект. На пк всё как надо, а на телефоне ни одного, блядь, спрайта не видно
Аноним 08/01/20 Срд 12:49:58 633820183
>>633817
В процессе диагностирования было выявлено, что некоторые версии на андройд у меня работают хуйово. Почему - непонятно.
Вернувшись к старой версии, всё заработало как положено.
Аноним 08/01/20 Срд 14:12:21 633834184
>>633783
Ну что ты как маленький, просто прописываешь в базовом классе новый пустой конструктор, который будет создавать твой геймобжект.
Аноним 08/01/20 Срд 14:21:31 633837185
>>633800
Подводный камень состоит в том, что не выстраивая стройную архитектуру, ты превращаешь игру в спагетти, если она сложнее тетриса. Ты столкнешься со следующим:
- Захочешь добавить функционал в старый класс спустя полгода и охуеешь разбираться, что и зачем в нем понаписано было полгода назад.
- Хуй что вырежешь или модифицируешь, поскольку не подумал о декомпозиции классов, и теперь у тебя любое изменение тащит за собой десяток изменений в смежных классах.
- Заработаешь боль в глазах, просматривая стены кода в здоровенных монобехах, где все свалено в один класс, вместо отдельных модулей.

Я открыл для себя, что грамотная архитектура проекта при разработке в одиночку даже важней, чем при работе в команде. Ибо ты должен сам держать в голове все механики игры и взаимодействия между ними. Если они превращаются в мешанину, ты теряешь контроль над разработкой и начинаешь городить костыли на костылях, пока все не сломается к хуям.
Аноним 08/01/20 Срд 16:23:22 633865186
15784895139100.png (66Кб, 1150x571)
1150x571
15784895139101.png (70Кб, 389x961)
389x961
15784895139112.png (45Кб, 388x577)
388x577
15784895139123.png (51Кб, 393x630)
393x630
Суп, аноны. Делаю свой первый 2D-платформер на юнити, столкнулся с тем что камера не видит UI-элементы. Уже всю голову сломал, камеру отдалил, кнопочки вперед выдвинул, свойства Canvas стоят по умолчанию, в настройках камеры ничего не менял. В гугле решений нет не нашел даже проблемы такой ни у кого. Делал по этому туториалу: https://habr.com/ru/post/264611/
У кого-то такое было?
Аноним 08/01/20 Срд 16:37:43 633866187
>>633865
Попробуй depth у камеры потыкать
Аноним 08/01/20 Срд 16:53:07 633871188
image.png (68Кб, 1150x438)
1150x438
image.png (123Кб, 1097x655)
1097x655
>>633866
Попробовал менять о 5 до -5. Обьекты находятся на 0, кнопки на -1, попробовал ставить на 0, -0.5 — не помогло.

Алсо обнаружил что если у Canvas поменять Render mode с Overlay на Camera или World Space, и назначить туда камеру, то кнопочки становятся невидимы уже в самом редакторе. Обнаружил что в этом режиме можно указать расстояние от камеры до Canvas, разместил все так что UI находится перед объектами, и точно в поле зрения камеры (обьекты на 0, кнопки на -1 (9 единиц от камеры), Depth -5), не помогло. Сама камера находится на -10.
Аноним 08/01/20 Срд 16:53:11 633872189
>>633865
В настройках канваса Screen Space Camera поставь
Аноним 08/01/20 Срд 16:55:57 633874190
Аноним 08/01/20 Срд 17:04:35 633879191
>>633874
А, я понял тебе надо чтобы UI поверх 3д объектов был - попробуй sorting layer поменять у канваса
Аноним 08/01/20 Срд 17:16:02 633884192
image.png (107Кб, 1139x728)
1139x728
image.png (97Кб, 1154x666)
1154x666
>>633879
Там есть только Default layer, попробовал слой самого canvasа поменять с UI на Default, толку никакого.

Проблема скорее не в том что мне нужно UI поверх обьектов показать, он и так находится поверх обьектов, и насколько следует из описания, в режиме канваса Overlay, UI должен отображаться поверх всего, как наклейка на экране. Проблема в том что даже если убрать все обекты кроме кнопок UI, в камере UI не отображается вообще. А в режиме Screen Space Camera, UI перестает отображаться даже в редакторе.
Аноним 08/01/20 Срд 17:29:54 633886193
>>633884
order in layer* у канваса поставь в плюс
Аноним 08/01/20 Срд 17:35:10 633887194
image.png (218Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>633886
Поставил, не появилось.
Аноним 08/01/20 Срд 19:17:46 633905195
На 2019.2 уже можно переходить? Хочу начать новый небольшой проект.
Аноним 08/01/20 Срд 19:20:39 633906196
>>633905
Можно, но я бы рекомендовал дождаться 2019 LTS, который обещают в марте. Он должен быть максимально штабильным 2019 билдом.
Аноним 08/01/20 Срд 19:26:44 633913197
>>633905
Я перешел на 2019 и отхватил две недели ебалова с тем что Amazon SDK не работает на андройде, даунгрейдится уже было поздно. https://github.com/aws/aws-sdk-net/issues/1286 Лучше бери LTS
Аноним 08/01/20 Срд 21:07:33 633972198
Правильно я понимаю шо эффективный путь для скелетной анимации это в блендере запихнуть все в fbx и в unity через mecanim настроить обработчики для аниматора?
Аноним 08/01/20 Срд 21:12:06 633976199
>>633972
Можно сам блендер файл в юнити закидывать, он автоматически конвертит в фбх
Аноним 09/01/20 Чтв 01:08:56 634058200
>>633913
Интересно, а для чего тебе амазон сдк на андроид?
Аноним 09/01/20 Чтв 15:07:00 634205201
Ебать тяжело морально собраться и бросить юнити в жерло вулкана.
Аноним 09/01/20 Чтв 15:14:57 634207202
>>634205
Было бы на что менять
Аноним 09/01/20 Чтв 15:54:51 634219203
15518510476470.jpg (76Кб, 640x854)
640x854
Нуфаг в треде. Возник вопрос. Вот есть игра, вот она запускается, вот попадает в сцену-хаб. В хабе происходит загрузка данных об игроке с гуглплея. Происходит она не мгновенно, а занимает несколько секунд (а на некрофонах и того дольше), в течение которых игрок может уже куда-нибудь потыкать и получить некорректную информацию, т.к. корректная еще не прогрузилась.

Чтобы этого не происходило, есть идея запилить панель-заглушку уровня "Loading please wait", которая будет делать SetActive(false) после получения ответа от гуглплея. Как это реализовать?
Аноним 09/01/20 Чтв 17:33:01 634360204
>>634219
Самое просто -> Делешь поверх всего дерьма прозрачную картинку с блоком рейкастов, как только всё готово снимаешь у неё это свойство или вырубаешь, понятно да?
Аноним 09/01/20 Чтв 17:34:16 634364205
15360594031460.png (214Кб, 498x437)
498x437
Анан, на видео с демонстрацией новой UI был компонент Panel Renderer, в комментах к видео писали что он появится только в релизе 2019.3. При этом пакет UI Builder есть уже сейчас. Каков статус этой хуйни?
Аноним 09/01/20 Чтв 18:17:18 634393206
>>634360
Да, я именно так и делаю. Только картинку не прозрачную, а с имитацией загрузки.

Вопрос в том, куда лучше воткнуть деактивацию заглушки. В GooglePlaySaving залезать немытыми руками не хочется лишний раз. Пока думаю сделать так: bool "загружено" при старте false, в data он true, получив значение true он убирает заглушку при следующем апдейте. Логично?

Аноним 09/01/20 Чтв 19:20:25 634435207
Аноним 09/01/20 Чтв 19:31:48 634441208
>>634393
В душе не ебу что у тебя за архитектура, лучше всего проверку делать корутиной раз в сек, или сколько там нужно(по ресурсам в отличии от апдейта намного лучше), а еще лучше если сам ответ с сервера единожды вызовет нужную функцию без каких либо проверок.
Вариантов на самом деле думаю можно бесконечность придумать.
Аноним 10/01/20 Птн 00:09:22 634504209
Господа, кто-нибудь сталкивался с таким:
Задаю скриптом в Start параметры, которые должны поменять у Area Effector. Когда играю в этой сцене- все ок, скрипт задает нужный параметр в Area Effector.
Но когда перехожу в эту сцену из других сцен- настройки из скрипта не применяются.
Что это вообще значит? Старт же вызывается как раз при старте сцены. Не понимаю.
Аноним 10/01/20 Птн 00:10:40 634505210
>>634504
Есть идея задавать параметры не в Старте, а через 5 фреймов после старта, например. Может быть это поможет. Сильно хуйовое решение?
Аноним 10/01/20 Птн 09:59:41 634545211
>>634504
Хуй знает, никто за тебя дебажить не станет. Добавь в старт брейкпоинтов, если ты норм посан, или просто залоггируй и посмотри, что за хуйня там творится. Может старт не вызывается вообще поскольку объект выключен.
Аноним 10/01/20 Птн 10:27:33 634550212
>>634393
Че будешь делать если игрок без интернета зашел? Бесконечно висеть?
>>634058
Мне нужен был S3, а вообще это стандартный путь если ты хочешь иметь какой то DLC.
Аноним 10/01/20 Птн 17:27:11 634637213
Стоит ли начинать проект на ЕЦС или старый пайплайн ещё норм? В принципе, можно делать гибрид, но как я понял, по скорости гибрид тоже самое, что и старое говно.
Аноним 10/01/20 Птн 18:10:40 634656214
>>634637
>Стоит ли начинать проект на ЕЦС
Я вообще не вижу смысла в этом. Только если у тебя в игре будет огромное кол-во npc или других объектов.
Аноним 10/01/20 Птн 18:32:58 634664215
>>634637
Есть мнение, что он сыроват, как и большинство выпускаемых юнити систем.
Аноним 10/01/20 Птн 18:35:07 634666216
>>634664
Юнити и другие движки не оптимизирюущиеся при сборке это сырой продукт.
Аноним 10/01/20 Птн 18:53:51 634690217
>>634656
"Огромное количество" это растяжимое понятие. Сколько объектов надо двигать, чтобы заметить разницу? Один, два, тысячу? И вообще - будет дохуя объектов, но управляемых менеджером, без скриптов на объектах. Выиграю ли я что-то, использовав ецс? Или затраты на сам рендер будут настолько высокими, что уже как бы и похуй? Вообще я вижу, что надо вкатываться в ецс, но пытаюсь найти отмазы.

>>634664
Так-то я его поковырял и он реально сырой, но ведь игра будет делаться не полчаса, а за год-полтора многое изменится.
Аноним 10/01/20 Птн 23:12:21 634761218
>>634690
>Так-то я его поковырял и он реально сырой, но ведь игра будет делаться не полчаса, а за год-полтора многое изменится.
Я вот уже год жду, когда в URP допилят, наконец, освещение. Судя по информации о будущем релизе 2019, допила так и не будет.
Аноним 11/01/20 Суб 00:14:37 634785219
Посоветуйте какие туториалы посмотреть если я хочу изучить юнити для создания простейших гиперказуальных игр на андроид? ( управлением тапом, отсутствие уровней и тд). Мне это надо больше для того чтобы я сам мог создать прототип и в принципе понимал примерно как оно происходит.

Уже посмотрел ряд туторов и общие представления о юнити и c# имею.
11/01/20 Суб 02:20:55 634812220
.png (15Кб, 300x368)
300x368
1/11/2020
@
Аноним 11/01/20 Суб 02:45:43 634815221
Сделал свою первую игру за пару часов. Самолетиком облетать падающие ящики. Норм?
Аноним 11/01/20 Суб 03:09:13 634818222
>>634785
Если ты не из тех, у кого атрофировалась способность читать, то рекомендую любую книжку по юнити для начинающих.

Потратишь на нее пару дней или неделю, если будешь вдумчиво выполнять упражнения, но зато познакомишься с большинством важных систем, научишься в казуальщину и заполнишь все фундаментальные пробелы. Туториалы обычно не способны глобально охватить все и сразу.

Обычно анон игнорирует этот совет и ебется с простейшими задачами, изобретая велосипеды, а в юнити дохуя уже встроено за нас.

Если мне не изменяет память, то на официальном сайте юнити полно видосов как раз по созданию казуалок разных жанров. Смотри их неделями, пока не начнёт тошнить.
Аноним 11/01/20 Суб 03:22:40 634819223
>>634818
А какую книгу посоветуешь? На официальном сайте обязательно посмотрю,спасибо.
Аноним 11/01/20 Суб 04:06:19 634820224
Анончики, как в Юнити сделать нормальное освещение с тенями? Использую последнюю версию. У источников освещения включил тени, сделал объекты статичными. Настройки покрутил, отключил депрекейдет риалтайм лайтинг. Не понимаю что ему ещё нужно. Всё равно выглядит как говно и теней нет.
Аноним 11/01/20 Суб 06:40:52 634824225
Внеземной долбо[...].jpg (65Кб, 604x453)
604x453
>>634820
Там и крутить ничего не надо все по дефолту ахуенно выглядит, каким тупицей нужно быть таким как ты
Аноним 11/01/20 Суб 06:46:53 634825226
Аноним 11/01/20 Суб 07:08:06 634826227
>>634825
А чё в HD нету блядь? Чё за уебок этот оливер, не мог нормальное видео скинуть
Аноним 11/01/20 Суб 07:19:56 634827228
>>634826
Твиттер шакалит сильно хули делать
Аноним 11/01/20 Суб 13:43:14 634845229
>>634819
Я читал первое издание Unity in action. Сейчас оно довольно старое, но недавно вышло второе издание.

Не скажу, что был в восторге, но приличную книгу по юнити вообще найти нереально. В принципе неплохо, если нужно изучить азы работы с юнити и разобраться в том, как делать простые 2д и 3д игры.
Аноним 11/01/20 Суб 18:26:12 634900230
Хелпаните
Как (возможно ли) сделать, чтобы анимация от первого и 3 лица были разные?
Как в кс, что перезарядка от 1 лица чёткая, а со стороны ты просто руками машешь?
С меня как всегда благодарсвенное нихуя
Аноним 11/01/20 Суб 20:18:03 634917231
>>634900
Рассказываю, как сделано в каэсочке. В ТЕСачах так же, например. Ты-руки это отдельная модель, с отдельными аниматорами, отдельными анимациями. Болванчики вокруг это другие скелеты, другие модели, другие анимации.
Аноним 11/01/20 Суб 20:43:17 634920232
>>634845
Я в итоге начал курс на самом сайте. Посмотрел пару книг и как-то не очень удобно
Аноним 12/01/20 Вск 15:26:03 634993233
9.jpg (82Кб, 612x867)
612x867
Блин, с новым процом Райзен 5 3600 уже как-то не почитаешь двачик. Раньше запустил открываться Юнити проект, открыл вкладочки двача и сидишь читаешь уютный тредик. А теперь только открыл, нашел тред Юнити и хуякс сам Юнити мне перегораживает браузер своим открытым проектом. Так быстро, что непривычно.

мимо хвастунишка
Аноним 12/01/20 Вск 15:32:33 634996234
>>634993
Какие же японки красивые. Анимешники знают толк.
Аноним 12/01/20 Вск 15:37:13 634998235
>>634996
да сначала красивые красивые, а потом обычные бабы. Вот другое дело смуглые азиаточки с покладистым характером азиатской жены, а не белокожие японки европеизированные эмансипированные стервы.
12/01/20 Вск 16:58:52 635012236
.png (15Кб, 299x377)
299x377
Аноним 12/01/20 Вск 18:01:58 635023237
В Юнити нет встроенного биллбоарда - плейна, который всегда лицом к камере?

Я знаю, что его можно сделать одной строчкой в скрипте, но это лишние Update'ы и необходимость лепить скрипт на каждый объект.

Частицы, значит, есть, а биллборда - нет? Создавать ParticleSystem с одной частицей просто для отрисовки спрайта в определенной части сцены? Или ручками подгонять каждый объект? Они там шутят?
Аноним 12/01/20 Вск 18:16:37 635027238
>>635023
вот тоже задумывался над этим вопросом.
С другой стороны, если ничего не найдется, надо писать в идеале шейдер, который всегда смотрит на игрока. Так это делается.

Но если проект не супер громозский, думаю и скрипт с этим справится, особого загруза не будет.
Аноним 12/01/20 Вск 18:42:50 635034239
>>635027
>Но если проект не супер громозский, думаю и скрипт с этим справится, особого загруза не будет.
Конечно справится, он нагрузки даже сотни билбордов не заметит.

Проблема в другом. Я ярый противник лишних действий.

Например, я не нашел встроенного способа рандомизации анимации, скажем, отсрочить старт на рандомное количество миллисекунд, чтобы рассинхронизировать объекты. Пишется также в одну строчку, а в итоге лепится к каждому анимированному префабу.

Автоматизация цепляния ScriptableObject'ов к менеджеру городится через костыли и Resources, а всего-то нужно автоматически выгружать все файлы из указанной папки. Или каждый объект создавать ручками, цеплять к менеджеру ручками и проверять дубликаты ручками.

В итоге если я проебу часть проекта или префаб сам помрёт, будет настоящей болью вспоминать, какие таги цеплять, слои, полдюжины monobehaviour плюс настройки... Не говоря о внешних менеджерах, куда этот префаб не забыть прикрепить.

Поэтому я горю каждый раз, когда встречаю очередную, казалось бы, простую штуку, которую приходится самому делать через костыли и помнить о ней.
Аноним 12/01/20 Вск 20:45:25 635058240
>>635034
восприми это как данная необходимость. Во всех движках есть свои заморочки. И Юнити не исключение, идеального движка нет.
Аноним 12/01/20 Вск 21:30:19 635067241
Есть куча обьектов, при клике на объект должно открываться окошко, в которое должен передаваться обьект(чтобы было видно имя обьекта, и т.д.). Как это сделать? ну то есть понятно, что не в каждый объект скрипт пихать(по сути это карта мира с провинциями), а как еще можно?
Аноним 12/01/20 Вск 21:37:48 635068242
Аноним 12/01/20 Вск 21:46:39 635071243
>>635067
В скрипт окна пусть передаётся обьект на который произведён клик(а у самого обьекта есть скрипт с нужными данными).
Если что-то другое то сформулирую по понятнее что надо.
Аноним 12/01/20 Вск 22:37:07 635078244
TerrainExample.jpg (222Кб, 1028x638)
1028x638
Какое максимальное колличество текстур можно добавить в стандартный юнитивский terrain?
Аноним 12/01/20 Вск 23:38:32 635082245
Аноним 13/01/20 Пнд 01:11:57 635093246
Можно ли в новой input system в окне Input Debug дебажить тачи девайса через Unity Remote? Там в окошке(Window -> Analysis -> Input Debugger) есть селектор Remote Devices где видно мое подключенное устройство, но при клике оно не выделяется галкой и соотвественно в Devices у меня только клавамышь?
Это какой-то баг или фукнционал еще недоступен? 2019.2.17 если что. По докам пакета вроде как все должно работать. Сам Unity Remote в плеймоде отрабатывает.
Аноним 13/01/20 Пнд 11:55:07 635146247
>>635093
А что вообще анон думает о новой input system? Сам думаю вкатиться, но пугает, что она ещё в бете.
Аноним 13/01/20 Пнд 13:07:58 635167248
3.png (23Кб, 605x295)
605x295
1.png (86Кб, 1633x571)
1633x571
2.png (13Кб, 607x419)
607x419
>>631674 (OP)
Подскажите, пожалуйста, что мне делать.
Пытаюсь поставить якори на то, что находится под Content (вроде, child называется, Button, Text TMP, Panel), но эти стрелочки не хотят меняться, они просто остаются сверху слева. Если выбираю Stretch у якорей подобъектов, тогда объект вообще выворачивается на изнанку.
При этом в Content пишет ошибку как на 3 пике.
Аноним 13/01/20 Пнд 13:08:45 635168249
>>635167
Порядок немного спутался, но пикчи подписаны
Аноним 13/01/20 Пнд 13:58:05 635183250
Кто-нибудь сталкивался с проблемой не распознавания инпутов с геймпада? Юзаю дефолтный input manager, не могу настроить горизонтальную ось правого стика на дуалшоке 4.
Вертикальная работает, всё остальное работает, но горизонтальную никак не могу нащупать. Перепробовал все доступные оси. С самим падом всё нормально.
На других падах пока нет возможности проверить.
Аноним 13/01/20 Пнд 20:08:25 635284251
>>635146
Ну мне очень понравилось, я к чему-то подобному несколько раз приходил только кончено было лень делать, а тут на мой взгяд сделано очень профессиональною. С другой стороные если нельзя нормально подебажить тачи с мобилки то это будет много гемора.
Аноним 14/01/20 Втр 00:01:54 635350252
Ну что, почти половина января прошла, а версия 2019 года не вышла. Пиздец
Аноним 14/01/20 Втр 03:57:08 635429253
Посоветуйте материал по юнити где обучают приемам, которые будут полезны в создании игр, и при этом чтобы было понятно. Что не открою везде половина материала это уменьшение/увеличение спрайтов, работа с анимацией и прочая ненужная хуйня, научиться которой всегда успеешь, или сначала всё понятно а потом начинают сыпать кодом без какого-либо объяснения.
Аноним 14/01/20 Втр 11:06:24 635472254
>>635350
На форумах юнити пользователи вовсю просят разработчиков не спешить.
Пусть работают в комфортном темпе и готовят к выпуску качественный продукт 2019 года!
Аноним 14/01/20 Втр 12:01:48 635482255
1.mp4 (2029Кб, 1096x588, 00:00:11)
1096x588
Ну что опять за говно. Только я начинаю делать какой-нибудь урок сразу какие-то ошибки, специально скачал 2019.3.0f5
Аноним 14/01/20 Втр 12:02:32 635483256
>>635472
Правильно, пусть лучше существующие баги фиксят и фичи допиливают. Нафиг эти обновления. Они как систему префабов изменили в каком-то релизе, так я и обновиться не могу, весь проект пиздой идёт.
14/01/20 Втр 14:38:45 635495257
.png (337Кб, 500x500)
500x500
Аноним 14/01/20 Втр 15:24:33 635503258
>>635482
Ну что ты такой бака, чтобы не было ошибок нужно использовать 2018.4 LTS, или на худой конец 2019.2
Аноним 14/01/20 Втр 15:26:58 635504259
>>635483
Я так в сентябре сидя на свежем проекте глянул прошлые даты релизов и решил подождать пару месяцев, прежде чем серьезно настраивать новый проект. Уже уже пятый месяц жду.
Аноним 15/01/20 Срд 04:10:48 635581260
Поясните по какому принципу обычно усложняют игру? Пример: у меня игра в которой надо уклоняться от шариков, я хочу сделать чтобы через 20 секунд у них увеличилась скорость и они начали чаще сыпаться.

У меня сейчас скрипт который спамит шарики каждую секунду( не помню через какую команду) и префаб в котором скорость.

Как эту проблему решить самым простым способом? По сути ведь это нужно в любой ендлес игре
Аноним 15/01/20 Срд 04:29:34 635582261
>>635581
Комп уже выключил, но вот такое нагуглил.
Можно ли будет сделать типа

Time.realtimeSinceStartup <30
Один метод
>= 30 Другой

Только хз как это ещё все провернуть. Типа надо перевести время в инт или сравнить со стартовым как-то.
Аноним 15/01/20 Срд 09:32:27 635596262
>>635582
Будешь на каждые 30 секунд делать новый метод?

Проще так:

[SerializeField] float speed = 10;
[SerializeField] float difficultlyTimeStep = 30;
[SerializeField] float difficultyMod = 1.1f;

А дальше на скорость ссылаешься не напрямую, а через метод:

GetSpeed()
{
int steps = Time.realtimeSinceStartup / difficultyTimeStep;
return speed * Mathf.Pow(difficultyMod, steps);
}

Метод каждые 30 секунд возвращает скорость на 10% выше прошлой. Причем параметры настраиваются.
Аноним 15/01/20 Срд 12:29:30 635609263
>>635596
Что-то у меня твой метод не сработал, хотя вроде все поменял что надо. Сделал так как ниже написал. Теперь пытаюсь сделать так чтобы обновлялся таймер, а то когда я перехожу на сцену геймовер и начинаю с нуля у меня скорость остается прежней.
if (Time.time > 5)
{
transform.Translate(Vector2.down currentSpeed 1.2f Time.deltaTime);
}
transform.Translate(Vector2.down
currentSpeed Time.deltaTime);
if (Time.time > 20)
{
transform.Translate(Vector2.down
currentSpeed 1.4f Time.deltaTime);
}
transform.Translate(Vector2.down currentSpeed Time.deltaTime);
Аноним 15/01/20 Срд 13:09:05 635613264
>>635609
Не знаю почему я такой тупой или что, но сразу не хотело работать, а сейчас работает
Time.timeSinceLevelLoad - вот эта фигня вместо TIme.Time , она обновляется когда сцена загружается
Аноним 15/01/20 Срд 13:30:49 635617265
>>635609
У тебя таким образом получается 14 строчек кода, которые делают одно и то же, при том, что обрабатывают они только первые 20 секунд. Если захочешь получасовую сцену делать, будешь скрипт на тысячу строк писать просто для падения шарика?

Тебе нужно это дерьмо либо обернуть в цикл в 2-3 строчки, либо написать функцию зависимости скорости от времени, как показано выше. А лучше позадрачивай чисто шарп, за теми же уроками далеко на Ютуб ходить не надо. Очень много времени сэкономишь.
Аноним 15/01/20 Срд 14:13:09 635623266
>>635429
Сам как то интересовался, материал выше начального-среднего уровня очень сложно найти. Вот парочка
http://www.squidi.net/three/
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/

Сейчас думаю может свой блог/канал запилить, правда не уверен насколько востребовано будет в русском сегменте, а мой англ как у индусов.
Аноним 15/01/20 Срд 14:35:43 635628267
>>635617
У меня игра в которой больше и не продержишься. Но вообще ты конечно прав надо подходить системно а не расставлять костыли.

Я открывал уроки по сишарпу и там немного другой язык если не в юнити, но попробую еще раз. А так я посмотрел немного туторов и сейчас просто сижу и пытаюсь понять каким образом добавлять простые вещи а затем гуглю и сам пытаюсь сообразить как это закодить.

Например вот мобильная игра, я добавил управление куда тапнул в ту сторону и полетел( спиздил из интернета под чистую), врагов, зеленыое усиление +1жизнь, увеличение сложности со временем, экран старта и рестарта, отображение очков сверху( надо бы еще добавить результат на геймовер)

Но вообще думаю надо и правда учить уже что-то, слишком уж слабый у меня запас знаний. Например хотел бы сделать прототип игры где надо считать в уме и выставлять необходимое время.

Кстати а как и где правильно делиться играми? Я вот вам так просто кину сборку из юнити( если кто-то не боится). Если кто скачает можете предложить что я могу усовершенствовать и добавить чтоб было интереснее и лучше и я заодно продолжу изучать юнити и сишарп продолжая этот проект.
- ссылку на игру - https://easyupload.io/f2isx2

Сорян за кривую пунктуацию и блуждание мыслей, почти не спал и не ел, а еще болит всё.

>>635623
Материала на английском много, сложно найти подходящий именно тебе, на русском тоже наверное нужен, но ты думаешь у тебя получится сделать то, что раньше другим не удалось? Ну тогда попробуй. Но это ведь много усилий надо, чтобы даже простой ролик записать надо сначала материал разложить, сделать план и тд. И таких много.



Аноним 15/01/20 Срд 14:43:15 635629268
>>631674 (OP)
Решил глянуть что это такое за юнити хуюнити. Вкатился сегодня.

Первая же проблема, что за дауны писали названия функций и переменных в нем? Mathf.Cos Начинается с большой буквы, Debug.Log тоже, а блять Rigidbody.useGravity нихуя нет. И там такого говна дохуя. Если уже взяли шарп то следуйте его дизаену называйте все с большой буквы, там же регистрозависимость названий.

Вопрос такой, че там с блюпринтами? Если я сеньйор помидор в програмировании стоит их брать или самому пытаться что то накалякать?
Я хочу сделоть 2дэ экшон суть токова... но опыт у меня есть только с 3д движками, и я себе смутно представляю как коллизии и взаимодействие объектов друш с другом в юнитовском 2д, которое 3д на самом деле, происходит.

>>635628
В юнити шарп каличный чутка.
Не знаю что там в других ААА движках, но сравнивая с самопальными юнеити проигрывает.
Аноним 15/01/20 Срд 15:15:18 635639269
>>635623
На Хабре бывают статьи по юнити, иногда очень даже полезные. Но искать их такое себе, я в основном рандомно натыкаюсь.
Аноним 15/01/20 Срд 15:23:10 635641270
>>635628
>Я открывал уроки по сишарпу и там немного другой язык если не в юнити
Так может казаться и так будет казаться, только через пару лет работы на чистом шарпе и в юнити научишься различать особенности и схожие приемы. Лучше смотри туториалы по проганью именно под Юнити, чтобы было проще, хотя основы везде одинаковые.
Аноним 15/01/20 Срд 15:27:44 635642271
>>635629
Хе-хе, да ты сгоришь нахуй, когда захочешь контролировать жизненный цикл monobehaviour'ов или поймёшь, что любую инкапсуляцию можно нарушить простым SendMessage, не говоря о возможности получить любую информацию откуда угодно и о чем угодно.

Блюпринты не нужны, да и нету их в Юньке, если не считать левых ассетов.
15/01/20 Срд 15:42:25 635645272
Unity 2017.3: 19 декабря 2017
Unity 2018.3: 13 декабря 2018
Unity 2019.3: март 2020.
Аноним 15/01/20 Срд 16:05:25 635647273
>>635645
Навсегда остался в десятых. Здесь двадцатые. Здесь другие ребята.
Аноним 15/01/20 Срд 17:28:55 635656274
>>635642
Братиш, я на таком говне програмировал на котором наследование через глобальные переменные делалось, какой сгоришь?

Что тогда мне юнити предлагает в магазине ассетов скачать за два дэ платформер, бисплатна бери и пользуйся?
Аноним 15/01/20 Срд 18:08:10 635662275
>>635656
Бесплатно вроде да
Аноним 15/01/20 Срд 19:44:40 635680276
>>631674 (OP)
Пацаны, можно ли сделать во вьюпорте юнити навигацию как во всех 3д редакторах, конкретно zoom to mouse position и auto depth (это когда центр вращение камеры ставится в точку пересечения луча с мешем пущенного из позиции мыши)?
Аноним 15/01/20 Срд 23:38:08 635721277
Аноним 16/01/20 Чтв 12:05:07 635774278
pizdos.png (47Кб, 1579x154)
1579x154
Йохим Анте: В 2019.3 точно исправлены все проблемы с link.xml и code stripping
Unity 2019.3.0f5: Не так быстро, пидор
Аноним 16/01/20 Чтв 12:42:52 635779279
16/01/20 Чтв 12:48:48 635781280
1579168154090.jpg (632Кб, 1080x2340)
1080x2340
Аноним 16/01/20 Чтв 14:21:37 635800281
>>635781
Программируешь тоже с телефона
Аноним 17/01/20 Птн 10:14:39 635964282
image.png (321Кб, 955x664)
955x664
Ничего не понимаю, это же уже почти финальная версия, почему у меня не работают ни партиклы ни шейдеры.
Аноним 17/01/20 Птн 10:53:13 635965283
>>635964
Через пару лет пофиксят.
Аноним 17/01/20 Птн 11:13:41 635967284
>>635964
URP? Тебе нужны материалы под URP.
Аноним 17/01/20 Птн 13:42:16 636007285
1.png (292Кб, 715x666)
715x666
Аноним 17/01/20 Птн 13:52:59 636010286
>>631674 (OP)
Бля, я не понял.
Я задаю указатель на ригидбоди в скрипте, цепляю скрипт к объекту и чтобы эта ссылка была валидна я должен перетянуть объект сцены который хочу видеть в это ссылке в поле этого скрипта?! Просто так я не могу получить ссылку, тупо из кода, там проверяю спавн объектов и если объект is "player" цепляю сссылку на поле?
Аноним 17/01/20 Птн 14:10:12 636014287
Какие подводные с юнити меня ждут если я хочу вставлять видеоролики в игру?
Аноним 17/01/20 Птн 14:49:34 636033288
>>636010
Ригибоди на том же обьекте, что и скрипт? Тогда в Awake пишешь getcomponent, а чтобы ссылка всегда была валидна, юзаешь requirecomponent.

Если тебе нужно получить левый объект, то вариантов море. От хуевого к нормальному:
- FindGameobjectWithTag
- сделать либо скрипт искомого объекта синглтоном, либо менеджер-синглтон, в который объект при создании сам записывается. После этого у тебя есть глобальная ссылка на объект откуда угодно и когда угодно.
- добавить триггер и ловить все новые объекты внутри него. И проверять, игрок ли это. Сюда же OverlapSphere, что по сути то же самое, но без триггера.
- прицепить на объект скрипт, который сам сохраняет себя куда нужно.
- Ты обьект создаёшь скриптом? Нет? Инициализируй скриптом! А при создании сохраняй ссылку и передавай куда надо.
Аноним 17/01/20 Птн 17:47:34 636091289
>>636033
Написал много чего интересного. Только я нихуя не понял.
-FindGameobjectWithTag это обычный итератор? Дохера ресурсов жрет? Тег это название объекта которое я задаю?
-как менеджер синглтон сделать? И как его потом распихивать по всем остальным скриптам, типа "обжект хуй заспавнился, вставляем через метод хуя ссылку на менеджер в поле хуй.менеджер"
- как прицепить чтобы он сохранял?
- куда скрипт добавить чтобы он инициализировал хуйню всю? Глобальные классы как делать?
Аноним 17/01/20 Птн 18:53:24 636119290
>>636091
>Дохера ресурсов жрет?
Как говорится, "один раз - не пидорас". Вряд ли у тебя будут десятки тысяч объектов в сцене, так что эта функция не подвесит тебе игру. Но это очень легкий способ получить какой угодно объект, отчего им легко злоупотреблять, к тому же этот метод вредит быстродействию И архитектуре.
Есть варианты поиска по тегу (быстрее) и по имени объекта (медленнее): https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html

>как менеджер синглтон сделать?
https://pastebin.com/rtr7ipsK например.
Ещё одна крайне удобная хуйня, которой очень легко злоупотреблять: там прописал глобальную переменную, тут прописал, а потом понимаешь, что у тебя вся архитектура строится на синглтонах, отчего у тебя получаются слишком связные между собой модули, которые сложно тестировать и расширять. Зато такая реализация очень экономит время: захуячил менеджер интерфейсов в пару строк, захуячил менеджер звука, и ничего цеплять не нужно, все глобально доступно.

>как прицепить чтобы он сохранял?
Как в примере с синглтоном. Если оставить в стороне греховное создание синглтона, то это распространенная практика - создавать объект и внутри Awake() рассылать информацию о нем куда надо. Не обязательно в синглтон.

>куда скрипт добавить чтобы он инициализировал хуйню всю?
Ну смотри, вместо того, чтобы натыкивать в сцену кучу всякой хуйни, ты чистишь сцену вилкой, а объекты сохраняешь префабами. Зачем тебе вручную размещать игрока внутрь каждой новой сцены? Простопишешь менеджер сцены, который будет находиться в сцене и создавать все, что нужно, и раздавать объектам ссылки друг на друга:
https://pastebin.com/VDhC53jy
Экземпляр игрока передается в созданных менеджером врагов, или враги сразу были в сцене, а ты просто перетащил их в менеджера. Или ссылка на игрока опять же сохраняется глобально, как с синглтоном, и любой враг может запросить её сам... Варианты ограничиваются твоим воображением.
Аноним 17/01/20 Птн 20:34:00 636179291
>>636119
Глобальный объект удобен для реюзанья хуйни типа сфх, чтобы каждый объект мог дернуть заранее заспавненный и ожидающий в массиве объект чтобы показать что то типа дымы, огоня, искр, крика, шума, гама, гомопидоров.

Я пока так только юнити тыкаю, тут есть такое что мне не нравится с точки зрения програмирования. Глянуть надо что в анриле, годоте и остальных есть.
Аноним 17/01/20 Птн 21:15:29 636183292
Аноны помогите плиз. Есть файл .assets игры. Как в него добавить новый элемент? Исходников конечно нет игры. Всякие assets bundle extractor и прочие, распаковывать могут, но не добавлять новые. Гугл не помог.
Аноним 17/01/20 Птн 21:16:38 636184293
>>636183
Никак. Это сконпелированные файлы.
Аноним 17/01/20 Птн 21:47:08 636193294
Аноним 17/01/20 Птн 22:11:36 636212295
LINQ уже юзать можно или до сих пор это сильный удар по производительности?
Аноним 17/01/20 Птн 23:44:08 636309296
>>636179
И в итоге твоя система спецэффектов размазана по сотне классов. И переделать ее нормально не получится, и дополнять гемор.

Если хочешь быстро сделать и не париться - делаешь через статики\синглтоны, если хочешь качественно - то пишешь собственный сервис локатор или юзаешь костыльные DI под Юнити. Что по сути те же статики, но в обёртке.

Других методов реализации мало-мальски крупной архитектуры под Юнити я что-то не видел.
Аноним 17/01/20 Птн 23:46:27 636313297
>>636212
Проблема не в скорости, а в мусоре. В апдейты и циклы не рекомендовал бы, а в разовых местах - в меру твоего аутизма.
Аноним 18/01/20 Суб 05:55:29 636378298
>>632962
> Надо или нахуй надо?
Кинь ссылочку.
Аноним 18/01/20 Суб 08:16:28 636382299
аноны, а куда юнити срет качает пакеты и ассеты из пакетменеджера?

ну и второй вопрос - есть какие советы как организовать хранение всех этих проектов? а то делаешь проект, потом хочется по бырику отвлечься на другой, между делом хочется потестить разные ассеты (и делать это на рабочем проекте хреновая идея - все ломается)... и в итоге на диске все забито кучей папок с проектами, а я даже не могу вспомнить где что и для чего

может есть какие-то методики чтобы этот хаос упорядочить?
Аноним 18/01/20 Суб 09:18:14 636386300
>>636382
У меня лично отдельная папочка с рабочими проектами, отдельно с мелкими экспериментами, отдельного с буферными проектами для тестирования ассетов, вроде не путаюсь
Аноним 18/01/20 Суб 10:27:14 636390301
>>636382
У меня просто большая папка называется исходники, в ней всякая хуйня со скачанными прогами и кряками, я все подписываю в текстовый док инстукции пишу, скрины делаю, они удобно в файл .rtf вставляются прямо в текст, кладу в каждую папку. Есть папка с туторами, например, как поэтапно ретоп делать, горячие клавиши, по каждой проге инфа из уроков и хитрости, потому что потом забывается. Все скачанные ассеты достаю из
C:\Users\Maxim\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x
и перекидываю в папку юнити в исходниках.
Аноним 18/01/20 Суб 13:19:25 636418302
>>636378
somelandfill.blogspot.com/2020/01/pt1.html
Аноним 18/01/20 Суб 14:10:36 636431303
>>636418
И сразу:

Зачем писать расширение редактора для ScriptableObject, если есть простой [CreateAssetMenu(...)], который сделает тебе то же самое?
Аноним 18/01/20 Суб 16:10:08 636453304
>>636184
Ты комфорку выключить забыл
Аноним 18/01/20 Суб 20:48:34 636548305
А почему в геймдеве так редкопочти никогда используются паттерны Unit of Work и репозиторий?
Как-то странно, в энтерпрайзе почти поголовное требование.
Аноним 18/01/20 Суб 21:19:19 636570306
>>636309
Чавооо?
Создаю статический массив в классе, создаю статическую функцию через которую объект со сцены может дернуть сфх из этого массива, вставляю функцию в другие объекты, прогфит.
Аноним 18/01/20 Суб 22:39:36 636589307
>>636548
В играх вообще с качеством кода беда-беда. Люди мало того, что не умеют выстраивать архитектуру, так и учиться не хотят. На stackexchange я видел посты, где человек на полном серьезе говорил, что паттерны созданы для энтерпрайза, а в создании игр они только замедляют скорость разработки.
Аноним 18/01/20 Суб 22:42:46 636590308
2.png (69Кб, 723x523)
723x523
1.png (8Кб, 396x394)
396x394
>>636431
Задел на будущее. Больше гибкости, позволит потом добавить какую-никакую логику. Более упорядоченный код. Вообще расширения редактора мастхев, привыкайте-с. Там скоро ещё скриптабле буилд пайплайн подъедет, весь редактор на скриптах и расширениях скоро будет.
Сейчас пилю два расширения - одно будет отображать заспавненные энтити, второе для редактирования игровых предметов - мечей там всяких и т.д.
Аноним 18/01/20 Суб 22:45:32 636592309
>>636570
Если потом окажется, что твою статическую функцию нужно менять, то менять придется не одну функцию, а все вызывающие классы. А что хуже, если ты захочешь потестировать какой-нибудь модуль, то тебе придется в него нести заодно и весь статический класс спецэффектов, потому что на него ссылаются.

Лучше делать через интерфейс, а интерфейс уже регистрировать в каком-нибудь статическом service locator'е. Тогда можно творить любую хуйню внутри менеджера спецэффектов, пока не нарушается интерфейс, или написать десяток реализаций на любой вкус и переключаться между ними, в том числе и тестовый вариант.
Аноним 18/01/20 Суб 22:47:40 636593310
>>636590
Пиздос, мало того, что нужно писать код, а потом писать тесты для кода, так теперь ещё и расширения редактора писать для кода, чтобы все отображалось красиво. Пиздос.
Аноним 19/01/20 Вск 00:53:09 636626311
>>636589
Да как бы в продакшен идет некачественный код потому что конечному пользователю вообще насрать как там все работает и какие паттерны были использованы, главное чтобы пульки вылетали когда надо
Аноним 19/01/20 Вск 00:53:54 636627312
>>636593
А так хотелось простую кнопку сделать заебись
Аноним 19/01/20 Вск 08:07:29 636714313
>>636626
А в энтерпрайзе пользователю не похуй? Паттерны - это про удобство разработки и легкость расширяемости и модификации кода.
Аноним 19/01/20 Вск 10:13:36 636719314
анон, короче, есть одна игра на юнити. Я хочу вытащить из нее несколько скриптов для своей игры.

Подскажи какой софт?

Чтобы без смс, и чтобы оно было под юнити и в один клик мыши. Я знаю что есть куча декомпиляторов шарпа - но в них надо вникать
Аноним 19/01/20 Вск 10:31:13 636720315
>>636589
отчасти он прав.

Почему в энтепрайзе оно нужно?
Потому что софт там пишется на десятилетия. Надо так написать чтобы через 10 лет в этот код можно было вносить изменения.
Потому что энтерпрайз - это очень серьезно - любые ошибки могут приводить к человеческим смертям (например в медицинском софте - и такие случаи уже были) либо к миллионным расходам (типа дыр в банках)
Скорость в энтерпрайзе не важна - во-первых нет таких реалтаймовых тяжелых задач и расчет можно подождать и недельку.... да и начальство купит новые железки если надо.
Паттерны и алгоритмы унифицируют код. Они выстраданы 50 годами развития софта и миллионами проблем.
Методики тестирования также выстраданы годами и человеческими жертвами

А что такое геймдев? это грязный софт. В геймдеве ошибки ничего не стоят. Вообще ничего (вспомните такие хиты как готика, которые в первые дни даже не запускались... или вон дагерфол)
Качество кода также не имеет значения - игры не живут больше года, их не нужно сопровождать. А так как игровые технологии развиваются сверх быстро -каждый новый проект скорее начинают с нуля (это сейчас с эпохой юнити всё более-менее устаканилось, а раньше каждый месяц всё менялось в науке геймдева - и написанный тобой сегодня код, завтра уже безбожно устареет)

И конечно же, игры в отличие от энтерпрайза сверх требовательны. Понимаешь, когда какой-то код унифицируют, то как раз жертвуют эффективностью. (хотя людям избалованым сахарком C# возможно этого не понять, чтобы в этой теме разбираться, надо писать на низкоуровневом ЯП - чтобы появилось понимание - как эти паттерны обрабатывает процессор - и откуда потеря производительности....

кстати, можете меня не слушать - в гугле можно найти исходный код внутреннего движка юнити (на С++ который). Вот сами посмотрите как написан ваш юнити... там даже примитивные фабрики не используются.
Аноним 19/01/20 Вск 11:39:26 636729316
>>636720
>Качество кода также не имеет значения - игры не живут больше года, их не нужно сопровождать.
А потом появляются печально известные игры от парадоксов, в которых говнокод не могут разгрести годами, а игроки жалуются на производительность.

В последнее десятилетие сильно развилась очень интересная концепция бесконечных длс или перепилов баланса, это вышло за пределы ммох и моба игр. Сейчас уже никого не удивляют выходы обновлений на игру, которой уже 3-4 года.

Геймдев идёт по стопам энтерпрайза, но с задержкой в десятилетия.
Аноним 19/01/20 Вск 12:22:07 636736317
>>636720

Может быть у меня уже энтерпрайзная психдеформация, но в дополнение к этому
>>636729
анону скажу, что после начала использования, например, UoW и репозитория, без него я свой код уже представить не могу, т.к. паттерны качественно меняют код и его восприятие, поднимая код на новый уровень.
Нужно добавить новую фишку? Легко - добавляешь новый репозиторий или расширяешь старый и всё - старый код ломается с очень низкой вероятностью, т.к. связанность кода низкая.
А без паттерна нужно распутывать старый "Грязный" спагетти-код, впендюривать туда новые методы, все нахуй рушится в самый непредсказуемый момент и пиздец.
Аноним 19/01/20 Вск 12:37:47 636739318
>>636729
>Геймдев идёт по стопам энтерпрайза, но с задержкой в десятилетия.
В отличие от энтерпрайза - в геймдеве меньше денег. Поэтому говнокод в геймдеве будет преобладать

Хотя конечно свои паттерны появились и в гаймдеве - например тот же ECS не имеет никакого смысла в энтерпрайзе - там нет таких задач в которых важно чтобы данные были кешфрендли.


Кстати раз речь про паттерны - напомните мне тот ассет в котором были специальные C# паттерны заточенные под особенности юнити, как раз тут понадобился, а не могу вспомнить
Аноним 19/01/20 Вск 12:59:42 636744319
изображение.png (35Кб, 969x550)
969x550
Я этот анон >>635067 , сделал себе провинции без объектов.
Есть карта провинций в пнг, нарисованная разными цветами.
По клику по карте берется пиксель и по его цвету из массива достается нужная провинция.

Каким образом можно сделать отображение названия провинции на карте? Нужен какой-то шейдер или что? В какую сторону копать?
Аноним 19/01/20 Вск 14:38:56 636757320
>>636719
Забываем про декомпиляторы, теперь почти все юнити игры собираются в cpp.
Аноним 19/01/20 Вск 15:01:02 636760321
>>636757
А в этом профиты есть кроме обфускации?
Аноним 19/01/20 Вск 15:49:10 636766322
>>636760
Ну так-то это не обфускация, просто невозможно достать код в исходном виде, но в виде псевдокода легко. К счастью, если кто может разобрать псевдокод, тому и воровать нихуя не надо. А так il2cpp чуть быстрее моно, потому что в моно все флоаты это даблы. В остальном скорость будет та же, что и при компиле в дотнет. Хочешь профиты - юзай жоп системсы.
Аноним 19/01/20 Вск 17:14:54 636780323
>>636548
А зачем они тут нужны? Репозиторий - это абстракция базы данных, юнит - абстракция транзакции в этой базе. Каким образом это используется в играх?
Аноним 19/01/20 Вск 17:49:48 636785324
>>636736
Окей, убедил. Загуглил несколько ресурсов, но где лучше ознакомиться с паттерном?
Аноним 19/01/20 Вск 18:06:32 636791325
Аноним 19/01/20 Вск 18:11:25 636795326
>>636736
>А без паттерна нужно программировать, а я не умею!!!
ОК
Аноним 19/01/20 Вск 18:26:20 636797327
>>636791
Ты понимаешь, что ты поехавший? У паттерна репозиторий есть четкое определение, а не та хуйня, которую ты понапридумывал.
Аноним 19/01/20 Вск 20:24:10 636818328
>>636797
Если бы человек хотел бы четкое определение, он бы его прочитал в интернете.
Аноним 20/01/20 Пнд 03:26:56 636903329
>>636548
>используются паттерны Unit of Work и репозиторий
что за паттерн "репозиторий"? ты как-то не по русски пишешь.

репозиторий - это хранилище для кода. и в юнити оно используется почти всеми адекватами.
Аноним 20/01/20 Пнд 07:41:33 636913330
Аноним 20/01/20 Пнд 11:09:04 636929331
Пацаны, помогите, юнити импортирует из блендера с поворотом по x -89.98 и это никак не изменить. фбх из блендера в майе тоже с этим поворотом открывается. Модель в юнити выглядит нормально, но когда делаю чтобы модель смотрела на цель башня падает на -90 градусов. Что нужно к коду дописать чтобы пофиксить наклон?

Vector3 relativePos = target.transform.position - transform.position;
Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, toRotation, lerpSpeed * Time.deltaTime);
Аноним 20/01/20 Пнд 11:12:50 636931332
>>636929
Можно из блендера экспортировать в фбкс и там указать ось в настройках экспорта вроде,
Аноним 20/01/20 Пнд 11:13:23 636932333
>>636931
Я указывал, ничего не меняется.
Аноним 20/01/20 Пнд 11:39:06 636938334
>>636929
Очень долго ебался с этой хуйнёй когда анимированные обьекты из блендера кидал в юнити, ох наебался знатно.

Вот мои советы - 1.Чекай инглишь видосики и гугол, читай что делать. 2. Пытайся разными способами это преодолеть, не бросай. 3. В конце концов эту хуйню ты преодолеешь, но надо приложить усилия инфа 146%.

Это лечиться не скриптом, а обьектом и его окружением.
Аноним 20/01/20 Пнд 11:52:08 636945335
>>636938
Так ты просто скажи как да и все, в чем проблема?
Аноним 20/01/20 Пнд 12:47:32 636962336
>>636945
Нашел короче галочку эксперементальную какую-то, для статики она решает проблему, не знаю как для анимаии.
Аноним 20/01/20 Пнд 14:11:23 636979337
Потсоны, я правильно понимаю, что основной трикс для перфоманса точно такой же, как и 15 лет назад под J2ME на конопочные телефоны - пул объектов постоянного размера с их реюзом?

Аноним 20/01/20 Пнд 14:20:23 636984338
>>636979
Неправильно. Основной Трикс - заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах. При обращении к одному полю поднимается файл этого поля у всех сущностей. Благодаря этому ты сможешь сделать волны зомби, которые на максималках польются даже на ноутбуке для учебы.
Аноним 20/01/20 Пнд 14:34:02 636989339
>>636984
>Неправильно. Основной Трикс - заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах. При обращении к одному полю поднимается файл этого поля у всех сущностей. Благодаря этому ты сможешь сделать волны зомби, которые на максималках польются даже на ноутбуке для учебы.

Но зачем заниматься процедурным программированием и стрелять себе в ногу, если я могу точно вычислить сколько зомбей помещается на экране и создать коллекцию постоянного размера в которой зомбаки будут повторно утилизироваться?
Аноним 20/01/20 Пнд 14:37:24 636991340
>>636989

А что касается пеки для учебы, то кто мне мешает во время экрана загрузки сделать бенчмарк с офскрин-рендером и понять насколько у юзера тянет его калькулятор и спавнить росно столько зомбей, сколько его калькулятор потянет?

Это не говоря уже о разумном для геймплея на конкретной платформе количестве зомбей. На сраном китайском телефоне с тормозящим ведром делать элиен шутер такая себе затея.
Аноним 20/01/20 Пнд 15:31:12 637007341
>>636932
В блендере разворачиваешь модель лицом в сторону нужной оси, а потом сбрасываешь ротацию в 0 (вроде Ctrl+A).

Или не паришься и при экспорте ставишь галку "Experimental! Apply transform".

Разницы между обоими способами я не заметил.
Аноним 20/01/20 Пнд 15:33:40 637008342
>>636984
>заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах
Это фича чисто Юньки или есть другие солидные движки, работающие на этом подходе?
Потому как в Юнити это выглядит слишком сыро, чтобы быть мейнстримом.
Аноним 20/01/20 Пнд 16:19:46 637020343
>>637008
>Это фича чисто Юньки или есть другие солидные движки, работающие на этом подходе?

Да, практически все консолесовместимые движки начиная со второй волны игр прошлого поколения консолей по причине убогости кеша у этих самых консолей.

Вот , например, про эту хуиту уже писали авторы Анчарча но ещё не называли её ECS

https://www.slideshare.net/naughty_dog/multiprocessor-game-loops-lessons-from-uncharted-2-among-thieves

Собственно, для консольного портирования и мобилок эту фичу и добавили, и добавил её чувак которого сманили из студии ОТСОСОНИ Insomniac Games.
Аноним 20/01/20 Пнд 16:27:08 637022344
>>637007
>Разницы между обоими способами я не заметил.
Есть разница, если модель из нескольких объектов, у меня конкретно из двух, база и башня, твоим способом нужно у башни было -90 ставить, а у базы 90, и применять, короче какая-то хуйня. Через Experimental! Apply transform проблема решается, но мне нравилось просто закинуть бленд файл в юньку и можно прям оттуда редактировать, и при сохранении он автоматом подгружался, а через фбх постоянно экспортить лень.
Джон 21/01/20 Втр 07:42:06 637193345
Арсия.jpg (60Кб, 600x450)
600x450
Двачик помоги!
Осваиваю юнити, делаю всё по урокам, периодически пропадает движение мыши по вертикали после билда. В редакторе всё работает, как соберу экзешник, запускаю, лево право движется, на стрелки реагирует, пытаюсь мышью вверх-вниз и ничего не происходит (не могу посмотреть на небо или на землю). Системы не заметил, раньше появлялось после импорта дополнительных ассетов, сейчас сделал игровое меню и движение пропало.
Как в процессе игры открыть меню паузы? В туториалах только начальное меню, по ним сделал, всё работает, а я хочу нажать esc в процессе игры, чтобы открылось окно с "Новая игра", "Настройки", "Выход".
Аноним 21/01/20 Втр 08:25:45 637199346
image.png (672Кб, 1107x553)
1107x553
Пацаны, что это за рамка как ее убрать?
Аноним 21/01/20 Втр 08:36:56 637201347
image.png (612Кб, 1053x544)
1053x544
Аноним 21/01/20 Втр 09:47:54 637209348
>>637193
Бля, анон, а может у тебя мышка беспроводная и у неё подсела батарейка?
Джон 21/01/20 Втр 10:15:51 637216349
>>637209
Нет, мышка на проводе. В редакторе и других программах (WoT, например) всё работает отлично. Версия юнити 2018.4.1.6f
Аноним 21/01/20 Втр 10:24:05 637218350
>>637216
Ну тогда не знаю, что там у тебя. Ассетов небось накачал, и какой-то из них мышку захватывает, а какой-то другой освобождает.
Аноним 21/01/20 Втр 11:44:57 637227351
ПАЦАНЫ! Как сделать если нужно нарисовать облако например из миллиона точек и каждой указывать куда лететь? На чем рисуются, как выгоднее?
Аноним 21/01/20 Втр 15:11:28 637296352
>>637008
Крайэнжин работает на ецс. В юньке просто, как обычно, делают эпиляцию ног через анальное отверстие. Поля в скриптах ресурсами в файлах это шизофрения, юнити работает не так. Ни один движок так не работает. Главный трюк - подавать данные порционно, чтобы в L1 влезло. А как ты их будешь подавать уже дело десятое.

>делать элиен шутер такая себе затея.
И тем не менее, я играл в элиен шутеры в доисторическую эру на коре дуба, когда о ецс ещё никто даже не думал. И получал высокий фпс. Повод задуматься.
Аноним 22/01/20 Срд 02:00:08 637528353
Кто нибудь сталкивался с ситуацией, когда аниматор не дает менять значения компонентов, даже если не проигрывается анимация этих значений?
Аноним 22/01/20 Срд 15:08:56 637638354
>>637296
>2019
И зачем этот ЕКС?
Джон 22/01/20 Срд 16:19:08 637671355
Новичок ИТТ.
Есть в юнити кнопка, нажав на которую мне откроются все используемые скрипты, чтобы я в редакторе мог их редактировать, искать и т.п. Уж больно они интересно подключаются, не удивлюсь, если там они в ресурсах еще где-нибудь прячутся.
Аноним 22/01/20 Срд 18:21:57 637776356
>>637671
Это вопрос или утверждение
Аноним 22/01/20 Срд 18:27:01 637789357
>>637671
Нет.

MonoBehaviour'ы подключаются к геймобжектам как компоненты и настраиваются там, ScriptableObject'ы создаются отдельными файлами и настраиваются там. Чистые классы настраивать либо скриптами, либо сериализовать и засовывать внутрь первых двух вариантов.
Других интерфейсов не завезли.
Аноним 22/01/20 Срд 21:49:37 637916358
>>637671
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
Вот тут есть скрипты юнити из дефолтной поставки. Раньше для "редактирования" хватало просто взять любой скрипт, схоронить с тем же именем и засунуть в папку проекта, хуй знает, как теперь, давно не пробовал. Ясно дело, что зависимости тоже придётся совать в ассетс. Но всё равно интересности никуда не денутся, юнити ещё не весь шарповый.
Аноним 23/01/20 Чтв 00:33:51 638032359
>>636592
Дописываю нужную хуйню в функцию и все.
Все объекты через нее и работают. Или сделать ход конем и вставить новый метод между "внешним" миром и "внутренним".

Ну и не забывай про глобальный поиск+замена.
Аноним 23/01/20 Чтв 00:36:16 638038360
>>631674 (OP)
Перекатываюсь меж движками как йоба между укрытий.
Вопрос, есть какой то список наиболее часто используемых функций? Типа как зассумонить что то, как провести хитскан атаку, как заварпить хуйню, сменить текстурку, т.д.
Аноним 23/01/20 Чтв 13:10:37 638224361
>>638038
Не видел такого. Обычно самые распространенные функции покрываются большинством туториалов, проще глянуть полдюжины курсов и сразу все узнать, чем бегать и искать.
Аноним 23/01/20 Чтв 13:15:57 638228362
>>638032
Как бы потому не оказалось, что класс на половину состоит из таких "промежуточных" звеньев.

Я понимаю, что описанная мной система больше релевантна в средне-крупных компаниях, когда тебе при изменении внешнего менеджера нужно также "попросить" три соседних отдела переписать кодовую базу.

Но лично мне после всех собранных костылей даже в домашнем проекте проще всю логику прятать внутрь модулей, а наружу их выставлять абстракциями. Так проще держать в голове архитектуру игры и не путаться в перекрестных ссылках.
Аноним 23/01/20 Чтв 15:14:54 638248363
>>638224
Меня просто дизморалит то что я в одном движке могу посрать не снимая свитера а в другом у меня запор уже неделю потому что я не знаю как создавать дырку в жопу и нигде нету мануала как это сделать.
Аноним 23/01/20 Чтв 17:09:30 638283364
>>638228
Ну смотри какой способ я уже реализовывал и который работает, правда не в юнити.

Создаю класс спецефекты, в нем приватный массив со ссылками не все спецефекты. Класс имеет пуцбличную функцию показать_хуйню()
Дальше я ивентом отправляю ссылку на этот класс во все объекты которые спавнятся во время игры в заранее созданный указатель в базовом классе.
В базовых классах делаю враппер для показа спецефектов (так как для валыны нужна одна логика для просто акторов другая) который вызывает метод показать_хуйню() через ссылку и автоматически подгоняет эффекты для нужного вида и использую его, враппер, вместо ебли со ссылками.

Пока ни разу не переписывал это все так как написал так что покрывает все потребности мои.
Где проебался?
Аноним 23/01/20 Чтв 23:28:35 638427365
15397846649820.jpg (17Кб, 452x339)
452x339
Как в Юнити имитировать Инпут для мобилок? Т.е. нажал кнопку на экране, а это Юнити засчитал как нажатие кнопки на клаве. Как такое делать?
Аноним 24/01/20 Птн 00:00:44 638433366
image.png (49Кб, 1000x686)
1000x686
image.png (30Кб, 874x738)
874x738
Собсна пик 1, нужна функция которая будет возвращать Y объекта в зависимости от их количества, и чтобы они были выровнены по центру. Уверен такое уже делали и формула простая, но я хуй знает математику эту ебаную. Как такое загуглить?

Написал вот так
> float y = n / ncount;
но получается пик 2.
Аноним 24/01/20 Птн 00:16:08 638440367
>>638433
Хуй бы с ним, пока думал как описать задачу сам пришел к решению, надо было всего лишь вычитать пробелы между объектами
Аноним 24/01/20 Птн 13:08:46 638623368
>>637218
>>637193
Если интересно, систему нашел, ставлю стены из скачанного ассета, ставлю FPS, переставляю стены, назначаю стенам коллайдер и после первого же билда полученной сцены движение мышки по вертикали пропадает. Лечится удалением и возвращением FPS.
25/01/20 Суб 01:34:51 638804369
>>631674 (OP)
25 января
@
2019.3 не вышла из беты
пиздец. О 2020.1 можно даже не мечтать.
Аноним 25/01/20 Суб 10:54:14 638857370
При создании проекта в юнити на дефолтной сцене есть пропсы всякие, небо настроено, эффекты, но новая сцена создается пустая. Как создать новую сцену с ними же?
Аноним 25/01/20 Суб 11:34:34 638859371
>>638804
>О 2020.1 можно даже не мечтать
А что интересного должно быть в 2020.1?
Аноним 25/01/20 Суб 14:18:54 638883372
>>638857
Копируешь настройки, вставляешь. Или собираешь сам, потому что все ресурсы есть. Если мне не изменяет память, всего-то надо скайбокс воткнуть и постпроцессинг настроить.
Аноним 25/01/20 Суб 15:29:15 638896373
image.png (2Кб, 276x86)
276x86
>>638883
Понятно, что скопировать можно, просто там какое-то hd можно создать, но я разницы не заметил, это то или нет?
Аноним 25/01/20 Суб 16:40:56 638924374
Как сделать трехмерный скайбокс с LWRR, если он не поддерживает несколько активных камер?
Аноним 25/01/20 Суб 23:13:40 639038375
image.png (6Кб, 97x132)
97x132
Сап, Анон!
Пытаюсь реализовать разрушаемый пиксельный объект.
Допустим, есть такое облачко. Цель - сделать так, чтобы при "распиливании", допустим, очередью пуль пополам , облачко бы развалилось на две части, которые бы имели физику, то есть вели себя бы как отдельные объекты.
Простую разрушаемость с последующим "зависанием" в воздухе я реализовал.
Каждый пиксель - отдельный объект.
Были мысли связать пиксели между собой Fixed Joint, однако не нашел информации о привязывании сразу нескольких объектов.
Может сталкивался кто с такими задачами?
Аноним 26/01/20 Вск 04:02:06 639077376
pic2.jpg (81Кб, 640x469)
640x469
pic3.jpg (100Кб, 640x469)
640x469
Какой лучший способ добиться эффекта оффсета как на пиках? Чтоб пиксели смещались и варпали с одного края экрана на противоположный. Нужно для UI если это важно.
Аноним 26/01/20 Вск 06:10:59 639085377
image.png (7Кб, 523x45)
523x45
Просто билд пустого проекта
Аноним 26/01/20 Вск 06:16:34 639086378
Аноним 26/01/20 Вск 13:43:43 639134379
1537-kot-3d.png (58Кб, 528x529)
528x529
Какой Юнити сейчас самый удачный? 2019.2.17 или 2019.2.19 или 2018.4.15 lts? Кто че скажет. Заебался выбирать на какой перенести свой релизнутый проект со старого юнити.
Аноним 26/01/20 Вск 14:00:43 639136380
Аноним 26/01/20 Вск 14:30:35 639141381
>>639134
Если проект рабочий, то лучше
>2018.4

Иначе можно на 2019.2.
Аноним 26/01/20 Вск 14:32:53 639143382
По новой Input System.

Не нашел способа через ивенты создать нормальную логику удерживания кнопки. Можно, конечно, в апдейте написать input["Move"].ReadValue<Vector2>() - но стоило ли переходить на новую систему чтобы потом писать такой же код, что и раньше?

Ещё видел прикольный шизофренический метод через корутины - запускать при нажатии, останавливать при отпускании - а решений из коробки не нашёл. Их тупо не допилили?
Аноним 26/01/20 Вск 14:34:08 639144383
>>639141
>>639134
На 2019 стоит переходить только если нужно что-то из новомодного глючного функционала. Иначе логичней юзать стабильную LTS версию.
Аноним 26/01/20 Вск 15:07:13 639147384
>>639141
>>639144
Да вот мне очень нравится LTS версия 2018й, но в 2019 завезли фичи, которые были бы очень кстати. Но там в 2019м LWPR, HDPR, измененные префабы, новый инпут, еще всякая хуйня которую я не ебу. Может глюки еще какие. В общем не знаю...

Вообще хотелось бы чтоб Юнитеки уже б запилили 2019 LTS, но пока увы.
Аноним 26/01/20 Вск 16:44:13 639173385
изображение.png (4Кб, 452x108)
452x108
>>631674 (OP)
Народ, помогите, заебала эта юнити, никак не хочет vscode интегрироваться с unity. Пробовал качать в юнити плагин для vscode, в самом редакторе уже скачал плагин для юнити, ничего не помогает.
Наконец добился неведомой хуйни что вообще теперь правки не сохраняет.
Уже думаю кодить в visual studio и там писать свой движок, благо опыт уже есть.
Аноним 26/01/20 Вск 16:50:30 639175386
>>639173
Что мешает настроить visual studio под Юнити или купить Rider?
Аноним 26/01/20 Вск 16:51:28 639177387
Аноним 26/01/20 Вск 20:14:44 639220388
iyB9CKc.png (54Кб, 776x532)
776x532
Господа, поясните как правильно делать анимацию, чтобы ноги не скользили по земле?
Гуглил про всякую root animation, но в итоге не получается то, что мне надо. Если двигать весь объект персонажа сразу, то ноги двигаются вместе с ним, и в итоге их сложно устанавливать на землю. А если двигать только кость таза, то всё хорошо, но не работает root animation. Не могу допереть, как сделать, чтоб грамотно было.
Аноним 27/01/20 Пнд 09:13:20 639283389
tileset1bit.png (3Кб, 128x128)
128x128
Анон, а как порезать вот этот спрайт, но не для спрайта, а для меша?

Ну то есть если это юзать для спрайта - то понятно - выбраь тип спрайт, открыть спрайт эдитор

Но я хочу такие текстуры натянуть на 3д модели. резать руками лень - как?
Аноним 27/01/20 Пнд 09:21:13 639289390
image.png (12Кб, 847x103)
847x103
Анончик, помоги, какая-то хуйня. У меня рейкаст с прикла не видит объекты без rigidbody2d. Более того, он как-то видит объекты с rigidbody2d без коллайдеров.

А ещё у меня ёба-ошибка при запуске:
Error loading launcher://unity/C:/Users/Alex-Admin/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code=8f7YvOcy8YYAwaOWHoybvQ009f&locale=en&session_state=2f4839fbd2db1918c1c227a02a400bbf89c746b92d6fe3c82bbd225900071d1d.QZ6FyWH1FStNgZRa-_VBrg00af

Аноним 27/01/20 Пнд 09:30:21 639292391
Аноним 27/01/20 Пнд 09:31:42 639293392
>>639289
> рейкаст
> видит объекты без коллайдеров
этого не может быть, промежуток должен быть
Аноним 27/01/20 Пнд 09:34:18 639294393
image.png (282Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>639293
Вот, смотри. hit1 из того скрипта выдаёт Land, хотя на ней никаких коллайдеров
Аноним 27/01/20 Пнд 09:37:17 639295394
Аноним 27/01/20 Пнд 09:40:20 639297395
Аноним 27/01/20 Пнд 09:47:13 639298396
>>639297
Я не рассчитывал кому-то показывать это, так что извиняюсь за это. Но вообще я не вижу, чтобы проблема выходила за первый прикл.
Аноним 27/01/20 Пнд 09:47:16 639299397
>>639292
это же вручную надо подбирать, да еще и кучу материалов делать

нет возможности как со спрайтами?
Аноним 27/01/20 Пнд 09:51:48 639301398
image.png (29Кб, 706x445)
706x445
>>639295
Вот, выдаёт ту же самую дичь
Аноним 27/01/20 Пнд 11:35:34 639312399
72237021p0.png (1080Кб, 1920x1051)
1920x1051
>>639294
так погоди
а почему у тебя на land вообще висит rigidbody? как так вышло то?
Аноним 27/01/20 Пнд 11:39:59 639313400
15743125675930.jpg (149Кб, 607x1080)
607x1080
>>639299
возможности как со спрайтами нет, но ты можешь сделать своим скриптом такой же интерфейс как и у спрайтиков. у материалов есть короче тайлинг и оффсет, тайлинг у тебя соответственно 1/8, а оффсет по х-у нутыпонел, всё это через material.SetFloat() или как там, я зобыл
Аноним 27/01/20 Пнд 11:43:00 639315401
>>639301
о, погоди, попробуй короч hit1.collider.gameobject.name выводить
Аноним 27/01/20 Пнд 12:00:09 639319402
>>639312
>почему у тебя на land вообще висит rigidbody?
Чтобы она двигалась. Так на платформерах часто делают.
>>639315
>hit1.collider.transform.name
Внезапно всё стало работать как надо. Хотя я уже пробовал это раньше... В любом случае мне стоит переустановить юнити и спасибо.
Аноним 28/01/20 Втр 04:28:38 639425403
image2.gif (1225Кб, 300x300)
300x300
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/12/04/getting-started-with-2d-inverse-kinematics/

Прочитал статью, возник вопрос, как они сделали эффект как на пикриле? Написано, что просто добавили коллайдеры к эффекторам, но это ж нихуя не работает. Ригидбоди тоже вставлял, с ними всё пидорасится нахуй.
Или это уже на скриптах оформлено?
Аноним 28/01/20 Втр 07:25:27 639431404
15679658181360.jpg (10Кб, 216x192)
216x192
>>639425
>Или это уже на скриптах оформлено?
>2d-inverse-kinematics
ну сам как думаешь?
Аноним 28/01/20 Втр 12:26:56 639495405
>>639431
Ну кинематику-то я добавил, у меня вопрос что сделать, чтоб она с физикой работала. Просто они в статье так написали типа "добавляем коллайдеры и получается вот так" (пик выше)
Аноним 28/01/20 Втр 13:11:14 639499406
1828381908squar[...].jpg (52Кб, 600x600)
600x600
>>639495
полагаю эффекта на пике можно добиться добавив вот к этим ступням ригидбади с коллайдером и Spring Joint 2d. ну и 2д ИК туда для коленей.
впрочем я могу и обосраться, ведь я такой же осел как и вы, сэр.
Аноним 28/01/20 Втр 15:50:33 639531407
Аноним 28/01/20 Втр 16:34:12 639542408
Аноним 28/01/20 Втр 16:51:59 639544409
>>639542
Она и до этого была доступна
Аноним 28/01/20 Втр 18:50:17 639558410
>>639544
Ролик - да, но анон видимо про релиз 2019.3.

Успели таки просрочить меньше, чем на месяц. Если округлить, то вообще в 2019 год уложились!
Джон 29/01/20 Срд 11:26:54 639664411
Аноны, а где скачать бесплатно и без СМС модели панелей из которых делаются панельные дома в РФ? Хочу сделать своего С.Т.А.Л.К.Е.Р.а с блекджеком и шлюхами, если выйдет.
Аноним 29/01/20 Срд 12:44:52 639671412
Нужно значит дохуя круглых UI объектов, что лучше использовать по производительности Sprite Mesh или пнг картинку с нарисованным кругом?
Аноним 29/01/20 Срд 14:29:45 639690413
Аноним 29/01/20 Срд 15:42:07 639704414
>>631674 (OP)
Как правильно сделать подъем по изметрической лестнице чтобы игрок также поднимался а не создавалась иллюзия подъема?
Аноним 29/01/20 Срд 20:35:17 639776415
В чём разница между Universal RP и Lightweight Rp пакетами?
Лайтвейт был раньше, теперь упоминаются только URP и HDRP, но пакетов всё равно три.
Аноним 29/01/20 Срд 20:36:46 639777416
>>639776
>Lightweight
Он устаревший уже. Видимо он до сих пор хранится для тех, кто пилит проекты на нем. Сейчас стартовать с ним нет смысла, поскольку URP - то же самое, только допиленный.
Аноним 29/01/20 Срд 20:38:44 639778417
>>639704
Просто не создавай иллюзию, а реально поднимай игрока
Аноним 29/01/20 Срд 21:26:25 639787418
312.png (22Кб, 438x378)
438x378
>>639777
>Он устаревший
Годы идут, но юнити верно своим традициям.
Аноним 30/01/20 Чтв 00:41:51 639836419
>>639778
Я тоже об этом думал, но как именно это делать? Была идея в зависимости от типа тайла и координат поднимать игрока, но как узнать тайл на котором стоит игрок и координаты?
Аноним 30/01/20 Чтв 02:09:38 639847420
>>639836
P.S. С координатами тайла разобрался с помощью LocalToCell
осталось выяснить ещё смещение на тайле и тип тайла как получить
Аноним 30/01/20 Чтв 16:43:24 639944421
>>639847
С типом тайла тоже разобрался
Аноним 30/01/20 Чтв 18:14:27 639964422
>>639787
Нет, это я дурак. Прости меня, Unity!

>>639836
Если ты будешь поднимать игрока в изометрии, то он переместится тайлом выше. Парение можно обыграть при помощи тени, но лестница - не тот случай.
Аноним 30/01/20 Чтв 19:02:57 639973423
>>631674 (OP)
Версия: 2019.3.0f6
Создал пустой проект
Запустил "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" bla-bla -buildWindowsPlayer bla=bla
В логе такое:
>Failed to load 'bla-bla/library/scriptmapper' because it was serialized with a newer version of Unity. (Has a higher SerializedFile version)

Все свежее и обновленное, что её надо? Переустановить?
Аноним 30/01/20 Чтв 19:39:12 639975424
>>639973
>Переустановить
Да, виндаувс.