Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
525 88 159

Unity thread №n Аноним 05/12/19 Чтв 17:58:50 6269661
unity-autodesk-[...].jpg (53Кб, 1200x630)
1200x630
Аноним 05/12/19 Чтв 18:15:43 6269832
SPOILERIMG20191[...].png (275Кб, 600x449)
600x449
ОбКОТал
Аноним 05/12/19 Чтв 18:18:50 6269853
>>626960
Ти дурний?

Нужен один спрайт с доской, ОДИН, ёпта.

И спрайты шахмат по ним ходят, по координатам, КАК ВО ВРЕМЕНА ДИДОВ.
Аноним 05/12/19 Чтв 19:34:39 6270224
1514980324811.png (17Кб, 703x246)
703x246
Ну вы лалки, а могли бы игры делать.
Аноним 05/12/19 Чтв 19:59:49 6270525
Может кто-то по хардкору пояснить про рендеринг пайплайны?

Перекатился на LWRP с год назад, охуел от сырости. Поверил, что потихоньку допилят. Прошел год и... Я по-прежнему охуеваю!

Создаю десктоп игру с упрощённым графонием уровня симсов. Настал момент создания локаций - пора выбрать пайплайн и не оглядываться назад.

Продолжать жрать кактус с URP или перекатиться в легаси/HD? Тяжёлую фотографичную картинку делать намерений нет, но со светом, тенями, материалами, постпроцессингом буду играться много по ходу дела.

Изначально выбрал lwrp ради шейдер графа, но теперь имеется аналогичный инструмент от Amplify, поддерживающий все режимы.
Аноним 05/12/19 Чтв 20:10:15 6270586
>>627052
А в чем преимущество Amplify перед обычным встроенным шейдер графом? Стоит перекатываться на него, если и так вроде пользуюсь шейдер графом и все ок?
Аноним 05/12/19 Чтв 20:18:04 6270667
>>627058
Я его только начал ковырять. А так:
- удобней, больше функционала (?)
- поддерживает легаси и hd
- может сразу показывать сгенерированный код шейдера - очень удобно для обучения.
- много темплейтов.

Короче, то же, что встроенный, только лучше. Не уверен, что стоит перекатываться, если и так все устраивает.
Аноним 05/12/19 Чтв 20:22:41 6270728
>>626985
>>626997
А если я хочу, чтобы клетки анимировались? Чтобы проваливались и крутились как медвежьи ямы и чтобы фигуры под поле проваливались?
Аноним 05/12/19 Чтв 20:24:52 6270739
>>627022
Менеджер сцен как минимум придётся свой велосипедный писать. А по существу там придётся горы велосипедов написать. Даже если возьмешь какой-нибудь годный фреймворк типа СФМЛ.
Аноним 05/12/19 Чтв 20:28:07 62707810
>>627072
Тогда непонятно, почему ты возмущаешься необходимости их создавать по отдельности, если они разные объекты.
Аноним 05/12/19 Чтв 20:29:02 62708011
>>627058
>>627066
И, откровенно говоря, видя ебанутую политику юнити касательно существующего функционала, я не уверен, что встроенный шейдер граф будут развивать, или даже поддерживать. Вполне может стать, что через год-полтора его поддержка прекратится, а дальше его переведут в deprecated.

К Amplify доверия побольше, так что мне не жалко было расстаться с 2к.
Аноним 05/12/19 Чтв 20:52:27 62708912
>>627078
Потому что ЕЦС. У меня будет одна сущность с компонентом клетка же.
Аноним 05/12/19 Чтв 21:42:37 62710713
Как в этом ебучем VSCode настроить автодополнение для юнити? Заебался уже, в одном проекте оно как-то заработало, создаю новый — а там хуй.
Аноним 05/12/19 Чтв 21:48:24 62711014
>>627107
VSCode такое говнище! ИМХО, конечно. Не рекомендую. Лучше лишний раз сходить покурить, пока запускается студия, чем ебаться с вскодом.
Аноним 05/12/19 Чтв 21:50:22 62711215
>>627107
Там вроде проект (или солюшен, не помню) без установленной студии не создается. Или пока не откроешь студией через редактор. Чот такое.
Аноним 05/12/19 Чтв 21:52:05 62711316
>>627110
А что не так с вскодом?
Интелисенс есть, интеграция с гитом есть, дебагер есть. Я больше ничем и не пользуюсь.
Аноним 05/12/19 Чтв 22:16:40 62712017
>>627110
Альтернативы? Notepad.exe?
Аноним 05/12/19 Чтв 22:23:56 62712218
>>627120
> Альтернативы?
>>627110
> Лучше лишний раз сходить покурить, пока запускается студия
Аноним 05/12/19 Чтв 22:27:51 62712319
>>627122
Это же тоже самое, только с ненужными перделками?
Аноним 05/12/19 Чтв 22:32:37 62712520
>>627123
Не то же самое, а гораздо удобнее.
Аноним 05/12/19 Чтв 23:00:43 62713021
Аноним 05/12/19 Чтв 23:02:04 62713122
Аноним 05/12/19 Чтв 23:02:47 62713223
Аноним 05/12/19 Чтв 23:46:31 62713724
>>627131
Ух ты! Любопытная штучка. Спасибо. Пойду пощупаю.
Аноним 06/12/19 Птн 01:16:14 62714025
15754012263710.jpg (18Кб, 336x336)
336x336
Как сделать нормально анимацию исчезновения(альфа 1=»0) у 3д обьекта?
ЕО3Оесть один три дэ обьект с моделью, текстурой. Таких обьектов создается несколько штук на сцене одновременно и они активны. Каждый обьект рано или поздно будет уничтожен. В этот момент надо ему проиграть анимацию смены цвета альфа из 1 в 0.
Я попробовал у MeshRenderer.materials у них color менять. Возрасло количество draw callov в 5-10 раз. Использовал стандартный шейдер с mode=Fade и mode=Transparent. Оно еще и проглючивает.

Может кто-то сталкивался?
Аноним 06/12/19 Птн 01:18:02 62714226
>>627140
> Возрасло количество draw callov в 5-10 раз.
У тебя игра-то есть, или ты преждевременной оптимизацией занялся?
Аноним 06/12/19 Птн 03:33:26 62714627
>>627140
Можно на время анимации создать новый материал - копию старого, и менять у него альфу постепенно в колоре, тип поменять на транспарент. Ну либо пиши свой шейдер
Аноним 06/12/19 Птн 03:57:32 62714828
наткнулся на статью где юнити говорит что много апдейтов - плохо и пугает внутренним с++ говнокодом
https://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/

отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
Аноним 06/12/19 Птн 05:18:29 62715029
>>627148
Много апдейтов это хуево, да, уже много лет все это знают.
Поэтому всегда говорят удалять пустые апдейты например.
>отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
В теории да, но тут больше вопрос о том сколько у тебя объектов активных на сцене в одно и то же время. Если у тебя 100-200 объектов, то это даст маргинальный буст производительности, а если у тебя 10000 объектов то у тебя будет нагрузка в любом случае, и ты что-то делаешь неправильно (либо нужно придумывать продвинутые способы оптимизации)
Аноним 06/12/19 Птн 06:18:52 62715430
>>627150
>10000 объектов
Что вы там мутите, псы призраки? Вы же инди индюки, делайте маленькие супер игры и зарабатывайте миллионы! Сколько апдейтов в celeste, говори блядь! Это знать надо!
Аноним 06/12/19 Птн 07:19:45 62715731
>>627154
Я нихуя не мучу, в статье было написано про 10000 апдейтов, поэтому я это упомянул.
не бомби
Аноним 06/12/19 Птн 08:31:36 62716032
>>627154
Я делаю клон ксп с прицелом на 10-20к частей на крафт. На ецс, правда, поэтому мне апдейт коллы строго похуй.
Аноним 06/12/19 Птн 09:48:44 62716733
>>627154
Celeste не на юнити, если ты не в курсе
Аноним 06/12/19 Птн 15:00:02 62722334
>>627148
>отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
Это звучит как дичайший костыль. Здесь важней не прибавка 0,12% к фпс, а то, как ты потом поддерживать все это будешь.
Аноним 06/12/19 Птн 15:01:57 62722635
>>627148
>отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Смотри все
Аноним 06/12/19 Птн 17:01:06 62725336
>>627226
спасибо за интересный видос, аутизм начинается на 28:34

про мастер сцену с саб сценами юнити сам учит в адвенчур гейм туториале, другого подхода в юнити просто не должно быть если игра сложнее геймджем перделки

то что я понял:
>сделоли Update() с форлупом на 1000 колов
>выиграли 1-2 мс (говорит на 49:27)
на этом вопрос можно закрывать
не юзать апдейт это скорее вопрос принципа, когда следуешь mvc или типа просто больной аутист как я
>>627150 >>627223 вы правы короч

Аноним 06/12/19 Птн 17:17:56 62726237
Аноним 06/12/19 Птн 17:18:21 62726438
>>627253
1-2мс это охуенный выигрыш при минуме эффорта
Аноним 06/12/19 Птн 17:21:52 62726539
>>627167
Не на юнити можно апдейты юзать, тупой козел-ебанат?
Аноним 06/12/19 Птн 17:24:39 62726640
>>627264
Да, а то твой платформир залагаит
Аноним 06/12/19 Птн 17:35:09 62727341
>>627264
>минуме эффорта
перепиливание всей архитектуры ты хотел сказать
ради 1 мс
Аноним 06/12/19 Птн 17:38:51 62727542
>>627273
Какой архитектуры, там примитивный (свой) фреймворк накачен, такой за пару дней делается
Аноним 07/12/19 Суб 00:48:24 62736943
Можно ли в fragment шейдер передать мировые координаты объекта?
Аноним 08/12/19 Вск 05:29:19 62756444
Аноним 08/12/19 Вск 16:30:24 62765145
>>627052
Рендер пайп это заебись когда свой пишешь, под свои нужды. HDRP норм благодоря фиксированому функционалу и чёткому пониамнию команды что он делают. LWRP/URP это какое-то недоразумение. Они пытаются уседеть на трёз стульях в итоге выходит нерасширяемое неподдерживаемое говно. По мне им надо было разделиться на чётко HD и Mobile, и лоу енд игры впролне могли бы делать на мобайл пайпе.
Аноним 08/12/19 Вск 19:58:47 62773946
Ща буду второй мир в своем проекте на ecs делать, пожелайте мне удачи.
Аноним 08/12/19 Вск 20:38:31 62776847
>>627739
Желаю тебе удачи, бронька, всего тебе хорошего, надеюсь все у тебя получится. Здоровья близким!
Аноним 08/12/19 Вск 23:42:24 62783148
TEMP.png (13Кб, 443x282)
443x282
Почему, когда я в шейдере округляю координаты, например так "i.uv = floor(i.uv*PixelCountX)/PixelCountX;", появляются эти артефакты? Как правильно округлить, чтобы их не было?
Аноним 08/12/19 Вск 23:54:46 62783649
>>627831
В чем смысл i.uv*PixelCountX /PixelCountX ты получаешь доже самое число?
Аноним 08/12/19 Вск 23:57:40 62783850
d
Аноним 08/12/19 Вск 23:59:49 62783951
CodeEZ5ZsWIYd2.png (26Кб, 528x649)
528x649
Codeu4WlYgs7IF.png (56Кб, 1164x975)
1164x975
Есть объекты, с которыми можно взаимодействовать. Ключ, дверь, ящик и прочее. Под взаимодействием я имею виду нажатие или удержание мыши или кнопки.
На примере двери. Код, скажем, из door.cs:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) {//открыть дверь}
Но, отлавливать нажатия можно, только если чел рядом с этим объектом и смотрит прямо на него, то есть, код должен быть примерно таким:
if (CanInteract() && Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) {//открыть дверь}
CanInteract() возвращает true, если чел рядом с этим объектом и смотрит прямо на него.

Чтобы функцию CanInteract() не дублировать в key.cs, box.cs и прочих, я решил сделать компонент. Его нужно повесить на каждый такой gameobject и указать тип. Когда происходит фокусировка на объекте, или он теряется, то сообщаем об этом скрипту объекта.

Нормальное решение?

В этом же компоненте можно реализовать показ и сокрытие UI иконки или подсказки, чтобы чел знал, что можно нажать.
Аноним 09/12/19 Пнд 01:21:08 62785752
>>627839
А вообще, чтоб не возиться с компонента, лучше сделаю внешнюю статичную функцию, которая принимае transform объекта, и возвращает true или false, в зависимости от того, смотрит ли камера не него
Аноним 09/12/19 Пнд 06:59:18 62788253
>>627839
>Нормальное решение?
Хуита
Аноним 09/12/19 Пнд 07:22:24 62788454
Почему очистка gc вызывает лаги?
Аноним 09/12/19 Пнд 08:19:27 62788755
>>627884
Потому что гц занимает процессорное время. Представь. Заехал к тебе во двор мусоровоз. Загородил проезд. Выворачивает контейнеры с мусором себе в кузов. Проехать нельзя. Петрович на шохе ждёт. Михалыч на фокусе ждёт. А хули ещё делать?
Аноним 09/12/19 Пнд 08:33:02 62789256
>>627887
Хуйня. Почитал немного. Лаг происходит на любом железе, даже на i9 9900k. Проблема в том как работает гк в юнити. Он по-сути останавливает выполнение программы во время очистки. Плюс напрямую с памятью работать нельзя поэтому приходится полагаться на гк.
Аноним 09/12/19 Пнд 08:53:50 62789857
>>627892
Ну, не знаю. Юзай шарповый майкрософтовский гц. Или вообще. Прибирай за собой мусор сам. Будь олдфагом, блеать.
Аноним 09/12/19 Пнд 09:43:27 62790358
Аноним 09/12/19 Пнд 10:11:48 62790859
>>627892
Можно работать с памятью напрямую, школьник ты сука ебаный. Специально чтоб ебаные дети типа тебя не на косячили, в сиське есть режим ансейф кода, по умолчанию отключенный (защита от дураков как ты). Но ты настолько тупой, что тебе для начала надо учиться писать код без мемори ликинга.
Аноним 09/12/19 Пнд 11:51:51 62791960
>>627739
Докладываю, начал разбивать исходный мир на группы (инпут, контрол и симулейшн для начала), но слегка обосрался и пришлось откатиться.
Сегодня начну с малого, сделаю инпут систем груп и барьер после него, чтобы создавать управляющие энтити.
И если успею сделаю аттрибут для раскидывания систем по мирам и второй мир с одной тестовой системой в симулейшн систем груп.

А вообще я пытаюсь через рефлексию все делать, как Юнити в документации пишут, но получается какая-то хуета, если честно. Проще вручную систему за системой распихивать по группам. Но тогда не будет корректно работать UpdateInGroupAttribute, что печально, он мне нравится.
Аноним 09/12/19 Пнд 11:53:34 62792061
>>627908
Судя по токсичности этого "олдфага", успехов в жизни он не достиг, и решил хотя бы на дваче самоутвердиться.
Не будьте такими, дети.
Аноним 09/12/19 Пнд 11:54:56 62792262
>>627920
Психоаналитик в треде, все на терапию.
Аноним 09/12/19 Пнд 12:04:50 62792763
>>627922
Для того, чтобы детектить неудовлетворенных жизнью лузеров, не нужно быть психоаналитиком.
Аноним 09/12/19 Пнд 17:35:24 62800564
Temp.png (3Кб, 514x400)
514x400
>>627836
Разница в округлении, чтобы вычисленная шейдэром текстура выглядела бы как не фильтрованная. Но видимо суперсовременные видеокарты не предназначены для ретропикселей.
Аноним 09/12/19 Пнд 17:56:18 62800865
>>627836
Ты floor пропустил. Получается не тоже самое отнюдь.
Аноним 09/12/19 Пнд 17:58:52 62800966
>>628005
При этом, чем больше Ц, тем крупнее ячейка до величины которой округляется число на выходе. Я очень горжусь тем, что эту формулу я вывел сам.
Аноним 09/12/19 Пнд 18:04:07 62801167
>>628009
Причём здесь гордость за вывод очевидных формул? Я вообще спрашивал про то, сталкивался ли кто нибудь с артефактами округления в пиксельных шейдерах.
Аноним 09/12/19 Пнд 18:20:39 62801868
>>628011
Ну прост. Решил поделиться своими достижениями с братушками. А вы тут злые какие-то.
Аноним 09/12/19 Пнд 18:38:45 62802469
>>628018
А, сори, неправильно проинтерпритировал твой предыдущий пост.
Аноним 09/12/19 Пнд 18:58:08 62803070
>>627651
Ага, я уже перекатился на HD, ощущения исключительно положительные. Надо было это сделать год назад, лол.
Аноним 09/12/19 Пнд 19:02:24 62803171
>>627839
Наступал на такие же грабли несколько раз. Просто заюзай функцию OnMouseOver, с проверкой дистанции до игрока. И логику взаимодействия вынеси в отдельный скрипт, а не засоряй monobehaviour.
И пожалуйста, не пиши четыре вложенных if'а!
Аноним 09/12/19 Пнд 19:04:13 62803272
>>627898
Забыл самый главный совет. Не создавать мусор.
Аноним 09/12/19 Пнд 19:10:42 62803673
>>628031
>И пожалуйста, не пиши четыре вложенных if'а!
А то юнитя залагаит? Ну юнитипидары тупые.
Аноним 09/12/19 Пнд 19:16:51 62803774
Аноним 09/12/19 Пнд 19:36:36 62804675
1434032490420.png (5Кб, 340x104)
340x104
>>628005
Точно, я сонный даже не увидел ее. Если через lwrp делаешь, посмотри что рисуется через frame debugger, возможно это из за постобработки или вот эта залупа даже на 1 сглаживает пиксили.
Аноним 09/12/19 Пнд 19:57:21 62805976
>>628032
Не забыл. Несоздание мусора является аналогом прибирания за собой. Объект объявил. Объект создал. С объектом поработал. Объект уничтожил. Так делали деды и отцы.
Аноним 09/12/19 Пнд 21:12:50 62807377
>>628046
Разобрался! "Anisotropic Texture стояло в положении "Forced On". В общем - да, для пиксельных сцен надо всё поотключать.
Аноним 09/12/19 Пнд 23:20:29 62810078
1.jpg (134Кб, 1347x680)
1347x680
2.jpg (234Кб, 1216x495)
1216x495
Привет, Анон

Помоги, пожалуйста с таким вопросом.
Есть части двигателя. В майке они выглядят нормально, трансформы заморожены, все путем. Но после экспорта в юнити, данные нифига не сохраняются, и если сбросить их на ноль, то меш будет помещен в центр мира. Я уже пробовал делать parent, группы, но все фигня. В чем тут дело ну, кроме того, что я туповат? Как сделать, чтоб все данные о расположении, в Юнити были так же на нуле, как и в Майе?
Аноним 10/12/19 Втр 00:50:48 62811579
>>628031
Можно чутка подробнее? Mouseover это какая то встроенная в юнити функция?
Аноним 10/12/19 Втр 01:50:43 62812480
>>628100
Сделай пивот (надеюсь ты знаешь что это) в майке в 0,0,0 или там же где у парента, если тебе эти нули нужны любой ценой.
Аноним 10/12/19 Втр 03:19:09 62812881
hqdefault.jpg (26Кб, 480x360)
480x360
>>627920
>Судя по токсичности
Аноним 10/12/19 Втр 09:14:08 62814682
>>628115
А чего подробнее, когда в интернете мануалов навалом?

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseOver.html

Выстреливает каждый фрейм по аналогии с апдейтом, когда курсор находится поверх предмета. Также есть mouseEnter и mouseLeave. У предмета должен быть коллайдер.

Избавляет от необходимости писать любые виды обнаружения предметов (я тоже раньше через рейкаст делал), проверять нужно лишь дистанцию до игрока, чтобы не ворочал мешками из другого конца комнаты.
Аноним 10/12/19 Втр 09:49:00 62815583
>>627839
> Нормальное решение?
Такое же нормальное, как делать тетрис, где каждая новая фигурка это класс, генерируемый фабрикой фигурок. Перемещение фигурок реализовано через сериализацию. А взаимодействие фигурок с полем через подписку на сообщения.
Аноним 10/12/19 Втр 10:23:14 62815884
>>628146
> когда курсор находится поверх предмета
ты наверное имеешь ввиду 2d игру? я пилю 3d, курсора нет
Аноним 10/12/19 Втр 10:29:55 62815985
>>628158
Если у тебя курсор скрыт то считается центр экрана
Аноним 10/12/19 Втр 11:23:26 62816486
>>628155
Это ещё что, я как-то работал с игровым движком, где отправка сообщений была реализована через рефлексию, а вызов главной камеры проводил перебор объектов сцены.
Аноним 10/12/19 Втр 11:24:15 62816587
>>627920
Вот это отрицания, маня.
Аноним 10/12/19 Втр 11:32:39 62816888
>>628155
Всегда так делаю.
Аноним 10/12/19 Втр 11:46:23 62817289
>>627839
Так себе схема. Я бы сделал один класс на любые объекты, с которыми игрок моюет взаимодействовать, через этот класс-болванку реализуешь интерфейсы. А уже в интерфейсе под каждый случай можно прописывпть че происходит или вызывать соответствующий метод.
Аноним 10/12/19 Втр 12:04:53 62818190
>>628172
Получится много копирования кода для каждого класса(активация, деактивация, сайд-эффекты), либо выносить все в родителя, а тогда будет громоздкий родитель и широкое некрасивое дерево наследования.

Лучше сделать систему модулей, где каждый модуль опционально подключаем и выполняет кусок своей логики. Тогда очень круто играет open-closed принцип: для расширения логики тебе не нужно ничего переписывать, ты просто добавляешь новый модуль.
Аноним 10/12/19 Втр 12:08:16 62818391
>>628181
Эти твои модули это постоянно чекать на наличие и отсутствие модулей, я с компонентами заебался возиться, а ты тут ещё предлагаешь свои собственные компоненты сделать.
Аноним 10/12/19 Втр 12:12:01 62818592
>>628183
Я сделал один компонент, а внутри него enum с атрибутом [Flags]. Для каждого префаба нужно прикрепить один компонент, а флаги выставляешь любой комбинацией для создания гибкой логики.
Это мне нравится больше, чем создание тысяч InteractableDoor, InteractableChest, InteractableItem, InteractablePotion, ...
Аноним 10/12/19 Втр 12:16:25 62818793
Unity Jobs и burst compiler работают с обычным монобехом?
Аноним 10/12/19 Втр 12:20:24 62818894
Как мне лучше всего сделать нанесение урона? Вернее, ивенты взаимодействия двух и более объектов, которые не связаны друг с другом прямыми ссылками? По идее для этого нужен менеджер, но тогда нужно слать в него дохрена переменных. Если мы имеем ивент урона в атакуемом, который вызывает атакующий, то это вроде как логичнее, но тогда проблема с восприятием этого ивента со стороны других объектов и всё равно нужно слать дохрена переменных в какой-нибудь менеджер.
Аноним 10/12/19 Втр 12:22:04 62818995
>>628181
>>628185
Например недавно мне пришлось настраивать анимации предметов при взаимодействии с ними. И с этой системой не было необходимости лезть в родителя или писать логику анимаций в трех-четырех классах. Я просто написал новый модуль и добавил флаг в enum.
Аноним 10/12/19 Втр 12:26:02 62819296
Аноним 10/12/19 Втр 12:27:56 62819397
Аноним 10/12/19 Втр 12:31:40 62819598
>>628189
Мой случай слишком специфический чтобы ответить тебе что-нибудь внятное. У меня только базовые классы (юнит, обстакл, дудад), а всё взаимодействие вынесено в заменяемые скрипты на луа. То есть InteractableDoor и InteractableChest, но я их читаю из текстовых файлов снаружи юньки.
Аноним 10/12/19 Втр 12:34:47 62819699
>>628193
Хуя ты пиздун. Не стыдно на юнити наговаривать?
Аноним 10/12/19 Втр 12:36:38 628197100
>>628188
Тебе нужен паттерн observer. Просто делаешь свой ивент менеджер или берешь готовый и подписываешься в нем на получение урона всеми, кто нужен. Во время удара триггеришь и пересылаешь необходимую дату.
Аноним 10/12/19 Втр 12:37:02 628198101
>>628164
IIRC отправка сообщений не рефлексия, а перебор объектов на хардкоженном C++. Обращение к трансформу, иерархия с трансформами и графика таким же образом идёт.
Аноним 10/12/19 Втр 12:37:22 628199102
>>628196
Нет. Я юнити люблю, но каждый раз охуеваю, как он может.
Аноним 10/12/19 Втр 12:39:59 628201103
>>628197
>Во время удара триггеришь и пересылаешь необходимую дату.
Это очень много даты. И это до черта проверок булей.
Аноним 10/12/19 Втр 12:40:08 628202104
>>628198
Я сам под капотом не копался, так что могу пиздеть. Но абсолютно везде механизм объясняется именно рефлексией.
А обращение к компонентам идеи так, как ты сказал. Что тоже не супер быстро.
Аноним 10/12/19 Втр 12:42:07 628204105
>>628201
Почему же. В момент удара создаёшь контейнер данных с получателем, мб отправителем, размером урона и мб типом урона или как у тебя система сформирована.

А подписчики уже сами решают, что с этими данными делать.
Аноним 10/12/19 Втр 12:47:25 628207106
>>628204
>А подписчики уже сами решают, что с этими данными делать.
Это говно очень быстро вырастет до внушительного по размерам пакета, который будет пересылаться всем-всем-всем как только появится нужда в follow-up ивентах вроде парирования, доджей, чеков на proximity чтобы реакцию какую-то сделать и т.п. Видел, как икскомы виснут, иногда напрочь, когда в конце стрельбы очень дохуя эффектов разом срабатывают? По сути, я спрашиваю, как с такой ерундой справился Хартстоун.
Аноним 10/12/19 Втр 12:55:33 628208107
>>628202
При первой отправке сообщения все обработчики кешируются. Получается так-же как быстро как подписка на события, только без ручной подписки/отписки.
Аноним 10/12/19 Втр 12:56:06 628209108
>>628207
Хз, тогда можно посылать ивентом только отправителя и получателя. Получатель ловит ивент и запоминает отправителя, после чего они начинают срать данными между собой. А в другие модули данные отправлять небольшими сообщениями-ивентами, без мусора.
Хотя.. как ты будешь пересылать получателя ивентом, если у тебя изначальное требование не быть связанным прямыми ссылками? Хуй знает короче.
Аноним 10/12/19 Втр 13:08:31 628213109
>>628209
Лол, пока спрашивал нашёл у себя в коде типа-решение - разбивать ивент на куски, которые выстроены в последовательность, и каждый кусок выполняет свою часть ивента, и если эта часть вызывает какой-то другой ивент, то он кусками встраивается в уже имеющуюся последовательность.

Это... менеджер, который курирует последовательность ивентов, собирая по пакету на каждый из них заново по требованию ивентов? Ну, в другом месте кода это работает, надо repurpose'ить
Аноним 10/12/19 Втр 13:25:38 628217110
>>628187
Только в режиме гибрида, не полностью
Аноним 10/12/19 Втр 13:49:23 628223111
>>628189
Пример скинуть можешь? А то я совсем нубас.
Аноним 10/12/19 Втр 14:05:46 628230112
>>628223
Вечером, если время будет.
Аноним 10/12/19 Втр 15:22:42 628239113
Анон, который зарабатывает на мобильных играх? (Кажется рескины).
Ты ещё здесь?
И вообще здесь есть именно те кто удалённо зарабатывает, чтобы не надо было ходить в офис.
У меня был свой источник дохода - в лучшие времена до $5000 в месяц, сейчас упало до $1500-2000, сам я бывший веб программист, но не хочу ходить в офис, интересует данная тема на пообщаться
Аноним 10/12/19 Втр 15:45:10 628245114
>>628239
>У меня был свой источник дохода - в лучшие времена до $5000 в месяц, сейчас упало до $1500-2000
Рассказывай, съебешь на рескины, а я буду твоим методом зарабатывать, для меня 1500к это заебись
Аноним 10/12/19 Втр 17:32:18 628264115
>>628223
Лови: https://pastebin.com/hahTUw1d

В эту систему можно дописывать любого вида модуль:
1. Создаёшь новый наследник.
2. Добавляешь новый флаг в enum.
3. Пишешь две строчки на создание нового модуля.

Третий шаг можно автоматизировать, но это выглядит грязно. Быстрее вручную дописать, на мой вкус.

А ещё можно создавать не только опциональные, но и обязательные, и взаимоисключающие модули!

Конечно, я не стал писать тысячи null чеков и других проверок, а надо бы.
Аноним 10/12/19 Втр 20:27:30 628292116
GobletGS.png (121Кб, 728x534)
728x534
>>628264
Ты издеваешься?

>this.rb = rb;
>rb.isKinematic = false;

Весь функционал твоего "модуля" - это сменить значение одного буля. Это гораздо проще и быстрее и чище сделать без таких извращений.
Аноним 10/12/19 Втр 20:36:43 628293117
GodOfTrade.jpg (107Кб, 700x805)
700x805
>>628264
>>628292
Ладно, похуй на один буль. У тебя идея в том, чтобы "расширять" 3 метода в зависимости от тэгов. Как насчёт сделать круче - для каждого возможного модуля сделать менеджер, и вместо того чтобы подключать модули к объектам заносить объекты в списки этих менеджеров, а затем звать апдейт, дестрой и что там ещё из менеджера проходясь по списку?
Аноним 10/12/19 Втр 20:46:36 628294118
>>628292
>Ты издеваешься?
Да. А теперь посмотри на другие модули. Они тоже написаны в две строчки. Можно написать ещё штуки две- три таких же с базовыми функциями.

И нахуя их плодить, да?

Но вот если все их запихнуть в один мегакласс, получится дикая мешанина из событий при каждом старте/стопе взаимодействий. Это не очень хорошо.

- Я знаю, где расположен кинематический модуль и мне не нужно искать нужную строчку в стене общего кода.
- Легко расширять логику. У меня, например, там торчит таймер, снимающий кинематику не сразу, а через какое-то время. Я могу навесить в модуль ещё две-три простых функции, прежде чем он потребует декомпозиции.
- Почему скрипт взаимодействия должен что-то делать с rigidbody? Это нарушение принципа SRP и засорение логики. Его задача - создавать и поддерживать модули, а все взаимодействия должны располагаться в них.

Да, у меня ОКР, да, я угораю по аккуратному и структурированному коду. Да, это мешает продуктивности, но с моими библиотеками мне потом необычайно легко работать
Аноним 10/12/19 Втр 20:51:39 628295119
>>628293
Не совсем тебя понял. Сделать модули scriptableobject'ами, а в объекте создать их список, наполнять через инспектор и пробегаться по списку?

Пожалуй. Но я предпочитаю "чистые" классы, а делать менеджер scriptableobject'ом нет никаких причин. Енум это простейший способ работать с чистыми классами через инспектор.
Аноним 10/12/19 Втр 20:55:36 628296120
Свойства надо писать так public bool canJump = false, а методы всегда с заглавной bool CanJump()?
Аноним 10/12/19 Втр 20:56:10 628297121
И что значит префикс _ в свойствах объекта?
_canJump?
Аноним 10/12/19 Втр 20:59:02 628299122
>>628295
У тебя сейчас дохуища экземпляров разных модулей. Я предлагаю взять объекты, к которым цепляются модули, и распихать по менеджерам, выполняющим функции этих модулей. Это как если вместо того чтобы иметь 100 объектов с апдейтом в каждом из них сунуть этот апдейт в менеджер и в менеджере же проходиться по списку объектов.

Объект становится набором переменных почти без методов, а все методы кочуют в менеджеры, которые затем жонглируют объектами.
Аноним 10/12/19 Втр 20:59:48 628300123
>>628296
>>628297
Подчеркивание это пережиток прошлого из языков, где не было различий между регистрами. В некоторых случаях они используются сейчас (приватные поля), но я бы рекомендовал от них избавляться совсем.

Приватные поля - с нижней, публичные свойства - с большой. Методы - с большой.
Аноним 10/12/19 Втр 21:03:43 628301124
NoNipples.png (302Кб, 523x644)
523x644
>>628300
>свойство с большой
Аноним 10/12/19 Втр 22:24:00 628314125
>>628245
мой метод связан с ютубом, я делал мультфильмы на ютубе.
Сейчас закручивают гайки и лучше не начинать.

Я не так давно пробовал написал 2д шутер на Unity и в принципе черновой вариант был готов с нуля за 3 трудодня (полтора дня писал код и полтора дня дизайнер рисовал).
Т.е. в сумме игра была сделана за 1.5 дня.
Мы не занимались играми до этого, но интересно в плане нужна какая-то раскрутка же явно для игры - как это делать и т д.

Ибо тут парень писал что когда игры умирают он делает новые, но явно там не бесплатные методы поднятия игры. В принципе мы не против и в команду вступить и делать что-то вместе, просто пока пробиваю почву (сейчас у меня есть заказы в вебе, но они закончатся).
Аноним 10/12/19 Втр 22:38:08 628315126
>>628314
Почти все годные игры взлетают, даже средненькие свое получают. А вы так вообще по пятьдесят игор крутых в год сможете выпускать, в деньгах будете купаться!
Аноним 11/12/19 Срд 02:14:25 628350127
image.png (100Кб, 1103x705)
1103x705
Че за хрень? почему я не могу поставить ProGrids? при том что ProBuilder скачался и установился. А ProGrids два дня не хочет ставится

как обойти?
Аноним 11/12/19 Срд 03:08:41 628359128
а расскажите простыми словами что такое DOTS?
Аноним 11/12/19 Срд 06:52:27 628366129
Аноним 11/12/19 Срд 09:46:43 628382130
>>628359

Попробую.

В прошлом поколении были такие приставки - PS3 и Xbox 360.

В них поставили процессор без Out of Order и предзагрузки кеша.

На них в процессе разработки по причине такой вот ущербности железа в полной красе проявились байтопроблемы ООП, когда любой объект с более-менее жирным мемори футпринтом приводил к постоянным кеш-промахам и производительность сосала жопу.

Была (и есть) такая контора как Naughty Dog, внутренняя студия Sony Computer Entertainment прославившая себя играми серии Uncharted (это который Drakeface), Last of Us, Crash Bandicoot.

Они изобрели байтоебский способ борьбы с ущербным консольным железом путем декомпозиции объектов и превращения массивов объектов в массивы отдельных полей этих объектов, который они позже назвали Data Oriented Design.

То есть вместо

class Mob {
private vec3 position;

private vec3 rotation;

private int health;

private AiState state;

...

private Huita huita;
}

стало

class Mobs {

private vector<vec3> positions;

private vector<vec3> rotations;

private vector<int> health;

private vector<AiState> states;

...

private vector<Huita> huitkies;
}

В таком случае, при итерации по отдельному полю, когда, скажем, нам, нужно двигать мобов, в кеш попадает не весь жирный объект, засирая его, а только куча позиций сразу нескольких мобов. И промахов не происходит.


Далее ECS - тут суть в том, что вот эти вот отдельные поля могут использоваться в совершенно различных сущностях, позиция может быть не только у моба, но и у игрока, источника света, итемов на уровне.

Так что мы из сущности вот эти вот поля нахер убираем и передаем их отдельной системе - двигательной, поворачивательной, осветительной, ИТД. А в сущностях мы лишь оставляем упоминание что вот моб умеет двигаться поворачиваться атаковать с помощью этих вот систем. Таким образом поля стали отдельными компонентами, их логику обслуживают системы, а сущность - это просто такая хуитка с айдишником и списком того в каких системх она учавствует.

Ну и третья составляющая - сделаный с блекджеком и шлюхами низкоуровневый диалект сисярпа, вместе с кастомным компилятором этого диалекта в нативный код.
Аноним 11/12/19 Срд 09:58:51 628384131
>>628382
эм, может я недопонял но ты сейчас описал ECS.

А я спрашивал что это за DOTS которую юнитеки последний год презентуют.. .или таки это оно? но тогда что в нем нового и при чем тут сам движок если так может и сам разраб делать?
Аноним 11/12/19 Срд 10:04:00 628385132
изображение.png (252Кб, 702x697)
702x697
изображение.png (453Кб, 1280x720)
1280x720
>>628382

Ах да, вы спросите, причем тут Unity?

По причине воя школоты о низкой производительности Unity, юнитеки пригласили одного из этих соневских байтолюбов себе в контору. Знакомьтесь, Mike Acton, он же Миша-Оптимизатор, автор DoD, любитель пердолить байты.

Вот он сейчас и занимается DOTS

https://www.youtube.com/watch?v=rX0ItVEVjHc

На второй фотке - его коллега по команде, Jason Gregory, всё оттуда же из сони, нотидог, тоже пилил дрейкфейс, автор книги Game Engine Architecture/

Оба они - главная причина влажных дрочек сониблядей из /cg/ по ночам.

Аноним 11/12/19 Срд 10:05:34 628386133
>>628384

DOTS - это ванильные из каропки ECS + DOD + кастомный компилятор сисярпа с гейшами и куртизанками
Аноним 11/12/19 Срд 10:11:39 628388134
>>628385

Сейчас погуглил и понял что спиздел, Мишаня из Insomniac и он не изобретал DOD, он только дал название и форсил.
Аноним 11/12/19 Срд 10:37:41 628392135
Аноним 11/12/19 Срд 10:43:26 628393136
Ryoma-sc3.jpg (102Кб, 1111x739)
1111x739
Вкатываюсь из веб дева. Поставил 2018.4. Хочу делать что-то осмысленное с деревьями юнитевских ландшафтов. Научился на C# их двигать, удалять, добавлять, менять цвет. Помогите с парой вопросов:

1. Какого-то хуя билборд не генерируется снова после смены цвета через метод Terrain.terrainData.SetTreeInstance, а только через установку всего массива деревьев в Terrain.treeInstances ? Баг?

2. Раз SetTreeInstance не вариант при смене цвета, то мне каждый раз весь огромный массив из 10000 деревьев ставить? Насколько это затратно или может одна установка массива лучше чем сотня вызовов SetTreeInstance? В документации что _конкретно_ делает и регенерирует каждый метод нет.

3. Какой лучше использовать подход, чтобы расширить свойства деревьев? Допустим я хочу хранить где-то жизнь и возраст каждого дерева. Пока в голове висит вариант вести параллельный массив к массиву всех деревьев и в нем уже структуры с нужными свойствами. Звучит достаточно костыльно и нихуя не ООП, но как быть еще? Как привязать к деревую нужную структуру данных?
Аноним 11/12/19 Срд 10:47:09 628395137
>>628392
>а самом деле, камера. Main просто использует финдгамеобжектсвистаг ()
>с помощью тега "маинкамера"
1С ПОГРОМИНГ ИН АСОЦИЭЙШОН ВИЗ РАПИРА ЭНД КОМПАНИЯ ПРЕЗЕНТС
Аноним 11/12/19 Срд 11:23:35 628405138
Коллеги, добрый день.
Подскажите начинку для .gitignore, пожалуйста.
Стандартный, который предлагает github выполняет свои задачи?
Аноним 11/12/19 Срд 11:34:57 628407139
>>628392
Все по делу расписано
Аноним 11/12/19 Срд 11:51:21 628411140
>>628395
это автоперивод, маьнка
Аноним 11/12/19 Срд 14:59:13 628444141
Смотрю на всякие Тарковы, инди-игры и замечаю иногда весьма пиздатый графон. Как его делают? Что для этого нужно знать и... как вкатиться?
Аноним 11/12/19 Срд 15:06:04 628445142
>>628444
Нужно быть крутым художником и моделлером
Аноним 11/12/19 Срд 15:08:11 628447143
>>628445
Ну нихуя себе. Там же в освещении и шейдерах дело.
Аноним 11/12/19 Срд 15:09:46 628449144
>>628447

Внезапно, но что бы шейдеры и освещение канали , им нужны охуенно сделанные карты - альбедо, нормаль, глосинес, металлик, вот это вот все, натянутые на норм модельку.
Аноним 11/12/19 Срд 15:10:13 628450145
Аноним 11/12/19 Срд 15:11:08 628452146
>>628449

А что бы они были охуенно сделаны, то нужно сидеть днями и корпеть, вылизывая, вылизывая и вылизывая.
Аноним 11/12/19 Срд 15:14:06 628453147
Аноним 11/12/19 Срд 19:14:14 628507148
>>628405
Гуглишь гитигнор для своей среды разработки и гитигнор для юнити. Оба содержимых заливаешь к себе. Профит.
Аноним 11/12/19 Срд 19:27:50 628511149
>>628392
Пробежался по статье. Большая часть перечисленного - мастхев, который должен знать любой уважающий себя юнитидел большую часть перечисленного я узнал только на третий год разработки.
90% актуально и не для VR.

Не согласен только с заявлением про интерфейсы. Вот так и рождаются говнокодеры, оправдывающие свой говнокод мифической прибавкой в 0,002% к фпс.
Аноним 11/12/19 Срд 19:29:11 628512150
Аноним 11/12/19 Срд 19:38:26 628513151
>>628512
Да. А если хочешь кодить на уровне "бог", то также изучи как не надо писать комментарии и начинай писать документацию к своим публичным методам и классам.
Аноним 11/12/19 Срд 20:05:33 628516152
Codexu3usO7DJ5.png (1Кб, 211x53)
211x53
chromepau9swabFr.png (5Кб, 367x120)
367x120
>>628513
Тут анон пишет
>>628300
>, публичные свойства - с большой
Он прав? В юнити они вон с маленькой, да и этой статье они с маленькой

Аноним 11/12/19 Срд 21:08:14 628525153
>>628516
Ты путаешь свойства и поля. Свойства:
>public Speed { get; set; } = 10;
Поля:
>private speed = 10;

Свойства имеют геттер и сеттер и пишутся с большой буквы, обычно они нужны для открытия внутренних переменных внешнему миру.

Поля не имеют геттеров и сеттеров, пишутся с маленькой буквы и всегда должны быть приватными, за публичные поля в нормальном обществе сразу пиздят ногами. Используются для внутренней логики скриптов.

Почему во всех мануалах пишут публичные поля? Потому что долбоебы Чтобы они отображались в инспекторе юнити. Так пишут для простоты понимания ньюфагами скриптов, нормальные посаны пишут:
>[SerializeField] private speed = 10;
Тогда у нас получается няшное приватное поле с маленькой буквы, с ним не нахуевертить внешними скриптами и при этом оно отображается в юнити.

На самом деле таких тонкостей много, со временем понимаешь, что в мануалах часто пишут хуйню, просто чтобы максимально примитивно показать функционал не заморачиваясь лучшими практиками. Хочешь заморочиться - читай статьи и блоги программистов.

Да, тот анон прав, потому что это я.
Аноним 11/12/19 Срд 21:56:49 628534154
Короч делаю тайкун-менежмент ёбаный и думаю пускать всю логику игры через FixedUpdate() ведь тогда я смогу легко контролировать скорость игры через fixedDeltaTime. Какие подводные?
Аноним 11/12/19 Срд 22:15:33 628540155
>>628534
Все ивенты юнити типа нажатий кнопок синхронизированы с апдейтом. Тебе придется при внедрении каждого нового действия проверять, исполняется ли оно один раз, дважды или ни разу.
Аноним 11/12/19 Срд 23:22:30 628546156
>>628525
все статичное с большой буквы?
Аноним 11/12/19 Срд 23:41:49 628551157
>>628546
Нет, почему же. Статичное следует тем же правилам, что и обычное.

Константы внутри клаcса - с большой буквы.
Константы внутри метода - с маленькой.

Но это уже менее устоявшиеся правила. Кто-то их хуячит капсом с подчеркиваниями.

Но важно понимать, что каждый дрочит как хочет. Можешь вообще изучать Swift и юзать эмоджи вместо названий переменных. Там можно.
Аноним 12/12/19 Чтв 00:25:19 628554158
>>628551
Я имел ввиду поля static. Приватные с маленькой, публичные с большой?
Аноним 12/12/19 Чтв 04:47:19 628562159
А вот советуют ограничить количество Update()

А как их ограничить если большинство скриптов наследуются от MonoBehaviour? в котором уже есть пустые Update()?

или стараться по минимуму наследоваться от MonoBehaviour?
Аноним 12/12/19 Чтв 06:16:17 628564160
>>628562
Апдейт не будет вызываться, если ты его удалишь, даже если он наследуется от MonoBehaviour
Аноним 12/12/19 Чтв 06:19:14 628565161
>>628564
а как его удалить?
Аноним 12/12/19 Чтв 06:40:32 628566162
Народ, а есть такой паттерн чтобы скрипты не перетаскивать мышкой в редакторе для связей?

Синглтон не нравится. FindComponent тоже херня

Пытался гуглить но нашел только всякие MVC (а я не фанат этого паттерна - мой мозг не может думать видами и контроллерами).
Аноним 12/12/19 Чтв 07:07:27 628567163
>>628566
>FindComponent тоже херня
И на чем основано это утверждение?
Аноним 12/12/19 Чтв 07:26:05 628568164
>>628567
Сразу фпс до нуля падает
Аноним 12/12/19 Чтв 08:09:52 628570165
>>628565
В скрипте удаляешь функцию и всё прикинь
Аноним 12/12/19 Чтв 08:31:08 628573166
Сап пацаны. Как сделать управление как в игре на мобилу falcon squad? Там спэйс шутер, и смысл в том что можно в любой части экрана тыкать и корабль повторяет движение пальца. Не могу сообоазить как сделать
Аноним 12/12/19 Чтв 09:19:28 628578167
image.png (53Кб, 671x624)
671x624
что это за пункт?

генерирует солюшен проекта на С++. Можно запускать прямо из студии. Но вот кода там нет - пустое Main

Это юнитеки вдруг решили С++ завести? (2020 версия юнити)
Аноним 12/12/19 Чтв 09:40:53 628581168
Аноним 12/12/19 Чтв 09:50:26 628584169
>>628566
Для поиска компонентов ничего лучше getcomponent не изобрели. Причем я предпочитаю писать ленивую инициализацию, а не засирать Awake. Получается не так чисто, но зато не будет лагов при инициализации сразу сотни объектов.

А для поиска абстрактного объекта сцены я угораю по servicelocator'у. Статический класс с глобальным доступом, удобнее синглтона, не имеет недостатков синглтона, легко переиспользуется. Поддерживает интерфейсы, в отличие от синглтона, что позволяет писать охуительные вещи. Имеет два недостатка (прячет зависимости и превращает ошибки компилятора в рантайм ошибки), за что адепты ентерпрайза нежно окрестили его антипаттерном. На мой взгляд для юнити это не применимо.
Название намекает - его лучше использовать для служб, существующих в единственном числе. Причем их даже не обязательно наследовать от monobehaviour. Я его обычно использую для кастомного логгера, ивент менеджера, менеджера сцен и сохранений и... Для игрока. Это наверное не очень хорошо, но охуенно удобно.

Для взаимодействий десятков объектов же ничего лучше observer'а нет. Пишешь свой ивент менеджер и подписываешь сотни объектов совершенно не парясь о перетаскивании их мышью. В юнити есть встроенный ивент менеджер, он чуть удобнее своего, но гораздо медленнее.
Аноним 12/12/19 Чтв 09:52:25 628585170
>>628581
это не то. это Windows Store по ссылке.
на моем же скрине старые платформы (например линукс)
Аноним 12/12/19 Чтв 10:06:37 628588171
>>628584
Бро, ты вроде на опыте. Подскажи как сделать такое управление >>628573 сделать, не нагуглил что-то пока. По идее надо что бы один вектор как-то параллельно другому двигался, что ли
Аноним 12/12/19 Чтв 10:12:58 628590172
>>628584
> я предпочитаю писать ленивую инициализацию
Двачую этого.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:14:59 628591173
>>628590
Это же вроде на производительность влияет, не сильно получается?
Аноним 12/12/19 Чтв 10:17:12 628592174
Как лучше сделать открывание двери туловищем персонажа, без нажатия кнопок и детекта триггера, чисто физической силой? Если идти прямиком на дверь, то оно как бы должно толкаться вперед под воздействием тела игрока и останавливаться, если игрок перестал идти на дверь. Я посмотрел туториал по Hinge Joint, вроде похоже на то, что мне нужно, но там дверь будет возвращаться на прежнее место, как будто на пружине. А моя дверь должна оставаться на том месте, где ее закончили толкать.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:19:24 628593175
>>628591
Всё зависит от задачи. Тут нужно в каждом случае индивидуально подходить. Либо ты делаешь лоадскрин, в котором всё инициализируется "трудолюбиво", либо юзаешь ленивую инициализацию и имеешь некоторые просадки фпс.
Этот принцип я запалил, например, в ведьмаке втором (подчёркиваю, втором). У меня была слабая машина тогда и была такая тема: Когда идёшь медленно и находишься в пределах локации (чанка), то игра работает нормально. Когда начинаешь ускорятся, то при смене локация начинаются лаги. Если во время лагов притормаживать, то игра продолжается. Если пришпорить плотву и втопить - врубается лоадскрин.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:23:45 628594176
>>628588
Плохо понимаю, чего ты хочешь. Рисовать пальцем на экране, чтобы потом корабль летел по нарисованной траектории?

Я бы просто каждый фрейм ловил положение пальца и говорил кораблю: лети в данную точку имея при этом такой-то velocity. Можно поиграться с rigidbody и менять направление с помощью addforce, для создания интересной инерции (в аркадном космосе, ага). Или без rigidbody брать текущий вектор направления и медленно поворачивать в сторону пальца.

Но он тогда при достаточно низкой скорости и быстром повороте будет интерполировать траекторию в линию. Если тебе нужно, чтобы он точно повторял траекторию, тогда лучше каждые n фреймов читать положение пальца, добавлять координаты в очередь, а кораблем просто облетать все точки очереди удаляя их с конца.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:26:04 628595177
>>628588
> о идее надо что бы один вектор как-то параллельно другому двигался, что ли
Вектор не двигается. Двигаются объекты и их движение в каждый конкретный момент можно показать векторами.
Я это к тому, что тебе надо записывать координаты пальца в массив, пока рисуешь жест. Затем этот массив использовать ка навигационный путь. Когда палец касается, записываем Х1 = 0, 0. Когда палец едет, периодически записываем Xn = Xn-1 + текущие_координаты. Когда палец отпустили - массив завершен и мы запускаем корабль, интерполируя его позицию с позициями точек в массиве.
>>628594
А я вот как понял его ^
Аноним 12/12/19 Чтв 10:26:27 628596178
>>628592
Не будет. Пружина настраивается.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:29:29 628598179
>>628594
Да мне на словах сложно объяснить, поэтому я привел в пример игру, можешь ее скачать и посмотреть как там сделано.
Сейчас у меня упрввление такое, я просто ловлю точку в которую мы тыкаем, и корабль летит от своей позиции к этой точке. Но на самом деле это не очень удобно.
В той игре сделано так, можно в любой точке экрана тыкнуть, но корабль остаётся на месте пока мы не начнем двигать пальцем. Когда мы начинаем двигать пальцем, корабль со своей позиции начинает повторять траекторию наших жестов. Таким образом можно из любой точки экрана управлять кораблем. По сути считываются вектора нашего пальца и как-то пропорционально передаются в игрока
Аноним 12/12/19 Чтв 10:34:28 628599180
image.png (13Кб, 377x634)
377x634
Аноним 12/12/19 Чтв 10:35:47 628600181
>>628599
В мои времена школьники изучая погроммирование на каком-то этапе обязательно писали свой недоПейнт.
Хуйзнает вас миллениалов, какие-то вообще не можете в мышление.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:38:08 628601182
>>628600
Да мне 27, я просто тупой и ленивый. Сам пробую сижу, но подумал параллельно спрошу тут, вдруг быстрее подскажут. Я даже не кодер, так самоучка
Аноним 12/12/19 Чтв 10:39:43 628602183
>>628601
Ну так посмотри, как посоны пейнт пишут в мануалах, а потом эти точички не на экран бери клей, а массивом на вход твоему треугольнику чтобы по ним летел, епта.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:43:39 628603184
>>628602
Какой нахуй пэинт, я спэйс шутер делаю. Я просто проиллюстрировал как выглядит управление, которое я хочу. Пунктиры условные.
Сейчас он у меня вот так летает:
https://pastebin.com/weDZAUvK
Там по игрику его подымаю, что бы палец спрайт не закрывал.
Но недавно увидел в игре falcon squad круче управление, я его описал выше. Вот не могу додуматься как сделать лучше всего.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:48:48 628604185
>>628603
Ай хуйнатебя, сперва объяснять начал, потом подумал, лучше свою игру запилю.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:49:49 628605186
>>628604
Ну не жадничай, хули ты
Аноним 12/12/19 Чтв 10:51:02 628606187
>>628605
Схуяли я должен помогать бесплатно? Помогу за 100 рублей.
Аноним 12/12/19 Чтв 10:52:40 628607188
>>628603
> Какой нахуй пэинт, я спэйс шутер делаю.
Такой.
Чтобы делать игры, сначала надо научиться делать программы вообще. Потому что игры это программы. Причем не самый простой их вид.
Так что брысь курить матчасть и чтобы пока не сделаешь свои пейнт, блокнот и телнет, чтобы и не заикался мне тут о спейс-шутерах!
Аноним 12/12/19 Чтв 11:27:44 628610189
>>628607
Сука двачерские умники, толку от вас, как от говна
Аноним 12/12/19 Чтв 11:33:50 628611190
>>628610
Мы здесь не для толка, а для постинга своего прогресса с обсуждением и лулзами. Хочешь толка учи матчасть на unity.com/learn
Аноним 12/12/19 Чтв 11:37:25 628612191
>>628315
действительно?
Я вот читал что есть ASO или как то так - короче продвижение под маркет, что так никуда не зайдёшь.
В принципе мой опыт с ютубом показывает что так оно и есть - даже имея канал мультфильмов мне приходилось скажем так покупать рекламу чтобы хоть куда-то выстрелить.
Ты знаешь что-нибудь про маркет - неужели правда сейчас всё ещё можно делать игры и надеяться что какая-то зайдет?
Аноним 12/12/19 Чтв 11:47:38 628613192
Больше сюда вообще не зайду, тупые дауны, ничего не поменялось, вместо подсказок посылают учить мат часть, в то время как требуется помощь в решении не тривиальной задачи, просто вы лохи сами не знаете как сделать что-то сложнее какой-нибудь хуйни, а те кто знает просто молчат.
Аноним 12/12/19 Чтв 11:57:38 628614193
>>628606
Договорились, скачай игру которую я называл, посмотри там управление и запили такое же через методы rigidbody
Аноним 12/12/19 Чтв 12:26:47 628620194
b60.png (473Кб, 680x435)
680x435
>>628613
>не тривиальной задачи
>не тривиальной
Может за тебя hello world еще написать? Иди матчасть учи.
Аноним 12/12/19 Чтв 12:36:20 628624195
>>628620
Но ты и сам не знаешь, как сделать что я прошу, ты же лох
Аноним 12/12/19 Чтв 13:03:53 628630196
>>628624
Это делается 5 строками кода. Не позорься.
У тебя неправильный подход к разработке. Без базовых знаний ты все равно не сможешь ничего сделать. Будешь все время просить написать за тебя игру? Серьезнее нужно относится к делу. Без труда не вытащишь рыбку из пруда.
Аноним 12/12/19 Чтв 15:01:30 628638197
Аноним 12/12/19 Чтв 15:04:04 628639198
Вроде бы правильно, чтобы события клавиш и мыши отлавливались в одном месте, а не в каждом Update() компонента?
А компонент должен вроде как то отлавливать эти события
Аноним 12/12/19 Чтв 15:07:25 628641199
>>628639
там static в примере только публичные, и они с большой. А приватные значит с маленькой?
Аноним 12/12/19 Чтв 15:07:48 628642200
Аноним 12/12/19 Чтв 17:44:57 628688201
>>628639
Это имеет смысл, если у тебя десяток скриптов, опрашивающих инпут каждый апдейт.

Если же при нажатии на пробел у тебя прыгает и всегда будет прыгать один объект, нет особого смысла делать отдельный менеджер. Проще сделать одну проверку внутри этого же объекта.
Аноним 12/12/19 Чтв 18:30:41 628697202
P14.png (617Кб, 1643x861)
1643x861
>>628566
че хочешь то? ссылки одного на другое они такие, либо сам указываешь, либо через код, либо пишешь код требующий как можно меньше ссылок.

>>628639
да, так правильно.
это делает новый инпут менеджер, если тебя это интересует. но пользоваться пока не советую.
Аноним 12/12/19 Чтв 19:39:40 628705203
Залагает ведь!.jpg (115Кб, 501x600)
501x600
>>628688
>Если же при нажатии на пробел у тебя прыгает и всегда будет прыгать один объект, нет особого смысла делать отдельный менеджер
Аноним 12/12/19 Чтв 20:20:44 628721204
Дожили, теперь не надо для скайбокса создавать материал и его кидать в небо, сразу hdriку можно закидывать. ПРОГРЕСС!
Аноним 12/12/19 Чтв 20:51:53 628728205
>>628382
Вот, классы никуда не делись. ООП никуда не делся. Какие ещё вам нужны доказательства, что ецс - это одна из многих техник ООП?
Аноним 12/12/19 Чтв 20:55:48 628730206
>>628728
А как сиплюсплюсы работают? Там, вроде, только додиком и можно много объектов делать. Следовательно, ЕЦС - это шаг назад
Аноним 12/12/19 Чтв 21:22:47 628741207
Возвращаюсь со своим дебильным .gitignore
Открыв проект после товарища, обнаружил, что он изменил интерфейс под себя, и сохранил в репозитории.
В каком файле сохраняются настройки интерфейса?
Аноним 12/12/19 Чтв 21:29:14 628746208
>>628730
До плюсов я ещё не доразвился, но тех знаний, что у меня есть, хватает, чтобы заявить, что плюсы - это мультипарадигменный язык. В нём нет жесткой привязки ни к чему. Хочешь ООП - вот те классы. Хочешь функционалки - вот те лямбды с замыканиями. Хочешь императивки - вот те модули с функциями и точкой входа.
Аноним 12/12/19 Чтв 21:37:00 628751209
>>628746
>До плюсов я ещё не доразвился
Что будешь делать когда преисполнишься?
Аноним 12/12/19 Чтв 21:40:17 628754210
>>628751
Бешенно стуча пальцами по клавиатуре напишу за джве недели игру мечты во вселенной наоборот с толщеходами.
Аноним 12/12/19 Чтв 21:47:51 628758211
>>628754
> за джве недели игру мечты во вселенной наоборот с толщеходами.
Тьфу ты, я думал ты нормальный кент, а ты оказывается гей-пидор
Аноним 12/12/19 Чтв 22:32:28 628766212
>>628758
Ты же в юнити-треде. Алё!
Аноним 13/12/19 Птн 04:20:34 628805213
Аноним 13/12/19 Птн 05:27:16 628808214
>>628805
Зачем ты пишешь _ перед именем?
Аноним 13/12/19 Птн 06:21:19 628810215
>>628808
Приватные переменные так помечаются. Мне решарпер навязал, я и привык. Ещё у других ребят встречал.
Аноним 13/12/19 Птн 06:23:55 628811216
>>628810
>Приватные переменные так помечаются
Так только питонодауны делают, потому что у них приватных переменных нет.
В C# любые префиксы, постфиксы и проч. мусор являются дурным тоном.
Только загаживаешь код.
Аноним 13/12/19 Птн 06:28:59 628812217
>>628811
У всех свое мнение на тот или иной счёт, думаешь ребята из JetBrains дауны? Мне то все равно, можно залезть в настройки да убрать, чтобы решарпер не ругался.
Аноним 13/12/19 Птн 06:45:50 628814218
>>628812
>думаешь ребята из JetBrains дауны?
Я не думаю. Я в этом уверен.
Ты просто добавляешь грязь в код. А мокрописька от jetbrains поощряет это.
Аноним 13/12/19 Птн 06:50:35 628817219
>>628814
Иди в жопу, тупой двачер. Интерфейсы например помечают префиксом I, локальные переменные помечают, чтобы отличать их от переданных аргументов. Кто как хочет так и дрочит, пиздовал бы ты со своим экспертным мнением куда подальше.
Аноним 13/12/19 Птн 06:56:42 628818220
>>628817
Ты просто попугай, который бездумно копирует.

>Интерфейсы например помечают префиксом I
Я не помечаю. Потому что не вижу в этом смысла. Так-же и со всякими префиксами. Я просто не вижу смысла писать это. Это просто ухудшает читаемость кода.

От этого нет никакой пользы, но есть реальный вред.
Аноним 13/12/19 Птн 07:05:43 628819221
Тебе сюда.jpg (171Кб, 1000x667)
1000x667
>>628818
Да, да, только не кричи.
Аноним 13/12/19 Птн 07:33:58 628826222
>>628814
в чем ты уверен?

метки для приватных членов (_ или m или m_) улучшают читаемость кода - потому что вот так визуально сразу видно где приватный член, а где публичный
(ну если ты конечно не любитель радуги и твой код не раскрашен всеми цветами радуги).
Аноним 13/12/19 Птн 08:07:23 628831223
>>628826
>улучшают читаемость кода
улучшают читаемость, добавляя мусор?

>сразу видно где приватный член, а где публичный
1. ты и так знаешь что приватное, а что нет.
2. тебе это не нужно знать.
Аноним 13/12/19 Птн 09:36:13 628841224
>>628818
>Я не помечаю
>Я не думаю
Действительно, нахуй думать - прыгать надо.
Аноним 13/12/19 Птн 09:41:24 628842225
>>628818
Двачую. В век существования разнообразных ИДЕ, которые подсвечивают всё что можно и всё что нельзя, использовать какие-то префиксы - анахронизьм. Мы же не в блокноте пишем.
Аноним 13/12/19 Птн 09:46:52 628843226
>>628831
мусор у тебя в голове, а в коде это просто еще один символ. если тебя бомбит от _, то для тебя придумали добавлять m

И да, он улучшает читаемость - потому что ты видишь с какой переменной ты работаешь - с локальной, глобальной, со свойством, статик или может у тебя там вообще делегат

>>628831
>1. ты и так знаешь что приватное, а что нет.
когда перестанешь писать хеловорды и начнешь писать серьезный код в сотни тысяч строк кода минимум - тогда и приходи.
Ишь знает он

>>628831
>2. тебе это не нужно знать.
нужно если ты хочешь узнать куда идут те или иные данные и кто что меняет.
Аноним 13/12/19 Птн 09:48:20 628844227
>>628842
>> которые подсвечивают
это:
>>твой код не раскрашен всеми цветами радуги

А теперь вопрос на миллион, открой свою ИДЕ и посмотри как в ней выделена глобальная, статическая и локальная переменные. Вангую что одинаково. Будешь мышкой елозить?
Аноним 13/12/19 Птн 09:50:04 628846228
да.jpg (55Кб, 1280x768)
1280x768
>>628844
>Будешь мышкой елозить?
Аноним 13/12/19 Птн 10:00:12 628848229
>>628812
Решарпер, конечно, дикая годнота, но помимо подчеркиваний он также навязывает динамическую типизацию, что полезно использовать в очень редких случаях.

Обе фичи я настроил под себя - количество копий, сломанных в спорах о данных случаях, намекает, что нет однозначного решения, а мое мнение не обязано совпадать с решарповским. Лично я вижу код без подчеркиваний более аккуратным и никогда не путаю приватные поля.

Кстати, кекнул от того, что в райдере 2019.3 подсказывают использовать динамическую типизацию, а потом у динамических переменных автоматом подсвечивают тип данных. И нахуя тогда нужно было писать var'ы?
Аноним 13/12/19 Птн 10:24:15 628853230
>>628844
>глобальная
С большой.
>локальная
С малой без подчеркиваний.
>статичная
Так же, как публичная или локальная. У них очень ограниченный юз-кейс, так что если у тебя в каждом втором классе статики путаются с локальными, ты что-то делаешь не так.
Константы с большой.

Единственный реально годный аргумент - возможность отличать аргументы функции от локальных переменных. Все остальное - самодроч.

К слову, если происходит путаница в переменных, класс нужно декомпозировать до тех пор, пока путаница не исчезнет. Независимо от тысяч строк.
Аноним 13/12/19 Птн 10:25:42 628855231
>>628844
>А теперь вопрос на миллион, открой свою ИДЕ и посмотри как в ней выделена глобальная, статическая и локальная переменные. Вангую что одинаково. Будешь мышкой елозить?
Ты ответь сначала, зачем с точки зрения метода, ему нужно различать природу переменных?
Аноним 13/12/19 Птн 14:35:31 628899232
И в самом деле, зачем нужны эти префиксы, подчеркивания, если все можно разграничить строчной и заглавной буквами
Аноним 13/12/19 Птн 14:36:42 628901233
>>628818
Ты просто типичный токсичный пидоран-полуёбок, который не может ни секунды прожить, не указывая другим как им жить и дрочить. Соси хуй, быдло.
мимопроходил
Аноним 13/12/19 Птн 14:48:13 628904234
images.jfif (12Кб, 225x225)
225x225
>>628901
>Ты просто типичный токсичный пидоран-полуёбок
Аноним 13/12/19 Птн 14:53:19 628906235
>>628853
>Единственный реально годный аргумент - возможность отличать аргументы функции от локальных переменных
Если у тебя есть такая проблема - то это явно code smell. Не представляю как можно спутать это. У тебя вся игра записана в одной функции что-ли?
Аноним 13/12/19 Птн 15:39:27 628917236
>>628848
Что за решарпер? Он платный? Пиратить надо?
В чем его соль вообще?
У меня вижуал студио 2017 и так автодополняет иногда что-то, а решарпер зачем нужен?
Подскажите чайнику :3
Аноним 13/12/19 Птн 16:30:31 628922237
>>628917
Ох етить он там навыделял мне, ифы на свитчи поменял, названия все сказал неправильные. Мне мои названия нравились, хуле он доебался.
Аноним 13/12/19 Птн 16:42:33 628923238
>>628917
roslynator бесплатный аналог
Аноним 13/12/19 Птн 19:33:12 628949239
>>628917
> Что за решарпер?
> В чем его соль вообще?
Это инструмент для профессиональных ентерпрайз-кодеров. В геймдеве на юнити нинужна. Юнити тебе сам все необходимые правки в код внесёт.
Аноним 13/12/19 Птн 20:13:23 628959240
>>628949
Эх, ето слишком круто для меня походу.
>>628923
Спасибо, попробую его еще тогда
Аноним 13/12/19 Птн 21:25:00 628967241
>>628917
>Что за решарпер? Он платный?
Ты напросился на простыню, приятель!

Пользовался бесплатным месяцем решарпера. Это расширение на студию, привносит тысячи правок, помогает в назывании переменных, дабы избежать срачей выше по треду. Ловит null'ы, я только за неделю пользования избежал полудюжины ошибок благодаря его подсказкам. Очень круто преобразует циклы в LINQ или сокращает их, поддерживает чистоту кода и ловит все ненужности. По сути, это Intellisence, только под спидами.

Месяц кончился, я уж думал покупать, но решил поставить Rider от них же.
Это чувство не описать словами! По сравнению с ванильной студией это все равно что сесть за нормальную IDE после того как всю жизнь программировал в блокноте. Он великолепно заточен под юнити, проводит огромное количество проверок и чистит говнокод. Есть плагины, отслеживающие генерацию мусора, которые помогают избегать пролагов в игре. Проверяет наличие говна в апдейтах и тычет тебя носом в них.

Если ты хочешь не просто писать скриптики, а профессионально заниматься разработкой в гибко настраиваемой и заточенной под юнити IDE, то накатывай Rider, ставь плагин для юнити, плагин аллокаций, цикломатическую сложность, когнитивную сложность и наслаждайся жизнью. После бесплатного месяца тебе придется купить его или воровать, это как наркотик.

Там также неплохая поддержка бд, scv и тестов, но я их ещё не шатал подробно.

Решарпер это лайт версия для нищих и для тех кто прикипел к VS и не умеет в новое. Но и для него мастхев плагин на юнити.
Аноним 13/12/19 Птн 21:30:11 628968242
>>628967
Ля, звучит очень круто, спасибо за ответ.
Я в целом пока что новичок, мне и студия устраивает, я её настроил под себя аккуратненько, но ты убедил попробовать что-то новенькое.
Аноним 13/12/19 Птн 22:27:17 628983243
>>628967
Хм, плагин аллокаций в самом начале мне предложили поставить, а вот что это такое-
>цикломатическую сложность, когнитивную сложность
я вообще хз, погуглил и не нашел. Как это ставить?
Аноним 13/12/19 Птн 22:31:00 628985244
Аноним 13/12/19 Птн 23:22:11 628992245
>>628985
Спасибо большое!
Аноним 13/12/19 Птн 23:31:50 628993246
53.jpg (310Кб, 1023x787)
1023x787
Вопрос про налог TAX VAT при покупке ассетов в ассетсторе юнити. Почему бля с меня взымается этот ебучий налог? Год назад не было его.
А щас бля покупаю ассет за 86 долларов и еще 17 накидывает налог! Это тысяча рублей просто подари им сукам! Как его избежать и что это за хуйня ебаная этот налог?
Аноним 13/12/19 Птн 23:34:13 628995247
>>628993
Тож заметил такое, я думаю это как-то связано с налоговым законодательством сша, хз как избежать, если найдешь как расскажи, возможно это вообще или нет?
Аноним 13/12/19 Птн 23:53:03 628998248
>>628993
А что ты решил за 80 бачей брать?
Аноним 14/12/19 Суб 03:39:52 629010249
Аноним 14/12/19 Суб 05:06:35 629013250
Интересно найдется или нет.
Ищу анона >>544086 который был некоторое время назад. Вопрос есть!!!
Аноним 14/12/19 Суб 07:01:35 629018251
>>628967
Посоветуй цветовую схему
Аноним 14/12/19 Суб 11:40:50 629056252
>>629018
Стандартная, если кодишь по утрам, темная, если по вечерам.
Аноним 14/12/19 Суб 19:03:47 629083253
Unity1Eep9F5HdG.png (51Кб, 481x810)
481x810
S1YHaw2QkV.gif (611Кб, 716x641)
716x641
делаю вот открывание двери туловищем, повесил hinge joint. Как сделать, чтобы изнутри не открывалась? В гифке чел не должен был выйти, и дверь не должна была открыться в коридор, я ж лимит поставил 0 градусов
Аноним 14/12/19 Суб 20:30:20 629090254
hqdefault.jpg (8Кб, 480x360)
480x360
Это не твой ГГ случайно?
Аноним 14/12/19 Суб 20:57:04 629093255
15725253370320.png (228Кб, 559x423)
559x423
Аноним 14/12/19 Суб 22:06:06 629095256
Аноним 14/12/19 Суб 22:07:41 629096257
>>629083
Дверь изнутри и не открывается. Ты её ломаешь нахуй.
Джоинты специально сделаны "мягкими", чтобы поддерживать механику поломок.

Тебе нужно не перетаскивать объект мышкой, а протестировать его поведение в реальных условиях, если у него не 10кк килограмм в массе, то мб он и не будет выпиливать дверь.
Аноним 14/12/19 Суб 22:11:38 629097258
>>629083
>>629096
А как вариант - сделать дверной косяк как ирл, чтобы он физически держал дверь от открывания, вместо системы лимитов.
Аноним 14/12/19 Суб 22:17:49 629098259
>>629097
> дверной косяк как ирл, чтобы он физически держал дверь от открывания
Такое умеют делать только дорогие закрытые физические движки с полной симуляцией. Или я отстал от прогресса?
Аноним 14/12/19 Суб 22:23:10 629100260
image.png (21Кб, 799x399)
799x399
>>629098
Все же просто, хуле ты. Показать, как сэкономить на дорогом закрытом движке?
Аноним 14/12/19 Суб 23:00:38 629103261
>>629100
Провалится оно нахуй сквозь коллайдер. Ты диванный штоле?
14/12/19 Суб 23:21:39 629109262

Когда эти слоупки-дегенераты доделают 2019.3? 2018.4 выпустили 13 декабря. А третью версию 2019, видимо, эти идиоты выпустят только в 2020.
Аноним 14/12/19 Суб 23:52:00 629114263
>>629109
Я тоже с середины ноября горю в ожидании. Единственная надежда, что они выкатят стабильную версию, на которой можно будет разрабатывать проект без миграций и заплаток.
Аноним 15/12/19 Вск 00:28:02 629119264
gradTB.png (19Кб, 128x128)
128x128
Аноним 15/12/19 Вск 00:39:08 629124265
>>629119
Сделай миллион кнопок с этим градиентом и миллион кнопок с пнг. Сравни быстродействие. Выбери.
Аноним 15/12/19 Вск 01:01:52 629125266
Сап уважаемые аноны. Возник вопрос - можно ли в скрипте сделать проверку на соприкосновение двух объектов с разными тэгами?
Аноним 15/12/19 Вск 01:09:25 629126267
>>629125
OnCollisionEnter с CompareTag.
Аноним 15/12/19 Вск 01:52:27 629128268
>>629126
Не совсем корректно вопрос задал. У меня есть отдельный скрипт и мне нужно в нем прописать
if(объект с тэгом №1 соприкоснулся с объектом с тэгом №2)

как такое написать?
Аноним 15/12/19 Вск 02:16:52 629129269
>>629128
Проще всего не писать такой скрипт.

Как это можно проверить извне? Хранить список всех объектов-тегов1, список всех объектов-тегов2 и каждый фрейм делать перебор обоих списков и сравнивать их координаты/коллайдеры? Удачи.

Очевидно, что "объект с тэгом1 соприкоснулся с объектом с тэгом2" - это некий ивент, и ты отслеживаешь его срабатывание (в данный апдейт? за последнюю секунду игры? случалось ли вообще в игре?). Срабатывание можно легко написать изнутри.
Делаешь как описано выше и в момент срабатывания кидаешь ивент или ставишь глобальный флаг или посылаешь инфу куда надо. А дальше твой менеджер либо ловит ивент, либо делает проверку, но не как описал ты, а по выставленному флагу, меняемому в момент срабатывания.

А, но если тебе нужно проверить соприкосновение двух конкретных объектов, и ты знаешь, каких именно, то перебор двух коллекций делать не нужно и можно придумать какую-то особую логику. Но готовых вариантов никаких нет, так что быстрее и проще придерживаться первого варианта.
Аноним 15/12/19 Вск 10:37:29 629145270
>>629129
Спасибо за разъяснение, придумал логику
Аноним 15/12/19 Вск 11:37:56 629147271
Кто-нибудь разбирался со Sprite Atlas? Я не понимаю, почему атлас упаковывает не исходные изображения, а уже, блять, сжатые? И потом еще изображение самого атласа сжимается. Получается двойной сжатие, которое превращает часть изображений в говно из пикселей.
15/12/19 Вск 12:54:12 629155272
Когда же уже эти долбоёбы релизнут 2019.3?
Аноним 15/12/19 Вск 15:12:37 629176273
Нихуя не понял. Когда уже будут все эти DOTS, Burst, новый UI Builder, новый multiplayer и прочая хуета? Когда можно будет это все опробовать?
Аноним 15/12/19 Вск 15:18:32 629180274
>>628382
>Out of Order и предзагрузки кеша
Что это такое?
Аноним 15/12/19 Вск 15:20:03 629182275
146374780016831[...].png (209Кб, 600x600)
600x600
Аноним 15/12/19 Вск 15:28:56 629185276
>>628382
Блять, спасибо большое.
Аноним 15/12/19 Вск 15:29:19 629187277
Аноним 15/12/19 Вск 17:51:25 629251278
15602818049093.mp4 (3584Кб, 640x480, 00:01:00)
640x480
Пацаны, вот во многих хоррорах, есть функция медленного открывания/закрывания шкафчиков, дверей и всяких там крутилок.
Чел удерживает кнопку мыши, и отлавливается его движения. Если чел ухватил дверную ручку и куда то движется, то дверь ведет себя так, словно чел реально ухватил дверную ручку. Если идет назад - дверь закрывается, например. Я не могу сообразить, как такое сделать, точнее, идеи есть, но реализация сложной получается.
В SOMA, например, чтобы открутить вентиль, надо по кругу мышкой елозить.
Поэтому я хочу сделать так: тупо отлавливать колесо мыши. Если чел подошел к двери и крутит колесико - то дверь медленно открывается (или закрывается).
Нормальное решение?
Аноним 15/12/19 Вск 18:05:39 629259279
>>629251
Просто изи, в определённые моменты (к примеру нажал на нужный обьект), считываешь движения мыши, типо если игрок тянет её с зажатой клавишей влево то дверь закрывает, если в право то открывается, ну ты понел да? Это дело модифицируешь формулой и делашеь что те надо, к примеру опять же добавляешь силу к физ обьекту(двери) с вектором направления в нужную сторону, ну короч суть ты уловил.
Аноним 15/12/19 Вск 18:10:56 629263280
>>629251
Это всё делается инверсной кинематикой. Гугли.
Аноним 15/12/19 Вск 18:34:40 629274281
image.png (20Кб, 848x545)
848x545
А получится ли сделать так? Делаю дверь rigidbody, ставлю ограничения на все, кроме rotation Y. Когда чел зажимает клавишу, связываю joint-ом (каким именно, еще не знаю), "руку" персонажа и ручку двери. В итоге, получится, как будто чел ухватился за ручку и дверь должна будет крутится за ним
Аноним 15/12/19 Вск 18:40:44 629278282
>>629274
>А получится ли сделать так?
Ёбаный рот анон, попробывать не судьба? Если лень гуглить готовые решения или делать велосипед то фантазируй!
Аноним 15/12/19 Вск 18:49:33 629283283
>>629278
> попробывать не судьба?
Не надо так шутить. Здесь другие ребята.
Аноним 15/12/19 Вск 18:50:22 629284284
>>629274
Очень костыльно. Юнити уже разработал hinge joint для дверей, тебе нужно лишь настроить его и прикладывать любую силу к объекту без изобретания велосипедов.

Другое дело - если у тебя есть выдвижные шкафы.
Аноним 15/12/19 Вск 19:03:43 629288285
>>626966 (OP)
Пацаны, как сделать чтобы кнопка со своим спрайтом кликалась только когда мышь над спрайтом, а не над всем квадратом? Ну, например, когда спрайт в форме круга. Там вроде нужно включить use sprite mesh, и в импорте картинки mesh type tight, но не работает.
Аноним 15/12/19 Вск 20:33:19 629312286
Господа, среди присутствующих найдутся хорошие знатоки шейдеров?
Есть одна игра, нужны шейдеры (обводки и нормал мапы генерируемые), ничего прям криминального, воду или лавовые взрывы генерировать не надо.
Я бы сам сделал, но у меня не очень получается.
Unity LWRP с шейдер графом если что.

Если есть желающие помочь, то пишите: moonroll.art@gmail.com Не бесплатно офк

Аноним 15/12/19 Вск 23:48:19 629351287
Аноним 16/12/19 Пнд 01:06:39 629362288
>>628853
>>С малой без подчеркиваний.
есть еще публичная и приватная

Аноним 16/12/19 Пнд 01:19:49 629363289
>>628855
это нужно читателю твоего кода который не знает твоего кода.

>>628899
>И в самом деле, зачем нужны эти префиксы, подчеркивания, если все можно разграничить строчной и заглавной буквами
У тебя есть класс. В этом классе есть приватные члены и публичные свойства. Допустим ты приватные переменные пишешь со строчной, свойства с заглавной...

А теперь у тебя есть метод класса, в котором есть локальные переменные (все то что будет объявлено внутри функции, а также аргументы).
Скажи как ты их отделишь от приватных членов?

А вот если бы ты помечал приватные члены _ или m - ты бы сразу видел где временные переменные, а где классовые члены. Для другого программиста который твой код видит первый раз в жизни - это серьезно упрощает чтение (сразу видно где временные переменные, а где те в которых будет хранится результат)

Далее, есть еще и статические константы - их бы тоже стоило отделить от публичных свойств (хотя это не так востребовано, так как редко появляется в коде, можно и забить)

Аноним 16/12/19 Пнд 01:30:13 629366290
>>628906
class Foo
{
private int size;
public int Size {
get { ... }
set { ... }
}

int Bar(int arg_size) {
int local_size = ExtractSize(arg_size);
Size = local_size;
}

Ну и? ты же не будешь везде писать эти arg и локал? Или под одну сущность будешь юзать стопятсотслов? как же тогда отличить все эти 4 переменных?
Аноним 16/12/19 Пнд 01:34:19 629368291
>>629176
что мешает тебе поставить альфу 2020.1 и всё опробовать?
Аноним 16/12/19 Пнд 02:50:11 629381292
>>629368
Пиздец.

Ты бы ещё посоветовал попробовать анальный секс с парнем.
Аноним 16/12/19 Пнд 03:20:53 629385293
Посоны, скажите, как это в UEBS может рендериться миллион персонажей в одной сцене? Сколько там лодов у каждого персонажа? И почему у меня если в кадре пара десятков персов с 30к треугольников, то уже фпс проседать начинает?
Аноним 16/12/19 Пнд 04:27:00 629391294
image.png (38Кб, 1028x759)
1028x759
>>629381
пилю игру и не ебет.

(как будто там большая разница в количестве багов между альфой и релизом)
Аноним 16/12/19 Пнд 04:31:42 629392295
>>629385
UEBS на юнити?

А вообще
- инстансинг и батчинг для однотипных персов (привет годотерам у которых батчинг не нужОн)
- генерация билбордов с моделей (ака импостор) (видел ассет который генерит на лету)
- oclusion culling (скорее всего самописный, в юнити из каробки вроде работает как дерьмо)

А вот лоды тут не сильно помогут. Юнити из каробки даже миллион кубиков не прожует (это если что из оффициальной презентации - типа в 2020 версии в следующем году юнити наконец-то сможет осилить миллион кубиков)
Аноним 16/12/19 Пнд 04:45:20 629395296
Sorting.webm (2920Кб, 1080x800, 00:00:09)
1080x800
>>629385
вообще я не проверял сделали ли уже аниматор для ECS чтобы делать такое щелчком пальцев. рендери лучше. рендерить то не проблема. проблема чтобы двигалось.

>>629392
>Юнити из каробки даже миллион кубиков не прожует
да жует оно всё. помню некоторое время назад в тред выкладывал сортировку где обана и рендерилось 100к кубиков. ниче особо не поменяется если 1кк рендерить.
Аноним 16/12/19 Пнд 06:32:36 629403297
Анон, хочу поковыряться в ресурсах одной игры (вытащить скрипты из нее). знаю про DevXUnity Unpacker - но оно платное, а пираты врубили робин гуда и говорят что нельзя ломать

Так есть что-нибудь бесплатное? И чтобы в этом было не сложно разобраться
Аноним 16/12/19 Пнд 09:31:48 629425298
Аноним 16/12/19 Пнд 11:22:44 629430299
>>629385

DOTS канает если у тебя много объектов и на них много логики и бутылит именно в неё. То есть если ты делаешь RTS в духе суприм командера или какой-нибудь другой мясной Alien Shooter, где сотни юнитов/мобов набигают.

Если у тебя упирается в рендер - тот тут уёбс не поможет.
Аноним 16/12/19 Пнд 12:57:15 629441300
image.png (41Кб, 1325x181)
1325x181
15329587277561.png (94Кб, 331x435)
331x435
Аноним 16/12/19 Пнд 13:48:29 629451301
Аноним 16/12/19 Пнд 16:53:42 629493302
>>629441
>Ебанутая специфичная задача, которую толком описать не можешь
>РЯЯЯ ПОЧЕМУ ЭТОГО НЕТ ИЗ КОРОБКИ
Аноним 16/12/19 Пнд 16:58:57 629495303
>>629493
>Ебанутая специфичная задача, которую толком описать не можешь
Что ты несешь, ебанько? Есть кнопка в форме звезды на прозрачном фоне, нужно чтобы она кликалась только по звезде, а по фону нет. Если для тебя это специфичная задача, то ты конченный аутист-сын шлюхи.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:03:15 629498304
>>629495
>кнопка в форме звезды
Да, у всех кнопки в форме звезды с кликом не по квадрату, а именно вот по форме звезды. И нахуя такое нужно в UI? Какое реальное применение?
Аноним 16/12/19 Пнд 17:28:51 629507305
>>629498
>Ряяяя, нинужнаааааа
Дура блядь, мне нужно, и в юнити есть реализация этого (только через сраку), значит не мне одному. Такие же тупые отмазки как в у годотеров, тебе показывают сука вот косяк, ты включаешь дауна про нинужно, кусок ебанины.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:40:53 629511306
>>629507
Я не говорю не нужно в принципе. Ты совсем в глаза ебешься? Я говорю что это нихуя не типовая задача в UI, что бы ещё делать "ползунок в инспекторе". Решается одной строчкой с eventAlphaThreshold, но это же так сложно, это же код писать, а нужно всё на ползунках.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:48:43 629513307
>>629511
Типовая и есть. Загружаешь в кнопку свое изображение, оно может быть чем угодно, от просто прямоугольников со скругленными краями, до кружков, облачек и тд. Там полно галочек непонятно для чего нужных в кнопке и при импорте изображения стоит, пусть их все удаляют и кому нужно через скрипт включают. Есть поле advanced, туда бы вставили.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:59:16 629516308
>>629513
>галочек непонятно для чего нужных
Так бы и сказал, что ничего не понимаешь и разбираться не собираешься, а хочешь просто ассетов натаскать и получить играбельный продукт. Только так не бывает, и тут дело не в движке, а в голове разраба. Через eventAlphaThreshold эта задача решается элементарно и никаких проблем.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:14:23 629519309
ввв.mp4 (117Кб, 352x380, 00:00:12)
352x380
Баг юнитиговна.mp4 (3266Кб, 1032x496, 00:00:07)
1032x496
Баг юнитиговна2.mp4 (1933Кб, 512x680, 00:00:11)
512x680
>>629516
>Так бы и сказал, что ничего не понимаешь и разбираться не собир
Начал съезжать, сучка, с обсуждения проблемы перешел на личности. Понимаешь, вот я сначала сидел на годоте, и поливал говном юнити, так что вы тут верещали от боли. Стоит только начать что-то реально делать, как вылазят баги. Сейчас я, конечно, на юнити, после обсера хуана с рендером, в сраче треде поливаю годотеров, но все равно, как только начинаешь реально пытаться в игру, на самых начальных этапах вылазят баги. При смешивании анимаций, при клике блять на кнопку, это же элементарные вещи. Вот ты говоришь, что эта хуйня с кнопкой прекрасно работает, и на нескольких пикчах было все нормально, но внезапно на третьей пикче посмотри на вебмке, сетка спрайта будто смещена, почему так, ммм, уеба?
Аноним 16/12/19 Пнд 18:17:54 629522310
>>629519
>почему так, ммм, уеба?
Потому что ты криворукий. Попробовал сделать вот прямо сейчас - всё прекрасно работает, никакого сдвига нет. А уж где ты там проебался я не знаю.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:20:50 629524311
>>629522
>У меня все работаит, видио не доказатильства, падстроина
Классика отрицания, стоит только немного всковырнуть, как оказывается, что не только у годотирав манямирок больших размеров. Заткнись уже, черт позорный.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:22:25 629526312
>>629524
Ну кидай свою пикчу в тред, вставлю и кину сюда результат.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:27:58 629527313
Без имени-2.png (8Кб, 182x189)
182x189
>>629526
Так вопрос не в том, можно ли ее заставить работать, а в том почему две картинки идеально заработали, а третья мозги ебет.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:30:45 629529314
>>629527
В 99,9999% случаев это ты сам обосрался, просто нужно понять в чём. Очень удобно винить движок, и в юнити реально есть баги, но они совсем другого уровня и глубины.
Может у тебя разные какие-то настройки, разные форматы, просто опечатка где-то, хуй знает. Ну давай тогда и те, другие пикчи.
И ты в png спрайты хранишь все?
Аноним 16/12/19 Пнд 18:36:25 629530315
>>629527
Только мне кажется, что на картинке хуй?
Аноним 16/12/19 Пнд 18:41:25 629532316
>>629529
Какая разница в чем храню, я для теста сделал несколько картинок и все. У тебя заработала эта пикча, или ты так попиздеть?
Там из настроект только read/write галочку поставить, все.
Ну я кажется нашел обсер, у пикчи с боков есть пустые поля, если их кропнуть начинает нормально работать. Маска эта в левый нижний угол уходит
Аноним 16/12/19 Пнд 18:42:19 629534317
>>629532
> Ну я кажется нашел обсер
А визгу-то было!
Аноним 16/12/19 Пнд 18:43:16 629535318
>>629534
Ну это классический юнити баг, так что не пизди, адвокат говна.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:46:12 629536319
пикчаХуя.png (13Кб, 434x271)
434x271
>>629532
Я спросил, потому что пикча вот так импортнулась с ходу, значит ты в png какой-то хуйни (кроме собственно пикчи хуя) напихал.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:46:23 629537320
>>629535
А я и не пизжу. Я что вижу, о том и пою. А вижу я неосилятора, который нихуя не умеет, а виноват у него движок.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:48:46 629539321
>>629536
Ну, как в воду глядел, лол. Мало того что он неосилятор, так ещё и криволапый. Вангую, у него знаний нет нихуя даже поверхностных. Обычный кирилл-домики-корованы из 7-го б.
>>629537-кун

Аноним 16/12/19 Пнд 18:49:58 629540322
image.png (3Кб, 389x43)
389x43
>>629536
Кликни на картинку и в импортере так как на пикче сделай. И это чудище мне еще доказывает что-то.
>>629537
Ну так ты расскажи, почему сетка сваливается в левый нижний угол, если там прозрачное поле есть? Может где в документации про это сказано, юнитипидар?
>>629539
Вы вообще по ходу тут нубье, про настрой импорта пикч не слышали, шакалы.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:53:09 629542323
>>629539
Именно так. Ниже объясняю этому неоссилятору что и как.

>>629540
У меня всё с ходу заработало, даже с учётом кривого png. И я понял, в чём твоя криворукость. Ты тупо отказываешься читать доки. Почитай что такое при импорте выбор mesh type и чем tight mesh отличается от full rect mesh. Подсказка - в одном режиме будет "криво", а в правильном - всё работает с исходной пикчей.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:54:24 629543324
Аноним 16/12/19 Пнд 18:58:26 629544325
>>629543
>>629542
Ну вот, нужно было просто сразу ответить сюда >>629288 и все, вопросов у меня еще много, и каждый будет ставить юнити на грань звания движка багованнее чем годот, лучше сразу отвечайте как положено. И быстро.
Аноним 16/12/19 Пнд 18:58:47 629545326
Аноним 16/12/19 Пнд 19:04:23 629546327
>>629544
Неоссилятор, тебе отвечали только что бы ты принял порцию урины в свой рот. Удаляй юнити, это слишком сложно для тебя, если ты даже базовые доки освоить не смог.
Аноним 16/12/19 Пнд 19:04:55 629547328
снова этот удивительный человек вылез? а я тебя помню. ты и раньше такой-же тупой вопрос задавал. ничего не изменилось.

>>629545
секрет в том что нет никаких геймобжектов.
Аноним 16/12/19 Пнд 19:21:46 629551329
image.png (867Кб, 626x569)
626x569
>>629546
>>629547
Простите ребята, умоляю, признаю свой косяк, какое же годот говно!
Аноним 16/12/19 Пнд 20:39:16 629559330
>>629368
Там уже все готово типа того, что я перечислил? Если да то качну.
Аноним 16/12/19 Пнд 22:19:58 629574331
Работает.png (129Кб, 1689x792)
1689x792
Не работает.png (156Кб, 1918x994)
1918x994
Попытаю удачу.

Кто-нибудь знает, почему для спрайта в 2D такая схема наложения процедурной карты нормалей не работает, а для 3D обьекта работает?
Аноним 16/12/19 Пнд 22:40:16 629581332
U - SW.webm (36958Кб, 1680x966, 00:00:51)
1680x966
какую забавную хуйню собрал. эрозии нет, но фан получил.

>>629574
а хуй его знает. наверняка как всегда суешь не то не в ту конечную ноду. кстати разве там есть какие-то различия особые между спрайтом и не спрайтом? их же одним и тем-же шейдором рисовать можно.
Аноним 16/12/19 Пнд 22:51:41 629585333
>>629581
Ого, вот это штукенцию ты собрал там, восхищаюсь :3

Ну я использую Unity LWRP 2D Renderer новый, там для шейдеров свои 2D ноды экспериментальные используются. Выбрал этот тип из-за 2D освещения нового.

А что, в обычной версии LWRP на спрайты можно обычные PBR шейдеры кидать?
Аноним 16/12/19 Пнд 22:56:44 629588334
>>629581
Кста, а что ты используешь такое на фоне, "Паттерн эдитор" какой-то?
Аноним 16/12/19 Пнд 22:58:37 629589335
>>629585
Сам себе отвечу- можно использовать, туплю просто.
Аноним 16/12/19 Пнд 23:10:24 629591336
Screenshot6.png (109Кб, 987x663)
987x663
>>629574
Ууу сука, а когда напрямую через текстурку подключаешь мапу то все работает. Ну какого хуя?
Мне кажется, что генерируемую нормаль надо переработать как-то в текстуру и её уже через "Спрайт семпл текстур 2Д" подключить к нормалмапе, но я не ебу как это сделать. Хотя может быть я хуйню сказать.

Вот на скрине приложенном все работает, но только с текстуркой простой. А мне генерировать надо.
Аноним 17/12/19 Втр 00:15:14 629598337
P5.png (1112Кб, 1680x1010)
1680x1010
P6.png (702Кб, 1680x1010)
1680x1010
P15.png (4578Кб, 3339x937)
3339x937
P16.png (797Кб, 1680x1010)
1680x1010
>>629585
на самом деле говна собрал. дольше тупил-тормозил с написанием всего этого. само уравнение мелкой воды то не сложное. сложно быть тупым когда его пишешь.
пару раз оси перепутал, целый вечер проебал на осознание того что я в формулу сую отрицательную, вместо положительной гравитацию. когда узнал что семантику можно описывать через дефайны типа
#define OFFSET(tex, x, y) ((tex[id.xy + uint2(x, y)]))
#define LEFT(tex) (OFFSET(tex, -1, 0))
#define RIGHT(tex) (OFFSET(tex, 1, 0))
то всё сразу стало проще

>>629588
вообще я его уже в тредах юнити показывал.
простенький однонаправленный нодовый редактор по типу шейдор графа этого, только не компилит все это в шейдор, а на цпу выполняет. сделал чтобы редактировать генерацию земли, как-то шумы накладывать друг на друга в массивах, полезное чет делать, параметры передавать. с многопоточностью, рефлексией, няшными аттрибутами и всё такое.
недавно потыкал-потыкал и понял что карты плосковаты получаются. а задавать какие-то четкие правила генерации мне не захотелось. думал-думал как же мне сделать всякие там горы и возвышенности и решил "а пускай компьютор за меня думает" и решил поизучать эрозию, которую давно хотел глянуть.

>>629591
наверняка как всегда какая-нибудь хуйня с UV координатами. наверно надо воткнуть какую-то ноду чтобы правильно читать че ты там сгенерировал? может быть?
Аноним 17/12/19 Втр 10:24:43 629638338
>>629598
Етить ты суровый.

Ты работаешь где-то программистом и тут для фана постишь или как?
Мне кажется с такими навыками можно реально 300кк\наносекунду зарабатывать.
Аноним 17/12/19 Втр 10:32:06 629641339
>>629638
Обычные навыки человека, который делает игры, а не срёт на двачах.
мимо
Аноним 17/12/19 Втр 12:02:09 629647340
>>629641
Посал тебе в рот, пидар.
Аноним 17/12/19 Втр 12:10:14 629648341
Аноним 17/12/19 Втр 12:13:37 629649342
Аноним 17/12/19 Втр 13:32:11 629651343
Аноним 17/12/19 Втр 14:04:27 629652344
1576580636703.png (294Кб, 673x768)
673x768
Аноним 17/12/19 Втр 15:43:40 629663345
20191217174034.jpg (259Кб, 919x1321)
919x1321
Собираюсь написать рогалик.
Опустим генерацию подземелья, как осуществить поиск пути?
Аноним 17/12/19 Втр 16:45:08 629671346
>>629663
Очевидно, алгоритмом поиска пути. A* например.
Аноним 17/12/19 Втр 17:04:39 629675347
>>629663
На любом языке программирования изучаешь как сделать поиск пути, как только поймёшь суть сможешь такое же реализовать хоть на листке, главное понять как, а сделать легко.
Аноним 17/12/19 Втр 17:24:25 629679348
15586229083190.jpg (17Кб, 194x200)
194x200
>>629675
>>629671
В юнити нет встроенного поиска пути? Позор, пиздецский, ой стыд.
Аноним 17/12/19 Втр 17:35:04 629682349
>>629679
Есть для 3д режима.
Аноним 17/12/19 Втр 17:44:35 629683350
>>629679
В юнити есть по навмешу, но для рогалики или стратегии такой не пойдет, там по гриду нужен. По гриду ни в одном движке нет из коробки, насколько я знаю
Аноним 17/12/19 Втр 19:18:19 629696351
>>629683
> По гриду ни в одном движке нет из коробки
Есть в одном. Прямо искаропки. Но нет оклюжен куллинга.
Аноним 17/12/19 Втр 19:47:52 629702352
Аноним 17/12/19 Втр 20:24:32 629713353
ZH4LHkDmFV.gif (11371Кб, 920x561)
920x561
Ну вроде дверь запилил, без применения сил на rigidbody. При клике дверь сразу открывается/закрывается, а если зажать ЛКМ, то дверь анимируется в зависимости от Mouse Y. Код написал в Update в Door.cs.
Подобным образом теперь хочу анимировать (я изменяю именно animator.SetFloat() а не сам transform), выдвижные шкафчики и дверцы шкафов. Поэтому из моего текущего кода я сделаю компонент, типа AnimateByInput, и навешу на эти геймобжекты, В компоненте надо будет указать: название переменной аниматора (в случае с дверью это Angle), скорости, Min и Max, чтобы дверцы не улетали, и тп.
Аноним 17/12/19 Втр 20:35:07 629722354
>>629679
Даж не представляю как ты собрался получать встроенный поиск пути для неизвестных обьектов, которые не известно как располагаются в пространстве 3Д или 2Д.
Есть встроенный нав меш агент для 3д, там надо запекать карту передвижения с параметрами агентов, вне этих карт они работать не буду, но на самих картах передвигаются идеально без глитчей.
Если же брать 2Д, то прежде чем делать карту надо сделать структуру этой карты, тобишь сеточку, искаропки в юнити можно запечать в 2Д, но лично не делал лишь видел видосики, не сильно отличается от 3Д, думаю по аналогии также.
Аноним 17/12/19 Втр 20:38:59 629725355
>>629713
Хотел назвать тебя извращенцем, но, вроде, норм система. Не очень гибкая и требует дополнительной работы с каждым новым этапом, зато не нужно пилить полноценный фреймворк.

Но все равно кто физику через анимации делает? Извращенец!

Кстати, переносных предметов не будет? Что если открыть дверь, положить в проходе ящик и попытаться закрыть?
Аноним 17/12/19 Втр 20:42:16 629727356
>>629722
Для протокола заявлю, что встроенная система в юнити чисто для галочки, там очень кастрированная настройка навмеша. А на гите лежит неофициальный плагин от создателей юнити (NavMeshComponents), вот там и генерация навмеша в рантайме, и хождение по стенам, и навмешлинки нормальные. Мне он даже больше, чем A* понравился.
Аноним 17/12/19 Втр 21:01:26 629732357
>>629727
У них еще по моему авто лоды есть, тоже недоделаны на гите тухнут
Аноним 17/12/19 Втр 21:19:54 629737358
>>629725
>Кстати, переносных предметов не будет?
Не, таскать ничего не надо будет.
>то если открыть дверь, положить в проходе ящик и попытаться закрыть?
Попробовал - дверь толкает куб, сама дверь кинематик.
>Но все равно кто физику
Я вообще не думаю, что в моей игре важна физика. Но сейчас че то думаю, что было бы неплохо, если бы дверь была свободной, болталась, когда мимо нее пробегаешь, чтобы можно было открыть туловищем, и не нажимать на мышь. Хм, надо еще раз попробовать, в прошлый раз мучался с hinge joint,так и не смог нормально сделать
Аноним 17/12/19 Втр 21:29:18 629740359
>>629727
>Для протокола заявлю, что встроенная система в юнити чисто для галочки, там очень кастрированная настройка навмеша
Хз что ты там заявляешь лично юзая встроенную, ваще проблем не наблюдаю, всё супер.
Аноним 17/12/19 Втр 21:37:40 629749360
>>629702
Ну ты головой-то подумай. 2+2 сложи.
Аноним 17/12/19 Втр 21:39:55 629751361
Аноним 17/12/19 Втр 21:42:50 629753362
1576608140659.jpg (182Кб, 623x623)
623x623
>>629751
Репорт за движкосрач!
Аноним 17/12/19 Втр 21:43:35 629754363
>>629753
бляяяяяяя это байт был? сукааааааааааааа
Аноним 17/12/19 Втр 21:53:31 629757364
Аноним 17/12/19 Втр 22:06:10 629764365
>>629740
Пробовал создавать агентов с разными размерами, м?
Аноним 17/12/19 Втр 22:29:01 629773366
yrqwewOghF.gif (7568Кб, 920x576)
920x576
О, настроил наконец hinge join, можно открывать туловищем и бросать предметы в проход. Но ручное управление все равно нужно, например, чтобы открыть дверь на себя. В этом случае можно просто применить addForce с нужной стороны?
Аноним 17/12/19 Втр 22:34:03 629775367
15656230711271.png (1415Кб, 1920x1080)
1920x1080
Эх, скорее бы все коды допилить и начать раскрашивать. Пик мой, painter рулит!
Аноним 17/12/19 Втр 22:35:58 629776368
Аноним 18/12/19 Срд 05:46:49 629825369
U - TE.webm (2238Кб, 1680x966, 00:00:18)
1680x966
>>629638
лол. на самом деле у меня вполне обычные навыки для человека который ушел несколько дальше базовых вещей.
то что я показал - умение дорабатывать юнити напильником и немного шейдорной магии совсем не требуют каких--то продвинутых навыков.

>>629663
https://ru.wikipedia.org/wiki/A*
настоятельно советую заимплементить его самостоятельно. как колдун навигации тебе говорю.

>>629773
тебе тогда Rigidbody.AddTorque уже наверно надо же. ты же крутишь а не толкаешь. но можно и аддфорсом конечно, перпендикулярно плоскости двери.
Аноним 18/12/19 Срд 07:21:06 629832370
U - TE2.webm (12113Кб, 1680x966, 00:01:00)
1680x966
>>629825
вообще да, приятно смотреть как машина за тебя песочек пересыпает. дрыгаемое значение это допустимое соотношение между высотой и шириной.
Аноним 18/12/19 Срд 09:33:03 629851371
>>629825
Что тогда продвинутые навыки по твоему?
И в итоге, это у тебя хобби или ты все же в индустрии работаешь?
Аноним 18/12/19 Срд 10:30:52 629871372
>>629825
>тебе тогда Rigidbody.AddTorque уже наверно надо же. ты же крутишь а не толкаешь.
AddTorque вращает объект вокруг его origin'а. В то время как система джоинтов настроена так, что объект пол воздействием сил будет вращаться вокруг оси hinge joint'а прямо из коробки.
У меня в большинстве случаев AddTorque либо не работала, либо приводила в контринтуитивному поведению (именно в контексте джоинтов), так что ему нужно использовать как раз AddForce или AddForceAtPosition.
Аноним 18/12/19 Срд 10:58:18 629877373
JointIK.webm (1541Кб, 928x644, 00:00:23)
928x644
>>629851
как всегда. продвинутые навыки, разумеется, это те навыки которые можно продать. те навыки которые получил занимаясь каким-то говном достаточно долго чтобы другие нихуя не понимали что за колдовство ты делаешь, или мочь сделать это в несколько раз быстрей и лучше чем другие.

а по поводу моей деятельности - тут нет однозначного ответа. я действительно подрабатываю в этой сфере, но не больше чем чтобы не подохнуть с голоду. так что скорее это что-то из категории увлечений, которое иногда становится профессией.

>>629871
всегда можно иметь пивот прямо на джойнте же и в целом это самый разумный способ взаимодействия с джойнтами. по моему в юнити так и не завезли приложение торка к какой-то конкретной позиции до сих пор.
ну и в конце концов джойнты можно крутить через лимиты, да. но там конечно надо понимать как колдовать с ротациями.

так то джойнты весело. много весёлого с ними можно сделать. могу показать забавную анимацию через лимиты. помню наверно года 3-4 назад тут был анон который всего человечка так анимировал.
Аноним 18/12/19 Срд 11:13:33 629879374
>>629877
>всегда можно иметь пивот прямо на джойнте же
Как? Я видел только два решения:
- Редактировать модель самостоятельно или заранее ставить ТЗ с четко обговоренным ориджином.
- Пихать объект внутрь пустого геймобжекта с необходимым отступом.

Мне категорически не нравятся оба способа. И я подозреваю, что AddForce - ожидаемый разработчиками способ взаимодействия с джоинтами. Когда ты телом игрока толкаешь дверь, ты прикладываешь не вращение, а силу. Скриптами ты должен действовать по аналогии.

AddTorque я использовал, когда писал полностью самостоятельные двери без джоинтов с настроенным ориджином и, откровенно говоря, они получались хуже оригинала.
Аноним 18/12/19 Срд 11:47:47 629885375
>>629879
в целом второе решение - правильное. едва ли не все интерактивные предметы требуют коррекции позиции(и не только её). так что как правило следует подготавливать префабы разделяя объекты которые отвечают за визуализацию, за физон, за что угодно. нет ничего зазорного в использовании геймобжектов как "папок" в сцене. и как правило это очень ускоряет дальнейшую работу с ними. 111 скейл самого верхнего объекта решает огромное количество проблем, например.
хотя, конечно, это не применимо ко всем случаям.

что касается способа взаимодействия - ваще похуй, до тех пор пока это происходит через физон. это целиком зависит от контекста. торк в работает более предсказуемо, так как точка приложения усилия это то на чем легко проебаться.
если то что прилагает усилие - какая-то виртуальная рука игрока, или конкретная точка то я бы и вовсе прилагал усилие через джойнт висящий на руке игрока. так как там можно настраивать плотность киселя который замедлял бы движение при близости к анкору.
Аноним 18/12/19 Срд 12:08:54 629887376
>>629885
>я бы и вовсе прилагал усилие через джойнт висящий на руке игрока. так как там можно настраивать плотность киселя который замедлял бы движение при близости к анкору
Где про это подробнее почитать?
Аноним 18/12/19 Срд 12:21:49 629892377
HorseCart.webm (26256Кб, 1024x656, 00:01:11)
1024x656
SwordSwing.webm (4693Кб, 1136x756, 00:00:09)
1136x756
>>629887
а сильно ли надо где-то про это читать? открой юнити, потыкай там конфигурабл джойнт. джойнты же могут магнитить одно к другому. для держания/хватания самое заебись. много че сделали искаропки, типа скейла массы между объектами.
попробуй спроси у гугла ченить типа "unity portal picking holding", в портале же предметы на физоне в руках болтались.

небольшой видосик в тему хватания держания предметов.
Аноним 18/12/19 Срд 12:49:51 629900378
>>629892
Выйду ночью в поле
с конем
Ночкой темной тихо
пойдем
Мы пойдем с конем
по полю вдвоем
Мы пойдем с конем
по полю вдвоем
Мы пойдем с конем
по полю вдвоем
Мы пойдем с конем
по полю вдвоем
Ночью в поле звезд
благодать
В поле никого не
видать
Только мы с конем
по полю идем
Только мы с конем
по полю идем
Только мы с конем
по полю идем
Только мы с конем
по полю идем
Сяду я верхом на
коня
Ты вези по полю
меня
По бескрайнему полю
моему
По бескрайнему полю
моему
По бескрайнему полю
моему
По бескрайнему полю
моему
Дай-ка я разок

посмотрю
Где рождает поле
зарю
Ай, брусничный цвет
Алый да рассвет
Али есть то место,
али его нет
Ай, брусничный цвет
Алый да рассвет
Али есть то место,
али его нет
Полюшко мое,
родники
Дальних деревень
огоньки
Золотая рожь да
кудрявый лён
Я влюблен в тебя,
Россия, влюблен
Золотая рожь да
кудрявый лён
Я влюблен в тебя,
Россия, влюблен
Будет добрым
год-хлебород
Было всяко, всяко
пройдет
Пой, златая рожь,
пой, кудрявый лён
Пой о том, как я в
Россию влюблен
Пой, златая рожь,
пой, кудрявый лён
Мы идем с конем по
полю вдвоем...
Аноним 18/12/19 Срд 13:08:17 629902379
>>629892
Круто!

А то я сам разрабатывал подобную систему. Джоинты для дверей и механизмов, а перенос предметов чистой физикой. Интересно изучить альтернативы.
Аноним 18/12/19 Срд 13:56:42 629917380
>>629877
Получается фрилансер?
Прости, что лезу с допросами, но почему не найдешь себе постоянную работу программистом? Мне всё еще кажется ты без проблем бы нашел себе место в любом достойном проекте с такими навыками и знаниями.
Или ты пилишь свой проект мечты какой-то?
Аноним 18/12/19 Срд 14:04:07 629918381
>>629917
Я не он, но отвечу. 80% геймдева в снг - мобилкоговно в духе 3 в ряд и онлайн казино. 15% оставшегося - браузерки и интерактивные системы для бизнеса. Уныние и боль.

В оставшихся 5% конкуренция и требования настолько бешеные, что быстро подскочить представляется проблематичным. И требования там зачастую выдвигаются очень узкие. Проще пилить самому игори по фану, чем удрачиваться неинтересными бездушными проектами.
Аноним 19/12/19 Чтв 04:51:17 630023382
>>629918
> Проще пилить самому игори по фану, чем удрачиваться неинтересными бездушными проектами.
А кушать как?
Аноним 19/12/19 Чтв 07:51:51 630032383
>>629918
Т.е нормальных игор не делают. Что там было за последнее время, метро да пасфайндер.
Открываем студию и организуем какой-нибудь мегапроект чисто под СНГ-аудиторию. Вроде танков или фортнайта со специфичным колоритом и шапками-лутбоксами. Проект должен выстрелить, тут зависит от маркетинга и удачи.
Итак, у нас будет свой фортнайт с блэкджеком и шлюхами, многие в него пойдут, потому что тут будет свой пацанский колорит, который чужд буржуям. Тут главное продумать сеттинг - на ум приходит совок и красные-белые, царская Россия, Сталкер (заезжено пиздец, но ещё можно придумать что-то оригинальное), вторую мировую лучше вообще не брать, слишком заезжено.
И открываем свою платформу, продаём игру эксклюзивно на ней только на территории СНГ. Будет магазин от "наших" для "наших", и не нужен никакой Габен с буржуями.
Туда же принимаем всех инди. Произойдёт сразу расцвет инди в СНГ и поднятие индустрии с колен, а мы заработаем много денег, т.к. ниша не занята от слова совсем. Идём чисто по стопам эпик геймс.

Я вам охуенную бизнес-идею подкинул, как реализуете, заплатите мне роялти (а то по судам затаскаю).
Аноним 19/12/19 Чтв 09:59:26 630049384
>>630032
> потому что тут будет свой пацанский колорит
Ты лет на десять опоздал, поцанчег.
Аноним 19/12/19 Чтв 11:12:11 630056385
>>629918
>80% геймдева в снг - мобилкоговно в духе 3 в ряд
Уже давно перешли на 3Д игры. Всякие хорроры, сурвайвалы, сетевые игры.

>Проще пилить самому игори по фану, чем удрачиваться неинтересными бездушными проектами.
Что это за игры такие? И почему ты не можешь по фану сделать моб игру и зарабатывать на ней баксов 100 в день?
Аноним 19/12/19 Чтв 11:26:55 630058386
>>630056
> И почему ты не можешь по фану сделать
Так ему для этого придётся трудиться, а не в интрнетах срать.
Аноним 19/12/19 Чтв 11:58:11 630063387
>>630056
>Уже давно перешли на 3Д игры. Всякие хорроры, сурвайвалы, сетевые игры.
Возможно. На игры перешли, а разработчиков новых почему-то не ищут.
>Что это за игры такие? И почему ты не можешь по фану сделать моб игру и зарабатывать на ней баксов 100 в день?
Так я и не говорю, что по фану - обязательно бесплатно. Посыл в том, что дома ты можешь пилить то, что интересно тебе, а на работе с большой вероятностью это будут клоны-кликеры.
Аноним 19/12/19 Чтв 12:06:17 630067388
image.png (3245Кб, 1920x1080)
1920x1080
Неделю вкатываюсь в Юнити, и первое, с чем я столкнулся - это отвратительный свет. Почему освещение такое говно? Я правильно понимаю, что мне нужно либо включать HDRP, который еще не факт, что пофиксит все проблемы, либо покупать костыльные ассеты, дающие нормальные тени за 30 баксов?
Пока это выглядит так, что Юнити вообще не рассчитана на нормальную работу с динамичными тенями, и больше подходит для мобилкогейминга и инди со стилизованной графикой вообще без теней. Это так?
Аноним 19/12/19 Чтв 12:07:14 630069389
Аноним 19/12/19 Чтв 12:11:36 630071390
>>630069
Так это запеченые тени, а меня сейчас интересует динамическое освещение, которое, похоже, в Юнтити рудиментарное и очень плохо работающее. Это если не считать HDRP, которое я еще не тестировал.
Аноним 19/12/19 Чтв 12:13:48 630072391
>>630071
Оно везде такое. Newsflash - динамическое освещение внехуенно дорогое. Именно поэтому мы имеем RTX мем
Аноним 19/12/19 Чтв 12:19:44 630073392
>>630072
Хм, ну окей. Я успел протестировал пару юнити-туториалов с освещением и запеканием, и мне показалось, что получается какое-то говно. Что ж, пойду луркать дальше, а то я уже был готов плюнуть на все и пойти скачивать UE4.
Аноним 19/12/19 Чтв 12:20:46 630074393
>>630073
у UE4 больше свистоперделок изкаропки, возможно тебе он пбольше по вкусу будет. Попробуй
Аноним 19/12/19 Чтв 12:27:37 630076394
image.png (221Кб, 350x371)
350x371
>>630074
Спасибо, добрый анон. Попробую еще покопаться в Юнити, если не сдвинусь с места - потестирую Анрил.
Аноним 19/12/19 Чтв 13:08:21 630084395
>>630067
Поставь post processing stack, он бесплатен.
Аноним 19/12/19 Чтв 13:52:22 630101396
>>630032
Охуеть манямирок.
Аноним 19/12/19 Чтв 14:07:38 630109397
>>630067
Свет - очень обширная тема, тянет на отдельную профессию. Из коробки действительно получается говно, а в настройке очень много подводных.

У URP (LWRP) довольно паршивая поддержка реалтайм теней. Хоть они и позиционируют себя универсально, но лучше оставить его для мобилок и казуального графона.

HDRP, в свою очередь, имеет хуеву тучу настроек из которых можно сделать конфетку.

Да, посоветованный постпроцессинг помогает картинке, но не конкретно с тенями и светом.
Аноним 19/12/19 Чтв 16:10:00 630148398
>>630109
Спасибо, что даешь ориентиры, это то, что мне сейчас нужно.
Как я и думал, пора вкатываться в HDRP.
К слову, сейчас меня больше всего обеспокоит peter panning (тени находятся на расстоянии от объекта), shadow acne (жуткий баг, появляющийся при попытке исправить первую проблему с помощью bias) и низким разрешением теней в целом, особенно при удалении от источника света.

>>630084
Спасибо. конечно, но я не очень понял, как это может конкретно с тенями. Так что тут я соглашусь с аноном выше, который сказал, что:
>постпроцессинг помогает картинке, но не конкретно с тенями и светом.
Аноним 19/12/19 Чтв 18:22:11 630168399
image.png (28Кб, 717x392)
717x392
>>629103
Проверил. Оставил только вращение по одной оси. И она проваливается. Хотя у двери 1к масса, а у чарактера 10. И я даже не знаю, как сделать, чтобы у двери ось вращения была сбоку. Пытался сделать костыль из скриптов по фану - начал проходить сквозь дверь. Такие дела.
Аноним 19/12/19 Чтв 18:32:41 630173400
>>630168
Как-то без коллайдеров и без физических движков такие двери раньше делали >>629776

Аноним 19/12/19 Чтв 19:21:14 630190401
>>630168
Да, симуляция физики в современных движках имеет ряд фундаментальных проблем, которые приходится обходить всяческими ухищрениями.
Но спасение уже есть! Купи HAVOK!
Аноним 19/12/19 Чтв 19:39:59 630193402
>>630168
Печально. Я думал, сработает Теперь вопрос на миллион: как ты перемещаешься персонажем?
Аноним 20/12/19 Птн 10:11:29 630280403
>>630193
> как ты перемещаешься персонажем?
При получении данных с устройства ввода я начинаю плавно увеличивать скорость в направлении перемещения, до тех пор, пока скорость не станет максимальной. При исчезновении данных с устройства ввода я начинаю плавно уменьшать скорость, немного быстрее, чем до этого наращивал.
Аноним 20/12/19 Птн 10:20:39 630281404
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
Просто пиздец!.jpg (222Кб, 1280x744)
1280x744
Что ты такое.jpg (11Кб, 271x186)
271x186
Аноним 20/12/19 Птн 11:00:26 630289405
>>630173

Угу, на триггер-вольюмах и миллиарде скриптов. Это пастген, ты еще предложи освещение и блики в текстуре рисовать d 20 20
Аноним 20/12/19 Птн 11:11:20 630290406
>>630281
Я создатель тредов и автор постов!
Аноним 20/12/19 Птн 11:19:31 630291407
>>630280
Во первых, ускорение-торможение уже придумано в виде переменной gravity в input'е.

Во-вторых, я спрашивал про конкретную функцию, которой ты заставляешь объект двигаться. Я это к тому, что в юнити достаточно способов передвинуть объект игнорируя физику мира. Если ты используешь один из них, то дверь, естественно, не может устоять перед объектом, который телепортируется прямо в нее, и начинает пидораситься.
Аноним 20/12/19 Птн 11:28:39 630292408
>>630291
Ну, сколько я ассетов контроллера ни качал, во всех используется интерполяция трансформа. Какая физика, ты о чём вообще? А так можно было?
Аноним 20/12/19 Птн 11:44:25 630296409
>>630292
Я мимо проходил, но спрошу.
А посоветуй какой-нибудь годный контроллер для первого лица. Физика rigged body не нужна, достаточно плавного и естественного хода камеры. Хорошо бы еще бесплатный (но если можно своровать, то тоже ок).
Аноним 20/12/19 Птн 11:48:01 630297410
>>630292
Конешно. От лучшего к худшему:

1. rigidbidy.AddForce. Неудобно настраивать для аркадного управления, ибо адовая инерция. Зато крутые реалистичные перемещения физических объектов (если ты пилишь космические симуляторы).
2. rigidbody.MovePosition, rigidbody.velocity. Удобно настраивать, но нереалистичное перемещение без инерции. Обычно это то, что нужно. Инерция допиливается самостоятельно.
3. Character controller. Классика. Удобный компонент исключительно для перемещения персонажей, но не принимает в расчет физику. Обычно на нем строят FPS-контроллеры.
3.5. NavMeshAgent. Для point-n-click систем. Тоже игронит физику, но там можно играться с обходом и толканием препятствий.
4. Манипуляции с трансформом. Для месье-извращенцев.
Аноним 20/12/19 Птн 13:40:25 630309411
jannochka.jpg (109Кб, 848x1200)
848x1200
Как сделать так, чтобы одинаковые объекты инстансированные из одного префаба и имеющие одинаковые компоненты, меш, шейдер, материал использовали одну и ту же "память"? Хотя бы пните в нужном направлении, не знаю по каким кейвордам искать в гугле
Аноним 20/12/19 Птн 13:48:03 630310412
>>630309
Мне кажется, это невозможно. Но можешь погуглить batching.
Аноним 20/12/19 Птн 14:26:07 630319413
>>630310
Точно, batching же. Спасибо.
Аноним 20/12/19 Птн 15:07:36 630334414
>>630310
>>630319
Не, не то. Прогулялся по коду, а батчинг у меня уже включен, хотя и работает через раз за счёт не помню уже каких ограничений в пропертиблоках.

Слишком слабый комп. Сделал тыщу моделек на одной сцене, загрузка ЦП под 95%. Ну не буду же я их все в один меш объединять ради СЕБЯ одного, это слишком много оптимизации для корректной работы на ржавом железе. У них и анимации, и прочая чушь.

Из игр на юньке похожего жанра и, следовательно, похожих игродизайнерских решений, которые пробовал сам играть, Тирания стабильно вылетала в городе с водопадами из-за нехватки ЦП, а Тея едва играбельна с теми самыми 95% загрузки. Стоит ли мне вообще с этой проблемой заморачиваться?
Аноним 20/12/19 Птн 15:27:36 630337415
>>630334
>Слишком слабый комп
Что за проц? Тыща моделек не должна так грузить
Аноним 20/12/19 Птн 15:42:15 630341416
>>630337
Тысяча моделек по миллиону поликов каждая
Аноним 20/12/19 Птн 15:49:16 630343417
Молю, анон помоги. Нужно сделать видео с альфа каналом. Юзаю вебм с vp8 кодеком, вроде все работает в эдиторе, но на ведре не работает. Нужно чтобы работало. Писал шейдер, пытался другие форматы поюзать, ничго не помогает. Ебучая фоновая текстура остается.
Аноним 20/12/19 Птн 16:51:40 630366418
>>630334
>>630337
>загрузка ЦП под 95%
Нет, вру, не ЦП, а "частный рабочий набор". Ram, то бишь. 4 гига в сумме, 2 на ядро, 2 на программы, по итогу получается 1 гиг на юньку если не выключать ничего в фоне. До импорта модель в блендер формате ~500кб. По-моему, это моя проблема, а не кода.
Аноним 20/12/19 Птн 20:46:35 630413419
Можно ли на маке при использовании нескольких мониторов сделать так, чтобы новые окна открывались на том же мониторе, на котором сам юнити, а не на primary?
Очень неудобно когда открываешь что нибудь из секции widows переключаться на главный моник и перетягивать окно обратно на тот, на котором работаешь.
Аноним 20/12/19 Птн 21:57:35 630426420
>>630413
> на маке
Шиндовс установи через паралельсы и не еби мозги ни себе, ни людям.
Аноним 21/12/19 Суб 00:08:32 630456421
>>630426
У меня есть пк с шиндоусом, не хочу себя насиловать этим говном, на маке все равно удобнее. Тем более что освноной таргет - айфоны, сомневаюсь что на винде я смогу нормально подебажить через юнити ремоут.
Аноним 21/12/19 Суб 20:20:05 630564422
image.png (20Кб, 784x600)
784x600
>>626966 (OP)
Ньюфаг на связи.

У меня сцена состоит из нескольких зон, которые могут стыковаться друг с другом рандомно (планирую их из префабов загружать и расставлять на сцене скриптом). Пикрелейтед, вид сверху.

Как быть с запеканием освещения? Можно запечь его для префаба, как бы для сцены внутри сцены? Или из-за динамического окружения я сосу?
Аноним 21/12/19 Суб 21:26:13 630582423
Пацаны, а надо ли в rigidboyde указывать реальную массу? ну типа чел - 60 кг, дверь 30
Аноним 22/12/19 Вск 01:11:11 630614424
>>630582
Как правило - нет. Симуляция физики несовершенна, и если 60-килограммовый персонаж слегка заденет легкий объект, результат будет не из лучших. Куда важнее правильно настроить Drag.

Проще настроить несколько предметов, чтобы их взаимодействия через массу смотрелись органично, а затем подгонять остальные объекты под них.
Аноним 22/12/19 Вск 02:16:14 630624425
>>630564
Так-то lightmap можно прилепить к объекту, но я не нашел способа подружить всю эту систему, когда я пилил нечто подобное.

В любом случае у тебя на стыках будут происходить странные вещи. Лучше придерживаться динамического освещения.
Аноним 22/12/19 Вск 16:13:47 630725426
>>630614
> слегка заденет легкий объект
Иначе говоря, правильный ответ такой: если проставлять массы - то абсолютно всем объектам в игре, и горе тебе, если забудешь хоть одну маленькую чашечку!
Аноним 22/12/19 Вск 17:53:34 630738427
blog-pic-4-700x[...].png (358Кб, 700x473)
700x473
Антон, кого-нибудь интересует тема кастомных рендер пайплайнов? Из представленых юнити URP говно, а HDRP слишком жир. Какой бы идеальный пайп хотелось? Столкнулся с такой проблемой - в этой стране никто не делает графоуни, а делают клоны арчеро, и я тут сижу и сосу бибу. Мож на ассет сторе удася заработатть на зулупы с гречей.
Аноним 23/12/19 Пнд 04:50:01 630783428
Я не пойму как они делают свой движок. У них вообще нет никаких методологий тестирования или как? Читаю патчноуты и ужасаюсь.

ну как можно сделать одну фичу и получать пару десятков багов совершенно в других местах?


Я бы понял если бы ошибки были связаны с новыми фичами (новый код, все дела)...но ошибки рандомные, никак не связанные.
Я бы понял если бы движок только вчера сделали, и до сих пор не обкатали... но движку уже больше 10 лет
Да еще и баги в разных версиях из близких областей - то есть один баг пофиксили, а один оставили на будущее?

Или еще забавней, это переходы на новую версию - вот была 2019.3 альфа. все вроде затестили, перенесли в бету и тут в 2020.1а опять сплошной поток багов, как? они еще даже фич не успели туда добавить.


Даже возникает такое ощущение что у них есть специальный спец задача которого наделать 10500 ошибок чтобы в следующей версии патчноут был не из одной строки, а из 10500 фиксов багов (создаем видимость работы, да)


А ведь я смотрел код юньки (ну 4 версии) - он был вполне себе годный, без всяких там хаков и прочей вуду-магии после которой код бы падал по средам в полночь в дождь.


Так что реально кажется что баги делают умышленно



Аноним 23/12/19 Пнд 06:54:52 630787429
>>630783
В годоте тоже ничего не добавляют уже год, но баги фиксятся пачками ежедневно, это норма видимо для движков
Аноним 23/12/19 Пнд 07:12:58 630789430
Как можно контролировать кручение ригидбоди? Порой все ок, а порой начинает делать сальтухи.
Аноним 23/12/19 Пнд 07:24:29 630790431
>>630789
Отбой, помогло простое:
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Аноним 23/12/19 Пнд 11:28:32 630826432
>>626966 (OP)
Пацаны, котята, помогите, как сделать увеличение скорости при таком 2д свайп контроллере:
https://pastebin.com/3NNuyWdQ
В скрипте понятно в чём ошибка и почему багует, игрок при каждом щелчке по экрану отлетает в сторону кратно скорости, но зато после этого движется ускоренно и плавно, как надо. Все другие способы которые я пробовал, делают движение либо ломанным, либо не точным.
С меня тонны нефти.
Аноним 24/12/19 Втр 14:00:24 630966433
image.png (3Кб, 187x50)
187x50
Пытался перенести игру на андроид. Задолбался в край и сделал прикл. Я идиот? Я всего лишь хотел выводить список префабов не вручную, но я как понял префабы можно загружать только из Resources как минимум это будет геморно, а BetterStreamingAssets работает только в StreamingAssets.
Аноним 24/12/19 Втр 18:51:56 631037434
>>630966
У тебя твои сотни префабов от силы будут занимать пару мегабайт. Ничего страшного не случится от того, что они всем скопом загрузятся в память игры.

Я сделал так же для автоматизации библиотеки префабов, подводных пока не нашел. надеюсь и не найти
Аноним 24/12/19 Втр 18:53:41 631039435
>>631037
>>630966
Не обратил внимание на StreamingAssets. Мой пост был про Resources.
Аноним 25/12/19 Срд 09:55:37 631109436
image.png (177Кб, 1699x1067)
1699x1067
переустанавливал тут систему. потом поставил VS 2019 (там в установщие ставил галку для поддержки юнити), потом поставил юнити.

Как лечить такое? раньше этого не было. мало того что теперь когда я создаю скрипт в юнити редакторе, он показывает такой вопрос, но и он еще перетирает все несохраненные файлы (я так целый скрипт потерял:( )
Аноним 25/12/19 Срд 10:04:02 631112437
>>631109
Это норма, жмешь обновить все и обновляешь. Потом создаешь новые скрипты через саму визуалку.
Аноним 25/12/19 Срд 10:07:37 631114438
>>631112
попробовал через визуалку - оно пишет что проект был изменен вне среды и обновляет вообще все.

Там явно что-то надо сделать
Аноним 25/12/19 Срд 10:09:56 631115439
image.png (220Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>631112
Вот зашел в студию, создал скрипт, развернул редактор юнити, оно там что-то поделало (полоса загрузки), развернул студию и написало так
Аноним 25/12/19 Срд 11:31:02 631130440
>>631115
Сохряняй скрипты перед переключением из редактора в редактор. Это классика, это знать надо.
По скрину