>>938780 >Шизофрения. У тебя в голове - да, шизофрения, это давно не секрет. >Там прямо написано что код выдаётся только авторизованным участникам нинтендо. Да, и никакого противоречия тут нет. Автор исходников порта, под MIT лицензией, волен раздавать не всем публично, а только авторизованным участникам, как и он сам. И я это все описал в прошлом посте. >Шизофрения Да, у тебя. Еще раз - ничто не мешает выкладывать на гитхаб ПО под MIT, которое дергает проприетарное API SDK какой-нибудь винды или эппла. >До этого я прост даже ссылку не открывал. Поэтому ты и шизофреник, потому что, во-первых, высрал мнение до того как разобрался, и конечно насрал под себя как всегда, а во-вторых, для этого и не обязательно было открывать ссылку, необходимая инфа о доступности сорцов была на скрине. >Нет, просто они там вручную его собирали Шиз, конечно его собирали под сдк. И тут надо вникать в то как работает именно сдк в плане выделения памяти под плагины. > годот говно Годот топ, а ты снова серишь под себя. >Годоскрипта Поскольку его достаточно для создания среднего масштаба игр, конечно если не шиз вроде тебя.
>Unity >хуяришь скрипт на геймобжект, подтягиваешь прямо туда все ссылки на то что тебе надо, получаешь инпуты прямо там, хуяришь хоть всю игровую логику прям там >охуенная документация >активное и понимающее коммьюнити >куча обучающих ресурсов на любой вкус и цвет
>Unreal >Выбери класс блюпринта: pawn, character, actor, PlayerController, gamemode, не каждый из них может получать инпуты, у каждого свой набор функций который недоступен в других, если хочешь чтобы они общались настраивай интерфейсы или ивенты >документация либо устарела, либо написана наотьебись >в коммьюнити в качестве решения предлагают читать сорскод, платить за сторонний инструмент или пойти нахуй >на не мейнстримные фичи полторы обучалки с гнусавым индусским школьником
Ёбаные юнитипидорасы, ну почему они загубили компанию к хуям, Годот попробовать что ли...
>>938839 >У тебя в голове - да, шизофрения, это давно не секрет. Нет, я не гододик. >Автор исходников порта, под MIT лицензией, волен раздавать не всем публично Никому он там не может ничего раздавать. >ничто не мешает выкладывать на гитхаб ПО под MIT, которое дергает проприетарное API SDK какой-нибудь винды или эппла. Продукт включает в себя множество лицензий и они все должны исполняться. Если код собранный с использованием апи и сдк используют лицензию апи и сдк - должна выполняться лицензия этого апи и сдк. Из этого следует что этот билд говдода никому не доступен кроме разрабов нинтендо. >Поэтому ты и шизофреник, Сказал человек который думает что СДК и АПИ нинтендо можно спокойной раздавать налево и направо. Больной человек-гододик. >Годот топ, а ты снова серишь под себя. Годот говно, а ты шизофреник. >>Годоскрипта > Поскольку его достаточно для создания среднего масштаба игр, Средний масштаб игр на гододе - 2d говно с 10 врагами. Или нетребовательные шейдеры с несколькими 3d объектами. Всё что больше на говдодосрипте разрабатывать невозможно.
>>938889 >Иди учи алгоритмы, а не пиши говнокод где ты каждый кадр проходишь пр всем объектам. Кстати, именно так происходит в говдоде, лол. Каждый кадр говдод проходит по всем объектам. Кусок говна, лол.
>>938893 >Нет, я не гододик. Ты хуже - ты шизик антигодотер. >Никому он там не может ничего раздавать. Может. > Из этого следует что этот билд говдода никому не доступен кроме разрабов нинтендо. А речь идет не про билд, а про сорцы порта, которые может раздавать по лицензии MIT. А NDA это не нарушает, поскольку он не разглашает никому, кроме тех кто тоже подписал NDA. В этом плане ситуация не отличается от, скажем, вопроса на закрытом форуме. Например, кто-то спросит - как в SDK инициализировать вьюпорт. >Сказал человек который думает что СДК и АПИ нинтендо можно спокойной раздавать налево и направо. Представь себе, NDA это не закон физики, а просто договор. >Годот говно, а ты шизофреник. Годот топ, а ты шизофреник. >Средний масштаб игр на гододе - 2d говно с 10 врагами. Или нетребовательные шейдеры с несколькими 3d объектами. Да, только с сотней, тысячей объектов, что в принципе достаточно для средней игры. > Всё что больше на говдодосрипте разрабатывать невозможно. ТОлько если ты шиз, который считает что язык за тебя будет писать хорошие программы.
>>938909 > А NDA это не нарушает, поскольку он не разглашает никому, кроме тех кто тоже подписал NDA. > В этом плане ситуация не отличается от, скажем, вопроса на закрытом форуме. Например, кто-то спросит - как в SDK инициализировать вьюпорт. Ну т.е. раздаваться это может только разработчиком нитендо, в то время как ты >>938763 тут утверждал что сорцы можно выложить в паблик.
Типичный говдодный шизик, не понимает что пишет сам.
>>938924 Шизло, все написано просто и понятно. Раздаваться это может разработчиками порта годота между собой. Также любой из разработчиков может по своей инициативе выложить это в паблик. Просто не хочет, чтобы не лишиться учетки нинтендо, вот и все. MIT не означает что все обязаны бежать и выкладывать в паблик, он означает что они могут выложить в паблик, а могут и не выкладывать. Вот так совпало что никто не захотел и выкладывают только между своими.
Пару дней потыкался в Юнити. До этого своё кирильство делал только в годоте. Ну что я могу сказать:
1. Всё НАМНОГО лучше. Простые вещи делаются проще. Сложные вещи делаются проще. Кажется что сейчас увязнешь с какой-то простой фичей но нет, буквально одну галочку поставил и всё работает. 2. Долгая компиляция скриптов. Секунд 10 он компилит мой кал на 100 строчек. Хз как с этим бороться, надеюсь простое разбиение на проекты поможет, вряд ли он все зависимости перестраивает. 3. Нет поддержки последних версий C#. Ну это очень условный минус, я так понял нормальный рантайм чем-то юнити очень мешает из-за специфики предметной области. 4. Огромное количество РАБОТАЮЩИХ (это важно) расширений и библиотек. Поставил R3 и радуюсь жизни, тут и шина сообщений есть, кто-то может будет от такого плеваться, потому что это неявная зависимость, а мне заебись, я как раз к такому привык. Если что можно в случае чего на платные ассеты перейти, и то что они платные - это плюс, хотя я уверен годоти не поймут почему. 5. Система контроля версий, облако - всё блядь из коробки. Хочешь - пиши сетевую, мы тебе даже сервера поначалу бесплатно дадим если игра маленькая. Тупо охуенно. 6. Ни одного краша у меня не было. В отличии от годота, да.
Я хз что там за хуйня была полгода назад что ли про массовый переход на годот, лол, это просто дегенератом надо быть, Юнити реально на порядок лучше.
>>938938 Я тоже пользовался юнити после годота. В юнити все НАМНОГО хуже. Простейшие вещи требуют какого то лютого переусложнения, где в годоте была бы пара галочек, надо какие то невероятные конструкции костылить, пысать тонну бойлерплейта, ставить пакеты, принимать лицензии Причем в юнити для многомилионного движка все тупо кривое. То есть буквально не ожидаешь, как можно сделать интерфейс кривее чем в бесплатном годоте. Но ты спалился на платных ассетах. Откуда ты с парой дней тыканья можешь знать что платные ассеты лучше, лол? Ты просто банально за это время не успел бы их ни попробовать, ни понять что они проблемные и часто просто берут деньги за воздух. Вообще не представляю, кто в здравом уме после годота добровольно перейдет на юнити, лол.
>>938944 >ставить пакеты Ты вообще прогаммировал хоть раз, годотя? У тебя ВЕЗДЕ пакеты нужно ставить, и это наоборот заебись. >Откуда ты с парой дней тыканья можешь знать что платные ассеты лучше, лол? Там есть система рейтинги и саппорт, у нормальных ассетов есть свои дискорд сервера где тебе разраб отвечает. Абсолютно все такие системы работают хорошо, потому что задают стимул разработчику ассета. Если твой код будет хуёвый купят просто другой. Если ты считаешь что все ассеты кал - просто напиши свои и зарабатывай.
>Простейшие вещи требуют какого то лютого переусложнения Пример приведи. Я помню как пытался в годоте сделать чтобы у меня скрипты в редакторе отрабатывали, там для этого нужно было 2 побочных класса что ли сделать, которые постоянно криво работали, и к этому естественно issue на гитхабе прилагался дапросткривоработаетсампофикси))) И так у меня было буквально со всем.
В юнити я за 10 минут загуглил, добавил атрибут и всё работает.
>интерфейс На годот без слёз посмотреть нельзя, тут он вообще все конкуренции среди всех игровых движков. Я вообще удивился насколько всё в юнити интуитивно понятно, там явно отдельные люди насчёт UX заморочились.
>>938962 >Ты вообще прогаммировал хоть раз? Да уж побольше тебя. В юнити понадобилось ставить блять пакеты для КНОПОК гуя, и для Input Actions. Это позорище. >Там есть система рейтинги Системы звезд давно везде себя дискредитировали хомячками и накрутками. >Пример приведи. Поворот 2д вектора на угол. Элементарная pressable кнопка. В годоте это реально одна галочка, я просто проорал с юнити, Toggle толком не работает и требует писать самому скрипт. Пиздец. Да много всего, я не записываю, это просто сырое поделие, с рассказов пиздаболов вроде тебя я думал там реально такой садишься и все есть, нихуя, ручной работы даже больше чем в годоте. >В юнити я за 10 минут загуглил, добавил атрибут и всё работает. В годоте добавил аттрибут @tool и все работает, 10 секунд гугла. 2 побочных класса это уже для более-менее навороченных аддонов, и да там как раз 10 минут и займет. >На годот без слёз посмотреть нельзя, > Я вообще удивился насколько всё в юнити интуитивно понятно, там явно отдельные люди насчёт UX заморочились. Ну это просто жирный троллинг. Это после четкого и понятного годота невозможно на юнити смотреть всерьез, это просто всратейшая мешанина из говна.
И да, поработав с юнити, я понял, почему утка два года кнопки красит, там где на годоте максимум месяца бы хватило. Раньше я думал это чисто его косяк, но теперь понимаю, что хрюнити тут тупо вставляет палки в колеса. Так можно и годами играться в геймдева.
>>938964 >Это позорище. Нет, это называется модульная архитектура. >Системы звезд давно везде себя дискредитировали хомячками и накрутками У шизика лайки скручивают и другим разрабам перекидывают. >более-менее навороченных аддонов Разве что для годота. Для юнити та же задача в один скрипт делается.
>>938998 Хуановский говнокод будет пропукиваться на любом движке, но он сделал только годот. Поэтому пропукивается на годоте. Не путай код движка и код игры.
>>939021 Я брал Google filament, и у них рендер таки немного слабее годота Ну вот например как там выглядят тени Если взять ogre3d получится плюс минус то же. А теперь вспоминаем что годот это не только рендер, но и движок с кучей фич. Например к этому рендеру я приделывал интеграцию буллета, и получилось тормознее и глючнее чем в годоте (где несложно просто настроить маргины коллайдеров и будет приемлимо). А потом еще и 2д гуй прикручивать. И все остальное, по типу пространственного звука. И скелетных/морфных анимаций, до чего я вообще не дошел, потому что в ozz animation свой формат меша, в филаменте свой, и хуй знает как их скрестить. Пук среньк, в обеих репах пишут ну вы там как нибудь сами скрещивайте, никто не стал этим заниматься. Так что, если делать игру, то проще просто взять годот, но понятно что у кого то пригорит, как же так, не писать свой движок.
>>939034 Так такие же, о том и речь https://www.youtube.com/watch?v=jcglXNpf6-0 >>939033 И? Типа у тебя мозг неджуна, и ты собираешься писать свой движок несколько лет? Ну пиши, ты просто участвуешь в другом забеге с другими соперниками. А мне интересней игры делать.
>>939030 > Я брал Google filament, и у них рендер таки немного слабее годота Наоборот. Он куда мощнее годота, потому что там можно как угодно модифицировать шейдеры, прямо из пользовательских АПИ. В годоте, в третьем, невозможно даже сосбтвенные атрибуты делать. В четвёртом годоте тоже есть множество ограничений на шейдеры так же.
Например в филаменте есть defered рендер, в отличии от годота. Так же там есть и forward и forward+.
>Например к этому рендеру я приделывал интеграцию буллета Проблемы твоего говнокода, просто пиши на ECS и всё будет хорошо. Ведь в отличии от годота в филаменте батчинг есть изкоробки.
>>939037 >А мне интересней игры делать. Если бы тебе было интересней делать игры - ты бы взял юнити или анриал. Но ты взял годот, на котором вместо игр можно написать только пропуки...
>>939041 >Если бы тебе было интересней делать игры - ты бы взял юнити или анриал Я взял юнити и это оказался полный кал. Ну анрил это хорошо но только если у тебя космический корабль вместо компа. Так что, только годот.
>>939041 >Он куда мощнее годота В филаменте нет каскадных теней, насколько я помню. И что, нахера мне целых две фичи, если придется писать свои тени? Ты наркоман?
>>939047 >Я взял юнити и это оказался полный кал. Аргументы будут? Пока была одна претензия от тебя - что нельзя, используя старую систему UI, сделать в кнопке сразу текст и картинку одним объектом.
>>939047 > Я взял юнити и это оказался полный кал. Ты же шизик-говдодя, для тебя всё нормальное это кал. >>939050 Конечно, всё в официальной документации. >>939050 Какие две фичи, говдодя? Там рендер defered, на нём можно рендерить нормально, в отличии от говдодного дерьма.
>>939051 Нет, было больше претензий. Новая система уи тем более выглядит как кал, сейчас бы в игру тащить xml размет очку. Да и там судя по описанию своих косяков хватает, просто другой набор косяков.
>>939053 Рендер defered это одна фича, ну да он позволит создать на пару спецэффектов больше чем годот, и все в общем. А в годоте все равно будет на 100 фич больше.
>>939057 > Рендер defered это одна фича, На этом рендере построено куча шейдерных эффектов, в том числе тени и свет. Это не одна фича, это целый рендер пайплайн. Нормальный. В отличии от годода.
> ну да он позволит создать на пару спецэффектов больше чем годот, и все в общем. Не пара, а несколько сотен, наверное.
>>939074 В душе не ебу. Просто гугли, в шейдерах нету ООП так что обосраться там очень и очень сложно, можно почти любой гайд читать. В гугле очень мало всего по пайплайнам рендера, но впринципе есть, можно навернуть. Можешь вприцнипе читнуть доки филамента, там прямо ебаная книга по этому, но там много матана и довольно запутанно всё.
>>939066 >На этом рендере построено куча шейдерных эффектов, в том числе тени и свет. Это не одна фича, Гугл филамент - мелкописька предназначенная для лоуполи маленьких сцен на андроиде. То что там есть деферред это наверное хорошо, но вряд ли его кто то сильно тестировал и использовал. >Не пара, а несколько сотен, наверное. Перечислишь? Только те, которые можно только в деферред. Можешь ограничиться десятком.
>это целый рендер пайплайн. Нормальный. Конечно тут надо вспомнить, что в отличие от твоей антигодотной шизы, деферед это не серебряная пуля У него проблемы с прозрачностью, материалами больше одного, антиалиасингом.
Жаль конечно, что нельзя делать в шейдерах собственные атрибуты делать. Ведь без них игру невозможно сделать. Почему правда, антигодотный шизик затрудняется объяснить. Видимо, в туториале с которого он списывает, есть только шейдер с аттрибутами.
>>939077 >То что там есть деферред это наверное хорошо, но вряд ли его кто то сильно тестировал и использовал. Всё ещё лучше годота который даже этого не имеет. >Перечислишь? Только те, которые можно только в деферред. Можешь ограничиться десятком. Ну на вскидку так SSDO или MLAA, эффекты завязанные на gбуффере, отличный PBR, который более реалистичен чем на форварде. >Конечно тут надо вспомнить, что в отличие от твоей антигодотной шизы, деферед это не серебряная пуля >У него проблемы с прозрачностью, материалами больше одного, антиалиасингом. Конечно. У говдоды проблемы со всем вообще, даже с играми проблема - пропукивает.
>>939079 >Ведь без них игру невозможно сделать. Конечно невозможно, ты вот сидишь тут безигорный, лол, ни одной игры так и не показал.
>>939088 >Всё ещё лучше годота который даже этого не имеет. Не имеет рендера с одним плюсом и кучей недостатков, ну ок, можно пережить >MLAA Костыль потому что MSAA не работает. Ясно все с твоими эффектами, в общем. > отличный PBR, который более реалистичен чем на форварде. Примеры будут, или как всегда у тебя просто копипаст рекламы? >эффекты завязанные на gбуффере Так перечисление эффектов будет, которые можно только так сделать, или этим пуком ограничишься? >пропукивает Прям как любой движок, как выяснили в этом треде. > ты вот сидишь тут безигорный, лол, ни одной игры так и не показал. Шиз, показывал, иди таблетки для улучшения памяти пей. >Конечно невозможно Перечисляй эффекты, которые невозможно сделать без аттрибутов шейдеров.
>>939097 Я неполностью процитировал, не выдергивай из контекста. Перечисляй эффекты, которые невозможно сделать без кастомных аттрибутов шейдеров. Шейдер в годоте получает фиксированный набор атрибутов, неиспользуемые из них можно очевидным образом переиспользовать (передавать через UV или COLOR индексы или другую инфу). Плюс это опенсорс, кому надо сам добавляет https://github.com/godotengine/godot/issues/19473#issuecomment-699546591 И все перечисленное относится к Godot 3, который нужен не для ААА игр с ёба графоном, а для лоу поли мобилок в веб. А в Godot 4 кастомные атрибуты уже есть. Так что, неубедительно, что это принципиально необходимая фича.
>>939115 Как же Хуан гододь унижает. Он добавляет одну фичу, делает её кривой и тут же выпыливает какую-нибудь другую полезную. А всё потому что гододю надо держать в ежовых рукавицах безыгорности.
>>937114 Чел выдал базу, готов подписаться под каждым словом. Но еще от себя хотелось бы кое-что добавить. Пользователи юнити еще больше гуманитарии, чем годота. Не даром на юнити столько ассетфлипов и вообще, каждый раз, когда в преимущества вносятся ассеты, удобные уроки на ютубчике для самых маленьких, то можно с уверенностью сказать, что оппонент отностися к гуманитариям. Настоящие технари ебутся с фреймворками со скудной документацией, хардкодят на низкоуровневых ЯП. Не факт при этом, что игра получится лучше, но все же...
двачую. но настоящие гуманитарии сидят на анриле. движок где вообще не надо программировать, лишь таскать лапшу и развозить ассеты по левелу. документации там вообще никакой нет, но она и не нужна в таком примитивном движке для гумачей, и так всё понятно! там спецом замутили геймплей фреймворк, где в гейммоде делаются геймовые вещи, а в плеерконтроллере плеерные: всё для того, чтоб гуманитарий не наломал лишних дров. и чтобы гуманитариям было проще, всё в этом движке можно делать только одним способом: один рендер, один аудиодвижок, одна система анимации, навигации, ИИ, ГУИ и скриптинга, одна архитектура проекта, да и движок только одной версии - последней. это чтобы гуманитарии не путались
>>939384 Сам не пробовал уе, но звучит как идеальный движок для гуманитариев, чтобы создавать тяжеловесные пропуки. Хотя и технари могут пользоваться, писать на плюсах. >>939406 Вот и гуманитарий выплыл сразу, докопался до формулировки. 100% пользователь лапши.
>>939408 >гуманитарий выплыл сразу, докопался до формулировки У прославленного технаря проблемы с семантикой? В чём разница между "настоящим" программированием и графическим? Технари же требуют пруфов, что случилось на этот раз?
>>939409 Лапшу легче освоить гуманитариям, с ней легко делать простую логику (сложную гуманитарии и не делают). Работает медленнее кода на C++, из за чего простые сцены нередко тормозят.
>>939413 >с ней легко делать простую логику Хз блять ты пробовал цикл нахуярить в блюпринтах? Там где в коде у меня была бы одна строчка, в блюпринтах я раскладываю иконочки на весь экран и соединяю их лапшой. Да и вообще в целом простецкий код становится запутанным если эту лапшу нормально не раскладывать ровненько. К блюпринтам у меня только два доёба: то что они неудобные для восприятия и то что в анриле нельзя НЕ работать с ними, я надеюсь всё-таки скриптовый язык введут, ибо мне тупо неприятно с ними работать. Но в плане возможностей это то же программирование, просто в дурацкой упаковке, хз может зумеркам и норм.
>>939431 Нельзя, можно писать свои блюпринты на крестах и пихать туда 95% функционала, но ты всё равно будешь работать через блюпринтовые классы в эдиторе, хуярить между ними эвенты, интерфейсы и прочее говно.
>>939415 >>939439 Мда, залупа полная. В Flax Engine хорошо сделали, материалы создаются нодами с лапшой (там это удобно, понятно, уместно), а скрипты на C#.
>>939432 Нет, это неправда. В годоте 4 еще не написали батчинг. Это не что-то, что можно "автоматически" перенести из одного кода рендера в другой. Тем более учитывая переход на вулкан.
>>939487 Мы обсуждали этот вопрос. Нельзя сделать, потому что в годоте в буффер глубины нельзя произвольно писать (или нельзя из него читать, не помню уже). Мультипасс-шейдеров тоже нет.
Можно через костыли с вьюпортами и отдельной камерой для каждого объекта. В четвёртом так и не сделали нормальных материалов?
>>939490 Сильно сомневаюсь. Пердолиться ты будешь везде, а со своим движком еще больше. А игрокам похуй если у тебя эффект будет с перекрытием, а не без. Давно бы уже игру сделал.
>>939446 Была бы альтернатива блюпринтам в виде скриптов было бы охуенно, и вроде как Verse именно этим и будет, надеюсь он удобный. Хотя я не понимаю почему бы не юзать тот же сисярп.
>>939115 хуя се, пердолику не дают руками заниматься бачингом, вот это конечно минус для пердолика, ведь тогда придётся делать игру, а не выстраивать очередь рендера
Любопытно, в шарпотреде упоминаются бурления по поводу что M$ потихоньку дропает опенсорсность дотнета. То есть практически может быть так, что майки бросят поддерживать последнюю шарп версию, сами в винде что то подкрутят чтобы в ней не работало, и все пойдет к хуям. С юнити естественно у них будет проприетарное сотрудничество. Так что вот и ответ, почему Хуан не должен завязывать Годот на C#.
>>939667 >майки бросят поддерживать последнюю шарп версию, сами в винде что то подкрутят чтобы в ней не работало, и все пойдет к хуям Маняфантазии того, кто ни разу не видел C#. >почему Хуан не должен завязывать Годот на C#. Хуан дегенерат, там хоть завязывай, хоть нет.
>>939670 Пойду пасанам скажу что у них дебаггер в райдере работать не должен, а то они не знают. Вообще это решается тем, что надо использовать внешнее IDE для кода.
Российская студия Case заявила о создании собственного игрового движка Case Engine. По словам студии, движок будет бесплатным для инди‑разработчиков, но без доступа к исходному коду. Доступ к исходному коду будет у организаций и крупных студий, купивших лицензии. Также студия утверждает, что её игровой движок будет работать даже со слабыми системами.
Движок разрабатывается на собственном скриптовом языке программирования студии CSE. Однако остальные разработчики смогут использовать другие языки программирования: C++, Python и Lua. Как рассказала Case, при желании в проектах на движке можно будет совмещать все эти языки. На старте Case Engine будет поддерживать DirectX 11, а в версии 2.0.0 рендеринг будет переделан под DirectX 12.
Новый движок должен получить полную совместимость с пакетом трёхмерного моделирования Blender, утверждают разработчики. Также они объяснили, что действия из Blender будут в режиме реального времени отображаться в Case Engine, например, если разработчики передвинут объект в Blender, то предмет сразу изменит положение в среде движка.
На февраль 2024 года в команде разработки Case Engine занято семь человек, а в официальной группе «Вконтакте» указана готовность движка на 15%. Релиз Case Engine назначен на 2025 году.
>>939744 Звучит как шиза екс-шизика. Опенгл прекрасно работает везде - винда, линукс, андроид, даже нинтендо свитч - только эппл пытается его задушить, да и то там есть metalANGLE. В пролете только Xbox и Playstation, хотя даже там упоминается какой-то GLon12. PsPGL для PSP. Ну в общем чет вообще не похоже на труп.
>>939748 Сразу видно безигорька, который gl не нюхал. На этом говне столько проблем и багов... один и тотже код под разными платформами работает поразному или на одной работает а на другой нет. Причем даже на одной платформе с разным вендором видюхи может поразному работать. А ещё проблемные драйвера, ебля с многопоточкой и глобал стейты..
>>939769 Видимо это невозможно, потому что проприетарные консоли хотят, во первых, вендорлока, во вторых, использовать оптимизации под архитектуру своего железа, универсальное тут медленнее.
Читаю что у годот проблемы с большими играми. Вот например я буду делать игру с видом сверху как в диабло но со стилизованной графикой. Но большой мир и бесшовная карта, я пососу и если да то почему?
>>939871 > я пососу и если да то почему? Пососёшь. Потому что > игру с видом сверху как в диабло но со стилизованной графикой нужно делоть командой в 20 человек, в одно ебало не вывезешь.
>>939871 >Но большой мир и бесшовная карта, я пососу и если да то почему? Во-первых будут проблемы с физикой. Физика в годоте прикручена очень криво, работает с фиксированный частотой и не поддерживает какие-то отдельные инстансы, которые бы отдельно подгружались.
Во-вторых соснёшь с кол-вом объектов. Годот использует ноды и каждый кадр проходит по всем нодам (в каждом объекте может быть десяток нод) и из-за того что эти ноды хранятся как объекты - происходит постоянные кэшмисы и запросы функций которые вообще не нужны тебе. Чем больше объектов в игре, тем больше времени уходит на такие проходы по всему дереву нод и в конечном итоге это может занимать до 70% времени кадра.
В-третьих годот использует крайне ебанутую систему типов, на переменную выделает по 20 байт нахуй (нет, это не шутка, это реально), каждый кадр все эти переменные как-то там преобразуются внутри движка, это ещё больше замедляет работу. Это уже полный пиздец.
Если ты делаешь какую-то незамысловатую игру, типо там тетриса или змейки (экран не должен быть большим) то вполне норм. Для чего-то большего лучше это не использовать. Соснёшь ты даже не на большом мире, а просто на одной локации.
>>939899 А то. Используя ECS с любым движком ты можешь очень сильно сократить кол-во используемого говнокода из движка. Даже годод становится лучше, но конечно отсутствие батчинга руинит.
РЕШИЛ ДЕЛАТЬ ИГРУ В ГОДОТ ТАК КАК ЕБАТЬ ЮНИТИ ОПЕНСУРС РУЛИТ @ МЕСЯЦ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ С ПРОПУКОМ ТРАТЯ ДНИ НА РЕШЕНИЯ ЭЛЕМЕНТАРНЫХ ПРОБЛЕМ ТАКИХ КАК ОТСТУТСТВИЕ ШАДОМАПОВ И ТД @ НАСТАЛО ВРЕМЯ ДЕЛАТЬ ВОДУ @ ВЫЯСНЯЕТСЯ ЧТО В ГОДОТ НЕТ НОРМАЛЬНЫХ ОТРАЖЕНИЙ @ А ДЛЯ ПРОЗРАЧНЫХ ОБЪЕКТОВ ОТРАЖЕНИЯ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ПРИМЕНЯТЬ
>>939898 У меня в игре планируется вычислять много штук за кадром так как хочу сделать что бы весь игровой мир жил своей жизнью. Т.е пока они не попали в камеру это будут объекты без графики с зонами которые будут взаимодействовать между собой по упрощенному сценарию. Но их будет много, так ка мир уже большой. На сколько я понял годот не подойдет к такому? Юнити с этим справятся?
>>939988 >Но их будет много, так ка мир уже большой. На сколько я понял годот не подойдет к такому? Нет, не подойдёт, он просто не вывозит что-то большое, после сотни игровых объектов будет плохо, годот только очень простые и примитивные игры поддерживает. >Юнити с этим справятся? Да, но тебе нужно хорошую архитектуру писать. Бери сразу стек DODS или любую другую ECS, там будет крутится весь твой мир.
>>939988 Вычисления подобного рода могут вообще вне движка происходить, хоть микропенис на ерланге пиши, с которым у тебя будет по сокетам общаться игра
>>939997 Шизик, уходи с двача. ECS дрисня не подходит для таких игр, она подходит только для синтетических тестов где 10000 солдатиков маршируют в ногу, тут да, она красиво себя показывает, а в реальных играх, где у разных объектов могут быть взаимодействия с произвольными другими, все, кэш промахи, все разъебывается сразу. Это известно любому кто хотя бы неделю занимался ECS.
>>939990 >Ты просто кирилльствуешь С чего ты взял? По моим играм западный барин видосы делал, только это мелкие 2д игры на годот и было это еще давно на 3й версии. В 3д все оказалось совершенно по другому и заодно не хочется пилить проект пару месяцев что бы выяснить что в один момент он начал тормозить без причины. Мне естественно привычнее годот, но тут и там я читаю что есть какие то мутки если проект становится чуть сложнее 2д скроллера, поэтому я пытаюсь выяснить это реально так или просто хейтеры угарают, также учитывая что вышла 4ая версия и как бы все должно быть вроде как нормально.
>>940007 Я эту хуйню еще вчера смотрел, там столько артефактов что пиздец и этот шейдер не работает с орто камерой. Вроде бы нашел решение с Reflection probes но если объект входит в зеркальную поверхность опять начинается какая то ебанина.
>>940012 Если планируешь большую игру - годот не подойдёт. Тут говорить даже не о чем, можешь просто загуглить "too many objects nodes godot" и получить на выбор сотни тем и обсуждений. Даже на официальных форумах советуют не делать больше тысячи объектов (тысячи, блядь, гододики ебанулись?).
>>940019 Шизик, никто не будет делать десятки тысяч объектов на нодах. Для этого в годоте есть свои инструменты, как Multimesh Instances и VisualServer с доступом по RID
>>940021 На сколько я вижу он полдвижка перепелил для этого и похоже там какая то проблема с прозрачностью что он аж 3 камеры рендера использует для планарной воды. Короче душиловка.
>>940022 > Multimesh Instances Гододик, почему ты такой тупой? Он не работает с разной геометрией. > RID Всё равно нету батчинга и охуительные решения уровня 20 байт на переменную остаются.
>>940022 Ну вот я так прикидываю, у меня 200-300 нпс бегают по миру, каждый из них объект со скриптом, плюс нпс area, плюс area локаций, плюс area для игровых объектов (вещи, здания и тд условными зонами). И того выходит около как минимум 2000 объектов которые будут взаимодействовать друг с другом по упрощенной схеме. И это не учитывая главной сцены с игроком и около него где уже будет 100-200 объектов.
>>940030 >Он не работает с разной геометрией. Конечно, ты преподносишь как "годот не работает с тысячами объектов", когда речь идет про уникальные объекты. Тут никто и не спорит. А для толп врагов, или повторяющихся элементов в окружении, как деревья, камни, это работает. >нету батчинга Нету. Но если речь идет про статичный уровень, то выгоднее сделать батчинг скриптом на этапе продакшна перед экспортом, чем в реалтайме на CPU нарезать меши. >уровня 20 байт на переменную Никто не будет обсчитывать в годоте десять тысяч объектов в гдскрипте, для этого пишутся модули на c++.
>>940033 Тут проще за 3-4 недели сделать прототип вертикальный срез и померить. Первейшая оптимизация, в любом движке, в такой ситуации должна быть не обсчитывать логику всех нпц каждый кадр, а распределить их - этот кадр считается двадцать, этот кадр следующие двадцать.
>>940034 >Конечно, ты преподносишь как "годот не работает с тысячами объектов", когда речь идет про уникальные объекты. Как гододик жопой-то виляет. Каждый объект это уникальный объект, иначе никто бы не называл это объекто. Меш инстанс это один объект.
>Нету. Но если речь идет про статичный уровень, то выгоднее сделать батчинг скриптом на этапе продакшна перед экспортом, Это не батчинг, это шизофрения гододика. Годод не умеет в GPU кулинг, по этому будет целый уровень за раз рендерится, вызывая пропуки.
>Никто не будет обсчитывать в годоте десять тысяч объектов в гдскрипте, для этого пишутся модули на c++. При переводе из говдода в c++ всё происходит через переменные по 20 байт.
>>940033 > у меня 200-300 нпс бегают по миру, каждый из них объект со скриптом, плюс нпс area, плюс area локаций, плюс area для игровых объектов (вещи, здания и тд условными зонами). И того выходит около как минимум 2000 объектов которые будут взаимодействовать друг с другом по упрощенной схеме. Годод не потянет даже 200-300 NPC, даже со всеми возможными оптимизациями, что уж говорить про остальные игровые объекты. Это не тролинг никакой, это реальность. Никакие скрипты использовать нельзя, работать нужно только через расширения, весь код писать на С++, никаких взаимодействий с АПИ иначе получишь пикрелейтед.
Говдод не просто так хейтят ещё конечно местный говдодный шиз приколько рвётся, ты все эти пруфы на всё это можешь найти в любой критической статье по говдоду, например вот https://habr.com/ru/articles/763988/
>>940035 Если так начать делать, то необходимо выкинуть весь редактор говдода и даже в этом случае нельзя гарантировать что код не будет пропукивать, ибо любые взаимодействия с АПИ говдода приводят к пропукам, а взаимодействовать с ними придётся. Вычислять что пропукивает, а что нет - та ещё ебля.
>>940043 Как видишь справляется, юнити изкоробки может в 170 фпс, говдод пропукивает на 30 фпс.
>>940059 >А на 5% это нормально, лол У говдодного шизла какая-то форма избегания реальности. На пике видно что юнити без ECS на 25% быстрее говдода, а у него 25% превратились в 5%.
>>940059 Вообще некорректно там писать, C# это или gdscript. Т.к. никакой скриптовой логики в кадре не выполняется, а скорость упирается в пропускную способность видеокарты. Вот если бы он в каждую пчелу засунул какую-нибудь логику, то C# бы обогнал gdscript.
>>940052 > Каждый объект это уникальный объект, иначе никто бы не называл это объекто. Ага и при этом кидаешь бенчмарки где сравниваются 10000 одинаковых объектов, а не различающихся. И кто тут маневрирует >Годод не умеет в GPU кулинг Ага ну обычная тактика годотохейтера, как только в годот стали добавлять разные виды куллинга, выдуман новый вид вот без которого никак игры не сделать. > GPU кулинг, по этому будет целый уровень за раз рендерится, вызывая пропуки. То есть ты, предлагаешь сначала загрузить весь уровень в GPU, а потом там выборочно рендерить. Это явно не серебряная пуля и у тебя будут такие же пропуки только в прогрузке. >При переводе из говдода в c++ всё происходит через переменные по 20 байт. Где у тебя такое происходит, если ты напрямую управляешь инстансами мультимеша из c++, например передав сразу массив трансформов.
>>940062 На пике видно, что годот находится между плохим результатом юнити, и хорошим результатом юнити екс, шизло. Кроме мелкого участка графика, в котором разница несущественна.
>>940081 Так ты покажи готовый движок такой, и чтобы без пропуков и с достаточным кол-вом фич рендера. Нет, беви это кал там даже окклюжн куллинга нет.
>>940043 И это опять тест одинаковых объектов, а не разных (например 100 видов домиков и машинок). И я уже писал что на годоте так не делают десятки тысяч объектов, как отдельные ноды с одной логикой. Делается мультимеш инстанс (да, даже для 2д) и проходится одним циклом игровая логика и выставляются трансформы в массиве инстансов, и в идеале это сделать модулем на с++.
А, так собственно ему так и сказали в комментах и он провел доп тесты https://www.youtube.com/watch?v=6BVoy7kOFxY Ну собственно да, мультимеш примерно равен по скорости юнити ecs, как и ожидалось.
>>940086 >И это опять тест одинаковых объектов, а не разных (например 100 видов домиков и машинок). И я уже писал что на годоте так не делают десятки тысяч объектов, как отдельные ноды с одной логикой. Делается мультимеш инстанс (да, даже для 2д) и проходится одним циклом игровая логика и выставляются трансформы в массиве инстансов, и в идеале это сделать модулем на с++. Ок, с годот с# ясно. А юнити c# справится с задачей с 2000-3000 объектов с разной логикой из коробки т.е в реальной игровой-дев ситуации?
>>940078 >Ага и при этом кидаешь бенчмарки где сравниваются 10000 одинаковых объектов, а не различающихся. И кто тут маневрирует Для юнити это несуществуенно, потому что там есть батчинг. Хоть одинаковые объекты, хоть разные - вообще похуй.
> Ага ну обычная тактика годотохейтера, как только в годот стали добавлять разные виды куллинга, выдуман новый вид вот без которого никак игры не сделать. Ты даун, говдодя? Ты сказал объединять всю геометрию уровня в один меш, типо батчинг. Если объединить гоеметрию заранее - то CPU кулинг работать не будет, нужен GPU кулинг. GPU кулинга в годводе нет.
> То есть ты, предлагаешь сначала загрузить весь уровень в GPU, а потом там выборочно рендерить. Это явно не серебряная пуля и у тебя будут такие же пропуки только в прогрузке. Ты даун, говдодя? Ты сам предлагаешь объединить все меши на уровне чтобы симулировать батчинг. Конечно это будет вызывать прпоуки. В говдоде. В нормальных движках это не требуется.
> Где у тебя такое происходит, если ты напрямую управляешь инстансами мультимеша из c++, например передав сразу массив трансформов. Какой мультимеш инстанс? Это одна и та же геометрия, а не разная, говдодя. Говдод даже не может разные текстуры туда добавить.
>>940028 Перепилил и рассказал как, наверное можешь и лично его спросить, может расскажет подробности. Ортокамера, отражения и прозрачная вода есть. В юнити такое из коробки или готовым ассетом идет? Одной камерой или тоже несколькими? Я на ней только одну мобильную казуалку делал, не в курсе.
>>940095 > потому что там есть батчинг. И что? Батчинг это не бесплатно на CPU. Это технология для отдельных случаев, можешь пойти и прочитать в инструкции юнити так и написано. > нужен GPU кулинг Ты даун, ецс-шизик? Хотя можно было и не спрашивать. Что именно ты собрался GPU куллить? GPU может куллить только то, что уже отправлено на видеокарту и заняло ее память. > даже не может разные текстуры туда добавить. Может, через кастомный шейдер. Уже скидывали пример где была толпа солдатиков идущих независимо. Вот там для каждого инстанса и передавались уникальные данные, так же и селектор текстуры передать можно.
>>940091 >А юнити c# справится с задачей с 2000-3000 объектов с разной логикой из коробки т.е в реальной игровой-дев ситуации? Да. Там есть ECS из коробки, DODS, можно проходить с любой периодичностью по этим объектам, хоть раз в секунду, можешь планировать вычисления как тебе удобно. Впринципе много стратегий есть для такого уровня живого мира и их все можно реализовать.
>>940098 Все верно, гдскрипт это язык скриптов как и написано в названии, если его не хватает, берется c++. C# я брать смысла не вижу, его только юнитидети берут чтобы проще переходить, а так это лишний дотнет рантайм тащить.
>>940100 ЕЦС-шизик, таблетки. ECS не подходит для разных объектов с разной логикой и взаимодействиями, от этого херится кэш, кроме того отлаживать ECS неудобно, оптимизировать его компилятор не может. ECS это потешная хуйня когда надо показать синтетический бенчмарк на 10000 одинаковых болванчиков ходящих по одному маршуту.
>>940101 Ну то есть чтобы использовать годот в продакшене, придётся выбросить из него почти все части, написанные Хуаном - рендер, скрипт и т. п. Что же останется? Набор опенсорсных библиотек. Не лучше ли сразу взять вместо годота нормальный рендер и нормальный ECS, как я предлагал выше?
>>940099 > И что? Батчинг это не бесплатно на CPU. Это технология для отдельных случаев, можешь пойти и прочитать в инструкции юнити так и написано. Конечно не дешевая, но главное что это есть, в отличии от говдода.
> Что именно ты собрался GPU куллить? GPU может куллить только то, что уже отправлено на видеокарту и заняло ее память. Ты даун, говдодя? Ты сказал объединять всю геометрию уровня в один меш, типо батчинг. Если объединить гоеметрию заранее - то CPU кулинг работать не будет, нужен GPU кулинг. GPU кулинга в годводе нет.
> Уже скидывали пример где была толпа солдатиков идущих независимо. Ты даун, говдодя? Речь идёт про разную геометрию, а не про одинаковых солдатиков.
>>940109 Ты даун, ецс-шизик? Я и сказал, что ЕСЛИ ты хочешь использовать GPU кулинг, ТО все данные для кулинга УЖЕ должны быть загружены В GPU. Без этого не получится сделать GPU кулинг, ну если только ты не изобретешь какой то еба стриминг, но даже Кармак обосрался на такой технологии насколько я помню, но у тебя то все получится.
>>940109 > Это одна и та же геометрия, а не разная > Речь идёт про разную геометрию, а не про одинаковых Ецс-шиз не принял таблетки через пост уже забыл о чем сам писал, кекус.
>>940097 1) Отражение с прозрачностью. В юнити есть ассет на планарные отражения уже с ортогональной камерой (это первая проблема, в годот нет готовых решений с орто камерой, причем как он пишет надо в движке копаться и перекомпелировать что бы это сделать)
2) Рефракции. Рефракции в юнити добавляются за 5 минут лапшой судя по гайду с ютуба, а вот с годот тут проблема потому что есть какие то терки с прозрачностью и приходится третий раз рендерить сцену что бы получить нормальные рефракции.
Т.е я вижу основной проблемой тут что даже при всем пердолинге ты получишь /3 производительности на годот вместо /2 на юнити.
>>940112 >Ты даун, ецс-шизик? Я и сказал, что ЕСЛИ ты хочешь использовать GPU кулинг, ТО все данные для кулинга УЖЕ должны быть загружены В GPU. О, я понял почему говдодик такой даун.
Т.к. говдодик никогда не делал игры и не понимает как их делает - говдодик думает что при загрузке чего-либо на видеокарту происходит сразу рендер.
Нет, говдодик, это не так. На видеокарту можно оптравить геометрию, а она сама там может кулится как ей нужно. Но не в говдоде.
> Без этого не получится сделать GPU кулинг, ну если только ты не изобретешь какой то еба стриминг, но даже Кармак обосрался на такой технологии насколько я помню, но у тебя то все получится. Таблетки, говдодик, ты не понимаешь как работает рендер.
>>940113 Таблетки, говдодное шизло. Мультимеш инстанс это одинаковая геометрия, а речь идёт про батчинг разной геометрии, которого в говдоде нет и не будет.
Впрочем, в говдоде нет вообще никакого батчинга, ни геометрии, ни команд, ни текстур.
>>939988 На борде такое постоянно обсуждается лет 5 уже, и ящитаю это тупиковый подход, ты ленишься продумывать геймдизайн и хочешь компенсировать это брутфорсом. Во-первых важно в основном то, что видит игрок, а то, что не видит, он обычно и не заметит и не узнает. Я помню еще лет 10 назад читал статью на GDC где в какой то ААА ёбе рассказывали как сделали экологию где волки едят зайцев а зайцы едят травку. Так игроки вообще не поняли, они просто бугуртили что приходят а там волк нападает. Теперь представим себе два примера. Первый, ты делаешь какой то моррофолл. У тебя есть какие то нпс которые ходят от дома до кузни, там работают, потом идут покупают булку. Важно ли их просчитывать? Да как бы нет, можно просто когда игрок подойдет, вычислить по S=vt вычислить где непись находится, или просто вероятностно определить, так же можно и выяснить есть ли у него булка. Кроме того, если честно все считать, с большой вероятностью ии не справится с креативностью игрока. Ну вот уничтожит игрок всех булочников, и что? Настоящее общество начало бы охоту на него, начало защищать булочников, начало искать замену булке, боты же просто умрут всем городом. Другой вариант, что то вроде факторио.там не нужно каждый кусок руды представлять в виде объекта, руда просто входит на ленту транспортера в какой то точке и выходит в другой, а там кататься вообще в виде текстуры прокручивающейся по uv с постоянной скоростью. Да скорее всего и от этого можно отказаться и свести все к рейту с какой скоростью выдается руда с определенного завода. Или так же считать по S=vt.
И да все кириллы проходят этот этап. Просто надо понимать, что ты просто выбираешь масштаб симуляции. Оттого, что юниты просчитывают свои действия, вместо вероятностей или интерполяции, они все равно ограничены набором действий. Если не предусмотрено, что комар на болотах может укусить твоего непися в руку, начнется гангрена и разовьется и надо ампутировать руку... Скорее всего ничего такого все равно не предусмотришь и юнит у тебя неделимый, и симуляции распространения болезни по клеткам то все равно не будет. Я например из за этого не могу сделать тру игру про супергероев, где можно было бы силой заменить все атомы железа на атомы водорода в стене здания или живом существе в какой то области.
>>940118 > В юнити есть ассет на планарные отражения уже с ортогональной камерой Может и есть, но надо выяснять как работает, а то окажется что автор потом напишет что с прозрачностью не работает. И узнать может там внутри тоже доп камера >Рефракции в юнити добавляются за 5 минут лапшой судя по гайду с ютуба Получается ни ты ни я этого не пробовали и не знаем совместимо ли это с предыдущим. > ты получишь /3 производительности на годот вместо /2 на юнити. Ну это получается неизвестно. Может да, а может разница окажется и небольшая. Кроме того многие игроки сразу же отключают всякие красивости воды. Это же лучше в настройки выносить. Ебал Абу кста
>>940121 >>940116 Хуй знает вот следующий тест с 64 мешами Годот просел до 600 фпс, но все равно больше юнити Юнити вообще ничего не поменялось, счетчик также крутится вокруг 350 фпс
И в этом основная проблема годот, в юнити я на это максимум день потрачу, а в годот мне придется опять ковырять движок, компелировать, разбираться с матаном орто камеры, писать тому хую за помощю проект он естественно зажмет И все это без уверенности что получу результат, потратив на это две недели. Я уже проходил через это пытаясь реализовать одну элементарную фичу, но там все гораздо проще и были более подробные гайды, думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота.
>>940137 > в юнити я на это максимум день потрачу Ну у меня вот другой опыт, в юнити хер чего получалось найти, если только кто то видосики выкладывает где хвастается как он смог, в годоте обычно и исходники и проекты все в опенсорс вывалены. >думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота. Ну так ты и делай сначала игру, а не воду с рефракшном, это на геймплей не влияет никак.
>>940137 >думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота. Тебе об этом говорили наверняка не один раз.
Чтобы сделать нормальную игру в говдоде - нужно переписать говдод и выкинуть нахуй половину всего что там понаписано. В других движках/либах ты просто пишешь игру и дописываешь необходимые тебе шейдеры.
>>940148 Реалии твоего тесного шизоидного манямирка что где то не прндется переписывать, когда разрабы игр в статьях прямо пишут что и как переписывают. Но поскольку игр ты не делаешь, то конечно судишь по рекламным мурзилкам.
>>940139 >Ну у меня вот другой опыт, в юнити хер чего получалось найти, если только кто то видосики выкладывает где хвастается как он смог, в годоте обычно и исходники и проекты все в опенсорс вывалены. Хз, я и там и там вижу исходники, с той же планарной водой я уже нашел 4 исходника на юнити и несколько платныхну или бесплатных на торрентах В годот есть один старый исходник для версии 3 без орто камеры и шейдер с фейковым артифачным отражением. Ну и мужик с реддита, который как раз и в большей степени хвалится без исходников, как ты говоришь. Причем он даже не гайды дает, а общие советы по типу: НУ ВОТ КОПАЕТЕСЬ ТУТ В ИСХОДНИКАХ ГОДОТА ЧТО НАМ ПОЗВОЛИТ ПЕРЕНЕСТИ МЕТОДЫ ИЗ АССЕТА ОТ ЮНИТИ НУ КОРОЧЕ РАЗБЕРЕТЕСЬ =) Он причем даже сам пишет до конца не понял как все заработало.
>Ну так ты и делай сначала игру, а не воду с рефракшном, это на геймплей не влияет никак. Зачем делать игру что бы потом столкнуться с тем что ты не знаешь как это реализовывать? Причем перекомпиляция движка может вообще не запустить билд и это опять ебля. Я считаю что сначала нужно разобраться с узкими моментами а потом спокойно пилить.
>>940152 Для годота 3 минимум пять шейдеров воды было, для 4 их уже наверное штук 10, в юнити вечно залупа какая нибудь неработающая. >Зачем делать игру что бы потом столкнуться с тем что ты не знаешь как это реализовывать? Если у тебя геймплей строится вокруг видимости воды, то да с этого надо начинать и вылизывать. Если нет, то скачать ассет потому что воду то все делают кому не лень, это не что то уникальное.
>>940154 Игра строится на конкретном визуале который я уже определил и вода должна быть с полноценным планарным отражением и рефракцией. И это не что то такое пиздец запредельное, но оказалось что в годот ты можешь выбрать либо планарное отражение, либо рефракцию, либо тебе надо пердолится кучу времени с неясным результатом.
>>940157 На cgpeers дохуя всего, плюс на варезных ассет помойках почти все всегда есть, разве что кроме самого нового.
>>940160 Значит скорее всего лично тебе действительно годот не подойдет, раз ты залочился на какую то конкретную сложную фишку и не можешь сам ее реализовать или делать игру и подождать пока планар рефлекшн добавят в 4.3+
>>940176 И как же так вышло что в нормальных движках шейдеры с отражениями поставляются прямо онлайн без смс, включая рейсрасинг, а в говдод даже в воксельные отражения не может?
Давайте так, юнити urp vs godot - простой лит шейдер и какой движок как это сможет реализовать: Как применить свет/тень всего для меша по одной точки vertex. Т.е весть меш будет покрашен одним плоским оттенком но тем который имеет одна точка меша в данный момент.
>>940160 > оказалось что в годот ты можешь выбрать либо ортогональную камеру, либо планарное отражение, либо рефракцию Потратил 5 минут чтобы выяснить что в шейдере надо INV_PROJECTION_MATRIX поменять на inverse(PROJECTION_MATRIX). Дальше сам.
>>940323 Ты же понимаешь в чем кек этой хуйни? Это не реальные отражения, а перевернутый рендер, ты уводишь камеру и объекты исчезают. Даже у тебя видно как справа вверху в углублении шматка отражения нет, потому что часть меша острова не в камере.
>>940377 Вопрос был в том, что ты говорил что это чуть ли не принципиально невозможно в годоте. А это заняло минут 5 суммарно со скачиванием ассета. И не требует дополнительных 2 камер, то есть должно быть довольно производительным. То есть можно брать и делать твою игру, а украшательствами уже заняться потом.
>>940393 > То есть можно брать и делать твою игру, а украшательствами уже заняться потом. Это только для гододиков какая-то большая проблема сделать игру. Таков уж говдод. У нормальных людей это занимает минимум времени, остальное время это графики.
>>940393 Говорили о том что принципиально невозможно сделать полноценные планарные отражения без перекомпиляции движка. > But due to using an orthographic camera, I believe I can't render a planar reflection using the frustum mode like in this plugin, as I need a sheared box. I had to adapt this custom projection code
Плюс говорили что нельзя сделать планарные отражения и рефракцию с одной камеры если ты уже где то используешь буфер глубины и нормалей
>Anyway, the second additional render (3 in total) is for the refraction. Most of my objects end up in the transparent pipeline due to accessing the depth and normal buffers for light-aware outlines (sad)
И это говорил не я а мужик который до 3х ночи каждый день ковыряет годот, что бы воспроизвести стиль чувака с юнити.
>>940382 В ааа вообще "запекают" отражения и ааа уже вообще стало синонимом некачественных игр на которые слили кучу денег
>>940434 >Говорили о том что принципиально невозможно сделать полноценные планарные отражения без перекомпиляции движка. Пиздец, какая же дерьмовая архитектура у говдода. Просто ебануться.
>>940454 Я долго ковырял и юнити и годот, я вижу что годот тупо под 2д заточен, а 3д идет как кривой бонус, хотя последнее время они начали суетиться по поводу 3д на фоне того что руководство юнити какую то дичь начала выдавать.
Представляете какое говдот говно если даже мертвый юнити после суицидального мува руководства в сентябре остаётся ему грозным соперником. Алсо, я сьебал с юньки на анрил и не советую нахуй, там столько абстракций на абстракциях и абстракциями погоняет что я ебал, никакие навыки с юньки не переносятся. Говдот скачал, но пока толком не пробовал, немножк прихуел с того что надо строить дерево пиздецовой глубины чтобы уровень сделать, неудивительно что он знаменит пропуками, если ему нужно по дереву ходить каждый кадр. Я так понимаю надо стараться дерево держать максимально плоским?
>>940467 >сьебал с юньки Зочем? Нельзя принимать такие решения на эмоциях. Это как когда резко подскакивает курс в верх, люди идут покупать доллары. Когда резко падает, они идут продавать. И из-за этого теряют бабки постоянно. Потому что на эмоциях действуют. Я как сидел на юньке, так и продолжаю сидеть со своими друзьями. Это кайфовый движок.
>>940468 Ну я ес чесн сьебал раньше, просто фиаско юнити только подтвердило мой выбор. Движок мне во многом нравился, но анрил меня приманил крутыми фичами, но как оказалось за ними стоит трейдоф в виде сильно более высокого порога вката и необходимости оптимизации для более слабых компов - когда работал на URP без задней мысли кидал людям билд и у всех всё работало, билд анриловский у многих тупо не запускается или с пиздецовыми лагами, потому что я его делал на своём топ пека.
>>940434 > без перекомпиляции движка. Угу и за 5 минут шейдер был исправлен без всякой перекомпиляции движка. >И это говорил не я а мужик который до 3х ночи каждый день ковыряет годот, что бы воспроизвести стиль чувака с юнити. Значит ему так было удобнее сделать. Да твой же чувак сам и пишет что эти эффекты можно сделать без перекомпиляции.
>>940467 > даже мертвый юнити после суицидального мува руководства Корпорации по инерции могут существовать десятилетия даже после суицидного мува. А в юпити еще и попытались купировать последствия. Там теперь такие условия - тебе надо выбрать или версию до 2024, в которой нельзя убрать лого юнити бесплатно, или версию после 2024, где ты можешь убрать лого юнити, но должен будешь платить им проценты.
>>940479 https://unity.com/pricing-updates The Runtime Fee does not apply to any games created with any currently supported Unity versions including 2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS, or any earlier versions. The Runtime Fee will only apply to games created with or upgraded to Unity 6, the next Long Term Support (LTS) version of Unity to be released in 2024, and any future associated betas, Tech Streams, or LTS releases. При этом Starting with Unity 6, ... make the Made with Unity splash screen optional.
То есть в старой версии - сплеш платный, процентов нет, в новой версии - сплеш бесплатный, но есть проценты.
Что касается LTS, она поддерживается 2 года с последнего релиза. Если бы последний релиз был 2022.2, то он протух бы уже этим летом. Но поскольку они выпустили 2022.3, то он будет работать еще примерно год. А потом всех погонят в стойло. https://unity.com/releases/editor/qa/lts-releases
>>940475 Я не он, но скажу что текущая архитектура годот довольно странная, может она и проще, но в годот рендер жестко вшит и если ты хочешь что то поменять тебе надо ковырять с++ а потом ждать 40 минут компиляции и молится что бы все заработало. В юнити, внезапно, рендер это такие же привычные скрипты в проекте которые ты можешь менять как тебе надо сразу и видеть результат.
>>940480 Ну хули говорить, к корням вернулись. Раньше бы такой такой трюк не прокатил бы потому что подписочная система была бы не понятна тогдашнему юзеру и технологии были не те. Поэтому и брали разовую платую А теперь когда уже выросло новое поколение которое приучено к подпискам, это нормально зайдет.
>>940483 Мне больше интересно, стучит ли юнити редактор. Ведь он может сливать все, что ты делал - какие файлы открывал, включая пиратские ассеты, какие скрипты создавал, возможно даже просто исходники целиком сливают. Но, честно говоря, и современная винда со своим прикрученым копилотом везде (чуть ли не в блокноте) сильно напрягает.
>>940492 В юнити хабе ты логинишься, и они там знают какие ассеты ты покупал. И тут ты закидываешь ассет, который они тоже знают, но у тебя его на счету нет. Наверняка автоматически берут на карандаш. А потом уже если станешь крупным, могут и повнимательнее изучить.
>>940494 Хуйня какая то, а если я покупал на другом аккаунте, а если мне знакомый купил и дал, а если я покупал через посредника? В россии например нереально что то там сейчас купить
>>940496 > а если я покупал на другом аккаунте, а если мне знакомый купил и дал, а если я покупал через посредника? А с чего ты решил что лицензия позволяет суб-лицензировать или передавать? Там другие условия и цены сразу становятся, как для больших команд.
>>940501 > кусок говна который не работает без тысячи часов жопоебли с говнокодом > ЭТА ХОРОШО СЛЫШИТЕ ХАРАШО!11
Говдодь, почему ты такой безумный?
Неужели ты думаешь что адекватный человек, который может писать код, будет прикасаться к этому кривому поделию хуана под названием говдод, а не возьмёт нормальные либы?
>>940502 >возможность пользоваться лучшим на сегодня опен сорс движком и менять и добавлять в нем нужные фичи это плоха Шизло, таблетки! Кто тебя из палаты выпустил?
>>940467 >Говдот скачал, но пока толком не пробовал, немножк прихуел с того что надо строить дерево пиздецовой глубины чтобы уровень сделать Ты еще больше охуеешь, когда узнаешь, что одна bool переменная в твоем скрипте занимает 20 байт.
>>940606 >20 байт. Т.е. на любом нормальном языке можно вместо bool тупо хранить в строке "true blyad'" и все равно потратить меньше памяти, чем в гадоди.
>>940614 Значит, нужно переписать рантайм годота. И рендер. И дерево нод. Годот клёвый, потому что опенсорсный, и даёт возможность тебе это переписать самому! Разве не круто?
Иногда хорошо осозновать что я могу на работе срать в память как угодно. До техдолга уровня "ваша хуйня жрёт 10гигабайт памяти, давайте поменьше" никто никогда не дойдёт, бизнес слишком занят очередной галочкой для юзера, а на пару недель моей работы с профайлером им проще ресурсов докупить. Вы бы видели сколько у меня `ToList`. А другие челики ещё хуже пишут лол.
Видимо годотя так же мыслит. Есть правда ньюанс - я не пишу высокопроизводительные приложения на десктоп.
>>940618 Да скорее всего шизик-годотохейтер опять обосрался, как и всегда. Сначала с него надо требовать пруфы, а потом уже разговаривать. А то тут на полном серьезе его вброс обсуждают, как истину, лол. (Подсказка - в годоте не только Variant тип существует. А, например, типизированные Packed Arrays)
>>940622 Ты в коде всегда используешь packed arrays, если тебе нужен обычный bool? А если тебе нужен один один обычный bool в скрипте, но сущностей с этим скриптом на экране будет 1000, что ты сделаешь, будешь все хранить в одном массиве на 1000 элементов? Нихуёво так, с такими темпами годотя дойдет до ecs уровня беви версии 0.1, и будет хранить все в packed arrays. Правда, скорее всего придется переписать пол годота и выкинуть gdscript заодно, но это уже другая история.
>>940618 >Видимо годотя так же мыслит. Мне кажется мыслит это не про говдодю. Это было бы преувеличением его мыслительных способностей. Вероятнее в его голове подобного вообще не существует, просто какой-то набор фраз и изречений не связанных в какое-то видиние мира или направления разработки.
Да и какая разработка, говдодя сидит в треде и бесконечно серит, он даже игры не делает. Какое тут мышление.
>>940625 Анон, если я использую обычный bool, то это вообще ни на что не повлияет, а если я исползую 1000 сущностей, то это блять тоже ни на что не повлияет, потому что это 20 килобайт.
>>940630 > а если я исползую 1000 сущностей, то это блять тоже ни на что не повлияет, потому что это 20 килобайт. А потом оказывается что на одном объекте используется по 500 переменных минимум которые нужно каждый кадр читать.
И внезапно все кэши процессора засраны, процессор работает на уровне 80% от максимальной производительности въебывая 100% нагрузки, ведь вся работа говдода это один огромный кэшмис, в кэшлайн помещаются только две переменных.
>>940633 > говдодя опять что-то пукнула > но пукнула осторожно, не упоминая ничего существенного > чтобы не обосраться прилюдно в которой раз своим незнанием программирования и разработки игр
Говдодь, газку с жопы нюхни и пиздуй в своё стойло говдодное..
>>940630>>940633 Вот тебе всё пояснили >>940632 просто не разжевали. Ты понимаешь, что скорости света недостаточно когда в счёт идут инструкции цпу? Ты эти 20кб в памяти будешь держать, до которой 10см тащиться туда и обратно на обычной материнке. А что с кэшем? Нужны максимально простые структуры поэтому, а не эта дичь в движках, открытых или нет. Ты хоть гугли, когда новые слова слышишь
>>940659 Свет проходит ~30 триллионов сантиметров за секунду, а пройти нужно далеко не один, и само чтение памяти тоже не мгновенное, память очень медленная. Уже устаревшие процессоры совершают триллионы циклов за секунду на одном коре. Вот и думай, у тебя проц тупить будет пока ты ждёшь данные из памяти
>>940660 Короче поправка, а то чёт не то: >30 миллиардов сантиметров за секунду >Уже устаревшие процессоры совершают миллиарды циклов за секунду на одном коре
>>940660 Ну это уже страшилки уровня апорий зенона, мол поскольку надо пройти ТРИЛЛИАРДЫ КВАДРИЛЛИОНЫ, то ни одна программа не работала бы и не запускалась. Однако мы видим что все спокойно работает.
>>940666 Ну так юнитя и годотя круги наматывают, там на СЕКСТИЛЛИОНЫ уже идёт, ну. Тоже работает, но медленно. Ну вообще да, реальная проблема - это медленная память, до сих пор частота в 1000 раз меньше проца
>>940679 >Годотя считает, что ЕЦС никогда не будет работать быстро Не "годотя" считает, а челы которые реально делали какие то ААА игры на консолях так пишут. >потому что если изменять данные в компонентах Не поэтому. А потому, что будет взаимодействие с другими динамическими списками сущностей, например если понадобилось сдвинуть каждый 10-й юнит из списка, ну вот так ударная волна пришла, то придется или прогнать через кэш массив всех трансформов всей тысячи юнитов, или набирать динамически эти массивы, что может быть долго, если у тебя разные взрывные волны прилетают каждые несколько кадров. >Но ведь годотя работает, а там, как оказалось, вообще кэш невозможно использовать. Ну и зачем использовать ецс, если он работает со скоростью годота? Тем более что такие аддоны и для годота есть, которые дают писать код в такой парадигме, но без ускорения.
>>940679 Так говдодя шизик поехавший, он буквально не понимает что несёт. Месяц назад он визжал что что в говдоде и ООП кэшироание лучше, а теперь он уже забыл что писал и рассказывает "ну и что что кэш не работает, врёти это у вас не работает!".
Чисто шизло, в голове там нет ничего вообще разумного.
Вот, например, типичная шиза: >>940683 >например если понадобилось сдвинуть каждый 10-й юнит из списка, ну вот так ударная волна пришла, то придется или прогнать через кэш массив всех трансформов всей тысячи юнитов, или набирать динамически эти массивы, что может быть долго, если у тебя разные взрывные волны прилетают каждые несколько кадров. Шизло придумаю какую-то очередную шизофрению, чтобы его манямирок совпадал с реальностью.
Захотел сдвинуть каждый десятый юнит - просто берёшь и модифицируешь трансформу как угодно. Прогонять массив всех юнитов всё равно придётся, потому что они каждый кадр двигаются и именно тут все кэши работают замечательно, в отличии от говдода.
Эта его шизофрения вообще не имеет никакого смысла, какой-то каждый десятый юнит из списка, что несёт просто? Кто-нибудь понимает вообще?
>>940694 >шизик шиза шизик Екс-шизик, когда тебе говорят принять таблетки, это не какой то оборот речи или оскорбление. Это реально тебе надо пойти ко врачу и лечить ебаную шизу. > что в говдоде и ООП кэшироание лучше У тебя в голове все в одну кашу смешалось. Никто и никогда говорил что годот быстрейший из движков или что он сможет соптимизировать ооп вызовы из скриптового языка. (Конечно не может, поэтому гдскрипт и медленнее нативного с++ модуля в сколько там, раза 4-10?) Речь всегда шла только и только о том, что производительности достаточно для игр.
>Захотел сдвинуть каждый десятый юнит - просто берёшь и модифицируешь трансформу как угодно. >Прогонять массив всех юнитов всё равно придётся, потому что они каждый кадр двигаются и именно тут все кэши работают замечательно, в отличии от говдода. И это значит что никакого ецс у тебя больше нет, потому что ты не можешь написать независимую систему которая обрабатывает только движение от взрывной волны. Ты можешь написать это только как if внутри какой то лапши которая отвечает за все движения. А если бы у тебя была отдельная система для отталкивания от взрыва (которой надо прогнать через кэш весь массив из 1000, хотя тебе нужен только каждый 10-й), а потом систему которая еще раз через кэш прогонит все для обычного движения, и так далее. А, и это еще если мы не вспоминаем, что у трансформов вообще-то иерархическое отношение родитель-дитя. Добавляем компонент башня, повернутый относительно юнита. Добавляем компонент пушка, склоненный относительно башни. И че ты будешь делать? Теперь тебе надо чтобы такой трансформ обращался произвольным чтением к любому месту в массиве трансформов. Или ты их все продублируешь по три раза? Ну тогда у тебя кэш еще быстрее закончится. И еще не будем вспоминать что между делом ты предлагал еще и события добавить. Которые ушатывают кэш еще больше, ведь на них надо реагировать или мгновенно или наполнять ими новый массив, который не в кэше.
>>940713 > Екс-шизик, когда тебе говорят принять таблетки, это не какой то оборот речи или оскорбление. Это реально тебе надо пойти ко врачу и лечить ебаную шизу. Когда говдоде больно - он копирует сообщение других людей.
>Никто и никогда говорил что годот быстрейший из движков или что он сможет соптимизировать ооп вызовы из скриптового языка. Т.е. это не ты визжал что в ООП кэширование лучше чем в ECS? Кто же это был? Твоя вторая личность?
> Речь всегда шла только и только о том, что производительности достаточно для игр. Для игр типо тетриса.
> И это значит что никакого ецс у тебя больше нет, потому что ты не можешь написать независимую систему которая обрабатывает только движение от взрывной волны. Ты можешь написать это только как if внутри какой то лапши которая отвечает за все движения. А если бы у тебя была отдельная система для отталкивания от взрыва (которой надо прогнать через кэш весь массив из 1000, хотя тебе нужен только каждый 10-й), а потом систему которая еще раз через кэш прогонит все для обычного движения, и так далее. Что за шизофрению ты выдумал, шизло? Если мне нужно каждому десятому подвинуть трансформу, я просто беру цикл и каждому десятому юниту просто беру и меняю транформу. А потом прохожу по всем юнитам, используя кэш, в отличии от говдода, который кэш использует отрицательно.
> А, и это еще если мы не вспоминаем, что у трансформов вообще-то иерархическое отношение родитель-дитя. Добавляем компонент башня, повернутый относительно юнита. Добавляем компонент пушка, склоненный относительно башни. И че ты будешь делать? Теперь тебе надо чтобы такой трансформ обращался произвольным чтением к любому месту в массиве трансформов. Или ты их все продублируешь по три раза Больное говдодное шизло даже не в курсе как трансформы в играх работают. Ну правильно, говдодя никогда игр-то не делал. Лол, запшикал нах с этой фантазии даже, копирование какое-то, шизоид буквально не знает как писать игры.
Представляю как говнотька сейчас сидит, рвётся и оправдывается, зачуханный, всеми обоссаный. Его-то тут несколько анонов дерьмом поливают, а он один сидит и оправдывается, рассказывая какое говнот не дерьмо
>>940730 >Когда говдоде больно - он копирует сообщение других людей. Давай ссылку на скопированное сообщение. >Т.е. это не ты визжал что в ООП кэширование лучше чем в ECS? В ООП самописном движке, когда компилятор проходит по пути выполнения. Естетственно когда ты скриптом из одного ООП объекта обращаешься к другому ООП объекту, тут компилятор не участвует и ничего не оптимизирует. >Для игр типо тетриса. Для игр типа фазмофобии уже хватит. Закрытые комнатки с portal occlusion, переиспользование мультимешей для предметов интерьера, немного террейна снаружи, туманчик еще накинуть и темноту. >Если мне нужно каждому десятому подвинуть трансформу, я просто беру цикл и каждому десятому юниту просто беру и меняю транформу. Угу, магией астрала, не трогая кэш. >Больное говдодное шизло даже не в курсе как трансформы в играх работают. Иди таблеточки пей, больное ецс-шизло. Ты даже не в курсе как трансформы работают и никогда не делал компонентов, у которых трансформа поворачивает относительно родительской трансформы, которая может быть произвольной в массиве сущностей. Что уже развеивает твои маняистории про кэшфрендли ецс с лёта.
>>940754 >>940756 >>940757 >>940759 Теперь тут две говнотьки которые друг-дружке насасывают и рассказывают какой говнот хороший, а все хейтеры и юнити плохие
Ецс-жиз, а ты умеешь дефрагментировать кэш? Смотри, как тебе идея. Кэш же у нас состоит из нескольких блоков (кэшлайнов) Из кэша выбивается LRU, то есть будем считать в первом приближении, что при проходе массива он заполняет 1, 2, 3, 4... блок, потом снова перезаписывает 1, 2, 3, 4... А что если есть способ залочить кэшлинию за определенным массивом? Ну например чтобы любые чтения трансформ могли ушатать только 1 и 2. Или еще лучше, если бы одна функция могла шатать только 1 и 2, а другая 3 и 4. Тогда можно было бы через первое окно протаскивать весь массив, а через второе только ссылки на каждый 10-й трансформ. Жаль конечно, что на x86 похоже нет инструкции для такой дефрагментации кэша, а то ты бы его ух как дефрагментровать смог. А вот на ARM, похоже есть.
А, вот еще что нашлось Additionally there are a set of instructions for accessing data in memory but explicitly tell the processor to not insert the data into the cache. These are called non-temporal instructions. An example of one is here: MOVNTI. Смотри ка, если ты добавишь в свой ecs движок такую инструкцию, она как раз сможет сделать то что выше названо "магией астрала чтобы прочитать данные минуя кэш". Но думаю ты о таких инструкциях пока и не слышал.
Представили ебало шизофреника который высрал >>940782 это?
Дефрагментатор какой-то, это наверное его протыкатель, верно? Он совместил в своей шизоидный голове дефрагментатора и екса, сидит теперь довольный, думает что всех победил. Больной шизоид, лол
>>940797 Пруфов не завезли. У этой болезной все, кто против - годоты. Блять, это пиздец конечно. Не хочу грубить, но, ты, шизик не либерпидорок ли часом? Или и того хуже - хохол мб?
>>940810 >Представили Представили твое ебало, которое вытянулось от понимания, что шизику вроде тебя пользование екс не светит. Вот в чем потеха. Ты мне напомнил яндердева. Онли if... Else. Да и то, сомнительно. Ты ж пиздаболка беспруфная.
>>940787 >пик Выглядит пиздец, конечно, в морровинде 2002 года вода выглядела лучше, чем в гододи в 2024, и при этом не пропукивалась на железе того времени.
>>940881 Не обнадеживайся, в хрюнити дальше так на каждом шаге будет. Любое элементарное действие требует неимоверных усилий и сроков. Например, такая простая вещь как кнопка UI, требует установки пакета с принятием лицензионного соглашения, а потом развесистого дерева геймобжектов
>>940882 > кнопка UI, требует установки пакета с принятием лицензионного соглашения В смысле? Там же из коробки легаси кнопки, а сейчас сразу и UItoolkit херачат.
>>940882 Если ты захочешь использовать TextMeshPro в годоте, тебе тоже придётся установить пакет и принять лицензионное соглашение. Но ты можешь использовать IMGUI вообще без геймобджектов либо UI Toolkit с минимумом обжектов.
>>941100 Задачи назови свои и язык который будешь использовать.
>>941112 > Есть ли смысл использовать ECS в динамических и скриптовых языках? Да, у тебя во-первых компонентный подход, что очень упрощает разработку и всё так же хорошо работает кэширование.
>>941112 >bevy_ecs - Simple to use, ergonomic, fast, massively parallel, opinionated, and featureful written in Rust GitHub bevyengine/bevy
Очевидно же. Лучшая реализация на планете на текущий момент, количество звезд на гитхабе подтверждает. Остальное по большей части никому не нужно, пилят полтора калеки и забрасывают. Ну разве что flecs интересная штука.
Тесты показывают что unity urp хуже по сравнению с build in аж на 25%. Сцена с планарным отражением, дополнительной камерой для вывода текстуры с другого ракурса, и тестом текстуры глубины (черный куб, в отражении соответственно глубина не рабоает)
>>941289 Тебя наебали шизы, да. Все адекваты говорили что ничего особо и не поменялось, ибо конкуренты у юнити либо дерьмо, либо пропукивают, либо анриал который на мобилках и спермаке не работает.
Создатель A Difficult Game About Climbing перешёл с Годоти на Юнети просто потому, что в Юнети были нормальные встроенные компоненты(ну точнее в Годоте их не было вообще, а в Юнити ему хватило стандартных). https://www.youtube.com/watch?v=jQ_Te-uaPRw
>>941384 Годот вообще странный, двигло как бы изначально предлагает пердолинг т.е взять все в свои руки и писать как тебе надо, но когда ты начинаешь писать как тебе надо, ты углубляться до определенного уровня и оказывается что что бы писать как тебе надо, нужно выходить на уровень разработки движка, ковырять с++ и перекомпилировать. Если в юнити ты можешь сменить что то в пайплайне на с# и тут же это проверить то в годоте тебе надо ждать 30 минут компиляции что бы проверить заработали твои фиксы или нет.
И как результат у годот нет элементарных встроенных готовых фич, но когда ты что то начинаешь делать сам, то оказывается что все закрыто в с++ компиляции.
>>941389 > в годоте тебе надо ждать 30 минут компиляции Это маленькой ещё. У меня полтора часа говдод компилировался, найс движок, лол.
С плагинами и расширениями ещё ебли много, они не всегда нормально компилируются и взаимодействуют между собой, некоторые вообще для старых версий сделаны, некоторые используют какое-то говянное апи. Короче пизда.
>>941392 Так ты игры не делаешь, тебе и не требуется.
>>941396 >У меня полтора часа говдод компилировался, найс движок, лол. В 20ХХ году когда у нас в офисе портотип G1 на ведре валялся - сборка андроида часов 6 занимала. Другое дело что если тебе движок для хэллоу ворлда перекомпиливать приходится - то движок говно. >С плагинами и расширениями ещё ебли много Плагины и расширения для говдота - это гитхабы репы с одним старом. Я удивлён что они вообще запускаются, лол.
>>941401 >В 20ХХ году когда у нас в офисе портотип G1 на ведре валялся - сборка андроида часов 6 занимала. Ебать кста, я же про это и забыл. Компилировать этот кал под андроид вообще невозможно, наверное. >Другое дело что если тебе движок для хэллоу ворлда перекомпиливать приходится - то движок говно. Это да, говдодики советуют прям в треде - НЕ НРАВИТСЯ ПЕРЕПИШИ И РАСШИРЕНИЯ ДОБАВЬ!11 Ебануться, лол, щас бы с++ компилировать на каждый пук, пытаясь разобраться в говнокоде хуана. >Я удивлён что они вообще запускаются, лол. Не все и не всегда. Впрочем, после примерно десяти плагинов уже забил на это всё и просто дропнул говдод.
>>941610 Уепя хороша, когда тебе надо по фасту навалить графина из коробки. И когда ты неплохой С++ программист, ибо работы много из-за гоев что перекатились
>>941621 >когда тебе надо по фасту навалить графина из коробки. Ты хотел сказать кривого всратого говна, который жрёт как три крайзеса? Графин у уеча из коробки прям лютое говно.
>>941663 Ппц? Ты очком читаешь? Это вообще не про геймдев, это для всяких голливудских кинокомпаний, которые зарабатывают больше ляма баксов в год, не переломятся поделиться баблишком.
>А редактор прямо сейчас пилят, в эту минуту, уже не за горами. Хотя он нужен далеко не для всех игр. Уже второй или третий год слышу, что уже вот вот, скоро, не за горами
>>941719 Как связаны скиллы рисования автора этой игры с качеством екс в беви, шиз? Ты в курсе, что если эти же спрайты загрузить в анрил, юнити и прости господи годотю, выглядеть везде будет одинаково?
>>941759 Я всего лишь посмотрел скинутый тобой топ игор на беве и там всё примерно на таком уровне. Видимо никто из пользователей беви не умеет рисовать.
>>941792 > и там всё примерно на таком уровне Не все, там и 3д было, и вполне приличные 2д инди игры. Просто ты выбрал самое всратое, чтобы попу не сильно пекло. >Видимо никто из пользователей беви не умеет рисовать. Как будто ты умеешь, лол. Ты же безыгорный. Даже так не нарисуешь.
>>941844 >Не все, там и 3д было, и вполне приличные 2д инди игры. Ну так ты неси что там приличного есть >Просто ты выбрал самое всратое Почему самое всратое в топе бивотных игор? >чтобы попу не сильно пекло. Ну да, без игор бивоти и без редактора, а печет мне >Как будто ты умеешь, лол. Ты же безыгорный. Даже так не нарисуешь. Так мы тут не меня обсуждаем, а безыгорный бивотный кал
Похоже годотя на полставки бивотей работает. То же верчение жопой, те же оправдания.
Я не могу понять почему у эпиков всё выглядит пиздец каким недружелюбным? Начиная от эпик стора, продолжай анрил енгином и заканчивая их документацией и даже формумом. Я не могу объяснить, но сам дизайн словно кричит что тебе не рады и ты охуеешь искать то что тебе надо. Когда находишь то понимаешь что не так-то и сложно, но когда ты не в курсе, то весь ЮИ вокруг словно вражеский.
Я не испытываю подобного больше нигде, а я работаю и в блендере, и в продуктах адоб, пробовал юнити и годот - везде там всё кажется либо нейтральным, либо дружелюбным, и только эпиковский юи словно спецом делали так чтобы только самые упорные не уходили.
>>941916 Пока продолжаю в анриле, ибо тут комбинация из того что мне нравится что я по итогу получаю то чего не получал в юнити, плюс жалко проёбанного на вкат времени. У меня есть еще идея для карточной игры, я её в анриле делать точно не буду - попробую на годоте. Но для 3Д анрил в целом выглядит надежнее и удобнее(ПОСЛЕ того как разберёшься) чем юнити. Но на юнити я бы уже успел высрать 20 игр пока разбирался в анриле, хуевых конечно, но тем не менее.
Палю годное развлечение, качаешь юнити, создаешь проект с названием UNITY DLYA PIDOROV, ждешь пока проект пропердится и отправит данные твоего проекта, включая название, на хрюнити сервер, удаляешь юнити. Ловишь лулзы с того что где то красноглазый пидор агрится на то что ты назвал его пидором. Профит.
>>942017 Падажжи, на момент отправки данных на сервер на твоей пекарне юнити ещё установлена. То есть получается что ты тоже пидор и сам в этом признался.
>>941894 Бля, ты это анти-Я какой-то. Мне наоборот юнити показался каким-то не логичным как будто для извращенцев каких-то сделанный движок. С одной стороны там реально легко сделать некоторые вещи, но порой приходится прошерстить кучу туториалов для какой-то простой хуйни, которую я привык просто методом тыка находить, с помощью интуиции, в юнити это нифига не работает. Сделал несколько проектов по туториалам и отказался от мысли пилить свою игру мечты на нем. Годот тоже пробовал, но меньше. Посмотрел один урок и сам потыкал, мне тоже не зашел. Плюс шарп из коробки не заработал, надо было что-то доустановить, но из текста ошибки не было понятно что именно. Анрилом я не пользовался, поэтому я не могу сказать, удобен он был бы мне или нет. В плане удобства редактора, работы с классами движка, интуитивности в целом мне очень зашел Flax Engine. Где-то слышал, что он похож на UE, либо является чем-то средним между Unity и UE. Думаю в отличии от UE он более минималистичен. Вместо блендера выбрал bforartists, но он у меня больше как конвертер или для внесения мелких правок используется. К EpicGames Store у меня претензий нет, по-моему с ним все нормально.
>>942277 Этот ответ подходит. Но для веба у меня есть другие движки - Кок Ос, который я неплохо освоил, haxeflixel. Значит, нет смысла переходить на говод-4???
Поймите правильно, я люблю юнити. Но вчера пытался залогиниться в хаб, и меня не пустило. Получилось только под впн. Теперь думаю полностью переходить на годотю. На годоте сделал 1 говноигру на конкурс - ну ничего, жить можно, хотя глюков рендера хватает.
Палю еще одно годное развлечение, качаешь юнити, создаешь проект, добавляешь канвас в сцену, лепишь в него спрайт на всю область, кидаешь скрин в хрюнити тред с вопросом какого хуя пол сцены не видно, ловишь лулзы с оправданий хрюнитилахты. Профит.
>>942349 >Тайлы В фотожопе делаются. >спрайты Там же. Причем тут вообще говдод? >UI Делать уи в говдоде когда есть тысячи удобнейших фреймворков на жс - шиза. >Вообще разработка игры это и есть наполовину времени двиганье говна по сцене. Ты явно не на то время тратишь, это шиза.
>>942375 Доеб не ясен. Очевидно что под двиганьем говна по сцене подразумевалась работа со сценой, но блевишизу, вроде тебя, это сложно понять. Если у тебя меньше половины времени уходит на двиганье говна на сцене, то тут только 2 варианта, либо ты гений, либо говнодел, а так как ты блевишиз значит первый вариант не про тебя. Делаем выводы.
>>942377 >>942381 Так понимаю гододики, вместо написания игр, объекты перетаскивают по сцене.
Неудивительно, неудивительно почему у гододиков игр нет! Они даже не знают как их писать, они ПЕРЕТАСКИВАЮТ и думают что таким образом создают игру, реально думают что именно так игры и создаются!
>>942396 Я не гододик. Я использовал: юнити, кокос, годод.
В юнити весь код уже написан в ассетах. Контролеры персонажей, поиск пути, инвентарь, миникарта, менюшки - особо ничего менять не надо. Нужно дописать самому процентов 10-20 от готового кода.
А если учитывать ещё код движка, то моего кода там меньше 1 процента останется.
>>942396 Да, шизло, прямо сейчас я ПЕРЕТАСКИВАЮ объекты по сцене, таким образом создаю игровые уровни, и следовательно создаю игру. Но тебе безыгорнику этого не понять.
>>942324 Для веба на 4, конечно нет смысла. Там же не вулкан, а тот же опенжл рендер, который до кучи они с нуля под обновленный апи пишут, а значит в нем меньше фич, да и билды жирнее. На 3 есть смысл делать и дальше.
>>942416 >Давай сначала ты покажешь Всё суть говдодика.
Спросили про игры, но у говдодика игр нет потому что на говдоде игры делать невозможно, и говдодик с горящей жопой моментально начал маневрировать и визжать НИТ ТЫ ПАКАЖИ!11
>>942411 Я не он, но согласен что ты уже дохуя чего НЕ пишешь, может не 1%, но явно уже меньше 10% от всего кода что входит в создание игры. Буквально нашлёпать простенькую механику, может даже заюзать один из стартовых контроллеров, нахуярить простенький ИИ, пасфайндинг за тебя уже сделан, потаскать ассеты в нескольких сценах и простенькая игра готова.
>>942444 >Покажешь сколько игр таким образом сделал, гододик? Я не гододик, я на юнити работал. Я сделал Faust на 23 TWG, вот так вот с минимумом кода и сделал как описал. Хотя у меня там даже стейт машина для ИИ есть и работа с процедурными анимациями, но строчек кода ну дай бог пара сотен от меня на весь проект.
Ещё одно годное развлечение палю. Качаешь юнити, создаёшь проект, открываешь, создаёшь пустой скрипт, открываешь, жмякаешь таб, сохраняешь, ждешь десятисекундную компиляцию пустого скрипта, удаляешь юнити. Ловишь лулзы с хрюнитипитеков которые с серьёзным ебалом смотрят на полоску загрузки по несколько часов в день. Профит.
>>942480 >Конечно, это кусок кала, твг вообще собрище шизов и шизов-гододиков. Это твоё мнение. Я бы сказал что там очень много талантливых ребят, некоторые делают без пяти минут шедевры прямо на конкурсе. Я очень вдохновился.
>>942486 Купи себе современный компьютер. У меня в юнити-2022 конпелируется 1-2 секунды не в пустом проекте (пара десятков скриптов). В новых версиях ещё быстрее должно быть.
>>942617 Попробуй скачать годот и что-нибудь на нём сделать привычное и обычное: мультипасс-шейдер, или импорт fbx, или нарисовать террейн. Или кинуть на сцену пару десятков материалов и насладиться пропуками. Потом поделишься впечатлениями.
>>942618 Главное в говнюнити не пробовать делать привычное и обычное - например добавить кнопку, а потом назначить кнопке текст, картинку, состояния нажатая, опущенная. А если хочется совсем привычного, попробовать повращать Vector2.
>>942617 Какие срачи? Все и так знают что опенсурс движки это S-Tier - O3DE вне конкуренции, только долбоёб будет юзать закрытые трояновские анально огороженные юнити, унрил и прости хосспаде российский юнайджин.
>>942651 Там на каждом шагу подставы. Глючит рэгдол (меш просто пропадает, причём это зависит от меша - какие-то работают, какие-то нет), глючит простой спотлайт (при определённом угле камеры перестаёт рендерится), там нельзя динамически подгружать музыку из папки (только паковать в pck) и т. д.
>>942679 Я в курсе, что годот это движок, где нужны танцы с бубном, чтобы обычные, привычные вещи работали. Я сам на нём прилично поработал. Ну а вы не вертите спотлайт на ненужные углы, и всё нормально будет - вот такой ответ у разработчиков.
Смотрите, что запилили для беви. Можно записывать рантайм игры и потом проигрывать покадрово, чтобы отлавливать баги. Причем это не просто видосик, а полноценная запись всей базы данных ecs, есть доступ к дереву сущностей, можно провалиться в любую сущность, посмотреть все ее компоненты в любой момент времени. В каких движках еще такое есть?
>>942691 Это в говнюнити нужны танцы с бубном, чтобы обычные, привычные вещи работали. Например кнопки с надписями. А в 3д геометрии, прикинь, действительно не всегда можно произвольный объект на произвольный угол повернуть без искажений.
>>942719 Лул в том, что нормальным движкам это не нужно, в них есть нормальные отладчики. Просто ECS лапшу отлаживать невозможно, вот и приходится записывать мегабайты логов и потом пытаться разобраться что на что повлияло.
залип чё-то на этих выходных в дрочилки для ретардов на всяких крейзигейс, яндекс играх и прочем, ну пришёл к выводу, что отличный способ проверять идеи для игр, просто нужно сделать конечный продукт, пускай даже без графики, музона, баланса, лишь бы был геймплей готов по ходу придётся всё-такаи юнити брать для всего этого, а то годотя только-только научился обохдить ограничения и то наверняка через костыль
>>942725 Что ты там собрался отлаживать через "нормальный отладчик", код через брейкпоинты? Это менее информативно, чем возможность отслеживать покадрово любые изменения в рантайме игры.
>>942729 А в гододе и нет нихуя. https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.html Выглядит негусто, даже у беви мощнее инструментал для отладки. Та же возможность ставить брейкпоинты, трейсинг всего и вся, теперь вот рантайм можно проигрывать покадрово с полным доступом к сущностям. В это время в гадоди >пук мы можем подсветить коллижен шейп >срень ну можно в гандодискрипте по брейкпоинтам ходить
>>942741 Это называется прототип. Делаешь прототип, тестируешь на играбельность, в случае успеха потом делаешь вертикальный срез - один уровень с плотно напичканным геймплеем и можно начинать маркетинг параллельно с допилом игры до конечного варианта. Эту базу кстати на официальном курсе юнитеков объясняли.
>>942647 Ну, 90% из показанного можно получить и на годоте, только это будет в разы легковесней, озде пользоваться практически невозможно когда я последний раз проверял.
Сравнение производительности Godot 4 C# vs Unity 2023 C#
Я тот анон, что выше спрашивал, что лучше использовать для 2д игры с полной симуляцией мира. Поскольку я услышал совершенно противоположные мнения, что godot подойдет или что лучше использовать юнити так как godot не удержит большое количество объектов, я провел свои тесты.
Основной момент в игре с полной симуляцией мира это расчет пересечение зон. Поэтому тест такой: движки создают равное количество статических и движущихся зон и считают пересечения. Тестируем до 30 фпс
Результаты: 1) Все зоны в камере Godot начинает тормозить на 400 объектах и на 480 получаем 30 фпс Unity внезапно начинает тормозить на 230 объектах в камере и на 320 получаем 30 фпс
2) Все зоны за камерой, для примера фоновых расчетов мира Godot8040 объектов для 30 фпс Unity3800 объектов для 30 фпс Для 60 фпс такая же пропорциональная разница.
Результат теста показывает что в Godot работает быстрее Unity примерно на 40% в данном случае.
И зачем вы мне тогда говорили, что годот с таким не справиться и что он будет хуже юнити? Если юнити реально заваливается на половине того что делает годот. Я вообще реально ожидал другого результата, лол
>>942899 Что значит хуевый? Или для тебя хуевый это если юнити показал хуже результат? Я сделал и в годот и в юнити так, как оно и должно работать из коробки. Логика везде одна и та же. По сути юнити тормозит потому, что он не может проверять колизии без жирного Rigidbody2D компонента, лол. Хотя в годот достаточно легкого Area2d.
Я еще пытаюсь понять какой движок лучше для 2д c#, но по факту я только вижу, что на ютуб тестах, что в своих тестах, как юнити сосет на 40-30% у годот.
ты тестишь хуёво просто, у тебя всё ушло в оверхед ригидбоди, а надо было писать кастомное пересечение ректов и оптимизировать пространстыенные запросы, т.е. что-то близкое к финальному алгоритму
>>942902 Понятно что это алгоритм не для релиза и он так же будет оптимизирован что и в юнити, так и в годот. И соответственно и там и там производительность вырастит. Я проверяю базовые возможности и прикидываю исходя из этого насколько все это будет хорошо работать в реальном проекте. Но продолжая тестирование, даже если убрать убрать ригбоди из юнити и соответственно ареа2д из годот, то юнити все равно сосет. Т.е юнити проигрывает даже просто по количеству удержанию элементарных объектов на сцене с простым скриптом.
Я реально без тролинга и метания говном хочу определить что в данный момент из них лучше для 2д проекта.
>>942899 >пространственную оптимизацию и сравни кто быстрее шароёбится по структуре данных Можешь привести пример и сравнение для шарпа? Судя по всему в некоторых задачах годот последних версий уже сравнялся с юнити и даже превосходит.
>>942991 движок фальки-вирусами-сральки не может быть российским. у тебя от России только паспорт, остальное продано диаволу. и движок твой диавольский
>>943017 фалька-двачек-засиралька, есть такая пословица: не указывай другим что делать - и тебе не скажут куда пройти.
но раз уж ты указываешь - то я лучше проору ФАЛЬКА ИДИ Н...айди себе матрас и выеби его. как раз по твоей части
ты заебал уже мозги компостировать. движок твой - говно ворованное, в этом треде осбуждать имеет только bgfx с котрого ты его своровал. сделай что нибудь приличное САМ и возвращайся. а пока - нахуй это туда
>>943066 Значение слова "распил" знаешь? Для тебя любой госконтракт по дефолту распил? Может покажешь какой из этих 8 контрактов небыл исполнен или были какие-нибудь косяки? Может какое дело заведено или суд был?
>>942999 Ты как собирал? У меня просто постоянно гемы отваливаются, хотя вроде всё делаю по ману. Потом когда собираю тестовый проект ради того чтоб хотяб потыркать, что это такое, то в итоге говорит, что некоторые гемы отвалились с ошибкой, а тестовый проект вовсе не открывается.
>>943072 ну иди тоже присосись, присасываться это же по твоей части. пиздобол и брехун ты знатный, совести у тебя ноль - должен без вазелина в попил бюджетов влезть, я серъезно. даже мащаня разницы не заметит, может даже полюбит тебя таким какой ты есть сралькой-мошенником
А тут тебе никто и копейки не подаст, клянчить бесполезно. Содержать мошенников из своего кармана - это чисто по государственной части безумие
>>943055 Это вообще ни о чем не говорит. Просто какой то счетчик на сайте. Я могу такую страничку про любую компанию найти. Где ссылка на сами госконтракты на правительственном сайте?
Палю еще одно развлечение. На вопрос какой движок выбрать ньюфагу отвечаешь Юнити, ждешь пару деньков, ловишь лулзы с того как в хрюнити треде ньюфаги объясняют новому ньюфагу как не быть ньюфагом. Профит.
>>943508 ситуация нормальна для оверклокнутого железа. видимо производители мамок перестарались, оппортунистически выдавливая 20 лишних мегагерц из проца ради хороших циферок в бенчмарках
>>943588 Забей хуй. Невозможно просто так взять и написать движок, он у тебя получится либо говном, либо говном. Даже простейший движок содержит множество подводных камней.
>>943588 Начать разработку собственного игрового движка — амбициозная задача, требующая глубоких знаний в программировании, математике и физике. Вот несколько шагов, которые помогут начать:
1. Определите цели и область применения: Определите, для каких игр будет использоваться движок, какие платформы поддерживаются, и какие ключевые функции будут включены. 2. Изучите существующие решения: Проанализируйте сильные и слабые стороны существующих игровых движков. Это поможет определить, что ваш движок сможет предложить уникального. 3. Основы разработки: Начните с разработки базовых компонентов, таких как рендеринг (OpenGL, DirectX), управление ресурсами, система ввода, аудио и базовая физика. 4. Прототипирование: Создавайте простые игровые прототипы, чтобы тестировать и дорабатывать ключевые функции движка. 5. Итеративная разработка: Разрабатывайте движок итеративно, постоянно добавляя новые функции и улучшая существующие на основе обратной связи от тестирования прототипов. 6. Документация и поддержка: Не забывайте о документации и поддержке для разработчиков, которые будут использовать ваш движок.
Критическая оценка:
1. Время и ресурсы: Разработка собственного движка требует значительных времени и ресурсов. Убедитесь, что у вас есть необходимые ресурсы и время, прежде чем начинать. 2. Сложность поддержки: Поддерживать и обновлять игровой движок — большая задача, особенно если добавляются новые платформы или технологии. 3. Альтернативы: Существует множество отличных коммерческих и открытых игровых движков, таких как Unreal Engine, Unity, Godot. Оцените, действительно ли вам нужен собственный движок, и не сможете ли вы достичь желаемых результатов с помощью существующих решений.
Начинать с собственного движка может быть не лучшим выбором, если вы хотите сосредоточиться на создании игр, а не инструментария. Возможно, использование существующего движка позволит вам больше сосредоточиться на дизайне и разработке самой игры.
>>943686 Я уже снес это копроподелие. Но можешь проверить, установятся ли в свежеустановленную юнити пакеты с кнопками при отключенном интернете. Если нет - то это нихуя не из коробки.
>>943776 Ты тралишь тупостью или как? При создании проекта пакет в нем есть сразу. Если ты целенаправленно его не удалил, то и через пол игры он никуда не денется.
Так уж и быть, палю еще одно годное развлечение. Заходишь в юнити тред, спрашиваешь удобно ли верстать юай, ловишь лулзы с вопросов что такое верстать. Профит.
>>943854 Не понимаю о чем ты говоришь. Когда я скачивал хрюнити, весь юай строился на якорьпоинтах и ректзонах которые ставишь на ощуп, а это было то несколько месяцев назад. >>943857 Ты только ебало свое потом доставь когда по нему от издателя либо игрока получишь за то что юай пополз не на фулхд монике.
>>943895 Аааа, такой же пакет как и с текстом, я понял, просто обычно в таких пакетах мусор выношу, а от движка который весит больше 20гб ожидаю того что будет все искаропки без лишнего пердолинга идти, ну ладно, чего тут ожидать от хрюнити, странно что это чудо до сих пор в офлайне запускается.
>>943905 Еще хуже. Эти ебанутые тянут xml в геймдев. Представляешь, чтобы нарисовать кнопку, в хрюнити сначала запустится парсер xml, начнет там все это анализировать.
>>943918 >чтобы нарисовать кнопку, в хрюнити сначала запустится парсер xml, начнет там все это анализировать. Вот даже когда юнити сделает все это, получается намного быстрее старой, широкоиспользуемой системой с канвасами. Ну так сами разработчики говорят. А вообще есть статья сравнений старой и новой системы https://docs.unity3d.com/Manual/UI-system-compare.html
Фанаты Годоты, а объясните мне как починить такую хуйню: Вот правишь ты такой свой проект и внезапно эта тварь зависает. Намертво. Принудительно завершаешь. Открываешь заново свой проект (тыжнедебил и сохранялся) и эта хрень зависает при загрузке проекта.
>>944067 Это примерно как если тебе не повезло в генетическую лотерею и ты родился уродом, то попробуй родиться заново или представь, что ты не урод. Классный совет. Просто охуенный. Объективный, как весь этот прекрасный тред
>>944070 Нет. Когда ты представляешь как летишь в другую страну и жалуешься кому то что в этой фантазии тебе мешает спать ребенок. Вот это примерно как.
>>944073 А зачем когда можно просто выкинуть его в помойку, где ему и место. Такая хуйня кстати одна из причин почему я послал нахуй хрюнити, пидоры говна наворотили с сериализацией скриптовых объектов такой что в какой то момент сначала ероры сериализации сыпит, потом начинают отваливаться компоненты в инспекторе, потом сам инспектор, а что еще хуже так это то что в рандомный момент хрюня просто с нихуя может зависнуть с последующим крашем.
>>944080 Есть ли такой софт, у которого не будет результатов на запрос в гугле "X crashes"? Но годот действительно крэшит, как чёрт. Я делал игру для ТВГ и годот каждый день по несколько раз крэшился и повреждал файлы, приходилось откатываться из гита. Но я стиснул зубы и поставил себе цель всё же довести дело до конца.
>>944066 Сейчас бы срачеру в сраче треде помогать. Если бы тебе действительно было интересно, ты задал бы вопрос нормально в треде и скинул проект, чтобы можно было отладчиком посмотреть.
>>944080 Crash == freeze, я тебя понял, ебало доставь свое. Вообще ты забавно дрыгаешься, я тебе на конкретный вопрос отвечаю, а ты мне левые скрины с левыми ситуациями тащишь чтоб опровергнуть мой ответ из своей маняфантазии. Ты лучше вот это опровергни >>944076 >>944081 А еще ты в лужу падал, и стреляли в тебя. Помним, помним. Таблетки выпить не забудь, ато при следующем крэше папка system32 удалится, придется откат делать.
>>944085 >А еще ты в лужу падал, и стреляли в тебя. Помним, помним. Таблетки выпить не забудь, ато при следующем крэше папка system32 удалится, придется откат делать.
>>944087 Ну и кринге, ты хоть применять научись это словосочетание чтоль, или ты думаешь используя в любой ситуации переведенные мамкины слова будешь казаться круче?
Ну ладно, ладно, так уж и быть, вот еще одно развлечение. Заходишь в юнити тред, говоришь что юнити говно, ловишь лулзы с того что с тобой в целом то согласны. Профит.
Я кстати хокку писать начал: -------------------- Тред пустой, Аноны не пишут - Вахтер умер. --------------------
>>944116 >>944119 А почему пользователи должны оправдываться за поведение совета директоров и акционеров? Это их личное дело, что хотят, то скупают, хоть виллы и яхты, хоть программные продукты, хоть ларьки с шаурмой. К движку это не имеет никакого отношения.
>>944125 Литературный хрюнер, вместо того что бы подумать об оправдание почему он до сих пор юзает хрюнити, он первым дело думает о том как оправдать барена. Вот поэтому хрюнити и говно ебаное, то шо хомячье жрет и радуется, жрет и радуется. Пока хрюнитековские барены покупают себе яхты и компании, хрюнер до сих пор сидит в 2д проекте навмеш запекает под 90 градусов, и то напердоливая более старую версию плагина под звуки ерроров, ведь хрюнитеки этот костыль поломали в последних версиях, не добавив при этом поддержки 2д.
Фанатики говнота вон как недавно оправдывались, когда хуан 8 лямов баксов понабрал себе инвестиций, а в движок отгрузил тонну багов, чтобы все обращались его говнофирму для фикса багов.
>>944153 Всё так, не понимаю вообще фанатиков-шизов которые бесплатно работают на барина. Какие-то поехавшие шизы или вроде того.
Казалось бы, их наебали, спустили им в рот и выкатили какое-то дерьмо вместо движка! Но нет, фанатик будет оправдываться и рассказывать что говнот или хрюнити это хороший движок, а не кал говна с кучей багов.
>>944090 >Заходишь в юнити тред, говоришь что юнити говно, ловишь лулзы с того что с тобой в целом то согласны. Профит. И только в одном говднототреде дежурит ебаное поехавшее шизло которое бежит жаловаться к мочератору когда говднот опускают по фактам.
Ебало этого шиза-вахтёра представили? Ходит срать в хрюнити-тред, с порванной сракой бежит удалять всё плохое про говднот, бесконечно устанавливает то хрюнити, то говдно, то какие-то копроигры делает.
ЗАШЕЛ В ЮНИТИ ТРЕД, СКАЗАЛ ЧТО ЮНИТИ ГОВНО @ С ТОБОЙ СОГЛАСИЛИСЬ @ ЗАШЁЛ В АНРИЛ ТРЕД, НАПИСАЛ ЧТО АНРИЛ ГОВНО @ В ТРЕД НЕ ПИШУТ, ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ ПРИХОДИТ ДРУГОЙ АНОН С ВОПРОСОМ КОТОРЫЙ ТАКЖЕ НЕ ПОЛУЧАЕТ ОТВЕТА @ ЗАШЕЛ В ГОДОТРЕД, НАПИСАЛ ЧТО ГОДОТ ГОВНО @ ТЕБЯ КОНВЕРТИРУЮТ В ГОДОТОСЕКТАНТА, ТЫ ОТПРАВЛЯЕШЬСЯ В ДВИЖКОСРАЧ ПИСАТЬ КАКОЕ ХРЮНИТИ ГОВНО
>>944188 Ну кстати ты какой-то ебанутый, как ты заставил хрюнити тормозить? На ЮРП там даже на днокомпах всё летает. У Юнити много проблем, но тормоза это не про него.
>>944193 Думаю его и его движок просто опустил в этом треде очень жозенько, притом не один раз, несмехались не раз над его копроподелиями, которые он считал за игры. С тех пор у шиза проблемы начались, он бегает и доказывает всем что это их движки плохие, а говдод самый лучший.
Нет чтобы хуй забить и свой батхёрт усмирить, он только подначивает себя, мол, ЩАА Я ВОТ КАК ЗАДАМ КАВЕРЗНЫЙ ВОПРОС, КАК ВСЕ ЗАБУГРУТЯТ, КАКОЙ Я ТРОЛЬ, УХ ВОТ Я ИМ ОТОМЩУ ЗА ГОВДОД, ИХ ДВИЖОК НЕ ЛУЧШЕ!11 Хуле с шиза взять, он себя не контролирует уже давно, полностью в несознанке находится, человеческая нейросеть нахуй.
Палю еще развлечение Заходишь в юнити тред, советуешь всем обновляться на самую свежую версию. Ловишь лулзы, как у всех ломаются проекты и все отваливается.
>>944204 Палю ещё развлечение. Заходишь в фалько-тред и пишешь ПОЧЕМУ ПЕРЕСТАЛИ КАЧАТЬ ДВИГЛО, САТРАПЫ??? МАШАНЕ НУЖНЫ ДЕНЬГИ!!! Ловишь лулзы от того, что все посылают тебя нахуй.
>>944204 Ну ты кринжанул дружок. Мало того что под мою подачу мимикрируешь, так еще и так жидко. Запомни, если при переносе проекта со старой версии двигла на новую ничего не ломается, значит в двигле нихуя не изменилось. На данный момент ты выстрелил себе в колено.
>>944165 >ЗАШЕЛ В ГОДОТРЕД, НАПИСАЛ ЧТО ГОДОТ ГОВНО @ >ТЕБЯ ЗАБАНИЛИ НА ПОЛГОДА НА ВСЕМ ДВАЧЕ ПОТОМУ, ЧТО МЕСТНЫЙ МОЧЕР ТУСУЕТСЯ С ГОДОТЯМИ В ОДНОЙ КОНФОЧКЕ
>>944284 Гододный сектант решил заняться переписыванием истории. Тред возник когда всех заебали годоти, бегавшие по всей доске и визжавшие ИНСТАЛЛ ГОДОТ ЮНИТИ ПЛОХА
Правильно было бы написать так: >Тред возник как загон для годоти шизика.
>>944287 >среди говна говдот хотяб опен сурс Говно, зато на халяву. Вся суть годотства >у хрюнити вообще даже этого преимущества нет А ещё у хрюнити нет пропуков и есть игры
>>944285 Нет, шиз. Тред возник тогда когда ты заебал всех бегая по всей доске и визжавший ГОДОТ ГАВНО. Поэтому тебя пидорнули в загон. Алсо, шиз, годот работает без инсталляции.
>>944288 >Говно, зато на халяву. Вся суть годотства Ну так хавай говно и плати деньги за это, ктож запрещает. >А ещё у хрюнити нет пропуков и есть игры Не пизди, пропуки у хрюнити есть, она не может в нормальный фпс, если не делать специально стилизованную игру, а тут и говдот с таким же результатом справится.
Хотел в воид офвойс сиграть на минималках, но эта сука кроме базовой меню ничего не смогла. Говно ебаное. Даже при том, что графония там около нихуя. Хрюэнджин для чма, походу.
>>944290 >Нет, шиз. Тред возник тогда когда ты заебал всех бегая по всей доске и визжавший ГОДОТ ГАВНО. Поэтому тебя пидорнули в загон. Блять, годотя, остановись. Ты уже забыл, как напрыгивал со своим говнотом на любого нюфага, который задавал вопрос о выборе движка? >Алсо, шиз, годот работает без инсталляции. Да похуй мне как он работает, годоти кукарекали INSTALL GODOT.
>>944291 >1. Перефорсь пропуки с годоти на юнити >2. Делай вид, что так и было
>>944292 >Ну так хавай говно и плати деньги за это, ктож запрещает. Обратите внимание, вариант не жрать говно в голове годоти даже не появился. >Не пизди, пропуки у хрюнити есть, она не может в нормальный фпс, если не делать специально стилизованную игру, Чем докажешь? >а тут и говдот с таким же результатом справится. Вот только до сих пор не справился, но главное верить и ждать, да, годоть?
>>944302 >Обратите внимание, вариант не жрать говно в голове годоти даже не появился. пруфы что я годоть, хрюнитя-говножуй >Чем докажешь? Так поиграй в игры на хрюньке, вот тебе и доказательство будет. >Вот только до сих пор не справился, но главное верить и ждать, да, годоть? Это не я говдоть, это ты хрюнитя-говножуй, из бесплатного и небесплатного говна кушаешь второе, только платное говно говном быть не перестаёт от этого.
>>944303 >пруфы что я годоть, хрюнитя-говножуй Копротивляешься за годоть, риторика как у годоти. Годотя вульгарис >Так поиграй в игры на хрюньке, вот тебе и доказательство будет. Ну так я играл, всё нормально и стабильно было. Пробуй ещё, годотя >Это не я говдоть, это ты хрюнитя-говножуй, из бесплатного и небесплатного говна кушаешь второе, только платное говно говном быть не перестаёт от этого. >Хрю, я так хочу порассуждать о поедании говна, а уж если оно бесплатно... но я не годотя
>>944305 >Копротивляешься за годоть, риторика как у годоти. Годотя вульгарис Не копротивляюсь, я прямо пишу, что движки говно, а ты говноед, и твои пруфы хуйня, говноед. >Ну так я играл, всё нормально и стабильно было. Пробуй ещё, годотя Твои пруфы хуйня x2, говноед, пробуй лучше. >>Хрю, я так хочу порассуждать о поедании говна, а уж если оно бесплатно... но я не годотя Так мне говно ни в каком виде не нужно, яж не говноед.
>>944335 Тред создали слабые люди, потому что годоти в своём сектантском треди не смогли вывести за базар. Поэтому понадобилась поддержка модератора. Кто не верит, ищите в архиве первый годотя тред 2014 года. Там аноны пытаются пользоваться годотом, и вопрошают - а хули такое говно - а годотик орёт "ррряя это мой первый движок, Хуан мне как батя, не сметь". Он до сих пор этим занимается.
Высрался годотям за шиворот
Аноним06/04/24 Суб 13:43:09№944359848
>>944343 > Он до сих пор этим занимается. Лолшто? Я за этим сильно не слежу, но по моим наблюдениям у годотей в треде уже 4 ОПа сменилось. Нынешний ОП вообще зумер какой-то, выдумал какую-то зумерскую шапку с инфоцыганскими ссылками. Первый ОП неизвестен. Второй ОП - та самая крыса, из-за которой этот тред появился. Третий ОП - дед-паскалист, восторгавшийся лазарусом. И нынешний - зумер-каргокультист, пародирует всех предыдущих.
>>944367 я за шиворот не высирался, долбоёб я ржу с вас ебланов которые срутся, что лучше, блевя, говдотя или хрюнитя, собрание копрофилов собралось, защищающее свой кал, говоря, что их самый вкусный.
Тред возник во времена когда местный говдодо-юнити-шизик засирал своим бредом все треды и все адекваты с доски свалили.
Впрочем, говдодо-сектанты не меньше участия в этом принимали, везде визжали про свой говдод и везде были попущены. Теперь этот тред стал тредом попуска говдодей-сектантов и говдодного шиза.
>>944389 А, так вот что это было. Я из порно треда не вылазил толком последние 2 года. Когда среду для игры спрашивал, тоже говнодот советовали, я сразу после пяти минут гугления заподазривал неладное и слал нахуй. Мемчки как с предложением установит линукс, ведь он для богов, которые шарят в компах кек. Линукс я тоже к слову пытался накатить, хорошо что быстро заебался через день, а не продолжал терпеть пока станет хорошо.
>>944430 >А, так вот что это было В то время местное шизло совсем сбесилось, буквально засирало все треды, все треды уходили в бамплимит и все срались про юнити и чуть-чуть про говнот, у него крышняк сорвало настолько что он мог неделями тут сидеть и срать.
Сейчас небось на работу охранником устроился или типо того, по этому серит тут изредка, ну и попускают его тут пиздец жозенько.
За все время работы в годо заметил единственный минус, с текстом работать пиздец не удобно, еще и мылит в лоу разрешении, но по сравнению с минусами хрюнити это незначительное неудобство.
>>944620 Это вот эта? По дефолту выключена. Пикрил2 как в движке выглядит, пикрил3 как в игре и как должно быть. Разница довольнотаки большая. Надеюсь на гите бугурта насчет этого было достаточно и в 4.3 это поправили.
>>944673 Открой их гитхаб и там прямо в середине чёрным по белому написано, что миррор-проекты уже не откроются в простом годоте. Это о чём говорит? О том, что контрибутить ты будешь только в одну сторону.
Ой да похуй, хуле вам зумерам обеснять. То что проект опенсорс - не исключает возможность наебать мамонтов. Просто в случае с опенсорсом тебя нагреют не на бабки, а на потраченное время. Ты вложишь в этот проект кучу времени и сил, отдачу же получат кабанчики-создатели. Ты получишь спасибо.
Можешь заскринить этот пост и потыкать меня носом через N лет, если я окажусь неправ.
>>944675 Естественно проект для движка с доп модулями и аддонами не откроется в базовом движке без них. Как и везде. Улучшения и багфиксы пойдут и в сам годот, очевидно. Пиздец, с какими школьниками я сижу на одной борде, что такие простые вещи объяснять приходится.
>>944680 >лоханут Это не ты нес шизу, что годот это скам? Смотри, это называется MIT лицензия. Даже если проект не взлетит, останутся модули, которые можно переиспользовать. Та же расстановка объектов. Как же корежит пропритаро блядей...
>>944685 >Это не ты нес шизу, что годот это скам? >Смотри, это называется MIT лицензия. А что, не скам? MIT лицензия и платная фирма которая помогает говнопроектам работать нормально и не пропукивать. Это почти как открытые лицензии на БД, которые все важные функции в латной лицензии открывают.
Вероятно, говдодный ск не так плох, раз в него инвесторы вложили бабки и ожидают приличную отдачу.
>>944685 Вот я тебе на примере покажу, что я имею ввиду. Есть опенсорсный проект Lazarus. Это годный проект, пусть и для застывших в 90х дидов, но не нам их судить. Проект развивается и регулярно обновляется (в феврале сего года последние коммиты). А вот в конце нулевых к нему присосался скам-проект Code Typhoon, который в точности как этот ваш миррор, представлял из себя форк лазаруса с нескучными модулями. Проект, начатый в тайфуне уже было проблематично перенести обратно в лазарус. Авторы проекта надеялись переманить на свою сторону процент разрабов, а затем ебануть платную лицензию. Сообщество раскусило мудаков, и к ним пошли считанные единицы. И в результате проект мёртв. Не обновляется с 2013 года. Еще они какой-то ультравебсервер пытались втюхивать, он до 18 года продержался.
Короче говоря, суть в том, что не всякий опенсорс полезен.
Если хотите 3д движок, но опен сурс, берите графические либы типо bgfx, ogre3d, либо если из игровых, то wicked engine, dagor engine, если под вёдра то есть перелопаченный форк tesseract (red eclipse 2)
Краткое содержание
Аноним10/04/24 Срд 18:39:49№944943905
>>944926 Анрил поставляется с кучей шейдеров искаропки и там пусто проект уже выглядит как ААА-игра, просто без игры. Годот поставляется БЕЗ НИХУЯ. Все шейдеры ты должен скачать или написать сам. И если у тебя получится, то графон выйдет на уровень анрила.
Анон, хочу накоодмит с нуля игровойдвижок и,как понимаю, движок анимации(?)
идея в чем: я хочу сделать озуенный бит эм мап. инди, по сути технодемку в лдно лицо. Моя килл-фичка: супер-реаилитчисность драк. Там будут приемы из самбо и дджон уика(ИИ захватом с видео ютуба сделаю обучалок по самбо приемам).
опыта0,знаний 0 как вообще подойти к созданию движка для игры и движка для анимаций? стандартные инстурметы юнити и уе5 не позволяют делать такие анимации и боевую сисетму как яхочу
>>945019 > Так у дефереда своя куча проблем По сравнению с говном от форварда это просто ничто.
Форвард просто не может в нормальную современную графику и современные шейдеры. Просто не приспособлен для этого. Вообще. И соответсвенно говдод так же не может в красивую графику и шейдеры, даже не вся стилизованная графика говдоду по силам.
Плюс в деференд рендер можно неплохо так встраивать множество шейдеров, которые могут спокойно обрабатывать все проблемные части. Форвард просто кусок кала.
>>945029 ну не знаю. вот есть конкретный пример - чел с road to vostok. делал на юнити, было красиво. за несколько месяцев переписал на годот 4 - стало КРАСИВЕЕ. там вполне современная графика по визуалу, реализм на играбельном уровне. у него вся перепись в дневниках разработчика, серия видосов, наглядно видно как апргейдил визуал. с его же слов никаких страданий от перехода у него не было, никакой хуеты страшной он в годоте не встречал.
>>945035 Тут реально один тролль-хейтер создает посты про то какой годот плохой. Он просто радуется тому, что свою дезинфу распространяет и некоторые начинают за ним повторять.
>>945035 >делал на юнити, было красиво. за несколько месяцев переписал на годот 4 - стало КРАСИВЕЕ Ты по картинке на ютубе определил, что стало КРАСИВЕЕ? Обрати, кстати, внимание на размер локаций. На скрине вышки и сразу за ними уже конец локации. А знаешь почему они такие маленькие?
>>945035 >чел с road to vostok. делал на юнити, было красиво. за несколько месяцев переписал на годот 4 - стало КРАСИВЕЕ. Ебанутый что ли? Стало просто ПИЗДЕЦ УЕБИЩНО НАХУЙ. Там ни теней нет, ни дальности прорисовки (говдод не может рисовать много объектов) ни шейдеров нормальных, потому что говдод их не поддерживает. После переезда на говдод этот кал никому стал не интересен, у него ролики набирают тупо меньше просмотров.
> там вполне современная графика по визуалу, реализм на играбельном уровне. Это уровень 2005 года, если не меньше. Никакого реализма там не стало, потому что дальность прорисовки нихуя.
>>945038 Единственные кто тут распространяет дезинфу - говдодики.
Они пиздят что рендер хороший, что на говдоде игры возможно сделать, пиздят что с ним всё в порядке и он не лагает и не пропукивает.
Реальности это всё несоответсвует вообще ни в одном утверждении. Говдод - отсталый кал. Говдодики - пиздабольные чуханы и шизики.
но - я хочуц ААА инди игру. с еще облее красивыми анимацями, орхуенным флоу и комбо, чтобы реалистично НО киношно, 1 против4 и проч.к ак бетмен в лучшие годы
>>945086 >>945088 Дай угадаю, говдодь. Это очередное 2d говно которое проще и быстрее сделать на голом опенгл и не ебаться с охуительными проблемами говноти?
>>945129 я не он. я не изучаю активно годод. я в твоих словах увидел определённый ритм и решил так пошутить на ночь. годод я использовал пару раз для джемов. не понравилось, одни пропуки, элементарные вещи делаются костылями.
>>945131 Единственное, что я знаю про годод это низкий порог вхождения, и что buckshot roulette сделана на этом движке, довольно сильно игра расхайпилась. После демок к гододу не прикасался, для серьёзных проектов этот движок не приспособлен.
>>945136 > Че за костыли? Когда для движка нет привычных ассетов, которыми флипал на срюните. > челу пришлось кодом анимацию запускать? Его проблемы, если ему лень потратить полминуты, чтобы выяснить в документации, как запускать анимацию не кодом.
> годот так активно хейтят Годот активно хейтят 3, 5 попуща, которых я вломил у Кума в /d/. Спасибо, Абу!
>>945191 Да не очкуй ты, я жиром брызнул же. С момента где чел анимацию запускал скриптом, а потом выдавал это за минусы годо, слегка проиграл. Это на самом деле показательно даже, уечеры и хрюни настолько тупы что не могут нажать одну кнопку, а потом бегут плакаться что годо говно.
>>945205 Конечно, говдодик, это не не говдод кал, в котором невозможно большую дальность прорисовки иметь, потому что говдод пропукивает из-за этого, это всё хейтеры и недоброжелатели!
Ведь если говодод не может отображать много объектов - много объектов нинужно, а все кто не согласен - хейтеры!
Именно такой у тебя шизоидный манямирок, говододь, да?
>>945272 как же я проигрываю с таких даунов, как хуан, причём тут его поделие, если чтобы пользоваться движком, надо его выпилить и заменить на нормальный язык? а потом выпилить рендер и физику
>>945230 Прорисовка и отображение множества объектов нужны для 0.005% игор. И вообще это опенсорс, никто тебе ничего не должен. Возьми и перепиши всё сам если тебе надо и Хуану не забудь задонатить.
>>945400 > Прорисовка и отображение множества объектов нужны для 0.005% игор. Ты свой гондотный скам с полутра полигонами играми считаешь? Нет, это не игры. В них никто не играет даже.
> И вообще это опенсорс, никто тебе ничего не должен. Т.е. хуан ничего не должен своим пользователям, которые донатят ему деньги?
Так понимаю говдод это какой-то скам проект, в которой говнотьки и умственно-отсталые должны нести деньги, а им никто ничего не должен?
> Возьми и перепиши всё сам если тебе надо и Хуану не забудь задонатить. Если я могу сам написать движок - я не полуёбок говдодный. Если я не говдодный полуёбок - мне не нужно пользовать говдодом и с ним взаимодействовать.
>>945051 > После переезда на говдод этот кал никому стал не интересен, у него ролики набирают тупо меньше просмотров. Это говорит только о том, что на него были подписаны юнитидети ради каких нибудь туторов. Они бы все равно в большинстве игру не купили.
>>945454 Ну хз, если уж есть говно, то прям половником нахуй и я ем его прямо из библиотек рендера нахуй, пиздец дрисня прокисшая конечно, зато графоний выходит кросивый и быстрый
>>945878 Почему? Я вроде у ГМ больше асетов всяких и туториалов. Не значю что по производительности правда. И с возможностью оплаты ГМ из России. Но я так понял можно начать пилить, а потом перед релизом оплатить и все.