Тред посвящен лучшей программе 3D моделирования. Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать! >Слаб человек, лишь бы присесть куда. Discord http://haa.su/K9G/Информация старого оп-хуя Г.В.:https://anon.to/wBZdex Прошлый:>>66296 (OP)А до него:>>65282 (OP)Открыто предложение для новой пасты.
Не пугайся, не думай что я лох. Это вип, я это засуну в фотошоп и всё сделаю как надо. Что бы ты знал. Что бы было что запостить.
>>67287>фотошоп>несвободное ПОДа как ты посмел, раб!? Вон из треда, не зашкваривай его своим присутствием, и картиночки свои забери.
>>67287Зачем тебе фотошоп? У тебя мультяшные же рендеры. Тебе больше крита подойдет.Фотошоп нужен для ебической цветокоррекции, ретуши, реставрации, превращения всратых людей в прекрасных.
>>67287Только методом тыка - как и я.А ещё есть гугл с уроками. При чем видеоуроки не люблю, предпочитаю текст картинками, чтобы пропускать ненужную маету с интерфейсом.
>>67298хохол - это такое новое ругательство?>конкретных проблем картинок не указалНу на второй пикче, например, у нее правая рука в запястье сломана. Тебе на это указывали еще раньше, когда ты ее постил. Какой смысл указывать кому-то на проблемы, если он все равно не желает их решать?
>>67298А ты можешь вот эти линии контурные замутить, чтобы они были мягше? Ну, тип, светлей. Выборочно? Там, где зенки, например, темней.
>>67304Укатилось красное солнышкоЗа горы оно да за высокие,За лесушки оно да за дремучие,За облачка оно да за ходячие,За часты звезды да подвосточные,Покидат меня, победную головушку…Оставлят меня, горюшу горе горькую,На веки-то меня да вековечные.
>>67299>проблем картинокТы назвал одну. и ту, которую озвучивали. Я вторую картинку кинул за компанию, если это тебя ввело в замешательсво, извиняюсь.Возможно я не правильно выразился. Меня интересуют проблемы первой картинки, где девушка колдует/стреляет. Переспав с этим я заметил что поза неудачная. Меня интересует советы больше о композиции и композе.Попробую освоить Крита, фотошоп он грамоздкий, а гимп непонятный.>Какой смысл указывать кому-то на проблемы, если он все равно не желает их решать?Вторую картинку я делал давно, в добавок я её делал без клавы, с экранной клавиатурой. Сейчас мне поза не нравится. уж простите что проигнорировал ваши советы, я наверное, уже не смогу вернуть ваше доверие.
Возможно ли заставить свет разливаться так, что бы градиент был по всему шару. >"ты свет хоть раз в живую видел?"Что бы он не останавливался в точке омега, а самая тёмная часть была в противоположной точке источника света. Линейное понижение интенсивности без той фишки, что когда полигон не повёрнут к свету, то он не подвергается нападению света, а чем больше он от него отвёрнут тем СЛАБЕЕ свет.
>>67316Я короче придумал что солнце будет с обратной стороны и я его заинверчу! потом колор ремпом сделаю как надо. Потом понял что тени не смогут работать. Всё будет как под источником хеми. это даже для аниме не норма.Я просто хотел сместить точку омега немного дальше и всё
>>67315Да не обращай внимания на ничего не добившихся троллей, у тебя всё идеально, ничего править не надо, яб присел на ствол к твоей Чайке. Заливай на артстанцию и пили следующую, короче.
Пофиксил позу. Деревья какие то поставил, и на землю какой то непонятный нойз накинул. Хотя после пост-обработки нихера не видно. Делал заново, но в свободной Крите. вот так вот незаметно я подстраиваюсь под общественное мнение двачеровПрисел бы рядом с ней?>>67323Да, я вижу что я тут самый крутой. Я над чем то работаю и показываю, а несчастные тролли только кричат, что у тебя говно. Но я то знаю, что у меня сокровище, хоть такое и в артостановку не положишь... Попробую сделать что то еще.
>>67325Может со ртом что-нибудь сделаешь?Мне кажется, что поджатые губы со смещением вправо будут лучше смотреться
Кстати там хуе мое. Уже понял что не хуем пиленый и модели ебашу и с недурной топологией и вроде текстурки норм. Так вот анон. Как бля красиво рендерить. Я не про кнопку красиво, а про то есть ли литература по позингу там, по постановке освещения, по передаче идеи. Короче как заебенить себе красиво в портфолио и потом подороже продаться работодателю?
>>67335Есть целый раздел философии, эстетика, о том, что есть красиво. Это большая тема. Если взять узко, то литература найдется по всему. Проблема в том, что литература пишется людьми, а человек слаб. Человек склонен выдавать хуйню за великое знание.
>>67338Мсье, ну мы понимаем что это двач, тут дельного ничего не скажут, но поделятся опытом, как хорошим, но самое главное так и хуевым. И возможно поделившись этим опытом со мной, я блядь смогу апнуть свой говноскилл и начать ебашить про млг работы.
>>67339Ты спрашиваешь что-то заранее настроившись атаковать личность того, кто тебе будет что-то отвечать? Как ты отнесешься к такому утверждению, что апнуть говноскил возможно только через всестороннее саморазвитие в мировоззренческом плане? Всестороннее - значит, что не узкоспециализированное. То есть, если ты занимаешься изобразительным искусством, в частности 3d-грофикой, то ты не сможешь, например, хорошо изобразить еду, если в кулинарном плане у тебя пробелы, будь то в качестве едока, будь то в качестве любителя участвовать в приготовлении пищи. Может ли всякая книга по 3d-моделированию учесть это? Обычно эти книжки охватывают только мелкотехнические вопросы. Мировоззрение мы тоже знаем, что это такое, то бишь описание мира и оценка того, что описано. Это нужно для того, чтобы изображать то, что уместно, нужно. Например, вместо того, чтобы изображать рогатого дракона, мы будем изображать хуй горбатый. Потому что, нас жизнь научила, что дракон прозаичный, а хуй - поэтичный. Жизнь научила. Человек всю жизнь учится. Если человек уткнется в дешевую книженцию от Билибердана Залупермана о том, как делать заебца, то он время это потеряет и просто текст прочитает бестолковый, в котором будет написано то, что было не впадлу высрать автору. Он сам-то свою книгу не читал, он во все сам по крупицам вникал, хуем землю пахал. Если книга по позингу, он перед зеркалом то раком стоял, то хуесраком и сравнивал, как пизже. Стоял и сравнивал.
Ааа сука бля, целый день ковыряюсь, пытаюсь научиться делать ебучие волосы, сука ничерта не выходит, ка это работает? Пытаюсь в лоу поли волосы, типа как в 4х симсах и вот это вот, сука!
>>67340К чему я и все вел. Я тебе за личный опыт. ты бля в тонкие материи. Я четко знаю свою нынешнюю позицию, а четко знаю какой материла сейчас учить и таким же раком я уже чтот конкретное учу. Тут наверно конфлик из-за непонимания. Я о том что есть например общие правила композиции и вся херня, так и каждого индивидуального автора есть некий заеб который он юзает для продажи зрителю свою мазню. Я пришел с протянутой рукой, а не срать под дверь. Мне филосови как нужно мыслить с головой хватило на парах, тут по большей части к практикам у которых это дерьмо лучше чем у меня.
>>67341Есть такой говноплагин анеме хаир или как то так. Ебенишь через эджы основную направляющую и там автоматически по ней хуярит кривую с 9-10 пресетами меша. Ну а дальше либо текстурку, либо пускай частицы, как будет удобней.
>>67347Малаца, не думал, что меня послушаешь.Так действительно лучше, предыдущая у меня с пахомом ассоциировалась.
Я сделал лучше.Улыбка меньше, толще обводка, фикс точек на обводке, обводка на гроб, больше работы кисточкой. Я блядь не сохранил старый проект крита и теперь в третий раз заново всё собирал. Но тут и плюс возникает. Получилось лучше.
>>67355Грязь у тебя под ногтями, а это стиль такой. У тебя искаженное восприятие.Возможно ты имел ввиду, что если такие тени то и всё остальное должно быть порябано? а я старался намазывал тенюшки.
Потыкал anime hair по совету анона выше, вроде удобно, за минут 10 можно причесать как душе угодно, но экспортировал я это в fbx и получил 400к полигонов на волосах, как правильно этим всем пользоваться?
>>67379Ты тот чел который сказал, что тут в разделе сидит просто для того, чтобы срать, потому что ты перерос 3d-графику и стал такой важный господин?
>>67381Нет, я тут в основном ридонли, но этот пидорас уже конкретно подзаебал. Нет бы практиковаться и расти как художник, но нет - пятки в землю и РЯЯЯЯЯЯ ЭТО МОЙ СТИЛЬ РЯЯЯЯ
>>67382Что он должен отвечать на реплики рандомных хуев, которые себя никак здесь не проявляют, кроме написания гадостей? Я всегда рекомендовал игнорировать, но раз уж он что-то еще отвечает, то какая разница, каким образом? У местных "критиков" ни разу еще по смыслу критика дальше "говна" не продвинулась, речь этих людей бедна, головы порожние, характеры желчные.
Нужно ли делать ретопологию тела под одеждой?И какое примерно количество полигонов не должна превышать модель чтобы ее нормально ригать?
>>67393>Нужно ли делать ретопологию тела под одеждойЕсли само тело никогда не будет видно, то его всегда удаляют (оставляют у референс модели, если вдруг понадобиться). Плюс меньше проблем со скином.>И какое примерно количество полигонов не должна превышать модель чтобы ее нормально ригать?Обычно испольщуется несколько версий прокси мэшей , на который навешевается единый скин - порубленная лоу поли для анимации и работы с ригом, мидл поли - для превизов и тестовых рендеров, хай поли от 50 000 и до бесконечности - для финала
>>67393Глаза ближе друг к другу и меньше. Немного утопия их вглубь. С примерными персонажами нельзя использовать Ламберта шейдинг. Используй туншейдер или в крайнем случае,сегодня емессион с обводкой. Глаза слишком насыщенны по сравнению с остальной композицией. Для мультяшности лучше всего можно насыщенность у одежды. Сделаешь все это моделька заиграет не хуже винтовки тян.
>>67326Мне нравится анон, но на правой руке вместо пальцев сосиски без ногтей. Добавь ногтей, выглядит как будто руку в кипятке варила. Ну и чистое имхо - вырез глаз как то странно смотрится. Нет, симпатично, но что то смущает, хз.
Подскажите нафане - если мне надо принять модификатор арматуры (хочу рест позу сменить), мне обязательно надо удалять шейпы? А можна как то оставить? Жалко ведь.
>>67400Вообще-то не обязательно, можно применить всякую акробатику, но это нужно голову напрягать, у меня ща голова не работает. Проще удалить арматуру и в режиме редактирования новую позу замутить вручную.Если что есть библиотека поз, куда ты можешь сохранять разные позы.
>>67402какую например акрабатику? я не могу представить как сделать так чтобы переригить модель и не потерять блендшейпы.
>>67404Чтобы не удалить, а применить арматуру и сохранить шейпкеи, нужно создать дубли позированную модель для каждого шейпкея, у каждой по одному шейпкею закрепить и удалить шейпкеи и применить все арматуры. Получится несколько моделей, одна исходная и остальные соответствующие одному шейпкею, а потом там есть команда join as shapes.
>>67403А ты что глупый не понимаешь что я художник и я так вижу? Так что иди нахуй еще раз и не указывай мне больше что делать
>>67395СложнааЧто такое прокси меш?>>67396Глаза я делал по референсу, но попробую переделать, если так в 3д будет лучше смотреться.На одежду я предполагаю накинуть текстуру, так что материалы тут условны.
Переделывают интернал рендер, делают ив - пбр рилтаймовый движ с полным предпросмотром в окне, в целях достигнуть уровня качества анрил энжина 4. В принципе все херня, жду их обещаний перевести все на нодовую систему, мечтаю что к какому нибудь 3.0 сделают отдаленно похожее на гудини.
>>67419>Алсо, а кто же тогда блендерасты?Долбоёбы малолетние, либо сектанты. Но их не существовало на момент написания книги.Алсо, книжка - оверхайпнутая вода, читал её на релизе тыщу лет назад. Сначала искал её в книжных магазинах и на рынке, но всё разобрали на хайпе. В итоге скачал в пдф и порадовался, что не нашел её и не потратил деньги.
Несмотря на то, что вы меня тут затролили и прогнали - мне всё-равно свой высер постить негде, так что смотрите.
Такой вопрос, я не знаю как получилось, но у верхней части пончика UV карта сама сгенерировалась с 1 пика.Как я не пытался сделать с самим пончиком, там только обычный квадрат со 2 пика. Как её сделать автоматически как с 1 пиком? Подскажите пожалуйста.
>>67427Текстурные координаты "normal" у тебя зачем-то. Используй generated или object.Изучи этот вопрос с помощью документации или данного видео, а так же других источников. Изучи подробно. https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0
Есть ли в треде обладатели карт от красных? Стоит ли того тема или всё же лучше не поскупиться и взять зелёных? И да, по каким критериям карточку выбирать?
>>67434Уже допилили рендеринг на радеонах.Тема однозначно стоит.Подожди выхода AMD RX Vega. У нее будет хардовый контроллер внешней памяти (чего нет ни у одной видеокарты сейчас), и если будет работать искаропки, то видеокарта сможет рендерить сцены сколь угодно большие, не ограничиваясь встроенной видеопамятью, понимаешь о чем я? Сейчас если у тебя видеокарта например с 4ГБ памяти, то или держишь сцену меньше 4ГБ, или рендеришь на процессоре, но всё может измениться.
>>67435>>67434>Уже допилили рендеринг на радеонах.В тестовых билдах блендера, код в мастер бранче, будет в следующем стабильном релизе.
>>67435>Уже допилили рендеринг на радеонах.Ща бы покупать видеокарту лишь потому, что в ней можно в говноблендере рендерить. iray как не поддерживал радеон, так и не поддерживает и не будет, физикс тудаже. Все это станет проблемой, когд настанет нужда перейти на нормальные пакеты 3дмоделирования дял взрослых.
Подскажите пожалуйста, у меня есть несколько текстур на поверхности, но мне нужно перевернуть 1 из них, как это сделать?Я её в node editor добавил, а она лежит на 90 градусов не так, как должна.
>>67438>нормальные пакеты 3дмоделирования дял взрослыхНихуя ты взрослый, я бы сказал совершеннолетний, а может даже и пенсионер.
>>67442Норм. Но нет предела совершенству. Вот смотри, например, если оставить один крухан, налить в него кофе и оставить на тарелке пончик, тогда сюжет будет более стройный. Потом ты можешь в режиме редактирования поверхность стола ножиком порезать, чтобы черные полоски между досок были отдельными полигонами, которые ты можешь вдавить вниз.
>>67443Подскажи пожалуйста, что-то я с тектурами не очень понимаю.У меня есть текстура дерева и сверху есть smudge текстура - небольшие ляпы и т.д., которые убирают отражения. Выглядит очень интересно.Но я начал редактировать чтобы сделать гапы заместо чёрных мест в текстуре дерева, и пропал smudge уровень. А как его восстановить я не знаю, уже минут 10 ковырял но не понимаю что я не так сделал.
>>67442Отличная работа. Мастеру удалось показать цементный торус, покрытый розовым латексом, усыпанный проходящими сквозь друг друга цветными палочками. ВЕРЮ. Ещё нравятся фотообои под дерево с нарисованными чёрным зазорами между досками на поверхности где стоит композиция.
>>67444Я не знаю, что у тебя там творится, потому что на скрине нет информации, даже нодовое дерево неполностью.http://rgho.st/6Spmbhvg4
>>67455>>67446Можно сделать чтобы партиклы не проходили сквозь объект? Я как не крутил настройки, не нашёл такой.
>>67449>>67450Не хочу надоедать тупыми вопросами, но...Что-то я не понимаю, сделал по твоему гайду с 1 текстурой для теста, а текстуры нет. При когда нажимаю unwrap UVmap выскакивает какой-то негативный флип (на скрине видно).
>>67462Ну он тебе пишет, что у тебя объект имеет отрицательный масштаб. Ты не применяешь штоле трансформацию в объектном режиме?В данном случае еще у тебя на диффузный шейдер идет текстура, которой складывается цвет на половину через нод смешивания rgb. У тебя деревяшка может стать блеклой.
>>67463>>67464И правда размер был отрицательный. Наверно когда я растягивал через S, то не туда потянул. Исправил на положительный, всё-равно текстуры нет.>В данном случае еще у тебя на диффузный шейдер идет текстура, которой складывается цвет на половину через нод смешивания rgb. У тебя деревяшка может стать блеклой.Пробовал удалить все значения кроме текстуры, всё-равно деревяшка белая.>>67464Я по твоему гайду делал, вроде её тоже там нет.Кстати, я на 1 пике отметил знаками ??? - это что за текстура, глосси?2 пик - всё соеденено.3 пик онли текстура.
>>67465>Я по твоему гайду делал, вроде её тоже там нет.Вот это не гайд, гайд - это плохо. Вот я сам забыл воткнуть нормаль, я думал, что же это у меня такие доски, как соплями обмазаны. Думал, что текстурки говенные, а это я забыл карту нормалей воткнуть. Нужно сидеть и внимательно быть.>это что за текстура, глосси?Карта шершавости. Очень важная карта. Ее можно мутить из обычных текстурок через колоррамп и прочие вещи, просто думать, где че должно более гладкое или более шершавое и смотреть.В том файле, который я кидал с досками, там, когда материал создаешь, можешь выбрать в меню группу "simple pbr" или в нодовом окне там тоже можно эту группу добавить. И ее ты можешь в свои файлы зааппендить. Эта группа нодов делает тоже самое. Туда втыкашь цвет, шершавость и нормали с нодом нормал мап или бамп. Просто меньше возиться. В нее можно внутрь заходить и можно че-нить заменить или добавить по необходимости.
>>67466В общем, я сделал заново тоже самое и получилось, почему-то.Единственное, почему-то при максимальном значении рафнес йоба и текстура покрывают друг-друга примерно на 50%, а не на 100% как у тебя.
>>67467Ну включил же ноды, вот и заработало.А йоба складывается, можешь умножить. У тебя йоба другой же, у меня йоба на прозрачном фоне с альфой. Но вообще, карта шершафости и карта нормалей должны мутить рельеф и разную шершавость соответственно, иначе на ровной поверхности получается лишь простая смесь и отражением от гланяцевого шейдера, в зависимости от угла зрения.
Мне кажется я начинаю понимать как в Блендере всё работает. Вот сделал точную ЮВкарту - где каждый шов почти совпадает с настоящим со всех сторон.Следующая цель - распилить деревяшку.Кстати, я добавил smudge map, которая делает лёгкие ляпы и неточности в нормал мапе - без него на 2 пике для сравнения.
>>67470Такой вопрос, а можно ли как-то ускорить рисование ЮВкарт в эдиторе? А то каждый шов вертеть и точно настраивать, я эту деревяшку делал ну минут 5-10.
>>67470Норм.Ну если не хочешь деревяшку пилить, то можно и не пилить, можно сделать, хотя бы просто разрезы, их бевелом сделать тройными и серединные ребра утопить, чтобы получились более выраженные щели половые.
>>67472А как пилить? Я сначала думал наделать линий, а потом их удалить, но оказалось что вся текстура двигается вместе с ними.
>>67471Ножиком порежь. Нет такого, чтобы что-то там ускорить, улучшить. Нужно просто изучать все, что есть и это юзать.
>>67485Что-то я не помню, чтобы всякие эти мармулята могли сопроводить свои кукареки чем-то осмысленным. Лучше не обращай внимания.Теоретически ты можешь любые текстуры сделать процедурно, для этого есть набор средств и в блендере, и в стороннем софте. Это имеет свои преимущества и недостатки, в частности, нужно думать головой о том, как сделать нужную текстурку. Это может быть трудней, чем найти готовую подходящую. Тем не менее, например, некоторые хорошие наборы текстур со всеми необходимыми картами для разных нужд, часто изготавливаются с помощью детального моделирования сложных поверхностей, совместно с тщательной прорисовкой всех свойств, которые нереально смоделировать. Это отдельный чей-то труд. Ты можешь смоделировать какую-нибудь плетеную решетку, ткань и запечь нормали, все дырки просветить, маски, нарисовать, где шершаво, где не очень.Имеет смысл совмещать методы. Например, рационально нарисовать карту, определяющую некоторые свойства поверхности, в зависимости от сюжета. Например, половое покрытие в комнате может быть грязным там, где ходят люди и чистым там, куда люди не наступают. Тоже самое касается различных царапин, потертостей, всего прочего. Для рисования имеет смысл использовать заготовленные текстурки кистей. Нормали можно запекать из модификатора multiresolution, слепив в режиме скульптинга всякие рельефные элементы, с помощью масок и подобных вещей, а например, базу для такого материала можно сделать процедурно, какие-нибудь плитки или плоски. Например, вот простейшие какие-то плитки, в качестве базы. Кто-то сидит и мутит сложные деревьях из нодов.
>>67486Если у тебя там будут волосы, то просто никому не говори, что у тебя там нет затылка и можешь его и не делать, лишь бы не просвечивало, нигде щелку не оставляй.
Вечер в тред, миксеры. Хочу вкатиться в блендер, когда-то давно рипал модельки из игор и пилил моды для l4d и на по гайдам. В вашем блендер на стоке можно делать что-нибудь уровня дети против волшебников? Хочу делать свой всратый мультик аниме Или нужно качать овер 9000 ассетов, текстурапаков, скриптов и тд?
Патсаны я снова пришол.Подскажите какое магическое сочетание цветов и настроек света сделают рендер пикрелейт не говном. Вангую, что нужен черный фон и светлый материал, но кручу все говно и ничего нре нравится.
>>67499Но у меня глинукс, 2 ядра 4 гига и встроенный радеон вместо видеокарты и я хочу научиться делать себе аниму.
>>67496>Хочу вкатиться в блендер, когда-то давно рипал модельки из игор и пилил моды для l4d и на по гайдам.Что мешает тебе запилить всратый мульт на движке игры, а потом снять фрапсом?
>>67503Хочу свои модельки научиться пилить, свои анимации, а не дергать гравипушкой в гаррисмоде/дрочить сфм. Алсо, если появится коммерческий интерес, то копирасты посядят на бутылочку. А блендер сам пишет - юзайте софт для каких угодно целей.
>>67502Одноразовая модель. Слишком запарно ей развертку и текстуры делать. Их таких там много.Крочк пизданул реверба рампа и стало збс.
>>67509Если блоки запилить по линейке, а не на глазок, то будут еще красивее.И да, это все собрано по одному шаблону. Их может быть сколько угодно. Стартизен позавидует моим джипегам, когда за дело возьмется нормальный художник!Артистам больше не нужно будет мучить жопу вдохновением, а берешь готовый шаблон накидывать блоками что, где и сколько, а потом тебе собирает что-то подобное для доработки напильником. В принципе собирать можно что угодно, если это возможно представить блоками. Джва года такого ждал!
>>67506Тогда гугл и научный тык тебе в помощь.А с этим ты сильно умаешься и картинка твоя минимум 5 лет будет уступать картинке из Гарисмода. В общем хочешь коммерческого интереса - фарцуй травой,а 3d это так чисто хобби.
Тупой вопрос, я ножницами вырезал доску и сделал её как отдельный объект. Но место среза оказалось без текстуры, а в UVmap оно не отображается даже если пометить место швами и нажать unwrap.Подскажите пожалуйста как это место в ювкарту переместить?
>>67518Но если я всё выделаю и нажимаю анврап, то текстуры сбрасываются. А я хотел чтобы старые остались на месте, я бы только новую стенку сделал...
>>67518Резать надо на плоскости, командовать edge split, потом экструдировать толщину, потом можно выделить боковые фейсы и развернуть их принимать решение по поводу их текстурирования.
>>67518И вообще, ты зациклился на резке досок. Это нужно делать только, если это как-либо скажется на реалистичности твоей сцены. Если, например, хочется, чтобы свет попадал в щели или если делаешь уличный сртир деревянный. А так обычно достаточно просто сделать щели.
>>67522Я думал научиться пользоваться ножницами, я же делаю пока для обучения, а не ради рендера. И я несовсем понял что ты имел ввиду: >>67520
Пробовал тестировать текстуры на ножницах, но уже минут 10 никак не могу понять почему вид в нод-эдиторе поменялся кардинально от этого: >>67465Я не могу почему-то добавить текстуру-картинку и пропала еще куча опций. Почему?
>>67525Это потому что ты не изучаешь блендер по порядку, обрывками туда-сюда. Так по каждой мелочи запинаешься.https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/index.html
>>67517По мне так света слишком много. Текстуры камней на моствой(да и вообще все) с неестествеными белыми бликами в никак не освещеных местах. Нужно их штоле ровнее сделать или натыкать фонарей.Мне нра, немного докрутить, добавить мелких деталей и будет душа.
>>67537Да я уже понял как это делать примерно. Теперь у меня другая проблема, никак не могу понять как в нод эдиторе сделать нормальный редактор, а то у меня такое получается: >>67524А хотелось бы такое: >>67467Раньше я заходило в нод эдитор там был material output, еще что-то, а сейчас ничегоЮ, и я не вижу половину опций что раньше была. Я уже пару часов видеогайдов смотрел и гуглил и никак не могу понять в чем проблема.
Я что ли блендер сломал?Решил посмотрел тотуриал сначала как я там делал, чтобы восстановить цепочку моих ходов, и обнаружил что теперь у меня панель значительно отличается от той что была в тотуриале.На 1 пике тотуриал, на 2 пике мой. Я не могу поменять материал на глосси и у меня в нод эдиторе пусто.В чем может быть проблема?
>>67540Нет, ты просто переключил рендер-движок с Cycles на Blender Render. В верхней панели переключись обратно на сайклс
>>67541Всё это зависило от рендера? Я думал рендер отвечает только за обработку картинки, а не за её построение. Хм, странно.А я-то джумал.
>>67542нет, сайклс это другой движок и воркфлоу там совершенно другой. лучше сразу настрой себе начальную сцену (которую ты видишь при открытии бандэры) поставь гпу на рендер, выстави плитки для рендера, поставь сайклс и сохрани Start-up file
>>67542>Я думал рендер отвечает только за обработку картинки, а не за её построение.Рендер-движок именно что строит изображение исходя из объектов и их параметров, а затем отображает финальную картинку. Ну и в разных рендер-движках разные методы работы с материалами, что ты успел уже увидеть.
>>67545>>67544>>67543Большинство юзает сайклс? Я просто думал что рендер-движков много и свой высер можно легко под разные подстаивать. А тут мой манямирок разбился, и оказывается что надо всё делать в конкретном рендер-движке.
>>67546В этом треде - да, большинство использует сайклс. Он не идеален, но для любительских целей вполне пойдет. Самих движков довольно много, конечно, но освоившись (нормально) с одним, другие дадутся проще.
>>67546Если про Blender, то да, циклы. Но есть очень много других - хуже, лучше. У каждого свои плюсы и минусы.
А не подскажите, как эти минюшки, которые на T и N вызываются сделать прозрачными? А то я у многих вижу, удобно.
>>67549Не знаю как другие, но я лично еще не находил ему какого-то особого применения как модельки смотреть.>>67550https://blender.stackexchange.com/questions/2707/how-can-toolbar-transparency-be-modifiedили вотhttps://www.youtube.com/watch?v=t_zLcUgNZas
>>67556Друг не начинай срач. Да, циклы потрясающий двиг, самый лучший из опена и многим коммерческим даёт на рот. Но врей там другая философия, не вводи в заблуждение людей. Просто ответь сам себе сколько коммерческих работ выполнено в вирее. И сколько в циклах.
Зацени мой архивиз анонСколько в среднем за такое берут? Раньше сидел на зарплате в той конторе которая заказывала, а теперь сьебал оттуда и они прибежали с заказом. За 4 таких проекта, они немного отличались по компоновке, наполнение же одинаковое было я взял 500 долларов.Туда входило оформление презентации в поверпоинте со всякими указаниями и презентационные стенды 910х2000. Нормально взял или продешевил?Делать нужно было в сжатые сроки, меньше недели.
>>67557> сколько коммерческих работ выполнено в вирееУ вирея лоби автостола. Во всех учебных центрах учат вирею а не сайклс, там все проплачено на откатах.
>>67558Симпатично, но кусты очень лезут на дорогу и два грузовика на стоянке висят в воздухе(видно по теням).
>>67559У вирея скорость без блядошума не пизди мне тут собака, сидел на максоврае почти пять лет тварь. Полная гибкость в материалах, физкамера, сетевой рендер, скорость блядь. Именно поэтому врэй.
>>67565Начинал с 5 Макса, и каждый год с приятной программы делали ебанного Франкенштейна шаг за шагом, миллион плагинов, скриптов которые хер нормально когда работают, причем три разных плагина могут поддерживать три разных рендера,лол. В итоге года три назад искал на что сделать перекат, перебрал туеву хучу разного дерьма. И в итоге вообще забил на 3д, хех. Позже после апатии уже увидел блендер, ещё до проекта 2.5 , попробовал. Конечно та ещё ссанина был на то время, но зацепили удобные горячие клавиши, скорость, все как у всех в общем. Ну а на текущий момент жду и верю что в будущем блендер даст соснуть хуйца остальным, и надеюсь с помощью новой нодовой системы всего и вся в каком нибудь 3.0 блендере. Да, как гудини
>>67562Спасибо анон. Да про косяки я в курсе. Но их не видно на презентации. Там качество ужимается. Ну и с другой стороны я делал это очень быстро. В блендере одно удовльствие работать, особенно когда задрочишь хоткеи и пай меню.>>67563Пиздишь же?
>>67573За изучения блендера два дня конечно не платят денег, но за раендер анона выше - платят, потому что он реальная работа.Честно говоря, я вообще не понимаю суть твоего доеба. Наверно тебя задевает, что не использованы какие-то космические технологии, которые нужно дрочить годами, а все сделано просто и со вкусом "двухдневными знания". Но платят-то не за сферические знаия поедания борща, а за красиво раставленые домики с деревьями, настроеный свет и хорошо подобраные материалы.
>>67558>я взял 500 долларовОтлично.Если ты на вольных хлебах, рекомендую почасовую оценку своего труда.Например, предположим, что ты получаешь среднемировую днищезарплату фрилансера в 5$/час.Свое поделие ты делал ударными темпами 3 дня, что заняло 30-36 часов времени. Дальше нужно еше ввести коэф. срочности в 1.5, итого полуается, что работа стоит около 225-250$.
>>67576Дело не в сложности работы, а в сложности оценки ее стоимости.Ты наверно догадываешься, что ее можно "делать" и 140 часов, а потом закатать отлетный ценик. Но на рынке фриланса адеватность этого ценика будет средней ценой похожей модели в стоке.Т.е. есть динамическое равновесие между скоростью среднего работника на рынке и лично твоих охуевших запросов после получасика ковыряния блендера.
>>675785 долларов за сиджи как то маловато мне кажется. Я себя не считаю охуенным мастером, но конкретно в моем городе мало людей, которые умеют подавать картинки. Так же у работодателя есть проблема с выходом на кадры, которые реально могут что либо сделать, да еще и в сжатые сроки. Они если есть, то у них нет времени.Пикрелейтед картинка, которую сделал штатный трехмерщик и которая не понравилась заказчику. Да и по времени не совсем логично оценивать работу. Некоторые телятся и работают крайне долго, а на выходе выходит не лучше наброска.В общем я планирую в дальнейшем повышать планку оплаты, потому как в течении работы оказалось что необходимо делать то что не обгаваривалось, своего рода страховая сумма будет всегда сверху накидываться.
>>67576Хочу еще про эту тупость отдельно написать. >пиздец сложная задачаЕсли задача несложная и делаешь ты ее быстро, то зачем брать меньшие деньги если предлагают бОльшие? Т.е. твоя скорость идет в плюс рентабельности и сбивать себе цену это что отрезания пинуса.Например, ты быстро сделал "легкую" работу за два дня и взял предложеные 500$, вместо объективно "заслуженых" по времени 100$. Работа-то легкая, а ты в профите от этого, лол.
>>67579Блеть, да где вы берете такие заказы, как не ищу работу,так все вакансии нарисовать бога в хд разрешении да чтоб не обидеть верующих и исключительно в максе под импорт в фотошоп. А так могу что геймдевные модельки с пониманием топологии, что бля в такую мазню что ты прикрепил, что в ебаный скульп, но он пока пососный.
>>67567Я бы не возлагал на блендер больших надежд. Розендаль обещал в 2к15, что ноды будут в 2.8 и слово не сдержал клятый еврей. Сомневаюсь, что вообще реализуют, даже к 3.0, учитывая, что пилит их тот русский алкаш, который попутно еще всем остальным занимается.
>>67582Обрати внимание на моушен дизайн. Они там говно жрут лопатами. Заанимировать камеру и можно $2к брать за это.
>>67584А что в 2.8 не будет нодов что ли? Они же там и так новые версии не выпускают, только 2.8 делают.
>>67588Здрассте, приехали! Ты конференции чтоли не смотрел? Сказали, ноды будут тогда, когда сделают никогда
>>67589Смотря на animation node от которого некоторые так писаются.... Хочу сказать что это пшик и полное дерьмо, которое даже не знают куда засунуть, потому что по факту оно не юзабельно, криво и адски ограниченно. Поэтому ноды идея если сама по себе потрясающая, взглянуть на тот же Гудини - но в реалиях опенсурса не выполнимая на достойном уровне. Как и хвалебный simulation smoke/fire - блядский дымок огонек как от сраного костра который везде и всегда выглядит одинаково и очень убого как по детализации, так и по скорости просчёта. Хотя ему уже 4й год пошел, никаких изменений блядь, крути не крути division/high resolution все одно дерьмо.
>>67587Да бля, мой перфекцихуист мне не позволяет пинять хуй. Либо работатю, либо смотрю аниме и ебашу алкашку. Моушен круто но бля, бля.
народ, проясните такой момент. можно ли в b3d (без лишнего гемороя и телодвижений) парентить один объект к другому? не в контексте костей и скелета, а просто полигональные объекты. вон как, к примеру, в синеме. подвинул у бокса пивот, пару раз этот бокс сдублировал, засунул один под другой и вуалябля, фактически готовая рука робота: ротейт родительского объекта крутит всю нижележащую в иерархии конструкцию. понятно что это херня и можно сделать по другому. но работу такое реально упрощает.
и еще вопрос. есть ли какой-то более менее наглядный способ работать с группами объектов? типа чтоб по простому и быстрому в группы объекты добавлять/убирать/хайдить, выбирать содержимое группы в один клик и т.д. может плагин какой или еще что, потому как аутлайнер в редиме groups не самая удобная штука
>>67617Ctrl+P>>67618Ctrl+G, ctrl+alt+G, shift+ctrl+alt+G, shift+ctrl+G, shift+alt+G.По обоим пунктам, я полагаю, что тебе, может быть кажется это чем-то сложным, но, ты разберешься и тебя ждет счастье и успех. В крайнем случае, можешь к пустышке привязать, если ты хочешь использовать группу не по назначению.
>>67617>но работу такое реально упрощает. Кстати, нифигашеньки это работу не упрощает. Вон возьми файл с рукой робота и анимируй, без инверсной кинематики.
Как думаете, какая карта лучше для блендера будет 550ti 2GB или 650ti 1GB?По скорости 650 намного быстрей будет?
>>67634Только ТТХ имеют значение и бенчмарк. Смотри ТТХ и ищи бенчмарки. Хуй найдешь. Объем памяти влияет только на возможность рендерить ресурсоемкие сцены, а не на скорость.
>>67637Да бенчмарки я смотрел. В блендере так то 650ti конечно быстрей процентов на 10-12, просто подумал лишний гиг памяти может быть полезен.Дешевую карту просто решил купить, будет в 2 раза быстрей чем на процессоре сейчас.550ti 650ti 750 стоят примерно одинаково в районе 4к, сейчас посмотрел 750 даже быстрей 650ti в блендере, неожиданно даже. 1030 примерно на уровне 750 по бенчмарку, но стоит уже ближе к 5к и там 2 гига тоже.
>>67641Бери или 750 или 1030, а лучше 1050. Тут внимательно будь, не обосрися. У 750 характеристики мощней, чем у 1030, пропускная способность памяти, количество универсальных залупных процессоров, но 1030 современней и меньше жрать должна и, наверно, может быть шустрей, но я сомневаюсь в надежности источников информации. Бенчмарки же делают люди, а люди слабые. Поэтому я сказал, что хуй найдешь. Чтобы бенчмарки были достоверными для сравнения видях, нужен человек с iq не менее 110, чтобы он догадался на одном компе проверить, по-очереди, соответствующие видеокарты на одной и той же сцене с одинаковыми и адекватными настройками.
Аноны, такой вопрос: есть ли способ реализовать nvidia Hair и nvidia clothing на блендере? Неофициальный способ может какой? Желательно способ без наличия на компьютере maya или 3ds max
>>67646Не. Экспортер и, возможно, импортер, наверно существует или, скорей всего, делается и тормозится только правовыми вопросами нвидивских вахтеров.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Modelling>Custom NormalsAdded tool to set custom normals from selected faces (Normals section of Shading tools, Set Normals from Faces operator) (rBdd6fa94dcc9fa6).
>>67646>>67648> nvidia Hair> nvidia clothing> tressFX> PurehairСкажи честно: я понятия не имею, что это за технологии, но я слышал про их использование в игрушках и хочу такие же штуки.
>>67652Понятия не имею. Это же все проприетарные заморочки нвидии или других крупных фирм. Такие никогда открытым код не сделают.
В тред призываются гуру риггинга.Подскажите по такому моменту. Я делаю персонажа, который сможет брать какие-либо предметы в руку, например кружку со стола поднять.Нужно ли мне учитывать какие-нибудь дополнительные кости, сокеты или еще что-то, пока я делаю модель в блендере? Или взаимодействие скелета с игровыми объектами делается уже в движке и на этапе рига и анимирования я могу не париться о таких вещах?.
>>67704Игровой движок может быть каким угодно, но самое простое, если объект просто в движке привязывается к любой кости персонажа, независимо от того, специальная это кость или не специальная. Разумеется, какой-нибудь разработчик движка может сделать так, объект привязывается только к определенной кости. Разработчик - человек, а человек слаб.
Анон, есть ли в Блендере возможность в полигон врезать фигуру из полигонов? Как на пике. Например, есть плоский полигон (забор), в него нужно врезать массив выпуклостей. Как это делается без ручного редактирования полигонов?
Ребята, надо закодить аддон, тз на первой картинке. С блендером прежде не работал, поэтому возникает вопрос по последней формулировке: что значит случайным образом выбираются два цвета? Больше двух в ноду "материал" все равно не засунуть.
>>67708Тут сложный случай. Заказчик и исполнитель - два сапога пара. По крайней мере, ты можешь, хотя бы переключиться на cycles для начала. Вероятно, ты шаришь в написании кодов. Если не шаришь, то в блендере для тебя есть приятный сюрприз. Ты можешь узнать, как сделать, по крайней мере, скрипт, который выделит все ноды материала, удалит их и создаст новые. Я не знаю, что твой заказчик хочет, но в инфопанели ты можешь узнать, какими командами ты можешь делать что-либо в блендере и написать из них скрипт на питоне.Разумеется, предполагается, что у тебя умные програмистские мозги.
>>67708Я добавлю, что всю инфу ты можешь получить во множестве различных уроков по написанию аддонов для блендера и скриптингу.
>>67705ну, если конкретнее я моделю под UE, и прежде чем окончательно утвердить скелет для всех персонажей и на его основе фигарить различные модели, хочу убедиться, что ничего потом не надо будет добавлять
>>67708>что значит случайным образом выбираются два цвета?Это значит что выбираются два случайных цвета. Нет три, четыре или один, а два.Что-то тип:Color1 = GetRandomColor()Color2 = GetRandomColor()Я хз в чем может быть непонятки.
>>67707>>67706Мне кажется он имеет в виду что-то вроде этого >>66706Да, возможность есть, как реализовать ее, я не знаю.
>>67711Я диван, но вероятно это только соглашение между модельщиком персонажей-предметов и программистом логики в игровом скрипте. Т.е. модельщик заранее указывает ту кость к которой будут прекрепляться предметы в руке и соотвествено вставляет правильные кости в предметы, чтобы все точно подходило по размерам. Эти пары костей уже должен ультимативно использовать программист в своих игровых скриптах.Переделывать что-то будет нужно, если будут нестандартные предметы, например крепящиеся не только к руке(кисти) но и предплечью.Я не разу такого не делал, но давно как-то интересовался как у людей сделано.
>>67713Бублик смотрит в игрек, то бишь, чел может просто прилепить частицы, а потом конвертировать их в мэш, а потом поступать как хочет.
>>67715Да, что-то типа того, но с учетом того, чтобы полигоны были сшиты друг с другом, не тупо массив отдельных групп.
>>67709Спасибо, я подозреваю, что речь идет о конвертации из материалов blender render, в cycle render. До схемы на картинке уже допер. И поэтому волнует только источник двух цветов. >>67712Меня смущает "случайным образом в материале"Согласен, формулировка мутная.
>>67719Конвертация материала противоречит тому, что нужно создать материал, в котором смешиваются цвета. Вот так наверно проще на картинке. Интернальный материал может представлять из себя дикую дичь, которую хуй конвертируешь. Вообще ничего общего между кукльсом и интерналом нет. Меня честно даже расстроило, что такие люди еще бывают, которые так могут написать тз, это полнейший бред, а не тз. Чел что-то хочет и не может написать, что именно.
>>67722Как с двумя? С шестью же. По три числа случайных должно в скрипте быть в качестве параметров создаваемых двух RGB-нодов.
Программисты есть? Проконсультируйте, pls, по теоретическому вопросу.Вот есть Tension map и он, в принципе, очень пиздат.https://www.blendernation.com/2017/06/10/tension-map-add/Но! Чтоб его создать надо юзать таймлайн и прочий многокадровый геморой. Что совершенно в падлу делать, мне анимация если и не совсем чужда, то почти совсем - работаю онли со статикой, моделю, если попросту. Но вот применений для себя этим самым картам сжатий/растяжений вижу стопицот тыщ. И потому вопрос/идея/предложение. Может кто допилит плагин? Я (примерно) представляю себе это так. Есть исходная геометрия, мы такие тыц на первую кнопку, и она зафиксировала у себя внутри эту самую исходную геометрию. Потом мы геометрию как-то деформим без зазрения совести куда нам там надо и потом тыц на вторую кнопку, посчитать tension map. И вуалябля, жрать горячим, все счастливы. Мне вот кажется что такое не должно быть очень сложным. Или я не прав?
>>67720Это обычная ситуация. Так бывает когда диванный программист попадает в реальный мир.Берешь клиента и задаешь вопросы что ему надо и как.
Реально ли за месяц, с нуля, зарабатывать на фрилансе хотя бы 8-10к рублёв?При том условии, что на данный момент навыка в 3d у меня почти нет (года два назад работал в конторе, с программой Базис Мебельщик и хуячил кухни, на тот момент даже не знал про существование блендеров, максов), но есть желание и овердохуя времени на освоение туториалов и дроч скилла.И хотелось бы узнать в каком именно тематику копать. Видел много роликов на ютубе, про визуализацию мебели, комнат и т.д, и все пиздят, что можно рубить круте бабки.
>>67734Да 10к в любой области 3д можно делать в месяц.А сможешь ты научиться или нет за месяц тут уж не знаю.Погуглил этот базис, больше на автокад похож. По моему это разные области, там как я понял проектирование мебели(чертежи все дела), а в блендере визуализация, на финальную картинку нацелено.
>>67732 Благодарю.>>67733 Так это же тестовый рендер.Коробка передач меня троллит. У всех дисков одинаковой величины зубчики, поэтому их нельзя скопировать и отскейлить, а надо моделить каждое отдельно, а их там миллиард.
>>67720ТЗ нормальное, единственое что не все интернальные материалы тривиально представимы в циклах. Надо просто написать реализацию с ограничениями, а потом когда найдут баги разбираться с каждым случаем отдельно. Главное чтобы общий случай конвертился нормально.
>>67724У автора есть мыло или сайт? Напиши ему фича реквест со своим юзкесом. Если это действительно несложно он наверно согласится реализовать его.
>>67741Shift+D на ребро CD, и поставить его так, чтобы ближайшей к точке B была точка D001. G, удерживая Ctrl кликнуть на точку B. Это если точность нужна, а так можно и на глаз, обращая внимание на параллели.Вертик хорош, только его бы захайполить и отрендерить в cycles, было б здорово.
>>67744Складки образуются в процессе деформации. Если взять два состояния геометрии, то никакие карты не запекутся.
>>67746это еще почему? у тебя есть два массива координат геометрии, исходный и целевой. если в целевом массиве расстояние от данного вертекса до соседних увеличилось то это растяжение, если уменьшилось - сжатие. посчитать коэффициенты сжатия/растяжения и нагенерить на их основе карту весов врядли самая невыполнимая задача.ЗЫ: скачал плагин, смотрю исходник. и почему я не программист?говорили ведь умные люди, учи питон, учи... пригодится, типа. а я их нахуй посылал. эх.
>>67746>Если взять два состояния геометрии, то никакие карты не запекутсяа там не бэйк как таковой, там при активизации плагина (и после того как ты ткнул в кнопку play на таймлайне) создаются две группы вершин (tm_squeeze и tm_stretch) и одна карта весов (tm_tension). и модифицируются они по ходу дела, от кадра к кадру. т.е. от исходного состояния геометрии до текущего. и в рамках озвученного юзкейса оно тоже вполне так смотрится: зафиксировали исходный стейт геометрии, а потом когда надо обновить значения зжатий/растяжений ткнули в кнопку плагина. логично и естественно
Почаны, в каком-то видео туториале? но в каком уже не помню, видел тулсу для эдитора UV, что-то типа растягивания, когда тыкаешь курсором с определенным диаметром и к центру этого круга все начинает пропорционально стягиваться или отталкиваться. Подскажите что это за штука и где ее найти.
>>67750ах, да, это херню в принципе для отдельных частей можно сделать при помощи пропоршнал скейлинга, но это не совсем то что мне нужно.
У меня ньюфажная проблема:После импорта .обж у меня есть практически полностью плоский меш в полмиллиона фейсов. Мне нужно нормально упростить его, чтобы всё было подъёмным. Пробовал Лимитед Диссолв, на кубе с кучей луп катов. Всё нормально упростило, а на этом меше просто ничего не делает. Есть идеи почему? Или надо делать вообще по-другому?помогач
>полностью плоский меш в полмиллиона фейсовОткуда берутся такие дрочеры на полики? Неужели действительно нужно пихать столько поликов в плоский меш?Что-то уровня аудиофилии, но в 3д.
>>67765Значит просто ракурс хреновый. Верхняя рама с этого угла выглядит стремно.>>67766Щя тот хрен тебе за щеку сунет если будешь бузить.
>>67763Что-то тоже ничего не происходит, а на кубе норм.>>67764Так я не специально же, это криво переконверчено из .vxl в .obj
>>67771Разумеется, ты удалил совпадающие вершины, которые могут быть? Remove doubles же. А потом, когда мэш станет единым, можно делать манипуляции прочие.
У меня начались какие-то проблемы с аддонами после переброса папки (та, что в аппдате лежит) на новую пека. чяднт. Например easylattice:
>>67772А их и не было. Возможно блендор просто не тянет эту херь. После долгого пирдоллинга я переконвертил по-другому [пикча номер один], теперь всё с вот такими треугольниками. Но тут пришла другая проблема, некоторые еджи не соединены [пикча номер два]. Как их можно нормально соединить?
Прогресс. БутылочкаОбъясните плиз что это за белые точки в рендере и как их убрать? И почему изображение выходит такого низкого качества?
>>67780На пике ошибка аддона. Он куда-то лезет за пределы массива.Если у тебя глючат все, то вроятно ты сменил версию блендера. Скрипты не ожидали такого поворота и немного сломались.Еще проверь настрокий - выключи-включи все аддоны. Может поможет.
>>67786А тебе сильно надо?Могу постоветовать выделять отдельные эелементы сетки в обекты и уже их ретопать и упрощать, возможно даже с нуля. Потом вставлять такие фрагменты в исходный объект.Например, плоский участок с большим количеством поликов, на изичах упростится модификатором decimate до одного полика.
Ребятки-котятки, чем следует пользоваться для максимального удобного/продуктивного поиска рефов? Ну, или чем пользуютесь вы. Мне что то подсказывает что гугл картинками я не всегда буду пользоваться. иногда не нравится что он мне показывает.
Хочу по основам пробежаться.Какие самые наименее энергозатратные способы есть по выпрямлению выделенного отрезка?
>>67810Я, допустим, сейчас сделаю вот так:s->y->0 и через кнтрл подведу к грани.Но меня интресует есть ли способ выпрямить эту грань по двум точкам (верхняя и нижняя), а не брать среднее значение точек всей линии?
>>67811Ну так поставь курсор к вершине по которой собрался ровнять, далее включи пивот к курсору, и отмасштабируй нужные вершины в ноль по нужной оси. Дело трёх секунд.
>>67811Ещё один дурацкий вопрос, на который не удосужился найти ответ ранее, поэтому закостенел лол.Я вписал прямоугольник в поверхность, но мне нужно продолжить линию под тем же углом вниз по сетке. Я сделал это на глаз ножом (слева), а справа просто отметил, чтобы понятно было. Как это сделать точнее. Как точно продолжать линии?
>>677871) Белые точки появляются по причине, что в сцене присутствуют такие достаточно яркие излучающие или отражающие элементы, которые настолько малы, что в них попадает очень малое количество лучей. Следует ограничить максимальную яркость пикселей, индивидуально для прямого и непрямого света, в настройках рендера. Эти настройки следует подбирать относительно яркости источников света.2) Изображение низкого качества потому, что сцена не учитывает в достаточной степени все особенности своего сюжета. Предполагается, что стеклянная бутылка стоит на какой-то поверхности. В реальной жизни, подобная ситуация должна включать в себя следующие компоненты: бутылка из стекла, которое имеет некоторые неровности и определенную степень загрязнения, поверхность, которая имеет определенный рельеф, неровности, неоднородный вещественный состав с разными отражающими свойствами, окружение, которые должно излучать и отражать свет, например, стены, окна, источники освещения, различные предметы.Чтобы воссоздать такую ситуацию, нужно, что я написал текст, который мне лень писать. Для настройки материалов ищи в ютюбе "cycles pbr", а для воссоздания окружения, используй HDR-изображения, ибо моделируй окружение непосредственно.
>>67818Установи курсор между краями синей шняги, установи белые шняги на курсор, двигай относительно курсора. 3d курсор людям дан, потому что люди слабые существа.
>>67816Я наверное не слишком правильно сформулировал. Там имелось ввиду почему на выходе получается изображение такого низкого разрешения и где настроить его можно
>>67787От белых точек выкрутить Clamp Direct, Clamp Indirect на 1, в разделе Sampling На резине чот подзастрял. Критика приветствуется.
>>67824Карта альбедо: черная резина с сероватой грязью в местах, которые наиболее тесно контактируют с землей. Карта шершавости: более гладкая резина там, где меньше контактирует с землей. Обе карты должны иметь некоторые неравномерности. Шейдер, хотя бы такой.
>>67820Между глаз должно быть больше расстояние ( примерно в один глаз). Глаза очень сильно влияют на общий вид перса. В целом неплохо, я еще обратил внимание на руки, слишком тонко в локтях.
>>67828Тебе следует меньше слушать пользователей всяких даунский программ вроде сабстенс пейнтеров, их хлебом не корми, дай какие нибудь потертости, царапины, грязь добавить.
>>67829Следует делать так, как я велю, иначе будет гарантированная срань. Ни новые покрышки, ни пользователи сабстенс пейнтеров не помогут избежать сранья, если проигнорировать мой совет.>>67832Разверни частями, выделяя наборы фейсов.
>>67861Зато от стекла, не заполненного жидкостью отчётливо отбрасывается тень. И она не намного светлее чем область с вином.
>>67863>Вирей 3.6 вышелну вышел, и что? если честно - да и хуй-бы с ним. вот мне давно интересно, откуда у некоторой части русскоговорящих трехмерщиков такая устойчивая иллюзия, что вирей это типа в индустрии самый что ни есть стандарт, безусловный топ и вообще фактически эталон? ну да, рендер. хороший, в общем-то, рендер. для предметки, для архвиза, может еще для какой статики. одно время не имел альтернатив по соотношению качество/скорость/простота. куча народу убила кучу времени на его освоение. но блять... сейчас-то что с ним хайп поднимать?
>>67874вот то, что наконец вышел Radeon ProRender под b3d и то интересней. http://pro.radeon.com/en-us/radeon-prorender-for-blender-and-solidworks-now-available/
>>67866Я живу возле компьютера, а компьютеру вода вредна. Компьютер мне как брат, я не хочу что бы он нервничал и поэтому тоже воду не люблю, так как моему другу она приносит беспокойства и вред. Хоть и лето, нужно больше воды питью.
>>67848На превью норм, фулсайз пиздец. Материалы окружения плохие, тени плохи, бутылка очень странной формы. Сделай винную бутылку и стакан обычными, материалы переделай или убери, отрендерь от души.
>>67820О чем я и говорю, шизик полгода лепит одну модельку, а становится только хуже. Поставь цели, поставь дедлайн. Не получилось - делай новое или другое.
>>67903Щас бы в 2к17 лепить с нуля гуманоидов, когда есть адон к блендеру или божественный даз с кастомизируемыми чарами и готовыми ригами.
>>67904Щас бы быть тридастом и ни одного гумоноида не делать. Ты знаешь что этот гумоноид качает скилл пизда как лучше чем бутылки с тенями?
>>679072 разных человека. Ты зашел в тред полноценной программы и кукарекаешь про программу для инвалидов.
>>67911Я не знаю, один или более психов пишут в треде примитивные гадости. Мне как-то без разницы, разные они или нет.
>>67905>>67906>>67911Шизик характерно стриггерился просто на слово даз, ведь адон к блендеру с идентичным функционалом упомянут в том же предложении.
>>67910А мне нравится. Уютненько, хотя местами нелогичная композиция предметов.Я не буду тебя убивать.
>>67909Скажи это анону с Чайкой, который уже год своих "гумоноидов" моделит, а скилла как не было так и нет
>>67925Нет, он сам моделил. Сначала по крайней мере. Ну а потом скилл никак не приходил и он решил прикрутить тулово от МХ. Я не знаю на самом деле, пусть сам расскажет.
Ребята помогите плиз. Когда пытаешься скруглить фигуру с помощью subdivision surface но нужно некоторые углы оставить острыми, то что делать?
Ананасы, есть вопрос по поводу точности в блендере, ну что бы что то вроде САПР, моделил всегда всяких зверей, людей и прочих живых, тут решил вкатиться в здания и интерьеры, но не разобрался с этим.К примеру есть у меня куб, в этом кубе нужно ровно по центру сделать отверстие, или перила, чтоб ребра жесткости находились друг от друга на равном расстоянии и вот это вот. Подскажите по поводу вот этого всего.
>>67964Он имеет в виду, что на натион один хрен сует свою хуйню несусветную, а ты тип похожую сделол. Мне насрать, но я бы не рекомендвал делать всякую хуйню с изометрией и лоуполи (кроме игр).
>>67966>>67967Лоуполи стилизация - это такая хуйня, что хуйнее только стилизация под фотопленку у фотографов.
>>67970Отнесись с пониманием. Люди мучаются, тягают вершины, а им показывает потом, какой-нибудь усатый дядя, захлебываясь слюной, говорит, перфект, абсолютлю амейзинг лоуполи, делай как я, делай лоуполи. И человек несчастный и слабый, открывает профессиональный 3d, ебит-перебит, пакет и делает лоуполи и его получается и струя кипятка бризжет согревает его холодным летним вечером.
>>67972Никто не виноват, что к стилизации слабые люди прибегают, как правило, когда не справляются с задачей, а не потому что стилизация является частью художественной задумки.
>>67979Потому что видеокарта слабая, сынок. Вот закончишь четверть на одни пятерки, купим тебе гтх 1080 и будет у тебя 60 фпс.
И да, ящитаю 500 поликов хватит всем. Если ты не можещь с таким бюджетом слепить достоверный предмет, то и 100500 поликов и ультра-хд текстуры не помогут.Лоуполи хорошая тренировка фомы для начала, а деталей всегда можно добавить.
>>67980Нееет. Потому что этот кораблик только для рендера джипегов и роликов на ты трубе. Игры тонебудет.Нашинковать подобной безыдейной низкополигональной мути можно намного быстрее чем за 5 лет.
>>67983Ладно, бротиш. Но я тебе принес пример дроча на хайполи, когда для игоря актуальны низкополигональные модельки. Т.е. люди не справляются со своими прямыми обязаностями, а делают кинцо ради кинца и баблосов.>>67984> амейзингТаки правда милота.Дополнительные детали это одноразовый мусор. Большая часть все равно вытесняется из памяти когда найден классификатор анологичный лоупольному силуэту+цвету. Надо сразу так делать, а не ебать мозг, перегружая каналы восприятия мельчешением хд-тестур и поликов растеризующихся в три пикселя.
>>67987Иви заменит игровой движок? или может они добавят пбр возможности иви в него? На бге можно будет делать игры что бы дать за щеку унрилам и юнити?
>>67990Уже есть, но хоть убей не выходит так же. Контуры сильно размываются, тяжело разглядеть углы фигуры, а на картинке всё отчётливо видно
>>67991В глоссячьем шейдере должно что-то отражаться, чтобы это имело смысл, иначе не бывает. Физические корректные заебы, когда по фреленелю смешиваются два и более глосси, чтобы передать ничтожные нюансы отражения под разным углом не играют роли.
>>67994Глосси в режиме ни ggx, ни multiscatter ggx не является физически корректной имитацией метала. В зависимости от угла металлы имеют разное отражение. Но так как разница крайне мала, то это рационально пренебрегать.
>>67995Ты еще небось и этой хуетой пользуешься? Когда то тоже угорал по всей этой физ корректности, особенно обсмотревшись всяких грант варвиков. Но как оказалось, на практике, все это ненужная залупа для унитазников.В любом случае композ решает на финале.
Неплохой урок по интерьеру, но прежде всего мне понравилась методика как он мебель слепил. Натягивая текстуру на фото в перспективе. Может для кого-то это кажется обыденным, но для меня такой подход оказался откровением. Быть может кому-то тоже это покажется интересным.https://youtu.be/Sm8N9oaIrng
>>68032Делал лучше, чем в лайерс оф фир.Алсо, ето что цуклес? Чому у меня в реал тайме пизже смотрится? Кекмимо-пропиетаро-господин
>>68033Я и не говорю что я круто делаю, да и смысл тебе хвастаться перед человеком который только примерно неделю назад впервые в жизни изучать 3D начал
>>68033>Чому у меня в реал тайме пизже смотрится?Потому что ты украл нормальные тукстуры\карты с интернета.
>>68042Чувствуют угрозу со стороны блендера.Каждый год в блендере появляется что то новое и очередная софтина за тысячу баксов становится не нужна и им очень обидно.
>>68041Лол кек. Я ж не хоббист, как 99% блендерастов, так что могу позволить себе покупать нужный мне софт>Почему в тред вечно закатываются дауны, накупившие софта, и вопят, что они не лохи?>Чувствуют угрозу со стороны блендера.Обосрался нахуй сподливой)
>>68043>очередная софтина за тысячу баксовТеперь же не за тысячу баксов, теперь подписочка, всего $99.95 в месяц.
>>68048Нихуя себе, я впервые вижу такое дикое чсв в сочетании с постоянным подрыванием и дикой любви к хвастовству. Сначала зашёл и начал выёбываться перед новичком, затем показывать какой он крутой и всем доказывать какие вы все здесь лошки и какой он умелый мастер. Вопрос - зачем? Ты на анонимной борде, тут всем похуй. Ещё и имя своё зачем-то спалил. Нам - то что?
>>68052Скажите, а смысл мокропиську покупать типа кейшота для рендеров, если сегодня любой рендер физически корректную физическую корректность выдает? Тяжело плейн с текстуркой и хдрку в сцену закинуть? Я еще понимаю пиздатые вещи специфичные, типа марвелус дизайнера для шмота (и то моделлеры после него вилкой скульптят результат) или синема 4д с пиздатой процедуркой, но блядь кейшот блядь?
Анимация с примитивной хуйней 9с рендерится каждый кадр, и это даже не в фулашди и 128 семплов, если ниже просто невыносимый шум... Неужели чтобы приличную анимежлпу зарендерить на 5 минут, надо более нескольких суток уебать?
>>68059Ты хочешь сказать у тебя нет свое домашнего кластера на пару десятков терафлопс для рендера? Ну ты и лошара, тогда придется все таки изучать блендер, а не с наскоку жмакать и скорей бежать в тред.
>>68063Я уже представил бесконечные потоки риалтаймовой годноты на блендере. Иви рендер - это могила source film maker.
>>68060Пара десятков тфлопс - это же две 1080. >все таки изучать блендерИ что же изучть там надо, чтобы сусликс в реалтайме рендерить начал?
>>68068Суслик в рилтайме конечно рендерить не будет, но и несколько суток ждать не придется.Сиди настраивай сцену и материалы.
>>68071Ну хз, я не могу понять, как так настроить сцену, чтобы ну хотя-бы 1кадр/с получить. Вся сцена-то это горшок с тряпкой на него падающей. Минимум удается 5 секунд/кадр, т.е. минутный ролик с фпс 30 придется рендерить около 30х60х5 9000с (2.5 часа), 5 минут займут уже 12,5 часов. А сколько на более сложной сцене время упадет я даже и не представляю.
>>68074ну 12 часов это не несколько дней.А на сложных сценах по слоям разбивают, всякие трюки фейки придумывают, что можно 1 раз отрендерить, а что каждый кадр. Всякие маски-хуяски используют, что бы в память загружалось не вся сцена, а только то что в кадр попадает.Попробуй источник света крупней сделать или сид у генератора каждый кадр менять, тогда может быть можно меньше семплов будет поставить.В настройках рендера что нибудь потыкай. Количество отскоков уменьши, какое нибудь кеширвоание включи.В общем не знаю.
>>68075Ну 5 секунд это вот как раз все вот это подергал, и портал ставил, и сид покадровый меняю - 128 семплов это прям минимально терпимо, на ниже 90 уже шум начинается совсем хуевый. Вырубил всякие там каустики и прочую хуйню, 5-6 секунд на кадр на котором нихуя собственно и нет это как-то совсем безнадежно выглядит. И это у меня еще две 1080 на рендер пашут.Можно фпс до 15 опустить, а потом каким-нибудь твикстором в вегасе распердолить до 30-60, для анимежоп сойдёт, я думаю, но все равно дохуя времени как-то выходит.Походу реально придётся 2.8 ждать и осваивать новый рендер. Еще и cloth считается пиздецки медленно, не ну тут-то я понимаю, что без физики все анимировать, а потом уже в финале врубать все эти штуки надо, но блин какой-то пиздец. Эта тряпка, например свою симуляцию считает с 3-5 кадр/с. А многопоток или куды в расчет физона, как я понимаю, не завезли вовсе.
>>68077Начнем с того, что ты сделал говно. Ты тряпку настоящую видел вообще? Твоя тряпка из резины сделана?
>>68078 Пускай будет из резины или битума пока, похуй совершенно на данный момент.>>68079Ну так в 30 кадров в секунду, одна секунда почти 2.5 минуты делается. Интернал тоже крайне неспешно работает, он же только на профессоре считаться умеет.Хуйня какая-то вообще.
>>68056Ещё бы, я в настройках рендера это искалЧто-то очень плохое размытие, забирает у меня половину фигуры и никак не настроить область этого размывания не считая простого отдаления камеры
>>68081По-моему резкость зависит от F-Stop и размера сенсора. Область, где объект четкий, меняется при изменении размеров сенсора, а f-stop (надо в настройках DoF и апертуры выбрать) влияет на размытость.
>>68086Ну так а с чего быть довольным, если уже заранее ясно, что рендерить долго...Похоже блендер без рендерфермы годится лишь на 5-10 секундные лупы с порнухой, но для этого уже есть штуки удобнее и быстрее.
>>68085Ну у меня рефы с разных моделей, немного различий в формах и покраске, но силуэт, думаю, удался. Без Inkscape'a нормально не затекстурить, а мне норм. Делаю его как часть сцены (для себя), и там не все будет видно.
>>68074вообще на практике мелких студий нормально если один кадр не выходит за пять минут на одной машине. так что делой выводы.
>>68052Бля ахуенно. Такой то металл, такие то отражения, кайф. И самое главное просто и так атмосферно и геперреалистично. Наверное Макс какой нибудь да вирей?
>>68035но ведь второй пик - это не твоих рук дело, зачем же ты его выставляешь в свете, мол ето я сделал?
Как сделать чстобы при перемещении точки перемещалось всё рядом с ней, а не как-то часть перемещается, часть нет.
>>68111https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/proportional_edit.html>>68112https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html
>>68113И еще подвопрос, я наделал кучу кейфреймов во временной шкале на i, как их отменить? Я опять нажимаю i и ничего не происходит.
>>68112Выделяешь обе линии - W - сабдевайд - потом выделяешь все вершины по центру (там их несколько станет) - альт-м.
>>68126Может, всё зависит от твоего скила. Алсо, фототекстуры никогда не дадут тебе того же качества, что и процедурка.
>>68133Нет альтернативы среди опенсорса. А ценовая политика Allegoritmic выделяет их среди других проприетарных разрабов. 2,5к рублей за это чудо в стиме. Когда выйду на уровень, где понадобится лицензия, то с радостью ее приобрету.
>>68134Теоретически, можно повторить любое изображение процедурно, но обычно оператор ЭВМ добивается компромиссного варианта, ему кажется, что его текстура уже достаточно реалистична и можно опусти некоторые неважные, по его мнению, нюансы, которые требуют в несколько раз больше трудозатрат, чем уже было проделано.Поэтому, сфотографировали деревяшку и натянули на кубик.
Хм, а воровать адоны на блендер негде? Я прост цены посмотрел, за простые по 50-100+ американских рублей...
HEALP, почему когда в туториале применяют scale, то у них становится ровно - 1 пик, а у меня ничего не получается - пик 2?
>>68156Нууу, вообще считая этот рендер я еще 1 сделал, но то был тотуриал. Да и я не планировал делать эту кучу говна, просто по видео делал текстуру, а потом решил попробовать всякие незнакомые модификаторы, и вспомнить как делать собственно рендеры т.к. к блендеру я давно не прикасался т.к. устроился на работу и времени мало. А на этот рендер: >>68152 не обращайте внимания, это так, шутка.
>>68157>к блендеру я давно не прикасался т.к. устроился на работу и времени малоО, кто-то вкатился в индустрию.
Не хочу надоедать, но я погуглил, а ответа не нашёл, так что спрошу: можно ли как-то поделить область на 2 равных части?Сабдью делит на 4, нож не точно.
Смотрю тотуриалы, там за час делают умопомрачительыне шедевры. А я сижу час в блендере, и с трудом могу вершину на кубик добавить, что даже плакать хочется.
Начал асиливать Блендер, сначала решил асилить и забиндить по-удобному навигацию, задаю вопросы.Вопрос 1:Как сделать из пикрелейтед 1 пикрелейтед 2, чтобы убиралось вращение горизонта? Ну, то есть, нужна кнопка, чтобы при нажатии на неё ось Z начинала стоять вертикально как мой хуец, делая горизонт параллельно краям экрана, при этом не нарушая вращения по остальным осям. Отчасти эту задачу выполняют нумпадовские 7, 1 и 3, но мне нужно чтобы всё остальное вращение не скидывалось, лишь вращение горизонта.Цпосибо.
>>68175Да, у меня так и было и я на отдельные кнопки забиндил вращение горизонта по часовой и против часовой стрелки и теперь хочу кнопку, которая бы выравнивала горизонт из любой позиции камеры.
>>68176Убери всю эту самодеятельность. И так с шифтом можешь вращать на нумпаде 4 и 6, и у тебя не будет траблы.Забиндь на Q тока smooth vertex и все.
Почему вся эта хуйня просто взяла и перестала реагировать на мои прикосновения? Окна не множатся, не сливаются, рамки не двигаются, кубик за стрелочки не тоскается, что за издевательство блядь? Всё работало нормально, а потом ПЕРЕСТАЛО.
>>68184Я полез ПЕРЕАСИЛИВАТЬ РАСКЛАДКУ и РАЗЛОЖИЛ ЗА ВСЁ ПО ПОНЯТИЯМ, чтобы Блендер стал похож на мою кастомную раскладку из Paint Tools Sai на 90+ кнопок пикрелейтед.
>>68186удаляешь у куба один угол, получается трестенная сцена. Затем выделяешь три внутренних оставшихся угла, нажимаешь КОНТРОЛ+Б, колеском увеличиваешь количество полигонов до 5-10, затем выставляешь шейдинг смуз. Назначаешь микс материал Диффуз+Глосси, глосси выставляешь по минимуму, что бы было матово и немножко отражения. Настраиваешь свет из трех плоскостей, справа, слева и сверху. Помещаешь по центру этой сцены свой объект, рендеришь.
>>67280 (OP)Эту женщину в аниме стиле явно рисовал ребенок или инфантил. Мне так кажется. Стиль и отвратителен, и привлекателен одновременно. Умышлено?