Тред посвящен лучшей программе 3D моделирования. У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный.Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей! Перспективно и удобно. Убийца unreal engine! Бесплатное реал-тайм ПБР рендер, разве это законно? Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать! Желательно перед тем как задавать вопрпосы, прочитать информацию старого оп-хуя Г.В. https://anon.to/wBZdex >Слаб человек, лишь бы присесть куда. Если ты совсем отбитый и хочешь получить быстро ответ, то прошу в комнату Discord http://haa.su/K9G/Прошлый:>>67280 (OP)А до него:>>66296 (OP)Максист не мамонт - максист не вымрет
Так, быстро решительно накидали мне за щеку каких-нить ресурсов по блендеру, где есть уроки для совсем даунов новичков, но которые не хотят тратить время на изучение каждой блядской кнопочки в его злоебучем интерфейсе, а сразу хотят начать че-нить моделить. Только не видеоуроки, а текстовые. не хочу слушать всяких эээкающих или картавых даунов, от них в сон клонит.
>>68202Т.е. просто сделать сцены и свет?И еще вопрос, я тут в мануте заметил статью, что в блендере есть встроенный игровой движок, и на нём чуть ли не игры можно дделать - это правда? Я просто всегда хотел свои игры делать...
>>68204Да, можешь взять цилиндр и лишнее убрать. Оставить одну четверть и края заэкструдить по направлению.Если не знаешь то нажимай E затем сразу Z - это указывает ось по которой выдвигать.Движком не пользовался. Это просто интерактивный рендер с вводом. Если умеешь кодить на питоне то можешь что что простенькое создать. Я бы лично посоветую для более комплексных игр взять что то по серьёзнее.
>>68205А вообще для видеоигр как лучше вкатиться, чтобы делать свои простенькие для начала игры в виде перемещающегося цилиндра из блендера?
>>68203>которые не хотят тратить время на изучение каждой блядской кнопочки в его злоебучем интерфейсеЭто и есть изучение программы. Зная возможности блендера, можешь >че-нить моделитьпо туториалам хоть блендера, хоть макса, хоть майи.>Только не видеоуроки, а текстовые.Только хуй возьми не защеку, а вглотку запихни. Никто уже такого лет пять не делает, потому что времени для ленивых пидоров типа тебя ни у кого нет.
>>68204>>68209Лучше нормальный движок скачай (UE4), а не пытайся на мертворожденном говне что-то делать.
>>68200> За последние три месяца я себе 1080 и 1080ti купилОбоссал гниду майнерскую. Из-за вас люди нищеброды не могут карту купить новую.
>>68207Тыж 3д моделист, заработай.>>68212Ни разу не майнил, просто бате отдал старый комп, а себе сначала 1080 купил, потом подумал, что 8Гб маловато для крупных сценок, купил 1080тишку, 1080 думаю продать и вторую тишку купить.Насколько я знаю, на 1080 и 1080ти вообще не помайнить, там же GDDR5X с ебическими таймингами.
>>68215Видяхи с кудой 2.0 должны работать, при том поддерживаемая версия таких видях в районе 4 версии opengl, 4.1. Блендер перейдет на opengl 4.1 в 22 веке.
>>68218Для 2.8 opengl 3.3 нужен. Уже само по себе революционно.У меня старая карта с OpenGL 3.0, блендер 2.8 даже не запускается.Как бы все официально. https://developer.blender.org/T49012По поводу куды 2 согласен там уже 4 опенгл.
>>68214Майнят на всём, потому что цены одинаковые что на 1080ti, что на радеон говно 580 (1000-1100 баксов).
>>68190удаляешь у куба один угол, получается трестенная сцена. Затем выделяешь три внутренних оставшихся угла, нажимаешь КОНТРОЛ+Б, колеском увеличиваешь количество полигонов до 5-10, затем выставляешь шейдинг смуз. Назначаешь микс материал Диффуз+Глосси, глосси выставляешь по минимуму, что бы было матово и немножко отражения. Настраиваешь свет из трех плоскостей, справа, слева и сверху. Помещаешь по центру этой сцены свой объект, рендеришь.
>>68236Ну хдрка во первых не всегда подойдет. А во вторых что бы делать KPACUBO, нужно уметь все делать стандартными средствами.
>>68238Хдрка является рациональным способом замутить сложное окружение объекта, чтобы он освещался боhато и чтобы было чему отражаться. Простые источники света норм подходят для интерьеров, будучи внутри объектов, которые изображают лампы.
>>68252Кстати, как cloth simulation и прочий физон заставить в многопоток работать? Ебически медленно делает более-менее нагруженную тряпками сцену. неприятно.
>>68254Скачай исходники блендера и напиши чтобы было заебись.1.Внесешь вклад с развитие лучшей программы для 3д.2.Оставишь след в истории.3.Поднимишь собственное ЧСВ.Сплошные плюсы.
>>68254Только фейковую симуляцию тряпок можно разделить на независимые потоки. А так тряпка - это единый набор залуп, которые зависят друг от друга, сначала должна вычислиться одна вершинка, потом другая, в зависимости от того, как вычислилась предыдущая. Две разные тряпки, которые друг с другом не связаны и так должны уже работать в многопотоке.Для тряпкосимства surface deform готовится, позволит невидимыми простыми тряпками шатать видимые сложные.
>>68259Ну невидимыми я и сейчас могу шатать, или что ровно так же по производительности - саму тряпку упростить.А что за фейковая симуляция?
>>68261Ну что-то похожее на симуляцию тряпок, но не являющееся ей. Не трушное. Скорей всего можно что-то такое придумать хитрое. Может быть у nvidia что-то есть такое.
>>68263Это очень сильное колдунство, в блендере этого нет.https://www.youtube.com/watch?v=KBfxnayIlOY - вот это, я хуй знает, что за колдовство.https://www.youtube.com/watch?v=iCIWOZby4CU - а вот это фейк фейковый прифейковый. Ну ты понел. Поябаться придется.
>>68264Ну про второе я и говорил, это так-то в принципе можно юзать, но слишком хуйня...А вот с первого привстало. Блендер такое минут семь считать будет наверняка на моей амуде...
>>68265Это когда-нибудь будет в блендере. Вся физика которая есть, она старая же. Ее хотят, ебать копать, унифицировать.
>>68266Хуле раньше-то не сделали? Вот сколько блендер существует, а всё равно в каждом аспекте, который нужен для 3д, какая-нибудь серьезная залупа, тормозящая процесс.
>>68265Триангулируй, кстати. Можешь модификатор триангуляции заебенить. Я не знаю, насчет прироста производительности, но как бы пизже будет.Потом в 10 раз увеличь масштаб, тоже будет пизже, как бы ваще будет реально что-то делать.
>>68269Лучше всего использовать алгоритм Delaunay для триангуляции, например как в том же марвелоусе.
Почему у меня Блендер постоянно создаёт новые окна с рабочей сценой, когда я использую горячие клавиши, содержащие Shift?
>>68274Патамушта 90% уроков - это very basic tutorial for beginners how to create simple low-poly cube.>>68275Такую сетку можно замутить с помощью децимации равномерной более плотной сетки. А так пойдет и просто триангулированная.>>68276Ну да. Самый гемор, когда ебаные шмотки. Если не триангулировать, то вот так нереально платье замутить с таким количеством вершин. А если еще масштабировать все в 10 раз, то будет еще лучше, будет меньше косяков, тока нужно подобрать массу и прочие фишки.
>>68281мне НУЖНЫ, понимаешь, НУЖНЫУЖНЫкастомные горячие клавиши. Помоги мне асилить проблему как есть, а не советуй переустановить Шиндовс. Как можно вообще отключить создание новых окон, например?
>>68282Так разгребай. Я в это болото никогда не лазил. Одну клавишу горячую сделал.И ничего тебе не нужныыыы, не нужныыыы тебе никакие кастомные клавишыыыы. Все и так заебца.
>>68283Я уже асилил это болото, я просто не понимаю, там кажется ничего не создаёт новые окна на Shift + что_либо.Я пользовался другими клавишами в дургой программе 7 лет, я не собираюсь переучивать то, что можно перебиндить.
>>68278>А так пойдет и просто триангулированная.Ну хз.Алсо, где то был тред на cgsociety и там чел делол тяночку из фрозен, проводил тесты симуляций платья, сравнивая результаты работы обычной трианлуляции и деланэй. Короче лень искать.
>>68282Приучайся использовать дефолтные клавиши во всех программах. Ты что совсем аутист что ли, даже такое запомнить не можешь.
>>68287>>68285>>68283УФФФФЯ ЕГО ВЫЕБВАЛ Я СЛОМАЛ ЕГО Я ЕГО РАЗОРВАЛ НАПОПОЛАМЯ ВЫВЕРНУЛ МАТКУ БЛЕНДЕРА СВОИМ ХУЕМКАКОЙ ЖЕ У МЕНЯ СЕЙЧАС ДИНАМИЧНЫЙ АЙПИ
>>68299А опенсабдив можно для симуляции ткани использовать? Или оно только во вьюпорте покрутить?Если нет может в будущих версиях будет.
>>68301После модификатора cloth воткнешь опенсабдив и до миллионов поликов сгладишь все и тормозить не будет анимация, при том она показываться не будет, как-будто все полики в видяху ушли, как бы, тип так и есть как будто. Но если до cloth засунешь сабдив, то компьютер загорится и лопнет с таким противным хлопком.
Я наверное тупой, но почему миррор делает зеркально не симметрично, а сами видите как, я уже не знаю.
>>68304Всё понял, другой вопрос, как сделать чтобы клотх коллижионировал с обьъектами? Сделал их ригид физикс пассив, а полотенце пролетает всё-равно.
>>68307Для тряпок так и называется collision. Старайся, чтобы объект с таким модификатором был не очень сложный, не ставь его после сабдива. Это самое ресурсозатратное, что может быть со шмотками.
Ссссука, какая же боль от этого блендера с сабсерфисами или сабдевайдами. >2млн фейсов просто АДСКИ тормозят, в объектном режиме по секунд 5 ждешь, когда он начнет двигатель, а в эдит режиме вообще лютый пиздец и тормоза...
Видел где-то, что после Сабсерфейса ставится какой-то модификатор (то ли меш деформ то ли еще какой-то) и начинает быстрее работать. Не в курсе, что за чит?
Вот они, современные моделлеры. Как появляется проблема - сразу на двач! Спрашивают, а через пять минут всё таки нашли кнопку перед лицом. Что за неуважение? это типа бамп? хватит срать
Поясните пожалуйста, почему после bake у меня объек4ты летают по заранее готовой траектории, даже если я очистил этот бейк?
>>68326Люди страдают, пятьсот лет запекают физику, потом одни неосторожным движением запек сносят и выбрасываются из окон. А ты не можешь сбросить запек.
ХМММ... Я тут подумал, можно ведь стандартом сделать некий лайтрум, где объекты выглядели бы нормально, и там всё собирать и клеить, а то в стандартном вырвиглаз просто.
Если Блендер бесплатен - откуда разрабы берут деньги на поддержку продукта и всякие навороты, типа блендер клауд, етц?
Держите еще говноконтента, кстати, при рендере забыл скрыть текстуру справа.И с освещением трещины на шаре выглядят не очень красиво.
>>68351Кстати, пока я лепил захват для шаров, я понял что совершенно не умею делать объекты сложнее кубика. Как научиться делать что-то?
>>68353Смоделируй домик из брусьев и досок, просто набор отдельных параллелепипедов в одном объекте. Как бы, это легкое упражнение. Делай не идеально ровно, а с погрешностью.
>>68356Хм... Надо бы попробовать, правда точно не знаю когда сделаю т.к. уже сегодня на работу, а там 7 рабочих дней...
Разбирается кто в генирируемых текстурах?Как сделать чтобы центр круга был в центре цилиндра? Хочу сделать блок доски для деревянного сруба...
И еще небольшой вопрос, подскажите пожалуйста, я часто хочу сделать математически правильные фигуры. Например, мне нужно усечь угол чтобы он был ровно под 45 градусов, но как это сделать?
>>68369Поздно, я тебе доску распилил и временный файл, в котором был шар, перезаписался доской.Хуйня этот шар.
>>68371Жаль, просто сделать круг на шаре и цилиндре - разные вещи, я как ни вертел ротацию, всё-равно линии. Сейчас, досмотрю твоё видео...
>>68372А что ты сильно мучаешься, какие-нибудь пару засранских текстурок возьми и натяни на сраные деревяшки.
>>68375Так хотелось бы чтобы каждая деревяшка была уникальной...Кстати, у тебя в туалете как получилось что каждая сраная дереввяшка уникальная?
>>68376Как бы ничто не гарантирует, что будет прям ваще уникально что-то, особенно если текстурка будет повторяться пару-тройку раз, но ты же одну текстурку с одной UV еще можешь смешать с другой, используя разные режимы. Куча вариантов.
>>68388Нажимаешь пробел > пишешь sides > слева в меню выбираешь по каким правилам выбирать Т меню помоемуи для таких вопросов есть гугол
Если через динотопо наплодил полигонов, то можно ли как то обратить процесс, есть места где плоско, но слишком много полигонов?
Как по дефолту в Sculpt Mode двигать камеру? Не вращать её вокруг объекта, а просто двигать параллельно экрану?
https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3IПалю анало говнет. Пока такая фича есть только в Зебре и Коте, но в блендер почему-то до сих пор не завезли.
Сложный вопрос для задротов:В Блендере явно есть приоритет исполнения горячих клавиш. Например, если назначить две взаимоисключающие команды на одну и ту же кнопку, выполнится лишь одна из них, та, у которой выше приоритет. Как эти приоритеты можно менять? Где поковырять настройки или код?
>>68411Скорей всего по алфавиту с учетом алфавитного порядка модулей, где находится конечная команда. Например, сглаживание вершин находится в bpy.ops.mesh.vertices_smooth, а рандомизация вершин находится в bpy.ops.transform.vertex_random, поэтому выполнится сглаживание. Проверь, свои команды, как они расположены.
>>68409>"зделой заебись" для ретопологии?Нет, но алгоритм намного лучше стандартного блендерского ремешера. Че, зибраш никогда не юзал?
>>68402пасиба, тем называется энерджи, нашел на блендсвапе, аддоны почти не юзаю, поставил ассет менеджер, но так и не понял как им пользоваться.Еще стоит про скайс, быстрые хдр карты.
Эх, где кнопочка "сделать заебись?" Почему бы не запилить пресеты часто используемых маериалов для сайклса?
>>68424Потому что они и так есть в виде плагина. А в новой версии еще и пбр шейдер по дефолту сразу идет.
>>68426Пусть тот чел тебе скажет, дождись его, а я не знаю, потому что можно без плагинов замутить себе файл, где будут торчать любые залупки, материалы, из которого можешь брать то, что тебе нужно. Можешь сохранить стартовый файл со всем набором всякого барахла, кажущегося таким, что пригодится в будущем.
>>68428Конечно, я и не собираюсь.>>68427Еще чего, вручную все делать. Пусть за меня все сделают, а я лучше бесплатно плагин скачаю с кнопочкой "сделать заебись".
>>68429Я прост видал какой-то плагин с материалами, кто-то показывал, но он является парашей, где просто хуева туча каких-то залупных материалов. Если так совпадет, что эти материалы тебе понравки, что вроде Александр Чащин в одной из видюшек показывал. Жди, когда тебе ссылку дадут.
поцоны ребята, а как вы в блендере расстояния высчитываете, например нужно быстро прикинуть масштаб, когда экспортишь сторонние форматы, там бывает масштаб сбивается. Я например сейчас по-тупому кубиком начальным прикидываю размеры, так как знаю что у него 2х2 еденицы. Но мож есть какая нибудь фаст линейка?
>>68437в эдит моде в N-панели есть галочка length, показывает длины выделенных эджей. Если надо расстояние от точки до точки, просто протягиваешь эдж и смотришь.
Это нормально, что при 2700 вершинах фпс в симуляции ткани до 2-3 падает? Или надо проц мощнее/память?
>>68471У меня просто амуде, и я в растерянности, обновлять пеку или нет - может на 7700к лучше будет?От чего вообще зависит скорость симуляции? Я смотрю, оно только одно ядро грузит.
>>68473Ух, да гдеж я такие специфичные тесты найду. Один лишь рендер находится, а именно чтоб физику сравнивали почти нету...
>>68476Тебе придется создать тестовую сцену, пойти на форум по блендеру и попросить запустить и отписать о результатах. Потом ты возьмешь и соберешь все данные в таблицу и опубликуешь ее. Так появится новая информация в интернете и следующий человек уже сможет нагуглить ее.
>>68187 (OP)Сап тридач, расскажи пожалуйста смогу ли я использовать сию прогу для создания 3d моделей визуализаций помещений? Или таки лучше с этим справится 3dMax? Сразу говорю, нужно будет это делать много и подолгу. Буквально в промышленных масштабах клепать, так что от инструмента зависит многое. Алсо почему ссылка на диск не работает?
>>68483Не, тот дурачек не это имеет в виду, он просто элементарного представления о распараллеливании выполнения задач не имеет.
>>68481Сможешь. Лучше хз, для макса и вирея сможешь наворовать готовых моделей с материалами, хотя сейчас и для блендера готовых матов хватает.
>>68485>Проиграл в дауна.Ой, писечка лохматенькая, орфографическую ошибку заметил, какой ты умный. Да?
>>68496Что-то какие-то траблы у тебя. Поебися с весами, чтобы было аккуратно, а потом шейпкеи замути, немного.
Лол скоро жидовский ue4 пососет у пакета в 120мб.https://www.youtube.com/watch?v=oUk4Ib5Wlmsкак сосется хохлы?
>>68499https://www.youtube.com/watch?v=a6p2g1xFJJQВсе это очень круто, но видно что вьюпорт притормаживает, а о каком то приемлемом фпс речи и не идет.
>>68499Даже до мармосета не дотягивает, о каком движке может идти речь и как это можно сравнивать?Где ты можешь творить при помощи блюпринтов создавать шейдеры любой сложности различные бленды с контролем через карты, паралакс, вертекс пэйнт и прочее. Инстансы и прочее.Так же стоит упомянуть про создание сложных эффектов, я уже молчу про специальные шейдеры для кожи, ткани и волос, работающие с актуальными для индустрии алгоритмами (Hosek-Wilkie, Marschner модель для волос, kajiya-kay модель спекулара для ткани, Subsurface Profile разработанный при участие и многолетнем резёрче Infinite Realities, и т.д.). Всё это присутствует в уе4.
>>68500Ну начнем с того что все освещение не запечено как 90 процентов сцен на ue4. Помимо этого это ПЕРВАЯ версия движка, альфа блядь. Покажи мне ту же сцену на ue4, я посмотрю на производительность. Если запечь освещение - думаю что ФПС в Иви будет меньше раза в два по сравнению с нереальным4. А это уже очень очень не плохо. Единственный момент который сильно ограничивает производительность - все это вращается на старом openGL, нет новых инструкций которые выполняться быстрее за такт, по сравнению со старыми на много тактов---> быстрее отрисуются/посчитаются.
>>68503Бывает и постарей. К тому же мы не знаем на чем он там вращается. Может на старых картах он использует 3.3, а на тех которые могут уже 4 использует.
>>68504Нет. Посмотри их конференцию по Иви, там сказано что именно 3.3, никаких 4 и свежее. Да, именно как поддержка старых карт и процессов. Примерно 2006-2010г., т.к. большой процент аудитории работает на довольно старых ПК. А никаких динамических 3.3-4.2 как ты нафантазировал.
>>68503>Если запечь освещение - думаю что ФПС в Иви будет меньше раза в два по сравнению с нереальным4. А это уже очень очень не плохо. Очень неплохо, это когда фпс будет таким же.
Скачал тут 2.8 сборку с сайта, какая-то хуйня с режимом вьюпорта. По горячей клавише Z рендер не выключается, что суслис, что еве, режим решетки и прочего не включается, список с режимами отображения (сетка, материалы, и т.п.) вообще исчез. Они так и планируют оставить такое? С этим же нереально вообще работать.
>>68509Иви кстати и так включен как только ты его выбрал.Когда его выбираешь он по дефолту вьюпорт отрисовывает.
>>68513Даже 1% обкрадывагние, а 5 это грабеж. Пусть фиксированной платой довольствуются в тысячу долларов. Нельзя быть настолько жадными.
>>68510Включался вейрфрейм.А теперь хуй собачий, Сусликс вообще не отключается НИКАК, во вьюпорте - только пререндер отображается. аналогично в иве и прочем.Они там ёбнулись что ли?
>>68510шифт Z кстати тоже нихуя не делает. Вьюпорт моргает и дальше рендерит.Пиздец короче, всё нахуй сломали.
>>68515Они с тысяч людей по 5% берут. Я не говорю уже о проектах которые приносят миллионы долларов.Не жирновато ли будет?Даже юнити дает пользоваться до прибыли 100к бесплатно, а потом просит всего лишь подписку.
>>68516Оно не доделано. Это просто версии для разработчиков.Сайклс да не выключается, иви не должен выключаться.
>>68518Зачем ты чужие деньги считаешь, а не свои? Я тебе еще раз говорю, ДЕБИЛ, найди программиста, который за 5% роялти напишет тебе движок и девкит.
>>68521Я свои деньги считаю, тупой ты дебил.Нашел жидов в эпик гейм, которые хотят кинуть меня на 5% прибыли. Ты похоже реально лох по жизни если считаешь что это выгодное предложение.
>>68522Я тебе еще раз говорю, ДЕБИЛ, найди программиста, который за 5% роялти напишет тебе движок и девкит.
>>68509Для обычной работы будет движок Clay. Там будут и проапгрейденные маткапы, и улучшенная производительность, обводка, сетка, волосы и так далее.https://www.youtube.com/watch?v=GOeuBle7bQQ
Блядь. Меня это конечно все очень сильно радует, но блядь такое чувство тревожное что они распыляются на слишком многое, в то время как многие другие вещи не допилены до приемлемого состояния. Как все хорошо начиналось, когда они нанимали команду художников для короткометражек, и в процессе выполнения реальных продакшн задач ставили цели для развития и движения вперёд. Сейчас же с этим зоопарком рендеров происходит какая то стагнация. В итоге ещё 4-5 лет будут допиливать чтобы нынешние плюшки сайклс работали более менее на всех рендерах в том или ином виде.. Мне это видится как пердение в лужу. Как было охуенно с задумкой нодов и параметризации всего и вся. Даже не знаю что будет впереди.
>>68525А там тоже нихуя нет. Физики нет, софтбодей нет, списка с режимом шейдинга нет, по горячим клавишами шейдинг не переключается, при попытке запустить хотя бы оджеду по костылям - крашнулось.Пиздец короче.
>>68528Ну пиздец...Нее, всё это неработающее говно останется в продакшине, это точно.От них требовалось тупо чтобы всё быстро работало, а не сломать всё к хуям.
>>68526Вот смотри, старым пользователям нравится, что происходит. Радуются люди.Пишет нам Ася Драконова из села Вичитино: "Сергій просто здійснив величезну кількість депсграфічних зобов'язань, пов'язаних із новою системою "копіювання при записі" та гранульованим оновленням. Приємно бачити серйозну роботу над депсграфічнего резюме, оскільки я знаю, що це прокладе шлях до потужних нових функцій і робочих процесів, які неможливі раніше."
>>68487Сап, а ещё вопросик есть. Допустим есть требование сделать под помещение, есть параметры помещения. Можно ли в блендере создать что-то типа технической документации под это дело. Мол "Люстра тёти сраки должна свисать с потолка высотой 2 метра 30 сантиметров, Стол ЛеХуе высотой 75 сантиметров должен быть расположен в 2 метрах от окна, стулья "Московский завод по производству стульев "Два стула"" должны быть не более 50 сантиметров в высоту, 5 штук." Ну и скриншотики в одной плоскости приложить.
>>68538Нарисовать комнату. Потом из этой комнаты взять стену и только её отрендерить, потом подписать мол "Стена комнаты дяди Жопы. Розетка европейская, расположена в 50см от пола, в 1 метре от окна." Типа проектной документации как в автокаде.
Я как то пропустил principled_BSDF, думал это всё для иви делалось, так оказывается это для сайклза. Теперь из пеинтера текстуры в три клика импортятся, вообще сказка.
Princnpled BDSF работает также и в Иви, надеюсь они добавят манекена что бы можно было бегать по собственным интерьерам и экстерьерам.
>>68525Не в курсе, они этот вьюпорт так и оставят отдельным или интегрируют эту фишку с просчетом волос в обычный вьюпорт?
>>68542Он давно есть.В меню view, navigation, walk navigation. Гравитация буквой G переключается, скорость колесом мыши. В настройках ввода параметры.
>>68546это не совсем то, хотелось бы что бы было взаимодействие с препятствиями. В Иви я так понял не добавили еще прозрачного шейдера?
>>68547Иви не игровой движок. Игровой движок идет отдельно и он не умеет то что умеет иви.На ютубе есть видео с прозрачностью на иви.
там даун кукарекал про 10 кадров в секнду.для рендера это заебись же.а с постом, из иви можно будет выдавать анимации с качеством графона как в игре престолов
Что сидим, что молчим? Кто нибудь знает ответ на вопрос, почему в линуксе блендер на процессоре рендерит на 20% быстрей чем в винде?
>>68555Потому что на дрова для линукса положен хуй.Хотя прирост есть, по памяти. Шиндошс 10 резервирует под себя 20% памяти, или что-то около того, и ничто не может их использовать, так что сосай. В интернете есть дискуссии по этой проблеме.
>>68556И что ты как гражданин и человек предпринимаешь в связи со сложившейся ситуации вокруг драйверов?
>>68553Есть две независимые причины:1) Виндозный билдер хуевый, а большинство разработчиков блендера пользуются пингвининой и им насрать. 2) Винда - говно, особенно 10, а большинство разработчиков блендера пользуются пингвининой и их это не касается.
>>68556Это не проблема с памятью, это суперфетч, злупфетч, передрочфетч технолоджи. Просто софтинки в памяти сидят всегда на готове. Это хорошо. В XP это криво работало.
>>68555У некоторых разница с виндой больше, чем в два раза, хотя это может быть повальная криворукость докладчиков. 50/50, либо в десятой винде серьезные траблы с дровами видях, либо докладчики - имбецилы, размеры плиток при тестах не меняют на оптимальные для цпу и гпу.
>>68561Этим билдом и пользуюсь под вендой, а в линуксе стандартный 2,78 из репа. На проце все равно быстрей.Для видеократ разницы нет.
>>68562По сути разницы по скорости нет и с официальной сборкой. Тоже проверял. Там просто новые фичи уже есть.
Делаю по гайду текстуру дерева, но в тотуриале слева, а я делаю тоже самое, но у меня получается текстура справа. Хотя я делал тоже самое, поясните в чем может быть причина?
>>68573Вот гайд с 34 минуты начинается: https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0Суть в том, что в самом начале там пикрил №1 в гайде, я делаю тоже самое, но у меня пик №2, т.е. нет светлого круга.
>>68574Во первых напрямую подключай без дифуза.Во вторых примине скейл. Контрол А.У меня пока все получается.
>>68579Это Тон розендаль с нимбом в виде лого блендера? Не хватает только иконостаса, и шарыбина рядом поставить.
Такой вопрос - скульпчу я, значит, вещь, и мне понадобилось в конкретном месте увеличить/уменьшить количество фейсов, но при этом мне не хочется ни блюрить, ни тянуть, ни рисовать что-либо на модели, то есть я вроде как хочу кисть, которая просто бы увеличивала или уменьшала количество фейсов на участке, где я ей провожу. Как зделоть?
>>68584Скейл примени. У тебя мэш фактически остается кубом 222 юнита, ты его только исказил. Градиент не достает до граней, он как бы внутри.
>>68590Это не я. Ты меньше слушай говнюков. Все имей в виду, что тут есть один или более экстремально говнистых ебанатов с тяжелой олигофренией.
>>68592Я наверно несправедливо обвинил чела, который тебе дифьюз советовал отрубить. Нод вью использует шейдер emission для рендера в кукльсе.
Там в видео тутор сделал из 1 - 2, но не рассказал как, просто сказал что он сгруппировал. Как это сделать?
>>68593И да я видел >>68596, свои ошибки надо искупать кровью.>>68597Выделяешь все ноды кроме материал оутпут и наверное текстур координейт и жмешь контрол G.И выводишь нужные параметры и подписываешь их.Можешь посмотреть видео эндрю прайса про пбр шейдер, он там показывает как.
Как группе объектов добавить физику? Я выделаю 50 объектов, делаю в физике коллижн и ригид боди, а длелается только 1 объект из 50 выделенных.
Видимо я что-то не понимаю, поясните, почему я поставил массу планки 0.001, а она летит как и сфера с массой 1?
>>68600Аддон копи атрибутс меню не знаю включен он по дефолту или нет и тогда по контрол С можно будет скопировать копи модификатор для колижена и копи линк груп для ригид бади.
>>68601Почему она должна лететь по другому? Возьми в реальности шарик 1кг и 1 грамм они тоже будут лететь одинаково.
>>68605Извини, но в нашей вселенной масса предмета не влияет на ускорение свободного падения. Об этом в школе рассказывают.
Антош, подскажи, есть две текстуры. Растр и какая то маска, назначение которой я еще не знаю, но эту маску можно заюзать для распределения весов, что бы траву раскидать прям по текстуре, можно ли импортировать текстуры с весам и в weight tool?
Поясните как он сделал в этом тотуриале чтобы при загибании края были гладкие? https://youtu.be/n0r0UnaIK_Y?t=1m10s1 пик у него 2 пик у меня
>>68598Ты будешь искупать кровью свой совет убрать диффузный шейдер? Мы все чуть не погибли от стресса, пытаясь понять в чем же проблема.
>>68614Эта текстура обычно ни к селу, ни к городу. Можешь использовать ее для смешивания и преобразований прочих текстур. Например, можешь умножать альбедо с АО, но это не требуется при трассировке пути. Для игорей юзается АО, чтобы визуально подчеркнуть объем при недостатках имитации освещения в игровой графике.
>>68616Ну и пусть бы торчало в диффузном шейдере. Какая хуй разница, что ты заменишь его на emission, которым фактически является нод вьюер. Из-за тебя чел ваще убрал шейдер и расстроился, что все черное. Искупай кровью.
Аноны, у меня проблема. Меня хотят (или нет?) кинуть.Я работал с заказчиком, делал модели и паковал в ассеты. Из-за того, что у нас с заказчиком разница во времени 7 часов и не был оговорен нормированный рабочий день ( а сотрудничество подразумевалось по типу удалённой работы) - выходили траблы с моим по их мнению быстродействием.Последний расчёт был 2 июля и я дней 5 назад попросил расчёт за две недели, но мне по-хардкору сказали - ты медленней всех в команде и ты не отправил Сычёву то, что он просил. Ладно, оговорили чёткое время сидения на жопе по мск времени и я отсидел и все таски позавчера-вчера завершил и отправил. Теперь при моих вопросах манагер и Сычёв меня игнорят. Это всё? Провал? Начинать акт возмездия? Что делать?
>>68625мда, отстойно выходит.Что ж, до какого времени ждать, чтобы полностью увериться, что я лох в этой ситуации и нихуя не получу.(Учитывая обстоятельства:1. Был завершён определённый этап проекта и на данный момент потребности в сридэ у них пока нет.2. Были ситуации, когда я по их мнению их игнорил (опять же, я объяснился)3. Сегодня суббота, а они работают в офисе.Что делать впредь? Я боюсь и не особо умею общаться с людьми и это мой первый опыт заработка.
>>68624Нельзя отправлять готовую работу до получения оплаты, только скрины или тип того, чтобы демонстрировать. Нельзя начинать работу до получения аванса.Еще раз потребуй деньги за работу, если не заплатят, рассылай их по черным спискам, подробно изложив суть.
>>68627Скрины переписки незабудь, когда будешь писать в черных списках кто они и что они. Черный список предполагает связь с местом, где они тебя нашли.
>>68628Понял, как найти полный список чёрных списков?Я просто боялся сказать так.То есть при работе с заказчиком - нужно сухо сказать ему, так и так вот.Но тут ещё загвоздка была в том, что мне нужно было подготовить их к созданию адекватных аватаров (работа с ригом). Дескать, им самим проверить нужно было.Алсо, в команде 6 человек, если они только меня, как самого тупого лоха кинули, бля, короче посос.
>>68632Имеет значение черных списков везде, где они могут искать работников. Во всех группах ВК, где тусуются любого рода фрилансеры. На всех фриланс-биржах.Не имеет никакого значения, что там нужно было или не нужно было. Работа начинает только после получения аванса, а результат работы отдается после получения полной оплаты. На любые уговоры следует отвечать, что, "к сожалению, иные условия работы невозможны из-за огромного числа мошенников". Если заказчик с этим не согласен, значит он и есть самый настоящий пропиздосный мошенник. Альтернатив таким отношениям является договор подряда, письменный и с подписями.
Я пока одни тотуриалы делаю, но всё хочу сделать обычный домик, надо будет как-нибудь взяться за него, да.
>>68651Они выбор типа шейдинга во вьюпорте вернули? А то ни выпадающего списка, ни по горячим клавишам не переключается. И физика не работает нихуя.
>>68651Эти залупки не нужны были никогда в блендере, операция перемещения в блендере учитывает, по каким осям оно происходит, например, по всем, кроме одной. Это указывает пользователем с помощью горящих клавиш. Может быть для лиц с ограниченными возможностями сделали.
>>68666Автодески постоянно сливаются.В одном из тредов здесь, один выебывался, а когда дело дошло до дела взял и слился. Вся суть автодесков.
Бленданы, ну подскажите как сделать физический объект зависшим в воздухе...Например чтобы кегли летели в воздухе, и в них врезался шар, вооот...
>>68698А где эта настройка? Не могу даже загуглить...>>68697Как ты так сделал, у меня не получается... И еще, как я понял 0 гравитацию в Блендере не сделать?
>>68706Прежде, чем делать йоба-фильм типа интерстеллара, следует изучить уроки уровня ultrabasic absolutely beginner interface tutorial, чтобы знать, где что находится.
>>68708>>68707Ну я настройки сцены нашёл, а вот точность расчетов физона не нашёл.А мануалы по интерфейсу смотреть смысла мало т.к. они очень объёмные, слабо запомнинаются, и гораздо эффективнее учить это в процессе работы!
>>68710Анимация - это более широкое понятие, чем конкретные объекты в ПО для создания анимации. Конкретизируй вопрос.
>>68712У меня почему-то иногда когда я что-то сделаю всё равно проигрывается давно готовая анимация.>>68711Мне кажется что я что-то не так делаю...
>>68713Упражнение №1: Сделайте машину, которая скатывается по наклонной поверхности, в соответствии с законами физики. Машина должна иметь амортизацию.Давай, делай, раз-раз-раз. Тебе явно не хватает упражнения.
>>68722Забудь слово "гайд/guide" - это ругательное слово. Я сидел и колупал настройки, прочитав документацию блендера. Суть такова, что ты можешь соединить разные твердые тела через ограничители твердых тел. Их несколько видов. В частности, констрейн hinge/шарнир работает по оси Z.Лень объяснять http://rgho.st/6mPsztrhZ - колесо прикрепляй к залупке, залупке к корпусу, после того, как одно колесо с залупкой настроишь, дублируй. Настройки точности моделирования не забывай, массу объектов адекватную.Ты можешь сделать различные интерактивные механизмы. Но если ты будешь пользоваться "гайдами", то ты сам не научишься их придумывать.
>>68724Давай делай с помощью своей логики. Используй пустышки, при необходимости. Например, без пустышек не смоешь сделать норм машинку повышенной проходимости.
>>68723>>68729Как прицепить объект не к центру?Я теритически придумал как сделать машинку, но всё упирается в то, что я не могу прицепить объект не к центру, и вообще ничего не получается.Или вот что, как намертво прицепить к корпусу оси, чтобы они были как физические объекты? Я бы к ним тогда колёса приделал.Никак не могу найти...
>>68736Само собой. Надо быть дурачком, чтобы начинать все с нуля. Представляю чтобы в науке было если бы каждый отбрасывал опыт предыдущих людей и начинал все с нуля. До сих пор бы с каменными инструментами в пещерах жили.
>>68734Раз ты пытался, значит можно и подсмотреть http://rgho.st/6jgPM278Y - это один из возможных вариантов. Ты сделай по-своему. Нужно как-то придумать фейковую физику мягких тел, чтобы сделать фейковые мягкие шины. Вообще, правильно делать машину, чтобы она была полностью как мягкое тело, фейковое.
Колёса не крутятся что я не делаю. У меня есть подозрение что они неправильно ориентированы т.к. если они должны крутиться по оси Z, то это получится не совсем то что надо. На видео показал как они крутятся по Z.>>68739Я еще пробую, вооот...
>>68741Но причину я верно определил? Я просто не могу понять в чем дело, я даже колёса резиновыми сделал (оносительно).
>>68739Посмотрел, у тебя ориентация колёс нормально сделана, ось Z в сторону. А я уже минут 10 гуглю, и не могу найти как её сменить. Нашёл только местоположение поменять, а ротацию не знаю как сделать. Как это сделать? В целом я на правильном пути...
>>68745Как этот гизмо провернуть относительно объекта, не трогая сам объект? Т.е. чтобы ориентация объекта поменялась в осях.
Как я понял Append ссылается на дургой файл, а можно ли как-то взять и переместить объект в другой файл намертво? Т.е. чтобы при удалении старого бленд-файла, его объекты в новом сохранились.
Анончики помогите с траблой. Как перенести юв-развертку с одной модели на другую? Юзал uv magic, чтобы это сделать, но она почему-то не очень корректно переносит развертку. Суть в том, что после того как я заюзал 3д-коат для текстуринга, исходная модель и модель от коата малость отличаются в размерах, но полигоны и сетка одна и та же. Видимо именно из-за этого uv magic и ругается. Впрочем, какие есть еще варианты переноса юв развертки с одной модели на другую?добра.
>>68749Попробуй так если геометрия не отличается должно сработать.Выделяешь оба объекта и с активного передается.
>>68751Не пойму как это сделать, при вращении через это меню вращается просто колесо, а ось координат остаётся на месте.
>>68756Глобальная ось Z смотрит вверх. Ты не можешь сделать колесо, которое лежит на земле, чтобы ось Z проходила поперек колеса? Поперек.
>>68762Ну я просто хотел сделать, но не знаю как поменять маленькую вещь, и на ней застопорился. Но почти сделал жи.
>>68746Кнопка coordinates где выбираешь систему отсчёта, выдели объект и под окном просмотра кнопка выбора системы координат.
>>68765Иногда мне кажется что мы разные программы используем, что-то я ни загуглить не могу эту кнопку, не вижу её, и даже не знаю что она делает.
>>68766>>68767Никто никогда (почти) не крутит колеса с помощью симуляции физики. Даже в крутых синематиках колеса вращаются по заранее заданными аниматором параметрами.Иди ютуб изучай. https://www.youtube.com/watch?v=eR_RHP4G-kQ
>>68769У тебя мозжно сказать почти игра получилась, ты там еще вроде поворотом колеса управлял? Круто вышло, я так же хотел, вооот.
>>68772Удали все в сраку, заново сделай, тренируйся.Глобальные координаты такие-то глобальные. Локальные координаты - это координаты объекта, они поворачиваются вместе с объектом. Объект будет вертеться вокруг своей Z, если его соединить с чем-то через шарнир.
>>68770Ты про ту, где Джозеф Айра Дассен песню пел? Там просто колеса имеют свободу вращения на 30 градусов. Управляемую машину я еще не делал. Правильная машинка должна вся управляться моторами. Мотор крутит одно колесо, второе колесо связано с первым через пустышку с констрейном. И так можно, по желанию связать все колеса, чтобы проходимость была, как у вездехода, а можно не связывать. Можно два мотора юзать для колес.Потом, руль тоже через мотор нужно делать, чтобы он поворачивал колеса туда/сюда, через пустышку. Управление моторами можно сделать через драйверы, чтобы крутить руль и мотор чтобы работал, тянуть рычаг, чтобы двигатели мощь давали. Это все нужно настраивать тщательно. Камеру нужно расположить в кабине, привязать к болванке пилота, который должен на пружине сидеть, чтобы камера сильно не тряслася. Так можно без игрового движка ехать.Давай, делай, ехай на машине, соскульптишь себе дорогу с ямами.
Привет, блендерач.Обрисую свою ситуацию, чтобы это помогло вам давать мне советы и отвечать ответы. Осваиваю Блендер и вообще всю 3д графику на данный момент для того, чтобы скульптить персонажей, натягивать их на скелет, делать риггинг тела и лица и делать их принимать разные позы, чтобы скринить это с разных углов с разными значениями угла зрения и вставлять скрин в джвадэ редактор с целью получить охуительно правильный и красивый скетч. Делаю так уже давно с разными узкоспециализированными костылями, типа Позера или Скульптриса, брат жив, зависимость есть и вот пару недель назад начал учить многофункциональный полноценный 3д костыль, лол.Пока что я асили: ориентирование в местной 3д среде, хоткеи, моделлинг в эдит-моде на уровне говна и веток, скульптинг по ощущениям даже сильно лучше, чем на уровне говна и веток, ну там пару нужных модификаторов, пару кастомных аддонов для лучшего скульптинга и упрощенной подготовки модели для скульптинга, накатил кистей, хуё-моё и вроде-бы всё.Точно собираюсь осиливать: риггинг тела и лицаВ общем, вопросы:Мне для моего занятия нужно будет осиливать ретопологию и что-то там типа UV maps или как это называется, я даже не в курсе, чтобы сделать детально выглядящую модель но без, непосредственно, деталей, или мне можно оставлять модель на ~300.000 полигонов после скульптинга и не заморачиваться, пока комплустеру норм вертеть модель в 3д пространстве? Ну, то есть, я читал, что ретопология необходимо для рендеринга, но нужен ли мне рендеринг? Кажется нет. Читал, что необходима, если я буду анимировать модельку, но я не буду. Вопрос для меня сейчас в том, станет ли такая не оптимизированная модель помехой для риггинга?
Я так понял, самый производительный способ одежду анимировать и вообще все подряд - это через риги? Одежда с включенной коллизией ну просто адски тормозит процесс.
>>68786Станет помехой, если у тебя не ебически мощный комплюктер. Нет никакого смысла страдать над переусложненной моделью. Делай ретопологию, запекай карты нормалей и будет хорошо. >>68787Так-то можно шмотки физикой мутить, просто шмотка и сама модель не должны быть более сложными, чем может позволить твой комплютер. Простая модель становится красивой с помощью последующего сабдива и хорошего материала. Сложную геометрию сможешь шатать с помощью повехностного деформатора, который скоро сделает умный человек.
>>68788Меш деформ и так работает крайне быстро.У меня шмотки только 1 ядро крутит, в результате реально можно работать лишь с 200-256 фейсами, уже 512 фейсов до 10 фпс дропает. Это годиться лишь для каких-то резиновых юбок, я не знаю, ну или очень плотной ткани. И это всего лишь одна! тряпочка. При этом из 8 ядер лишь одно вкалывает при симуляции...
>>68612слоу ответ, конечно, но там где модификатор сабдива, там есть 4 кнопочки, и последняя из них - перевернутый треугольник. Это то что тебе нужно вжать, если хочешь видеть результат сабдива во время эдитинга.
>>68786Лол, а зачем тебе для этих целей такой редактор где все создается с нуля? Чем конкретно не подходит тот же позер или дизайндолл, например? Ведь твоя конечная цель не создание персонажа, а лишь подготовка кальки для твоего будущего двадэ. Это как из танка по воробьям же. Далее ты задаешь тонну вопросов, которая от незнания матчасти родилась. Ретопология нужна для анимаций, чтоб сэкономив ресурсы все-таки получить удобоваримый результат. Будет ли играть какую-либо роль в твоем финальном двадэ то, какая там была топология?? Зачем тебе тратить время и ресурс чтобы отскульптить то что в поледствии станет просто калькой? Почему не сделать тогда лоу-поли удобоваримой детализации, заригать и рендерить для своих артов? Это будет проще и быстрее. А если тебе нужен качественный материал, для подкладки, то умеешь ли ты рисовать вообще? А если не умеешь рисовать, то почему тогда не пилить всё полностью в тридэ и рендерить фристалом, получая не подкладку а уже почти-финальный результат?Короче, антош, или мы тебя до конца не понимаем или ты нас. Попробуй ответить на эти вопросы, и может чего прояснится.[/алсо, пощу с хохляндии из-под ультрасёрфа, есть более удобные варианты общаться на дваче? Уж очень мне нравится местный бленд-тред.spoiler]
>>68794когда я сказал что это сложно для тебя, я тебе так намекнул что твой реквест лежит на поверхности и его легко взять, просто протянуть руку. Но походу ты просто архитупой, поэтому, как меня учила мама, нужно помочь убогому, вот мануал. ПИКРЕЛЕЙТЕД!
А что если делать одежду не через Cloth а через Soft Body? Т.е. тряпку с толщиной как софтбоди использовать?
>>68809Не попробуешь, не узнаешь...Внезапно, весьма сносный результат дает, но при этом работает в разы быстрее обычного Cloth. На пике 1024 фейса тряпка, в зависимости от числа точек, участвующих в коллизиях, фпс может плавать до 5, но в основном выше 15-20, а при симуляции изгибов и складок по инерции (когда об все точки с объектами обколлайдился) вообще очень высок. Cloth с 1024 фейсами и таким же результатом симулировался бы несравненно дольше, и расчет даже трепыхания по инерции был бы медленнее.При этом в отличие от Cloth Soft Body умеет в многопоток и аеродинамику - например, cloth тряпка не гнется и не планирует, а тряпка сделанная из soft body смогла и спланировать и реалистично погнуться, как платок в полёте. Возникает мысль сделать в блендере самолет.Наверное, для всяких просторных юбочек/рубашек для анимации одежда, сделанная через soft body намного быстрее и удобнее cloth.
>>68809Толщина не прокатит, если не скреплять стороны. Скорей всего будет просто намного медленней. Юзай solidify для толщины, после всех модийикаторов.
>>68812Оказалось, что в разы быстрее работает. Особенно трепыхание по инерции - FPS вообще предельный установленный в настройках анимации. Единственное что проседает фпс тут - это коллизии, нужно подуать, как их сделать для такой одежды попроще их. Но пока вижу сплошные плюсы.Буду этот момент изучать пристальнее.
>>68813В некоторых случаях быстрей, а в некоторых медленней. Софтбодийные столкновения, вероятно, как раз и оправдывают существование отдельного симулятора тряпок.Ожидается перепил тряпок такое, что новая симуляция будет заменять тряпки и софбодийные вещи.
>>68813Для персонажа имеет смысл создать мэш для коллизии. Не обязательно обрубок, но как бы тип того. Еще в случае с персонажем, все-таки тряпки шустрей, чем софтбодий, по крайней мере у меня так.
>>68815Нуй хуй знает, пока я наблюдаю, что soft body в разы шустрее cloth на 1000-2000 фейсах в одежке при включенных self-collision и прочей ерунде.Я на 1024 фейсовой тряпке уже добился почти 20-40 FPS со сносным результатом при симуляции даже с учетом коллизий, вполне вкусные складки и физика одежды получаются чуть ли не в реальном времени. С Cloth я такой скорости не могу добиться, там 1024 тряпка уже под 5-6фпс симуляцию создает.В общем, буду изучать. Пока понял, что надо тонко настройки коллизии подбирать, а сама физика совбоди создает складки и самоколлизит об себя очень быстро и в многопоточном режиме, чего cloth не умеет.
Читаю последние посты про симуляции тканей. Чому у вас все настолько хуево? По части ФПС, я имею в виду. В блендуре же bullet с аппаратным ускорением видюхой через openCL. Или вы все нищеброды с встройками и затычками?
>>68819Bullet в BGE сидит, он для игорей. Разумеется, он шустрый вовсе не по щучьему велению, а за счет того, что он просто хуевый. Такова жизнь.
>>68815Результат унылый, оно же не выглядит как ткань, никаких складок.>>68817Что у тебя там за симуляции с 1к полигонов. Добавь 5-10к>>68819В блендере симуляция на процессоре.Как и в 3дмаксе. Там все также медленно, а может еще медленней.
>>68821>Результат унылый, оно же не выглядит как ткань, никаких складок.Следовательно, не нужно делать меш для коллизии с меньшим числом вершин и тогда складки сами появятся? Это твоя мысль?
>>68823Вполне выглядит как ткань. Разумеется, речь идет не о фотореалистичной ткани, а для анимемации, вполне неплохой результат получается через софтбоди. 1к фейсов тряпка считается с фпс 5-10, в то время как софтбодийная тряпка - 20-40.
>>68805кек лол)>>68807Разумеется. По дефолту нет доступа ко всему что с меилру связано, через впн можно читать, но постить нельзя абу запретил из-за самого факта пользования проксей/впн. Даже через тор не получилось.архитектор-кун из предыдущих тредов. Пикрелейтед )
>>68786 - кун на связи.>>68800> есть более удобные варианты общаться на дваче?frigate для Мазилы, например. Из под хрома как-то хуёво работает, там нет половины опций.> Лол, а зачем тебе для этих целей такой редактор где все создается с нуля? Чем конкретно не подходит тот же позер или дизайндолл, например?Позер очень ограничивает, на самом деле. Там даже вес скелета (или как это называется, надеюсь ты понел) отредактировать нельзя. Морф тела очень ограничен, а если ты хочешь вылепить не человека, а какого-нибудь монстра или типа того, то вообще Позер не особо поможет, так как, насколько я знаю, импортировать 3д модель и приделать к ней скелет там нельзя. В Блендере же я смогу сделать вообще всё что угодно, и если его асилить, то готовую модель будет так же легко крутить-вертеть, как и в специализированных программах.> или дизайндоллне юзал> Далее ты задаешь тонну вопросов, которая от незнания матчасти родилась. Учу всё в процессе, когда сам сталкиваюсь с этом, потому что я ленивый непоследовательный распиздяй неебически эффективный человек.> РетопологияУже асилил, мне даже понравилось. Я немного аутист (это не самоирония).Другое что меня сейчас беспокоит - ретопологию, как я понял, обычно делают, когда закончен скульптинг, а у меня скульптинг не заканчивается никогда, насколько я заметил за несколько лет юзания Скульптриса. Каждый раз, когда я вижу свою модельку через неделю или пару недель - нейросеть сразу же находит косяки, которые хочется фиксить, а когда я их фикшу, моделька уже не похоже сама на себя прежнюю и я ебусь с ней опять и опять. The ride never ends. В общем я готов заниматься ретопологией, если она даст эффект в моих делах (читай ниже) и не буду ей заниматься, если не даст. > Зачем тебе тратить время и ресурс чтобы отскульптить то что в поледствии станет просто калькойОхуенный скетч это 90% рисунка, базарю.Хочу делать флеш-комиксы с еблей, фемдомом, гуро, понятиной и фуррятиной, для которых мне понадобится много много скетчей, которые будут включать одних и тех же персонажей. Как по мне - оно стоит того, чтобы заделать персонажа в 3д редакторе и получить на каждой картинке в комиксе идеальную анатомию, перспективу и композицию (так как навертеть камеру на отличную композицию в сто раз легче, чем делать и редактировать кучу скетчей) особенно в очень сложных ракурсах с необычном полем зрения, например.> почему тогда не пилить всё полностью в тридэ и рендерить фристалом, получая не подкладку а уже почти-финальный результат?Возможно я найду ещё применения Блендеру, например в Позере я асилил, как делать более-менее нормальную тень для финального рисунка - просто не меняя положения камеры и модели включить cartoon отображение (или как-то так там), выставить резкую/блюрную тень и заскринить, после чего в джвадэ редакторе одной кнопкой заменить любое количество белого в каждом пикселе на прозрачность и в настройках слоя выставить shade, скомбинировать её с обычной черной тенью в соотношениях 1 к 3, добавить поверх синего с маленьким процентом видимости, чтобы тень была похолоднее и получится довольно красивая и сочная тень на твоём джвадэ рисунке, которая не создаёт впечатления, что её как-то программно добавили, а не нарисовали руками. Я ещё буду искать стиль, который бы мне подошел для создания кучи картинок для комиксов и возможности красиво использовать Блендер не только для скетча сильно повлияют на этот стиль. Но как я и писал, планирую большую часть работы делать таки в растровом редакторе, а Блендер использовать для получения идеальных скетчей, так как я на сто процентов уверен. что еботня стоит того, а блендер это та программа, которую не грех и задрочить, в отличие от всяких мёртвых узконаправленных Позеров со Скульптрисами.> А если тебе нужен качественный материал, для подкладки, то умеешь ли ты рисовать вообще?Наверное да. Почти 7 лет занимаюсь этим, в данный момент зарабатываю только иллюстрацией на фрилансе на еду и оплату квартиры в своей мухосране.
>>68844Ты немного странный человек, но у тебя есть своя линия. Все-равно, на мой взгляд, умея рисовать, не оч логично делать детальный скетч в тридэ, логичнее было б пилить аппроксимацию, а на двадэ добавлять деталей и мелочевку. Ведь рисуют же комиксы даже с нуля как-то.> Хочу делать комиксылоли тоже будут?> блендер это та программа, которую не грех и задрочитьтут ты на 146% прав.Далее лучше пиши в новый тред, там все друзья теперь.
>>68187 (OP)Неофит ИТТ. Почему при объединении нескольких объектов в группу через ctrl+G поле имени группы неактивно на панели Create new group?
>>68187 (OP)пацаны, надо из параллелограмма, состоящего из нескольких объектов сделать цилиндр, таким образом, чтобы сохранился его первоначальный вид.сделал интерсекшн - хуйня выходит пробовал добавить эджи по бокам - хуйня выходит
>>68187 (OP)Куда-то пропали превьюшки у блэнд файлов. Сам Блэндор уже переустанавливал. Дико не удобно без них. Кто-то сталкивался, знает как исправить?
Ребят, в блендере второй день, подскажите как сделать чтобы были ровные грани со всех сторон когда я Inset делаю. И еще как выполнять Inset более плавно а то хуярит по 10 пикселей и сложно сделать тонкие детали
>>68187 (OP)Как переместить объект в нулевые координаты? Заебало, что он косо стоит. И чому меш такой светлый?
Аноны, как сделать эффекты, которые начинаются на 28 секунде (маленький фпс и размытие)? Или хотя бы как они называются? Хочу что-то подобное сделать в Блендэр Видео Эдитор.
Короч,нид сделать примерно такую модель https://ibb.co/iW2enw (завод естесна будет другой).С чего собсна начать?(внутренности зданий не нужны)Какие ассеты скачать?Уровень - один раз зашел в тридемакс и охуел от интерфейсаЯ так понимаю,начать стоит так, на плите над отметить прямоугольник(здания) и потом вытянуть тупо?