Что нового в 2.82: https://www.blender.org/download/releases/2-82/ -RTX(в том числе и денойзер) -Бевел Профайл -UDIM -Новый движок симуляции -Новые возможности для симуляции ткани -Новый движок для кистей рисования, патч от Павлика
-Антонио выкатил отдельный бранч для ГрисПенчила, с новыми фичами(например вертекс колор)
Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>184887 → Что тебе не понятно? Я записал видео наскоряк, как это делается в гейдеве при модульном подходе. Только в движках вертекс пэйнтом можно красить сразу по всем выделенным модулям, без слития в один мэш.
>>184887 → >модули >Типа разделять длинный корридор на отдельные объекты, и у каждого держать свою UV с текстурой? Разбивать сцену на повторяющиеся объекты с общей текстурой. Вместо стены на 8 метров делать 4 отрезка по 2 метра и состыковать их. Явный тайлинг маскировать как здесь >>184917 или геометрией (колоннами, выключателями, постерами и т.п.) Вот тут посмотри примеры. https://polycount.com/discussion/184711/dishonored-2-environment-art-dump
>>184943 >Бесплатный софт не сможет стать стандартом Ну вот есть небольшие компании, вот нахуй им нужно будет покупать за тыщи долларов майю, если у блендера будет все тоже? Ну реально же круто делать начали, рендер, скульптинг этот, я правда все еще в зебре посижу, но вот эти фишки с одеждой, кистекостями вообще круто.
>>184946 У меня все больше складывается впечатление что блендер только пускает пыль в глаза своими фишечками. А когда доходит до дела то жидко обсирается и зависает.
>>184952 Ты опять со своей сапр кад хуйней? Ничего что это вообще не про полигональный моделинг софт? Это вообще другие инструменты и алгоритмы работы с нурбc и поверхностями А-класса, для промышленного моделированя. Короче там и делай
>>184956 Не знаю, я делаю в нем юви, анимации, вообще годнота. Жаль ретопа нет, и производительность местами плохая. Недавно нужно было девять миллионов треугольников отзеркалить, в зебре полторы секунды, в блендере минут десять, уже думал, что опять все зависло нафиг. Но в зебре кроме скульптинга мало что можно сделать, с полигонами работать вообще сложно, какой-то огрызок приделали, если так дальше пойдет у них реально большие проблемы будут. Если только нейронками будут спасаться
>>184917 >>184930 Про модули понял, но остался вопрос с углами выпуклыми и вогнутыми. Например есть 9-вятиэташка и ябхотел в подъезде на все стены выделить одну 2к текстуру и при этом сделать так, чтобы каждый угол был обоссанный. В таком случае мне как ни крути придется делать угол отдельным модулем и на него отдельную текстуру накидывать, либо непосредственно в движке вертекс пеинтом рисовать обоссанную штукатурку, так?
>>184961 >Пэбло пообещал после скульпта завезти. Не знаю, по-моему какую-то неудобную хрень пилят. Лучшее что я видел это ретоп в майе. >ретопофлоу хрень. >>184962 >Не интересно моделлить А за деньги >>184922?
>>184959 Вот эти челы постоянно проводят эксперименты, по скорости построения униформ сетки в разных пакетах. 1d говорит, что в блендере самый быстрый ретоп из всех дцц, быстрее чем ретопофлоу и прочие аддоны.
>>184919 >>184943 Надеюсь ты понимаешь монополия это плохо и если победит калодеск, то больше всего это не понравится юзерам этого самого автодеска, особенно владельцам лицензии.
>>184964 Когда уже на нейронках ретоп запилят, они уже какие-то сумасшедшие вещи делают, а в годную сетку не могут. Топоганский разраб анонс делал, что скоро выпустит новую версию, типо есть способы делать быстрее и круче и запостил какую-то гифку, может хоть ему удастся.
>>184969 Опоздали они немножко, нужно было пару лет назад бесплатно делать с какой-нибудь фичей по подписке как у юнити. Бесплатные движки почти все сдохли, а блендер успел аудиторию накопить, теперь вряд ли его что-нибудь остановит. Но хотя надо понимать, что донатов то не так и много, это с грантом эпиков хорошо живется, через год два лафа закончится.
>>184966 > они уже какие-то сумасшедшие вещи делают, а в годную сетку не могут http://boards.4channel.org/vg/thread/280985467 Я тут немного поиграл и а-ху-ел. На часок, а потом начал видеть косяки. Это такая закономерность всего, что работает с помощью нейросетей: ты смотришь и первое впечатление - просто охуенно! Смотрешь поближе и понимаешь - нет, показалось. Хоть они рисуют, хоть текстовый ролеплей делаю, как по ссылке, хоть музыку пишут, хоть в доту играют. Хорошо они обучаются делать некоторые простые задачи, типа игры в тетрис или в змейку (причем в змейке уже начинаются проблемы без дополнительных костылей), которые захардкодить в сто раз проще, чем надрачивать нейросеть на решение данных задач.
Как в вашем наркоманском говне отзеркаливать группу???? джойнить не вариант. какой гондон писал этот софт где заебешься создавать выделять и двигать группы? давно пора в их офисе вскрыть запасы наркоты
>>184979 Ну я бы сказал, что в зебре зремешер подбирается к хорошим результатам, он хорошо делает хардсерфейс. Не пойму, почему например не может, там где нужны мелкие детали, уменьшать сетку, как то мелкие детали игнорит. Может добьют
>>184957 >>184954 >>184978 Нахуя вы тут отвечаете? Типа для того, чтобы какой-нибудь абсолютно конченный пробитый тупоголовый еблан с дырой в голове не чувствовал себя тупым, после того как прочитает ваши посты? Грязь ёбаная, фу нахуй.
>>184989 Я пробовал ризом, просто мне не нужны эти фишки, я на некоторых моделях авторазвертку вообще делаю. >>184995 Ты специально так дерзко верещишь, чтобы получить ответ от адвокатов блендера?
Если выделить группу объектов и сделать ему орижинс ту 3д курсор то на 3д курсор придет орижин только активного объекта а остальные живописно лягут рядом вам еще нужны доказательства что Блендер кодят героиновые наркоманы?
короче ориджин в линк данные НЕ входит размер объектов НЕ входит охуенные пятиэтажные костыли вместо ОДНОЙ ГРУППЫ со своим пивотом! Я же говорю, кодили наркоманы
>>185035 Ты написал список того что тебе надо сделать. Я тебе написал искаропки набор фич, который делает весь твой список. Нет, ты начал визжать врёти. Даже пруфы с видео не помогают.
>>185043 >обжект дата не наследует орижин Выделяешь все шурупы. Делаешь set origin to geometry. Еще ты можешь выбрать один шуруп отмироренный и всем остальным шурупам миррор скопировать. Наверно есть еще куча способов.
>>185052 >Еще ты можешь выбрать один шуруп отмироренный и всем остальным шурупам миррор скопировать покажи как ты сотне шурупов орижин на 3д курсор ставишь для начала
>Наверно в следующем релизе, когда они разгонят наркоманов, они наконец сделают группы, которые есть во всех графических софтах Ла-ла-ла-ла
>>185081 >а ты ведь не вкурсе что нельзя без еботни на два разных объекта сразу повесить модификатор? А зачем? Ну можешь скрипт написать, который это делает но я рил не врубаюсь нахуй это надо.
>>185082 Если я запишу тебе видео ты заорёшь ВРЁТИ это афтерэффектс. Алсо нас 2 в треде у кого ориджин норм ставится. >>185022 Проверь свою версию блендера, может у тебя слишком альфа или слишком стейбл или слишком много аддонов.
>>184907 (OP) Как всегда - классический блендер-треатх. Шаристые аноны-эксперты выебываются своими знаниями инструментов, снимают шебмки о новых галочках в интерфейсе, хуесосят друг-друга. работ нет
>>185096 Почему так долго, чел? Ты затянул и вряд ли уже вернешься к этой работе. Если не хватает скила сделать за пару дней, то делай как можешь. Лучше доделанная работа, чем отложенная или растянутая по времени.
>>185101 >>185100 Я её начал с околонулевыми навыками моделинга. Ну работа-то никуда не пропала. Забросил, вернулся отбратно. >Научись работать с первичными, вторичными и далее по списку формами. На самом деле мне интересно было нарезать дырки в колесах, и прочее что я детально сделал. А раз интересно, значит я это впервую очередь начал. А с корпусом я страглил, чтобы эти все сплайны правильно выложить. И например вырез на боку я сделал, но он выглядит как говно и я его удалю. >>185099 Почему смущает? >>185103 Я понял, они у тебя клоны. Поэтому ориджин единый на всех. У меня как видишь в мотоцикле куча гаек и они отмирорены. И вот гайки это единственная хуйня над которой я не страглил. Они у меня сджойнены. Если надо будет заменить гайки на гвозди, я это сделаю без проблем.
>>185108 >На самом деле мне интересно было нарезать дырки в колесах, и прочее что я детально сделал. А раз интересно, значит я это впервую очередь начал. А с корпусом я страглил, чтобы эти все сплайны правильно выложить. И например вырез на боку я сделал, но он выглядит как говно и я его удалю. Ну так и делал бы только дырки тогда, если только дырки интересуют. Зачем на полноценную модель-то замахиваться, а потом хвастаться тем, что уже год ее без всякого толка дрочишь? Впрочем, если хочешь только хитрые дырки в полигонах протыкать, тогда да - развивать ощущение форм, пропорций и глазомер тебе не надо.
>>185110 Мимо. Лысый бы сейчас наоборот начал топить за то, что правильно идти "своим творческим путем, а не повторять тех кто был до тебя, что бы не быть механическим роботом, а вкладывать в свое творчество душу вместо внушенных кем-то бездушных правил". Ну или как-то так.
>>185112 Тогда зачем ты сейчас используешь насильственно привитый тебе в школе язык с кучей ограничивающих твое сознание правил, вместо того что бы отказаться от него, забыть его, придумать свой собственный и общаться только на нем меняя его правила, слова и звуки тогда и так, как потребует этого твое самовыражение?
>>185113 Тут ты прав, но ты забываешь, что при этом лысый даконоеб начинает истерично вниманиеблядствовать и никогда не дает ссылок на полезный материал.
>и почему тебя все знают? >нюфаня Ещё вот вспомнил. Я долгое время посещал тред. Что-то лепил, давал критику, отвечал на вопросы. Но из-за токсичной и вообще нездоровой обстановки завёл свой дискордик, куда ушли те, кому надоела такая обстановка. Сейчас там довольно тихо, изредка появляются вопросы, ответы. В силу того что для ответов на вопросы приходилось записывать видосики, по просьбе местных завёл канал.
К слову, инвайты в дискорд протухли, вот свежий, можно добавлять в шапку. дискорд.гг /V6T6Ez9
>>185125 Съеби обратно в дискорд, еблан криворукий. От тебя тошнило еще до твоего съеба в конфочку. Хотя спасибо тебе хотя бы за то, что наиболее чсвшных говнолепов и воров чужого контента туда утащил. Вот и не высовывайтесб оттуда.
>>185126 Насчет кривости рук гундосого я хз. Но дроч одних и тех же моделек правда надоел. Наверняка чайкин так и не научился делать аниме персонажей, а мальчик не научился делать прически.
Возможные сценарии развития будущего Блендера: - писсемистичный: через пару лет заканчивается эпик мега грант, многие компании после тестов блендера убирают его из своих пайплайнов и закрывают блендер фанды типа юбиков, многих крутых специалистов раскупают другие компании например пиксологик выкупает Добарро, денег не хватает, увольняют пол штата, умирает Тун, руководить мало кто может, люди уходят, разработка тормозит в 0, проект разваливается окончательно. - оптимистичный: многие компании видят в Блендере хороший инструмент и средство борьбы с монополией на рынке, инвестируют в него и открывают студии для работы с ним. Многие начинающие специалисты и вузы переходят на блендер. Блендер фанд пробивает рекорд в 500к в месяц. Блендер расширяет штат в анимейшн студио и делает полнометражный проект для больших экранов, который крутят в кино и приносит много денег. Блендер фаундейшн открывает несколько студий для РНД и разработки крутых фич. И начинает активную поддержку поектов, которые имеют небольшой саппорт, типа гимпа и криты. Как думаете?
>>185141 У меня есть друг, который как-то шел и думал примерно такие же вещи о боге, мол что с тобой будет бог, ведь ты можешь скоро умереть и всё такое, тебя забудут... Зачем вы забиваете голову такими мыслями, когда существует лишь сегодня? И пользоваться надо тем, что дано тебе сегодня, откладывая чуть-чуть на завтра. А следовательно если ты хочешь стать специалистом, учи паралельно (можешь и перпендикулярно) доп пакет. надо посоветовать ему во вторую религию удариться, да редко с ним общаюсь если что
>>185141 > после тестов блендера убирают его из своих пайплайнов схуя ли? Дело не в компаниях. Блендер в компании тянут частные люди и количество работающих с ним растёт. Что со смертью Тона не ясно, но мне кажется, он подготовил всё. Опытный руководитель с огромным стажем, вряд ли он не предусмотрел. К тому же, если умрёт Тон, есть шанс, что на этом хайпанут и соберут дополнительные фонды, пусть и на короткое время.
>средство борьбы с монополией на рынке да похуй компаниям на монополию. Им нужен инструмент подешевле, выполняющий задачи компании.
>>185141 Да ничего с блендером не случится. Пусть злые капиталисты будут даже перекупать каждого кто захочет заниматься блендером. Он может только замедлиться или остановиться в развитии временно. Умереть он не может.
>>185149 Да, типо блендер бог и умереть не может? А тогда может твой блендер, создать камень, который не сможет отрендерить во вьюпорте? А если не сможет, то какой он тогда бог?
>>185126 >еблан криворукий >делает модели на заказ, рисует, въебал штук 20 скульптов за январь (и въебал бы больше, если б у него батя не заболел), умеет в волосы и частицы, сделал 4 эпизода про новичковые затыки (у меня в закладках для справки) Криворукость во все поля прям!
>>185152 Да не, гундосый хороший, просто окружают его упыри и вурдалаки, киса там или чайка. А так он ничо, хуйдожник и моделлер, умный, не курит и не пьёт, развивается во все поля и умничает много, но без оскорблений. Еслиб не его свита, подружился бы с ним наверно и научил бы плохому.
Скоро стримчик. Насыпайтесь, чтобы самостоятельно решить, уёбок я или нет, а не по чьим-то там слухам и мнениям. https://www.twitch.tv/bzikarius
>>185152 Спасибо за защиту, но зря тратишь силы на ответы токсикам.
>>185153 Спасибо за отзыв, однако а) нифига они не упыри, норм ребята, просто маленько эгоцентричные и специфичные, но мне норм. б) уж точно не моя свита, а сами по себе в) и Киса и Чайка ушли из конфы.
>>185160 да, только лучше. Их можно вкладывать друг в друга и инстансить. В планах оверрайд свойства коллекции на её содержимое.
>>185199 Потому что это проще загуглить, чем ебать анонам мозги. Твой скрин это не достасточная инфа. Ему еще надо знать про транспарент шейдер и прочее говно. Если бы он обратился с вопросом "делаю как в видео на 3 минуте и не получается", я бы ответил. А этот хуесос даже гуглить не пытался.
>>185203 Включаю экстрасенсорные способности. Наверно ты имел в виду, почему бекфейсы не просвечиваются сквозь меш. Наверно потому что бекфейсы выключены. Не надо отвечать на этот ответ вопросом как выключить бекфейсы.
Так что получается нвидиа проплатили разрабам бленсера, что б они продвигали новые карты? Мол оптикс вьюпорт денойзиер только на ртх работает, кок пок кудах тах тах. А то я тут недавно качал сборочку от бон студии и там всё спокойно с gtx картами работало...
>>185235 Ну он сидел дома, копался в юнити, делал модельки на заказ, потом его заметили, он показал свои навыки и его взяли спецом по юнити. Пробуй. Начни с сидения дома.
Этот поскудный сабстанс заебал меня тупить. В очередной раз с какого то хуя считает, что якорная маска при вычитании вся белая, хотя она вся чёрная. Кто нибудь пробовал quixel mixer? Достойная альтернатива, стоит перекатываться?
>>185244 Не знаю насколько это обязательный пункт, но вдруг поможет- начни брать лёгкие работы на иностранных ресурсах, ну тапо там смоделить на заказ динозаврика для детского сада, в юнити покопошись или в уече. Опять же низвестно обязательное ли это условие, может достаточно сидеть и ждать, но на всякий случай попробуй, если поможет, то начнём всем советовать этот путь.
>>185246 Я за quixel'ем вообще не следил, просто краем уха слышал. Я сейчас скачал какой то 2019ый, но он больше похож на дезайнер, чем пеинтер. Я так понимаю, генераторы, слои и прочее для своих мешей завезут только в квикселе 2020?
Анончики, подскажите куда копать. Хочу чтобы эммитер выпускал частицы только тогда, когда я захочу под музыку, но не суть. Количество частиц нельзя анимировать, тогда каким параметром нужно управлять?
Отвлекся от тутора, запилил ChevyTruck. В волге 4000 поликов, в шевике 8000 поликов. Думаю еще какую нибудь муриканскую баржу запилю, успокоюсь и продолжу тутор доделывать.
>>185266 Частицы в блинике дикое говно (хотя бы по сравнению с унити) но и ими можно управлять. Вот тебе точка отсчёта, видео. А ищи по тегу blender particles sound https://www.youtube.com/watch?v=2KNO_laPA9s
Почему пидарасит бевел курвы, когда я пытаюсь сделать апплай ротейшнен? А если я изначально её делаю в нужных осях, то профиль постоянно перекручивается при любых настойках твист метода. Я конечно могу повернуть профиль и сделать ему каждый раз апплай ротейшен, но мне кажется это решение через zhoppa.
>>185283 С позиции 3д хуйдожника, который просто хочет собрать йоба сцену в движке. Для клепателя школоподелок может и нормально. Но мы же тут не игры делаем или да?
>>185284 >С позиции 3д хуйдожника Ну тогда и правда надо быть в тренде и закидывать все в уе4 >Но мы же тут не игры делаем Я бы хотел, но я слишком глупый для того что бы кодить
>>185275 Да с музыкой и так всё понятно. Я разобрался и уже делаю всякую дичь с ней, но как регулировать количество вылетающих частиц в определённое время?
>>185287 Почему до сих пор не появилась игра "Жизнь Василия"? Где ты должен каждое утро просыпаться, идти на остановку трамвая, ехать на завод, выполнять план и не забывать социально взаимодействовать с мужиками и буфетчицей Танькой, а возвращаяст домой, давать пропиздона детям, чтоб хорошо учились, жене, чтоб не пиздела и кошке, просто так. С десятью разными концовками, где ты либо становишься завцеха и на твою могилку ссыт каждый кто тебя знал, либо ты спиваешься и теряешь всё, либо на твоих похоронах собирается такая куча народу, что каждый скидивается и тебе ставят памятник, как лучшему Василию! Остальные сам додумай. Где моя такая игра?
>>185290 Будто помогло. У меня твои мп4 не показывает, так что я не узнаю, в чём ты разобрался. Ну поищи по тому тегу что я скинул, я первое попавшееся видево сбросил. Я сначала думал динамик пэинт, но он не про ето. У меня только визабилити на ум приходит, но тут без всенод явно не обойтись
>>185289 Ну не знаю, детальнее опиши пожалуйста концепт, пришли фотографии, ты же умеешь моделлить? Ну сделай свою квартирку, завод, может кто в этом треде умеет рисовать, пришли им фотографии детей, жены. Давай попробуем записать это. В результате я смогу собрать это воедино, скомпозить так сказать. Можем даже это сделать в жанре оригинальном каком-нибудь. Не в обычном окружении привычном, а например в космосе, на местной станции.
>>185298 Я как-то работал в конторе где писали игры на юнитипараше, и там главный йоба программист который в ц++ плавает как рыба в воде сказал что крайдвигатель топ движок среди всех, и непопулярный он потому что в нём тяжело работать.
>>185302 Да да, люди виноваты что не пользуются всеми дарами техники, так бы уже давно создавали бы всевозможные шедевры если бы не тупость и бездарность.
>>185298 Проблема края в том что почти нет уроков. Из-за этого школота не юзает его, не задает тупых вопросов, и следовательно опять нет ответов. Часто бывают совсем десткие затыки, вбиваешь в поиск и на юнити уже на все есть ответы и решения. На крае любой затык становится непреодолимым. Конечно, профи сами справятся с любой хуйней.
>>185323 Я это пишу чтобы до меня заранее не доебывались с аргументом ИХ ЖЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ В РЕАЛЬНОСТИ. Не выглядят эти мышцы как настоящие, средненькая поделка средненького спеца, совсем не крутанская работа и нечему там удивляться.
>>185324 >А где учиться так анимировать? У лысого спроси >>185325 >средненькая поделка средненького спеца, совсем не крутанская работа и нечему там удивляться он кажется знает, где есть лучше, а значит знает и где этому учат
>>185318 Зачем плакать? Я учусь восхищаться чужими трудами, немного приобщившись к пониманию способов получения этих трудов. Мне хорошо, когда у кого-то хорошо получается.
Это опять я. Что я такого сделал, что у меня полигонов больше, чем на видео? Я вообще всё правильно делаю? А то с каждый шагом всё страшнее и страшнее за результат.
>>185318 Че у него за сарделька вместо хвоста? Если уж делать реалистик, то хотя бы мат часть почитать, этот дракон, в целом, выглядит как вид из отряда терапод (хищных динозавров), у которых хвост обладает определенной жесткостью и всегда в подвешенном состоянии (как и у птиц например). Короче столько работы, мышцы, риг и такой косяк с хвостом. Конечно ящерица или варан может иметь такой хвост, но по расположению ног под туловищем, способу ходьбы, строению черепа и в целом пропорции и даже крыльям, лол, это помесь кучи признаков от разных динозавров, которые гораздо более продвинутая группа чем обычные пресмыкающиеся. Все, успокоился.
Мастерство заключается в том, чтобы даже вымышленных делать так чтобы они реальными были. Нету никакой особенной анатомии для неумех. Ты её либо знаешь либо нет.
>>185348 >сам волен выбирать им анатомию Сначала поверил в твои слова, и подумал, вот жешь епт, этот нигер чертовски прав >>185351 >Ты её либо знаешь либо нет А потом этот открыл мне глаза, теперь я снова ненавижу нигров.
>>185352 >все настройки слетели Бесит эта тупая хуйня. Там файл настроек есть в C:\Users\MicroPinus\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.81\config Попробуй его перекунуть в там же папку новой версии
>>185268 Не, они скорее всего бы сделали бы пару вялых апдейтов, а потом убили бы проект, это они умеют) Калодеск это EA от мира 3д, все что они берут в руки рано или поздно умирает.
>>185361 Вот за это обидно. В своё время софтимж был словно софт будущего и развивался очень быстро, там были фишки которые опередили своё время, что когда автостол приобрели этот пакет, то не знали, что с ним делать, в итоге решили похоронить и разворовать на запчасти.
>>185368 Вьюпорт до сих пор самый быстрый из всех дцц, рай для хайполи моделистов. Инструменты прямого моделирования довольно продвинуты, как сейчас на уровне блендера. Лайтовый, строгий интерфейс. ICE, система визуального программирования (типа как анимэйшен нодес, только круче) с помощью которой можно было собирать различные йобы или свои инструменты делать. Легко и логично. Структура и работа с данными и сценой удобная, крутой аутлайнер.
Ну так что вспомнил, сам пару лет сидел на ней после макса.
Анонасы, такой вопрос. Есть античное помещение, его нужно осветить(сделать светлее) выбрал в качестве источников света факелы с огнём, так вот вопрос, можно как-то сделать один огонь из частиц, максимум на 10 секунд, зациклить его и размножить на 10-15 точек-мест под светильники? У меня ресурсы пк не бесконечные и много огня на частицах я нес могу поддерживать. Или не парится и сделать 2д огонь и как-то поворачивать его к камере?
>>185368 >И почему его автодеск не сделал их праймари софтвар?
Пакет был не слишком популярен, да и сидели на нём в основном азиаты. У них он был что то вроде "домашнего" 3д софта и его преподавали в школах и всяких шарашках. В то время в индустрии уже плотно устоялись майя и мэкс.
>>185376 Одна надежда на блендер. Всех убили, но один в поле воин! Нужна картинка где блендер как гидра хуярит карликов автодесков, зебру и прочих. Еще движок новый осталось прикрутить, и аналог пэйнтера.
>>185381 Потому что в зебре 2д по сути, каждый раз происходит рендер только видимых фейсов, это прям видно, когда выкручиваешь кистью кусок геометрии, а за ним не отрисовывается мэшь, но стоит только начать вращать и вот всё прорисовывается.
>>185380 Я кстати такую охуительную штуку придумал... Короче огонь делаем ноизом (я как-то уже делал, подзабыл, надо будет повторить) из факела выдуваем ветер с турбулентностью, а плоскость с огнём фигачим тряпочкой, на верх края сетки огня емитер частиц и вороным делаем на них искорки... Бля как же круто получится. Но я пообещал больше не делать так, сорян не сдержал поток мысли.
>>185382 Ну я слышал, что зебра сначала вообще два д была, там и сейчас еще есть эти переключения. Ну вот взять опять же, симметризацию, сделал сабдивайд шара пять раз, 8кк точек (16kk треугольников), и mirror and weld он делает за три секунды, а 33кк точек за 15 секунд, блендер если и сможет 8кк симметризировать то минут 10 будет, а про большее вообще не вариант. Это же вроде не должно играть роль 2д в зебре или 3д,
>>185390 Если сделоть на плюсах такой модификатор, то так же будет быстро. Вон недавно тестил аддон ювипакер про или как то так. Он за секунду пакует супер тяжёлые ювихи, просто глазом не успеешь моргнуть, если стандартным пакером попробовать это сделать, то там пизда. Аддон на плюсах и там конектор.
>работка на стадии покраски >заметил что юв в одном месте гавно >а уже несколько дней потратил на покраску >и еще заново надо будет юв анврапать >и перепекать карты ну что за пееездос?
>>185393 >ювипакер про Я ювипакмастером пакую, там можно на евристик поставить, и он бесконечно будет искать лучшее положение, годнота. >Если сделоть на плюсах такой модификатор, то так же будет быстро. У них же вроде двиг на плюсах? Модификатором не вариант, нужна просто кнопка и все, любые лишние движения это пиздец.
Что-то вроде адекватное пламя получилось, но как только в форму его загоняю, гадость какая-то лезет. Кто знает как с помощью математики сжать градиент сферу сверху?
Поясните за workflow Specular-Glossiness или Metallic-Roughnes?Разницу между ними я понял, но что сейчас популярнее, а что будет? И если кто тут работает в продуктах Adobe ответьте ещё на пару связанных вопросов: Как конвертировать карты из одного в другой в Substance Designer допустим я понял, а можно ли конвертировать smart material из Substance Painter, а то я сделал один материал и хотел бы его ещё раз использовать.
>>185404 https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=cjg0knKvN9U&feature=emb_logo Футаж (от англ. Footage) — видеофайл, содержащий какое-либо анимированное или просто снятое изображение, используется при видеомонтаже (дыма, огня, искорок и прочего говна с которым неоота процедурно ебстись). Но мне нравится ебстись. Ещё раз спасибо за наводку по курвам, анончик. Век живи, век учись
>>185406 Я не могу, я пообещал этого не делать, а потому и так на грани тут нахожусь, но анон с факелами меня вернул в блендер хотя бы на вечерок мне стало интересно жить. Ну и потом я не умею пилить гайды вот одним глазком из этого видео возьми, тут всё понятно, прям как я описал тут >>185383 Ещё пара шагов осталась до полноценного факела
>>185317 >Я пытался начать играть в игры Да я тебе не про игры говорю, а предлагаю кардинально поменять увлечения, а к играм относиться легко и открывать их редко
Как сделать в блендере аниме-девочку? Я немного сделал модельку по рисованному референску, хотя лицо сложно, оно рельефное. Как сделать волосы, такие идут пучками и ещё я видел, как челик простым взмахом курсора загибает их? А как делается одежда на модельках? Это отдельные меши, которые джоинятся?
>>185420 Кто просил тутор. Вот готовое сцена пламя с настройками спрайта и анимашками, не умею я туторы, а это не жалко, я кончил. Дальше сами подгоняйте если надо. https://yadi.sk/d/GvW0dCQ7SspYNg
а что из последнего пака от анона работает под 282? все кроме декаль машины? кстати найдите плиз новую декаль машину а то из пака что то плохо печет((( декали
>>185424 Не забудь добавить эффект преломления горячего воздуха (там по факту надо более мелкий ноиз, но я на скорою руку сделал примерненько) и лампочке ноиз по ф курве, вот тут показано. Это если ты через иви рендерить будешь. Ну и искорки, если сделаешь, ваще збс будет. Я пока в раздумьях как их правильно приклеить, у меня с тряпкой на пламя уже шляпа вышла, что-то ветер её не правильно тилибонькает, потому заменил на дисплейс
RTX завезли, а нормальный OpenCL - неа. На пике развёртка хуёвая симетричной башки. миррор применён откат не вариант, накинут мультирес. Жизненно необходимо сохранить место на шкуре и совместить сие одинаковые части, точки проекции каждой из частей должны занять одно и то же положение. знаю, что такое есть в максе 5 от 2002г - значит должно быть и в блендере
>>185453 В обоих вариантах, почему то, близко, но не идеально. в целевом двигле беда с построением буфера развёртки, с округлением - треугольники с близкими, но не одинаковыми координатами улетают в ебеня, вызывая отвал рендера
>>185459 Я хз, честно. Попытался подстроить всю ситуацию максимально к твоей, больше решений не нахожу (в том плане, что и не сталкивался с таким, первый раз всё это сделал). Могу посоветовать только дождаться компетентных анонов, которые знаю, а не решают. Ночи тебе.
>>185432 >Это если ты через иви рендерить будешь. Ага ещё скажи в сайклсе рендерить. Я посмотрел твою группу нодов и попробую их воспроизвести в 2.79, что то должно подойти.
честно, я бы не стал бы так сильно заморачиваться с подобным, это же не игра, где нужно каждую заклёпку на стене в ручную моделить, это видео, где зритель даже не заметит подобных жертв.
>>185511 Ох тыж ёшкин кот. Не так не делается. Оно у тебя должно быть прямым продолжнеием, как еслиб ты взял былку и согнул в форму, а у тебя сетка с экструдом. Не гоже
>>185511 Лучший тутор по хардсерфу это "Tips for Modeling Complex Shapes in Maya". Есть на рутракере. Он для майки, но методы применимы в любом пакете.
>>185511 Как я работаю. В квик фейворитес забиндил показ сетки. Переключаешься на вирефрейм и сразу видишь где сломаны полигоны. Сабдив обычно только мешает, если плоские поверности как у тебя. Десимейт планар помогает, с нгонами бевел лучше дружит чем той же хуйней из сетки. И велд новый модификатор перед бевелом тоже помогает.
У чувак в видосах проскакивает вот такая нода "Viewer". Я так понял, что он её для отладки промежуточных состояний текстур использует. Кто-нибудь в курсе как её реализовать? https://youtu.be/K1L_ERkU0XI?t=327
>>185558 Ну это просто визуализация того что можно сделать в блендере с рилтайм рендером на стационарном компьютере, то есть фактически с нынешним возможностями можно сделать неплохой мультик для тв или шоу на ютубе, Пабло сейчас занимается разработкой на контракте поэтому ему особо не надо думать как с подобных проектов-визуализаций полутать бабла, но думаю при желании можно и на этом зарабатывать, концепты те же пилить.
>>185548 Всё постепенно будет, вот залил новый видос, он мне весь мозг выел. Начал два часа назад, плюнул и сделал по новой. Не сразу догнал, что спрайты не подключаются к системе частиц, что есть хуёво, пришлось на ходу придумать метабол. Ещё и обрабатывается долго. Бандикам не лучший писальщик контента. https://youtu.be/UwBCJjkmUXs
>>185559 >удовольствия от процесса моделинга Чет я после таких задачек ваще жалею что этой хуйней заниматься начал. Как бля 3 бевела в одну точку свести?
>>185562 А может ещё есть какой-нибудь профайлер, который будет подсказывать какая нода сколько памяти сжирает? А то я иной раз накосячу и роняю блендер из-за out-of-memory.
>>185580 А чего ты стесняешься? Скрой плейлисты подписок и подписывайся. У меня три канала, один мой где я всё смотрю, малого на свой акк зарегал и вот этот лысого. На основном канале я тоже не под своим именем, там просто Я написано и пусть кто попробует опровергнуть, что это не Я.
>>185615 Создал цилиндр на 34 вертекса (ну чтоб у меня по одной стороне целый полигон был для работы, мне же лень будет поворачивать). Экструд в сторону, экструд два полигона вверх, дисолв эдж, добавить луп, исправить треугольник в луп, луп луп луп. Просто не вижу смысла отдельный тутор писать.
>>185616 Нет каких-то особенных плюсов, как и сильных минусов. Ты либо пользуешься блендером. либо нет. Из-за отсутсвия кучи библиотек, запуск программы происходит быстрее чем у автодеска. С другой стороны если ты привык к библиотекам, тебе будет больно, но дискомфорта не доставляет, если ты умеешь правильно организовать рабочее пространство
>>185616 >Сап тридач, в чём плюсы блендера над максом? Приятнее работать, интерфейс значительно лучше, инструменты моделирования лучше. Из плюсов макса относительно блендера: производительность выше на хайполи, есть куча йоба модификаторов, которые в блендере нет либо они говно. >есть ли по блендеру работа, ибо все ваканции максом забиты. Потому что может быть 2 случая: пайплайн жёстко заточен под макс, либо вакансию писала рекрутерша, которой сказали что нужен 3дшник.
Анончик который сделал сосуды, засвети ещё разок глазок? А то я уже подобрался, но всё ещё позади и про это уж точно не смогу тутор писать. Не понимаю я эту математику...
>>185654 Блендер работает в двух парадигмах сразу. Для металла сила и характер отражения зависят от metallic + roughness + basic color, для неметаллов отражение белое, мутность так же roughness, а вот сила отражения отдельно Specular.
В блендере roughness заменяет glossiness с твоей картинки. Глянцевость — противоположность шероховатости. То есть карту можно тупо инвертировать. Specular для металлов игнорируется в Блендере, используется
В Specular добавление диффузного цвета — противоположность карте металличности. Где диффуз, там неметалл.
>>185664 Я его забросил на время. Сосуды у меня тоже не очень пока что. >>185667 >лучше в дезигнер пиздовать Тоже так думаю. В блендере можно только самую простую хуиту делать нормально.
>>185691 >>185692 >>185694 Ну у меня разными. Просто столько масок, что я фигею, как он это математикой сделал. У меня всё масками (градиентами) Вот чтоб сосуды сделать, вчера допёр, что можно ещё сфер градиентом их обрезать около радужки.
блять автор хардопса так сложно все показывает нельзя ли на новом канале запилить гайд по хардопсу только по обстоятельнее и ПОМЕДЛЕННЕЕ а то мне приходится на 0,25 смотреть и все равно СЛОЖНА там в модальных позициях кнопки нажимать не успел -соснул
>>185714 Все ютуберы так и делают. Мне ютуб посстоянно рекомендует посмотреть видео от флипед нормалс "чем отличается скульпт от полимоделинга". Просто хуева туча нубов задают этот вопрос постоянно и они видас сняли. Любой кто 3д занимается больше одной недели не будет спрашивать такую хуйню.
>>185722 То-то я получил странное уведомление на мобилку, о том что какой-то член субскрайб ту ми... >>185723 Глаз же ни что иное как Сфинктер зрачка — мышца, отвечающая за уменьшение размеров зрачка. Сфинктер образован циркулярной гладкомышечной тканью, расположенной в радужной оболочке глаза. Что как бы анус и есть.
>>185727 Тогда задавай ещё вопросы, можешь прям там в комментах, чтоб тут лишний раз не смущать публику. Потому что й уже не помню, что нюфаням интересно
>>185761 Ну так, а зачем глупые вопросы задаешь? Если тебе узор нужен на стульчаке, то сделай геометрией, потом запеки в нормаль. Дисплейсмент довольно частный случай. И использовать желательно лишь для придания формы, а не деталей.
>>185762 >>185765 Чего доебались, правильно всё делает. Просто ему придётся потом вот так запекать, чтоб что-то из этого взять в визуализацию, а это лишняя электроэнергия и время.
Хуйня все эти ваши ноды. Чед просто возьмёт шакальных текстурок прям из гугела, намешает тут, замиксует там и будет выглядеть как шедевр на 10 из 10, пока фимозники сидят и кряхтят, пытаясь выжать рыализм из процедурки)
>>185771 Хуйня это, а не будущее. Я даже близко не подобрался. Сижу перебираю осминожков и перекрытия. >>185773 Не до этого теперь. Глаз надо до ума довести
>>185774 Слушай друг, зачем ты ебешь себе голову это процедурной генерацией? Когда мне понадобились глаза для моих моделей я просто нарисовал их на шаре вертекс паинтом за 2 минут
>>185776 Мне скучно. А именно эта фигня Помогает разобраться в нодах. Вот реорганизовал всё, чтоб было понятно, чего я там натыкал. Сейчас буду осминожек мышц по новой наляпывать
>>185785 Глаз отличный, а выглядит не очень лишь потому что находится вне композиции, а так дело вкуса, нравится дрочиться с нодами дрочись на здоровье.
>>185795 А. А я хотел датть тебе нодовую плетёнку, чтоб ты её в ковролин превратил, от которой у тебя сцена отвалится быстрее чем если ты геометрией сделаешь или хаером
>>185806 >И то, ты не сможешь его в иви даже просто во вьюпорте покрутить. Дикие тормоза. Я открыл своего орка в штанах, я тоже не могу крутить его в иви. Это из-за бампа. Когда я его делал, бамп был сломанный и квадратный. Щас они его починили, но с ним невозможно с процедурками работать.
>>185817 Там скульптом и не пахло. (разве что тоуловище через мультирес) Я не люблю персонажей делать. Мне больше нравится тягать всякое, подстраивать, ноды опять же
>>185823 Ресницы ты удивишься) Брови спиздил с яндекса пнг (сначала и ресницы спиздил, но они мне не понравились). По волосам столько гайдов, что я ничего нового не покажу и лучше чем имеющиеся не сделаю. Я лучше частные случи и нуб-туры буду делать.
>>185840 Ну ты можешь сделать либо вот так. И это лего и в моём случае достаточно, а можешь вырезать курву брови, сделать один пдейн с прозрачностью одной реснички, и через аррэй зафигачить их на нужное место по курве. Я ебал таким заниматься, хотя выглядеть будет отлично
Тестирую фонарь вот этот >>185883 в темноте. Во 1х конус слишком широкий и форма зеркала на него никак не влияет. Во 2х зеркало можно ваще выпилить, заменить на черную дыру и тоже никак не влияет. В 3х я заменил быстрое стекло видное только для камеры на обычное стекло и свет ваще пропал, остались только светлячки. Свет это шарик с эмишеном. Обесните как это работает.
В общем я поигрался с зеркалом. Нихуя не работает. Зеркало не отражает свет от лампочки. Портал не помогает. Диффуз лучше свет отражает чем зеркало. Получается циклы не могут отрендерить комнату с зеркалом лол. В интернетах пишут ворст сценарио фор беквард рей трейсинг.
>>185915 >>185915 Основная проблема у тебя в том, что ты физически не корректные параметры лампы, пытаешься отразить физическими законами, уровень освещения твоего всенаправленного шара, тупо перекрывает отраженный свет и он только по конусу тени светит без отражения. Тебе надо взять меньше энергии на шар и тогды ты увидешь отражение.ю
>>185917 Нет, по идее для фонаря надо отдельно рисовать фонарь в камеру(вся вот эта хуйня с эмишеном, стеклом и зеркалами) и свет из фонаря, который освещает окружение(тупа спотлайт).
Я с уечем игрался когда, там тоже ебся с порталами и светом из окна. Я тогда ебнул вместо окна плейн источник света. Мне в уеч треде сказали, кокпок ты дурак, ничего не понимаешь. Зато стало выглядеть как свет из окна ирл, а без этого хуй. Надо фейкать ваще всё.
>>185921 Как будто что то плохое. Выглядит красиво? Ресурсы не жрёт? Значит идеально. Из подобного могу рассказать, как вместо подгона эмбиент света на карте под первохл расставлял тусклые лампочки во всех комнатах. Что забавно - компилятору света было проще просчитать +сотню ламп, чем складывать всю лайтмапу с цветом эмбиента в случае использования направленного солнышка
>>185933 Плохо что форсится такая хуйня как физическая корректность. Этот термин не должен существовать. Например говорится что ты не должен вводить в инпут цвета отрицательные значения, чтобы получить "физическую корректность", а на деле физическая корректность нихуя не корректность и ты вводишь отрицательные значения, делишь на ноль и вызываешь сатану.
Бленданы помогите разобраться, как наложить маску из текстурки в режиме скульптинга что бы потом выдавить символы? На ютубе ничего толкового по этой теме не нашел. Скрины из зебры, там такое делается в пару кликов
>>185953 >так и делай в зебре А хочется в блендере
>>185955 >>185956 >Альфу юзай. >Цепляешь текстуру в режиме маски, рисуешь маску. Это я знаю, я хотел накинуть текстуру в виде маски сразу по всей окружности. Видимо придется делать в зебре
>>185974 Тяжело будет сделать что то опенссорсное лучше, чем сейчас есть в блендере с их жирными пожертвованиями. Вон гимп не имеет таковых и где он сейчас?
>>185785 >Его глаз за 2 минуты похож на глаз, так же как принцесса пупырка похожа на ААА персонажа. А тоже здесь одни ААА персонажи пилятся. По секрету, чтобы пилить что то уровня ААА ты должен находится не в этой стране и не в этом софте.
А как там дела у чайкина? Помню одно время только он и перекатывал, взяв за правило форсить всратую тянучку, которую он, как сам утверждал, пилил несколько лет.
>>185999 Лучше пусть парня сделает. Раньше наряду с тянучками и членодевками, был мальчик, но теперь тонкое равновесие нарушено и треды становятся похожи на бочьки с селёдкой
Это нормально, сначала сделать базовую форму машины из сабдивной болванки (с ебанутой топологией непригодной для переделки) а потом обтягивать ее полигонами как тебе нужно?
Просто не имея чертежей, моделируя концепт из головы - трудно делать сразу нормальную лоуполи когда ты попросту не знаешь какая форма должна быть.
>>186005 >когда ты попросту не знаешь какая форма должна быть. Приятно, что ты осознаёшь, что страдаешь хуйнёй. Посмотри с чего начинают дизайнеры автомобилей. Они не рисуют сразу автомобиль, они начинают с линий, линиями строят форму, у них есть чёткое представление, комаро они делают, ягуар или бмв, все эти формы определяют образ автомобиля, как ветер обжигающий кузов, линии чётко ложатся на свои места и дизайнер уже видит, что за автомобиль ему предстоит создать. Не лепи отсебятину, нарисуй на бумаге линии, образуй ими форму, закрой глаза. сделай глоток горячего чая, загрузи полученную форму в компьютер и твори! Твори! Не идя по стопам дровосека, Твори как ветер творит свои причудливые формы в скалах, твори как вода, плавно подводдя формы к идеалу. как обычно не благодари
Я понимаю когда люди моделят по чертежам из трех проекций. Они берут один полигон и просто экструдят и подгоняют вертексы по своим местам, они заранее знают, что у них получится нужная форма. Когда я смотрю на одну единственную картинку - я просто не могу начать сходу делать правильную геометрию под правильную форму, так как мне буквально нет к чему примерять.
А еще у меня такая проблема, вот сделал лоуполи, но еще нужно же саппорт лупы нахуярить, а когда ты нахуяришь саппорт лупы - изменить форму и подкорректировать что то уже будет нельзя и все пойдет по пизде, то есть без лупов - не увидишь точный конечный результат а с ними - не поправишь если что то пойдет не так.
По этому кроме как сделать блокаут сабдивайднутый с идеально нужной формой и уже на нем рисовать геометрию как я хочу - единственное "безопасное" решение, которое я придумал. Еще при таком способе я могу менять плотность сетки, направление флоу, добавлять или удалять ребра и форма по пизде не пойдет потому, что у меня шринкврап.
>>186007 >Когда я смотрю на одну единственную картинку - я просто не могу начать сходу делать правильную геометрию под правильную форму, так как мне буквально нет к чему примерять. Та же хуйня. Не смотря на то что я обвел моцык по трафарету, я понятия не имел как эта хуйня должна выглядеть во многих местах. И как это моделить тоже. >Это точно неправильно? Он хуйню пизданул. Имеет значение только конечный внешний вид. Не имеет значения что ты будешь юзать и будут там квады или нгоны.
>>186010 >>186008 >>186009 Ну меня просто интересовало не делаю я какую то фундаментальную ошибку применяя такой подход. Вдруг это какая то классическая ошибка в мире 3д графики, за которую в индустрии получаешь черную метку и так делать нельзя ни при каких обстоятельствах.
>>186007 >нет к чему примерять С 3/4 тоже можно моделить, нужно просто установить камеру согласно проекции рисунка. Делаешь блок нужных габаритов и регулируешь камеру (xyz+fov) пока блок не совпадет с изображением. Вуаля - референс готов.
>>185962 Интересный вопрос. Чобыинет, как раз недавно моделил нормальную такую хуяку. Прилепить отдельным объектом можно, но будет полная залупа)). Тут проблема вот в чем: В идеале было бы иметь 2 одинаковых тела, одно с членом, другое без. И когда вносишь изменения на вторую тушу, они распространяются на первую, не задевая условную вертекс группу с писькой. А вот как такое сделать - без понятия.
>>186022 Писечку в виде отдельного объекта можно прилепить так, чтобы прилегающий краюшек с максимальными весами вершин шринкврапился к телу и перенимал нормальки с тела через модификатор data transfer.
>>186042 Да я пошутил. Согласен с тобой на самом деле, хотя и сам его не знаю полностью, но знаю достаточно для работы в программах и даже общий смысл способен понять когда сериал или кинцо смотрю. Но вот когда Андрюша начинает своим огромным ротом кривляться на английском, не могу смотреть.
Блин, полнейший караул со стеклами в циклах. Если мы все помолимся боженьке может быть он удалит стекла из циклов, чтобы мы не мучались? Мне надо сделать чтобы стекло светилось, если за ним лампочка, но свет не пропускало через себя. Тут повезло это дефолтное поведедение стекла в циклах. Что само по себе лол. Но надо чтобы когда лампочка выключена, стекло пропускало через себя свет. И когда не выключена на самом деле тоже. Надо чтобы в одну сторону пропускало свет, а в другую нет.
Походу на стоках можно продавать один зариганый фонарь, чтобы он нормально работал и днем и ночью. Потому что туторов нету и по дефолту нихуя не работает.
>>186064 >чтобы стекло светилось, если за ним лампочка, но свет не пропускало через себя. Не пони. Покажи пикчи с такими фонарями. Вот так можно сделать что для камеры у стекла один материал, а для обработки сцены используется другой. Или ты про что?
>>186066 > Или ты про что? Ну фонарь от мотика. Я могу его настроить чтобы он выглядел нормально либо днем выключенным, либо ночью включенным, но не всё сразу. Ночью подходит обычное стекло. А днем как у тебя на картинке.
>>186067 Пиздец ебанутый. Прости, но других слов просто нет... Ты собираешься мувик рендерить? Или всё же пикчу? Да даже если мувик, сделал бы два параметра и зависимость от освещения вкл/выкл валуями
>>186068 А когда ты персонажа ригаешь ты собираешься делать мувик или пикчу? В потом в зависимости от наличия в сцене хуйня нейм меняешь персонажу скелет параметром? Я хочу фонарь который ведет себя как фонарь. Я не много прошу и я совсем даже не ебанутый.
>>186069 Тогда делай фонарю отражатель формы как ирл и размещай внутри точечную лампу. Потратишь месяц на ненужный реализм, если не хочешь фейковый свет делать.
>>186069 >я совсем даже не ебанутый Не оправдывайся, все мы тут немного ебанутые. Я те и говорю, сделай два параметра, как выключатель лампочки и забинди его на кость.
>>186070 >Тогда делай фонарю отражатель формы как ирл и размещай внутри точечную лампу. Так и сделано. Только это работает только для камеры. Освещать что-то этой хуйней невозможно, потому что зеркал в циклах нету по правде говоря. >>185918 И раз освещать невозможно, надо полностью выключить свет не для камеры. >>186071 Очевидно тогда получится хуйня вечером, когда будет использоваться ближний свет.
>>186072 >Освещать что-то этой хуйней невозможно пастрейсеры не могут в каустики, это не только циклы. Или делай в Люксе, там есть допброски лучей от ламп и фотонные карты или не еби мозги, сделай текстурку, имитирующую каустику и сунь в прожектор.
Кароч я выебал эту физическую корректность. Натянул на фонарь кожух с материалом пик 3. Он пропускает свет внутрь себя и не выпускает наружу. За счет бекфейсинга это работает. Таким образом ночью фонарь не светит никуда кроме как в камеру и можно юзать спотлайт. Пик 1. И к нему еще можно IES подключить. И при этом днем и выключенный он пропускает солнечный свет внутрь себя. Пик 2.
>>186079 Без кожуха эта хуйня выглядит вот так. Эта хуйня не может осветить стенку напротив. Её освещает спотлайт. Но спотлайт я могу настраивать как угодно, а хуйню нет. Хуйню проще выключить.
>>186087 Да ну параша полная. В иви тоже надо фейкать стекло, только каким-нибудь другими залупными способами. И то будет работать только на определенной толщине и т.д. и т.п.
Бля, я не пойму, оно поломано, или что-то не так делаю? Одна из тех хуёвин которой не могу пользоваться, потому что нихуя не понимаю как это говно работает. Хотеть в дугу согнуть, а оно пиздец что делает
>>186092 Ориентация объекта не подходящая, поэтому либо в режиме редактирования прокрути весь объект, либо через эмпту настраивая кейдж самого деформера.
На чем сейчас можно в 3д заработать кроме задвигания унитазов? Реально ли в 2020 лепить лоуполи ассеты для мобильных игр и поднимать пару тысяч рублей в неделю?
>>186111 Делай свою игру. -ры Купи у какого нибудь хохло-кодера скрипты по своему тз, и лепи однотипные бегалки в плеймаркет с разными моделями. ты спросишь, а почему я так не сделал? Ну... я это только что придумал, но должно сработать
>>186114 там же нужно чтоб всякие доп скрепы были. Я вот этот мозг переделывал из модели под печать, 4 части с пазами было. А Татьяныч Лебедев сказал, что тридэ печать находится на днищенском уровне и все модели получаются убогими
>>186118 Ему это гэбня проплатила сказать, чтобы люди не покупали принтеры и не делали себе напечатанные волыны. Ваще, всё что он говорит оплачено гэбней.
>>186116 Зато делаются быстро, можно высирать в день несколько штук если рука набита. Берешь количеством и спустя год ты обеспеченный человек загораешь на пляже остров Пхукет
>>186135 Хуйня по-моему. Слишком мало контента. А если сделать много контента, то интерфейс блендеркита не справится с ним. Надо чтобы там был весь контент блендер маркета, тогда бы это могло взлететь.
Эти ваши хардопсы и мешмашины умеют такую херню нарезать? Чтобы из курвед объекта вырезать курвед объект и еще чтобы с бевелом и без артефактов. Я это всё руками бевелил и не сказать чтобы идеально получилось.
>>186156 Ну и алсо, у тебя там форма такая, ну не сказал бы, что такой шейп непременно надо под сабдив. Под бэвел не должно быть проблем, хз че там у тебя.
>>186160 У него бевел 3 сталкивается с бевелом 4 и продолжение верха округляется вниз под угол, помимо всего этого сцепка всех бевелов с основой через какашечку. Я знаю как это всё почистить без ретопологии, но объяснить не смогу, слишком много. Не хотел обидеть если чо
>>186163 Я тебя не понял, но канал позырю. Кмк мне щас кажется такой пайплайн подойдет. Резать с отстрыми краями, потом ретопить. Вот вообще не больше времени ушло, чем я чистил вилкой бевелы, зато гладенько всё.
Как wireframe в cycles поверх модели отрендерить? Гугл советует делать с помощью одноимённого модификатора, но он как минимум тормознутый. Есть альтернативное решение?
>>186172 О, придумал, возьму картинку из wireframe режима, уберу в гимпошопе фон и оставшуюся сетку наложу на финальный рендер. Теперь вопрос, как отрендерить wireframe? Доступны тока иви, саклес и воркбенч.
>>186178 Есть ещё вот такая штука в нодах, но её так и не научили не видеть треуголки А модификатор не такой уж и тормознутый, если ты не миллион поликов рендеришь
>>186186 Скорее уж просто кретин. Я в блендер раз в три захожу из-за работы, половину всей инфы забываю. Думаю книгу купить чтобы хоть как-то усваивать инфу
>>186198 С 8<гб сейчас даже рядовой домохозяйке сложно т.к. браузер считает нужным сожрать 10>. В блендере же я просто толкаю в рендер высокополигональную модель + 8к hdri и мои царрские 16гб плачуть алыми слезами.
Как же приятно наблюдать, как пейтер и дизайнер убивает нахер все платные хранилища текстур, прямо мёд по душе разливается, когда я вижу новые бесплатные текстуры в свободном доступе.
>>186228 В сотый раз говорю, ну нравится вам эротизировать классические франшизы, эротизируйте, затем сливайте в унитаз и смывайте, сюда то зачем выкладывать?
Правила Печки нормалей 1) Соблюдать кейдж 2) Не пекутся наклоны в 90 градусов 3) UV должны быть максимально ортогональны 4) Печь ВСЕГДА на тесселированный кейдж чтобы все проекции лучей с кейджа были вертикальны к хайполи 5) Бахрома на цилиндрах делать НМ с турбосмуса и убирать лишние полигоны с капа цилиндра 6) Если есть «разделение» в группах сглаживания, то автоматически нужно делать разделение на UV и оставлять место для Padding 7) Острые углы в геометрии лучше разделять по SG и UV
Вобщем вскрытие показало, что печение декалей на экспорт в Декаль машине 1.9 - говнина ниочем печет хуйню и не печет в карту колор мапу. только пол дня на это говно потратил. не ведесь на советы пидоров с двача!
блять когда же в блендер завезут нормальный рендер в карту сраный блендер не может зарендерить то что он мне показывает! еще и время кучу потратил на этот петушиный 1.9