>>79864 Вообще сплайны настолько уёбищно проводятся в максе, что легче надрочить точек и потом их по координатам расставлять. С безье процесс становится ещё более демоническим.
>>79883 Ну запечь можешь. Браток, сорри, я не максовик, я не знаю, как там у вас пекут, просто ты знай, что как бы можно. Ответ на твой вопрос: как бы, да.
Записался на бесплатную вводную хрень от новер скул, поясните в чем смысл моделить в максе, неудобно же пиздец. В чем его преимущество перед блендером?
>>80242 > > >Записался на бесплатную вводную хрень от новер скул, поясните в чем смысл моделить в максе, неудобно же пиздец. В чем его преимущество перед блендером?
А мне вот наоборот, в 3ds max -се куда легче моделить чем в blender-е :/
В тред призываются гуру топологии. Есть сетка до сглаживания (пик1). Проблемное место я обвел красным (пик2). Эта же сетка под турбосмусом (пик3). Подскажите, как исправить парашу с пика 2?
Купил учебник Горелика. То ли он хуево объясняет, то ли у меня все его упражнения вылетают из головы на следующий день.
Как научиться мыслить как моделлер? Чтобы тебе задали модель сделать и и сразу в голове возникает последовательность действий как все это запилить и ты знаешь какие инструменты применить к конкретному объекту?
>>82089 На каком драндулете ты его запускаешь? На аппаратуре 2011-го года(средней уже тогда) с 8Гб оперативки, без SSD - полминуты первый запуск, дальше секунд 15-20.
>>82096 На среднем для 2014, наверное, драндулете: Intel Core i5-4590 Nvidia GeForce GTX 950 8 гб (да-да, бля) 1600 Mhz ОЗУ WD 120 гб SSD + 1 Tb хард
Насчет полутора минут может и загнул, но всё как-то блять тормознуто работает, вкладка Graphite Modelling Tools открывается 2 секунды, это норма что ли? Ту же хуйню заметил в другом софте крупном, типа сабстенс пэйнтера и даже новых фотошопов (CS 3 летал ещё на древней пеке, а всё, что выше, везде ебать медленное), но это к теме уже не относится. Игоры летают.
Вопрос - нарендерил кучу жипегов + альфа каналов, разделил это на джве папки. Теперь вопрос - как очевидно сделать прозрачные пнг пакетно? Это же блядь не рокет саенс, но гугл почему-то с наскока не помог
>>83561 Так что это был вопрос скорее про батчи фотошопа
А вот тру 3Дмаксовый вопрос - я как-то раньше создавал rectange - скруглял ему углы - конвертировал во что-то вроде эдитабл меш и красил. Но теперь командой ректангл создаётся не плоскость а что-то вроде обводки-трубы. Если толщину трубы убавить до нуля, а потом конвертировать то сплайн просто исчезает и всё. ЧЯДНТ?
>>83563 На пикрелейтед пояснение Причём я уверен, сука, что такая вот вещь понадобится мне примерно никогда, по сравнению с нормальным плоским прямоугольником
>>83247 На самом деле, не хочется скачивать да и переходить на эти да и подобные графические редакторы. Это всё равно что как с 3ds max. Есть blender, но.... все эти программы как Photoshop, 3ds max я начал изучать довольно давно. ps в 2010 3ds max в начале 2014.
Да и привык к ним. Впрочем - не плохо владею. В общем, с ним мне удобно работать.
>>79863 (OP) Тридеч, помоги плз. Суть в чем: в изометрических проекциях и ортографии при рендере обрезается сцена параллельно виду, как при клиппинг плане в камере, но рендер-то не из камеры! и в проекциях и в ортографии такая хуйня. Прикрепил 2 картинки: вид из вьюпорта, и рендер из него. Вообще это была большая сцена, в какой-то момент она вот так начала глючить. этот объект был добавлен последним, уже после появления глюка. При сохранении сцены в более раннюю версию и открытии в том же самом максе другой версии просто нет, глюк повторяется. При мердже сцены в новую пустую сцену глюк пропадает. Может кто сталкивался? ПС: Макс 2017, корона 1,6
>>84487 Хмм..переключил глючащий вид на арт рендер, и в нем все норм отрендерилось. Переключил обратно на корону - опять режет. Причем, после обрезанного рендера из вида сзади, ортографию снова стал резать тоже. Проекция проклята, лол.
Re-applying the skin data Adding the skin data back to the character meshes is easy. Let's start with our complete base character mesh.
Select the mesh and add a Skin modifier to it, then add all of the bones to the skin modifier.
Once you've done that, select both the base character mesh and the base characters SkinData mesh.
Under the Skin Utilities, click on the Import Skin Data From Mesh button. In the dialog box that appears, click on the Match By Name button and then click on the OK button to apply the skin data.
You have now applied the skin data back onto the base character mesh. Now do the same for the base characters separate body and head meshes.
Now repeat the process for the hi-res meshes only this time make sure you're apply the hi-res skin data, not the base skin data.
Once you're done you should now have all of the base and hi-res meshes skinned. Now we just need to do the eyes.
я тут пытаюсь вставить модель в Unreal кто то может подсказать что тут за процесс?
анончик где почитать про логику переноса скин модификатора на другую модель? мне нужно перетащить скин модификатор с базового персонажа на турбосмусную модель
>>79863 (OP) У меня работающие перенесенные морфтаргеты на модели но они синеют при удалении оригинала 1 как отвязать морфтаргеты от оригинала? 2 при чем там установка нового материала в модификаторе морфер?
>>90242 Ну я не помню уже короче, че там в максе. Но вроде скинврап нужен как раз. Я например делаю прокси мэш, максимально лоупольную версию, она же для анимации как раз и враплю к мидл/хай поли.
С Морфтаргетом не понятно Положим морфтаргет двигает десяток полигонов вверх А как переложить на такую же сетку, чтобы он не двигал все вертексы делая модель идентичной? не существует ли "относительного" морфтаргета? А то получится, нужно мимику для каждого персонажа делать отдельно(((
анончик, ты тут самый умный, скажи плиз, а как в максе сделать морф таргет чтобы он влиял не на всю фигуру а только на часть я создал морфтарет из сравнения 2 фигур, и это мимика, хочется ее передать на другую фигуру с идентичной топологией но она просто превращает второго персонажа в первого+ мимика. неужто все делают мимику для каждого персонажа отдельно? или есть хитрый трюк?
>>79863 (OP) Я пользуюсь 3ds max 14. До этого работал в 12 версии. Наткнулся на видео, где в 16 max-се использовали такой модификатор как " subdivision surfaces" (что -то типа turboo/meshsmooth) И у меня возник вопрос, а какая между ними разница? Ну вот, в чём прикол использовать subdivision surfaces вместо того же turboosmooth/meshsmooth/NURMS
>>93096 Хотя не, есть разница. Ах, я думал что этот модификатор не портит "органику" самой модели. Ну там... делаешь цилиндр из 8 сегментов. При том же turboosmooth он при уменьшится (сам диаметр, ну вы поняли о чём я) А Subdivision Surfaces вроде как исправляет всё это... Но я так изначально думал) Ах, жаль что подобного не завезли.
>>93097 турбосмуззи требует доп ребер и работает в продакшене опенсабдив регулирует жесткость ребер но если через ретоп то не один ли хер? сам перейду на опенсабдивы - нахуй надо хуярить лишние ребра топологию потом не прогладишь
>>93232 Для фаски, к примеру. Куда лучше делать экструдом, чем использовать тот же чамфер. турбосмус/мешсмус/NURMS (ха лол, латиницей написал. Ну да ладно) всё равно всё это сгладит. Да и куда будет проще поменять саму фаску в будущем. (Рёбра удалили и всё тут, завого сделал экструдом как хочешь)
Вывод по максу после 5 лет работы в нем, для анона.
Ощущение, что или макс топят, или он скатывается в площадку для бесплатного бета-тестинга. Неизбежно приходится перекатываться на новые версии. Был обаленный 2011, похуже 2014, сраное дерьмо 2016, а дальше я идти с максом не хочу. Каждый год они выкатывают новую версию и всегда разворачивается один сценарий: 1. Выкат новой версии. 2. Новые иконки. 3. Юзеры находят тонны детских багов. 4. Автостол удивляется и обещает фиксить. 5. Юзеры находят еще тонну багов. 6. Юзеры сами фиксят баги. 7. Автостол выпускает в год 4 сервиспака. 8. Уже и год прошел GO TO 1
99% багов, похоже, сделаны намеренно или используется труд совсем уж никаких кодомартышек. В духе того, что раньше это работало, а теперь нет или работает не так. Какая-то детская херня, типа зависания режима wireframe(F3 не работает), типа открытия новых файлов в режиме realistic какого-то хера(каждый раз перенастраивай, но юзеры склепали скрипт), типа открытия дефолтной папки при попытке сохранить, а не той где проект открывался(юзеры сделали скрипт). Или глюки при открытии старых файлов другой версии. И вот таких мелочей уйма и они реально ЗАЕБАЛИ. Нужна куча костылей, чтобы просто работать как обычно, а не перенастраивать себя на новый лад. Поразительно. Каждый раз масса народа занимается бесплатный бета-тестингом. Каждый раз какие-то смешные глюки. Просить за это деньги - преступление. Впрочем даже фришной версией для студиков пользоваться не хочется. Удивляет, как автостол еще не засудили акционеры, если они есть. А сколько магетонн жопоразрывательной боли юзеров на форуме автостола, не передать.
Я бы заключил так, что если ты, анон, начинаешь в 3D, то выбиай другой пакет. Блендер, Майку. Но в макс залезать смысла больше просто нет. Он не имеет ни одной уникальной фичи. Он глючен и это будет продолжаться.
>>93316 >похуже 2014 У меня кстати, почему -то 2014 max лагает, когда работаю с сплайнами :/
Ну а дальше всё норм.
Вылеты редко происходит. Да и сами сцены при краше или другой фигне - сохраняются нормально, а не с ошибками как это было раньше. Открываешь сцену, видишь что в thumbnail ничего не показывает, нажимаешь - а там ошибка, что невозможно открыть сцену. Вот в 14 max -се с этим всё отлично. Но вот когда работаешь со сплайнами (ну, с шейпами) - ёбаные лаги. 10 ~ 15 fps
Дальше не читал. Авто высера там дальше приводит примеры таких багов, чтобы я мог воспроизвести их? Ну хотя бы про 5-6 багов для начала интересно было бы узнать, раз их тонны, то такое малое кол-во не составит труда привести в пример.
>>93356 Я могу привести один баг к примеру. Когда работаю с шейпами, то вся сцена начинает подлагивать. У курсора вышки срабатывает значок "подгрузка"
Но это в 14 max-се.
Иногда (раза в три - четыре месяца) все настройки слетают. Ну там, клавиатура, viewport configure drive , configure modifier sets В общем, относительно недавно заново всё настраивал (раскладка клавы есть в backup. А то я бы офигел всю клаву заново настраивать)
А так - 14 max работает куда стабильно 12. 13 не пользовался.
>>93360 >Когда работаю с шейпами, то вся сцена начинает подлагивать. У курсора вышки срабатывает значок "подгрузка"
Это твоя локальная хуетень, а не проблем софта. Не из-за чего там лагать при работе с такими примитивными шейпами. 10 лет моделю в 3дсмаксе и единственный серьёзный баг, который у меня возникал и который я немного заебался искать как решить, это лаги вьюпорта при вращении камеры в одной из старых версий (2009 или типа того, когда у же интерфейс темный был). Суть была в том, надо надо было уменьшить скорость опроса мыши через софт (ГЕЙМЕРСКАЯ МЫШЬ 1600Мхз ПОЛЛИНГ СПИД ТУ МАЧ). В одной из следующих версий это пофиксили и поллинг спид можно больше не менять. Ну и стандартный баг, который на самом деле не баг: 3дсмакс может критануть при работе с многомилионными поли сценами, поэтмоу надо рабогтать аккуратно, скрывая ненужные в данный момент объекты и т.п.
>>93356 Ты из поддержки автостола? Тебя тоже надо в говно мордой тыкать постоянно? Я понимаю, что если лепить неспешно интерьеры или прочее простое говно, то макс может и сойдет, но если реально работать, и работать быстро, то он похож на ладу классику на треке, шансы не очень. Вкину просто два бага, что вспомнилось быстро помимо того, о чем писал. Итак 2016-й макс, последний сервиспак, лицензия. 1 Баг. Открываем любой файл, открываем Scene Explorer/Layer Explorer(F11) - вылез где-то слева, в жопе. Перетаскиваем например вправо, ровно. Сохраняем файл с открытым эксплорером. Открываем снова, експлорера или нет или по нажатии на F11 он опять где-то слева в жопе. Если делать это 50 раз в день на многих сценах, то это пытка. Фикс от автостола: да есть косяк, при'dock'те эксплорер, то есть он будет панелькой, а не окошком. Снимаю шляпу... 2 Баг. В эксплорере же создаешь новый слой, называешь. Раньше это все автоматом сортировалось по алфавиту. Теперь надо эксплорер выключить и включить! Каждый раз. То, что слоев за день создано может быть 50-100 никого не беспокоит же. Раньше это работало автоматом, а теперь нужны костыли и дополнительные действия.
И такого мелочного подлого дерьма полным полно и каждое мешает тебе работать. Защищать это говно, все равно что защищать Автоваз, очень они стали похожи.
>>93494 >В эксплорере же создаешь новый слой, называешь. Раньше это все автоматом сортировалось по алфавиту.
Это не баг, мудака кусок. В сцен эксплорере тоже самое. Если я делаю несколько слоёв\объектов в логичными для себя названиями, то мне НЕ нужно, чтобы они автоматом уезжали нахуй по алфавиту и я искал глазами, че я там уже сделал, а че еще надо сделать (особенно когда отвлекся на что-то). Щас я спокойно делаю всё вышеперечисленное и оно висит в конце списка; я убеждаюсь, что добавил всё, что нужно и тогда уже сортирую по алфавиту. И сортируется это не так, как ты, уёбок, типа работающий над серьезными проектами, описываешь, а нажатием на заголовок.
>>93657 >То есть все эти годы, до 2016-го, это был БАГ, если следовать твоей логике?
Это по твоей логике - баг. А по моей: так работать и должно, без автосортировки по алфавиту. Если бы был баг, он не переносился бы из версии в версию каждый год. Это тупо удобно (почему, объяснено выше).
Только вкатился в макс. Помогите разобраться, почему появляются такие заломы как справа? Делал одно и то же (линию, extrude, quadify mesh, turbosmooth), но слева все ок, а справа хуета.
Потому квадрифай хрень сделал. У тебя там куча самопересечений, которые создают такой эффект (см. пример на картинке). Надо велдить такие точки, чтобы всё было красиво и правльно. Можешь ещё поиграть с настройками квадрифая, увеличив\уменьшив плотность сетки. И удивительно на твоей картинке не то, что возникли артефакты на правой модели, а то, что левая нормально выглядит при таком количестве изломов.
Моделил себе унитаз, никого не трогал. Потом что-то пошло не так и у меня перестали нормально выделяться вертексы, а именно: наводишь курсор на вертекс и курсор не изменяется, не видит вертекса. Но если пошарить курсором, то он находит вертекс - со смещением. Получается, что отображает всю модель со смещением. Есть подозрение, что какой то хоткей ебанутый нажал. Что за хуйню я сделол?
>>95039 В плане ребутнуть машину? 3дмакс перезапускал - не помогло. Пришлось начинать с бэкапа. И в догонку вопрос. Где можно выставить по умолчанию рендер и его настройки? А то заебало каждый раз вбивать в Корону количество ядер для рендера.
Да я так и не понял, что это за хуйня происходит. Усиленно гуглил, ниего путного не находил. Тоже приходилось бэкапы открывать и работать АККУРАТНО. Щас 2018.4 стоит, вродене высплывал давно этот баг.
>>80912 > >Как научиться мыслить как моделлер? Чтобы тебе задали модель сделать и и сразу в голове возникает последовательность действий как все это запилить и ты знаешь какие инструменты применить к конкретному объекту? Тупо практиковаться, со временем начнет получаться. А если сильно подрочиться с моделингом, начнешь весь окружающий мир представлять как модели.
Как быстро и просто рисовать дороги? Никакого графоно, чисто 2,5 полигона, ума не приложу. Руками не хочу, нахерачить лайнами планировку города и придать обьем. Но у меня выходит какая-то херня. Есть какойнибудь изи мод?
>>97825 Ты про это что ли? Когда -то я делал мод для GTA IV. Карта Portland из GTA 3 в HD качестве. Естественно я его начал делать в 2д15. Как год познал 3ds max с того момента лол. Да охуительная история просто 10/10 ну да ладно.
Начала осваивать 3д макс по базовому видео курсу. Хорошо работаю в программах Сапр, и возник вопрос, можно ли сборку солида экспортировать в макс? Я поняла, что можно детали сборки отдельно пересохранить в формат stl, и открыть непосредственно в максе, но теряется сетка (по крайней мере на пробной детали было так).
И если не получится экспортировать всю сборку, то значит нужно собирать по частям уже непосредственно в максе? Это делается слоями?
Не бейте тапками пожалуйста ;(
Денег нет на всякие курсы с репетиторами, времени после работы тоже, помоги анон: (
>>100569 "Теряется сетка" - это что значит? Геометрия в максе обычно представлена в виде полигональных сеток или любых генераторов полигональных сеток. У макса должна быть команда convert to editable poly, чтобы сетка была редактируемой, если это нужно.
Если невозможно отдельные детали из солида экспортировать вместе с их расположением относительно друг друга, то, очевидно, что другой программе будет неизвестно их связь между собой, тогда придется собирать вручную. У солида должна быть документация.
Я имела ввиду, что именно геометрия сохранена, но я затупила, что внутреннюю сетку можно редактировать и добавлять внутренние грани, для правильной формы, поэтому этот вопрос отпал сам собой
У меня, допустим, есть стол, который состоит из столешницы, 4 стойки, перекладины и прочее. Все эти отдельные детали объединены в одну общую сборку. Все детали сопряжены между собой и зафиксированы. Получается, что я могу эту сборку экспортировать в макс, но не понимаю как, потому что формат stl нет в перечне пересохранения сборки.. Мне почему-то кажется, что есть способ и я либо его не нашла, либо туплю :(
>>100573 А почему в obj не экспортнешь сборку из солида, а потом не импортнешь в макс? Я бы так сделал, если конечно солид может в obj. А должен мочь. В obj все должны мочь.
>>100659 ало гараж это давно уже я думал обсосали? нет? ну напомню тогда. автостолу похуй на любителей, если им самим вопрос задать в подобном ключе: "здрасте я бедный как церковная мышь но очень хочу пользоваться вашими продуктами что мне делать" ответ тебе будет простой: "пользуйтесь студенческой версией, пока не сможете позволить себе подписку"
проще говоря, автостол прямым текстом тебе говорит пиратить его продукты пока не встанешь на ноги (= подсядешь).
автостол ебет только крупные студии, даже наша мелочь из 2007-го не знающая ничего кроме макса@короны спокойно сидят на пиратках, автостолу просто похуй. в СНГОВИИ, впрочем, тебя могут подсадить на крючок мусора с просьбой установить тридэмакс. это все-таки 100к+, что уже палочка но специально лезть и копаться у тебя на пекарне никому нахуй не нужно.
добавлю более того, я не удивлюсь если автостол сам сливает "пираточки" на трекеры. такая политика. в конечном итоге ты пользуешься именно их продуктом, а не православным блинером или чем-нибудь еще. вендор лок как по учебнику.
>>100825 Да ладно, если только сам им 100к не отдашь. Если они запрос в автодеск подадут ,то их нахуй пошлют, с нищебродами еще возиться, с каждым индивидуально. Охуеть насколько народ запуган всякими сказками и слухами. 1с бугалтерию и прочий руский говнософт(ну винду еще мб), а все остальное похуй.
Объясните кто-нибудь, как переносить материаллы из Substance painter в это ебучий V-Ray?? Всю жизнь рендерил на движках, сейчас вдруг захотелось попробоватьв V-Ray и результат видно на втором пике. Это лучшее что получалось за те два часа поисков, разной информации на эту тему.
Для любителей задавать вопросы: Экспортил как через Виреевский пресет, так и через кучу других. Не помогает Пробовал в разные слоты пихать разные карты. Лучшее что получилось- видно на втором пике. По задумке это старое покрытое ржавичной железо
На 3 пикче- рендер из Godot готорый я за минуту настроил, просто закинув нужные карты в соответствующие слоты. Даже коэфиценнты не подибрал. И рендерил без HDRки
Хочу делать дипломную работу, связанную с 3DS max-ом (не анимация). Посоветуйте какие-то задачи, к решению которых можно привязать макс. Или хотя бы предметную область. Спасибо
>>101096 Попробуй ещё настроить «environment and effects» и в «exposure control» поставить "VRay exposure control" Но что -то мне подсказывает, что ты не правильно настроил материал.
>>101332 Нет. Там просто регаешься, потом для получения студ. версии указываешь универ из списка, я выбирал СПБГУ что ли. Никакого подтверждения и проверки. Потом спустя какое-то время получишь код лицензии. Но вроде там есть ньюанс, что зарегать можно только версии макса без сервис паков. То есть сырое говно, хотя оно и после 6 сервиспаков остается говном с детскими болячками, но уже лучше.
Только вкатываюсь в визуализацию (моделинг более менее освоен). Подскажите пожалуйста, как начать разбираться во всей иерархии карт материалов и их параметров самостоятельно? (V-ray). Мб кто-то знает годные уроки по этой теме?
Но он не объясняет ничего. Конечно, я попробовала втупую повторить его действия с визуализацией, но это без понимания.
Можно такой, довольно тупой вопрос: Почему большинство всяких школ, которые обучают с нуля максу, учат рендерить на короне? Но большая часть всяких моделей на сайтах типа 3ddd, 3dsky в вирее ?
Потому что нормальные модели пилят люди с опытом, а началинали они на вирее. А Корону везде продвигают, т.к. там 2 кнопки тыкнул и у тебя уже свет нормальный, юзер френдли она что ли. Как-то так.
Я хоть и майщик, но признаю - корона топчик, но не потому что юзерфрендли и однокнопочна, а потому что супербыстра для превью рендеров, ну и индуры конечно это её конек.
От инверсной кинематики мозги встают раком. ЧЯДНТ? Постоянно хелперы куда-то самостоятельно интерполируются, кости перекручиваются, все куда-то блядь само ползет и едет. От части проблем удалось избавиться отключив TMCache, но вместе с этим появились какие-то новые глюки (не хватит поста, чтобы описать все). Риг, как мне кажется, сделан по науке - в туторах по IK у всех все выглядит даже проще. Жду рекомендации от бывалых - чего нельзя делать и что делать стоит. Или ссылки на книги или туторы по теме. То, что посмотрел и прочел я, мне не помогает.
Как же эта параша мне надоела...Ощущение, что развитием макса занимается руководство автоваза, честное слово. Ну вот 2016-й макс, с последним сервиспаком, с пофикшеными юзерами багами, насколько это возможно, единственная юзабельная версия после 2014-го. Работай, не хочу. Но теперь он жрет оперативку, мля. Сценка с дюжиной поликов съедает 1.3Гб оперативы. Пустые максы, висящие в фоне(мне так удобно), жрут тоже по 1.2 - 1.4Гб оперативы, ПУСТЫЕ! Все бы ничего, но открыты еще и фотошопчик, браш, да еще пару софтин с браузером. Итого 16Гб становится как бы мало, потому что какая-то скотина(макс) жрет в три-четыре горла. Погуглил как мог на англицком, проблема есть, решение как всегда - в следующих выпусках. Кто сталкивался? Есть фикс? Я понимаю так, что переустановка полная поможет на пару запусков.
>>103573 Тоже горит. Солидная компания, а в такую хуйню всё скатила. 10 гигов, блять, пиздец. Чему там занимать столько? Вон, блендер и половины не занимает. При всем при этом баг на баге.
>>104108 двачую, я думал 16 гб хватит всем, а потом запустил дизайнер, попытался запечь грум на 600 карт в 4к и жиденько обосрался. сейчас думаю новых плашек купить.
>>104350 Диплом на тему LOD? Ам... ах.... да ладно... да ты шутишь?
LOD - это низкодетализированная модель. (С низким разрешением текстур. Это может быть и до 1024x1024 (В GTA V к примеру лод текстуры есть 1024x1024. Но это на террейнах и то для LOD2 мешей) , если всё в атлас конечно) Используется большинстве случаях - в видео играх (или компьютерных. Короче - в играх) Это нужно для того, что бы упростить компьютеру жизнь и не занимать дофига ram/vram. Так как нету смысла рендерить хайт или мидл - поли которая находится в хуеве - кукуеве. (в дали от камеры) Поэтому и сделали такую вещь как LOD.
>>104350 Ты должен все это изучить, все изыски с начала времен, динамический лод, хуический, всякий, хуякий. То, как и че придумывали и как изъебывались.
>>106012 На рутрекере же было всегда. Но по-хорошему беги регайся на CGPEERS. А лучше беги на автостол и качай студенческую версию - она не урезана, полноценная.
Поясните сложно ли сделать штуку типо простецкий 3д тренажер, моделируемый чп на промышленном предприятии (например, пожар). И где лучше делать? Моделить могу, а с движками и тд не знаком вообще. Нужна вообще изичная модель этого всего
>>106388 Это, подозреваю, вообще другая область. Или тебе нужно прям наглядно? Чтоб прям видно, как графонистое пламя расходится по графонистым помещениям?
Короче, пожар, огонь, дым, ядовитый дым, давка, паника, все двери заперты, бардак, люди дышат дымом и дохнут, потом все обваливается, потому что пожрной безопасностью занимаются всякие шутливые 3д-моделлеры, а на реальные противопожарные меры забивается хуй, какие-то тренажеры в 3д пилят молодые мальчики, на юнити.
Сделаешь какие-нибудь скрипты, когда в помещениях концентрация дыма достигает каких-нибудь этаких значений, то люди в них теряют сознание. Тип того. Но это ты должен знать, как это все происходит, это тебе не модельки делать, это же ниибаца пожарничество.
>>106428 До таких как ты нужно доёбываться, чтоб не растекались простынями с умным видом, когда никто не просит. Чё ты на ровном месте о лодах начал умничать? Иди лучше другу расскажи или ещё кому. Тут это никому не нужно.
Криворучка по самоучителям врывается в тред. Нихуя блять не понимаю. Есть тут кто-нибудь кого можно добавить и периодически долбить вопросами? Вот пытаюсь я сейчас сделать стул например. Хочу вытянуть ножку наверх, чтобы получилась спинка. Но сука какого-то хуя выбирается только конкретно эта ножка. Остальные неактивные, седушка неактивная. Чо блять за хуйня, какого хуя?
СУКА ДА ПОЧЕМУ БЛЯДЬ. Я АБСОЛЮТНО ТОЖЕ САМОЕ ДЕЛАЮ КАК НА ВИДЕО. И У МЕНЯ ВООБЩЕ ВСЁ СУКА БЛЯДЬ ПО ДРУГОМУ. ЧТО ЗА ТУПОРЫЛАЯ БЛЯДЬ ПРОГРАММА. В РОТ ЕБАЛ ЭТОТ 3Д МАКС СУКА
>>107258 Хуй знает, насколько ты новичок. Может забыл переключиться на уровень объектов? Ещё можно попробовать пкм→анфриз ол. Мож зафризил случайно чё.
Есть персонаж со скелетом по умолчанию в Т-позе. Как переделать его в А-позу? (Надо для более удобного скульптинга одежды в збраше)
Простое вращение очевидно не помогает. Сохраненный файл снова в максе грузится норм, в UEче только если поставить галочку "поза по нулевому кадру", но при экспорте модель триангулированая, чего хотелось бы избежать. В Zbrush как будто позу и не менял.
В гугле за плотным ворохом уроков по скиннингу и работе в позере/дазе ответа не нашел.
Как укротить рендеринг в Vray в максе? У меня при рендеринге небольшой сцены в помещении начинается свистопляска окон, не могу даже посмотреть окно рендеринга, оно тупо не всплывает, так как макс жонглирует окнами материалов, рабочих вьюпортов и т.д., при этом сам макс пропадает с панели задач, потом появляется и т.д. Это из-за недостатка оперативы? У меня всего 16 и он забивает её всю нахуй + еще 20 гигов файла подкачки на ссд. Думаю, докупить до 32, невозможно что-то делать даже для себя чисто.
>>112611 т.е. макака-унитазник, залоченная на пакет который уже не первый год по сути сливают, да еще и не реалтайм я конечно понимаю что до нашей жопы мира тренды докатываются с нихуевым опозданием и какое-то время конечно можно перекантоваться в роли такого персонажа, но ставить на такое я бы не стал, можете дождаться оптимизации на мороз целых отделов
Привет анончик. Вопрос про камеры. Я так понимаю единственный параметр позволяющий без смены ее положения изменить область охвата объектов в кадре это FOV. Но FOV вместе с охватом еще и несколько меняет перспективу и видимую геометрию объектов. Все как бы перекашивается, особенно если камера направлена под углом к горизонту. Так вот, как получаются такие рендеры, где в очень маленьком помещении сохраняется перспектива(видно что fov не перекручен) но при этом камера охватывает большую часть объектов. Я например часто сталкиваюсь с проблемой когда объект нужно изобразить в интерьере с определенного ракурса, но камера чисто физические в этом месте располагаться не может(там стена или другой предмет) а изменять сам интерьер чтобы вместить камеру не выйдет потому что это отобразится в зеркалах или любых других отражающих поверхностях. Вообщем реквестирую гайды по постановке камеры, оптике и кадрированию.
Привет. 1) Есть форма, которую я размножаю по оси (рисунок 1). При этом расстояния между формами получаются равными (аа1 = а1а2), можно ли это как-то изменить? 2) Есть другая форма, допустим, овал. Я могу ее размножить с модификаторами. К примеру, сделать больше. Но это будет та же форма. Можно ли сделать так, чтобы в конце она из овала превратилась в прямоугольник, но при этом модификаторы сохранились? (рисунок 2) Буду оче благодарен за помощь.
>>112637 А чо если не Макс? Я не тот Антон, я вообще ничего не смыслю в моделировании, только вот самое-самое вкатывание происходит, посмотрел где-то часов 10 уроков по Максу, покрутил чо-то, чайник там этот погнул, мне нужно завязывать с этим, и во что-то другое вкатываться, или как? Я думал Макс в мире 3д это как фотошоп в мире фотографии, мир изменился и теперь уже не так дела обстоят?
>>132512 -а теперь развертка, нечтожество. -да госпожа. -буду так же теребить твой стручок как трясется вот этот юви остров, смотри он ускоряется... Не можешь остановить его? Он ускоряется, ты уже ничего не можешь сделать.
Есть ли какой-нить инструмент или нормальная реализация подгонки чертежа под размеры проекта? Меня эти прилежащие отрезки рисовать уже, мягко говоря, заебало. Может что-нить в духе регулировки расстояния между двумя точками с последующим расширением или сжатием расстояния между ними? Как вы вообще это делаете? Я не знаю какого-то супер-очевидного способа и корячусь фиг знает зачем?
В данном случае Plane равен 12200, это ручная подгонка чертежа по размеру самой длинной стены.
Так, падажжи ёбана. Нужно было залезть в макс, а я все позабыл уже. И охуел сейчас, чё это в максе нельзя выделить луп от и до конкретного ребра, привычным дабл кликом?
>>132682 Это Ризом можно где нибудь скапитанить? На рутреке одна старая версия с автором не обновляющим раздачу, а посылающий всех на платный файлообменник. На ННМе нет вообще.
В инете пишут, что для инди с прибылью меньше 100 тыщ - лицензия бесплатна, пополз на сайт - там минимальная цена 15 евро, а для пробника на месяц - нужно через оплату картой переть, а там данные, половину которых я не знаю чем заполнять да и мутно как-то свои данные писать.
UVLayout с >>132674 Хоть найти можно, поставить на макс и ковырять-тренироваться.
>Ебанутый чтоли. Почему? Никогда ничего мудренного не искал, поэтому их хватало. А с недавних пор нигде больше не найдешь, если уже не знаешь, где искать.
>>136430 Второй раз в жизни о нем услышал в прошлый раз несколько лет назад мельком. Какая элитарная у них регистрация, но окей, спасиб, буду ждать 15 числа.
Есть ли какой-то способ создать шейдер мокрой поверхности, который бы накладывался сразу поверх всех материалов на модельке, без ебатории с каждым отдельным материалом модельки? Допустим, есть модель авто в сцене с дождем - как наложить сразу на всё авто подобный шейдер?
Котаны как сделать вращение не вокруг сцены, а вокруг объекта. Когда я поворачиваю объект он уплывает в невидимую область, чет припекает нехило от этого.
>>138700 z - просто центрирует по объекту, а не привязывает пивот к объекту. То есть мне нужно чтобы вращение происходило не от какой то там неведомой точке на сцене, а от выделенного объекта.
>>138704 Да. hierarchy - affect pivot only - center to object - позиционирует пивот самого объекта.
А я имею ввиду вращение сцены в ортографии или перспективе. Когда я вращаюсь вокруг объекта а вид окна сфокусирован именно на нем получается что объект исчезает т.к. почему то вращение происходит не вокруг выделенного объекта а вокруг сраной сцены!!!!
Котаны ответьте, а то я уже весь карандаш от злости исгрыз. Сил нет боле!
>>79863 (OP) В общем. Текстурирую в substance designer, конечно же не с нуля, а через готовых карт высот (не буду же я всё в designer-е делать, это ппц как долго) то есть, я делаю high -poly mesh, а затем на plane (с развёрткой по "z") запекаю (backing height map) а в disigner детализирую. (пичка 3 или какая она по счёту - не знаю, возможно что поменяется, я тут не при чём) И токсичные овощи сразу идите на хуй, вы умные, кто бы сомневался. Вопрос в другом, можно ли сделать так, что бы просчёт происходил не через cpu а через gpu (у меня nv) ? Я пробовал стандартными средствами, и nv iray, Quicksilver Hardware Renderer - отказывается запекать карты (пичка два) Пробовал через vray rt но там ничего, вообще ничего (может потому что плохо настраивал) Я знаю про marmolset, крутая программа но в некоторых местах происходят артефакты, и приходится замазывать в photoshop-е. В 3ds max-се если через cpu, о там всё гладко и без артефактов. Да и хотелось бы всё в нём запекать. Есть у кого предложения кроме как послания куда подальше? (Я знаю, что преимущественно из вас -это токсики, но есть и хорошие аноны)
>Я знаю про marmolset, крутая программа но в некоторых местах происходят артефакты, и приходится замазывать в photoshop-е.
Не смотря на то, что cage настроен правильно (ага, plane же)
> Да и хотелось бы всё в нём запекать. Всё в нём, всм - в лагающем 3ds max-се
> Есть у кого предложения
Имею ввиду, кто пробовал через gpu в 3ds max-се запекать карты? Я знаю они способ что бы работал через gpu, но он геморройный. Беру материал, в diffuse добавляю gradient map, кидаю на high-poly mesh, настраиваю развёртку по "Y" (от белого к чёрному. Ну, вверх и них) далее, выбираю вид "top" и рендерю. Да, вот такой вариант работает. Но опять же, хотелось что бы так, что бы можно все карты запекать а не просто рендерить mesh, да и настраивать развертку тоже на вариант, потому что high-poly mesh, а max его довольно трудно переваривает (это без turboosmooth) и там же приходится слегка его настраивать (потому что там где глубина 100% - он делает её серой. А по идее должна быть черной, потому что глубина)
>>144770 А зачем ты запекаешь высоты в плейн? Попробуй снимать камерой с отключённой перспективой z-buffer канал прямо с видимой сцены. Через Irradiance Map виреем сцена снимается очень быстро, особенно если вырубить к хуям кэширование света и задать высокий показатель Noise threshold. Ну это если тебе вообще нихуя кроме высот не нужно. Сцена будет рендериться со скоростью пули, а z-buffer будет получаться как побочный продукт к нему же сразу можно нормали и оклюжен подложить в придачу и так же камерой захватывать со сцены. А если ещё и рендерить на нескольких процах адаптивным бакетом, то от скорости рендеринга можно будет просто уписаться. Тем более збуферу вообще посрать на всякие там семплеры и его генерация опирается только лишь на координаты точки в пространстве, что при любых настройках даёт охуительный результат правда вот оклюжену не посрать, но да и хуй с ним, он в принципе в дизайнере худо-бедно с высот снимается. В общем и целом это тот же хайтмап, только снимается камерой. Собственно пик стронгли рилейтед - z-buffer, или проще говоря глубина сцены. Диапазон настраивается от отрицательной бесконечности, до положительной бесконечности. То есть снимать можно фактически бесконечно глубокие сцены, это к слову о написанном тобой про белое и чёрное.
>>144867 >В пеинтере текстурь. Там завели теселяцию?
>>144864 >А зачем ты запекаешь высоты в плейн? >>144770 >Текстурирую в substance designer, конечно же не с нуля, а через готовых карт высот (не буду же я всё в designer-е делать, это ппц как долго) то есть, я делаю high -poly mesh, а затем на plane (с развёрткой по "z") запекаю (backing height map) а в disigner детализирую
>>144872 Сцена в 3д Макс 2016, рендер corona 1.7. Визуализация в размере 1800х1350 рендерится 3 часа 200 пасов. Если поставить 4000х3000, то получается бесконечный процесс. За 11 часов даже пасы не начали считаться, было начало rendering initial pass. Ryzen 1700, gtx 1050ti, если важно
>>145122 Сам дошел, если кому надо: геометрию как обычно зеркалишь, без волос, иначе какая-то поебистика с нормалями, гайды волос экспортируешь в сплайны, эти сплайны тоже зеркалишь и на отзеркаленной брови делаешь рекомб из отзеркаленных сплайнов.
>>79863 (OP) А помню как-то в году 2010-2011 работал в офисе и был у нас ватный коллега-максист, пропагандист считавший своим долгом подсадить на говномакс как можно большее количество людей и зачмырить другой софт; я под рукой оказался кстати, потому как тогда работал в Синьке. И вот однажды он пришёл с гордым видом и достал из рукава очередной козырь: "скоро выйдет обнова с прикрученным мостом в БодиПеинтом и тогда твоей Синьке 3.14%дец..." Он был несколько удивлён когда я ему сообщил о наличии оного на борту в Синьке со времён царя Гороха...
Дебил конечно редкостный, всё топил за мощь СССР и агитировал поддерживать Рашку, потом в 2014-м разосрался со всеми и поудалял из друзей и скайп-контактов, потому как более никто не поддержал его ватную идею, сейчас небось на подвале сгнил уже, а может и готовится второй паспорт получить и сгниёт позже, я точно не знаю...но ясно одно: соскочил бы тогда с макса на шото более человечное, возможно не скатился бы до подобного уровня... Задумайтесь, товарищи, редкий максист хорошо кончает, не испытывайте судьбу, измените жизненную концепцию пока не поздно!..
>>146777 вообще пофиг 3ds max конечно глюченный и всё такое (это его недостаток, то что глюченный и долго грузит даже с ssd) но я свой путь в 3d начал именно с него. к чему я это? пизда скоро 3ds max-су, они окончательно его убили. max 9 был пиздатым, 12 норм и пошло по хуйне вниз
кстати, как там maya? знаю что процветает, но сложнее чем max?
>>93316 Я хуй знает. Тоже вечно читаю про якобы тонны багов и вылетов, но лично у меня на почти чистом максе (vray/corona/railclone/процедурки) что-то глючит или вылетает реально несколько раз в год и то по довольно предсказуемым причинам и чаще всего из-за чужих плагинов в сценах. В общем, ситуация как с репаками игр. Сколько ни ставил, всегда всё безупречно работало.
У меня вылетал по таким причинам: - Криво поставленные плагины - Загрузка сцен с недостающими плагинами (хотя в 99.9% просто окошко выскакивает) - Глюк булевой операции (но в 99.9% не вылетает а пропадает объект)
>>148229 Люто двачую. >>148214 Если в вирее, то вирей дёрт, если в короне, то корона АО. По началу будет хуйня получаться, но если долго будешь крутить параметры и экспериментировать с масками, то выйдет черепаха годнота.
>>148382 Тогда нафиг это дерьёмо? vray кое как поддерживает рендер через gpu, и то преимущественно от зелёных. Блин, сейчас бы весь просчёт на cpu делать.
>>144873 > рендерится 3 часа 200 пасов Пиздец, каким образом? Скинь любую сцену ради интереса. Просто скачай где-нибудь, если свои палить не хочешь, и скажи сколько заняло времени, при каком разрешении и во сколько пассов. У меня за 3 минуты 400 пассов успевает рендериться, но кого ни спрошу - у всех даже на 50 по полтора часа уходит. Вы там особняки что ли рендерите с 20 ракурсов?
>>93221 как сделать чтоб углы нужных ребер при трбосмуче оставались ОСТРЫМИ, при добавлении дополнительных ребер вокруг все равно угол становится с небольшим радиусом
>>93233 >>93233 как сделать чтоб углы нужных ребер при трбосмуче оставались ОСТРЫМИ, при добавлении дополнительных ребер вокруг все равно угол становится с небольшим радиусом
Анон, нужна помощь. Все материалы mental ray, рендер он же. Суть токова: под металлическим шариком слева виден ореол переотраженного от него цвета металла, такая желтизна. Это шейдер mental ray metal поверх стандартного ArchDesign материала, который на шарике справа. Как этот эффект получить на стандартном материале? Или может как этот эффект на английском называется, чтоб погуглить?
Что-то у меня вообще не получается не по-уебански свет на светильники вешать, дайте ньюфагу советов мудрых либо линк на видео для тупорылых. Как сделать чтобы сам источник не было видно, а лишь одни лучи?
>>172916 Not bad, not bad. Помню я купил этот диск по двум причинам: 1е мне сказали что тридемакс похож на hammer (первый халф уже вышел и я пытался ваять уровни для него) 2е по телеку показывали сериал "Война в космосе" и эти истребители на обложке, мечтал делать такие же чтобы они летали в космосе и пиу-пиу. Да, диски зачастую выбирались по картинке на обложке
Дратути. Есть плагин .dlu, который не работает, начиная с некоторой версии макса. Я сам в максе нешельгельме от слова совсем и макс мне нужен по сути только с этим плагином. Есть ли какой то простой способ пропатчить/дизассемблить/дебажить плагины в мире 3дмакса?
>>176249 Инстанс через скеттер. Сделал короче плейн небольшой, на нём поселил траву, придётся таскать этот плейн с собой чтобы он попадал в кадр. Как у меня горит с тормознутости этой хуйни, почему в играх блядь 100фпс а тут бля один пикрелейт говнокадр по минуте рендерит?
>>176260 Потому что 3ds макс закончился на 2014-м. Потом пошел тупой редизайн, путешествия багов из выпуска в выпуск, создание багов и героическая победа над ними в 4-6 сервиспаках на версию, и редкое включение фишек, доступное в других пакетах уже лет 5-7 как. Они все еще не победили ошибку подмены делителя чисел с запятой на точку и наоборот. Это говно кочует из версии в версию уже лет 8, полон форум автодеска боли. Я пользуюсь только потому, что для текущих простых задач сойдет, также сойдет такому скаму, как интерьерщики и архивизеры, им ведь не нужно моделировать.
>>176300 Я же решил вкатится в любительские комиксы, экшн которых заключается в приземлённых тактических действиях, поэтому нужны детализированные взаимосвязанные задники, т.е. проще будет если это одна большая локация, а потом я по ней буду вертеть камерой. Этот говноредактор нихуя не подходит для масштабных проработанных карт, например я размножил гигантское высокополигональное здание пару десятков раз, потом упёр камеру чисто в пол и начал рендерить, так эта параша начала писать что отрисовывает все эти здания когда на камере нихуя не видно кроме пола, и делать он будет 10 мин, и внимание, это даже не вирей, это АРТ мать его рендерер. Нахуя он всю сцену отрисовывает когда ничего не видно м сука? Дерьмище ебаное, что за даун это кодил?
>>176324 Кодят там действительно из рук вон плохо. Возможно натуральные индусы ха еду. Я же говорю, каждый релиз это куча косяков, какое-то нон-стоповый бета-тестинг, люди платят бабки и сами же потом чинят это говно, весь форум автодеска из этого состоит. О чем тут говорить, если у них НОРМА к каждому ежегодному релизу 4-6 сервиспаков завозить. Но это скорее всего намеренная политика автостола. Ведь они поскупали кучу софта, а нельзя продавать только что-то одно топовое, каким был 3d max. Вот они его из топа и вывели. Майка едва ли не шире теперь распространена. Под шумок и блендер вымахал, да так что успел отожрать солидный кусок рынка у этих дебилов.
>>176324 Вот пара примеров из сотен. Макс 16-й вроде. Выпущен финальный 6-й или 4-й сервиспак для релиза этого года. Не решены следующие проблемы, о которых вой поднялся сходу на релизе: 1. Появление scene/layer менеджера не там, где он был последний раз, а всегда где-то слева. Открыл и будь добр вручную перетащи, и плевать что у тебя может быть и сотня файлов, с которыми надо работать. 2. Открываешь новый файл и часть объектов черные. Дело в том, что надо каждый раз заходить в свойства вьюпорта и выставлять освещение сцены не одним дефолтным светом, а двумя. Каждый раз.
Мастера 3d максимушки, помогите! Посоветуйте курс для молодого бойца связан с архитектурой( дома((без интерьеров )) ,мосты и прочая хуйня)Онли русич сам я пока что люто ахуеваю от интерфейса ,но заряжен учится пока не забрали в армию
>>176768 Какими судьбами можно в 2020 году закатиться в макс? Кому-то охота качать 6 гигов с рутрекера, крякать его, ставить сервиспаки... Нет, я могу понять тех, кто хочет заниматься мультиками, где без майи никак, но ребятки, объясните почему макс то?
По теме вопроса даже не отвечу, учился максу давно-давно и с тех пор кстати в нем нихуя не изменилось.
>>176886 Дело в том, что шейдер metal от менталрея хорош во всем, кроме настройки тонкостей. А именно мне нужна была функция round corners для отображения фасок на острых гранях. Плюс в этом шейдере упрощены отражения, например в них прозрачные объекты непрозрачны.
>>176324 кста открыл для себя что можно в юнити ассетах всё пиздить. Делаю большие карты в юнити через халявные ассеты, перекидываю оттуда всю сцену в фбх, в максе добавляю детали и переделываю текстуры под себя, бля а я как даун собирался всё подряд в одиночку моделить, каеф
>>180563 Могу лишь показать кал что я выдавил ещё в 2016 https://acomics.ru/manage/issueList?id=3199&skip=0 Потом я дропнул, мне не понравилось ни точка, откуда я взял начало сюжета, ни графон. Сейчас я сильнее чем вчера, в 2020 дал себе обещание вновь вкатиться. Не собираюсь зарабатывать на этом ни копейки, поэтому не стыдно воровать
>>180892 Ну в 16-м тоже куча косяков даже после четырех или шести сервиспаков и всех фиксов от пользователей. Попробуй сразу 20-й, все равно если вкатываешься еще не знаешь что и как, потом со временем уже либо попробуешь более старую, либо тебе и так сойдет. Послений самый нормальный 2014-й был, а до него 2011-й, но это уже старье, конечно, и вьюпорт там медленноват и если будешь на этом зарабатывать то проблемы с совместимостью всплывут, типа у покупателя модельки 2020-й, а у тебя 2014-й и он открывает твой файлец а там модель вся как после взрыва.
А тут что произошло? Я скачал апдейт на 3 дмакс 2020. Хочу такой запустить, нажимаю установку. Грит "Ждите установку", а установка сколько длится? Полтора нахрен с лишним часа! Куда к чёрту полтора часа? Я охренел блядь! Что за цифры такие блядь? Оно что вообще весь 3 д макс перекачивает, блядь? 3д макс вот этот 2020 8 гигабайт. Оно ставит обновление полтора часа. Охренеть блядь... Установил 3д макс, скачивай его полностью с интернета.. При этом интернет обязательно оставь, ээ нихрена ни ни буду я ставиться без интернета.
>>181263 Лол. Ну вот такой индусский код за бешеные бабки. Автостол кормит людей говном. Помню на максе 2016-м тоже решил сервиспак накинуть - часа 2 ушло на 250мб файл обновы, в это ведь даже поверить сложно.
>>181632 Вертекс паинт в блендере заморочен? Лоооооол блять. Ты точно в максе работал? Софт селекшен в максе нихуя не удобен блять, он не подразумевает комфортный работы при фри форм моделинге и концепте, будешь постоянно дёргать крутилки в простыне справа. Лучший софт селекшен в майе и блендере.
>>181648 Я не про моделинг вообще то. Удобно задавать области затухания и силу воздействия для любых модификаторов, например для морфинга. Когда в блендере надо создавать именованную группу и подцеплять ее в конкретный модификатор, да и вообще хз как там ослабление задать. Может я и не разобрался, лечге в макс модельку перекинуть, а потом обратно
>>181906 Имеет, можешь начать обучение с просмотра уроков Арримуса, это известный евангелист 3д макса и у него лучшие уроки по сабдив моделингу в этом пакете.... Ох вэйт, он ведь тоже недавно перекатился на блендер.
Бесплатный софт никогда не будет стандартом индустрии. Я думаю объяснять не надо почему? А вот в комьюнити 3д художников, как раз обратная ситуация. Можно ли было представить ещё 2 года назад такую ситуацию? Что многие художники стали массово переходить на блендер или включать его в свой пайплайн? Пакет сейчас стремительно развивается, выходит куча аддонов, постоянно какая то движуха, начали появляться новые тренды, типа лэйзи моделинг, лэйзи мувис и т.д. НА ПЕРСИИ ПОЯВИЛСЯ СВОЙ РАЗДЕЛ!
>>182452 Прочувствовал всю полноту термина. Мне лень моделить, поэтому лучше посмотрю туториал. Длинный туториал мне тоже лень смотреть, поэтому посмотрю 1 минутный, и всё равно ничего делать не буду, потому что мне лень. Количество времени, которое надо потратить, чтобы сделать флаг, не зависит от длины туториала.
По вирею тут же спрашивают? Вобщем купил видюху и хотел ее задействовать при рендере, вирей некст, галочки в настройках стоят на cpu и gpu, но при рендере видюха как то не шибко загружена, это норма?
>>183859 Поясняю за блендер как перекатившийся из макса: подводных нет. Даже 2.6 был сильнее макса, а 2.8 - это God mode. Макс это когда ты хочешь развертку и качаешь сторонний софт для развертки, хочешь рендерить - качаешь софт для рендера, хочешь партиклы - качаешь софт для частиц, хочешь скульптить - качаешь зебру, про текстурирование и говорить нечего. Для всего этого в блейзере есть очень мощные встроенные инструменты. Надо ли говорить про скорость работы в нем? Автодеск заслуживает сильной критики их продуктов, потому как дерут космические деньги за говно.
[Generator view] Generator selected is not a substance file Не могу поставить генератор, вылезает эта надпись. Минуту назад, все предыдущие генераторы ставились без проблем. Substance Painter
>>183861 На самом деле это чьмо брешет. Никаких лютых фишек блендер таки не предоставляет. К сожалению это все еще довольно сыроватый и непродуманный софт с убогим неюзерфрендли интерфейсом. Но работать в нем можно. Да, он быстро грузится, но скорость работы ничем не отличается от макса. Поганый интерфейс еще хуже, чем в зебре. Но зебра удобовариваема, а этот выблев скорее нет, чем да. Зарабатывать на блендоре сложнее, если мы говорим о продаже моделек, все таки рынок требует скорее майа-максо-синько-гудиниевых форматов. Короче, не все так радужно, совсем. И создательны честно держат софт в стадии альфо-беты. Я освоил эту чепуху до нужного уровня. Столько я не гуглил еще никогда и не по одному софту. Каждый шажок надо гуглить, даже когда ты уже профи, потому что интерфейс ужасен, логика ужасная, все нестандартно и они только начинают это исправлять. Рекомендую затестить в свободное время.
>>184472 >но скорость работы ничем не отличается от макса
Не отличается? Лол блядь. Даже в майке моделинг быстрее и удобнее, чем в максе и он там с каждым релизом все лучше. На сколько бы я не пытался вусмерть закастомайзить макс, быстрее майки или блена работать не получилось. Сколько у тебя там выработка полигонов в час?
>интерфейсом
Какой нахуй интерфейс, дядя? Чистый воркспейс не хочешь, где ты с моделью один на один? Ну нет, надо ж чекать стеки с модификаторами.
>>184523 Боб, если для тебя моделинг заканчивается на хоткее под чэмфер или бевел, то это не означает что у всех так. >выработка полигонов в час? Ну это вообще просто смешно. Не позорься. >Чистый воркспейс не хочешь ахаха Юношеский максимализм. Понимаю. Это пройдет. Забинди себе еще хоткей на хоткей и расскажи об этом в интернете - отвечаю тебя заметят и начнут уважать.
Дело не в скорости, а в качестве. Пердошить бублики по десяте в час может любая обезъяна. Но иногда моделька на жалкие 3к поликов отжирает полдня работы, а у таких как ты несколько дней, ведь правка за правкой, правка за правкой, потому что выходит скоростной высер дурачка, а не то что нужно в продакшен по плану.
>>184531 Что, еще и со чтением проблемы? Смог я в твой блендер, но на полноценную замену стандартному софту он пока не тянет. Макс тоже кусок говна, но пока что получше. Что будет через пару лет - большой вопрос, скорее для макса.
>>79863 (OP) Есть оч слабый комп, хочу купить видяху для дешевого рендера на гпу. Норм идея или нет? Собрать комп для цпу походу это замена всего компа. Какие подводные*
>>185799 Чёт на 4 версии короны запустился, хз в чём трабл. Хых, реально не рваные тени даже на низкополигональном шаре, и довольно быстро рендерит. Спс за наводку
После каждого закрытия 3д мэкса (даже тупо на пустой сцене со старта). по такому то адресу C:\Users\юзернейм\AppData\Local\CrashDumps
создаётся дамп файл, весящий от 500 до 700 мегабайт. И это случается каждый раз при выходы из мэкса. В итоге всё это дело разрастается до 4-5 гб. Это норм вообще?
>>186929 1.Выключи файл дампов в настройках. Если нельзя смотри п.2 2.Хакерский. Возьми папку куда дампы пишутся - удали. На ее месте создай пустой файл без расширения с именем той папки. PROFIT
>>187219 Бывает такое: модель режется по швам развёртки. Не только из игр. Так что да, сварка. И вообще сварка, так как игровые модели вообще могут загружаться как массив отдельных треугольников
>>188076 >блинер это так блендер называют? нет спасибо это неудобное ведро багов мне ненужно >>188091 >для установки подписки все решается установкой старой версии 2018 или 2017, проблема ток в том что сейвы с 2020 там не открываются, по пидорски это все
>>188097 > это неудобное Если сравнивать с максом, то как раз последний неудобное ведро. То, что в максе было когда-то преимуществом, в Блендер уже завезли в виде аддонов и кастомных билдов. И в отличии от макса ни у кого не печёт скачать и запустить другой билд, ибо это 150 Мб и 2 секунды.
>>188224 Мань, в 2,8 скульп неточный, потомучто-то ебланы запятую пропустили где-то, до сих пор найти не могут. А все аддоны 79 уже не поддерживают. Блендер не сосал в 79 версии. Сейчас этот кал даже не на уровне макса.
>>79863 (OP) Так тред с блендороблядьми вымер...Вопрос вам. ЗдМакс умеет глазурь по пончику пускать, чтобы она не вторгалась в недра булочки? Желательно нажатием пары кнопок? Просто блендер этому все никак научить не могут.
>>188802 Graphite Modelling Tools - > Freeform. Там же и отступ задается. Главное разобраться, довольно удобная херовина. Хотя в блендоре вроде тоже все просто было, но интерфейс настолько ублюдочен что я уже и не вспомню где там что.
Пиздец, надо было в максе кой чего поделать и я охуел с того, что во вьюпорте процедурные текстуры не отображаются корректно, как в нормальных пакетах и надо на каждый пук производить рендер. Пиздец, пиздец, я уже и забыл какое говно макс в этом плане. Ну хоть осл завезли и на том спасибо.
>>193755 Тебе её куда хоть надо-то? Под запечку можно совершенно как угодно развернуть, хоть каждый полигон блять отдельным куском хуярь. Главное чтобы развёртка занимала как можно меньше полезного пространства. Ну то есть по возможности рекомендуется воздержаться от крупных кругов и не прямоугольных форм, чтобы на особо перегруженном листе это всё ещё можно было куда-нибудь воткнуть и в случае чего даже порезать без особых потерь ещё на несколько частей.
>>193838 Не придётся. Во всех уважаемых покрасочных софтинушках давно уже есть алгоритм проекции по трём плоскостям. Можешь не париться за швы, проблема уже лет дцать как не актуальна. Единственно с чем могут возникнуть проблемы в случае большого количества швов - это если у тебя шейдер с параллаксом, то могут появиться артефакты на швах и то только в том случае, если ты неправильно снял карту высот.
>>193849 Если просто натянуть, то практически ничего подозрительного не видно. А вот если накидать поверх фильтров вроде блюра или варпа, тогда да, косяки полезут безусловно. Потому что все фильтры работают только по области и понятное дело будут вызывать ряд неприятных артефактов. А вообще есть такое правило так называемой хероик текстурки, фильтры это всё для слабаков, которые совсем уж не вывозят. Собственно заключается правило в том, что ты пилишь максимально внушительный материал при минимальном количестве дополнительной детализации и подключаемых свистоперделок. Если блюсти сие нехитрое кредо, то никаких проблем возникать не должно.
>>193853 А может и так. Я ваще иногда для скрытия шва, когда трипланар не хочу, несколько раз маску рандомлю, пока не выпадет вариант без сильного контраста на шве.
>>193855 Скорее всего лично твоя проблема заключается в том, что стыки швов у тебя не параллельны друг другу и вообще вероятнее всего разной длины. Это тоже стоит учитывать при развёртке. Параллельные швы равной длины избавят тебя от охуительного количества головной боли. Совсем идеально будет, если все края разёртки будут в придачу осям X и Y паралелльны. Вот это сердитый и основательный папский подход. Ещё хотелось бы добавить, что тридэ графон - это всё же заигрывания с реальностью на грани, так уж исторически сложилось из-за несовершенства искомой реализации, так что никакой нужды лезть из кожи вон в погоне за гиперреализмом нет. Только время зря потратишь и испытаешь сильное огорчение, увидев совсем не тот финальный результат, ради которого ты так сильно жопу себе рвал. Тем более в этом нет никакой нужды в геймдеве. Всё что не сделает материал, потом доделают пост-процессинг, дополнительный блендинг и грамотно поставленное освещение. Главное почаще обращаться к ответственным за это дело опытным господам и работать станет совсем в радость.
>>193836 Я носовой колпак буду текстурить для самолёта, как на пике 2 хочу закрасить и возник вопрос как UV развернуть нормально >>193808 Попробовал, всё равно искажение на стыках есть.
>>193982 Ясненько. Тогда просто берёшь и без задней мысли разворачиваешь целиком, чтобы у тебя ебучий круг получился, хоть это и западло. Осторожно можно пока никто не видит.
>>194108 Ну смотри. Во-первых в твоей ситуации дно этому пузырю не нужно нахер в целях эконосии ни то что полигонов, а места в развёртке. Можно ограничиться просто небольшой каймой и развернуть её в полосочку. А что до инструментов, то секи ролик. Буду там прожимать кнопочки без хоткеев прямо на панельках инструментов. Вот всё что ты там увидишь, что я нажимаю - вот это строго рекомендуется повесить на хоткеи. Может быть я не всё использовал, но самое основное скорее всего захватил. Макс у меня 16-ый, люблю его, так что иконки могут визуально отличаться, но их положение и названия совершенно такие же как в поздних максах.
>>194193 Да, есть ещё полезый инструмент straighten selection, но он очень выёбистый и не любит треугольники. Я бы им и пользовался с удовольствием, но разворачивает он тоже мягко говоря не очень, хотя вполне себе годиться быстро развернуть одним кликом какую-нибудь запрятанную в задницу хуитень, которую никто в здравом уме никогда не увидит.
>>194209 Да не за что, это максимум, что удалось впихнуть в мэйлчановский формат. Я бы с удовольствием продвинутую какую-нибудь хрень развернул для более детальной демонстрации области применения инструментов и показал бы ещё парочку трюков как сэкономить ещё больше пространства, но это займёт значительно больше времени и в 20 мегабайт не уместится. Придётся тебе дальше самому постигать тонкости.
>>194218 Можешь написать в телеге, если хочешь или оставь фейкомыло - сам напишу. Ибо этот видос короткий даль больше понимания чем туториалы на час-два. Ещё раз спасибо
>>194253 А вообще-то знаешь ли, там не так уж и много трюков осталось, на которые хотелось бы обратить особое внимание. В общем-то сильнее всего я хотел показать как легко и непринуждённо клонировать и подвинуть с листа схожие элементы развёртки. И ещё там похоже что новый инструмент stitch немножечко затронул. В данном случае можно просто симметри применить, но я всё равно покажу по-мудрёному, потому что именно мудрёно зачастую делать и придётся. И лучше всего конечно же заниматься этим уже ближе к концу развёрточного процесса, когда всё развёрнуто и упаковано. А вот присмотреться к схожим элементам модели лучше как раз перед развёрткой и заблаговременно их отсоединить от искомой модельки и как-нибудь изолировать, присвоив им например другой цвет, чтобы не забыть что ты там наотрезал. Делать это не обязательно, но когда прямо очень уж сильно горит и нужно место - полезная практика. А место будет нужно частенько, когда разворачиваешь какие-нибудь там мудрёные пулемёты или автомобили.
>>194376 Алсо, в качестве координаты сдвига по UV можно указывать совершенно любое целое число. и двигать можно не только вертикально, но и горизонтально и даже по диагонали если указать равные числа в U и V координатах - это всё банальный тайлинг. Можно и вообще не двигать в принципе, а оставить клон там же, где и оригинал, но так будет сложнее делать маску по UV в текстурорисовательном софте.
Вот сука нахуя они двигают кнопки блядь? Переехал с 2017 на 2020, нажимаю привычные менюшки, и всё время мажу, всё сдвинули, бля как же бесит. К слову тоже напрягает подобной хуйнёй заниматься в 2020 >>193755 , почему эти ебланы не могут интегрировать свой же mudbox в ебучий 3д макс, эти доисторические анврапы из палеозоя когда движок физически не могли научить равномерно класть текстуру на полигоны, чё им то щас мешает?! бля в ПЭИНТ 3Д ПРОЩЕ ТЕКСТУРИРОВАТЬ ЧЕМ В ЭТОЙ ЗАЛУПЕ
>>194410 Да софт тут ни при чём, ты просто сам по себе ленивый гандон. Нужно срочно постараться выйти за пределы этого состояния хотя бы ментально и жить станет гораздо проще.
>>194410 >почему эти ебланы не могут интегрировать свой же mudbox в ебучий 3д макс это такой маркетинг чтоб ты купил и макс м мудбокс, таким еще любит заниматся адоб
Но вот бёдра чёт он так же хуёво ригует как я. Полужопия постоянно рвутся если расставить ноги, про шпагат вообще говорить не стоит, один артефакт вместо пизды остаётся. Есть ли инфа как правильно риговать жопу?
>>194999 Нужна доп кость отдельно для полужопия, потом уже дальше кость для ноги. Подворачиваешь кость полужопия в нужном направлении, потом уже ногу так, чтобы ничего не рвалось. Кстати для колена тоже можно доп кость добавить, как этот додик учит https://www.youtube.com/watch?v=JbQX8C3lrHE
скажите пожалуйста, почему нормальная нормал мапа так распидорашена на пополам карта нормальная и УЕче например нормально лежит каналы флипал каждый раз он показывает что то новое
помогите плиз адаптировать текстуры metalness roughness к к Короне и Арнольду Арнольд нихуя не видит рафнесс а в короне я вообще нихуя не рублю я пбр с самого начала задрачивал(((
Доброго времени суток, аноны. Я только-только вкатился, ничего не знаю, не бейте. Возникла такая проблема: Rendering frame last marker is at./src/ vray render cpp. line 4130: preparing camera sampler. Подскажите, пожалуйста, в чём дело?
>>196164 Продолжаю пилять танк в отрицательно ускоренном темпе.
>>196841 Смотря как ты её натягиваешь. Если материалом, то достаточно просто скопировать её в канал opacity и отметить как Alpha в Mono Channel Output.
>>197022 Она сейчас очень плотная, а отключать сабдив на каждой детали я не буду. Не сейчас, придётся потерпеть до тех пор, пока я не оптимизирую это дерьмо в лоу.
>>198075 Если кому-то вдруг это важно, в текущей модели три с небольшим миллиона вертексов, плюс-минус с учётом того, что сабдив кое-где в ходе дальнейшей работы может быть понижен или убран вообще и заменён чамферами с нормал веигхтингом О КАК. Я бы ещё в зебре это поскульптил по хорошему, чтобы прямо вообще хэндмэйд хэндмэйдович, но в этот раз пожалуй забью хуй и посмотрю что можно извлечь из актуального состояния в сабстансе. В конце концов доскульптить успеется всегда.
>>198151 Хуй знает, не высокие. Чего-нибудь уровня десятилетней давности чисто один торидэмакс вывезет запросто с приличным запасом. Если к процессу подключить ещё и зебру, то к этому прибавляй ещё 30-40% искомых характеристик. А если ещё фоном и сабстанс открыть, особенно тот что пеинтер, то искомое уже минимум на три умножать надо.
>>79863 (OP) хз где нужно спрашивать, но мб кто знает , решил наложить текстуру в субстанс паинтере, переташил и получился такой вот шов. что делать в такой ситуации ?
>>198519 >Кошмар квадратоадептов ты так говориш будто квадраты это какие то сектанты и щизоиды придумоли, если что то на персонаже с постояными выпуклостями и впуклостями это превращяется в пиздец. поэтому привыкаеш делать по людски сразу и тригеришся на подоный пиздец, потому что ужемыслиш квадратами
>>198519 Триангулированная модель значительно легче будет воспринята процессором в движке, чем если бы движку пришлось триангулировать модель самостоятельно. А ему придётся так или иначе, так уж исторически сложилось. В тридэ графонии квадрат - это всегда два треугольника и если их не видно, это ещё не значит что их нет. И собственно чем больше не триангулированных квадратов будет скормлено риалтайм движку, любому риалтайм движку, тем сильнее будет страдать процессор, пока движок корячится всё это говно привести к традиционному виду. А если к квадратному говну ещё и анриловский авто-лод прицепить, то в минимальные требования придётся записывать хай-энд железо.
>>198513 На сегодня это всё, несмотря на потуги токсичного жопорукого анимудауна с древней копипастой про квадраты поднасрать. Осталось начать и кончить.
>>198523 > А если к квадратному говну ещё и анриловский авто-лод прицепить А ты пробовал мыслить не играми? триангуляция делает в любой момент и 2 клика, а вот пока она в квадратах ты можеш делать с ней куда больше сглаживать добалять детали и тд. ты не думал что по мисо игор можно юзать модели в самом 3д пакете и сделать там какието рендеры где треуголини нахуй ненужны? >>198541 >токсичного жопорукого анимудауна я тобой сука нормально дискутировал, нет ты решил проявить пидорашью агрессию, уровня "в любой непонятной ситуации шли нахуй" ну теперь ясно что ты тупая пидораха
> ЫЫЫЫЫ ЫЫЫЫ СЕТКА КРЕВАЯ РЫГ ПУК КВОДРАТЫ МАМ УХ ЩЯС ЗАСИМИНЮ КАК МНЕ ТАК В ДИЖЫТАЛТУТОР СКОЗАЛЕ > не видеть разницы между хай поли и лоу поли Вот поэтому ты в зрительном зале, а я на сцене.
>>198579 > нормально дискутировал Нет, ты гнул свою дебильную линию дилетанта.
>>198617 >указали на недостаток >все пиздец оскарбления потому что ктото имет мнение отличное от твоего дилетантского >Типо текстурировать сложна? где хоть одно слово про текстуры? совсем блять зашизироватся довен? таблетки прими, полегчает, глядиш и видить разные несуществующиен вещи перестанеш >давно есть мудбокс вместо развёрток ебаных из 1992 перед рисованием по модельке развертку делать в любом надо даже самую даунсткую автоматическую, мало того на моделяеш могут быть сложные места. хотя что тебя ньюфага-табуреточника учить
Сетка должна быть лоупольная и квадратная, это я как дев програмер говорю. Шейдоры хуйдоры все же удобней делать когда между вертексами примерно одинаковое и предсказуемое расстояние. И модель хоть и импортируется и упорядоченными тройками вертексов, но они все же должны делаться только на этапе экспорта из человеческих квадратов, для этого и существуют плагины которые obj делают.
>>198728 А что если я тебе сейчас скажу, что в крутых игродельных студиях, где делают игоры с бюджетами в десятки миллионов долларов, приличное количество энвайромента и прочего твердотела, формами чуть сложнее офисной стенки, выглядит сорт оф пикрилейтед? Интересно посмотреть, как ты будешь оправдываться. Надеюсь у тебя заготовлена универсальная речь на этот случай, но это весьма сомнительно и было ясно ещё с первых твоих слов. Ну и за сим я навсегда закрываю тему сетки, раз больше никто ничего не хочет добавить.
>>198750 На пике что ты принёс хорошо видны квадраты на растениях. Я думаю это сетка уже после оптимизации экспорта в формат для движка, так как хорошо видны места в которых есть необходимые усложнения и расслабления сетки. Что касается твоей модели, то просто выполни небольшой квест, попробуй на боку твоего танка разместить надпись или номер. Как и сказали здесь ранее ты ньюфаг. Но понимание промышленного качества моделирования приходит с опытом.
>>198756 > на растениях На каких ещё растениях? > Я думаю А ты думай поменьше, а то думалка расплавится и через дырку в жопе на пол вся утечет. Это всего лишь децимейтнутый скульпт. > попробуй на боку твоего танка разместить надпись или номер Элементарно. Слышал когда-нибудь про floating geometry? Очевидно не слышал. Ну так вот, ньюфаг, я тебе рассказываю про это прямо сейчас бесплатно без смс. Теперь ты стал чуточку опытнее, можешь не благодарить папочку. Папочка сделал это на чистейшем энтузиазме. И это лишь один из нескольких возможных вариантов, про другие я расскажу тебе, когда ты мне задонатишь 40 баксов. > Но понимание промышленного качества моделирования приходит с опытом. Ну вот зачем ты такой претенциозный обмудок? Был бы попроще и не срал бы сейчас под себя. И оправдываться бы не пришлось. Да и я бы отнёсся к тебе несколько более дружелюбно и снисходительно. В геймдеве твои унитазнические это кстати ультра лоу левел, чтоб ты знал заёбы не нужны ни сейчас и не были нужны никогда до сего момента. Так что оставь-ка их при себе. А вот когда мне приспичит смоделить литой унитаз на 10 миллионов вертексов, да ещё и с номером на борту, я тебя обязательно позову и буду очень внимательно слушать. Обещаю. Покажешь мне мастер класс промышленного качества.
>>198800 > А вот когда мне приспичит смоделить литой унитаз на 10 миллионов вертексов, да ещё и с номером на борту какже тебя взяли в унитазники если ты за пару часов этого сделать не можеш? или ты всетаки шизанутый?
>>198800 >децимейтнутый скульпт > floating geometry Нет я про такую хуйню не слышал, я давно ничего не моделил. Я занимаюсь программированием, и там всё не так радужно как ты себе представляешь. Никакой там волшебных оптимизацонных палочек нету. Всё очень просто и банально, есть вертексы, каждому вертексу соответствует позиция на текстуре, будь то текстура с цветовыми каналами или картой нормали. Больше ничего там нету. Лоуполи там всегда были нужны и будут нужны, знал бы ты какую попаболь испытывашь, когда проц приближается к 100 процентам при том что игра загрузила всего пять десять асетов. И никто там с твоими тысячами вертексов и текстурами с 20 процентами заполненного холста ебаться не будет. Там счёт идёт на сотни ветексов и меньше. Вся графика, которую ты видишь в играх делается не за счёт увеличения вертексов и за счёт оптимизации и дизайнерско-програмерских изъёбов на том что есть. Для демок на ютубе твои модели может и сгодятся, но и для этого придётся поебаться, но вряд ли на более.
>>198843 Какой дивный бред. Я бы сейчас по пунктам методично разъебал весь этот поток шизы, но что-то мне подсказывает, что это во-первых копипаста, а во-вторых этого самого бреда в ней слишком много и он не стоит ни единого моего барского слова. Я даже напрягаться не стану. Худо-бедно продвинутым господам и без меня очевидно, какую абсурдную ахинею ты несёшь. Больше я твою жирную рожу кормить не буду. Пошёл на хуй, дебил.
Ну штош, лоуполь в общем-то готов и даже местами развёрнут, скоро буду выпекать. Но после небольшого таймаута, пока не поуляжется особо борзое говно с чрезмерно опухшим гондурасом. Утомили. Алсо, второй пик как раз призван уложить это самое говно равномерными квадратами по поверхности борды. За сим откланиваюсь, алибидерче.
>>198987 Да, ты прав. Гусеницы можно упростить ещё более сурово до совсем уж плоского литого меша, дырки на борту и цилиндры можно схлопнуть, цилиндрические детали в области люка и сам люк можно упростить ещё сильнее, упростить можно даже колёса, убрать скорпиона и запечь его совсем плоским и схлопнуть кругляшки на трубах. Безусловно, мои тебе аплодисменты за сообразительность. Ты очень умный мальчик. Но видишь ли уже лет 15 как шестое поколение игровых приставок не актуально и в этом нет никакой нужды. И с каждым новым поколением центральных процессоров нужда в особо мощной оптимизации геометрии тает всё сильнее и сильнее. Сейчас вообще некоторыми разработчиками полюбилась такая тека, как натягивать затайленные текстурки на подобного рода модели, а эджи чамферить и вынося в отдельную геометрию текстурировать всякими там тримшитами с отдельной текстурой повреждений. Точно так же наносятся и другие детели, а внутри движка смешиваются с искомым объектом через всякие там z-буферы в реальном времени. Ну и как ты уже понял, подобный подход требует наиболее подробного изображения деталей на моделях, а вот эти вот самые грани могут быть скопирован и замешаны между забой от одного до нескольких раз. Самое суровое что мне доводилось видеть - грани с различными текстурами повреждений были наложены аж целых три раза и вот в искомых гранях было 10К полигонов, на их копиях стало быть в сумме было уже ~30К полигонов а всё вместе весило более 40К полигонов. Вот так нынче уже можно делать лоуполики. Когда-нибудь и я тоже сделаю лоуполик именно по такому пайплайну.
Аноны, подскажите, как гуглить уроки/видосы/таймлапсы по моделированию различных разрушений? Мне выбивает RayFire, но это не то. Может теги какие? Можно в любом редакторе, но лучше всего зебраш или макс. Я серьезно не могу нагуглить подобное никак.
Максаны, в свете изменения политики лицензирования автодеска у меня слетела стоявшая пиратка 2020 и категорически отказывается садиться обратно. Есть какие-то гайды как вообще существовать в изменившихся условиях? инбифо: учи блендер Я его и так учу.
>>206956 > учи блендер зря потратиш время, лушеб синьку учил или еще ченить нормальное >Есть какие-то гайды как вообще существовать в изменившихся условиях? сносиш макс полностью, и женуе сервис удоляеш полностью, чистиш пеку потом ставиш макс с нуля и переуминовываеш женуе сервис чтоб макс его немог запустить и пользуешся, это гайд в кратце, сам наггули подробный, я сам многа беался прежде чем получилось
Максаны, выручайте! В этой вашей хуйне как-нибудь вообще можно отразить МИР по оси, например? Чтобы ВСЁ что ты создаешь слева, отражалось справа. Чтобы не накидывать на каждый объект инстанс миррора / не аттачить все объекты в один едитабл поли и потом заебываться с элементами и не заниматься вот этой всей хуетой? Встроенные модификаторы симетри и миррор что-то сосут. Я понимаю что такого нет и быть не может и вообще нигде такого нет, даже в блендере - ебись с тем что дают, но всё же.. вдруг. Плагин может какой.