Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>237497 (OP) Эстетический вопрос почему когда я нажимаю рендер f12 во вкладке рендер (пик) у меня открывается новое окно? Могу ли я рендерить не открывая новое?
Алсо ОП, почему моя работа >>236852 → не попала на обложку?(
>>237459 → >3д уже давно индусоговно Так везде на днищеуровне, в который легко вкатиться. Чуть выше и уже нет толкотни. Середняк и уже нехватка кадров. Потому что работать на конвейере может и макака, а самообучаться и понимать какие-то внутренние процессы софтины + накодить своё — уже меньшинство.
>>237457 → Было. От Юбиков люди говорили, ещё от какой-то крупной студии, делающей ассеты. Индусы тоже были. И нигерийцы.
>>237531 >самообучаться и понимать какие-то внутренние процессы софтины + накодить своё — уже меньшинство Э нет, дружок. Это ты со своей перспективы смотришь. Из положения на днищеуровне. Правильно в треде аноны тебе приписали эффект даннинга-крюгера. По его формулировке ты сейчас как раз на "пике тупости", от-того и рассуждаешь про "макак" и "конвейеры". И ты этим уже заебал.
>>237541 https://youtu.be/uEjmbsiflMU?t=574 Ну не пиздежь, просто бленданы со всего мира о своем последнем опыте с блендером рассказывают. И послушить интересно, и посмотреть насколько я отсталый в 3д.
>>237532 Видимо у меня какой-то особый днищеуровень, на котором мне не приходится конкурировать с «индусами». Заходи на стримы ещё, попиздим, не очкуй.
>>237543 Да, просто люди делятся, что им дал Блендер и контакты с сообществом.
>>237534 Там вообще топов Блендера собрали, причём тех топов, которые пилят собственные проекты. Хотя и всратоделов тоже показали. Но и они молодцы: делают как умеют, стараются, вкладываются.
>>237534 Лол. Француз чья работа на сплэше была пожаловался, что бабла пока не зарабатывает, хлебушек чуть бизнес на блендере чудом не проебал, зато у ондрюхи все норм - поимел вдвое больше подписчиков и бабосов заработал на пончике. Блендержизнь, ёпту.
>>237556 Дедуз не жаловался. Ты жопой слушал. Он сказал, что хотел бы зарабатывать только на своих личных проектах, но пока не выходит. А выходит делать видеоклипы под заказ.
>>237557 Я понимаю, что у тебя блендер головного мозга и эта опухоль тебе давит на единственную извилину, от того ты и не понял что он сказал. А вот что он сказал. Он сделал всего два клипа, намутил мелочевки и пожаловался, что этим пока на жизнь заработать не получается, но он все равно рассчитывает на блендер.
>>237558 >всего два клипа >всего два > made music video, another video for label, paid commisions, i have a lot projects on the pipe now
чувак примерно год в инфопространстве, и сделал два клипа (музвидео), коммишки, сидит дома, играет на пианинке и дрочит гризпенсил. Совсем бедняга отощал
>>237558 >сделал всего два клипа >всего Я погляжу, ты не в курсе, сколько стоит сделать клип, в котором рисуешь и анимируешь. Тем более от группы/лейбла, а не от российского владельца кафешки.
>>237560 Процитировал в первом сообщении >Он сказал, что хотел бы зарабатывать только на своих личных проектах, но пока не выходит
>>237561 my own art это личные проекты, по собственным замыслам. Работа по чужому заданию и концепту — это заказ. Даже коммишка по чужому персонажу это не my own art.
my own art это выпуск своего комикса или мульта, например, заработок с патреона.
>>237562 А нахуя ты из контекста вырываешь? Art он называет свои работы в блендере. При чем по ходу всего ролика. Но спорить с тобой занятие бесполезное, даже если субтитры под него набрать с переводом, ты, как всегда, будешь жопой крутить и все переиначивать. Это вообще поразительно, что когда ты обосравшись начинаешь вертеться будто обосрался не ты, то только сильнее измазываешься в своем говне и становишься агрессивным.
>>237566 >и пожаловался, что этим пока на жизнь заработать не получается Ты так и не подтвердил. Где он пожаловался и где у него не получается этим зарабатывать?
>>237567 Я дал точную цитату. Смысл ее исходит из контекста всего его ролика, который ты, вроде как, посмотрел. Если ты хочешь словоблудить, вертеть жопой и разводить демагогию, то пиздуй в свой дискордик и там ищи свободные уши.
>>237568 Эта точная цитата, хоть сама по себе, хоть в контексте не является ни жалобой, ни маркером, что он не зарабатывает. В ней лишь отражён факт, что он не зарабатывает себе на жизнь, занимаясь собственными проектами. Всё. Ничего больше. Остальное — твои фантазии.
Помогите, как уменьшить определённый цвет на изображении? Хочу сделать места менее жёлтыми, крутил в ФШ всякие цветокоррекции, а оно еще и другие места редактиурет.
>>237582 В любой софтине для векторной графики. Корел, инскейп, вот эта вся хуйня. Можешь порвать жопу и попробовать курвами в ФШ и даже в блендере. Но это примерно как жопой суп жрать.
Еще вопрос по 2д редакторам, можно ли как-то устранить нежелательные пики? Например у меня вся нормал карта нормальная, но есть глитч места - пикрил. Можно ли как-то нормализовать мелочь?
>>237585 Я так понимаю, что ты к векторной графике даже не прикасался и всяких свистоперделок тебе долго еще не понадобится. Инскейп короче качай. Его крякать не надо он же бесплатный же и туторов на русском по нему как говна в башке у гундосого. Пару вечеров потратишь на туторы и этого хватит чтобы рисовать такое как ты на картинке показал.
>>237612 Я тебе так скажу: время которое ты потратишь на ознакомление с веллумом будет меньше, чем время которое ты потратишь на бодания с клоссимом в блендере. А результат получишь в разы лучше. То что гудини для матанщиков - миф. Его уже давно полностью под "3д-хуйдожников" перепилили.
>>237583 В векторе тоже жопу порвать можно. Если ты не понял, там узор адаптивный везде. Так что сначала от руки зарисовать элементы паттерна, а потом оттрейсить руками и спамить ими.
купил вообщем huion s611, бля как же охуенно скульптить! Я никогда не рисовал, у меня линии не получается выводить, руки трясуться, поэтому боялся что деньги выброшу на ветер. Вчера пока разбирался и настраивал планшет под блендер наваял череп, вообщем всем советую планшет, небо из земля по сравнению с мышкой.
Закончил модель Техбата, теперь нужно скиннить и риггать. Разворачивать и красить буду позже когда разгребусь с настройкой скелета и корректировкой меша.
https://gumroad.com/l/fxnodes Как он сделал кастомную ноду в шейдер эдиторе? У меня давно еще шишка дымилась такое делать, но я тогда гуглил и пришел к выводу что это невозможно сделать. А он сделал. Обидно пиздец. Может кто-то следил Гундосый в 2.9 новое АПИ добавили? Я бомж без карточки, пейпал не хочет прямо со счёта покупать на гамроаде. На персии аддона нету. Опять нихуя не гуглится как такое делать.
блендач, есть пара вопросов 1. где можно нормальные бесплатные модели взять? 2. что за хуйня с fbx и как править? в других пакетах норм импортируется, в блендере пидорасит модели с костями 3. где зачитнуть про интеграцию с юнити/юичем?
>>237651 Прямого нет. Но интересовался темой. Принтеры до 40к ты будешь дорабатывать и костылиться. Цена принтера не идёт в сравнение с ценой электричества и потраченного на черновики пластика.
>>237654 Да, затраты времени и сил очень большие. Пока что 3д-принтер имеет смысл, когда ты самодельщик или как-то торгуешь этими моделями.
В остальных случаях, разово, выгоднее заказать печать. Потому принтера у меня нет. Иногда очень хочется. Но я всегда обходился слесарным делом. Ещё варить хочу научиться.
Всем привет. Такой вопрос, есть некоторые 3d ассеты и текстуры от quixel, юзал bridge для экспорта в блендер, но подписка закончилась и соответственно возможность экспорта тоже, есть ли халяльная возможность использовать bridge? Или возможно есть некая альтернатива quixel bridge? Заранее благодарен за ответ
как фиксить пиздецомы когда происходить нахуй протечка оперативы в проекте где 3ляма треуглов и 5 текстур разрешения 2к максимум и излив сразу хуярит по 12-16 гигов, так еще и блендер в кеше держит это всё говно по минут 10+, как итог щас проект идет в пизду из-за невозможности работы в нем после 3 минут перденея в режиме пре рендера или просто. Как фиксить? как лимит ебнуть что бы не больше допустим 10 жрал, или время отчистки
>>237662 Напрямую нет. Я не настолько шарю, чтобы час-полтора делать ежедневное задание. И не особо интересно. Возможно опять же потому, что не предполагаю спектра вариантов.
Но ещё до нодвембера я решил периодически заниматься нодами и пилить те, которые мне пригодятся, или которые раньше хотел запилить, но не понимал как.
В скульпт-январе буду наверное участвовать, хотя б частично.
>>237669 Это правильно и консистент. Но больше, конечно производительность жду.
>>237684 В Зебре, сюрприз, это работает хуже, чем в Блендере. Так как для тонких штрихов в Блендере есть одновременное сочетание pinch+rake+subdiv only.
Но эта кисть грубая и затратная, потому на мидполи используется, или локально очень.
>>237680 та у меня там такое что я пару дней проебу на прокси, да и странно что сцена вся на 3 ляма треуглов всего лишь и так ебашит адово до 16 гигов по опере, как будто реально лютые утечки.
>>237688 В принципе хотелось бы иметь интеллектуальный локальный ливремеш. Типа если вытянул слишком и размер поликов упал больше чем в N, ремешни эту область. Динтопо тоже не постоянно ремешит так-то. Но слишком интенсивно во-первых, во-вторых берёт в расчёт слишком большие области
>>237693 2070s, сцена архивиз ебаный модели по 200-500к весят макс, текстур нихуя нет почти ток 2-3 штуки из бледкита и 2 текстуры 1к из сабстенса, усе. >>237691
>>237694 ты уверен, что у тебя на какой-то из моделей не накручены сабдивы? 1. Многие параметры назначаются отдельно для вьюпорта 2. Есть симплифай, который ограничивает максимальный сабдив для рендера и вьюпорта вроде бы поотдельности.
Отрезай куски сцены и смотри, сколько жрёт. И так до явного скачка.
>>237695 да не, там всё уже нормальное по 200к мб 500к максимум на самые жирные объекты, часть просто из блендкита по 100к максимум, в обычном вьюпорте всё ок, а как только предпросмотр подрубаю или просмотр иви фулл ренлера всё пизда сразу по 2 гига+ выжирает за секунду и так до 12-16 и бам нахуй сцена зависает, выйду и скрываю всё а блену похуй он минут через 10 ток начинает выгружать всё из памяти. Можно как то блену ограничить память? что бы система не висла сразу и вслед за ней бледнер. А то пока денег нема и новую память покупать как то не вариант ибо моя довольно сносная а такую же хуй уже найти
>>237689 >та у меня там такое что я пару дней проебу на прокси, да просто структурируй норм сцену, тебе для этого и завезли коллекции. >>237694 >сцена архивиз ебаный модели по 200-500к весят макс всякие кровати спизженные, диваны, обязово в прокси хуячь, остальному в архвизе нечему лагать, стены, пол, 2к тексутуры явно хуита все, должна на твоем железе летать.
>>237703 ну бля не летает как видишь и это уже не первый раз кстати, прошлый раз умерать начало на 10 текстур 2к и 4 лямах треуглах, к слову память шустрая и сисиди от самсунга с норм буфером
>>237704 ну как хочешь, пусть эти 4 ляма, будут постояно ебалом торговать в твоем вьюпорте, хочешь иди в автостол, там возможно будет лагать с 6кк, но будет, поверь мне. не хочешь в оптимизацию, ленишься, жри говно в любом софте.
>>237721 там есть erase alpha и add alpha, они стирают и добавляют альфу, не трогая ргб канал текстуры. В итоге альфу то стер, а цвет остался, и по новой рисовать можно удет только если добавишь альфу, а там старая инфа хранится(прошлый свет) Хуета короче какая то, либбо я не разобрался
>>237721 адекватный я имею ввиду, когда стираешь и альфа стирается и цвет, когда обычной кистью рисуешь заполняется и альфа и цвет, обычный блять ластик
huion анон на связи, заскульптил свою первую кисть, и возник такой вопрос: возможно ли вынести размер кисти не на две кнопки [ ], крайне не удобно, клавиши на планшете трещат, постоянно нажимаю их так как часто меняю размер кисти, а скорость шага очень маленькая. А на допустим альт + движение пера влево вправо. Подозреваю что здесь(см пикрил). Пытался сделать альт + движение мыши, то есть пера, но размер мгновенно схлопывается в точку. Есть еще какие-то варианты?
>>237764 они и вертекспэйнт новый убрали. Потому что в релиз идёт только то, что до релиза может быть приведено в стабильное состояние без заведомо известных багов и конфликтов.
>>237773 >>237774 ит депендс. Если это модели, на которых материалы в Блендере — толку не будет. Если это модели для геймдева с картами — похер в чём сделаны, был бы fbx + gltf + obj
Если это голая геометрия такого типа, на который можно просто накидывать готовые материалы — хоть один обж/стл кидай, будут покупать.
Никакой наивности, я знаю, кто из знакомых чем торгует.
Фух, хорошо поработал сегодня. 6 часов не моргая пилил новую модель. Вот референс и что я за день успел. Уже чувствую как расту в 3д, год обучения не зря прошёл. я особенно недоразвитый как человек или это нормально?
Гляжу, у меня на жестком диске непросмотренная аниме осталась, название какое-то странное, чайки над гробами, вроде как. Стоит ли смотреть, хорошее аниме?
>>237786 Хуй его знает о какой галочке ты говоришь, но в блендер забайндлен полноценный дистр питона и ты можешь ебашить в него любые пакеты через pip.
>>237782 Штриховыми шейдерами баловался и я. Главный недостаток перед ручной обработкой — штрихи не следуют по форме. В идеале нужно выдумать какую-то карту векторов, задающих форму.
А урок вроде бы ок и стоит повторить. >>237783 хз, думаю, обсуждают дизайн, то есть в какой форме внедрять.
>>237785 хз, не понятно что конкретно ты делал. Саму модель можно быстрее запилить гораздо, но если ты перебирал разные методы и топологию, вполне мог завозиться.
>>237793 >Штриховыми шейдерами баловался и я. Ну уже если даже сам ТЫ, то это вообще, да. Тут это прямо как бы совсем. Это уже не то что какое-нибудь. Этот вот прямо ну очень уже. Короче, не гунди, а показывай что ты там наговнял. Иначе ты как всегда - балабол.
>>237823 1)Скачать уже нормально нарисованные карты, самому их нарисовать нормально сложно, даже с прямыми руками, нужен опыт. 2)Ни в коем случае не ворочать полики, а делать курвы по которым будешь пускать поли карточки с волосами.
За ~25 минут зафигачил простенький сумчанский (или как это называется) для своего персика. Сейчас еще материалов дефолтных в пейнтере накину и вообще хорошо будет! Чисто ради одного кадра делаю, так что не возмущайтесь
>>237827 https://gumroad.com/l/hairtool Вот это говно найди взломанное, там есть готовые альфы нормальные, не слушай местных пучковых пекарей, максимум говно так можно запечь.
>>237849 Как сделать такой же красивый материал волос? Попробовал хаир тул (кстати у пиратки еще и обновления бесплатные лол), вот что вышло, и выглядит не так круто.
This donation button is only visible to certain members who are more active here than most, so if you can see this, you've been deemed trustworthy and we would appreciate your support!
https://youtu.be/lGcTArXu7RM Андрюша говорит, что зэкам делать нечего, поэтому они сутками блендер учат. Теперь не только с индусами конкурировать придется за корку хлеба, но еще и с урками всякими.
>>237884 >я уже давно понял ты до сих пор не понял, что не надо лезть в спор в той области, о которой ты «знаешь» лишь из собственных фантазий и гугла.
>>237889 Правильно нашёл. В шейдере есть Random by island и random by object. Во вьюпорте рандомнй цвет связан с именем объекта. То есть сменить его можно поменяв имя с одной стороны, а с другой у всех пользователей эти цвета одинаковы будут при открытии файла.
>>237879 >Знаю Да нихуя ты не знаешь, балабол. Брак валит либо если печатник долбоеб/неопытный и неспособен принтер надежно откалибровать, либо тот кто модель делал еблан которому в 3д делать нечего. А ты со своими печатниками (если вообще не пиздишь про них, а пиздишь ты часто) тот случай когда ебланы с долбоебами внезапно вместе работать начинают.
>>237903 Все как раз не просто. Но ты потому и пиздабол, что явно сам ни разу к 3д печати не прикасался. Я это понимаю, так как работаю с ребятами печатниками.
>>237908 Потому что контент для новичков самый популярный. Видео от филипед нормалс "чем какать отличается от писять" набирает миллиарды просмотров. Хотя любой у кого не отрицательный IQ не будет такой тупой вопрос задавать. И какбе и не надо ниче уметь чтобы на этот вопрос ответить.
>>237907 У этой штукенции с ее ебырем хуева туча каналов на ютубе от нескольких тысяч до пары сотен тысяч подписчиков. Учат всему, от блендера до секса. https://entr.ru/
>>237923 лучше кидай с рефами, по ним проще ошибки искать ну и лучше лепить с тазом, или хотя бы с подвздошными гребнями, чтобы было понятно где заканчивается торс. Предплечье и ниже надо с рефами смотреть
>>237653 Ну если у тебя есть 40к на принтер то будет и 1-2к на материалы, дорабатывать надо в говне с АлиЭкспресса и то даже щас там уже норм делают. С электричества выпал, или ты живёшь там где килловат по рублей 10 или хуй знает. Стоит сервер 24/7 комп работает по 12ч кондёр часа по 4 и выходит за свет копейки.
>>237935 В ролике сказано, что конкретный чел предоставил сцену на тесты. Так что вряд ли.
Причеши свою, попрактикуйся.
>>237937 Покрутил. Судя по реакции, поддерживается только 1 принциплед хайр. Видимо, как с другими нодами, сайклз не компилит 2 в 1. Но оно и не надо ни с точки зрения логики ни с точки зрения производительности, ни с точки зрения читаемости нодов.
>>237914 Они кстати на деньги с этих каналов как-то живут. Снимают квартиру в Москве. Хотя возможно её ёбырь просто прогер-фрилансер. Ещё они жили в Нидерландах у Штукенции вышка по почвоведению, приглашали туда работать, но съебали оттуда обратно.
>>237948 Ну, я о рендере, у них же основная идея что всё отражает свет. Но компьютеру сложно учитывать, например, пыль. Оттого в тех же играх бетонные стены нехуево так свет отражают. В старых играх я не знаю как и что использовали, но они выглядят симпатичней, грязь там грязь, не отражает свет как отполированный металл.
>>237936 Да он там нашел какого то гундосовго как и он сам. На самом деле принтер в районе 100 ват в час тратит. Чтобы стоимость потраченного электричества сравнялась с принтером ему несколько лет надо работать без перерыва.
>>237924 >>237925 благодарю за фидбэк! что смог поправил, но что-то все более всрато становится, видимо надо попу с ногами доделать, а потом править.
Хочу раскрасить тело по https://www.youtube.com/watch?v=Y0xBv_taJPQ где взять исходники с texturing.xyz? на персии нет доступа увы. Мб на рутрекере есть, но как гуглить такие текстуры? Благодарю за помощь.
>>237965 Не смешно. Я как бы понимаю что софт бесплатный и требовать от него что-то, скажем так, не совсем правильно. Просто хочется знать, если в планах на ближайшее время.
>>237973 О чём мне с тобой говорить, если ты принёс ебанутый термин из майки/макса?
Пропорциональная/мягкая правка. У которой селекшн однозначный. Это не софт селекшен, это софт эдит. Ты не можешь такой селекшн в эдитмоде ни задать ни хранить. В скульпте — можешь.
Я не местный шизик, но пропорциональный эдит могли бы допилить чуть. В майа показывается фаллофф что двигается, в блендере же показывается сфера, что не очень удобно, особенно если она выезжает за пределы экрана и плохо видно как двигаться будут вертексы т.к. фалоф не виден.
Эмишен шейдер как-то меняли? Раньше у меня на эмишене с силой в 1 свет никуда не светил кроме камеры, если надо было чтобы светил силу ему увеличиваешь. А щас он всю сцену освещает.
>>237978 Ну то есть блядь говенно же сделали. Это был супер быстрый шейдер чтобы каналы превьювить по ctrl+shift+LMB. А щас это говно блядь отскоки считает до второго пришествия.
>>237975 Превью, это, конечно, красиво, но во всех случаях кроме соло точки или круга довольно бесполезно. Пикрилейтед, например, изи способ поднять неровности в нужных местах разом. Что покажет превью вот в в таком случае? Тупо засрёт всю сетку.
>>238001 Ну смысл в том, что я одновременно делаю то что дают на курсе, а потом делаю свой вариант, для проекта который у меня в голове, если бы тупо шёл по гайду ясен красен было бы быстрее.
>>237967 Ну взять игры на ps1, какой-нибудь siphon filter 3. Да полигонов маловато и текстурки бедноваты. Но они, сука, не блестят, от чего в общем графика в каком-то смысле лучше современной. В динокрузисах/резиках фоны рендеренные и вставленны картинкой, но тоже не блестят. Может есть какая-то альтернатива pbr, где всё не выглядит как пластмасса.
>>238012 >Может есть какая-то альтернатива pbr Долбоёб, какая тебе ещё альтернатива? Ты рендеришь либо ПБР-материалы, либо по старинке упрощённое освещение как в этих твоих щидеврах из каменного века, на которые ты дрочишь. Если у тебя материалы выглядят как пластик, то это проблема не ПБР, а твоих кривых ручек. А огромном числе игр материалы выглядят вполне себе реалистично.
>>238014 Нет, это пбр уебищная технология, даже абсолютно чёрное тело в нём блестеть будет. Нет ни одной игры, с тех пор как эту парашу во всё что можно прикрутили, с нормальными материалами, потому что их нереально сделать. Играть невозможно, исключения игры с стилизованным графоном, типа сабнатики. Ну и в hunter call of the wild красиво всё. В 101% ААА играх графон пластмасса ебаная, в это невозможно играть.
Это проблема нормала и мелких деталей на ней, которые не должны излишне бликовать, всякие там углубления и микродетализация. Для этого в дополнении к карте рафнеса, нужно юзать карту кэвити, но совать её в слот спекуляра, который обычно пустует.
>>238022 Чел, во всех современных играх так. Просто в резике есть с чем сравнить. Это основная идея PBR = "всё отражает свет". Тот же Сталкер хоть и угловатый с мыльными текстурками, но до сих пор норм смотрится, просто потому что там нет этой ебучей пластмассы кругом.
>>238030 Пиздайсам. Кавити помноженная на 0.5 спекуала, как раз решает проблему нормала в углублениях, где поверхность не должна получать столько света, сколько получает остальная
>>238037 В столкире годные текстурки, до сих пор хорошо смотрятся. >не блестит то что должно блестеть Не блестит, но метал там как метал.
Вообще все эти дрочеры на графон сами ни хуя не понимают где что и как должно блестеть, не блестеть и как это все работает. Ваномаса насмотрятся и кукарекают.
Блядь она опять воит. Теперь опять вес вечер с этими стонами за стеной. У кого то есть опыт в решении подобных проблем? Я опасаюсь,ч то она тупо вздёрнется, а мне как то ссыкотно жить в хоте пососедству с суициднецей.
>>238040 А у меня сосед уже целый год год, сука! каждые выходные что-то сверлит. Что можно регулярно сверлить на протяжении целого года? Но я слишком замкнутая омежка, чтобы прийти и поговорить. Да и предъявить нечего особо.
Какого хуя вьюпорт постоянно обновляется, когда я трогаю не связанные ноды в шейдер графе. И это ваш убийца индустрии? Работать в лагучем говне невозможно.
>>238026 Нет, основная идея пбр: света может быть отражено не более, чем пришло на поверхность. То есть свет, отражённый как блик, уже не сформирует собственный цвет.
Во-вторых наличие Френеля. Но в тупую совать отражение по Френелю не правильно, нужен учёт шероховатости разных уровней.
Сделал нужную мне скалу по этому гайду, а как мне ее экспортировать в Unreal Engine например? Можете просто написать пошагово, что нужно сделать, а все остальное я уже сам разберусь что-как? Запеканием раньше никогда не занимался, видимо, нужно оно, но из-за модификатора Subdivision Surface вроде какая-то хуета. Блять, почему нет выходной ноды на запекание всего и вся? Попробовал фришный аддон для запекания, он мне выдал кучу ошибок.
>>238049 Это - блендервей. Ввести новую свистелку или перделку, пооблизывать ее чутка и хуй на нее положить. Зато "камбайн йопта". Я из-за этой хуйни забил на композ в блендере и укатился в нюк. И вот ну ни капли не жалею. семь, блять, лет ждать пока к композитору кэш или что-то подобное прикрутят, что бы алгоритмы до современного уровня докрутили, что бы элементарно начали использовать многопоточность и гпу? да ну в пизду. я уже понял, что они этого делать не собираются даже не смотря на то, что все решения в опенсорсе давно доступны.
Примерно так. С компенсацией Френеля по рафнесу, усилением рафнеса в углублениях и микротекстурой.
Компенсация Френеля в шейдере недорогая, рафнес по углублениям печётся, а микротекстура — шейдером, может даже тупо нойзом + экранным. Например в Thalos principle было подобное. И там этого ублюдского масла не было.
>>238074 Велосипед не мой, давно известен, давно применяется. Да и логично, что раз нормали не имеют самоперекрытия и дают избыточный блик, это надо фиксить.
>>238073 >Где там хоть один неологизм >>238071 >С компенсацией Френеля Какая нахуй компенсация Френеля? Да еще и с большой буквы? Такого понятия не существует и не существовало. Ты как натуральный шиз выдумываешь какую-то хуйню о том, чего не знаешь. Это как с "уникальным реализмом". Что это за хуйня вообще? Тебе как второгоднику надо отправляться учить материал "по теме", а не выдумывать сраный бред.
>>238078 Френель — это фамилия, дикий ты человек. В остальном даже лень отвечать.
>>238079 Нормали только визуально «разворачивают» поверхность. Но «холмики» друг друга не перекрывают.
У реальной геометрии один холмик закрывает другой от большинства лучей вокруг и тем самым даёт меньше отражений во впадине, нормали же тупо поворачивают отражённые лучи. Как если бы поверхность была покрыта слоем микро-зеркал, каждое из которых повёрнуто на нужный угол.
Ирл разница как между параболическим зеркалом и зеркалом Френеля.
>>238071 Ноды с более правильным приглушением блеска, чем стандартный микс по Френелю. Не образец, но пример на подумать. Смесь с incoming подрезал у Цены, который это подрезал у Синекота.
>>238087 Нет, ты ответь, почему не нормал? проблема ведь в нем была - >>238023 >>238027 Или в долбаебе который не понимает как работает ПБР? а другой целые научные трактаты пишет по элементарным вещам
>>238092 А и правда. Не, ну это же совсем меняет дело.) Ну так кто там куда кого разворачивают?) честно - еще немного и я от смеха подливу в труханы пущу)))))
>>238096 >гундосодемагогия Ни аргументов, ни ответа по теме.) Привычно.) Говнецо из штанишек вытряхни, балабол, и подмойся. Ну а потом начинай учить 3д с ноля, но уже по взрослому, а не играя в 3дмахера как школьник.)
>>238096 Ну ведь ты обосрался, признай. То что ты тут нахуевертил >>238071 в PBR просто элементарная имитация загрязнения впуклостей, котрые ИРЛ в 99% случаев засраны всяким говном, отражательная способность которого крайне мала, выпуклости наоборот, зачастую отпидорашены до блеска до чего не смог догадаться этот анон >>238027 и нормал тут не причем.
>>238099 Какая разница? Каждый дрочит как хочет. У кого-то результат, конкретные примеры и отсылка к специалистам геймдева, а у кого-то подлива в труселях со смеху. Всем хорошо ;)
>>238100 >имитация загрязнения впуклостей, котрые ИРЛ в 99% случаев засраны всяким говном, отражательная способность которого крайне мала
Так в том то и дело, что сколько не выкручивай рафнесс, впуклости будут бликовать (пикрилейтед) , поэтому надо компенсировать засчёт контроля спекуляра через дополнительную карту.
>>238102 Всю хуйню в одну кучу свалил. И френель, и ао, и диффуз, и гранжмапы/дертмапы/дастмапы, и нормалмапы, и реальную геометрию, самоперекрытие выдумал с компенсацией чего-то, разворотил что-то куда-то и параболическое зеркало к этому сверху на сопле подвесил.) У тебя понос в голове, гуня.) Вот именно так всегда и случается, когда вместо того что бы взяться за теорию, мудак решает что он во всем уже разобрался и назначил себя экспертом.)
>>238105 А с какого хуя они у тебя НЕ должны бликовать, если по сути к разным поверхностям применяется одно значение? Если ты хочешь чтобы не было так палевно с бликами, без мапы рафнеса, спекуляра, хуярь нормалмап с разрешением где пиксель = размеру атома, тогда лучи корректно заблудятся и отразятся. Не забывай, что это всего навсего имитация реального поведения света.
>>238108 >где пиксель = размеру атома Обобщения религия делать не позволяет? Базово рафнес как раз и есть обобщение шероховатости на уровне меньше видимого. А GGX multiscatter обобщение блуждания луча между зёрнами.
>>237497 (OP) Думал что дорисую высотами на подошве, но в итоге проебался, но теперь она хотя бы есть. Еще пока моделил узнал что есть такая штука как ID мапа, а я все красил ручками. Некст кросовки попытаюсь за неделю
>>238104 >я рафгесс всегда на 1 А смысл? Тогда уж глосси в 0 сразу. В игродвижках визуального отличия не будет по идее. В Сайклзе отличие будет видно между диффузом с рафнесом <1 и металлом с рафнесом 1.
>>238120 Малаца. Помимо ID есть ещё и AOV. Вообще любую карту вывести можно.
>>238122 Потому что АО скринспейс в игродвижках во-первых, а во-вторых если печёный он не как кавити работает.
Двач, объясни, стоит ли приучать себя моделить исключительно в реальных масштабах объектов? Ну то есть я так понимаю, что если моделируемый мой диван будет не 2 а 10 метров длиной, то это повлияет только на то, что нужно будет сильнее выкручивать силу источников света, а в остальном модель будет выглядеть как та, что сделана в правильном масштабе?
Я не учитываю случаи, когда модель будет переноситься в игровые движки (в этом случае понятно, что нужно будет соблюдать реальный масштаб). Я веду речь лишь моделирование для художественных рендеров под сайклс/иви.
>>238138 Бля, а убрать ебучий шарик и запечь нулевую АО или однохуйственно нулевой кавити тебе религия не позволяет? Более невалидный пример нельзя придумать.
>>238144 >убрать ебучий шарик А ты не очень умный, да? Тебе же сказано, модельный пример. Шарик — часть поверхности. Так что сначала убрать шарик, попечь кусок плоскости, потом убрать плоскость и попечь шарик. Чего ради? Чтобы АО было похоже на кавити? Долбись как хочешь, а нормальные люди будут печь кавити.
>>238150 >А ты не очень умный, да? Это ты доебался до печки а речь вообще не про это. В кавити есть светлые места/пики кроме трещин и углублений. В этом и смысл моего доеба. Тебе не надо ничего высветлять, только затемнять. Всё с АО норм печется. В блендере есть AO нода с галкой only local которая твой шарик и так проигнорирует. Кароч ты не знаешь нихуя что такое АО карта, что будет если её подрубить, как она выглядит, что будет если её умножить на диффуз и спекуляр.
>>238163 Это зависит от угла, который занимает предмет. На длиннофокусном объективе предмет тупо выйдет за пределы экрана, но не исказится так, как это произойдёт на широкоугольной.
На широкоугольном же минимальные искажения возможны только на большом отдалении.
>>238166 >что это только для реалтайм Ноуп. Пастрейсер реальные углубления затемняет. А нарисованные нормальками — нет. Так что это для реалтайм + реальный дисплейс или иной чит с затенением.
>>238173 Ну надувные шарики и лолкек-гифки можно делать. Толку от этого мало на практике. Чел правильно говорит: на это 3д-компаниям надо смотреть.
Например Dust3d. типа вау, изи. На деле вьюпорт говно, управляемость никакая, проще в Блендере накидать скин, метаболы и забулить/ремешнуть. Управление удобнее, результат качественнее.
>>238171 >Это зависит от угла, который занимает предмет. >На длиннофокусном объективе предмет тупо выйдет за пределы экрана, но не исказится так, как это произойдёт на широкоугольной. > >На широкоугольном же минимальные искажения возможны только на большом отдалении.
Режу одним объектом три дыры разом в прямоугольном плейне, получается такая вот хуета. Блендер не может нормально пропиздячить даже прягоугольный плейн?
>>238137 >стоит ли приучать себя моделить исключительно в реальных масштабах объектов >>238140 >визуальное ощущение на перспективной камере будет разным
>>238198 Кратко: анон спросил за соблюдение масштаба, гундос высрался будто это повлияет на картинку, я не понял о чем он и спросил не про фокусное ли расстояние виртуальной камеры он говорит, оказалось что именно про это. Факт до которого даже зеленые вкатывальщики интуитивно доходят: виртуальной камере абсолютно похуй на масштаб сцены/объекта и фокусное расстояние вообще ничем с масштабом не связано. опенжлы с другими дирехтхами с отрисовкой картинки в определенных и предсказуемых случаях обсираться будут, но это вопрос другого характера Собственно скрины именно об этом.
Ух бля, а что это за хуйня? Добавляю новый кубик в сцену под пол гига файл, куча объектов в основном геометрия, кручу ползунок размера, вижу и слышу как проц напрягается... почему так тяжело и лагуче? причем другие операции (скейлы, мувы) такой нагрузки не дают.
>>238203 Нагружает так, что такое ощущение что бесплатный в наргузку успевает протеины посчитать почти до 80% проц грузит, память на половину только загружена
>>238203 >>238204 У блиннера есть проблема ненужного пересчёта модификаторов. И её (причём не всегда) запускает создание нового меша.
Так что совет: все структуры на модификаторах прячь в коллекции, коллекции на служебную сцену, а в основную — инстансы. Аддон quick instances в помощь.
>>238206 >У блиннера есть проблема ненужного пересчёта модификаторов Вообще охует.
>Так что совет Нихуя не понял, если честно. Итак все по колекшенам и через инстансы где можно (инстансы тоже в колекшенах), модификаторов не много, мирроры и пара сабдивиженов, даже сраный кубик в отдельный колекшен с чистой геометрией добавляю.
>>238205 Каким тут вообще местом угловой размер? Был гундосый пердежь, будто масштаб каким то хуем влияет на "визуальное восприятие". Такую хуйню высрать мог только дилетант. На скринах как раз три разных масштаба и никакой разницы в "визуальном восприятии" нет.
блядь гитхабы ебаные пидорасы сделал линк с эпиками всеравно страница с блендер тул - нот фаунд они что монополисты дохуя? раз так по свински себя ведут?
>>238237 Это потому что напридумывали, да и хуй на них положили. И пошли новые придумывать. Как-то так. Спецификации есть, реализаций - чуть больше чем нихуя.
>>238239 да нихуя они не напридумывали дальше FBX никто ничего нихуя не сделал даже Эпики хотя могли бы с бледера что то сделать а я гляжу - так эти пидоры даже текстуру колора неспособны протащить
>>238230 Про-аниматоры ащемта высказались уже. Что штука для игр, а в анимации нужен полный контроль. Так что диснеевский вариант правки трейс-кривых лучше.
>>238249 так ты сначала этим базу натрой, а потом текстурами кастом.
>>238239 вис. Учёным не интересно, прогерам некогда или не осиливают.
>>238257 >вис Нет. Отсутствие нормальных реализаций чисто от политики разрабов софта зависит. При чем тут у тебя ученые с программистами вообще не ясно.
>>238268 Анимейшон нодес надстраивает блендер скорее, чем меняет. Сильно. Целая система генерации динамического контента. Но только внутри своей нодовой системы. То есть взял из сцены, вывел в сцену. А не так чтобы менять интерфейс.
На основе волос может, например, сделать массив сплайнов с бевелами.
>есть инфа Только о том, что отложили в угоду geometry nodes (модификаторы на додах +)
Хз как там. К концу 21го года 3.0 хотят выпустить.Будут ли они к красивой цифре привязывать выпуск нодов — не ясно.
Двач, пытаюсь экструднуть и отмасштабировать, но выступ получается не одинакового расстояния по периметру, можно-ли как-то сделать чтобы вытянутые рёбра были одинаковой длины? Ну к примеру у инсета есть опция "offset even", которая сама выравнивает инсетнутые рёбра, на равном расстоянии от исходных. Вот мне нужно что-то вроде такого.
>>238302 Че сложного, вот это ребро выбери на него бевел примени шейп 1, галка луп слайд снята уже. Но лучше ейдж офсет вместо бевела, или офсет ейдж луп тул, тогда точно ровно будет.
>>238303 >нет, это не работает. Видео 2 луп салайд сними епте
>>238298 Слушай, а почему ты о сих пор не разработчик блендера? Тебя как ни послушаешь, так ты всегда знаешь в чем у разрабов ошибка, недочет или промашка. И это даже не говоря о том, что ты всегда точно называешь все минусы другого софта. Почему Шарыбин а не ты в нигерландах над блендером работаешь?
>>238303 >Бля, поставил меш тулз, но не пойму как ты это провернул. У меня появляется новая петля, но она не связана с исходной. И экструд пробовал сделать, оставив новую на месте исходной, но всё равно меш тулзом создаётся новая.
Я, конечно, могу и вручную связать, но всё же, хочется понять магию.
>>238313 Смотри >>238317 Блендурчую по полной, даже это гундос написал. Сейчас на этих ваших ютубах и вимеах гора материала по тому как ставить свет при предметной съемке. Сбегай посмотри. И еще с чем согласен, так это с тем, что хдр бездумно использовать нельзя.
>>238323 >Шарыбину в кайф прогать, мне нет. Забей. Ты просто не имеешь никакого представления ни о программировании, ни о технологиях, ни о том как разрабы принимают решения. Ты просто надуваешь щеки и произносишь умные слова значения которых не знаешь. Тупо рисуешся перед зелеными на дваче чтобы выглядеть шаристым.
>>238323 Потому что там не значение 0.3, если я через колор рампу те же 0.3 вставляю - то на рендере совсем другой рафнес, поэтому я хотел чекнуть что там вообще такое в рафнесе.
>>238328 Ну так выводи из рампы в эмиссив. В чём проблема?
>>238333 Конечно разные. Но связанные. Будь оно мне в кайф, я бы кодил чаще и, как следствие, лучше. Чем трепаться попусту, развлекись, сократи говнокод. Драйвер:
>>238335 во первых, я не знаю какой у тебя там язык, но условия принято писать ((a & b) == 1), потому что у тебя некоторое двузначие появляется. Во вторых2) надо указывать, с какими переменными ты работаешь, bool и int могут по разному обработать условие ==1, но если ты сравниваешь с 1, то предположу что буль. if(b){ a = !a; } В 3) третьих) Такое поведение угадайки и решайки тебя с хуевой стороны показывает. в 4-х: пиздуй обратно под свою шкону, кайфовщик программист
>>238332 >Не имею и в программисты не лезу. И чо? >>238335 >Будь оно мне в кайф, я бы кодил чаще и, как следствие, лучше Будь ты уже взрослым человеком и скажи просто: "я ничего не понимаю в кодинге" и не выебывайся.
>>238340 >>238345 Не надо запарывать значение А, присваивая в неё результат. Да, работаем с булевыми значениями и булевой логикой.
Если вам печёт от выражения в вакууме и отсутствия однозначности приоритетов (хотя у and приоритет над сравнениями), давайте так:
return not A if ((A and B) == 1) else A
>>238345 Догадка избавиться от if верная. Не надо ничего выносить, интересует чисто повторение состояний выражения более экономным путём, но можешь сделать return или X = выражение
>>238347 Ой ебать. Математическая логика по гундосому.)))) Продолжай, неуч, я уже третий день проигрываю над твоим дилетанством. Даже представить уже не могу какой бред ты завтра будешь нести.)))
>>238347 Ты сам то хоть понимаешь, что это бред? Ты сам себе свой язык выражений выдумал? Или даже всевдокод? Вот это твое "and" оно в каком смысле? Питону, например, похуй, а в той же сисе придется различать логическое И и условно логическое И. Сколько тебе уже раз аноны блендертредах говорили: заканчивай заполнять отсутствие знаний своими фантазиями, клоун. Ну давай, умой нас, покажи свое "решение".
>>238345 Чел, у тебя вся правая часть это правильный ответ. По таблице истинности же можно проверить. X — результат: A B X 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0
Просто не надо было перезаписывать А, убивая переменную. ———————————————————————————————
Если идти не по пути подбора, а по пути сокращения, то:
return not A if ((A and B) == 1) else A
1. A and B сами по себе возвращают булево значение. Избавляемся от сравнения
return not A if (A and B) else A
2. not A возвращается, когда в скобках 1, то есть A == B == 1. А значит not A может быть только нулём в данном случае.
return 0 if A and B else A
3. A возвращается в ситуациях, когда в скобках 0. То есть A and !0
A and (not (A and B))
Двойное использование А избыточно. Как ещё можно описать ситуации, в которых в скобках 0? Когда A != B и когда A == B == 0. Но в последнем случае и в скобках 0 и выражение должно вернуть А, которое 0. То есть не важно вообще левую часть оно вернёт, или правую, и там и там 0.
В сухом остатке то самое A and (not B), которое и догадался выдать этот Антоний >>238345
>>238354 Гундос. Ты сегодня превзошел себя. Ты вот этим вот >>238353 так обосрался, что сильнее обосраться попросту невозможно. Это не имеет никакого отношения ни к матлогике, ни к программированию. Ты не то что бы не понимаешь что такое логические функции, ты даже не в курсе что такое переменные! Твоей таблицы истинности и вовсе не существует. Ты попросту изумительный долбоеб.)
>>238357 Неуч ты, гуня. Садись - двойка. Твои выкладки не имеют отношения ни к алгебре, ни к программированию, ни тем более к оптимизации. От слова "совсем". Иди-ка туториалы по блендеру лучше посмотри, охламон.)
>>238362 Да не хейта, скорее фейспалмов. Я вот в пограмировании вообще нихуя не шарю и не понимаю о чем тут речь шла, но вот в свое время он мне ответил что-то по хардсюрфейсу (с видосиком), что я решил просто промолчать. Так и тут скорее всего, не ставлю под сомнения его знания программ, художественных азов и т.д. но блять как человек успевший пработать с хардами, сразу увидел, что он пишет с большой уверенностью в своих словах о том чего не знает или имеет поверхностные знания как человек без практики.
>>238365 > нет опыта Не то чтоб совсем нет, но мало. Велик слепить под средний и дальний план без страданий — да. Полный кузов авто под сабдив — буду страдать и постоянно смотреть в таблицу с примерами сведения лупов.
>>238353 Гундос, ты жопой-то не крути и не пытайся анона наебать. То что ты где-то нашел пример с решением по матлогике и теперь подсовываешь анонам не показывает твоих знаний в кодинге. Где примеры твоего кода, где ссыль на твой гитхаб, где твои проекты? Пока что ты балабол и аноны правы, что тебя обоссали.
Начал сегодня тутор от кайно. Ля какойже препод охуенный, прям то1 челик, все объясняет на изи. Планирую завтра самулетик закончить. Посоветуйте подобного еще
>>238376 Я только не совсем понял почему он пилил корпус без модификатора миррор. Постоянно крутил корпус туда-сюда, и вручную повторял сетку на обеих сторонах. Этож идиотизм.
Но в целом согласен. Дошёл до шасси, и значительно интересней, чем ебучий шаман Слаквы. На самаше уснуть можно.
>>238377 Мб потому что курс для зелени и зелень не стоит нагружать сильно модификаторами и прочим, а так да лишняя ебка времени >>238378 если цайкл врублен то считай почти иви, если иви то тоже почти иви как правило только свет отличается и частично рафнес и прочее в материале (не критично)
>>238379 >только свет отличается и частично рафнес Что за херню я читаю. Там же выберается в настойках свет и отружение сецны, это иви, без всяких "почти".
Анонычи, я уже писал в тред ранее, хотел перекатиться с макса 2018, обновил на 2021, вроде шустрее, но пишут, что uvw unwrap не работает толком и у некоторых людей со сплайнами были проблемы, у меня ряд вопросов по блендеру. Есть ли аналоги популярным плагинам вроде quad remesher, rayfire, quad cap pro, rail clone (необязателен), poly damage, floor generator? Какая версия стабильнее 2.82 или 2.90?
>>238394 Так щито непонятного, я тоже себе материал айдишники запилил для того чтоб с масками материалов работать, слой АО, фристайл, тени. Хз как по мне все верно написано.
>>238400 Это же шизик. Всё, что ему не понятно, он обзывает бредом. Всё, что (даже предположительно) говорю я — хуйня. Такие вот нехитрые рефлексы в его межушном нервном ганглии.
>>238400 Ну вот я вижу, что ты-то понимаешь что и зачем тебе нужно. В том и отличие между тобой и гундосым. Пока он просто повторяет слова, которые запомнил, ты почти всем этим умеешь пользоваться. Поэтому он и съезжает с темы, мол видос ему пилить лень. То же что выше с программированием было.
>>238401 Гундос, ты опять за шизиком гоняешься? А нет шизика, есть несколько анонов, которых ты своим балабольством заебал. И еще, тебе же сказано: >>238375 Почему игнорируешь?
Анон, чего у меня такая прозрачность стекла в иви мыльная? В циклах (справа) всё чётко. Пробовал менять всякое в материале стекла, но ничего не поменялось. Что где покрутить?
>>238407 Опять жопой крутишь? Давай напомню: вчера ты трепаться начал про программирование, тебя аноны на этой трепотне поймали. Ну так пруфай что ты не трепло и хоть что-то в программировании понимаешь. Ну или ты балабол. Только не предлагай ту херь из своего гитхаба, где ты в темплейт скопировал строчку чужого кода, это копипастинг, а не программирование.
>>238413 А, ну да, ну да, я ж забыл. Смотри какие фьюзы я СКАЧАЛ ГДЕ-ТО.
>>238414 Ну то есть выруби рефракшен, оставь прозрачность и глосси. Какая разница-то, если стекло идеально плоское?
>>238415 Лицо нра. Особенно на фоне засилия анимушных фэйсов без индивидуальности. Лисий характер автор запилил. И даже шлем неплох: какая-то инженерная мысль присутствует а не просто «нарежу-ка я хардопсом хуйни»
>>238420 Так-так-такс, у нас тут новый мемес, похоже. Можно вместо рряяя ВРЁТИИ Говорить "да ты скачал где-то". Например "ты даже разговаривать не умеешь, просто слова скачал/нашёл где-то"
Двач смотри. Вот мне, допустим, нужно перенести несколько поликов из одного объекта в другой. Я всегда просто отделяю эти полики в отдельный объект, а потом объеденяю с другим. Но это много телодвижений. Есть-ли способ сразу перенести часть поликов в полтора клика?
>>238439 МаxViz Tool. Сборник команд зависящих от контекста. Эта например смарт крийэт, которую я забиндил на Z. Если ничего не выбрано, то появляется пай меню с созданием объектов, если выделен мэш, то появляется меню с дублированиями, если в режиме редактирования и выделен бордер то заливает филом, если два ребра или вертекса, то конектит, если одно ребро, то срабатывает f2 и всё это на одну кнопку.
>>238431 А какой смысл тебе что-то показывать и учить тебя? Сидел ведь совсем недавно с нами в треде анон, который под сабдив как боженька моделил, кучу скринов с примерами выкладывал. И что - ты что-то из этого подчерпнул, чему-нибудь научился? А вот нихуя, оказывается вместо этого ты придумал новое слово "сквадрачивание" ох уж эти неологизмы шизофреника. Ты же необучаемый.
Сука, срака сгорела нахуй. Моделю подоконник окна. Смус работал на нём работал исправно, и кромка была гладкая на загибе. Потребовалось его экструднуть в стророну и после экструда, смус перестал работать (загиб угловатый).
Вращение автосмуса нихуя не даёт профита (крутил угол до упора в обе стороны). Край всё равно угловатый, хотя заглушка подоконника слева сглаживается (1 и 2 скрин)ы.
Но вот если удалить экструднутую часть, то всё опять начинает спокойно сглаживаться (3 и 4 скрины). Но какого хуя? Экструднутая часть абсолютно такой же формы, как вся боковышка подоконника.
>>238468 В любой непонятной ситуации вари вершины. А если что-то сварилось — пробуй подвигать их или повыделять разные лупы и ленты. На всратой геометрии блендер или откажется выделять или поведёт выделение вообще не туда, куда ожидалось.
Если не один подоконник, я бы делал максимально управляемо. https://dropmefiles.com/TeZA4 Конечно, параметры удобнее вывести как кастом проперДис.
>>238482 >бевел курвой по курве А существующую геометрию никак не изменить? У меня моделька уже готовая, хочу закрутить гео, но не могу найти норм тул для этого.
>>238483 Хм. Нетривиальная задача, но мыслишка есть. К тому же когда-то задумывался, как скрутить/раскрутить уже согнутое.
>>238485 Как раз ОБСкой и записываю. Хоткеи на запись-стоп. Из простых ещё ест Fast Stone Capture: пишет в MOV вроде. Плюс — встроенный микроредактор, позволяющий вырезать куски.
Подскажите как привязать empty к нужному эджу? например на пике как подвязать вот этот эдж и как бы привязать, нужно просто что то вроде рига коробки сделать, а у меня через кочти чёт пиздос происходит какой то адовый.
>>238497 ps. знаю что можно через хук, но всё же там тоже не то что мне надо, мне надо что бы допустим та грань что на пике выше двигалась относительно себя, а не всей модели, грубо говоря по координатам не уничтожая модель и не растягивая её
>>238499 >сабдив - не сабдив! "Зебра" воообще в хуй не впилась, у него checkers отражаются и по ним и по самому материалу видно что все в порядке с нормалями. Пусть гундос себе зебру на хую нарисует и тебе покажет, если тебе она так тебе нужна.
>>238494 >А и вот один из них походу Не, я нюфаг, недавно закатился.
Перешел по ссылкам и проиграл, а там гундос воюет с гудини... забавный шизик все же этот гундя, вроде что-то шарит и знает, а порой какую-то несусветную хуйню несет
>>238502 Гундос, нарисуй себе зебру на хую и любуйся ей если рассмотреть сможешь. У анона все топчик и он явно лучше тебя шарит. И да - твоя зебра вообще никакой полезной информации не несет, прекращай выдумывать никому не нужную нерабочую хуйню.
>>238503 >гундос воюет Это его перманентное состояние. Каждый раз когда его ловят на недостатке/отсутствии знаний он срачь и демагогию в треде разводит. То есть воюет он без остановки. Вот и тебе прилетело. А уровень его знаний на той неделе в интервью flippednormals с достаточно известным вфхсупервайзером был хорошо описан. Если вкратце: если задрачивать один софт, то ты станешь мануалом к софту, а в 3д даже толком разбираться не будешь.
>>238500 Что бы она двигалась относительно того что я отметил, как будто там стоит её центр, а выходит что она хуярит ровно по центру при r или g, хочу получить эффект закрывающейся коробки, а выходит хуйня.
>>238513 Поставь пустышку туда, где у тебя центр вращения. В чём проблема? Можно даже две. Одна будет работать как центр, а со второй драйвером снимать вращение.
>>238507 >Это его перманентное состояние Нашел свой пост и его ответ. Я похоже с другим аноном спорил, а он ворвался с двумя какими- то невнятными видосами, типа ты дурак и не понимаешь как делается (хотя в посте 2 видоса прикрепленных как люди работают), мол смотри как надо. https://2ch.hk/td/res/229458.html#229739
поискал https://developer.blender.org/T34671 старый репорт. Говорят, что «только в режиме записи кадров». Но вообще там хуйня какая-то. Надо пинать разрабов, чтобы доделали по уму.
>>238522 Я начал сегодня видео-коллаж пилить, но наебенился пивища и до завтрашнего вечера точно не закончу. Моя надежда на других анонов. только не на гундосого халтурщика
>>238518 Спорил походу ты все-таки именно с ним. И с тех пор ты все еще не прочухал какое он трепло? Скульпт, ремеш, булин, сабдив, модификаторы - все в одну кучу и в итоге вообще не понятно что он пытался показать и что потом делать с такой сеткой. И чего ни коснись - у него всегда так. Зато чсв шире чем наблюдаемая вселенная.
>>238526 >И с тех пор ты все еще не прочухал какое он трепло? Ну вот тогда то и прочухал, просто как-то похуй было, у всех свои тараканы в голове, но итт опять зацепились и решил притянуть что называется за прошлый базар.
ну прям треплом откровенным его назвать не могу, что-то он знает и подсказывает, но ЧСВ да, даже тут не смог признаться что не умеет работать нормально с сабдивами какие-то зебры блять вспомнил даже, я про них читал навреное в начале 2010-х и благополучно забыл, по детски отмазывается "вообще да но в данный момент нет"
>>238531 >ebal studios Я ебал. Опять ты жопой вихляешь) Как знание этого чекера способствует тому что ты делаешь такую хуйню как на пике?
Даже там тебе в ебло ссут большими буквами >You can easily spot standard 3D modeling artifacts by using a clay material and viewing things from different angles. For the most part this should be enough.
>MANY OBJECTS REALLY DO NOT NEED TO BE VERY ACCURATE OR PERFECTLY SMOOTH, THUS WOULD NOT NEED THE FLOW CHECK REFLECTION MAP.
вообще, имел ввиду какую-то древнюю статью, где юзался подобный чекер для объяснения принципов сглаживания и потяжек возникающих при разной топологии
>>238533 >такую хуйню Ты жопой читаешь? Перечитай ещё раз >>238429 пик 2 — типовая врезка, а пик 3 то же самое под другим маткапом, чтобы было видно всратый шейдинг, который даже стрелочками отмечен. Настолько всратый, что даже 6* ведёт себя лучше. Хотя формально сетка ок.
>>238534 Ты внатуре долбаеб, у тебя справка есть? У тебя анон спрашивает >>238424 "где суппорта, хули все поплыло?", ты придумываешь какие-то свои "классические", "типовые" врезки и говоришь что НИНУЖНЫ ВАШИ СУПОРТА , криво сквадрачено получается
>>237497 (OP) Спасибо за советы по освещению. Но я не хотел сделать фото со студии, а скорее "уличный взгляд". Некоторые вещи поправил в следующий тред закину.
>>238532 Ты сначала научись моделить под сабдив, а потом уже лезь рассуждать. То, что ты как обезьяна повторил за аноном то, до чего сам допереть не способен не делает тебя экспертом. Тебе об этом уже не первый раз говорят, может пора прислушаться, а не вести себя как клоун?
Пацаны, сильно не бейте. Это только вторая модель, которую я пытаюсь сделать не по урокам.
Подскажите пожалуйста в общих чертах, как моделить все эти разнообразные детали персонажа. Зеленые венки, потертости и тому подобные вещи. Это делается в скульпте? Сколько искал и ничего не смог подробного найти. Может уроки есть какие-нибудь.
https://youtu.be/fhr_4ouf2pE?t=312 >программа вредничает Мужик просто блаженный святой. Кто-то нибудь из вас, мудаков, хоть раз так комментировал лагающий софт, мм?
>>238538 Суппорты не только формируют переход, но и фаску заужают. Я пытаюсь разобраться как сделать максимально мягкий переход, типа пик 3 а не 1-2. Вроде бы всё гладенько. Промежуточные и несимметричные варианты хз пока, типа как пик 4.
>>238564 От общего к частному. Хоть в рисовании, хоть в скульпте. Что-то делается в скульпте (покрупнее, под запечку), что-то прямо в текстурах/картах (поры, мелочи).
Интересно, операция сравнения тяжелее чем and not? Кто в курсе?
От кучи действий перешли к одному. Стоит ли так заморачиваться? Для случая, где была поставлена задача, наверное нет: выражение исполняется по клику юзера, разница в задержке не будет заметна.
Но когда такое считается на каждый кадр или даже пиксель (шейдеры), прирост производительности заметен будет.
Анон, объясни. Вот я, допустим, сфоткал бетонную стену, ихочу сделать из фотки ПБР-текстуру. Как генерят шероховатость и металличность? Или фото-текстуры уже не используют в 3D, и генерят всё в Сабстанс Дизайнерах этих ваших?
>>238649 >а не двачерские иксперты Да ты посмотри ветку обсуждения, каждый раз когда захожу сюда нихера не понимаю о чём здесь рассуждают, по любому специи сидят.
Думаю заняться переводом курса Андрюши. Будете оценивать перевод? Надо кому? Где и в каком формате это лучше сделать? Это вообще реально сделать, сохранив авторство перевода и не получив что-нибудь из-за копирайта? Мне для портфолио надо бы начать переводить что-нибудь. Да и бледере немного залипаю иногда. Дайте советы по текстурам. Ручка деревянная не нравится. На лезвия в перспективе надо бы накатить бампа, нарисованного в фотошопе(не умею пока что).
>>238670 Я хочу запилить узоры на лезвиях. Можно запечь нормали, но я заебался скульптить - динотопо добаляет хуйни. Можно без него, но скульптить неудобно. Да и вообще топор как бы "новенький", поэтому не хочу ему пилить всякие сколы. Максимум пару царапин добавлю по бокам лезвий. Будет проще нарисовать ровные узоры как ч/б текстуру и добавить ее в виде бампа по бокам, не?
Ребят, поясните плис за Эндрю Прайса. Судя по портфолио просто очередной посредственный чел, который пилит туторы по блендеру, этакий чел с даннинг крекером, типа Кабозева, не?
>>238639 Нодвембер. Берётся шарик и из него математикой на нодах вырезаются и складываются в формы куски. Анимация, думаю, тоже не на ключах.
>>238650 По изи-пути генерят всякими прогами типа materializer. По-нормальному — извлекают данные руками, смотрят что где, мешают их в карты. Потому что материалайзеры легко путают тёмные пятна с тенями и углублениями.
Ребзи, научите пожалуйста правильно разворачивать и экспортировать меши для уе4, чтобы при билде света движок меня на хуй не посылал за пересечение шелов на лайтмапах.
>>238655 Bsurfaces + F2 + DrawXray Speedretopo тоже глючит, не бери. Ещё какой-то аддончик был для натягивания трубок. Можно попробовать Retopo MT, но у меня баговал
>>238676 А ты не суди по портфолио о скиллах преподавания. Андрюша очень подробно разжёвывает что он делает, зачем, почему и где взял. От того такие длинные уроки у него.
>>238692 >не суди по портфолио Всмыс? Если чел не может хотябы в среднюю годноту, то чему он меня, как нуба, вообще может научить, кроме как делать посредственную хуиту, как он сам?
>>238695 Походу, ты никогда не учился в ВУЗе на какой-нибудь глубоко технической специальности.
Иначе видел бы там, как выдающихся практиков-учёных, которые не могуть внятно объяснить студенту, что они делают, как и зачем; так и прекрасных лекторов-учителей, способных научить даже зайца курить, но не имеющих научной карьеры вовсе.
https://www.youtube.com/watch?v=HbJ6DqvAn1M спешал для шизика, который нёс хуйню, что печатать 3д ваще изи, если руки прямые. Ну и для тех, кто ему поверил. Смотрим на качество всего, что чувак отпечатал, а потом слушаем, сколько тонн хуйни он повидал и сколько бабла въебал.
>>238700 Он же просто описывает какие залупы встречаются и что с залупами делать. Та же прочистка сопла - обычная рутина перед печатью. То что иметь под рукой запчасти - тоже правильно, если не идиот. И так далее. Шаристые все это знают, поэтому у них косяки редко случаются.
>>238699 >кококо лутшые учёные только в йивропи Если ты учился в шараге или просто игнорил учёных, которые трудились в твоём ВУЗе, это не значит, что их нет вне Европы.
>>237497 (OP) Здраствуйте любители высоких полигонов! У меня есть проблемка некоторого рода, не привязывается арматурный скелет к obj модели, которая была экспортирована из nif модели. С моделями персонажей скачанными из интернетов всё ок, а вот с портом из nif такая проблема. Подскажите, в каком направлении колдовать, чтобы скелет в итоге привязался к модели?