Трёхмерная графика


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
79 18 18

Самообучение для богов или лучше не пытаться даже? Аноним 03/12/17 Вск 20:38:34 747831
image.png (1312Кб, 1037x939)
1037x939
Приходилось иметь тело с курсами по 3д максу для начинающих, вдохновение и настроенность на работу так и прет, пока не начнутся первые попытки в собственный проект. Вроде все на руках - вот они полигончики, наращивай по нужной форме, юзай рефы и все огонь, но рано или поздно приходится снять розовые очки. Толковых уроков найти не могу, может плохо ищу - не знаю. Знакомых, занимающихся этим - нет. Вообще, "тридэшники" в моих глазах - немного злые люди, поэтому подробных вопросов в области работы стараюсь избегать, поэтому задаю вопрос попроще: с чего вы начинали и как обучались? Реально ли научиться строить правильные модели, формы, обучаясь в соло?
\картинка просто потому что без картинки не отправляется\
\пришлось перезаливать тред из-за ошибки в разделах\
Аноним 03/12/17 Вск 21:28:31 747852
>>74783 (OP)
Плохо ищешь. Видеоматериалов сейчас полно в сети.
На курсах таже суть, что и соло в практической части. Ты ходишь на них слушать лекцию, всю практику ты выполняешь все равно дома между занятиями. Просто ты получаешь знания, которые уже имеют другие люди, получившие их на практике. Это как более простые действия для достижения результата, моменты как избежать косяков и т.п.. То же самое ты получишь от книг или видеоуроков.
Что подразумевается под соло? Если просто делать самостоятельно, то не научишься, тебе нужно видеть собственные ошибки и нужно понимать в чем они. Для этого нужен чужой опыт в этом. Поэтому если смотреть чьи-то видеоматериалы, читать книги, то да научишься. На курсах тебе подскажут где твой косяк, дома тебе придется искать форум/сообщество, чтобы спросить.
Я тоже ходил на курсы по определенному пакету. Это дало мне комфортное состояние при работе в нем. Однако на практике это на первых порах все равно выливается в ужасный результат. Просто отсутствие навыка. Дальше уже надо работать, работать, работать.
В итоге имхо научиться можно, но нужно втыкать в фаги, туториалы, книги и прочее. На курсах это дают комплексно. Но на данный момент существуют такой объем видеуроков в сети по любой теме, что по ним вполне можно научиться. Вот только помимо просмотра надо ещё сидеть и вкалывать для достижения результата.
Аноним 03/12/17 Вск 22:19:55 747863
>>74785
я не могу в правильную сетку. материал по этому тоже есть? персонажка, в частности
Аноним 03/12/17 Вск 22:50:34 747874
>>74786
Да. Судя по вопросу, тебе надо было зайти пару дней назад, когда рега на cgpeers была открыта, видимо об этом трекере ты не в курсе. Но можно и на ру найти. В частности:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5469625
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5467218
Во втором, там весь процесс создания, если надо может отдельно видео по топологии скачать.
Ещё есть книжка, довольно старая, но полезная, там показана сетка и принципы ее построения:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4798283
Ну на английском можно ещё найти много всяких курсов, но выложены они в основном на пирсе.
Аноним 03/12/17 Вск 22:54:33 747895
Аноним 04/12/17 Пнд 02:51:12 747956
>>74783 (OP)
Чем дольше туториал, тем он лучше.
Аноним 04/12/17 Пнд 02:52:31 747967
нормально делай.jpg (64Кб, 604x604)
604x604
Аноним 04/12/17 Пнд 11:06:35 748058
>>74796
нужно знать, как "нормально)
не, я думала скачать доступные модельки и смотреть на их структуру. но я же буду сидеть идиотом и не понимать, что к чему, почему и как
Аноним 04/12/17 Пнд 11:22:32 748069
>>74805
Научись видеть нормальную топологию. Это для начала. Она должна состоять из нормальных четырёхугольников. Я в свое время просто качал Какие-нить нинтендовские или еще рипнутые модельки и переводил им нормальную четырёхугольную топологию. Как? Идешь в эдит поли, берёшь грань, нажимаешь бекспейс. Она удаляется.

Далее, берёшь примитив. Куб в частности и попробуй его превратить в другой примитив. Желательно все другие примитивы. Подсказка - spherify в помощь.

Далее всё. Основу полигонального моделирования ты по сути поняла. К интерфейсу 3д макса в этот момент тоже. Поэкспериментируй с кнопочками в edit poly и пойми для чего они и к чему.

Дальше определись со сферой, которая тебе нужна. Анимация, скульптинг, моушн. И дальше уже это отдельный вопрос на который тебе так просто сходу не ответить.
Аноним 04/12/17 Пнд 11:28:35 7480710
>>74806
я изначально максу училась, про эдит поли и модификаторы знаю, точки\ребра\полигоны тоже
решила перейти на майю, потому что мне нужна анимация в итоге и я побоялась, что я не смогу потом переучиться. там исправлять ошибки не так просто, как в максе. мне предложили автосохранение настроить, чтобы могла откатываться к определенным этапам.
но с превращением примитивов я попробую, потому что я этим не занималась, наверное, какое-то понимание оно и даст
Аноним 04/12/17 Пнд 11:32:10 7480811
>>74807
>решила перейти на майю, потому что мне нужна анимация
Закрываешь 3д макс, открываешь тогда майу и идешь учиться наложению рига развесовке костей и прочим прекрасным вещам.
А после еще и учишься это все анимировать. Тебе полигоналка тогда не особо нужна. Да и за топологией тоже не твоя задача следить.
Аноним 04/12/17 Пнд 11:43:44 7480912
>>74808
а в майе моделированием не занимаются? или лучше создавать модели в максе, а потом в майе их анимировать?
Аноним 04/12/17 Пнд 11:48:19 7481013
>>74808
я просто пытаюсь охватить все. анимацией я займусь, но не сейчас, сейчас я все равно по моделированию больше, так что не бери это во внимание. просто из-за того, что я хочу совмещать это, я хотела сразу в одной программе работать
Аноним 04/12/17 Пнд 11:49:59 7481114
>>74810
>>74809
Занимаются. Менее удобно, но вполне можно пилить. Переходи в маю и работай тогда в ней.
3д макс это прога, которая держится тогда за счет старичков, что к ней привыкли и уходить не хотят.
Аноним 04/12/17 Пнд 12:04:37 7481215
>>74811
ну вот я об этом же и думаю. вообще я обожала макс, но, как бы это смешно не звучало, одна статья на лурке заставила меня засомневаться. но почему его не любят - я не понимаю.
я грешу быстрым созданием ребер, обычно его применяют для придания жесткости углам, но я им пыталась делать все
а потом у меня такой кошмар начинался, везде лишние ребра, модель поломанная, местами угловатая
зато без треугольников
я не знаю, как завершать линии, вот я добавила ребра для того, чтобы сделать дверь в стене, но я же не могу просто взять, поставить ребра и удалить полигоны внутри созданной области, мне же нужно как-то связать этот разъем с основной плоскостью. не знаю, как объяснить лучше.
Аноним 04/12/17 Пнд 12:22:52 7481416
>>74812
> одна статья на лурке заставила меня засомневаться. но почему его не любят - я не понимаю.
Потому что ты не сталкивалась ни с чем кроме полигонального моделирования. А я буду честен - в полигоналке макс это просто хедлайнер. Он на голову выше всего остального.
Но время шло идёт и полигональное моделирование сейчас все больше уходит в прошлое. Появился скульптинг, ретопология, хардсурфейс. Все это быстрее и дешевле чем если лепить это полигонами. А вот всем этом 3д макс плох и ужасен. В анимации макс тоже слаб и застрял в нулевых. Хороший рендер и менталрей? Ну так, неплох, но лет на 5 уже отстает от современных.
Макс на данный момент архаичный слон, скорее даже мамонт. Здоровенный, сцуко, заметный, но все более сдающий позиции.

>>74812
>я не знаю, как завершать линии, вот я добавила ребра для того, чтобы сделать дверь в стене, но я же не могу просто взять, поставить ребра и удалить полигоны внутри созданной области, мне же нужно как-то связать этот разъем с основной плоскостью. не знаю, как объяснить лучше.
Скидывай скрины модели, покритикую.

>а потом у меня такой кошмар начинался, везде лишние ребра, модель поломанная, местами угловатая
зато без треугольников
А вот это хреново. То, что она угловатая не проблема - есть turbosmooth. Но вот то, что она поломанная с лишними ребрами - эт плозо
Аноним 04/12/17 Пнд 12:59:34 7481517
загружено (1).png (134Кб, 1366x728)
1366x728
загружено.png (134Кб, 1366x726)
1366x726
>>74814
ну вот смотри, я сделала что-то непонятное, но для того, чтобы сделать вытягиваемую фигуру не квадратной, мне пришлось резать всю поверхность. Split selected edge ring я использовала. сейчас ок, все хорошо, но мне нужно будет тогда постоянно резать поверхность целиком, чтобы сделать какую-нибудь выпуклость или зазубринку - это не пойдет. ну я могу удалить лишние ребра сейчас
Удалила, но тогда получается, что эти ребра ни с чем не связаны. так можно делать или нет?
Аноним 04/12/17 Пнд 13:02:51 7481618
загружено.png (113Кб, 1366x726)
1366x726
>>74814
я дура, скинула одну картинку два раза
вот вторая
Аноним 04/12/17 Пнд 13:15:13 7481719
image.png (84Кб, 1068x507)
1068x507
>>74816
Добро пожаловать в дилемму хорошей топологии.
На самом деле твой первый вариант является не таким плохим решением (где линия идет), если мы берём в расчет тот факт, что оно будет повторяться несколько раз.

Если же вещь единичная и нам нужна она как кровь из носу - обычно принято достигать каких либо компромисов в таком вот духе.
Аноним 04/12/17 Пнд 13:16:38 7481820
>>74817
Либо так, либо, если ты не работаешь в зебрашах и прочих софтинах, которые физически треугольники не переваривают - жахай обыкновенный трингл и не парься.
Аноним 04/12/17 Пнд 13:39:06 7481921
>>74807
>>74812

Возможно тебе будет проще сначала работать с формой, потом с топологией. Вероятно часть твоих косяков от того, что ты не видишь что у тебя будет в дальнейшем при моделировании. Ведь при ретопологии сложно накосячить и не суметь откатиться, когда ты изначально видишь где у тебя и что. Это сейчас применяют не только для персонажки. Обычно два варианта:
- Делают 3д модель чего либо незаморачиваясь с топологией совсем. Можно хоть башить примитивами, без булианов и прочего, что будет довольно быстро. Потом по готовой модели, используя ее как реф, делают 3д модель с четкими гранями и правильной сеткой. У тебя что-то вроде мастер модели остается полупрозрачной, а другую как бы вписываешь в нее и строишь уже с хорошей сеткой.
- Просто делаешь ретопологию в каком-нибудь топогане. Я не знаю, что там надо сделать чтобы серьезно накосячить и не суметь в пару кликов исправить. Сидишь себе ребра рисуешь и в любой момент можешь удалить как ребро, так и вершину.
И да, ты никак не обойдешься без примеров и разборов чужих топологий все равно.
Подглядывай на чужие модели. Скачай себе какие-нибудь паки archmodels смотри на сетку.
Аноним 04/12/17 Пнд 16:05:25 7483322
>>74819
то, что ты описываешь звучит круто и понятно, вот серьезно. просто я такого нигде не видела, опять же, может плохо искала.
я с ретопологией вообще не сталкивалась, думала, что нужно сразу делать, как надо. ну, если модель не в зебре делалась, конечно.
я даже не знаю, как сам этот процесс выглядит
теперь все кажется не таким безысходным, спасибо
Аноним 04/12/17 Пнд 16:47:49 7483423
>>74833

Фактически это современный моделинг. Никто в нынешнем мире почти не выдавливает полигоны. Все либо лепят, либо используют чертежи, а потом прямо по ним обводят модели. Тебе даже этот хуй >>74814 говорил тоже самое.
https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg&t=100s - вот видос для понимания, как она работает. И да, она везде сейчас такая. Что в блендере, что в топогане, что в 3д коате.
Аноним 04/12/17 Пнд 17:58:14 7484124
>>74834
В майе тоже ретоп заебись, особенно начиная с 2017+ версии.
Тем более ОП судя по всему работает в майе.
Алсо, сам теперь только в майе и ретопаю, хотя до этого юзал 3д коат.
Аноним 04/12/17 Пнд 19:50:58 7486225
>>74834
>либо используют чертежи, а потом прямо по ним обводят модели.
как это?
чем это отличается от обычного выдавливания полигонов?
Аноним 04/12/17 Пнд 19:55:58 7486326
>>74862
Давить полигоны по чертежу - самый простой способ моделлинга. Обезьянья работа практически.
Аноним 04/12/17 Пнд 19:56:43 7486427
>>74863
ну есть же всякие хитровыебанные поверхности
Аноним 04/12/17 Пнд 19:57:46 7486528
>>74863
>из-за говённой топологии модель распидорасило к хуям
>гроб-гроб, кладбище, пидор
Аноним 04/12/17 Пнд 19:59:39 7486629
MihailMarovEffe[...].jpeg (15Кб, 200x280)
200x280
>>74783 (OP)
Ты или жирный или малолетний долбаеб, даже не пытавшийся то-то искать и что-то учить. Да и мотивации у тебя ноль, ест одно детское желание "ну чота делать как взрослые дяди чтобы вау!"
По максу сейчас, на русском, дохуище видосов, дохуище статей и разжеванных тем по каждой кнопочке по каждой хуешечке. Не говоря уже о общих уроках по моделингу, по форме, ретопологии, анимации, визу. И это все не заглядывая в зарубежные интернеты, где того всего в пять раз больше. На тебе гугл транслейт, но тебе переписочки с любым профи в мире через комментарии, любые рефы, туторы, готовые материалы и риги и подобранные настройки, нет, не хочу, хочу скулить как шлюха.
Я начинал изучать макс с пятой версии, по всторенному хелпу, на английском, сам был пиздюк, брал тупо текст и переводил со словариком, пока не взял диск на прокат с ПРОМТОМ, эта такая прога переводчик которая в 2003 году переводила на русский раз в десять хуже чем мой кот, не говоря уже о сравнении с гугл транслейтом. Вместо интернетов в ту пору были пищалки на пять минут открыт мыло и ссать кипятком от технологий! И ничо что-то рисовал, анимировал. Методом тыка изучал как все работает в связке. Потом купил толстенную книгу пикрелейтед, практически единственную доступную в городе в то время, на русском языке. Правда там не учили как делать звездные войны, а всего-то нарисовать квадратный теремок со снеговиком, затекстурить, ебнуть скайлайн рендером и наложить эффект звездочек. Но это была кладезь знаний! И все впитывалось как губкой. Было бы желание.
>или лучше не пытаться даже?
Если задаешь подобный вопрос - лучше не пытайся.

тред не читал
Аноним 05/12/17 Втр 18:49:05 7497430
.jpg (67Кб, 1029x401)
1029x401
>>74783 (OP)
Короче, если азы работы в максе усвоил - смотри мастер классы от мастадонтов индустрии. Пикрил например погугли. Я бы поделился, но мне западло и жаба давит, ибо отыскать сей шедевр бесплатно без смс оказалось очень сложно, а на скачивание я проебал 4 дня всего из-за пары часов из этого "курса". Придётся тебе прочувствовать мои страдания на своей шкуре. Но оно того стоит. Живой пример фразы РАБОТА МАСТЕРА БОИТСЯ.
Аноним 05/12/17 Втр 18:52:00 7497531
14916808669240.jpg (388Кб, 1917x1041)
1917x1041
Аноним 05/12/17 Втр 19:03:23 7497632
>>74975
Чот говна самовар насобирал. Особенно DT. Всратоделы те ещё. Как-то попался мне на глаза ихний курсец по оружию для геймдева - вот после него я не стал бы рекомендовать DT вообще никому. Это был живой пример как не надо делать оружие для геймдева.
Аноним 05/12/17 Втр 19:08:08 7497833
>>74976
Эт я когда только начинал, смотрел всё подряд.
Насчет ДТ согласен, параша еще та. Туда же и линда.
Алсо, сейчас иногда посматриваю, от гномона некоторые вины и на гамроуде попадается годнота. Ну и стримчики посматриваю на твиче.
Аноним 05/12/17 Втр 19:16:34 7498134
>>74978
Стримы так-то тоже не особо информативные. Ну разве что от пяти часов и больше, но я такие редко видал и называются они семинарами. Причём за бабки и нихуя не в интернете - вот это материал на совесть. Тем более в формате интернет-стрима у многих как-то сумбурно выходит и что-то мне подсказывает, что Вася Дуболомов едва ли из них чему-то научится. Смотрел пару стримов от ноунэйм петушков в записи на перемотке. Реально полезной инфы там дай боже было на 10-15 минут времени, а остальное всё можно в официальной документации прочитать, чем слушать пахабную рекламу какого там скриптера и платных каналов говнотрубе.
Аноним 05/12/17 Втр 19:28:27 7498235
>>74981
Ну я смотрю в основном стримы "ацов", где непосредственно процесс работы, часто без болтовни.
Смотрю, что и как они делают, какие подходы и т.д.
Вот например у Бахлычева подсмотрел несколько интересных техник.
Аноним 05/12/17 Втр 19:33:24 7498336
>>74982
Лучше бы ты практику дрочил, чем стримы смотреть. Атвичаю. Иди делой.
Аноним 05/12/17 Втр 19:38:19 7498437
Аноним 05/12/17 Втр 19:50:43 7498538
>>74983
Уже месяц прокрастинирую.
Блять и ведь могу же делать норм работы, знаний и опыта дохуя, но постоянная лень и откладывание на завтра. Вместо того, что бы взяться за какой ни будь интересный персональный проект

Аноним 05/12/17 Втр 20:06:23 7498639
>>74985
Могу озадачить. Как раз с сеточкой потрахаешься от души - самое то для дрочки скилла. Делай реплику Кеина из Робокопа. Ток честную и без халтуры. Шоп прям писечку ему хотелось полизать. Вот прямо сейчас бери яйца в кулак и дрочи кубы вертексы. Без зебры и без пиздоблядского NURBSа. В таких работах как раз и рождаются в муках пресеты скриптов, биндов, убитых до неузнаваемости интерфейсов и прочей поебистики, а макс постепенно из бездушной софтины становится милым домом и даже начинает доставлять.
Аноним 05/12/17 Втр 20:13:43 7498740
>>74974
Спасибо
Если не секрет, ты сейчас профессионально этим делом занимаешься, да? Если да, расскажи, после чего ты понял, что можешь заниматься моделингом за деньги и с чем ты столкнулся
Если я наглею с вопросами - не отвечай
Аноним 05/12/17 Втр 20:18:25 7498841
>>74986
Выше писали, что тем суровым моделингом уже мало кто занимается из-за зебры, как я поняла
Зачем тогда от нее отказываться вообще? Принципиально? Просто так?
Аноним 05/12/17 Втр 20:33:57 7498942
>>74987
Ну ни то чтобы прямо пиздец как профессионально, но некоторый опыт командной работы есть. И настоящей студийной, если рекламный говноотдел мухосранской микро конторки можно назвать студией - я там причёсывал хаеры короче на манекенах. Просто собирал в стол всякое говно, а потом петух в жопу клюнул и я пошёл на собеседование. А со временем мне перестала доставлять рутина и офисная вонь и я решил, что нюхать дома вонь своих потных мудей и подмышек гораздо приятнее. Ну и короче подался во фриланс, прибился к китайцам и вполне успешно время от времени барыгаю ассетами для геймдева и чуть реже продакшен парашей по старой памяти и знакомствам. Кстати диалоги у нас забавные, ибо английский у всех на уровне дикого негра. Алсо, нередко всё это делается впроголодь, так что не верь мамкиным миллионерам фрилонцерусам с 300КК в наносекунду. Они пиздят. Ибо средняя стоимость моделей колеблется до 50$ за пачку а на русских площадках и вовсе могут продавать про-моделку за сотку, бля буду, продажи хуёвые, ебашить приходится в поте лица и нередко до 70% реальной выручки с продажи себе хапает площадка. А иногда площадка вообще ебёт тебя прямо и в хвост и в гриву своим регламентом, что ты хочешь - не хочешь, а заскулишь от отчаяния и безнадёги бытия. Короче такие дела.
Аноним 05/12/17 Втр 20:37:49 7499043
>>74989
> за сотку
В смысле рублей, да. А то не совсем понятно.
Аноним 05/12/17 Втр 20:40:46 7499144
>>74989
Читала по поводу продажи моделек, типа цены нужно ставить разумные. Не как у нас делается - топовую модель за бесценок, а после чего подрыв всей экономики, а нормальные цены. Но всегда же найдется чувак, которому хоть за 10 копеек, лишь бы продать. Вот и все в дерьме. Ну то мое видение. Даже не мое. Мое спизженное видение.
Аноним 05/12/17 Втр 20:41:29 7499245
>>74990
сотка бачей не вписывалась в смысл, так что все понятно
Аноним 05/12/17 Втр 20:48:09 7499346
>>74990
>>74991
>>74992

На говно дженерик моделях далеко не уедешь на продажах, нужно делать сложные или технически сложные модели.
Вот например чел продает риг, за пару недель он стал "даймондом", это значит, что как минимум он за это время напродавал на 5к зеленых. И это у него всего лишь одна модель на стоке. Делайте выводы.

https://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-of-rig-based-facs/1005479
Аноним 05/12/17 Втр 21:00:39 7499447
>>74988
Говоря по правде, что касается хард сёрфейса, я в зебре делаю только релакс развёртки если модель в продакшен идёт. Что касается геймдева - макса за глаза. Ну просто я с ним сросся как-то. Редко выкатываюсь за его пределы. Разве что для совсем уж специфических процедур переноса нормалей, которые макс без костыля вообще делать не умеет, а с костылём делает так долго и криво, что проще другую софтину открыть. Ну в принципе и в зебре можно делать, но если ты посмотришь на современный продакшен, ну хотя бы на ремейк робокопа или какой-нибудь призрак в доспехах да и кучу рандомных работ зебродрочеров, ты реально начнёшь ловить сходство тамошнего дизайна моделек. Как будто они из-под одной руки. Я так порешил, что это всё из-за ограниченности и несостоятельности зебры для хард сёрфейс моделирования. В максоподобном софте так-то можно сильно пошире развернуться и "менеджмент" сцены там просто божественный в отличии от пиздоблядских сабтулов. Хотя их группировать и разбивать обратно таки удобнее, с этим не поспоришь. Ну и ретопология по полипэинту тоже зверская вещь. Блять ща перехвалю, всё. Зебра говно.
Аноним 06/12/17 Срд 02:16:59 7499548
>>74988
Нихуя ты не поняла. Ассеты для инди гораздо проще хуярить полигонами в блендере, чем ебаться с инопланентным зибрашем. При условии, что не даун и можешь в топологию, конечно.
Аноним 06/12/17 Срд 13:37:12 7500449
>>74995
Речь о другом. Зачем заморачиваться чистой сеткой при полигональном моделлировании, если можно китбашить, а потом смотря сериальчик делать ретопологию. При этом ты башить можешь стандартными формами сферами, кубами и времени на это уйдет довольно мало.
Аноним 06/12/17 Срд 13:53:36 7500550
>>75004
Затем, что тебе нужна аккуратная сетка для анимаций, и для стилизованного персонажа проще сразу всё ебануть, чем скульптить и ретопить. Но повторяю, важное условие тут - отсутствие мозга рака.

Или домики, например, проще хуярить плейнами с солидифаем, чем в зебре вилкой чистить.

Алсо, открою роковую тайну - китбашить можно вообще в чём угодно, где можно двигать объекты в трёх плоскостях.
Аноним 06/12/17 Срд 16:36:49 7500851
341.jpg (264Кб, 1344x972)
1344x972
3333.jpg (353Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>75005
>Затем, что тебе нужна аккуратная сетка для анимаций, и для стилизованного персонажа проще сразу всё ебануть, чем скульптить и ретопить.
Ну-ка ну-ка покажи как ты полигонально моделлируешь стилизованных персонажей сразу с сеткой и в каком месте это делать будет проще.
Аноним 06/12/17 Срд 17:21:36 7501052
>>75008
Если не ошибаюсь, в справке старинной cinema4d была пошаговая инструкция. Короче, деды делали, не то, что скульпторы всякие расплодились. А вот министр культуры запретит скульптить, что делать будете?

Я другой чел, не тот с кем ты спорил, не наезжай на меня, я ранимый.

Аноним 06/12/17 Срд 17:54:55 7501353
>>75010
Узнаю типичного блендерошизика
Аноним 06/12/17 Срд 18:00:08 7501454
>>75013
Ну чего ты сразу язвишь? :(
Аноним 06/12/17 Срд 19:33:59 7501555
>>75008
Если тебе для гномов справа нужен целый зибраш, то ты клинический ебанат.
Аноним 06/12/17 Срд 22:12:11 7501756
>>75015
Конечно же их быстрее сделать в збраше и потом по готовому по быстрому обмазать сеткой. Намного быстрее чем выводить полигоны с нуля.
Аноним 07/12/17 Чтв 10:02:43 7502057
>>75017
Нахуй тебе зибраш, если эти гномов можно заболванить-поскульптить-поретопить в блендере? Да и майка-модо, наверняка, осилят ссаных гномов. Ссаные каргокультисты, думаете, что если возьмёте инструмент для ААА-хайполи скульптинга(с ебанутым интерфейсом, напомню), то у вас руки сразу вырастут.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:21:01 7502658
facepalm.gif (2705Кб, 320x240)
320x240
>>75020
>Блендерист
@
>Называет интерфейс другого софта ебанутым.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:25:20 7502759
>>75026
В глаза долбишься? Я предложил дохуя вариантов. Тот же 3д-коат для инди-ассетиков явно попизже зебры будет. Но нет, вам обязательно нужно пихать себе сабтулы в анус и дрочить, ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ ЖЕ.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:39:28 7502860
facepalm sarkas[...].jpg (14Кб, 472x464)
472x464
>>75027
>3д-коат
Да-да, помню этот недософт.
Загрузил в него модельку из зебры, всего-то на 250000 поликов. Кот пёрнул и вылетел на рабочий стол без объяснений.
Хорошо, что стим рефанды делает.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:42:36 7502961
>>75028
Купи себе компьютер вместо бревна.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:47:11 7503062
>>75029
>ПУК-ПУК У ТИБЯ ПРОСТА КОМ ГАВНО!!!!
Аргументация типичного школодауна.
При чём тут комп, если софт - говно?
На том же самом компе зебра легко и без лагов крутит 3,5 МИЛЛИОНОВ поликов с включённым полипейнтом.
Аноним 07/12/17 Чтв 12:49:07 7503163
>>75030
Почему у меня 3д-коат никуда не вылетает? Что делаю не так?
Аноним 07/12/17 Чтв 14:46:59 7503264
>>75030
Потому что у зебры свои патентованные технологии. Поэтому остальной софт сосёт в скульптинге.
Аноним 07/12/17 Чтв 15:17:49 7503365
>>75032
О том и речь.
Точно так же текстурить и запекать удобнее в субстансе а риггить и анимировать в майе/максе.
Аноним 09/12/17 Суб 19:24:28 7506266
testpart.webm (1726Кб, 1280x720, 00:00:03)
1280x720
>>74812
>>74814
На мой взгляд макс самый удобный для генералиста. + в нем сделано самое большое кол-во красивых картинок.
Хейтят его потому что он не так хорош в ААА продакшене, устаревший и слабый риг. Нужно много плагинов чтобы чувствовать себя хорошо. Но в большинстве случаев этот хейт - мода и хейтеры не так хорошо разбираются в максе как им кажется.
Хочешь стабильно работать в индустрии - выбирай Майя, хочешь делать красивые работы, пофиг на индустрию - велком ту макс.
>Хороший рендер и менталрей? Ну так, неплох, но лет на 5 уже отстает от современных.
Vray, Arnold в новом максе.

>>74866
Вот из-за таких постов и говорят что трёхмерщики злые. Да, мы были фанатичными энтузиастами, но нет ничего плохого в том, что менее фанатичные люди интересуются трехмеркой. Кстати Кулагин мне нравился больше Марова, последний слишком грешил пересказом хелпа.

Мимо-максист с 2004
Аноним 09/12/17 Суб 19:29:03 7506367
>>75062
Когда там скаттер и волосню нормальную завезут, хотя бы уровня орнатрикса, я уж молчу про майский иксген?)
Аноним 09/12/17 Суб 19:31:51 7506468
043003.jpg (177Кб, 1280x600)
1280x600
>>75063
Я юзаю vrayscatter и hair farm, мне норм.
Аноним 09/12/17 Суб 23:31:36 7506669
>>75062
>устаревший и слабый риг
Как может быть устаревшим риг, если его с нуля лепят под конкретного персонажа?
Функционал костей тот же, что и у Майи, просто со своими особенностями.
А качество рига зависит от того, кто его делает, и откуда у него растут руки.

>Нужно много плагинов чтобы чувствовать себя хорошо.
А то в Майе-то без плагинов работают.
Да там почти на любую задачу с десяток скриптов написано.
Даже банальный гимбал лок вручную заебёшься распутывать.
Крупные студии вообще штат программистов держат, чтобы быстро плагины писать под возникшие задачи.
Аноним 10/12/17 Вск 12:07:32 7506970
15106746579840.mp4 (7393Кб, 1920x1080, 00:02:13)
1920x1080
15124849480320.mp4 (18431Кб, 1280x720, 00:02:20)
1280x720
>>75066
в максе так можно?)
Аноним 10/12/17 Вск 12:48:00 7507071
141886196280161[...].jpg (527Кб, 1739x1155)
1739x1155
>>75066
>Как может быть устаревшим риг, если его с нуля лепят под конкретного персонажа?
Что непонятного. Инструменты рига хуже. Те же мускулы в Майке есть по дефолту.

>А то в Майе-то без плагинов работают.
Майка без плагинов интереснее Макса.

>>75069
1ое можно в любом кад софте, второе да можно, через GrowFX.

Почти любые фишки можно найти или прикрутить, а макс хорош именно тем, что в нем быстро и удобно работать. А поскольку это приходится делать постоянно этот плюс макса сильно решает. Но как только повышается уровень проекта над которым работаешь становится все неудобнее.
Аноним 10/12/17 Вск 13:25:04 7507372
>>75069
Ну и при чём здесь риг?
И ты уже вбрасывал эти видосы. Опять решил что кто-то обсирает Майю, или просто так полыхнул, по привычке?

>>75070
Те же мускулы в Майке есть по дефолту.
В стандартном риге мускулы не используют.
А так - погугли, в максе точно так же как в майе есть мускулы. По дефолту.

>Майка без плагинов интереснее Макса.
Разговор был про риг.
Аноним 10/12/17 Вск 13:36:04 7507573
13e8b304418109c[...].jpg (47Кб, 948x645)
948x645
>>75073
>А так - погугли, в максе точно так же как в майе есть мускулы. По дефолту.
Ты про CAT, который в него добавили? Ну он глючный. Вот уж точно не сильная сторона макса.

Я не работал в майке серьезно, поэтому я тебе не могу точно указать что там лучше и почему.
Но мне в максе скин кажется полным говном, и вообще я встречал много отзывов что в майке риг лучше, от тех кто в ней работает.
Аноним 10/12/17 Вск 17:52:13 7508174
>>75075
Нет, КАТ в него добавили ещё лет 15 назад.
В пятой версии я его уже видел.
А мускулы - именно мускулы.
На ютубе поищи, там мужик динозавра на мускулы вешает.

>Я не работал в майке серьезно
Я анимировал и в Майе и в Максе.
Присылают заригиных персонажей.
Так вот особой разницы в качестве рига и скиннинга я не заметил.
Скин в Майке только тот, который по дефолту накидывается лучше Максовского. Автодеск подобный же алгоритм к Максу давно уже прикрутил, в два-три клика применяется.
Но и там и там, нужно дорабатывать напильником.
Вывод - мнение высказывают те, кто аккуратно палочкой потыкал, не пытаясь глубоко разобраться.
Разумеется ковырял и сами риги из интереса, пробовал повторять интересные решения. Основная разница - в интерфейсе.
Даже структура рига абсолютно идентичная, хотя присылали их из разных отделов (и да - на одном и том же проекте работали два отдела, один на Майе, второй - на Максе).
В Максе, правда, для вторичной итерации рига часто оставляют переключатель с обычных костей на КАТ и Бипед.
Но это уже кому с чем работать удобнее.
Аноним 10/12/17 Вск 19:30:54 7508575
07.jpg (291Кб, 1200x1200)
1200x1200
>>75081
>КАТ в него добавили ещё лет 15 назад
встроили значительно позже, раньше он плагином был.

>На ютубе поищи, там мужик динозавра на мускулы вешает.
"Мужик", это Пол Нил? Ты про это видео?
https://www.youtube.com/watch?v=dWifw8yigR8
Он там использует кастомную систему с кучей костылей. В качестве и быстродействии которой я сильно сомневаюсь, несмотря на весь талант Пола.

>Автодеск подобный же алгоритм к Максу давно уже прикрутил, в два-три клика применяется.
Можешь пояснить плз, что за алгоритм? Я сам купил и юзаю плагин autoweight, который действительно позволяет лучше раскидать веса вершин, но все равно редактировать это не слишком удобно.





Аноним 10/12/17 Вск 20:13:16 7509076
>>75085
>встроили значительно позже, раньше он плагином был.
Точно.

>"Мужик", это Пол Нил? Ты про это видео?
Да он.
>Он там использует кастомную систему с кучей костылей.
В Майе ведь всё то же самое, просто оформлено как плагин с интерфейсом, который всё те же костыли дефолтно настраивает, и упрощает процесс создания и линкования.

>Можешь пояснить плз, что за алгоритм?
Voxel solver. В скин модифаере, в одной из закладок.
Аноним 10/12/17 Вск 23:06:47 7509277
561realsize.jpg (181Кб, 1024x632)
1024x632
>>75090
Спасибо за инфу.

>Voxel solver. В скин модифаере, в одной из закладок.
По иронии судьбы его добавили в 2016 ext 1 а у меня просто 2016, но я глянул на ютубе, неплохо.
Аноним 10/12/17 Вск 23:30:10 7509578
>>75092
Я давно заметил, что автостол все интересные фичи старается реализовать в обеих программах.
Это как AVID и Pinnacle studio друг у друга идеи непрерывно таскают.
Только тут забавнее - пытаются сделать одну и ту же прогу но с разным интерфейсом и на разных движках.

>пик
Нурмсами моделил, или полигоны до такой степени выдрочил?
Аноним 10/12/17 Вск 23:34:22 7509679
>>75095
пик не мой, любая кад софтина типа инвентора или солидворкса отлично справляется с таким.
Аноним 11/12/17 Пнд 00:00:45 7509780
>>75096
Я подобное в Rhino моделил.
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов