>>94795 (OP)Гыы, бошка моего дебила в шапке, заебсиь. Вот, собрал такую вот заготовку под персонажа за день. Рейтаните? В плане общих форм/fyfnjvbb ебла, складок и деталек - тянет ли на кволити ворк?
>>95060У него нормальные пропорции. Просто одежа висит на теле мешком.>>95063Так заскульптил и пока не стал менять - пальцы самая скучная и нелюбимая мною часть скульпта. Но потом поправить можно будет легко. И в любом случае в финал рендере он будет в позу поставлен.
>>95176Ну наверное в свое время /тд был другим, раз тебя направил. Ибо сейчас тут сидят в основном либо те, кто делает откровенный мусор, либо просто недоделанную хуиту.
>>94795 (OP)Блядь, во мне походу что-то сломалось. Раньше мне работы Панфиловой дико нравились. Хотел научиться делать как она. А сейчас захожу, смотрю те же самые работы и чот хуйня какая то. Что делать?
>>95825Говно ёбаное вампир твой.>>95828Значение формы языка знаешь?А как рот закроется с такими клыками? Ах да, у него же рот вобще не закроется нормально, судя по обводам челюсти.Толовище вобще майкл3 похоже.
>>95829>Толовище вобще майкл3 похоже.Для того чтобы судить у туловище его надо как минимум увидеть полностью, дебил ебаный. А в остальном ты прав, спасибо за критику.
>>95830>Для того чтобы судить у туловище его надо как минимум увидеть полностьюХуль там видеть. Видно, что туловище спизженое: нормальные мышцы\анатомия и даже аккуратные вены режут глаз на фоне говнощей. Нахуй пошел, убогий.
>>95833Оно не спиженное, уебище. Я его из сферы сделал. Но я уже понял, что ты даун - судишь об анатомии и прочем даже не видя её, лол.
>>95833Алсо да, если эта ключица, которую я всрал, для тебя "нормальная анатомия" то ты рили ретард тупой.
>>95838Это Носферату из Мира Тьмы. Они там все гротескные. Я правда допустил небольшую вольность в виде змеиного языка.
>>95840На мой взгля марщин многовато, он на гоблина похож+алкоголика, и нос огромный. Просто он рили страшный на мой взгляд. Я его боюсь.
>>95843Надо уметь давать обратную связь. 9 к 1 вроде как в идеале. Тогда будет продуктивно и вдохновляюще. Двачеры так не могут. Они просто обосрут, считая что сделали благо. Но это ложь самому себе.
>>95841Тот хер правильно сказал про мою работу - зубы расположены так, что он на хуй пробьет ими себе губу если попытается закрыть рот. Я обратил на это внимание еще на стадии когда начинал лепить общие формы и решил для самого себя, что учту это. Но потом увлекся делая все остальное, и забыл об этом нахуй. Ещё он сказал про сами челюсти и изгиб рта - я присмотрелся и только счас заметил, что изгиб верхней губы не повторяет изгиба нижней. Это единственные два объективных косяка по поводу его ебла, и когда он их озвучил, я вначале подумал, что збс, всё правильно сказал. Но потом он обмазался говном и показал себя дегенератом, брякнув про то, что я спиздил туловище из-за того, что "вены слишком аккуратные". Как будто начертить эти "аккуратные вены" инфлейтом - это так же сложно, как и сделать нормальное ебло, блядь.
>>95849>Как будто начертить эти "аккуратные вены" инфлейтом - это так же сложно, как и сделать нормальное ебло, блядь. Нет, не сложно, конечно. Просто человек, сделавший такое ебало, не смог бы сделать нормально туловище. Поэтому с большой вероятностью оно пизженое, тут я согласен.
>>95938Ну и дегенерат, раз согласен, хули. Вот оно, ваше "хорошее тело". Ну и до кучи другой мой скульпт. И то, и другое делалось из сферы, и то и другое - не выдающееся косячное посредственное дерьмище. Но да, разумеется, я вас наебываю и пускаю вам пыль в глаза, вам-то виднее, что я всё спиздил.
>>95971Чел, я как-то сказал, что не надо слушать говнокритику. Критику которая не говно ты даже не поймешь критика. Так вот, если ты слушаешь критику, то сам виноват.Поюзай референсы.
>>95972Я уже пилил с референсов эти тела, а бошки делал из головы. Возможно поэтому этот умственно отсталый решил, что тела "спижжены".
>>96145У него там прозрачные сферы поверх глаз, при БПР рендере они становятся прозрачными и там глаза с охуенными бликами.>>96148Руки и пальцы кривые, да. По сути самая моя нелюбимая часть, поэтому сделал по быстрому и на отъебись, с мысльб доделать потом. Но забавна логика ущербного дегенерата сверху "мол, я спиздил тела". Нахуй мне тогда делать кривые руки и пальцы, если я могу по его логике спиздить годное тело и не заморачиваться блядь вообще? Дегенерат блядь.
>>96163>а лучше не делайАга, вот сейчас прямо так и возьму, и удалю его, лол. Потому что на анонимном форуме почоветоввли не доделывать.
>>95971Чет взлольнул.Спиздил туловище, чтобы сделать красиво@Но засрал даже его своими кривыми рукамиНахуй ты вобще дефолтные пальцы трогал.
>>96189А вот именно, подумай чвоей тупой башкой - нахуй мне трогать дефолтные пальцы, если я по твоей логике спиздил тело? Мм?
>>96202Здесь что, есть тролли? Неужели на этих имиджбордах есть тролли? Блядь, а мне друг сказал, что здесь свободное общение, что тут интеллектуалы сидят, и все будут мои друзья. Напиздел походу?
>>96194> нахуй мне трогать дефолтные пальцыЯ не знаю, это у тебя надо спросить. Хотел сделать ВАМПИРСКИЕ ПАЛЬЦЫ, а получилось говно, наверное.
>>96217Смысли? А как без уроков то? Надо же накачать гигов 10 уроков, начать потихоньку сомотреть, обмазываясь духом программы и настраиваясь на обучение. А вот уже потом как-нибудь, почесав пузо, можно и поработать.
>>96339>я тупой и старый А с самооценкой надо что-то сделать. Прям беда какая-то с местными тридачерами. Проще надо быть :3
https://www.artstation.com/witoldjncаноны, зарейтите пж. знаю, во многом сетка говно, но в целом то стоит продолжать?
>>96427>но в целом то стоит продолжать? Не знаю. У тебя даже крыша по тому хэндпэйнтед эффект туториалу какая-то говняная вышла.
>>96427Подал на тебя в суд за нарушение авторских прав. Мелкобуквенный не стоит заливать в свое портфолио работы, которые ты скопировал по туториалам. https://www.youtube.com/user/jjum100/
>>96438>скопировал по туториаламЗначительно хуёвей вышло же, не скопировал. Но так то да, хоть бы цвет поменял.
>>97299>можешь в субстейнс пейнере намазать деревяхи и жилизо.Во-во, я эт и хочу. Просто импортировать что ли OBJ без всяких развёрток-хуерток?
>>97300Либо UV развертки, либо UDIM развертки. См. документацию ПО обязательно, без этого ничего не бывает и не получится.
>>97307>Кому казалось? Не, ну если это в портфолио не пойдёт, то похуй вобще, это да.Просто я буквально только открыл программу, даже инструментала не знаю, поэтому реализовывать формы, как они на самом деле есть, для меня ещё сложно.
>>97305У меня друг любит ЖД транспорт и все, что с ним связано, он бы подумал, что ты хуже червя-пидора за эти пружинки. Даже меня аж трисет.
>>97308Я правильно понял, что незнание инструментов программы не позволило тебе погуглить фотки и посмотреть, как выглядит колёсная пара? Ты же сделал эти пружины уже и там буквально надо по-другому расположить и мб накинуть ещё обычных примитивов. Не, ну жизнь твоя, конечн, каждый выбирает свой сам: быть говноделом-васяном или приучаться делать нормально с малых лет.
>>97310Я добрый, я не хуесошу тебя, прост, чел, возьми фотки вагонов и позырь прям острым взором, пойми, суть, как устроено и сделай пример так же. На самом деле в этих всяких ЖД штуках много важных всяких мелочей. Наверно уж не обязательно сильно углубляться, но в общих чертах хотя бы.
>>97311>Я правильно понял, что незнание инструментов программы не позволило тебе погуглить фотки и посмотреть, как выглядит колёсная пара? Нет, не правильно. Я имею в виду, что я вижу форму, но она слишком хитровыебана для меня.>>97312Это да, я гуглил тележки, и рефы были, но опять же, стоит уточнить, что я не ставил целью правдоподобно повторить вагон. Эта модель скорее так, осваивал разные инструменты потихоньку.
>>97313>она слишком хитровыебана для меня>осваивал разные инструменты потихонькуПростая форма. Просто обрисуй контур сплайном и выдави, за одно научишься пользоваться этим важным интрументом. Всё красивей будет, чем то, что у тебя. Не, Ну ты конечно можн ои дальше моделить по принципу: ой не, слишком сложно, я пока учусь, а правдопобно буду делать как-нибудь потом. И так модель за моделью, год за годом.
Пока в отпуске и есть порядком свободного времени, чёт захотелось сделать апартаменты из SH 4 на UE 4. Задачи раскидал на борде, начинаю подготовку к большому прожекту.Буду держать в курсе, что б знали, как батёк дела делает.
>>97518Что на 1 пике?Поясни, ты в максе на 2 пике всё кубами раскидываешь, загружаешь в уе4 и потом всё делаешь детализированным? Или как?
>>97535>Что на 1 пике?Тексель денсити прикидывал.Текселерация всего уровня должна стремиться к единому тексель денсити, если этого не учитывать, то не получиться добиться гармоничного текстурного повествования. Где то для одних объектов у тебя могут быть отличные четкие текстуры, а рядом например находится залупа и она мыльная.По большей части я буду использовать ргб маски и тайлинг, где только можно и по возможности обойтись малым количеством уникальных пребэйк ассетов с нормал мапами, т.к. буду юзать фаски + FVWN. >всё кубами раскидываешь, загружаешь в уе4Угу, сначала примерно и грубо моделю основное наполнение и сразу закидываю в движок, смотрю как это вообще всё смотрится, прикидываю по размерам, потом ставлю предварительный свет.
>>97570А в зачем тебе чёрная модель человечка и его 2д проекция? Ауг-кун это ты?Я потихоньку учу уе4. Пока просто знаю самые основы.
>>97571>А в зачем тебе чёрная модель человечка и его 2д проекция? Это не проекция, а чорный эмисив материал на 3д моделе.Моделька нужна что б банально был ориентир по размерам. Среднестатистический человек ростом 1.78
>>97619Может быть то, что он для человека с тремя руками. Магазин из оригинала убрали, заменив его на ещё одну рукоятку, а предназначения ей не придумали, но теперь его можно держать тремя руками.
ВБРАСЫВАЕШЬ ШЕДЕВР ТРИПОЛ ЭЙ КАЧЕСТВА@НАБЛЮДАЕШЬ СПЕЦИАЛЬНУЮ ОЛИМПИАДУ ЯДОВИТЫХ ОСТРОТ МАМКИНЫХ ВОННАБИ@В СОСЕДНЕМ ТРЕДЕ УЧИШЬ ИХ НАСТРАИВАТЬ ИНТЕРФЕЙС@НИКАКОГО БУГУРТА
>>97636Ну чего ты, мармулечка, не будь мрысечкой, нормально все. Я вот картошку с луком и грибами сегодня готовил. А у тебя как дела?
>>97570>Тексель денсити прикидывал.Подскажи где можно подробнее узнать про все эти заморочки для геймдева? Тексели, полигонажи оверлапы, тримы и тд. Может есть годные курсы на торрентах, чтобы целиком проглотить и не выискивать кусками.
>>99623Ух-ты. СубстансДизайнер поставил? Ты, навреное, самый успешный тут. Все пиздят, а ты действуешь. Сделай башню.
>>99679Да. Бессмысленный дрочь. Такая мапа будет весить гига 2 и рендериться минут 10 на норм железе и какой в этом смысл
Посоны, какой пайплайн производства 3д моделей для игор? Что сначала делается лоуполи или хайполи? На какой из моделей рисуется текстура? Есть ли гайд какой-то полноценный?
>>100133Зачем тебе хайполи, если ты сразу можешь сделать лоуполи? Зачем тебе рисовать на хайполи, если тебе нужна какая-то текстура на лоуполи? Ты не хотел бы пораскинуть мозгами?
>>100133Как я понял сначала делаешь хайполи затем её ретоположишь в лоуполи, для которой далее создаешь развертку. Запекаешь нормал мап и красишь другие мапы.
>>100136Это частный случай.Общая суть заключается просто в том, что можно все делать в разном порядке с разными целями, в зависимости от того, как тебе хочется и че тебе надо. Можно сделать лоупольку и можно на ее копию доскульптить детальки, облепить залупками и запечь с этого карты на старую или новую лоупольку. Все можно делать.
>>100133судя по вопросам ты вообще не знаешь чего хочешьhttps://www.pluralsight.com/paths/game-environment-modelingизучишь вернешься задашь более предметно
Представим такую ситуацию, вы за моделили модели и выложили их на эти сайты https://www.pinterest.com https://www.cgtrader.com а я взял ваши модельки смоделировал и добавил к себе в игру, потом выпустил игру и игра начала приносить миллионные прибыли, так вот есть ли у вас возможность через суды отсудить у меня часть прибыли или нет? Были ли прецеденты?
>>100148Если что-то спиздишь и будет возможно доказать, что ты спиздил, то интенсивность посажения тебя на бутылку будет пропорциональна миллионным прибылям.Но даже и без этого, когда речь идет о больших деньгах, то все будут пытаться их у тебя отнять. Разработчики тупой говноигры "PUBG" пытались сраться за сковородку, но даже не то, что сковородку у них спиздили, а тип вообще они придумали сковородку использовать в качестве оружия. То есть типичное мразоюридическое говно. Их быстро отхуесосили.
>>100149>то интенсивность посажения тебя на бутылку будет пропорциональна миллионным прибылям.Я живу в Украине так что похуй.>то все будут пытаться их у тебя отнять.То вот то что я и боюсь, даже если я с головы возьму что то, то все равно где то что будет повторятся так как пикч есть миллионы и по любому с могут докопатся.Придется значит искать альтернативу стима, что бы там за яйка не взяли.
>>1001331. Скачиваешь модельку любую.2. Перепиливаешь сетку, меняешь UV, перерисовываешь текстуры, чтобы никто потом ничего не доказал3. Ставишь себе в игру.
>>100151>перерисовываешь текстурыЕсть автоматический конвертер текстур со старой сетки на новую.https://www.youtube.com/watch?v=osZqpkTEKakПод другой софт, правда, не находил.
>>100150У вас тюрьмы что ли отменили? Даже в норвежской тюрьме все равно неприятно, там плейстешн 2. За украденую карту нормалей сядешь.Если из головы возьмешь, то вероятность крайне мала, что совпадет так, что будет эмпирически тоже самое, как-будто ты спиздил что-то защищенное авторскими правами. Более вероятно, что тебя съедят бешеные кошки.
>>100153>У вас тюрьмы что ли отменили?У нас за такую херню не сажают, это тебе не загнивающая куколдная европа и сша.>Если из головы возьмешь, то вероятность крайне мала, что совпадет такТолько у меня фантазия крайне скудна мне по любом нужна основа.
>>100133>Что сначала делается лоуполи или хайполи?Есть концепт или четкое представление что это будет? Ок, допустим, это табурет, тогда сразу переходим к моделированию лоуполя. Но если у табурета есть какой-то охуенный орнамент или залупы вместо ножек, тогда хайполе твой выбор. Дальше ретопаем хайполи и вуаля твоя мать шлюха.>На какой из моделей рисуется текстура?Лучше на лоуполе, но не обязательно, перед этим еще юви нужно сделать.>Есть ли гайд какой-то полноценный? Если ты собрался пилить говно и выкладывать в юнитистор за шекеля, то не стоит. Учи базу.мимо-художник-по-персонажам
>>100211Мне тоже. Но стиль разговора у тебя быдлячий, как у него. Мамку какую-то приплел. Совсем уже.
>>100190>Но если у табурета есть какой-то охуенный орнамент или залупы вместо ножек, тогда хайполе твой выборпривет как там 2008
>>100187А тут я забыл или посчитал, что это само собой разумеется. Я редко делал UV сам, модельки изначально его содержали, я ж под ГМОД делаю
Здесь что, конкурс на самый ебанутый пайплайн для геймдева? Я пожалуй присоединюсь.- делоеш низко палегональный лоуполи;- делоеш анврап уви розвёрдку;- делоеш чёрно-белый лайнворк линеями в векторе прямо по анврап уви розвёрдке;- гонеш всю енту пидерсию в вещество дизигнер, снемаеш с линий лайнворка хайтмап высот, нормалмап паверхности и смузнесмап граней;- допилевоеш тикстурку за джва клика;- постеш в етот итт ин тхис тхреад;- гордо сожаеш всех на полавую кость.Алсо, пик-плод пайплайна стронгли рилейтед. Никакого хайполи не существует и никогда не существовало.мимо-художник-по-нигерам-с-аугом
Ладно, посоны, все понятно. Общего рецепта нет, ориентироваться по ситуации. Всем спасибо.>>100230Ты забавный
>>100238Оно не могёт в такие выкрутасы к сожалению. Ну во всяком случае первая версия и ранняя вторая. Другими я ещё не пользовался, уж больно они часто выходят. К такому меня жизнь не готовила, я трусы реже меняю.
Делаю первую модель, в максе третий день. Чето нажал, все объекты в 2д плоскостях стали прозрачными. Что делать, господа?
>>102383Скомандуй максу "ваяфрейм мод оф!", "гуро шейдинг мод он!"Ну или кликни на слово ваяфрейм. Или в меню "вью" найди.
Снова я со своим автобусом.Приступил к созданию бампера, хочу придать форму вытягиванием грани. Но грань, сука, вытягивается со внутренней стороны плоскости автобуса, а не со внешней!Подскажите, добрые дяди, как вытянуть её правильно, едрить её в корень
>>102434Нихуя не понял вопроса, но попробуй переключиться в режим вертексов и перемести их. Ну ещё проверь чтоб привязка по плоскости\нормалям не была включена.
Как склеить две несимметричные части в одну? Симметрия тут не сработает. Неужели таргет велдить по точкам?
>>102673Атачишь в один полик обе части, выбираешь вертексы на стыке и юзаешь на них инструмент масштабирования по горизонтальной оси, они у тебя отцентруются и тыкаешь на Weld. Вообще пиздуй на ютабик и посмотри пару видосов как люди моделят.
>>102798в Интернете нету 3204 смоделенного, плюс я хочу сам научиться.Вот, кстати доделал. Модель для будущей игры, игра в жанре стратегии(поэтому насыщенность полигонами не требовалась). Моя первая модель кстати, скачал макс в прошлую среду. На бампер и фары с люками забил - потом доделаю. Надоело его ковырять
>>103043Неа, ты про морду и зад? Видеоурок на Ютубе советовал сделать бок автобуса, а потом вытянуть его вовнутрь, таким образом сделав морду и жопку, однако я сделав так и почти доделав автобус обнаружил много перекосоебаных полигонов по итогу, в итоге понял, что проще сделать морду и жопку отдельным гранями а потом завелдить и зачамферить края, правильно рассуждаю?
>>103044Я говорю, что на скрине у тебя было видно хуеву тучу лишней геометрии, которая красоты не добавляет. Ты говоришь, игра в жанре стратегии. А как же экономия? Необходимость и достаточность? Зачем нужны детали, на которые вряд ли кто-то посмотрит? Вот, например, моделька для супрем коммандер, вроде как ничего лишнего. А ты бы сделал у гусениц траки с помощью геометрии и еще на каждом траке фасочку?
Первая моделька, пусть неказистая и деревянная, но сделана с любовью. Еще и лоупольку потерял. Хотел заанимировать немного, но анимация туго пошла и риг нормальный сделать не могу, анимацию лучше на другие времена оставлю
>>103123Молодец. Смотри только, когда будешь делать риг, чтобы он мог из кармашков руками что-то доставать. Если не сможет из-за того, что руки не сгибаются соответствующим образом, то отшепай себя в наказание.
>>100230Я подумал что на 1 - фото.>делоеш чёрно-белый лайнворк линеями в векторе прямо по анврап уви розвёрдкеЭто что?А как ты текстуры в дизайнере такие делаешь!?
>>104452А никак.На подобный вопрос на форуме по Автокаду представитель Автостола ответил что-то вроде "У нас есть минимальные системные требования, и проблемы всяких там нищуков нас не калышат, так что пшол нах".
>>104453>На подобный вопрос на форуме по Автокаду представитель Автостола ответил что-то вроде "У нас есть минимальные системные требования, и проблемы всяких там нищуков нас не калышат, так что пшол нах".А в чем проблемы? Подписка на автостол стоит 200 баксов в месяц, если при этом у тебя нет денег на пк за 3000 долларов, то ты скорее всего пиздишь и являешься пиратоблядью, я бы на месте представителя еще и отделу безопасности на тебя стуканул, чтобы они тебя по айпи вычислили и посадили на сгуху.
>>104592Автостол не связывается с долбоебами из россии, и понятно что судиться они не будут. Просто снисходительно пошлют нахуй "пирата".
>>104592>>104598да они же сами прямо говорят: пирать меня полностью. автостол понимает что ничего особо от нищука пиратобляди-одиночки не теряет, но поиметь с них поимеет все равно.это же пиратский маркетинг. пиратоблядь автоворует автостол и автоподсаживается на автоиглу, потом привыкает и вот уже новый автораб готов влиться в автофелляцию и автокоммьюнити. все работы пиратобляди-автораба рекламируют автостол. смотрите, это сделано в автостоле, наверное это охуенный продукт.если эта пиратоблядь когда-нибудь устроится в студию, меметический вирус блендера она на работу не притащит уже, гудини для выеденного автостолом мозга пиратобляди будет слишком сложен, а за модо могут приехать крепкие парни в черных плащах.и вот студии автостол будет уже стричь.где решение?пользуйтесь блендером. выберите свободу.
а чо делать, если я хочу не голых баб рисовать (сама баба чо там не видела) а архитектурной/интерьерной визуализацией заниматься? есть кто начинал с этого? ау блять
>>104659ну первым делом ты выкладываешь свои сиськи в этот итт тред, желательно разумеется в динамикезатем мы смотрим на их топо, как работает софт солвер итд, и уже потом может быть посоветуем тебе дальнейший курс действий
>>104592>ПИРАТЕСТВО!!!!>ПОК-ПОК-ПОК-ПОДПИСКА ЗА ДВЕСТ БАКУСОФФФФФ!!!!Откуда вы только такие дегенераты лезете?https://www.autodesk.com/education/free-software/featured
>>104765Зачем нужны эти обглодки с барского стола? Ты себя совсем не уважаешь? Пользоваться урезанной студенческой версией которая еще сильней ущемляет тебя в твоих правах свободного человека.Как же глубоко засела в тебе твоя рабская натура.
>>105119Она урезанная, но это не самое главное, главное это твоя свобода, они не дают тебе зарабатывать с помощью нее. Это плевок в лицо.
>>105122Хотя почитал пишут что ограничений нет, раньше вроде были, но это ничего не меняет. 8 из 10 кто пользуется студенческой лицензией не имеет на это права, это равносильно скачки с торента, так что кукареки про студенческую лицензию как отговорки что не вор не катят. Там не каждый студент даже имеет на это право.
Подскажите как убрать эту засвеченность при рендере? Источников света вообще ни одного? Что это такое?
>>104765>>105111>>105113>>105119Когда же наконец до юродивых дойдет, что блендер - вот она, программа для любого нормального человека, который хочет вкатиться в 3д, либо пилить что-то для себя. И что уже потом по мере необходимости можно за недельку переучиться работать на любом ко-ко-стандарте индустрии, если не полный даун и уже смог научиться нормальному воркфлоу и делаешь ассеты здорового человека, а не курильщика.
>>106076Так случайно совпало, что среди пользователей столософта осталось только полтора токсика и один лягух. Другим столовикам было бы интересно с кем-то попиздеть из столовиков, но видимо токсик как-то умудрился обосрать все столовье общение. Последний раз я помню только модет 1-3 челов столовиков могли между собой о чем-то пиздеть и плеваться ядом, а потом все заглохло.
>>106085И вот только на лягуха надежда, потому что он вынужден пользоваться максом, вот когда он станет специалистом, то сюда придут молодые столовики и лягух им будет подсказывать, куда жмакать, чтобы было заебца.
>>106086Блять, когда он станет способен отвечать на чьи-то вопросы, у него уже наступит глубокий старческий альцгеймер, если он будет такими темпами софт изучать.
>>106074>>106076В блендере можно даже скульптить. Но нет, зачем использовать божественный бесплатный софт, давайте уж лучше говна пожрем в этих наших зБрашах и мадбоксах, да?)))0)
>>106203Никому не рекламирую. Мне просто искренне хочется узнать, почему местные полторы калеки дрочатся со студенческой лицензией автодеска или заморачиваются со скачиванием этого говна с торрентов, когда есть бесплатный 3д пакет, который абсолютно ничем не хуже и на котором можно сибрать охуенно крутые штуки, если есть скилл. Ладно бы я понел, если бы они уже работали, и от них требовали бы знаний именно стандартного для индустрии инструментария. Но с их текущим скиллом им не доверят даже юви развертку уже сделанных лоу полек для мобильных дрочилен пилить за бесплатно, уж не говоря о том, чтобы взять их на работу, или заказать у них какой-нибудь фриланс...
>>106204>Мне просто искренне хочется узнатьТы нарочно под дауна косишь? Или правда не знаешь? Включи логику.
>>106214Нет, я реально даун. Подскажи мне. inb4 я дауну ничего подсказывать не буду, даун и есть даун Выпендрился? Молодец, теперь проходи дальше, вон там на полочке пирожок лежит
>>106204Мусечка, ты ничем не лучше токсика, когда в такой же примитивной форме, как у токсика, поднимаешь софтосрачные вопросы.
>я реально даунБдендеродауны, дазодауны, автостолодауны...А кто не даун у вас блядь? мокрософт пайнт 3д?
>>106216Ок. Тогда давай ты поднимешь непримитивно. Заодно и пояснишь мне, в чем реальная причина того, что ты сидишь на майе.>>106217Как будто в майе он гучше. А в блендере он, между прочим, охуенно настраиваемый. Что, не можешь даже пару кнопочек нажать?
>>106232Я не сижу на столах.Ты можешь конечно сраться со столовиками, а я тебя просто предупредил, что ты занимаешься хуйней. Это все равно, что лаять на говно.
Поясните сложно ли сделать штуку типо простецкий 3д тренажер, моделируемый чп на промышленном предприятии (например, пожар). И где лучше делать? Моделить могу, а с движками и тд не знаком вообще. Нужна вообще изичная модель этого всего
>>106387Нельзя же тебе в голову залезть и узнать какой у тебя уровень знаний в 3d и какой интеллект, насколько тебе будет тяжко гуглить или не тяжко. https://www.youtube.com/watch?v=UTAeDoRIHaA
Двачаны, подскажите тему для курсача. Нужна для автоматизации любого (!) технологического процесса или производства с применением 3d. Спасибо
Подскажите почему объект куда исчезает. Как будто растворяется. При выделении полигонов, при выделении лупа, при переходе в вид фронт через клавишу...
>>108387И оси XYZ в точку сбились? Баг какой-то ебаный. Никак не мог излечить его, уже не помню, как избавился.
>>108439Из-за ID Mask стало быть. Разрешения не хватает. Попробуй Polygon Fill вместо неё или разрешение повышай, раз уж тебе так нравится ID Mask.
>>108445>Polygon FillТам несколько режимов. По UV остравкам, по сабмешу, по квадратам и по треугольникам. Пользуйся.
Объясните за вирей, пожалуйста.На студ. версию скачанный вирей с торрентов установить нельзя?Установить можно только на полную версию макса?
>>108726Я попробовал. Установил 18 версию с рутрекера. Не пашет. Сабдивы увеличивать нельзя и при самом рендере все просто зависает.
>>108733Ну поставь норм 18 версию макса с рутрекера, че ты как долбоеб носишься со своей студ версией
Есть годные уроки (видео/статьи/что угодно) по свету и камерам? Не считая гугления типо "Lightning/ cameras 3ds max"
На какую зарплату стоит ориентироваться на джуниор позиции по окружениям в Москве? Черт его знает, вроде пишут что 70к средняя, но мне как-то стыдно столько много требовать.
>>109087Ну чтобы эта механическая память появилась надо сначала по сто раз использовать каждую из этих ебучих комбинаций, а их без механической памяти искать в списках по полчаса.
>>109088>чтобы эта механическая память появилась надо сначала по сто раз использовать каждую из этих ебучих комбинацийДостаточно 5-10 раз.
>>109088а ты не используй чудилотебе для обучения дан гуй, вот им и пользуйся. тыкай мышкой. как заебет тыкать мышкой - ищешь самую часто использованную функцию и биндишь ее.потом еще и еще и вот ты уже пианинишь как и остальные.поэтому те кто просят чужие бинды - дегенераты, гоните, унижайте, надсмехайтесь над ними
>>109042Назвали сумму в 200к, и я чет немного прихуел.Как они меня такого вообще нашли, стоит ли преследовать эту позицию дальше?
>>109211Поговорил с лидом.Немного обосрался, замолчал и бросил трубку.Пиздарики.Как вообще долбоебу как я с людьми работать.
>>110120>Немного обосралсяЧаго обосрался? Было бы что терять, то боялся>Как вообще долбоебу как я с людьми работатьРазвивать. Все тупили поначалу, да еще как. Это норма.
>>110147>Все тупили поначалу, да еще как. Это норма.Ну таких дебилов, как ты поискать еще надо.Ты предлагаешь тому анончику равняться на тебя? А? А?
>>110436Челик годами к успеху шел и оттачивал скилы. А у тебя до сих пор в башке иллюзия чужого таланта.
>>110467Но он есть, какой бы он ни был. Кому то меньше приходится стараться, например, один год как у того чело с робопылесосом. А кто то и за всю жизь не доберется до уровня мастера.
>>110481>А кто то и за всю жизь не доберется до уровня мастераА этот кто-то просто долбоеб, занимается делом, к которому у него душа не лежит.
>>110481вечно свою расхлябанность каким-то талантом оправдываете. оййй у меня таланта нет, пойду лучше в доку2 с друганами погоняю, нахуя корячиться если все равно не выйдет.оооо вот это крутой чувак до приемлемого состояния за год(колоссальное время между прочим если не хуи пинать, а хотя бы раз в день пару часов отводить) обучился, это не он умеет искать базовую инфу в интернете, находить на них ответы и минимальную дисциплину иметь, а наверное это талант свыше боженькой дан.
>>110536> доку2 с друганами погоняюВ БлэкДесерт вапщет. >вот это крутой чувакНе он один. Вон местный чайка-кун тоже раскачался за год до специалиста в 3д графике. Никогда не смогу такой Днепр как у него смоделить.Лучше бы не рождался
>>110540я уже предлагал хороший вариант. пролезаешь любой ценой на работу в нашей области, затем сам не поймешь как ударными темпами в нормального спеца за три-максимум четыре месяца вырастешь.я это серьезно щас. у меня в примерах есть пара щеглов и один дид, поэтому про возраст даже не смей заикаться.не можешь - пиздуй на zavod.
>>110545>у меня в примерах есть пара щеглов и один дидМб у вас в Украине и легко пролезть в 3д, а в рахе это сделать не реально, тем более если не живешь в ДСах
>>110553мда, ну ладно. я уж было хотел предложить вариант, но после>в рахе...придется искать в другом месте.ценный совет все же дам - разберись со своими тараканами. ты на профильной борде, а не в борделе.
>>94795 (OP)>2Антон, поясни за процесс создания второго пикаВот сделал я надгробную плиту, закинул в з-браш, там сделал хай поли, а что дальше, мне надо сделать карту нормалей, когда делать uv развертку, на лоу поли модели? Вообще не понятен процесс наложения хайполи текстуры на лоуполи модельhttps://www.youtube.com/watch?v=wcw2J1qhY3gесть ли видос который конкретно рассказывает подробно все стадии от моделинга до substance-designer?
>>110564Если сделать краткий обзор ролика, который ты прицепил к посту, то первые полторы минуты аффтар делает болванку, до 7:35 ебётся со скульптом и делает цветную сепарацию, с которой потом будет запекать ID Mask и экспортирует хай поли. Далее аффтар объединяет сабтулы и делает decimation такие сложности нужны, чтобы максимально сохранить аутлайн хай поли модели и отправляет эту стрёмную херню в майку чистить вилкой до приемлемого качества лоу поли модели, там же делает uv развёртку и заканчивает это дело в районе 8:50. Этап запекания у него очевидно пропущен и он уже работает с запечёнными мкартыми в substance painter. Сам процесс выпечки не сложный. В пеинтере есть прекрасный бейкер, который вот такие простые модельки печёт просто на раз два. Импортируешь туда свой лоу поли в менюшке Texture Set Settings жмякаешь Bake textures и охуеваешь куда дальше нажимать наслаждаешься обилием полезных опций.
>>110631Ну вот про запекания мне и интересно. Запекает он лоу поли(без черепа). А в паинтере у него уже карта нармалей на лоу поли лежит с черепом и трещенами. Так кто все этапы мне понятны
>>110648Вообще везде советуют не делать резких переходов. Что на нормал мапах, что на хайтмапах. И на хайполи моделях, с которых это пекут.
>>110647Да в смысле? Короче секи сюда. Запекаю пикрилейтед хайполи в лоуполи сделанное по тому же принципу, что и в приложенном тобой ролике бесплатно без смс в дизайнере версии 6. В пеинтере всё так же делается и даже ещё проще.>>110648Можно - сделать уже на готовой карте эдж бевел или чуток размыть хайтмап. Делаю здесь же в ролике тупым размытием иначе не уложусь в лимит по размеру если буду крутить ползунки и мешать ноды через levels как положено. Всё элементарно и приложив немножечко фантазии, можно довести до совершенства.Алсо, запёк я далеко не всё. Можно ещё с оклюженом попидориться, другие карты которые я наскоряк сгенерировал из нормалей можно тоже запечь. Вместо древних нормалей можно вообще bent normals снять - это и оклюжен и нормали и даже немножко рафнес одновременно в одной растровой картинке. Ну и так далее короче. Моё дело малое, а дальше уже хозяин барин. Суть показал.
>>110653Огромное тебе спасибо за старания, но все же не то что я хотел знать. После скульптинга в збраше у тебя есть две модели, лоуполи и хайполи, лоуполи ты правишь сетку и делаешь развертку, а хайполи модель тоже же надо развертку сделать и запечь. Получается две разные uv развертки, рак uv от хайполи идеально накладывается на лоуполи?Я себя таким дауном ощущаю, но я нигде не нашел ответа на этот вопрос
>>110669>рак uv от хайполи идеально накладывается на лоуполи?Не идеально. Печка происходит так. У тебя на лоупольке есть треугольник. У треугольника есть УВ координаты и пиксели.От каждого пикселя строится нормаль и ударяется в хайпольку. Куда луч попал, цвет того пикселя с хайпольки он взял. И положил этот цвет в координаты УВ на текстуре.
>>110669Да, и УВ на хайполи вообще может не быть. Печка это вообще не переливание краски из одной УВ в другую.
>>110671Хорошо. Есть квадрат в збраше со шрамами, ссадинами на гранях и вмятинами. Что нужно сделать чтобы получить лоу поли с теми же шрамами, то есть какие операции до того что показывает твое видео
>>110672Видео не моё. >Что нужно сделать чтобы получить лоу поли с теми же шрамамиНу типа гуглишь %program name% bake textures tutorial. Или bake normal maps tutorial.
3д анон, подскажи. Моделить пытаюсь около года, в приципе с азами знаком. Появилась потребность вкатиться в вирэй 2 в максе в связке с сабстенс пэинтером. Есть ли какие-то материалы обучающие по этому поводу? Собстна в вирэе я практически не шарю и меня интересует как правильно подключать карты в вирэевский материал (то ,что дифьюз в дифьюз, нормал в бамп через вирэевскую нормал и т.д. - это я знаю, я имею ввиду, что где-то я так понял их нужно корректировать через колор мэп, где-то не нужно, вот это вот всё), какими шэйдерами пользоваться, в третьем насколько я понял появился более-менее адаптированный под пбр шэйдер джиджиикс, или как там его, а вот со вторым не понятно. Ну в общем интересуют все тонкости и толстости по взаимодействию сабстенса со вторым вирэем. Или всё это исключительно на собственном опыте познаётся?
вкатываюсь в substance designer. Мой первый материал - доски для какой нибудь баньки в заброшенной деревни
>>112991Вот это я хочу как раз сделать. А то куб выглядит монолитным. Надо чтобы каждая доска была уникальной. Хочу применить directionalwarp по черной белой маске
Есть такая хуйня одним мешем. Как мне сделать для нее мапы и текстуры? Я сделал UV, сохранил меш в .fbx и засунул в субстанс паинтер и не понял, так и должно быть, что я просто рисую по целой мешке, может ее надо как-то разбить на части? Как грамотные люди делают?
>>113524два стула: 1. назначаешь разные материалы поверхностям, а потом изолируешь по ним 2. пилишь маски заливкой в самом сабстансе и по масочкам прозрачностьв первом случае тебе придется потом все это говно композить по кускам обратно в одну текстурку(есть сторонняя мокрописька для этого), но изолированные поверхности не будут мешатьсяво втором случае ничего композить не надо будет, но прозрачные поверхности никуда не денутся и будут мешаться.
Я нуб, если что.Делал модель. Назначил мульти/саб обджект, чтобы к одному из ид материалов применить нормалку через нормал бамп. Как мне сделать, чтобы в сабстенсе сохранилась эта нормалка?
>>113543>есть сторонняя мокрописька для этогоЧто за мокрописька? Мимо вручную вырисовываю маски по UVшкам в фотожопе.
>>113524Я сам нубло, но ввроде можно материалы разные назначить, а потом в супстансе материал_айди карту с них запечь
>>113597>>113543Весь день тупил, ничего не выходило, но в конце получилось, как у этого чела сделатьhttps://www.youtube.com/watch?v=jVVa_eepk_A
>>113728Не спорю, вот только в субстансе мне айди мапа никак не запекалась, а в этом видео показано, как сделать ее в блендоре.
Уважаемые зд-бояре, к вам вопрос.До сих пор не могу вьехать в следующий момент: вот сделал я модельку в 3d-максе из доработанных примитивов (теперь уже поликов). Допустим, решил перейти к развертке - мне нужна, как всяком уважающему себя боярину, одна единая UV-карта. Мне нужно все эти примитивы приаттачить друг к другу? Т.е. ради разветки потерять возможность редактировать их по отдельности?Если модель сложная, как быть? Моделировать - сохранять дубликат - затем в дубликате все примитивы аттачить и развертку развертывать?Как поступают умелые, опытные господа?
>>114350Погоди-погоди. Т.е. ты хочешь сказать, что все пользуются просто тем, что группируют все тела (примитивы), входящие в объект, а затем делают развертку? Не верю. Там же косяки будут с модификатором unwrap, разве нет? И если мне потребуется вдруг доработать что-то, а развертка уже создана - она же просто станет вся косячной?Или ты про что-то другое?
>>114340Берёшь короче, разворачиваешь каждый свой кусок по отдельности, а потом объединяешь и делаешь рескейл, пакуешь в квадратик и так далее проводишь все тонкости производственного процесса. Когда закончишь, обратно разъединяешь в отдельные куски. Если сомневаешься что у тебя выйдет на экспорт именно та развёртка, которую ты задумал, то я тебе сейчас спалю не очень очевидную вещь для новичка. К одной развёртке будут принадлежать все элементы, которым присвоен одинаковый материал, а сколько там раздельных моделек никого уже не ебёт. Так что не переживай. При импорте в какой-нибудь мармозет у тебя может получиться нихуёвая такая иерархическая цепочка из пары десятков подобъектов, но это всё будет принадлежать к одному материалу. Пик стронгли рилейтед.
>>114442Спасибо! прости за дурацкий вопрос, но вот только:>объединяешь>обратно разъединяешьт.е. группирую или все-таки аттачу? (я так понимаю, что все-таки группирую)Прости, я тут совсем еще зеленый - пробираюсь через тернии всяких невнятных туторов и статей. Если для тебя несложно поделиться знаниями с новичком, можешь немного рассказать про свой workflow в создании игровых моделек? Меня интересует, прежде всего: - используешь ли ты какие-либо карты кроме нормал и дифьюз - AO ,например, или спекьюлар? Если используешь - объединяешь их с дифьюз-картой в редакторе или нет?Пользуешь ли ты пэйнтер, мармосет или фотошоп?Часто ли используешь браш? Что представляет собой "готовый" 3D-объект, импортируемый в дальнейшем в двигло? Модель + пара растровых карт?
Поясните за треугольники и н-гоны.Для гейдева можно юзать треугольники, если они артефактов не оставляют. Если модель идет под сабдив, то н-гоны нельзя. Так?
>>114501> т.е. группирую или все-таки аттачу?Если речь идёт про торидэ макс без посторонних и ты решил всё сделать там не уходя от кассы, то именно объединяешь в один меш. Если тебе так сложно понять, то у тебя должен быть один editable poly с одним модификатором unwrap. Просто выделяешь всё что тебе нужно, накидываешь модификатор collapse и конвертируешь здесь же в editable poly. Если модификатор unwrap накидывать на группу или селекшон сет, то он работает не очень корретно и вместо одного пивот поинта и локал спейса продолжает учитывать каждую модельку из группы по отдельности со своими пивотами и локальным пространством. У тебя так никогда не выйдет сделать корректный рескейл парой кликов и это вынудит тебя хуячить ручками, или довольствоваться тем что получается. А если сделать рескейл не очень корректно, то дальше у тебя начнут вылезать не очень приятные артефакты на текстурке из-за уродливого и неравномерного тексель денсити. Этот самый тексель денсити проверяется чекером. В идеале размер шага на твоём чекер паттерне должен быть по всей модельке равномерный. И даже там, где ты задумал сделать его чуть менее плотным равномерность всё равно сохранить очень важно.И вот когда ты удостоверился в том, что всё соответствует стандартам качества, заканчиваешь работу с развёрткой, коллапсишь все модификаторы в editable poly и накидываешь на всё это дело материал и уже после этого можешь смело разбивать модель на куски. Я это делаю бесплатным скриптом split to elements, он у меня на кнопке num9. Вот так вот просто нажимаю одну кнопку и модель распадается на части. А дальше можно при необходимости особо мелкие куски снова сгруппировать тем же collapsом. И вот в таком вот виде все эти куски уже можно экспортировать, сколько бы их там ни было. При импорте например в движок иерархия будет выглядеть как на пикче выше. Все подобъекты будут под единым названием, под которым ты их экспортировал, а UV будет называться так, как ты обозвал присвоенный модельке материал. Вот и вся наука.> Что представляет собой "готовый" 3D-объект, импортируемый в дальнейшем в двигло? Модель + пара растровых карт?Именно. Пик рилейтед, тот что с файлами.> - используешь ли ты какие-либо карты кроме нормал и дифьюз - AO ,например, или спекьюлар?Ну конечно.> Если используешь - объединяешь их с дифьюз-картой в редакторе или нет?Сейчас в этом нет уже никакой нужды. Современные движки в себе имеют довольно мощный для этого инструментарий.> Пользуешь ли ты пэйнтер, мармосет или фотошоп?Обязательно.> Часто ли используешь браш? Некоторые модели не выходя из браша и делаю. Тут вот выше в треде есть фонарь и самострел из говна и палок - всё сдлано в браше кроме развёртки и материала.
>>114556Я не он, но у меня схожий вопрос. Если мне надо, например, на ручку оружия сделать неровность. Я делаю общую развертку, детачу, пеку нормалку только для нужной части (ручка). А потом если объединять все в один меш, то нормалки для разных частей композить надо будет, чтобы одним объектом кидать в движок?
Не нашел фрилансотреда, поэтому на всякий случай спрошу тут. Вот есть я, начинающий фрилансер пока еще не 300к/сек. И есть биржи, заваленные индусами, неграми и прочими биороботами. И есть два стула. Стул первый - регаться сразу в десятке разных бирж, чтобы повысить вероятность заказа, и стул второй - на одной, максимум двух, чтобы не получилось, что заказчик предлагает работу, а я ему - перезвоните попозже, и так во всех местах где я прямо сейчас не занят заказом, со всеми вытекающими. Какой стул выбрать?
>>114557> пеку нормалку только для нужной частиПосмотри на мой предыдущий пост, а вернее на пикчу, которую я прицепил. Обрати внимание, что все подобъекты имеют суффикс _low. Это не просто так ШОП КРОСИВИНЬКА БЫЛО. Видишь ли, бэйкер продукции Substance, очень хорошо отзывается на суффиксы и за кадром у меня валяется хайполи референс на пять с лишним миллионов полигонов с ещё большим количеством раздельных деталей и у всех у них схожее именовании но только с суффиксом _high. Вот у меня например есть подобъект lower_receiver_low. А ещё у меня есть хайпольная мешанина из десятка кусков и все эти куски обозваны lower_receiver_high. И вот благодаря пониманию суффиксов сабстанс дизайнер запёк мне что нужно куда нужно не затрагивая при этом остальные подобъекты. Там в бейкере есть опция Match. По умолчанию она настроена в режиме Always, но если перевести её в режим By Mesh Name, то магия начнёт свою работу. Так что ничего отцеплять не нужно и запекать где-то на стороне по отдельности не нужно и композить тоже нахуй не нужно. Соблюдай дзен в именах объектов и в суффиксах и всё у тебя будет заебись и на выходе будешь получать охуительную целую текстурку с косяками разве что в рамках допустимой погрешности. Схожие имена будут запекаться совершенно без последствий для остальной близлежащей и пересекающейся геометрии, главное только чтобы до суффикса название хайполи модели было идентично названию лоуполи модели на которую ты будешь всё это запекать. Надеюсь понятно пояснил.
>>114560Хмм... Очень интересно. Знал что такая фишка в супстенсе есть, но зе знал как с ней работать грамотно. Надо будет сегодня попробовать запеч чтонибудь эдакое)0Спасибо за инфу, прям все расписал так доходчиво. Вот бы все такими были, как ты )0
>>114556спасибо!) Ты понятно объясняешь. Я бы еще поназадавал тебе кучу всяких вопросов, но мне пока тупо нужно больше практики, с остальным по ходу буду разбираться.
>>114560А что делать, если для какой-то части нормалка не нужна? Я тогда просто копирую лоу поли, добавляю к ней суффикс хай, и пеку с неё же?
>>114673Если у какой-то запчасти отсутствует хайполи референс, она печётся сама в себя. Ничего копировать не нужно. Но только нужно иметь в виду, что если у этой запчасти острые рёбра, то хуй чего у тебя получится как положено. Это сразу проёбанная карта curvature как минимум, а на ней повязаны три четверти генераторов масок. На острых рёбрах в таком случае лучше делать фаску.
Когда в современных реалиях идёт упор на повышенную детализацию и уход от уникальных текстур в пользу процедурных тайлов и отказ от бэйка фасок, в пользу FWVN метода.Лучше пара лишних трисов, чем лишний "дроукол".
>>115319Участвовал я уже как-то раз в этой вашей специальной олимпиаде FWVN и геометрических декалей. Я по-моему вообще единственный, кто в ней участвовал, а не пафосно жевал теорию с ютуба. И я со всей ответственностью могу заявить, что с развязанными руками я бы сделал пикрил намного пижже.
>>115447Модуль-то может и знакомый, да только вот речь сейчас не об этом. Речь сейчас о том, что например ведущий торидэ художник ответственный за окружение в последних двух частях писичьки ларочки часами ебашит скульпты каменной кладки и запекает. И получается очень заебись во всяком случае на превью. Вот о чём речь. Так что да - печь в 2к19.
>>115449А ты не допускашь, что на публику он скульптит, чтобы шоу выглядело дорага, и, чтоба, все кто смотрит ниче не знали, как на надо в 2к19, а на деле он юзает все мыслимые и не мыслимые костыли, чтобы производство было дешево и быстро, как и положено в 2к19 и далее?
>>115453Я не забиваю себе голову подобным бредом. Ничего никем никуда не положено. Нравится дёшево - делай дёшево. Но и цена тебе тогда такая же дешёвая будет. Селяви, хуле.
>>115462Ведущий торидэ художник юзает все доступные читы и рад, а другим показывает хуевый тягомотный способ, чтобы наебать, ввести в заблуждение потенциальных конкурентов, и цена их наивности будет такая же хуевая.
>>115474Короче, по-умолчанию, все, что ты скажешь - хуита, а на дискуссию ты не способен, умеешь только хамить.
>>115449Так себе графин в ларочке писечке. И ваще они в 1 части выше головы прыгнули и начали просто говноделить.
>>115475> умеешь только хамитьТебе да. Ты иного и не заслуживаешь, потому что ты безскильный мудак и не имеешь права ничего навязывать. Иди дальше картошку жарить.
>>115477Вряд ли в твоей компетенции оценивать мой скил, для этого тебе нужно сначала развиться из чсвшного гаврика в полноценного человека.
Подскажите, кто где делает развёртку? Где лучше? Можно начать бессмысленные споры. Просто в максе задолбался делать
>>114682Чет я не понял. Закинул два таких кубика в сабстанс, сделал запекание и... пустая карта у обоих.
>>115580Да ладно? У меня всё бодрячком. Скорее всего проблемы с твоей стороны. Если ты про тангент нормали переживаешь, то они и не должны с такой геометрии запускаться ибо запекать в общем-то и нечего. Нет никакой особой информации, которая как-то иначе чем пустота отобразилась бы на карте. Тащемта тангент нормали в процессе текстутрирования особо и не нужны. Внимание стоит обратить на ворлд спейс, на позишен, на курвэйчур, на сикнес - вот эти карты окажут знатную помощь в процессе создания текстурки и последующего мастеринга внутри движков например. А всё остальное малополезная мишура. Даже ID маска в инструментарии сабстанса не так важна в большинстве случаев, как может показаться. Ей есть прекрасная альтернатива в виде инструмента Polygon Fill, который и ресурсы экономит и не загромождает слои лишней информацией, так как может быть применим напрямую к чёрно-белой маске слоя.
>>94795 (OP)Антуаны, позвольте поделиться своими мыслями и выслушать ваши советы, но для начала немного о себе. На данный момент мне 23 года, я имею высшее образование в сфере HR, но будучи малолетним долбоебом я пошел туда просто по приколу, и теперь мне не нравится мое дело, хоть оно и приносит мне стабильные деньги. В связи с вышесказанным, я решил выбрать для себя новое дело и после долгих метаний (2 года), я пришел в отрасли 3д моделлинга и в последствии гейм дева, меня интересует создание персонажей и анимация в первую очередь, поэтому я решил, что отличным подспорьем для этого будет поступление в худ. учагу на скульптора и параллельное изучение ПО (блендера в моем случае). На данный момент я изучаю ПО, а так же активно готовлюсь к вступительным. А спрос
А спросить я хотел вот о чем, в среднем чем зарабатывают дно моделлеры ? Насколько я себя знаю мне нужно выйти на доход на уровне 20к, чтобы спокойно учиться, примерно интерьеры смогут помочь мне в этом, или учитывая мое направление, лучше пытаться шабашить на другом ?
>>115811Работаю моделлером в небольшой студии на 20 человек, устроился случайно, написали на артстейшене, было 3 месяца испытательного срока, по зп 20,30 и с третьего месяца ~40, в персонажку/органику не умею совсем, делаю в основном пропсы для мобилок и редко вр/ар, иногда для интерактивных обучалок. Посоветовать могу только нещадно копить работы в портфолио и учить збраш он охуенен, сам не как не могу осилить
>>115827Не не дам, у меня паранойа, соре, ничего особенного там нету, средненькие пропсы и сай фай херня
>>115838За МКАДом зарплаты в несколько раз меньше, чем в ДС. Это правда. Но нужно учитывать, что у каждого жителя замкадья есть огород и приусадебное хозяйство. Жители замкадья питаются с огородов, выращивают птицу и скот. Поэтому деньги им нужны только на одежду и коммунальные платежи. А значит вполне справедливо было установить им меньшие зарплаты, чем в Столице, где приходится покупать в том числе и продукты питания.
Ну даж хз, лучше своё закину, всё равно не планирую выкладывать, пикрил собираю где-то месяц-два в свободное время текстурки растительности 80% мегасканс, планирую заменить на свою с браша\скана
>>115844Ну как устроился работать, начал учить уеч, тому что тут всё на нём пилят, а до этого не юзал ни то ни другое
>>115840>>115843Я просто о том что я реакт разработчиком со старта удаленно получал 25к. Как по мне моделер должно на много высоко ценится по зарплате так как это нужно быть намного скилованым человеком.
Что за баг, если текстурки при экспорте из сабстенсе только с фоном выгружаются? Настройки для альфы выставил
>>116098Возможно не поддерживает сам формат в котором ты выгружаешь (жпг к примеру) выгружай в тарга/пнгпервое что на ум пришло>>115910Собирал в течении примерно двух месяцев в сб/вс по 3-4 часа, точно сказать не могу, то бросаю то опять начинаю копаться
»116154 Про формат я не забыл. И в тарге сохранял и в пнг - не работает. Почитал на поликаунте, что у некоторых такая же проблема есть, но решения там не нашел (
Как установить ворованный контент в Daz 3D? Если конкретней, вот скачал я архив с торрентов, распаковал в My library, открываю папку там еще десяток архивов. Если их все распоковать разом, и запустить даз и выбрать модельку то она начинает загружаться а потом выдает ошибки об отсутствии текстур jpg и в итоге нечего не загружается.Как правильно установить эти архивы с модельками?
Анон, смотри, есть это зеркало с ребристым кругом и есть эта лампа с пупырышками и ребристыми хуйнями. Как лучше это сделать, вылепить и массивами ёбнуть по кругу или сделать текстуру с соответствующими нормалями и просто наклеить на плоские меши? Я в принципе могу и так, и так, но хотелось бы знать, что предпочтительнее.И еще вопрос, вот на ручках тумбочки эти черные завитушки, они сука сложные, я их руками не нарисую знаю что в блендере есть функция Extrude from mask или вроде того, но там-то надо рисовать как раз, и по-моему они слишком мелкие чтобы просто из примитива их вытянуть и сабдивом обмазать. Есть какой-то способ для даунов, чтобы хуяк-хуяк и готово?
>>94795 (OP)аноны здесь, где-то в треде скидывали пикты с правильной полигональной сеткой бабы разрезанной по кускам, не у кого не осталось? Или може т такой же для мужика? Оч надо.
xyz текстурки дисплейса, ебал врот мари ставить для этого. Можно субсутнсом разрулить мультичэнел рисование?
Вкатился в С++, в надежде позже перейти в С#, параллельно изучая графику. Хочу попробовать в геймдев. Что нужно изучать/с чем работать? OpenGL, DirectX или может что-то другое?
>>119317>С++>С#>параллельно изучая графику>Хочу попробовать в геймдев>OpenGL, DirectX Выбери что-то одно, таким способом ты через 5 лет будешь разбираться в каждом чуть менее чем плохо.
>>119320Понял, ну допустим я подтяну С++. Куда потом двигаться? Просто одни говорят зациклиться на одном, другие говорят, что нужно одновременно готовиться ко второму. Чтобы примерно одинаковый прогресс был в образовании.
>>119328Это так не работает, слишком обширные сферы знаний. Ты просто не осилишь, да и никто не осилит, быть одновременно кодером, художником и тридэшником. Количество специфичных знаний и скиллов, которые бесполезны за пределами отдельно взятой области, слишком велико. Разный софт, разные подходы, разные принципы работы. Тот анон правильно говорит, ты заебешься всё это учить, если только у тебя вместо мозга не суперкомпьютер. Так что если вкатываешься в кодинг, вкатывайся в него, графон можешь между делом помацать поверхностно, не углубляясь. В рамках хобби, так сказать. Там уже сам решай: что тебе будет интереснее, то и изучай по полной программе.
>>119317Тут местные блендер не могут осилить, а ты хочешь на всех стульях усидеть. Хоть что-то одно осиль, маня.
>>119317Да что хочешь, анон но у OpenGL больше перспектив чем у DirectX Но популярные решения типа Unreal Engine и Unity сейчас более популярны, чем OpenGLА вообще, начни делать хоть что-нибудь полезное, например игру мечты
Начал изучать 3D Coat, не знаете ли какая клавиша там отвечает за увеличение разрешения объекта? Я постоянно что-то на клаве случайно нажимаю и разрешение увеличивается, надоело уже. Я смотрел на иконке команды увеличить, но там никаких клавиш не стоит.
Привет. У кого нибудь случалось такое, что в сабстенсе куда-то пропадал вид развертки? И как его можно вернуть?
>>123332https://support.allegorithmic.com/documentation/spdoc/viewports-28934155.htmlЧто же вы все так документацию-то не любите. Ящетаю это самое первое, что нужно открывать после установки софта.
>>123335>Что же вы все так документацию-то не любитеПотому что ее надо ЧИТАТЬ, очевидно же. А читать в 2к19 - ну такое на самом деле.))
Аноны, поясните, пожалуйста, за вот такую херь. Как моделить подобное, чтобы избежать ломанных поликов? Пробовал булином, но получается херь, ибо трудно наклонить болванку под нужным углом (в соответствии с рефом). В итоге, с помощью локальных координат и констрейнтов кое-как смог вытянуть еджи и на глаз поставил наклон, но заняло сие действие дохера времени. Может, я должен был начать моделить с другого этапа? И как в дальнейшем решать подобные проблемы, когда плоскость наклонена в двух осях? Заранее благодарствую
>>124823Моделишь на глаз, потом выделяешь и делаешь это дерьмо плоским. Или делаешь масштаб 0 по локальной оси Z (нормали к полику) а затем натягиваешь прямые.Или нарезаешь ножом насквозь или плоскостями. Или лупслайдом сдвигаешь, если он есть там равный…Короч изучай инструменты своего пакета, и геометрию чтобы таких вопросов не возникало.Показываю медленно, потому что хз в чём ты там ваяешь, но гизмо у тебя есть. в блендоре без гизмо трансформации делаются, на хоткеях
Привет. Есть задача - сделать анимацию персонажа. Персонаж девочка, хочу заставить ее танцевать. Я так понимаю, для этого мне нужно вставить в нее кости? Какие программы для этого посоветуете? Где вы делаете риггинг?
>>124867https://www.youtube.com/user/Dantreige/videos?disable_polymer=1 - вот канал, детай так, как говорит этот челик. Ты можешь либо делать свой риг, либо взять готовый ригифай. Но все равно красить веса и всякие вещи делай, как говорит этот челик.
>>124895Да, он крутой в плане риггинга, независимо от того, как там у него выглядит все. Все тоже самое ты можешь делать в 2.8.
>>125344Они, например, намного реже, чем в релизных версиях макса, но индусы все равно работают же и им норм. Так что пока в бетке ваще норм можно жить.
Здравия вам, гуру и не гуру.Я начинаю делать 3D модель и минут через 10-20 весь настрой в тар тарары, то что делал, удаляю, считаю себя криворуким говном, и иду нахуй. Вроде модель даже особо то и не начал делать вроде и идея была хоть какая-то, мотивация была, но вот ощущения того что я криворукий ушлепок и то что я наделал не стоит продолжать пересиливает и новая модель идет в мусор. Я уже 3 месяц ничего сделать немогу. И работы других людей смотрел, для вдохновления, и идеи искал. Но вот не идет, хочу, но не идет.Посоветуйте раку чтонибудь, хоть руки ампутировать и то уже + будет. Заранее спасибо люди добрые. Да и злым спасибо.
Сап тридеч, вопрос такой:Насколько много можно достичь и понять с такой сборкой:Intel Pentium G2030GTX 6508 GB RAMОсновной вопрос конечно относиться к процессору. Насколько он важен для моделирования и рендера? За что отвечает в большей степени?Приличная ли видюха для такого занятия?Какие сборки использую профессиАНАЛы?
>>134040Таких как ты дохуя, это пожалуй основной подводный, а дальше ценообразование, тебе надо делать лучше и дешевле чем на рынке. А так делать никто не хочет.
Оцените технику. Не наделал ли я ненужных полигонов, пятиугольников и всякого другого дерьма, за которое можно выдрать руки и засунуть в очко? То есть, сошло бы моё поделие за лоу поли стайл модель?Алсо, есть вопросы по самому моделингу:Можно ли делать так, чтоб один меш просто из другого торчал, как у меня цилиндр воткнут?Принципиально всё делать только треугольниками и квадратами?
>>132566>настрой в тар тарарыНастрой хуйня. Если его нет, то (по моим взглядам) все правильно. Ты же делом занимаешься, а не отдыхаешь.Так всегда будет, даже с "любимым делом". Тут уже, наверное, вопрос в другом - нравится ли тебе то, что получается в итоге? Считаешь ли ты свою работу полезной для кого-то? У меня такие же проблемы, но я делаю, хотя зачем не знаю...А когда смотришь чьи-то работы, ты видишь результат, а не процесс. Могу посоветовать начать с чего-то простого (что вполне может являться частью чего-то крупного и охуенного). Ну или попробуй в смежную (+-) дисциплину перекатиться, модиз/композ, например.