Почему некоторые игры условно Stellar Blade - на 4.26 анриле? Да и в целом некоторые отзываются, что условно 4.26- это последняя стабильная версия (не 4.27). Почему-так?
>>1022958 Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
>>1023987 Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
>>1024002 в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
Учу анрил с гопотой. Спрашиваю как прожектайл сделать побырому в блюпринте он говорит ну вот юзай тик или таймлайн, говорю тик нельзя не хочу привязывать к фпс, он говорит тогда таймлайн. Ок, сделол, всё равно привязано к фпс, он такой ну да надо было юзать PROJECTILE MOVEMENT COMPONENT - сука если в анриле есть встроенный компонент для этого нахуя ты мне советуешь сперва что угодно кроме него? Ебанись блять.
>>1024684 Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.
Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
>>1024705 ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп
нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
>>1024756 ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям
вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов
если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
>>1024765 ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
>>1024756 >Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл. >На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом. Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
>>1024862 Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
Что там уже 5 урину использовать можно? Или ещё нет? Её вообще можно даунгрейднуть чтобы запускалась на калькуляторах и старых компах?
Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.
>>1024877 Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.
В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш. На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
>>1024968 в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
>>1024774 Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
У меня изъебистый вопрос: как можно как-то поместить глобальный источник света (тот же люмен) не абстрактно где-то в небе, а внутри куба с стенками 1км на 1км? Чтобы это условное солнце светило изнутри, но глобально и динамично.
>>1026037 Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса: 1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами? 2) Как вам по полигонам? Не маловато?
вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское
можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
>>1026055 >делается ли это в блендере или уже в анриле С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Почему он в принципе вызывает логику A и выдает ошибку, когда мне надо B? Код работает, но потом все логи засраны ошибками. Какого хуя ресурсы компьютера тратятся на вычисление ненужной хуйни?
>>1026201 Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.