>>1040270 >что-то на что не стыдно взглянуть Это очень субъективная оценка. Кому-то не стыдно голышом дрочить посреди площади, а кто-то играть в компьютерные игры в принципе стыдится - это ж для детишек всё делают - кто из взрослых будет играть в кровавые шутеры или смотреть на сцены секса?..
Я вот лично кринжую с попыток в "фотореализм" от ноунеймов, которые почему-то верят, будто эта их размазанная по стенам грязь делает игру более затягивающей. Зачем мне даже бесплатно качать компьютерную игру, если у меня ИРЛ точно такой же безыдейный срач что дома, что на улице? Ради чего? Очевидно, у автора просто фантазии не хватило - скопировал то, что его окружает, и назвал "игрой". Постыдился бы такое выкладывать в интернет...
Также учитывай, что основная работа при создании трёхмерной графики в самом меше и его текстурах, которые никак от движка не зависят. Качественно выполненная моделька будет и на движке из 90-х достаточно прилично смотреться. Вот Max Payne разрабатывали в конце 90-х, а графически он рвёт большинство недавних попыток в "фотореализм" - поскольку новые попытки лепят из говна и палок, собранных с интернета, а Max Payne делался под конкретный стиль с кастомными фотографиями. Получилось бы улучшить Max Payne с помощью новомодных алгоритмов? Возможно. Но если твои модельки и текстурки изначально говно, никакой новомодный алгоритм тебе ничем не поможет.
>>1040323 Стилизация > Технический уровень графики. Один из самых наглядных для меня примеров графоуни третего варика. До ремастера даже. И ремастер ему без нужды был, т.к. этот графон натянутый на 1.5 полигона смотрелся одинаково заебись тогда и сейчас, не старел вообще.
>>1040327 >Стилизация > Технический уровень графики И это тоже. Max Payne нуарненько стилизован. А современные "фотореализм" игры часто не имеют определённого стиля - тупо сборка чужих ассетов.
>>1040329 Первое, что ты должен понять, это то, что твоя игра будет успешной только если ты сплагиатишь успешный геймдизайн, игровые механики, визуальный стиль. Когда определился с тем, какой продукт ты готовишь игрокам, начни искать гайды по разработке нужных механик, готовые ассеты и скрипты, а также используй нейросети для поверхностных вопросов по движку и работе с ним.
Если нужно поконкретнее, вот тебе план действий: 1. Скачат и установил движок 1.1. создал проект 2. Чатгпт, как мне %вопрос по движку%? 3. Экспорт проекта 4. profit
>определился с тем, какой продукт ты готовишь Именно так рождаются мёртвые игры на дне Steam: абсолютный новичок делает свой первый игровой проектик, рассчитывая что-то с него заработать, и, естественно, ничего с него не зарабатывает. У всех успешных геймдевов был какой-то опыт "в стол", за чрезвычайно редким исключением. Без практики на "игрушечных" проектах делать "серьёзно" не выйдет.
>нейросети для поверхностных вопросов по движку >Чатгпт, как мне %вопрос по движку%? Так может говорить только тот, кто даже не пытался задавать серьёзные вопросы любой из LLM, либо не пытался следовать советам этой LLM по вопросу... Единственное, в чём LLM могут более-менее хорошо помочь, это суммировать результаты веб-поиска, но даже в таком случае они часто фейлятся на Godot.
Алсо, в хорошо поставленном вопросе содержится половина ответа. Проблема в том, что новичок без практического опыта не сможет задать правильный вопрос, а все LLM тренируют во всём соглашаться с пользователем, даже если он несёт какой-то бред.
От LLM есть польза, когда ты уже что-то умеешь и разбираешься в вопросах, а новичка они могут ещё сильнее запутать и разочаровать во всём геймдеве.
Так что пока лучше пользоваться классическими туториалами, руководствами пользователя и т.д. Естественно, бывают плохие туториалы. Но плохие зарабатывают негативные отзывы других людей, в отличие от чата с нейросетью, который приватный и не контролируется знающими людьми со стороны (хвалёный RLHF может научить нейронку тщательно вылизывать задницу пользователю, с чем оказалось очень сложно бороться даже лидерам LLM рынка, от галлюцинаций он не избавляет и может их добавить).
>>1040343 Я постоянно пользую гпт, скорее как собеседник и быстрая напоминалка всякого. Но именно с годотом галлюцинации там адовые. Вплоть до того, что синтаксис гдскрипта стабильно игнорируется и пишется какой-то видоизмененный жс или си. Ну и самая стандартная вещь - выдумываются возожности, несуществующие функции всякие, и это может быть до бесконечности с одной и той же фичей. Спрашиваешь, гпт врет, переспрашиваешь уточняя что вот тут ты пиздишь такого нет, гпт выдает "оооой, перепутал" и начинает галлюцинировать по новому кругу. Чаще по тем же вопросам, что в гпт отправляются, можно достаточно быстро найти ответ в гугле. Хотя всегда есть шанс, что проблема слишком специфична. И в целом все же от нейронки больше пользы, чем вреда, если относиться к ней скептически. Рефакторит говнокод ниче так, быстро. С другими нейронкамми может будет лучше.
Всем спасибо за помощь! Проблемы растут как снежный ком, и даже там, где их ну совсем не ждешь. Тут для ее описания записал видик, получился почему-то шакальным, но там в целом видно. Ошибка Parse Error: Mixed use of tabs and spaces for indentation. ГугОл говорит, что ошибка может быть при вставке копированного кода. Но как видно (надеюсь), я ничего не вставлял.
А перед созданием игры мечты нужно нужно иметь опыт в программировании? Я в компутерах и кодах энтих ваших не разбираюсь... Нужно книжки вумные читать или на сухую врываться?
Посоветуйте хорошие источники информации для первичного ознакомления с программированием, чтоб хотя бы понять устройство движка, того что я печатаю и почему всё это работает.
>>1040358 >Mixed use of tabs and spaces for indentation Ошибка смешивания табов и пробелов обычно из-за нажатия пробела или таба в начале строки, когда ты используешь для остальных строк табы или пробелы (GDScript позволяет выбрать одно из двух, но нужно придерживаться выбора в рамках одного файла).
Ты, скорее всего, случайно нажал Tab на клавиатуре, набирая заголовок функции. Нажимай Tab только в самом начале строки для отступов от левого края. Рекомендую в настройках редактора включить специальные символы для табов и пробелов.
>>1040365 Это ошибка кодировки в браузере, можно скачать и посмотреть видео в нативном плеере. Он какой-то нестандартный рекордер использовал, видимо. В метаданных куча явно лишней информации типа 'is_ai_video:0, is_ai_music:0", кого этим обманешь?..
>>1040367 >игры мечты Что ты под этим подразумеваешь? Если ты мечтаешь разработать что-то относительно простое, то можешь начинать делать прямо сейчас. Если твоя мечта - это разработка GTA 7 в студии... туда путь будет долгий.
"Умные книжки" не нужны, если тебя интересует лишь создание конкретной игры. Ищи туториалы по теме и общеобразовательные книги, типа информатики для старших классов, там самое главное должно быть - переменные, условия, циклы, функции и так далее.
Если английский знаешь, вот интерактивные уроки, основанные непосредственно на GDScript, там всё объясняется с основ и можно сразу попробовать: https://www.gdquest.com/learn-to-code-from-zero/ Без английского будет тяжелее учиться геймдеву...
Ну и в целом. Если ты не умеешь искать в интернете информацию, то далеко ты не уедешь. Все основы находятся в поисковиках легко, по крайней мере, на английском языке всё ищется. Каких-то секретных знаний на самом начальном уровне нет. К тому же у разных людей разные особенности восприятия новой информации... Что одному - хороший урок, тому может вообще быть непонятно, поэтому много обучающих материала в самых разных форматах и стилях...
>>1040367 Судя по туториалам - не нужно, их часто совсем нулевые записывают, но ооооочень приветствуется. Сам же будешь тупить над многими вещами без базы, многое будет выглядеть магией. Но непроходимым препятсвием это не является. Ну и движкописательство и код для игры это не одно тоже, для второго достаточно знать что движок умеет, нахрена и как, а не быть в состоянии вышку защищать по этой теме. Годот из тех технологий, который изи ту лерн, хард ту мастер. Как и остальные движки наверно, чем больше будешь погружаться тем больше головняков и нюансов, но на старте он будет выглядеть типа "я только подумал а он уже все сделала ахуенна".
>>1040344 Неправильно ты, дядя Федор, нейронку юзаешь. Ты ее вспоминать(галлюцинировать) заставляешь, а должен давать ей пример из справки годота и требовать адаптировать под твою задачу.
>>1040329 Делай только чтобы делать, и не важен результат. И тогда ты осознаешь что тебе принадлежат все закрытые ворота, все открытые дороги, но тебе не нужно это, в пустоту направлен взгляд.
А итч вообще учитывает оценку игры при ранжировании в выдаче? Просто кнопка "оценить" так далеко запрятана будто итч не хочет чтобы люди рейтинг ставили.
>>1040612 Это уже малость пугает. С одной стороны хорошо, что годот так беспощадно ебет. С другой - внимание к нему от всякие контор пидорасов печалька. Купят и прикроют.
>>1040622 Опенсурс зависит от разработчиков. У Godot всего несколько ключевых людей, тесно друг с другом взаимодействующих, остальные приходят и уходят. Теоретически, большая компания может выкупить разработчика, пообещав ему горы золотые и потом загрузив работой на 24/7/365... Кто будет движок разрабатывать?.. На практике, конечно, разработкой занимаются в основном идейные люди, вряд ли они согласятся работать на корпорацию всё своё время.
Также есть риск, что основные разработчики просто поссорятся из-за какой-нибудь фигни и разойдутся. В опенсурсе периодически такое случается. В Godot уже минимум одна такая драма произошла (после 2022).
Также движок - сложный агрегат из самых разных компонентов. К примеру, Godot Physics 3D в таком печальном состоянии долгое время находится из-за отсутствия человека, разбирающегося в его коде. Случайный C++ программист с улицы не сможет моментально разобраться в коде и сделать что-то существенное хотя бы для одного компонента.
Так что риск всегда есть. Движок не становится по настоящему бессмертным только из-за опенсурса. Недостаточно иметь исходники чего-то, что лежало совершенно без движения много лет. Особенно если начнутся изменения в айти, связанные с бумом AI (процессоры могут поменять, и весь софт под них переделывать придётся, как один вариантов).
>>1040609 >Это как ваще? Battlefield на Frostbite, а это закрытый движок. У них, очевидно, есть свои инструменты для создания карт, однако, пользоваться ими наверняка сложно и будет сложно релизнуть урезанную версию для мододелов. Возможно разработать отдельный редактор, но зачем изобретать велосипед? Godot хорошо подходит как фундамент для редактора пользовательских карт - дружелюбный интерфейс, модифицируемость и MIT лицензия, позволяющая скрывать модификации. Конвертировать tscn в какой-то закрытый формат стороннего движка проще, чем изобретать новый или ограничивать внутренний редактор карт.
Так что они просто сэкономили средства компании, задёшево получив конкурентное преимущество (мало дорогих игр имеют проработанный редактор карт, т.к. казуальный игрок всё равно не будет пользоваться).
>>1040656 Я до их изучения не добрался еще, но у меня в башке крутится что такую кажущуюся сложной тему (по крайней мере для меня это сейчас магией выглядит) хорошо бы сразу начать учить по чему-то самому удобному из возможного. Поэтому спрашиваю о гпт.
>>1040629 На практике, когда припрет и когда проект востребованный, люди находятся. Сейчас вон даже древнючие иксы закопать не могут не смотря на все усилия - нашелся некромант, взявшийся пилить дальше. А с годот физикс другая история. Там большую часть времени ждали когда Джолт допилят, поэтому все воспринимали занятие годот физиксом как бесполезное - все равно ж скоро заменят.
>>1040673 >ждали когда Джолт допилят Это уже потом. До джолта было много багов, которые фиксить было просто некому - единственный умелец потерялся из-за того, что нашёл какую-то работу, если ничего не путаю. Это было несколько лет назад. Все использовали Bullet просто потому что багов меньше.
>когда припрет и когда проект востребованный Увы, Godot востребован в основном у нищих 2D инди. Беженцы с юнити хотят всё готовое и не могут в C++.
>>1040657 >для меня это сейчас магией выглядит >>1040655 >шейдеры научить писать Всё минимально необходимое в доках: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/index.html Вкратце, для многих простых эффектов достаточно запомнить и понимать API. И ещё усвоить факт, что видеокарта выполняет твой код в несколько сотен независимых потоков как минимум, поэтому твой код ограничен локально доступной и заранее полученной информацией - обычно это разнообразные текстуры. Множество динамических эффектов - это "sin(TIME)". Базовая геометрия и тригонометрия очень помогут. Постарайся избегать ветвления в коде (if) и лишнего использования ALPHA вывода (полупрозрачность). Остальное проще всего усвоить на практике, тупо редактируя чей-то код и наблюдая эффект на экране.
>>1040778 Запускай через console ярлык. И в cmd окошке будет видно почему. В линуксе тройка например вылетает по монокрашу при рандомном ребилде проекта раза через 5-15 ребилдов. На винде 4 и 3 нормально работают у меня и на красных, и на зеленых и на синих. Какая версия кстати?
>>1040778 Какия видеокарта? Сколько оперативки? Не засунул ли ты в тайлмэн 16К текстуру? Справа сверху смени Forward+ на Compability и перезапусти редактор
>>1040756 Такие фризы + краши обычно являются ошибкой пользователя (написал while true в коде), но в редких случаях это действительно внутренний баг движка.
Что делать, если это твоя ошибка: 1. Локализовать проблему, запуская проект по частям, удаляя лишнее из тестовой сцены, добавляя до краша. Обычно это не занимает много времени. 2. Внимательно изучить локализованную проблему. Например, "добавляю текстуру в тайлсет - краш, но как импортируется эта текстура, сколько памяти требует?". 3. Искать решение в интернете по ключевым словам, например, "Godot crash when adding tileset texture".
Что делать, если это ошибка движка: 1. Поискать отчёты об ошибках на github.com. 2. Подготовить минимальный проект, на котором воспроизводится проблема, запомнить свои шаги. 3. Собрать журналы ошибок, если есть (%appdata%). 4. Ознакомиться с правилами отчётов об ошибках. 5. Написать отчёт, добавив минимальный проект.
>>1040815 Анончик, никто не держит. Есть дефолд с луа который реально похож на питон, а не косит под него как гдс, есть кокос с js. Выбор движков есть. В конце концов можно освоить нормальный язык и взять платный движок. У тебя или дрова не стоят, или стоят но кривые. Лог ты не показываешь, ни у кого годот снихуя не падает.
>>1040827 >луа который реально похож на питон Похож по низкой скорости выполнения? Lua больше напоминает языки семейства Pascal, только более динамический. Много совпадающих решений.
>ни у кого годот снихуя не падает Да. После всех багфиксов 4.x стабилизировались.
>>1040815 >моя ошибка - выбрать годот А чем был мотивирован этот выбор, если не секрет? Возможно, твою игру действительно проще будет разработать на каком-нибудь тонком фреймворке. Рассматривал использование PyGame или RenPy?
>помогло Возможно, у твоей GPU слабая поддержка Vulkan?
>С версией GeForce Game Ready 576.88 участились случаи возникновения черного экрана
Попробуй откатить драйвера на более раннюю версию, скорее всего проблема в них, хуанг может прогревать обладателей более старых видеокарт на покупку новых
>>1040827 А мне луа никогда не нравится. Больше на руби похож, который я терпеть не могу с его эндами всратыми. ГДСкрипт для меня, неиронично, самый беспроблемный язык для геймдева, никакого мозгоебства и хитростей, пришел и написал без необходимости тратить 10 лет на становление сенсеем как в плюсах.
В этом плане Го еще приятный. Но для геймдева увы не взлетел. Я сделал пару игр на его ebiten движке и перекатился на годот.
>>1040837 >Похож по низкой скорости выполнения? По своему уебищному атрибутному ооп. Синтаксис - мелочи. >>1040838 У меня 3070ти лаптоп, годот 3 и 4 работает как часы (не считая того что в линуксе тройка падает с monocrash) с дровами из драйвербустера 2022 года под виндой. Всё шикарно работает всё режимы. Посмотри еще может в логах системы есть чето интересное, например внезапно умирает видеодрайвер или годот стартует на встройке по какой-то причине, хз.
>>1040980 Тру инди это только опенсорс. Потому что какое же это инди, если движок подают платный, за который надо мзду сплатить, да ещё и кодкуколд соблюдать.
>>1040938 >>1040990 Все так. Самое удобное - возможность модифицировать сам движок, а с годотом это делается удивительно легко. Рекомендую всем ИТТ модифицировать движок.
Товарищи, как сделать в 3д проекте, полное отключение филтрации текстур? менял и в настройках, и в импорте после чего переимпортировал все ресурсы, все четно, движок ругается мол невозможно, вручную каждый материал? слишком геморно, делаю карты через тренчбрум, знатоки кто напарывался на подобный геморой?
>>1041068 >движок ругается мол невозможно Скопируй/скриншоть сообщение об ошибке сюда.
>делаю карты через тренчбрум В каком формате/через какой аддон импорт?
Если что, у GLTF могут быть внутренние материалы и текстуры. По умолчанию Godot их извлекает из GLTF и обновляет после обновления GLTF, если не путаю. В настройках импорта GLTF можно настроить, чтоб внутренние материалы игнорировались, тогда твои настройки снаружи GLTF не будут перезаписаны.
>>1041086 та просто через obj, он уже имеет свои материалы, из текстур в папке, собственно тренчбрум и настроен оттуда их юзать, чет щас голов не выдало, видать надо бы снести билд и заново загрузить, но по смыслу что то вроде "отключение фильтрации не возможно для текстур которые используют 3д обьекты" >>1041086
>obj, он уже имеет свои материалы Эти материалы нельзя изменять? Замени внешними.
P.S. Лучше переключи интерфейс Godot на английский. Во-первых, все основные материалы в геймдеве - на английском, все термины, обсуждения, багрепорты. Поэтому даже русский в UI геймдев программ (Godot, Blender и т.д.) использовать не рекомендуется - я все программы на английский переключаю. Во-вторых, мы находимся на русском форуме - в других языках разбираться мало кто может здесь, поэтому понять содержимое скриншота большинству будет сложно.
Также перевод UI часто неполный и неправильный, выполняется энтузиастами и ими же тестируется...
Касается всех скриншотов в треде не на английском.
А, ещё кое-что: >>1041068 >делаю карты через тренчбрум >>1041115 >просто через obj Никогда не пробовал TrenchBroom, там есть какие-то параметры экспорта в obj? В документации онлайн ничего найти не получается по этому вопросу...
>>1041142 В 3-ке это было свойство текстуры, а в 4-ке стало свойсто CanvasItem или материала, вроде как с мотивировкой - чтобы одно изображение как ресурс было загружено один раз но могло выводиться с разными режимами фильтрации.
>>1041116 >Тулскрипт напиши. Ты бы пример кода написал, если знаешь.
Я вот знаю как материалы редактировать через API, неоднократно делал это в коде. Но как в его случае реализовать сохранение материалов отдельно от импортированного obj? Писать отдельный скрипт ResourceFormatLoader, что будет отвечать за obj? https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_resourceformatloader.html Выглядит сложно - я вот не знаю, откуда начать...
Или предлагаешь в _ready каждому материалу делать дубликат и менять настройку? Если не сохранять в файловую систему, это будет лишней нагрузкой на процесс добавления сцен в дерево сцены.
>>1041151 Да, но общей настройки для всех текстур в 3D нет.
>>1040245 (OP) Что думаете о том, чтоб игра сама себя обновляла? Технически, игра на Godot может установить себе обновление из интернета без перезапуска - нужно использовать возможности .pck-файлов (всё есть в документации движка). Есть только одна проблема - теоретически, если кто-то украдёт/выкупит сервер обновлений, он сможет закинуть вирусы игрокам...
Какой хостинг будет самым надёжным? Достаточно размещать "холодные" файлы с HTTPS доступом, т.е. скриптовать на сервере совершенно не обязательно. Кажется, некоторые программы используют GitHub - непонятно, разрешено ли его так использовать? Есть вероятность словить бан за хостинг .pck файлов без исходников? Если нет, то было бы удобно, наверное.
>>1041195 С гитхаба - разрешено. Туда и бинарные блобы льют, и линуксовые пакеты, и экзешники, и шелл-скрипты, которые запускаются на серверах напрямую с гитхаба.
Есть другая проблема. Кто-нибудь заметит скачивание с хуй пойми откуда и поднимет визг, а ты доказывай что не верблюд. Я в одну игру встроил аналитику с game-analytics, и то недовольный пробежал, не смотря на то что сервис известный, с говорящим доменом и его использование строго ограничено аналитикой.
>>1041201 >разрешено. Туда и бинарные блобы льют Там и малварь найти можно, но легально ли? Просто огромная разница между "так делают" и "разрешено".
>заметит скачивание с хуй пойми откуда Можно ведь в GUI встроить два окна: >Check updates (internet required)? [Yes/No/Never] >Game update 2 found. Download? [Yes/No/Skip] Многие игры вне стима качают апдейты сами себе.
>Я в одну игру встроил аналитику Это другое. Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить. "Аналитика" подразумевает сбор данных пользователя: характеристики компьютера, дата запуска игры, время игровой сессии, сколько раз игрок нажал кнопку "пук", сколько мл спермы накачал внутрь NPC "медсестра", и прочее подобное. Далеко не все хотят эту информацию передавать рандому на рассмотрение, даже если игра обещает "анонимизировать" данные (т.е. будет только количество спермы, но не с какого IP она поступила). В некоторых странах введены ограничения, по которым требуется разрешать отказ от сбора аналитики в ПО. В рунете сбор аналитики называют "анальный зонд", в остальном интернете это сравнивают со spyware: >Audacity has faced accusations of being spyware due to its new data collection practices after being acquired by Muse Group, which may involve sharing user data with third parties and governments. Так что бугурт твоего игрока вполне оправдан, если ты забыл предупредить или встроить в игру окно отказа.
>>1041204 Лаунчер обычно отдельно от игры существует. Если не перекатываться на новый Godot, лаунчер может быть компонентом самой игры, даже без перезапуска игры. Вопрос в том, есть ли у этого подводные камни кроме украденного мошенником доступа к файлопомойке с последующим заливом туда какого-нибудь вируса.
>>1041209 >Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить Вообще не обязательно, можно что угодно отправить. Как минимум можно и даже нужно не разрешать скачку без авторизации игрока.
>>1041216 >можно что угодно отправить Ключевое слово "можно". Можно, но не нужно. И когда программа предлагает "скачать обновление", пользователь должен представлять себе скачку файла как в браузере: сервер получает запрос, сервер отдаёт файл, программа ставит этот файл себе. Если ты собираешь какую-то информацию и отдаёшь её серверу (для хранения) - это уже не "скачивание обновления", а "сбор аналитики", и попадает под ограничения.
>нужно не разрешать скачку без авторизации Это ещё зачем? Если ты боишься DDoS, то если у тебя бесплатная игра и кому-то сильно захочется тебя DDoSить, они создадут 100500 акков у тебя (заранее, так что ты их никак не заметишь), и атакуют тебя с авторизацией. Или атакуют сервер авторизации некорректными данными, чтобы нормальные игроки не могли войти в игру из-за перегруженного сервера авторизации, что можно сделать вообще не имея игры на ботах ботнета и ни разу не покупая игру (если откуда-то узнал адрес).
Если у тебя платная игра и ты боишься пиратства, то пираты в любом случае один раз купят игру, сломают её защиту и введут другой IP адрес для встроенной системы обновлений, а твои файлы будут хостить на своём хостинге. Как-то так пиратские сервера к ММО-играм и создаются - берётся клиент и модифицируется, чтобы обращался к самодельному пиратскому серверу, после чего игра полностью отвязана от оригинальной инфраструктуры и ты над ней никакого контроля не имеешь.
Если игра - бесплатный синглплеер, и интернет нужен только для обновления, то лучше не ставить игроку лишних преград и позволять обновление без авторизации. Зачем игроку авторизироваться в игре для её обновления, если он может скачать эту же игру с твоего же сайта без авторизации?
>>1041209 Audacity это опенсорс, от него всегда требуют этических стандартов выше, чем от проприетарщины. Плюс там вопрос к даташарингу. А по факту аналитику собирают все. Винда, линукс, браузер, двач, итч и игра, которую ты скачал с итча.
Зато аналитика в игре здорово помогает находить и фиксить баги. Потому что средний багрепорт от игрока это пык мык, если он вообще долетает.
>>1041265 >аналитику собирают все Порядочные приложения дают галочку отключения в настройках, отображаемых при первом запуске.
>помогает находить и фиксить баги Как? То, что у тебя 99% игроков не прошли третий уровень, не значит, что третий уровень багнутый. Может, твоя игра невыносима из-за фоновой музыки, которая начинает бесить через минуту. А может твою игру в 99% случаев запускают малолетки и не могут решить головоломку, которая не для них предназначена. Но скорее всего просто управление кривое, к которому ты уже привык.
>багрепорт от игрока Нужно не багрепорты ждать, а сидеть рядом на стуле и смотреть, как игрок играет. Если так не получается, что ж... Инди на то и инди, что протестировать игру по-хорошему практически невозможно. Да и не нужно обычно - всё равно не поиграют...
Зато багрепорты пишут самые заинтересованные игроки. Если игроку плевать на игру, он её просто бросит и не вернётся. Если он решил уделить время на багрепорт - он явно заинтересован. Если ты не даёшь писать багрепорты вручную или не отвечаешь на них, ты отстраняешься от игрока, как бы говоришь ему "твоё присутствие здесь не имеет значения, просто развернись и уходи". Имхо.
>>1041873 Чел, ну харош. Тут тебе не враги сидят, чтобы засирать тред троллингом, тут такие же аноны как ты, которые пытаются что-то сделать. Если ты серьезно это спрашиваешь - пройди хотя бы официальные туториалы и вопросы отпадут. Иначе прекращай троллить тупостью.
>>1041405>>1041873 Можно вот так, если я правильно понял задачу. Но учитывай, что это будет не совсем реалистично. Для реалистичной физики придётся много возиться с поведением RigidBody... сложно описать на словах. Наиболее сложной будет физика мягких тел...
Я вот не могу понять, как сместить камеру за плечо. Вращается странно, если точка вращения - голова... Рейкастить из камеры тоже как-то неловко выходит. Получается только если камера строго за затылком.
>>1042247 Ну ты точкой вращения торс тогда делай, вообще тебе лучше потыкать разные шутеры от третьего лица и посмотреть внимательно как себя ведёт там камера
>>1042261 Дык, около 18 лет в 3D игры от третьего лица играю, непонятно, почему не получается. Знаю, что камера смещается в некоторых играх при прицеливании, но хотелось бы избежать такого отдельного режима...
>>1042313 >как настроить ноду SpringArm3D с камерой Да я настроил её в 2020 и с тех пор юзаю. Но если её немножко сдвинуть вбок, получается какая-то тупая карусель, а не камера как в обычных TPV играх.
Я об этой проблеме давно знал, но забил и вообще не задумывался. А сейчас захотелось сделать пыщ-пыщ палку-стрелялку и вопрос прицеливания встал остро.
>>1042322 Я думаю что у тебя есть некий eye_direction:Vector3 у головы, т.е. направление в котором смотрит голова, а камера должна делать что-то типа look_at(eye_direction * 1000), в теории должно работать, т.е. камера не смотрит так-же как и голова, она смотрит в некую точку на каком-то растсоянии в направлении, куда смотрит голова
>>1042342 По идее, должно быть наоборот. Это игрок управляет камерой, а персонаж на это как-то реагирует. Суть проблемы во вращении камеры по орбите вокруг персонажа, чтоб это было удобно для прицеливания.
Кто-нибудь знает что там с тройкой и новой версией гугл-апи? Гугл обновил требования до 35 версии апи, в тройке только 34. В прошлый раз они незадолго до гугловского дедлайна минорную версию выкатили с нужным апи.
>>1042368 Уровень апи, которое твое приложение использует в гугл-плее. Гугл его стабильно повышает раз в год, если ты отстал то идешь нахуй из гугл плея. Даже если твое приложение не делает ничего нового, ты обязан ежегодно пересобираться под новый апи.
В яблочном аппсторе такая же тема, только там еще деньги плотишь каждый год.
>>1042364 >в тройке только 34 В смысле? Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API. По идее, если у тебя уже установлена Android SDK нужной версии на компе, то от Godot требуется только передать ей запрос на сборку нужной версии, а этот запрос формируется из настроек экспорта. Файлы шаблонов экспорта, по идее, менять никак не нужно, если ты не пользуешься новыми функциями из новых API.
Но это моё понимание проблемы, я могу ошибаться. Со сборкой на Android я только поверхностно знаком, и насколько могу понять, требование к повышению уровня API гугл выдвигает в рамках программы запланированного устаревания смартфонов, планшетов и т.д. Чтобы пользователи не могли скачать и установить на свой древний смартфон новую игру, которая технически пошла бы, но гугл этого не хочет. Почему не отключают со стороны маркета? Наверное, чтобы пиратские сайты не могли распространять для устаревших устройств... Жестокая практика, конечно, но ничего не поделаешь, пока гугл монополист на этом рынке.
>>1042380 >Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API Там варнингами сыпет, но гуглу я пока не заливал такой билд. Сейчас попробую - посмотрю съест ли его.
>>1042393 О, значит ты уже знаешь что гугл съел билд без вопросов, провел свои автоматизированные чеки и я ему на публикацию отправил. Поднял апи до аж 36. Сначала хотел до 37, но им он подавился, сказав что слишком высоко. Ну, на пару лет хватит.
Спасибо.
А годоте варнинги были про "API version N is untested and unstable".
Хочу сделать типа когда создаётся инстанс картинки вместе с ней идёт её id. Ну типа чтоб потом по этому id с ней манипулировать. Проблема в том, что я чёт не понимаю как это лучше сделать.
Ну допустим в сцене есть 10 картинок. Как мне узнать у какой пикчи какой id лучше всего? Есть идея использовать не id, а делать инстанс сразу в массив и использовать индекс, но звучит как-то не очень. Типа а если я захочу одну картинку в id0, а вторую в id99 этож мне тогда весь массив забивать калом. Короче нужен совет.
Короче пилю игру. Есть картинки персонажей. Хочу сделать, что когда картинка появляется, то она как бы из прозрачной в полную идёт за два фрейма. И наоборот когда исчезает такой же эффект. Такой типа Fade in/out у картинок. Сами картинки буду инстансами делать.
Короче добавил AnimationPlayer и в него засунул дорожку анимации на оригинальную (Char_Picture) ноду от которой и буду инстансы делать. Вопрос как сменить на какой ноде будет играть анимация. Как сменить конкретно вот этот вот "Char_Picture" на другую ноду.
Или может есть вообще другой способ и я какой-то хуйнёй страдаю?
Как быть с проблемой, когда нужно выжать максимум производительности, но трогать что-то кроме GDScript совершенно не хочется? Я так привык к его удобству...
>>1042563 Спс. Твины оказались реально темой. У меня же там типа динамика все дела, ноды там инстанциируются и всё такое. Мне просто картинку флешнуть. С помощью этой штуки как раз оно и получается.
>>1042565 >У него там modulate. Сегодня он хочет modulate, а завтра захочет, чтоб оно свистело звуками, пердело частицами, вращалось по необычной траектории и падало на доску для игры с необычным мерцанием в шейдерах. Плавали, знаем.
На твинах можно пикрил сделать чисто технически, но AnimationPlayer добавляет массу удобств (хоть и проигрывает таймлайну в Blender).
Да, это я в Godot анимировал.
>>1042567 >ноды там инстанциируются Не понимаю, как это что-то меняет. Разница лишь в том, где прописаны действия - в .gd или .tscn/.tres. Анимировать, кстати, можно любые поля, и даже состояния твоего кода, вызовы функций и т.д.
>>1042580 >Не понимаю, как это что-то меняет. Просто через аниматионплауер тогда мне нужно было бы менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть. Или? Короче да.
Про поля я знаю (догадался по ключам ага), а вот про стостояния кода и вызовы функций интересно. Где-то можно про это подробней узнать с примерами или только самому ковыряться?
>>1042443 >инстанс сразу в массив и использовать индекс >этож мне тогда весь массив забивать Тебе уже советовали Dictionary, но изучи API: https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_dictionary.html Структуру "Dictionary" ещё называют "ассоциативный массив", и её действительно можно юзать как самый обычный массив, но без лишнего заполнения нулями: >var textures: Dictionary[int, Texture2D] >textures[1] = first_texture >textures[99] = last_texture >print(textures.keys(), "\n", textures.values()) >for id in textures: print(id, ": ", textures[id]) >textures.erase(1) >if 1 in textures: print("wtf?") >print(textures.find_key(last_texture)) По скорости из GDScript почти как обычный массив.
>>1042583 >менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть Описал же выше: ты можешь иметь AnimationPlayer в каждой сцене, которой требуется анимация. Сцена не обязательно хранит единственный спрайт, его можно поменять в ноде. Т.е. у тебя есть один общий "шаблон персонажа" с анимацией, физикой, звуками прочим, а конкретные данные ты можешь вставлять из кода. Преимущество в абстракции шаблона от кода, т.е. эту анимацию можно будет поменять в одном месте без изменений в разных участках кода персонажей.
Конечно, если персонажей тысячи на экране, то там необходимы оптимизации... Для простой игры иметь несколько AnimationPlayer и AnimationTree не плохо.
Tween больше для анимаций GUI нужны, где сложно предугадать положение элементов на экране, а сами анимации никогда не будут слишком сложными. Для персонажей как минимум один AnimationPlayer нужен.
>стостояния кода Ты можешь любые @export переменные менять же... Сеттеры вызываются как обычно. Если у тебя в коде реализован конечный автомат, можно легко сменить состояние прямо из анимации, просто через @export.
>>1042554 > post83196ru-2307650080.jpg maxresdefault1-2-3246526380.jpg 1680217174papik-pro-p-arkanum-klub-romantiki-posteri-19-472031136.jpg FJVAJ4WWYAEU1PJ.jpg Ну и гниды! Я выжму всю кровь из их мерзкого тела! переходит в боевой режим
Вставлял звуковые эффекты. Запускаю игру, триггерю хлопающую дверь - задержка звука, небольшая но явная. Покопался в настройках годота и импорта, затримил аудиофайл, ускорил его, подобрал другой - задержка. Помучал гугл и нейронки, проверил настройки, которые они мне нагаллюцинировали - задержка. Проверил настройки системы - задержка.
А все почему? А потому что в ушах у меня блютуз наушники. Такие дела.
>>1042935 >задержка звука, небольшая но явная >потому что в ушах у меня блютуз наушники 1. Почему раньше об этом не знал? Недавно купил? 2. Разве задержка не ощущается в обычном плеере?
Сейчас у меня беспроводные наушники, но работают наподобие радио - без задержек. Раньше пробовал блютузные и задержку было заметно в плеере...
Блютуз вообще штука слабая и капризная. Какой-то морально устаревший формат для передачи текста максимум метров на 10. Зачем он сегодня нужен...
>>1042946 1. Купил давно, поэтому забыл. 2. В плеере не замечаю, потому что нет привязки к визуалу. А тут я подгонял звук к нужному визуальному моменту. В каком-нибудь каэсике тоже заметно было бы, но в них я не играю.
>>1042975 Странно. У меня все блютузное, включая мышку, не замечал. Окей, однажды был заметный лаг с мышкой, если та уходила в сон ради экономии энергии без движения. То есть заново подключалась можно сказать, не удивительно.
>>1042975 >Купил давно, поэтому забыл Лол... >потому что нет привязки к визуалу Как это нет? А нажатие "play" - не визуал? Наверняка ведь проверял свой файл во внешнем плеере.
>>1043006 >все блютузное, включая мышку Ты уверен, что мышка именно на Bluetooth? Может, у неё свой 2.4 ГГц "донгл" в USB порте? Донглы быстрее откликаются. Впрочем, устройство ввода должно передавать минимум информации - мышка могла бы обойтись 3 байтами: X, Y и биты кнопок. Наушники же получают поток аудио в каком-то формате и должны его как-то преобразовать в напряжение на динамике. Радионаушники работают как аналоговое радио, т.е. передают напряжение динамика через радиоволны.
>>1043064 >в чём он неправ? Зачем он (кто?) это вообще делает? Из документации: >set_meta() can be useful to store information that the object itself does not depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is discouraged. В коде явно зависимость от этого RNG объекта.
Алсо, думаю, будет лучше использовать константу: >const RNAME := &"..." И поместить где-то снаружи этого геттера. Но это не избавляет от лишних проверок метаданных, которые фактически дублируют значение этого свойства. В инспекторе метаданные с "_" не отображаются: >Note: Metadata that has a name starting with an underscore (_) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method. Вообще, я никогда не испытывал необходимости в назначении объектам каких-то метаданных; это очень специфическая функция с неудобным интерфейсом.
>>1043215 Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой.
>>1043220 >обернуть ещё в (func...).call() Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator.
Если хочешь извратиться, тогда так: >if not rng: >_ var meta = get_meta(rname, func()...) >_ if meta is Callable: rng = meta.call() >_ else: rng = meta >return rng троллейбус_из_буханки_хлеба.jpg
>>1043225 >какую проблему вы тут решаете Тоже не понял. Кодеру делать нечего - он func лижет.
>>1043227 >Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой. да, поправил в >>1043220
>Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator. он вызовется один лишний раз только если кто-то извне поставит мету
>>1043225 Автор >>1043064 пытается хранить класс в мета-данных ноды, не знаю зачем, ему видней, скорее всего пытается что-то сделать но не знает как спросить
>>1043175 >планирую использовать для игры на годоте Я только что попробовал закинуть туда свою модель. Свой собственный скелет загрузить туда НЕЛЬЗЯ, можно только меш закинуть. Заставляют ригать модель с нуля в их УРОДСКОМ редакторе на их примитивный скелет. Это значит, что сложные модели потом дорабатывать/переделывать придётся в полноценном редакторе, и просто так забрать оттуда новые анимации на заранее зариганную модель не получится. Короче, этот инструмент выгоден только новичкам, для примитивных моделек с лоуполи мешем как в старых играх, где даже прыгучих сисек и упругих ягодиц не было, лол. Сойдёт для джемовских игр, наверное...
1. Делать игру, которой можно похвастаться здесь, потенциально заработать фанатов и даже деньги? 2. Делать игру, которую стыдно кому-либо показать, но которая сможет греть душу тяжёлыми вечерами?
Всегда пытался делать 1-е, но это как-то скучно...
>>1043560 Делаю кринж и показываю его на похуй. Мне просто весело делать говно.
Да и сложно делать в стол. В том плане, что без отзывов быстро начинаешь хуйню делать. Сложно понять становиться, где у тебя нормально, а где нужно доделывать.
>>1043564 А если б ты делал игру про секс со своей вайфу? Это личное как бы. Публиковать всё равно что домашнее порно с женой на порнхаб выкладывать... Саму игру выкладывать всё равно что сдавать жену в аренду.
Понятно, что у кого-то в этом весь интерес, да, но...
Короче, если выкинуть вайфу из головы, лично у меня остаются только серые клоны игр, которые совсем не интересно делать, даже если они были б популярны. Пытался, выдумывал всякое, но не затягивает...
Теперь сижу с движком и не знаю, к чему применить. Применить хочется, но как начинаю - забрасываю...
>>1043560 Я стесняюсь все показывать. Даже код. Даже учитывая, что пишу я очень неплохо. Просто я так устроен. Стеснительный. Пытаюсь с этим бороться. Хочу выставлять на показ свое, а не трястись.
>>1043585 Тебе нужно определиться чего ты хочешь. Если нужен кратчайший путь к баблу, то делай свою серую хуетень в надежде, что уж твой-то клон марио №99999999 уж точно выстрелит. Но для этого пути нужен нормальный опыт в геймдеве.
Второй путь - делай что хочешь. Это заебатый путь для одиночки. Хорошие игры получаются от страсти к тому, чем ты занимаешься. Взять пидораса анального шута тоби фокса. Думаешь ему было похуй на подхвост от начала и до конца? То-то же.
Лично я иду вторым путём. И мне пох даже если придётся трахнуть вайфу у всех на глазах. Я по жизни позорник, и даже с одной игрой уже опозорился. И я собираюсь сделать это вновь, просто потому, что мне это нравиться.
>>1043593 Да всем пох. Это же интернет. Если прям сильно кринжанёшь, то просто заведёшь другую гейдевелоперскую персону и всё.
>>1043603 Прикол, что именно это я и попробовал в понедельник. Теперь надо собраться на стриме игру делать, а не просто кодить. >>1043607 Эта тряска наверно из школы идет, когда показывали пальцем и ржали. В целом себя чувствую до сих пор будто это и не заканчивало происходить, а мне 34, даже на улице. Надо как фобию в лоб побеждать.
>>1043613 Лол да хуль трястись? В жизни я чмо, овощ, инцел и борец с социумом сидящий на шее у мамки (правда я работаю 27к конечно) и мне пох если кто-то там будет смеяться. Я тож когда первую игру делал думал типа пацаны засмеют, но, что одному смешно, второму заебись. Предъяв на этот счёт вообще никаких не было. Да и потом если МНЕ нравиться, то всё заебись. Как бэ если тебе самому не нравиться, но все в ахуе - это не очень хорошо, если только это их "нравиться" не подкреплено баблом конечно. Короче, отставить тряску.
>>1043607 >делай что хочешь Похвастаться не получится...
Одного не пойму. Если ты такой непробиваемый, в чём смысл сидеть здесь, в /gd/? Это ж "анонимный" форум, якобы чтобы не позориться своей историей постов. Модераторы всё видят у себя, но не вмешиваются. Бесстыжим обычные соцсети никак не вредят - они с реальной фоткой своей рожи всякий кринж постят.
>>1043593 Думаю, это страх критической оценки со стороны.
Но у меня есть граница между "просто сомневаюсь, нормально ли сделал" и "за такое меня будут видеть ненормальным даже среди полных извращенцев".
>>1043560 >стыдно кому-либо показать Давно взял за правило выкладывать и показывать но не здесь все, что я делаю. Людей много, вкусы и интересы разные, никогда не знаешь кому что зайдет, и много раз я удивлялся когда мой казалось бы провальный проект взлетал в какой-нибудь крошечной специфичной нише, о существовании которой я не подозревал. Нужно только доводить проекты до юзабельного состояния.
>>1043508 >Сложнее всего найти мотивацию делать игру... Ты просто ленивая жопа. Срать тебе не лень ходить, кушать тоже не лень, а очередную жрпг ему лень.
>>1043560 Показывая недоделки, ты как бы ищешь одобрения со стороны, мол смотрите какой у нас умный мальчик вырос, сам игрушку делает.
А прикинь ты дропнешь и будут потом в тихоря угорать что ты нефига не можешь и поддергивать твоими недоделками - мол дофига достиг своими игрульками, лошара.
Оно тебя надо? Все твои потуги всегда будут против тебя, даже если будет годнота, будут из зависти поносить. Поэтому до инди разрабов трудно достучатся порой
>>1043671 1. Вспоминаешь игры в которые ты играл 2. Вспоминаешь моменты почему они тебя увлекали. Как пример в скайриме ты эскапировал на строительство своей усадьбы, потому что это давало ощущение статусности больше чем квесты за которые тебя лобызали НПС. Или ты дрочил вкакой-то игре на циферки с задроством или легендарный лут. Или глубокий сюжет зацепил - в общем, ищешь свое. 3. Пытаешься эти все вайбы собрать в свою одну игру. 4. Кайфовать.
3д игра, суть такова. Есть дверь. Я ее открываю вверх. Хочу чтобы часть двери, которая уехала "за потолок" (красная) становилась прозрачной. Почему? Потому что за потолком сразу начинается второй этаж, и не ок если туда вылезает дверь с первого этажа. При этом часть двери, которая еще видна на первом, должна продолжать быть видна на первом.
Пробовал через окклюдер - но ему надо чтобы весь меш был в окклюдере.
Получается сделать через скалирование двери со смещенной точкой пивота. Но тогда дверь становится сжатой - не ок.
Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения?
>>1043841 Речь про идею, которая еще и мотивирует. Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания. В жизни мало нормальных развлечений. Игры кончаться и надоедят, сериалы/аниму тоже, книги тоже занудят и вот останешься ты и пустота. Можешь как баран купить мотоцикл и снять глушитель и попытаться компенсировать свою ничтожность эскарпируя от пустоты. Или же вечерами сидеть пилить свой левел/чара в игре, наслаждаясь кодингом и процессом созидания ради созидания, даже без мысли будет когда-нибудь релиз или нет Теория самоактуализации Абрахама Маслоу.
>>1043828 Если 2д, то просто слой под слой спрячь (дверь слой 1, пол вверху слой 2). А вообще показывай из игры, ничего не ясно, 3д изометрия это или 2д (хотя гуру может знают лайфак, я только вкатываюсь).
>>1043871 >Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания. Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру, супер-кайфую, сижу, какой-нибудь ебучий шейдер весь день пилю, который будет использоваться в игре от 1 раза до 0, и так день за днем. Иногда так весело, пиздос. Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются, или вот застреваешь на чем-нибудь и бомбишь, и все, разработка дропается на недели и месяцы, и в сумме процесс скорее стоит на месте, чем идёт. Вот лучше бы я каким-нибудь аутистом типа Тарна Адамса был, и пилил бы свою хуйню по 15 лет безостановочно, а не ловил эти кратковременные гиперфокусы с последующей сверхдлительной исполнительной дисфункцией.
>>1043828 >Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения? А ты боишься шейдеров? Если сам не умеешь, то для простых задач хватит какого-нибудь бесплатного Duck.ai. Если не получается - открываешь новый чат и лучше формулируешь задачу. Да и в целом на мелкие вопросы неплохо отвечает. Иногда.
>>1043883 3д, в том посте указано в самом начале. Топ даун - для дальнейшего уточнения. Представляй Tunic.
>>1043889 Шейдеров не боюсь, написать смогу, просто интересно есть ли решение из коробки. Знаю что, например, можно сделать часть меша прозрачным с помощью омнилайта и свойств материала.
>>1043896 А просто убрать дверь в любую сторону кроме верха (влево/вправо/вниз, открываеться как крышка вверх, но надо тогда как фоллаче круглую дверь)?
Визуально дверь выглядит так - как-будто открывается как обычная.
>>1043889 >Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру... Обычно так оно и работает. Если, конечно, это не основной тип работы, тогда это плохо. Большинство пилит дропает, это норм. Свой кайф ты словил. Просто в других работах - чаще конечный результат ближе чем в гейдеве (сделал 3д модельку/написал небольшой софт/сколотил скворечник итд.)
>>1043898 Продли стену выше, дверь физически не может убираться в некуда, люди с инженерным типом мышления потребуют объяснений. В первом посте 3 видео, сделай так же только вверх. >>1040245 (OP)
>>1043873 Очень много воды. Чел говорит (про печку) вот добавь это в игру и запусти симуляцию и потом увидишь что нужно сделать лучше или хуже. Мол делай и потом думай.
Мне думается так ты наделаешь фигни (и потратишь тонну времени), я больше чем уверен что многие уникальные геймпленые механики были придуманы сначала в голове, он сам говорит про чела с карточной игрой, который годами грел идею и тут же себе противоречит.
90% идей отсекаются еще в голове, особенно на следующее утро или через день из-за банального вау-эффекта.
Просто сядь и на листке (в гуглдоке) накидай концепт, задать уточняющие вопросы, выбрать ключевые механики, провести мозговой штурм - куда лучше чем сесть сразу рисовать или писать код (ты в процессе тупо потеряешь нить всех идей, а так у тебя будет дорожна карта идей).
Дальше не смотрел, чел из потока поверхностной мысли, как надо делать не делать игру, вдруг переключился на арены памяти в С++. Шизофазия какая-то, в конце видео он будет менять водопроводный кран?
>>1043873 Ладно, ковыряясь я его дослушал. Ну челу бы дипломы писать - плохо не делай, делай хорошо. В соцсетях не сиди, не отвлекайся, дизайнера не нанимай для прототипа, потому что это прототип. Ну и вишенка - это упоминание майнкрафта, это просто уже клеше в индустрии.
Причем чел хитрожопый, нехило в конце продвинул какую-то свою игру, еще и плюшевые игрушки завез из игры на конференцию в которой не присутствовал (и там свой термин придумал по названию игры, лол)
Самое правильно что он сказал - это попустил растеров, от чего у ведущего пукан сгорел. Очевидно чел в индустрии ради денег и ничего реально полезного он не скажет, ибо такие вечно бояться раскрыть какие-то свои секреты успеха (которых, конечно, в реале нет, но есть в их головах). Чаще всего выстреливают уникальные и творческие (креатив) индюшки, баблодрочеру этого не грозит.
Гайс, может кто вкурсе. Почему-то параметр sitNothing перестал менятся, хотя сигнал проходит (и до этого проходил, но я немног расширил скрипт, но этого параметра не должно касатся. Да бля сигнал же проходит), если вручную крутануть до единички всё работает. Прост он взял и перестал работать
>>1043925 >Везёт художникам, всё-таки... Креатив больше про уникальность (это может быть и про геймлей или вайб в игре или еще что). От дизайнера требуется только держать в рамках одного стиля (возможно набора цветов).
>Нет, я - депрессивная жопа... ну норм, в моменты обострения я зубы не мог встать почистить, а тебе хватает иногда демки делать, это еще гуд, когда хоть что-то радует.
>У меня вот не получается собрать... Процесс создания или объединения идей - порой захватывает не хуже самого результата. Рекомендую просто гулять (ходить) без музыки и бега, просто по привычной дороге, обдумывая свои игровые идеи - иногда можно словить просто поток мыслей.
>>1043889 >Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются Это сдвг. Как мне нейронка подсказала, до того не задумывался, на твг вдруг стало ясно какого хрена я вместо деланья игры квартиру чуть ли не до блеска вылизал, начал ходить для пользы здоровью по 30 км за раз и все такое. В общем делал все что угодно, кроме игры. Гиперактивность. Но при этом если начинал делать игру то тоже сидел залипнув, до первого отвлечения. Дефицит внимания. Прошел опросник - оказалось я всю жизнь живу больным психически уродом, выбил просто максимальный балл. Многое объяснило, в том числе как я работу просрал. Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом. В итоге можно делать даже игры мечты в одного и окружающие будут охуевать как ты так находишь силы делать настолько дохуища за сотню человек. Одна проблема - как эту хуйню на нужные рельсы поставить никто не знает, надо самому разбираться со своим внутренним демоном.
>>1043947 >Это сдвг. Да, я знаю. По терминам "исполнительная дисфункция", "концентрация" и "гиперфокус" должно было быть понятно. Гадкая хрень, конечно.
>Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом. В этом я пока не уверен. Я долго пытался понять, как работает мой мозг, и понял, что у меня тупо стоит лимит на одну задачу. Либо я выполняю задачу за 1-7 дней (7 - если сильно повезёт), либо я к ней никогда больше не прикасаюсь (ну может 1 раз через полтора года вернусь или типа того). Причем это касается даже развлечений - самое нелепое, что мой любимый жанр игр - это изометрические и классик рпг, но я их дропаю где-то на 2/3 из-за этого лимита. В какой-то момент становится буквально невозможным концентрироваться на прохождении, мозг переходит в другой режим и способность к обработке информации исчезает. Иногда все-таки получается вернуться через N лет, начать сначала и допройти, но все равно трудно. Как вообще с такой хуйней работать или игры делать, хуй знает.
>до того не задумывался Я когда школьником был, то хотел читать всякие книжки, но не мог вообще сконцентрироваться. Я вырубал интернет, закрывал всё что можно, открывал файл книги и в какой-то момент начинал просто водить глазами по тексту, а мыслями уходил куда-то еще. Или начинал сворачивать-разворачивать окно. Или рефлекторно тыкал на браузер, хотя инет себе же отключил. И прикинь, вообще не задумывался, что со мной что-то не так - ну, тяжело сконцентрироваться на интересных вещах, ну и ладно. Только через много лет про СДВГ узнал.
Сейчас-то я понимаю, что моя концентрация еще и зависит от того, как эта информация обрабатывается. Только текст тяжелее всего обработать (визуал онли), аудио онли тоже сложно, а вот видео (визуал+аудио) уже куда проще. Игры со сложным управлением обрабатывать ещё проще - задействуются все органы чувств, мозг и руки. Но я еще не нашел, как это можно применять. Разве что заметил, что с музыкой или звуками в наушниках чуть попроще концентрироваться на простых задачах.
>>1043947 >>1044037 Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием.
У кого плохая концентрация, у кого плохая мотивация - выход только через дисциплину. Буквально есть ты сознающий и ты ноющий - бессознательный. И вся твоя борьба в воспитании второго "я" чтобы хоть как-то в гармонии работали. Мне потребовалось 10 лет чтобы это понять, вам даю это даром (скорее всего тоже осознаете через много лет или сопьетесь, но я задачу выполнил, поделился, я чист перед вселенной :)).
>>1044048 >Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием. Да нет, у меня это наверняка наследственное - замечаю такие проявления у родственников по материнской линии. Интернет явно это усугубил, но его влияние где-то месте на третьем-четвертом, у меня и без него мозг разъебан. Ну и сдвг - это, к сожалению, не та тема, где около-психотерапии и самоконтроля достаточно. Уменьшение объема префронтальной коры, базальных ганглиев, снижение активности всяких зон мозга, и прочие особенности - расстройство нейроразвития с неврологической основой, с этим только учиться жить. (но, конечно, обмазываться тиктоками и проном один хуй не надо)
я в цикле добавляю ноды на сцену, но корректно только последняя работает. что может быть не так-то? и нет, я делаю эдд_чайлд и инстанцирую нормально. аналогичный код в другой сцене работает. видимо зависит от скрипты добавляемой ноды...
>>1044361 >>1044363 причем именно одна строчка не работает связанная с мышкой. то есть работает только у последней добавленной ноды. остальное работает у всех
>>1044180 Седня пердак порвался от моего худождника который всё никак вонючие домики дорисовать не может. Решил скопировать репозиторий и в клоне нарисовать весь арт самому, а к той игре пусть чел дальше два раза в неделю какает коробками, может когда нибудь докакает и наконец займемся игрой
>>1040245 (OP) Кто-нибудь тут знает, что содержит файл "pipelines...cache" в Vulkan? Что такое "pipeline" в этом контексте?
Я имею в виду это (путь на Windows): >%appdata%\Godot\app_userdata\Имя Проекта\vulkan\pipelines.forward_plus.имя_видеокарты.cache Обычно я эти кэши удаляю у старых проектов, а то там 150+ МБ может быть. Но раньше проблем не было.
Вчера я переименовал один проект и удалил ему, если память не изменяет, весь кэш шейдеров Vulkan, потом долго ковырялся с импортом GLTF моделей, и когда начал тестировать, заметил, что сцена почему-то сильно тормозит - регулярно падает ниже 40 фпс без какой-либо видимой причины. Сегодня попробовал другую сцену - там вообще стабильно 7 фпс, хотя всё нормально раньше было. Пробовал запускать редактор с --verbose, но там ничего необычного - стандартные ошибки о том, что внутри Godot что-то протекает (у Годетты течка?). Потом попробовал новую бету Godot 4.5 - всё нормально работает. А потом снова удалил этот pipelnes.cache и всё заработало как прежде на стабильной 4.4.1 - никаких тормозов, стабильный высокий фпс... Заметил только что старый .cache весил около 6 МБ, а новый чуть больше 7 МБ теперь. Но .cache редактора вообще больше 150 МБ и может быть даже больше.
Ну и что это такое? Кто-нибудь с этой проблемой сталкивался? Я без понятия, как это можно повторить или даже что описывать в баг-репорте (составлять я его, конечно, не буду). Наверное, не стоило удалять багнутый .cache... И нет, видеодрайвер я никак не трогал за последние месяцы и с видеокартой вроде бы других проблем не наблюдается. Даже никаких новых шейдеров в этом конкретном проекте не писал. В системе только SSD диски с большим ресурсом. Питание вроде бы стабильное и ничего, вроде бы, не перегревается. Только Explorer падает из-за утечки памяти, но редко...
Хм... Ах, да, точно. Что меня вчера напрягло - это короткое (1 секунда) зависание (фриз/полная неотзывчивость) всего компа, как обычно бывает если RAM плашка теряет контакт в слоте или когда RAM заполнена на 100%, и это вроде бы было с моей запущенной игрой на фоне, которая внезапно крашнулась с ошибкой в логе типа "vulkan device lost". Но я как-то даже не обратил внимания, т.к. после перезапуска игры я не сразу заметил замедление...
>>1043873 Лол, это какая то годотная версия утки. Работает консультантом по покраске кнопок для мобилок Безыгорный Пилит какой то паззл При этом выступает с умным видом от лица индустрии, попутно пиаря свои поделки. Срется за языки, как утка в /pr Даже взгляд такой же безумный.
>>1044361 >корректно только последняя работает Что ты имеешь в виду под "корректно"?
>>1044365 >одна строчка не работает связанная с мышкой Control ноды? См. документацию, свойство mouse_filter: https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_control.html#class-control-property-mouse-filter >MOUSE_FILTER_STOP >These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls. При этом ноды, добавленные позже, по умолчанию находятся "выше" ранних нод, то есть первыми перехватывают события мыши. Другими словами, твоя последняя нода "съедает" сообщение от мышки и предыдущие ноды уже не получают этих событий.
Можешь попробовать сделать так: >node.mouse_filter = MouseFilter.MOUSE_FILTER_PASS Но, судя по документации, события передаются предку, а не соседям.
Если тебе нужна Control-ноды, перекрывающие ВЕСЬ экран - на мой взгляд лучше иметь только одну такую ноду и передавать сигналы с неё другим нодам. Но чаще всего ты хочешь, чтобы Control-ноды занимали очень ограниченный участок экрана и не перекрывали другие Control-ноды.
На счёт других нод не знаю, там что-то другое может быть.
>>1044388 >события передаются предку, а не соседям ...ну, то есть, я это не тестировал никак - можно попробовать, но обычно такое не требуется.
>не перекрывали другие Control-ноды Здесь речь идёт об "активных" нодах: Button, LineEdit и т.п. А также нодах, к которым ты свой скрипт прицепил и как-то там реагируешь на I/O от клавомышки. Потому что если событие клавомышки не съедается какой-либо нодой, оно будет вызывать обработчики в других нодах под курсором... А у мышек может быть до 2000 событий в секунду... Что очень заметно если у тебя хоть один _input() на GDScript с каким-то тяжёлым кодом, а уж если их несколько - сами понимаете...
Может показаться, что это преждевременная оптимизация, но потом переделывать всё может быть сложно, если вы с самого начала накидали 100500 фуллскрин Control с каким-то там обработчиком мышки и потом обнаружили тормоза из-за высокоскоростной геймерской мышки. Такие проблемы нужно учитывать в самом начале, когда пришла в голову идея делать 100500 фуллскрин Control...
>>1044388 да контрол нода присутствует. они не фуллскрин и под размер ноды. я хз как проверить накладываются они или нет но вообще не должны накладываться так как весь код работает. кроме строчки с изменением курсора мыши, эта строчка срабатывает только у последней ноды:
Я понял что можно делать односторонние тени с помощью обычных квад мешей. Омнилайт перед квадом - квад отбрасывает тень. Омнилайт позади квада - квад не отбрасывает тень. Кайф.
>>1044484 >односторонние тени Зачем тебе такое, интересно?
>Омнилайт Ты в курсе, что он сцену +6 раз рендерит для нормальных теней? Есть опция чтоб рендерил только +2 раза, но результат кривой. Обычно используют SpotLight3D чтоб был только +1 рендер.
Вообще, чем меньше динамических теней - тем лучше...
Сейчас вот пару моделей доделал/переделал, сел тестировать код для автоматического раскидывания мешей вдоль Path3D с использованием мультимеша (не знаю, зачем, но вроде работает как надо) и с нахлёстом. Ну как, вайбик присутствует? Атмосферно? Правда, шейдер для рваной изоляции труб добивает фепасы с нормальных до 50-60. Надеюсь, получится оптимизировать как-то.
>>1044845 О, вот ты-то мне и ответишь - почему жанр хорроров так популярен? По субъективным наблюдениям это касается именно игр. Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги выглядят менее популярными.
>>1044889 Я не знаю! Я и сам-то классические скримерные хорроры не люблю. Мало хорроров, в которые я играл, и еще меньше игр, которые мне понравились. При том, что я около-жуткую тематику и крипипасты люблю и любил с детства. Периодически брожу по стиму и ищу чего-то типа Lost in Vivo (наверное, любимый из хорроров - частично им и вдохновляюсь), но ничего не нахожу. Потому и решил сделать что-то своё, по своему видению и по своим снам. Хотя со стороны, конечно, выглядит так, будто я просто решил выбрать самую хайповую тематику - лоуполи-ретро-инди-хоррор.
>По субъективным наблюдениям это касается именно игр. Дети любят ужастики. Ну, еще люди любят смотреть, как всякие стримеры пугаются. Из-за этих двух категорий в итоге кажется, что это супер-популярная тематика.
>>1044845 Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей... Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот, но будет ли игрок как-то трубу рассматривать дольше беглого взгляда? Особенно в ситуации, когда за ним кто-то страшный бежит, если разрабатываешь типичный хоррор с догонялками. И учитывай, что игрок будет в движении, т.е. бежать по коридору, а не стоять, смотря на лампочки. А значит, мелкие детали на текстурах размажутся (если не на экране, то в восприятии игрока), а вот повторы будут сильнее бросаться в глаза, чем на скриншотах.
Так что тестируй эту сцену в геймплее. Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай. А то, возможно, придётся эту сцену с нуля переделать.
>>1044889 >почему жанр хорроров так популярен? Потому что это самый простой жанр 3D игр. Графике допустимо быть всратой, лишь бы была пугающей. Геймплейно это чаще всего симуляторы ходьбы и нажимания кнопок на стенах. NPC чаще всего один, двигается по кругу и тупо рычит. Хоррор давит на инстинктивные страхи и понятен даже детям. А из готовых ассетов любой ньюфаг собрать сможет.
>Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги На ютубе очень много популярных "хоррор-видео" от ютуберов и мелких инди-студий. На счёт книг я без понятия, но они в целом менее популярны сегодня.
У хоррор-игр больше преимущество в том, что игрок взаимодействует с виртуальной средой и это у него вызывает феномен "погружения". Сложно снять кино, погружающее в себя так же, как игра, особенно если снимать не от первого лица в стиле "любительского". Естественно, что погружение в игру усиливает страх, движущий удовольствие от жанра "хоррор". Игры по существу своему страшнее, даже когда они всратые.
>>1044931 >Lost in Vivo Это же вроде как шутер? Будешь стрельбу делать?
>>1044889 Погруженность. Вот чел: >>1044845 сделал подвал как под фильтрами старой графики - увеличивает это погруженность? Нет. А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный и там в дали где мигает свет, на тебя смотрит какая-то тень. Чем больше ты обманываешь мозг (отождествляешь себя там, в том подвале) - тем ярче будет эмоция страха. Поэтому и книги пугают, только когда у тебя богатая фантазия, ты погружен в те события. Люди с афантазией читают это с квадратным лицом.
>>1044942 >Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей... 100%. Я после скринов осознал, что добавил ебучие гайки и болты туда, где их из-за пикселизации, темноты и дизеринга не видно ВООБЩЕ. А я сидел, моделил их, и ведь много времени тратил, т.к. только изучаю блендер. Понял, что я долбоеб, только после того, как зашел в игру делать эти самые скриншоты.
Но вообще, это скорее гадкий перфекционизм виноват, ну и малое количество опыта. Можно делать чуть проще, но в 10 раз быстрее, но вот пока не получается.
>Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай. Это подлокация первого лвла, этот уровень на 95% бродилка - плавный старт, чтобы проникнуться атмосферой. Я, в целом, хочу серьезно сосредоточиться именно на атмосфере - визуале с высокой детализацией (несмотря на лоуполи - я про количество и разнообразие объектов) и аудио. По планам, больше геймплея появится со второго короткого уровня, а ебаки с третьего.
>Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот Я его делал даже не столько для красоты, а сколько ради оптимизации времени. С этой точки зрения получилось идеально - повесил один шейдер на целую систему труб из простых цилиндров и готово, ничего моделить не надо. Меня, в целом, пугает мысль бесконечного создания игры, отдельных его уровней, и дропа из-за этого, поэтому я трачу много времени на код и шейдеры (да, хотя мог бы за это время сделать сами уровни).
>Будешь стрельбу делать? Нет. Потому и пишу, что частично им вдохновляюсь. Как раз той самой атмосферой хаотичных лиминальных локаций.
>>1044947 >А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный Возможно, фотореализм подходит больше как раз людям со слабой фантазией. Упрощенная графика как бы смещает игру в сторону книги - ты меньше полагаешься на глаза и больше на визуализацию сцен в голове. По крайней мере у меня это так работает, я люблю ретро-стилизацию, и в хоррорах особенно. Мой мозг работает так, что погрузиться в лоуполи проще, чем в реализм. В реализм хочется поверить, но не получается - глаза цепляются за мелкие нереалистичные детали, а в лоуполи ты от этого свободен, "реализма на грани" там нет и мозг создаёт всё сам.
Вчера вот накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно... В шейдере стандартный triplanar mapping со смешиванием двух текстур в зависимости от отклонения нормали от "вверх" (Y+). Почему оно так сильно размазано? Хотелось чёткие детали, как в начале видео на плоскостях, которые ориентированны по осям координат (ни с чем не смешиваются). Земля более-менее, а траву совсем размазало. Уже понял - трава должна быть мелкой, а крупные листики - отдельным мешем. Но, может, у меня какая-то проблема в коде шейдера?
>>1044226 >Я жду, когда анон сделоет игору Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0.
>>1043929 >Креатив больше про уникальность Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло?
>>1044970 Фотореализм самый легкий способ погружения (серые фильтры, пасмурная погода, туманы - сглаживают недостатки). Ты можешь погрузить человека хоть платформером 8 битный, если есть талант, но стоит все же почитать базу про хорроры (хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство) и не забывать как важен звук в (например разовый легкий срежет метала в конце туннеля, когда протагонист туда попадает).
>>1045072 > Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0. А я и годот подожду, и тебя. > накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно Там нашёл редактор текстур, а он на годоте! https://github.com/Bauxitedev/godot-texture-painter
>>1045072 >Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло? Как говорил великий художник Пабло Пикассо: «Un artista copia, un gran artista roba» (Хорошие художники копируют, великие художники воруют). Это можно истолковать как «плохой художник копирует работу и чужой стиль, а хороший - ворует, чтобы на основе этого создать исключительно свое».
Буквально лазай смотри по играм - слепи из понравившегося свое (я не только про визуал, я про все). Например: -понравился визуал Cult of the Lamb -понравился гемплей Vampire Survivors =Сделай 2.5D шутан в стиле бей-беги.
>>1045077 >(хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство) Так я буквально упомянул лиминальность в прошлом сообщении... >и не забывать как важен звук Да, стараюсь. Хотя звук в планах куда дальше стоит, конечно. Сейчас стараюсь сфокусироваться дизайне уровней, но большую часть времени делаю вспомогательные штуки типа @tool-скриптов и шейдеров, ну или сами модели. Спасибо за советы.
>means more effects will be possible like xray, outlines, cutouts, also selective post-processing for specific objects (at least when it will be exposed to compute pipeline). in AAA stencils are often used for the latter case with deferred rendering where you can't do everything in surface shaders
>>1040376 Интересный факт Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте. Я этот видос только сюда запостил и пока не выкладывал пока не причесал код И вдруг через неделю кто то выкладывает на годотшейдерс ии-сгенеренный по такой же архитектуре, прикол.
>>1045372 Это если бы комната там реально была, но не отображалась кроме как на одной плоскости. По идее с ViewportTexture такое же можно сделать, не?! Ну физически комната в другом месте, камера перед ней получает координаты игрока, транслирует их в локальные и отдаёт картинку.
>>1045388 Можно, но я и говорю, там много возни с настройками слоев и вьюпортов. На 4 есть шейдер, скорее всего он и в 3 будет работать ему придется, стенсилы то вряд ли бэкпортируют в другой пайплайн
>>1045385 Да, ты решил, что из-за того, что ты сюда запостил результат своей ИИ реализации это подтолкнуло кого-то запросить у ИИ похожий результат и запостить на сайт.
>>1045375 > Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте. Ну не знаю, я только что загуглил видосы, и там от полугода до двух лет видосы. Ты просто этим не интересовался.
>>1045436 На 2м видосе просто два шара не сливается. На последнем тоже отдельные объекты которые не сливаются. Про лава лампу правда, я сейчас вспомнил что натыкался, но там довольно специфичная штука где шары двигаются в ограничении по вертикали и растягиваются. А тут ну вообще почти один в один. По моему в первом варианте мне нейронка именно с 8 шарами сгенерила.