По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Привет аноны. Подскажите, как лучше: вверх = влево-вверх на мониторе вдоль тайлов, а вправо+вверх = вертикально вверх по диогонали тайла, как на видео, или вверх = вертикально вверх на мониторе по диогонали тайла, а вверх+вправо = вдоль тайла вправо-вверх на мониторе?
Думал сделать оба вида управления сначала, но там что-то душно, кода много становится, поэтому решил сделать что-то одно и сейчас думаю, что именно. Решил отзовы собрать.
Спасибо за перекат! БЕЗ ПАНИКИ кто ждал нарезку, нарезку сделаю и в тред скину просто постом, может модер добавит в шапку. Но это будет после окончания ТВГ, занят я, игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга, не обессудьте...
>>1099466 Делают и так и так. Логика должна быть какая-то такая: 1) Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) 2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно
>>1099478 >Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) >2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно Ну типа надо будет дырочкой пошагово бегать от орков, гоблинов, бандитов, ёкаев, слизней, и тп, либо наоборот напрыгивать на орков и при соприкосновении с врагом случится бой jrpg в отдельной сцене (тип концептуально как в экспедиции или jrpg мейкере, когда на врага наткнулся - новая сцена уже с пошаговым боем, но у меня тут карта изометрическая), а в результате боя может случиться пихь-пихь. Ещё можно всякие ресурсы на этой карте собирать, в тч квествовые шмотки.
Вот такой план на игру.
Я сначала хотел вверх = вертикально вверх, тк думал, что с поворотом на 45 градусов неудобно ориентироваться, но пока дебажил очень быстро привык и мне даже понравилось так больше. Но решил опросить других.
>>1099466 Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется.
А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно.
Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить.
Тут система координат какая-то припизднутая: в клетках движение вправо-вверх вдоль тайла идет вдоль вектора (1,-2) в тайловых координатах. НО чтоб сдвинуться по тайлам вдоль (1,-2), надо подать инпут (1,0). При этом в тайловых координатах (1,0) - это горизонтально вправо по диагонали тайла.
Решил путём измерения направления, куда смотрит курсор в тайловых координатах, а потом по индексу тайлового направления выбирал инпутовое направление во втором массиве и выдавал уже его.
В общем всё управление почти сделано, надо будет ещё input_map настроить, чтоб юзер мог сам настраивать под себя клавиши, но это легко и похуй пока что.
>>1099498 >Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется. > >А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно. Мне в Elin понравилась такая система, хороший обзор на персонажа. В теории на такое можно пихь-пихь накрутить прям в открытом мире.
>>1099511 > Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить. Я за 1 промпт в курсоре это для своей игры сделал и за ещё 2 допилил QoL мелочи всякие. Но у меня на юнити.
В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Прост япохи так делали в сворих копротактиках потому что у них не было варианта нормально камеру мышкой крутить. Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали.
>>1099513 >В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Мне так понравилось в Elin, тк обзор на персонажа хороший, перспективно для анимаций. Я чувствую, что так будет лучше, чем сверху-вниз.
>>1099513 >Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали. Да, но в шахматах также у короля, так что, мб, норм. Думаю можно потом стоимость увеличить (чтоб время отката хода в очках скорости на ход было побольше, чем при перемещении вдоль тайлов, на 1.4).
>>1099513 >Но у меня на юнити. Мб там нет этих систем координат понамешанных странным образом.
>>1099470 > игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга мы же оба понимаем что это будут очередные обосратые кубы. и без адекватного промо-ролика с геймплеем.
>>1100417 У меня сгорела жопа в попытках подружить визуал с гексовой сеткой без костылей и в итоге я всю неделю переписывал с нейронкой код на квадратную сетку. Гексы годятся только для карт мира, но никак не для локаций. Never ever. Кстати если глянуть рпг всякие, то по этой причине 99% из них на квадратной сетке. Заодно я решил сразу всё в своём редакторе захуярить: и расстановку объектов, и геометрию уровня. Движок остаётся хранилищем ресурсов. Зато туман теперь будет легко сделать просто скрывая тайлы и частично придётся поебаться с объектами на несколько клеток.
1. Поменял пост-процесс аутлайн-шейдер на аутлайн-материал (spatial-шейдер). Стало лучше, но всё ещё не идеально - линии пришлось докручивать самостоятельт. Почитал в интернете, что правильные пацаны заживает идентификаторы объектов в текстурные каналы и затем в пост-процесс-шейдере решают, что обводить, а что нет, в отдельном пассе. Пока так сойдёт, но думаю, что затем переделаю на этот подход. 2. Поменял 3D-лейблы с таймером на обычные, которые проецируют свою позицию на камеру, ввиду того, что текст пикселизировался из-за снижения разрешениЯ в сабвьюпорте. 3. Прикрутил pixel-perfect шейдер-апскейлер, который типа должен быть лучше чем обычный nearest-фильтр текстуры вьюпорта. 4. Прибил движение персонажей, камеры к пиксельной сетке, чтобы исключить ебанутое дрожжание пикселей при движениях камеры.
Пока что готов только маленький кусок локации - чисто для тестирования визуала. Если вы владелец встройки, то просьба зайти на итч, побегать (в англ раскладке, лол), глянуть на фпсы и написать в тред вместе с моделью своего графического чипа. Для дискреток, я думаю, там ноль нагрузки будет.
Так же принимаются любого уровня доебы. С тенями, увы, ничего не могу сделать. В вебгле жесткие лимиты на разрешение шадоу мап. Возможно потом отключу их на персонаже.
>>1100503 От 8 до 29 с постоянными пропуками, с вентиляторами на взлет. На 3060 получше, до 60 и пропуков мало. Трусы надень, а то цп какое то. >>1100519 Так ты видимо на дискретной запускаешь, не переключив на встройку.
>>1100521 >От 8 до 29 с постоянными пропуками, с вентиляторами на взлет. Бля Это на какой встройке?
>Трусы надень, а то цп какое то. Ты размер видел? Какое цп? Алсо, времени не было трусы надевать. Надо было срочно билдить, заливать на итч, выкладывать в суббота тред и ехать на завод в ночную смену.
>Так ты видимо на дискретной запускаешь, не переключив на встройку. У меня на основной машине нет встройки, только дискретка. Встройка есть на ноуте, но я его отдал родителям на время.
>>1100523 Она исчезла, потому что камера опустилась ниже уровня плейна воды. Я забыл поставить невидимые стены. А делать "подводный мир" это отдельный пласт работы.
>>1100531 >Убивать геншин и зельду будешь через куминг Не исключено. Изначально собирался делать клон зельды/геншина с элементами лонарпг, но там же пиздец с цензурой сейчас. Возможно вернут всё взад или я найду другую площадку. Если нет, то, увы, придётся без таких элементов делать. Либо оставить только намеки и черные экраны.
>>1100417 >Что сделали за неделю? В прошлую субботу я только ассетов накачал.
В эту субботу готовы: управление на уровне, коллизия (на логическом уровне через кастомный слой данных, та хуйня под камнями - рудимент), ресурс предметов описан, инвентарь и все его части (count label немного кривой, но мне пока похуй на это, уверен, легко пофиксить будет) с поддержкой добавления предметов (как в WoW инвентарь примерно), само создание уровней освоил.
Хотел ещё сегодня сделать подбор предметов с пола, но пока не получается. Я до сих пор не очень понимаю, как сцены между собой взаимодействуют. В частности, как мне обратиться к инвентарю игрока, чтоб вызвать присущую этому классу функцию add_item. Мб, сегодня попозже сделаю синглтон, как советует нейросеть, но не точно, что сегодня ещё буду это делать.
По-моему норм за неделю успел.
Помимо этого осталось из технического добавить на уровень врагов пошаговость, чтоб враги бегали, как игрок сцену jrpg боя и всенужные для неё сцены диалоги и иные сцены похожие и всё, вроде, дальше уже контентом эту болванку наполнять.
Вроде, немного осталось, надеюсь, на следующей неделе закончу с технической составляющей и уже контент клепать буду.
>>1100550 Правильно трясёшься. Когда очередная моя бизнес идея сработает при минимуме вложенных усилий, коупить своё бездействие станет намного сложнее.
Всего за неделю треть-половина технической хуйни сделана, хотя я никогда раньше не создавал игры и не изучал нихуя. Ещё 1-2 недели и техническая хуйня закончится. Уже к середине сентября может альфа версия появиться с анимациями, боями, шмотками, 1 уровнем и ограниченным набором способностей и диалогов с сопутствующими им 2d сценами. Нейронки все необходимые уже надрочены, бтв и готовы генерировать стабильный слоп без галлюцинаций.
Мне очень нравится мой прогресс, как-будто уже к концу этого года может игра уже стать профитной и с норм популярностью (200к просмотров если будет, то супер хорошо, всякий нейрослоп htmlный столько спокойно собирает, уверен, в отведённые сроки я смогу создать не хуже).
>>1100560 Доо, утрясся весь уже. Много вас тут таких грозилось выпустить шидевр, вот вот еще немного подождать надо. А потом сливаетесь чтобы никогда больше никто не узнал. Прям пора уже анекдот перефразировать - а чего вас запоминать, вы каждый месяц исчезаете.
>>1100560 > Ещё 1-2 недели и техническая хуйня закончится. Уже к середине сентября может альфа версия появиться с анимациями, боями, шмотками, Я тоже думал что щас тут 4 дня доделать осталось примерно, к новому году уже будет демка чтобы пацанам показать до сих пор делаю сижу
>>1100579 >тоже думал что щас тут 4 дня доделать осталось примерно, к новому году уже будет демка чтобы пацанам показать >до сих пор делаю сижу А че там случилось-то? Или ты про наполнение контентом, а не про техническую хуйню? Наполнение контентом понятно долго будет. Я к этому готов. Про альфа версию я имею ввиду 1 уровень с 1-3 мобами и парой подбираемых предметов, с парой элементарных абилок (мб неправильно термин "альфа версия" использую), т.е. по наполненности, как если бы в скайриме можно было дойти только до ривервуда или как в экспедиции только гюставом до сцены с Люнэ дотопать без пролога.
>>1100577 >А потом сливаетесь чтобы никогда больше никто не узнал. Я, кстати, тоже, скорее всего, сольюсь потом, чтоб не деанониться, а не то хейтеры могут попробовать репортами закидать и иным образом нагадить. Игра будет, но вы не узнаете, что от анона с двача.
>>1100586 У меня в игре есть боевка и макро слой с прокачкой и тд. Вот я сделал всю боевку, сделал какую-то часть макро (именно в техническом плане, без наполнения контентов) и подумал что тут по хуйне осталось сделать. Оказалось что нихуя, весь интерфейс раз 5 перерисовывал и переделывал, механики дописывал и тд. Контент ещё не начинал пилить, сижу вот менюшки базы пилю чтобы они хотя бы в тестовом формате делали нужные штуки.
Но я долбоеб и делал перерывы по неделе-месяцу просто потому что
>>1100588 >весь интерфейс раз 5 перерисовывал и переделывал, механики дописывал и тд. Зачем? У тебя же не AAA, чтоб так трястись перед релизом. Лучше хоть что-то сделать, а уже потом улучшать. Вдруг, вообще вся задумка говно и ты сейчас трудишься в помойку.
Бтв, в моём случае, если мой UI и техническая составляющая не позволят добавить интересные механики, то тем хуже для механик.
>>1100589 Затем что он мне самому не нравился и был слишком неудобен/неюзабелен. И я даже не только про его компоновку говорю, но и что как показывать, когда и как обновлять, вот такие технические моменты. > Вдруг, вообще вся задумка говно и ты сейчас трудишься в помойку. Это можно узнать только релизнув игру и услышав итоговое слово народа.
>>1100590 >Это можно узнать только релизнув игру и услышав итоговое слово народа. И я о том же, поэтому надо релизить как можно раньше и описывать, во что ты будешь развивать проект. Если ты делаешь хуйню, то после хоть какого-то релиза тебе скажут, что ты делаешь хуйню, и что надо делать по-другому. К тому же могут сказать, что какой-то простой вариант и так норм, на него похуй, незачем усложнять и тратить время.
>>1100591 > то какой-то простой вариант и так норм Проблема в том что изначально про многие вещи что сейчас делаю не подумал или вообще не знал что их надо делать как-то. Это в первую очередь недостаток опыта и соответственно планирования.
>>1100546 >Хотел ещё сегодня сделать подбор предметов с пола, но пока не получается. Я до сих пор не очень понимаю, как сцены между собой взаимодействуют. В частности, как мне обратиться к инвентарю игрока, чтоб вызвать присущую этому классу функцию add_item. Мб, сегодня попозже сделаю синглтон, как советует нейросеть, но не точно, что сегодня ещё буду это делать. > Сделал, хотя тут >>1100546 думал уже спать идти. Как-то сильно замотивировался от разговоров с анонами и от того, что я вспомнил, что я чуть ли не лучший в мире (возможно и лучший) и суперпродуктивный. После череды прошлых успехов демотивирующие тезисы в мою сторону только приносят мне удовольствие, так как напоминают мне, что я лучше остальных.
Заодно решил вопрос с синглтоном. Имба тема, там можно все переменные игрока хранить и обращаться к ним глобально. Я там поместил и инвентарь игрока и его экземпляр UI. Буду дальше его использовать без костылей в виде объявления чего-то в скрипте игрока. Через этот синглтон можно сразу тестить.
Завтра займусь врагами на уровне, поиском пути для них, и пошаговостью их перемещения (звучит сложно, скорее всего, за день не справлюсь).
Потом с частью уровня всё будет готово и останется диалоговая и боевая состовляющие, они прям отдельно идут и всё, что сейчас есть, скорее всего, не придётся перекраивать ради диалоговых и боевых сцен.
>>1100593 >у тебя литерали теперь кольцо всевластия в виде ИИ. >а ты просто оправдываешься не желанием что-то делать. Ты просто не знаешь, какой у меня пайплайн. Давай, спроси, на каком движке говна я это делаю. Я спрашиваю у нейронки "как сделать хуйня_нейм в таком-то движке", нейронка охуевает и пишет мне "ты еблан, здесь так нельзя, меняй движок". Я ей пишу "ты охуела мразь, кремниевая? давай, придумывай 10 костылей, как это можно сделать конкретно здесь и не ебет". Она отвечаеют "ты всё-таки еблан, ок, держи 10 возможных способов", из которых 9 не работают.
В ближайшее время попробую перебилдить движок, чтобы обойти жестко захардкоженые лимиты, прописанные разрабами долбоебами. Заодно два других движка попробую, в которых из коробки все намного лучше вроде как должно быть. Но все равно без привычных инструментов для сборки сложных обьектов и их анимирования неудобно будет. Нейронкой збс делать, когда вся игра про гуй. А когда надо экшон с физикой и йоба визуалом, то нейронке просто не на что ориентироваться, чтобы понять, охуенно или говно. Одного скриншота мало для такого. А для обработки 60 фпс мощей нет.
Что касается водички, то я уже придумал как это быстро сделать. Просто конкретно сейчас реально поебать должно быть, как там вода под водой выглядит. У меня игры еще нет, а я и так дохуя часов на визуал слил.
>>1100626 У меня небольшой баг выскочил и я покопался в коде. Баг убрал (там в отладочной части функции лишний раз вызывал функцию, но раньше оно как-то работало), но в процессе увидел пикрил.
Как это вообще работает? Это те самые микрооптимизации нейроночные, которые абузят какую-то хуйню на уровне компилятора? Тут же всегда один и тот же предмет по 1 шт добавляется и вызывает функцию на добавление ещё одного предмета, разве нет?
Оно работает, твёрдо и чётко, ничего не ломается нигде. Просто я нихуя не понял, как оно может работать. В школе и ВУЗе для рекурсии надо сначала снижать значение параметра, а потом подавать, а тут этого не происходит.