>>528143 (OP) А почему бы не забросить Archtower и не начать делать на ее основе другую игру? Геймплей соответствовал более-менее теме конкурса, но перспектив развития не имеет, я считаю. Сделай то же брожение по подземельям, но с видом от первого лица, как бластеркопе, персонажей менять не надо, но можно выбирать класс в начале игры и прокачивать его, как в диабло. Да, диабло в 3д от первого лица. Ходишь по городу, получаешь задания от жителей, спускаешься в катакомбы.
>>528160 Я твой TECH-X по скриншотам кода узнал. Не тебе обсирать других, ты платформер для себя делаешь, не думаю, что он будет многим интересен. Не будь токсичным, блядь.
>>528156 >>528160 >>528167 ех ето тот самый интересный плотформер где интересный пилот истребителя интересно берет на героический интересный таран и типа кроты ползают
>>528429 Ну так то хз, в некоторых моментах лучше от первого лица, в некоторых от третьего. По идее лучше всего дать возможность переключаться между этими видами.
>>529159 Не, не сложно, только руки от первого лица нарисовать, ну и может быть механ мили атак поправить, но это не обязательно. В игре уже можно сделать вид от первого лица, встаешь спиной к стене и камера практически из глаз становится, только чуть выше, но можно в таком виде камни банки покидать и увидеть разницу в работе прицеливания.
>>530103 Ну он как минимум по стилю должен сочетаться с игрой и сами его элементы друг с другом. У тебя он типа пиксельный, с пиксельными шрифтами, но на каждлм элементе пиксели разного масштаба. Такое вообще почти всегда отвратительно смотрится. Ещё и иконки эти как из мморпг. Самый лёгкий путь - сделать пиксельный интерфейс в едином масштабе и с органичной палитрой.
>>531227 Ошибка каждый раз при создании персонажа вылетает? Если нет, когда именно ошибка произошла? Инбифо: при создании персонажа произошла, хули тут непонятного. >>531231 Лол.
Патчноуты: • добавлен туториал, а вместе с тем немного нового контента и сюжета • фамилия игрока теперь всегда Монтеккер • имена стали менее колунскими и мемными • если зарядить камнем себе по башке, больше это не ваншотает игрока, а только снимает 8 хп • добавлены звуки шагов по траве • пофикшены проблемы поиска пути у мышептиц
>>533557 Ты про какие-то конкретные пасхалки? Я добавил пару моментов в туториале и на первом уровне в углу висит плакат бластеркопа. Сюжетных ответвлений и комнат пока что нет, но планирую потом добавить.
>>538148 ОПхуй, ты конечно молодец, что апдейты выпускаешь, но что дальше планируешь с игрой делать? Будешь как-нибудь привлекать новую аудиторию и выходить на другие платформы? Или это просто чтобы попробовать свои силы?
Нашёл свои старые наброски с идеей игры про башню, тогда ещё думал что это будет 2,5D платформер, но в тоге забил, не зайдя дальше этого сырого титульника. Подумываю во что-то похожее переделать титульник арктовера, только в реалиях 3д мира, день на ночь сменить, как в туториале, ну и луну куда-нибудь вверху впендюрить.
>>538348 Красиво, очень. Но, во-первых, ты уверен что ты бы такое осилил? Во-вторых, на гамке это будет не так просто сделать, в будущем планирую на юнити/удк переехать на новых проектах, а арктовер это именно гамаковский проект.
>>538309 В первую очередь исправил бы луну, сделал от неё освещение. Добавил бы рельеф, сделал деревья разного вида и размера. К твоей воздушной перспективе (Это ведь у тебя воздушная перспектива,жа?) добавил бы дождевую перспективу, которую ты вообще не учёл. У тебя только на переднем плане несколько капель. Нарисовал бы небо, добавил мрачного серого тумана. Изменил бы пропорции башни, чтобы окно размером с дерево не было. Добавил бы ей архитектурных деталей. Поставил бы рядом с башней пару факелов, осветил бы ими вход. Сделал бы свет от факелов динамическим, мерцающим.
Дальше попробовал бы сделать вращение камеры вокруг башни, чтобы при вращении можно было бы рассмотреть окружающую местность, горы вдали с одной стороны, манящие огни города с другой, кораблик плывущий по реке с третьей.
>>538350 Для начала скажу, это не финальный вариант титульника. >В первую очередь исправил бы луну, сделал от неё освещение. С освещением я заебался, из-за того что на кривые поверхности арок надо в ручную нормали пилить, и то что в гамаке лютый лимит на 8 источников света. Но для титульника можно прикрутить освещение, по идее. >добавил бы дождевую перспективу Интересная мысль, но если что там обычная перспектива как в прошлой версии титульника, а башня, лес и трава просто в мелком масштабе отображены. И там не только пара капель, там неплохо так льет, тот же генератор дождя что и в туториале использован, но да, заливает не всю поверхность, но иллюзия создается неплохая, как мне показалось. >Нарисовал бы небо, добавил мрачного серого тумана. Интересные мысли, я, правда, рисователь херовый, но могу попробовать. >Изменил бы пропорции башни, чтобы окно размером с дерево не было. Если делаю меньше, то хуже выглядит, а так хотя бы схематично/стилизовано выглядит, алсо на скрине башня из 8 полигонов, но я уже повысил до 16 граней. Ещё попробую поэкспериментировать, выглядит и правда НЕ ИДЕАЛЬНО. >Добавил бы ей архитектурных деталей. Сам до конца ещё не представляю, как хочу чтобы выглядела башня в деталях. Перебираю варианты от классической башни, до стимпанковой/киберпанковой, ибо по задумке технологии там задействованы не хилые. Возможно ебану стимпанк деталей по мелочи, по типу как в морровинде. >Поставил бы рядом с башней пару факелов, осветил бы ими вход. По задумке вход в башню не виден, чтобы не запариваться с идеальным совпадением со входом в башню в туториале. Но может что и придумаю. >Сделал бы свет от факелов динамическим, мерцающим. В принципе знаю как сделать мерцание, если прикручу. >Дальше попробовал бы сделать вращение камеры вокруг башни, чтобы при вращении можно было бы рассмотреть окружающую местность, горы вдали с одной стороны, манящие огни города с другой, кораблик плывущий по реке с третьей. Тут сам понимаешь какие сложности с гамаком. Но я посмотрю что можно тут придумать. Про горы тоже думал.
>>538302 Подумай ещё над композицией? Что у тебя главное на экране? Башня или меню?
Оставь для башни правые две трети кадра, меню уведи в левую треть. Укрась башню, привлеки к ней внимание. Пусть она на фоне луны будет видна. Дорисуй ей деталей. Твоя башня должна привлекать, манить, обещать приключения. На её вершине должна ждать принцесса, сокровище или убийца отца. Или все вместе. И стоять она должна в дикой, непроходимой местности, наверное. Схрена ли у тебя там живут упоротые крестьяне, которые аж две ветряные мельница поставили у реки?
>>538388 Ну и по поводу мельниц, по задумке башня не слишком прям уж укрыта, там только лес немного мешать должен. А башня она типа такая, вот она есть, все про неё знают, но всем похуй, ибо всё равно там все дохнут. А мельницы как вариант поставили враждующие семьи Монтеккеры и Ванвайлеры.
Я тебе хуйню придумал. Точнее, спиздил и переработал. Можно сделать глобальный таймлайн. С наследием и эволюцией. Причём не только со стороны игрока, но и со стороны мобов.
Игрок выбирает фамилию. Первый персонаж имеет базовые абилки и никаких бонусов. При достижении определённых целей (убийство босса, нахождение особенного итема, достижение некоторого уровня, определённая раскачка абилок) игрок получает бонусы, но которые прямо сейчас использовать не может, только в следующем поколении — наследие, судьба. Можно изобразить в виде карточек с перками, бонусами. Некоторые бонусы рандомны (+% к общему урону, защите, резисту магии, яду, огню, к экспе и прочее, буквально +1% с писечкой), некоторые нет и зависят от используемого класса и других эвентов, например, от самой часто используемой абилки (+% к владению типом оружия, + к свойству конкретной абилки, какой-то специфический перк вроде +% шанс взрыва трупа, если убил хедшотом). Карточки можно прокачивать дубликатами. Есть общая "колода" карточек, но на персонажа можно выбрать только до четырёх с положительным баффом базовых, две классовых и два уникальных перка. Также есть негативные карточки вроде -% защиты против животных или -% сопротивления магии. Негативная выбирается случайно и обязательно, причём показывается только после выбора положительных, чтобы положительными заранее нельзя было перебить минус от негативной. Можно сделать количество негативных карточек прямо зависимым от количества выбранных позитивных. Для управление наследием можно сделать отдельные поинты, которые накапливаются в период одного персонажа и не наследуются. Но за эти поинты можно: выбрать другие карточки прямо во время текущей жизни; ролльнуть пачку случайных карточек (стандартные пачки обычные карты, с одной-двумя гарантированными анкаммонами и с гарантированной раркой, пачки можно ещё разделить по типам карт, вроде общие, классовые, перковые, везде разная цена); передать следующему поколению эквип (чем выше грейд шмоток — тем больше поинтов для передачи); конвертнуть в экспу наследия. Поинты получаются за прокачку персонажа и выполнение челенжей (100 убийств каких-то мобов, 50 найденных предметов и прочее). Коэффициент получаемых поинтов зависит от количества выбранных карточек судьбы с плюсами. Собственно, про экспу наследия и древо развития фамилии. Играя на персонаже определённого класса и прокачивая его, процент от получаемой экспы идёт в фамильную экспу. После смерти можно отрыть это древо и прокачать классовые пассивки, изучить новые абилки и бонусы абилкам (что-то вроде "+10% шанса поджечь противника Огненным шаром"). Следовательно, изучив новые абилки после смерти ты можешь получить их, если попал тот же класс, который ты прокачал.
Теперь про мобов. Тут проще, но не менее интересно. Обычным мобам можно сделать эволюцию через адаптацию к предыдущему персонажу. Например, пиздил ты гоблинов фаерболами — в следующий раз они получат какой-то иммун к возгоранию или % резист к урону огнём. Или пиздил ты в ближнем бою мышей, которые изначально тоже в ближнем бою били — в следующий раз они будут плеваться ядом с расстояния. С боссами ещё веселее можно сделать. Если ты в прошлой жизни убил босса — в следующий раз на его месте будет новый, условно, его потомок, унаследовавший и улучшивший умения предыдущего босса, или совсем новый наследник с новыми абилками, тактикой и прочим. Но если не дошёл до какого-то босса — он там же и останется, но после трёх жизней персонажа, умрёт естественной смертью и будет заменён потомком. В общем, можно сделать прототипы обычных мобов и мутации их, а боссам можно запилить свои древа наследия и развития, не говоря о том, что для введения новых боссов игру не нужно будет развивать вширь, удлиняя башню, а улучшить ими реиграбельность, вводя новых боссов после некоторого количества убийств старых.
Патчноуты: • новый анимированный титульный экран • титульное меню с настройками, полностью под взаимодействие с мышью • escape меню ставит игру на паузу и дает доступ к настройкам • добавлены настройки прицела (вкл/выкл) • настройки батлтекста (вкл/выкл) • настройки отображения здоровья врагов (шкала хп/цифры/выкл) • настройки количества крови (выкл/меньше/норм/больше) • настройка чувствительности мыши (обе оси) • теперь можно настроить управление как захочется • настройка громкости • настройка шейдеров (вкл/выкл) • настройки оконного режима • выбор языка (рус/eng) • настройки миникарты (размер и видимость) • этажи открываются для разных уровней сложности отдельно, если открывать уровни на высокой сложности, то они так же открываются для более простых, но не наоборот • теперь можно собирать монеты и кристаллы для апгрейдов • если персонаж умер, то его не сохраненный лут теряется, сохраняется лут в конце уровня, так же можно попробовать подобрать лут другим персонажем, если есть соответствующий апгрейд, но если он умрет, не успев взять лут, то тот пропадет • огненные ловушки теперь пускают огненные струи • гоблины теперь могут активировать шипы, и даже умереть на них, если замешкаются • речь нпц теперь обведена типа облачками • у босса теперь есть система защиты (а не просто получает единичку урона за любой удар), физ дамаг уменьшается на 5 единиц, элементальный на 2, и сильно сокращена длительность отравления • добавлен рандомный список персонажей, каждый раз, получая нового чара (начиная новую игру, либо делая рестарт после смерти предыдущего), вам дается список случайных персонажей, из которого можно выбрать приглянувшегося кандидата • теперь есть доступ в лагерь (в разработке), там можно купить апгрейды • апгрейды башни (шанс поднять брошенный лут, +1 банка хп на новом персонаже, банки снимают огонь/яд/токсины, +1 увеличение списка бойцов) • апгрейды скиллов, у палки и меча всё прямолинейно, а другие же скиллы можно пустить по одному из двух путей апгрейдов, можно респекнуться • лекарство лечит не сразу, а в течении времени, но так же быстро, косметическое изменение • правки/изменения в туториале • прочие мелкие правки/изменения
>>539882 Ну как минимум не +1 dmg добавлять, а серией апгрейдов простой бросок "гранаты" превращать в бросок кассетной бомбы, разбрасывающей дополнительные маленькие гранаты, и чтобы в потолка в это место дополнительно камни падали.отваливаясь от взрыва, чтобы в месте взрыва оставалось горящее масло/разлитая кислота, чтобы из мелких гранат вылетал рой самонаводящихся партиклов.
И во второй ветке сделать дебафы врагам от удара - стан, ослепление, отбрасывание, замедление, размазывание по стенам.
>>539886 Ну про гранаты я тоже думал (хотя сперва думал взрывную банку ему дать как третим скиллом после развития, сейчас сомневаюсь что лучше выбрать), но это уже после культиста по задумке откроются развития скиллов, с возможностью банку превратить именно в гранату, чтобы не разбивалась сразу, как камень от стен отскакивала и потом рванула, при этом оставив разбивание у противоположной ветки, про декали от взрывов я чот не подумал, забыл, действительно надо будет. Про станы и отбрасывание от палки и раны с замедлением от меча я тоже думал, но пока решил отдать эти эффекты на модификаторы оружия которые потом добавить планирую в дропе с сундуков. Ещё по яду думаю сделать либо отдельный скилл токсинный, яд как дебаф, либо одну из веток яда обычного превращу в дебаф. Про камень у меня такие идеи, одну ветку оставить под хедшоты и практически никакой дамаг в тело, превратив в выстрел из рогатки, а другой с дамагом в тело превратить в бросок камня с раскручиванием пращи.
>>539886 По поводу +дамаг на обычном оружии согласен, какое то говно, но и прямо делать сбор оружия на вечно дохнущих чарах не хочется. Когда у палки дамаг 1, то это мука, когда 2 то норм, когда 3, это уже чит, у меча тоже как-то уныло стало, возможно стоит их апгрейды переделать в откат атаки, а дамаг начать наращивать на других этажах.
>>539893 Гранатами я назвал твой выстрел. Что он там делает - камушек кидает, или банку с кислотой, или из рогатки пуляет. Хз.
Очень уныло выглядит.
Ну сделай апгрейд +1 дамага, но чтобы после этого апгрейда ещё и скорость полёта снаряда выросла на 50%, и он после себя шлейф оставлял.
И второй апгрейд +2 дамга сделай так. чтобы после скорость ещё вырастала, после столкновения с врагом происходил БУМ, а от стен и пола отлетали рикошеты.
>>539894 Вот это очень плохо. Ты в старкрафт играл? Знаешь как там система урона/апгрейдов/брони сделана?
Допустим у зерлинга 12 хп, а у марайна атака 5 дмг. Марайн убивает зерлинга с трёх выстрелов. Добавляем марайну 1 дмг. Дамаг стал теперь шесть. Но зерлинг умирает не с трёх выстрелов, а с двух! Т.е. дпс вырос на 20%, а реальная эффективность на 30! Зато если сделать второй апгрейд +2 дмг, дпс вырастет ещё на 18%, а реальная эффективность против зерлингов не изменится!
Да чё вы доебались до него? Это же технические мелочи. В любой момент можно напиздить скиллов из любой современной игры. Причём нынешняя реализация позволяет совмещать как элементы традиционных диаблоидов вроде ПоЕ (Path of Exile, там деревья навыков я ебал) и пиздоглазых братьев с их жрпг, где на метабилдовыдрачивании весь эндгейм держится, до тех же слешеров вроде ДМЦ (откуда можно спиздить комбы, как уже сказали) и шутеров. Главное, что вообще появилась система прокачки, дальше только наполнение контентом и балансировка. Хотел похвалить автора, но понял, что забыл ники твгшных имяблядков. Вот что значит конкурс умер.
Мелочь - это как раз появление системы прокачки. Охуеть задача, сделать так, чтобы из мобов выпадали деньги, и на эти деньги можно было +1 к дамагу покупать через примитивную менюшку.
Наполнение контентом и балансировка это 90% работы.
>>539962 На начальном этапе разработки важнее грамотно спроектировать архитектуру игры, геймдизайн проработать, чем заполнять контентом. Заполнить контентом можно всегда, но не факт, что от развития игры вширь, она сможет совершить резкий качественный скачок. Тем более если с самого начала делать упор не на проработку базового механа, в будущем может быть очень больно его внедрять. >спойлер Главное первый шаг. Потом хоть десяток разных поинтов вводи, сначала нужно примитивное обкатать.
>>539963 Да, точно, спасибо. Почему-то подумал на Андрюшку, хотя МНФЛ был его идейным предшественником.
Вот то, что сейчас есть - это отсутствие геймдизайна. Игра выглядит неверноятно унылой! Core gameplay просто шлак. Его исправлением нужно заниматься в первую очередь. Не надо добавлять настройки, уровни сложности,речь НПЦ не надо облачками обводить. Надо как-то что-то делать с геймдизайном. Хотя бы бой какой-то интересный сделать, хотя бы через апгрейды. То что сейчас - это уровень бластер-майть-его-копа. Это шлак.
Автор послушал совет, как исправить главный экран. Молодец. Вообще неожиданно адекватно к советам прислушивается, и соответсвенно получает хорошие ответы. Но почему-то самый первый совет просто игнорирует.
>>539992 Ну давай разберём. Что нужно, чтобы было весело играть? Не в целом стратегически что продумать надо, а чтобы весело здесь и сейчас. Нужно больше динамики во время игры. Начиная от менее линейных анимаций заканчивая физоном. Врагов спавнить в более рандомных местах, не давая игроку перерыва. Чтоб не было ощущения «вот сейчас пройти сюда, сюда, стрельнуть туда, пойти дальше». Сделать комбо. Не только милишникам, стрелкам тоже можно, просто немного другие, например, попал несколько раз подряд за малый период — сделал мощную атаку по площади, задержка между атаками снижается и прочее. Больше действий. Присяд, перекаты, укрывания, действия так же можно использовать в комбо для получения разного результата. Больше разнообразия ландшафта на одной карте. Однотонные стены и колонны это хорошо, но скучно, так как уровень занимает не пару секунд, а несколько минут: больше цветов и переходов между ними, всякие выступы, лестницы, игра с размером помещений по всем трём осям, кладовки и скрытые комнаты с сундуками, в которых очень хорошие бонусы. Больше интерактива с окружающей средой, а не только с мобами. Больше ловушек, всякие сужающиеся стены, падающие полы, давящие шары, вся вот эта классика, но можно добавить не только негативное воздействие среды, но и положительное, вроде укрытий в стенах, алтари с баффами и прочее. Проработка ИИ у мобов и всякие изюминки вроде викпоинтов. Не обязательно с каждым уровнем просто поднимать характеристики мобов, это слишком банально, лучше сделать бои интересными, если не хочешь брать числом.
Это только самое простое, что сразу приходит на ум. На самом деле, таких вещей можно много больше найти. Я же говорил про вещи стратегические. То, что даст базу для расширения контента. Торговля, прокачка, гринд, крафт, вот это всё.
>>540010 Ну, ладно, возможно, ты прав. Но геймплей в основном это не контент, а механ. А претензия была именно к недооценённости контента. С моей точки зрения под контентом подразумевались всякие новые шмотки, новые враги, новые абилки, новые прокачки, новые бонусы, новые уровни и прочее. В общем, всё то, что отнимает время на игровой дизайн и развивает игру вширь, а не ввысь.
>>541817 Что-то вроде арен из всяких ммо вроде Вова или Линяги представляется. Делаешь нон-таргет боёвку, берёшь элементы боёвок из шутанов, слешеров, ванильных рпг, смешиваешь, балансишь, делаешь аренку, играешь с ландшафтом, вуаля — аренка готова. Можно сделать и пве-арену, только главное не количеством брать, чтоб не скатиться в унылый тдс, а ии мобов и разнообразием их способов убийств. Про смешение разных жанров. Как референс, можешь посмотреть Hellgate: London. Там и шутер, и слешер, и магия, и всё-всё-всё.
>>587698 Ну решил таки подразморозить проект, прикрутил освещение, управление с геймпада, систему прокачки персонажа, работаю сейчас над инвентарём и эквипом.
Патчноутсы: • перебалансировка цен и добычи монет • босс переделан и упрощен • при милиатаках больше не пролетаешь сквозь мобов • добавлена система освещения (местами баговато пока что) • добавлена система инвентаря и эквипа • шмот можно дропнуть при смерти, так же как и не сохраненные монеты, после этого можно снова попробовать подобрать, если есть нужный апгрейд • в инвентаре неограниченное количество слотов, но вещи имеют вес, при перегрузках персонаж замедляется • теперь можно менять оружие, даже кулаками помахать • инвентарь можно отсортировать по незванию, по качеству, по весу и по типу предметов • теперь персонаж сохраняется, если выживает • в лагере хп медленно восстанавливается • персонаж может 1)уйти с лутом, 2)убежать с шансом бросить рюкзак, 3)просто быть замененным другим героем (когда в башне), 4)или уйти на покой (в лагере) • персонаж может качать уровни, пока что лимит 5лвл • скорость прыжка на 20% замедленна для более аккуратных прыжков • урон от шипов уменьшен и перебалансирован под уровни сложности • добавлен texture flush в конце уровней для оптимизации • теперь можно играть на геймпаде (90% времени) • улучшенное автомасштабирование • у проджектайлов есть шлейф • реворк апгрейдов • на мобах теперь можно увидеть дебафы над их головами • мышептицы и гоблины замедленны • у чаров есть статы STR, DEX, INT. HP, грузоподъёмность и урон оружием подсчитываются по формулам с этими статами • обучение адаптировано под новые системы • у чаров теперь есть ресурсы для использованияумений: power, stamina, energy, зависит от типа класса
>>591144 Ну это моя давнишняя идея, так что рано или поздно придется её воплотить. Полгода не пилил вообще грустно было, так хоть не так грустно, когда пилишь что-то. Но игра мне нравится, да, теперь хотя бы примерно вижу как развивать её буду.
>>591150 В принципе, мне и сама игра впирает, и элементы тоже, по крайней мере сейчас. Потом может что-то и поменяется, всё возможно. >>591151 Да так то не суть, ничего особенного в целом, а подробно по мелочам расписывать не хочу.
Патчноутисы: • добавлены сундуки с лутом • у синих культистов на храде есть броня (-1 физ. дамаг) • атаки оружием могут наносить криты, шанс крита зависит от DEX, сила крита от STR • при выходе из башни попадаешь в лагерь • новые редкие вариации мобов, шанс появления зависит от уровня персонажа и сложности • монеты и кристаллы поблизости притягиваются к игроку • доработанные эффекты взрывов/всплесков, разбивания бутылок, декали взрывов • у оружия теперь есть разброс • добавлена броня (легкая и одежда) • фракционные баннеры • добавлены объекты в лагерь (палатки, забор, баннеры) • пофикшена надпись при уходе из башни, которая не скалировалась под разрешение экрана • пофикшено, когда мышь не агрилась от попадания камнем, когда она висит на потолке • можно менять шкалирование интерфейса нажимая Shift + Num+, Shift + Num- • улучшенный поиск пути • мышептицы более живо перемещаются • в настройки добавлена v-sync опция • можно перейти в режим окна на весь экран нажав Alt+Enter, это может так же пофиксить проблему когда на 144Hz мониторах слишком высокий FPS и игра слишком быстрая • лампы перевешаны для более хорошего освещения • шипы гораздо легче увидеть • снижен рывок вперед при атаке в ближнем бою • при левелапе отхиливается здоровье добавленное к максимальному хп • вроде как пофикшен баг когда на больших мониторах была слишком большая чувствительность мыши (нужно тестировать) • если сбежать из башни то валюта сохраняется, если не потерян рюкзак
Ух, навернул оптимизацию отрисовки уровня, на старом обрыганом ноуте где даже черный экран вместо игры и приходится ходить по карте, фпс вырос с 10-12 до 24-28. Как оказалось, на гамаке гораздо лучше отрисовывать уровень заранее и сохранять его в модель, а потом рисовать эту самую модель.
>>603903 Раньше каждый объект рисовал свои стены сам, в зависимости есть ли рядом другие стены, или нет, и было много вызовов draw ивента. Теперь следуя тому же коду один объект срисовывает все стены и потолки и сохраняет в модели, в итоге 4-5 моделей рисуется на весь уровень, потому что на одну такую "модель" можно наложить только одну текстуру.
ОП, скажи, по твоим ощущениям гамак подходит для такого рода 3д игор как у тебя? Как вкатывался в 3д на гамаке, и вообще с чего его лучше начать изучать?
>>605702 Я чутка переделал свечение. >>605704 Ящитаю, лучше всего гамак по 3д теме можно раскрыть когда у тебя есть игра с 2д миханом но с 3д графикой, придающей объем. Так же если бумерство в жопе играет и хочется что-то типа уровня первых плоек/нинтенды64 делать. И если тридэ, то желательно без анимированных моделек, а со спрайтами, либо делать такие модельки которые не надо особо сложно анимировать, например можно корабли космические ебануть запросто, но желательно в 2д перемещении, иначе много мороки добавляется. Вообще, если в 3д гамак лезть, то либо во вторую студию тогда сразу, либо вообще не в гамак, хотя по 1.4 студии много комьюнити инфы скопилось. В 3д гамак идти можно за эффектом ОГО, ЭТО НА ГАМАКЕ ТАКОЕ ЗДЕЛАНО! Мне азы теория не особо довались, а как аватарка предложил бластеркопа делать помог натаскал и я на практике быстро освоился как там можно кубы херачить вместо уровней, а потом со временем сам углубился в детали и много других техник познал. Если по олдовости угорать, то можно вот это для изучения почитать: https://www.dropbox.com/s/nz0opo75w6m1ygd/GM%20Tutorial%20-%203d.pdf Но если для второй студии то лучше что-нибудь уже другое, а то совсем старое.
А игру с таким графином или около того на гамаке можно сделать будет, простую но с большим колвом комнат? Или там максимум 2,5 д как твоя игра? Я просто в 3д не бум бум, толька на констракте делал пиксельные платформеры. Вот метаюсь между гамаком и годотом
Окей а что там с импортом? Игры кстати старые. Я и сам видел варианты 3д игра на гмс2, но вопрос, можно ли их оптимизировать чтобы они были играбельными или этотизвращение
Ладно, попробую годот. Для игры с графином как у опа попробовал бы гамак. Но у меня есть одна идея там полное 3д нужно. В голове вроде есть свой скрипт как у гейм мейкера гмл что-ли, и яп не нужен
>>605752 Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
Анон почему такой концепт говняный? Почему не сделаешь рпгшку в таком сеттинге типа дагерфола на минималках с элементами квеста. Нахуй этот рогалик не играется вообще. И убери мувмент вперед при ударе это полная шляпа
>>608870 Есть общий план, а всякие детали вбрасываю на ходу, которые вытекают из этого плана, но им не ограничены, если мне надо, корректирую общий план по мелочам.
Как лучше, чтобы игрок сам мог в любое время апгрейды себе выбрать, или чтобы к тренеру ходил для этого, или вообще что-то среднее, например, часть улучшений сам, а часть к тренеру принудить ходить?
Патчноуты: • в лагере добавлен сундук, в котором можно хранить вещи • добавлены настройки имитации низкого разрешения как в старых играх (шейдеры должны быть включены) • добавлена настройка убрать маленькие кулдауны рядом с прицелом • добавлена настройки инвертирования обзора по оси Y • добавлен новый вид оружия - ножи, ядовар теперь начинает с ножом, а не с палкой • теперь можно надеть предмет в экстра-слот нажав Шифт+ПКМ • доработаны описания предметов, так же можно сравнить со снаряжением, если зажать Шифт (если у вас остались старые сейвы с предметами, их описание не будет корректным, рекомендуется их выбросить) • у разных типов предметов есть разные звуки, которые они издают при взаимодействии с ними • в интро и лагере так же добавлена система освещения • факелы и огонь имеют свечение • после входа в бой можно выйти из него через 5 секунд, если не было враждебных действий по отношению к игроку, либо к врагам (вне боя некоторые типы ресурсов восполняются быстрее, такие как Энергия и Выносливость) • добавлена система релакса для ресурса Энергия: вне боя, если полностью не шевелиться можно войти в состояние расслабленности через 5 секунд, это ускоряет восполнение Очков Энергии ещё сильнее • добавлен боевой текст в ситуациях когда ранен/исцелен сам игрок • добавлены всплывающие подсказки при наведении на главные характеристики и на кнопки сортировки • оптимизация отрисовки уровня должна улучшить фпс на слабых компьютерах • переработка и доработка системы нанесения периодического урона, резистов и видов брони • уровень хп теперь сохраняется вместе с персонажем • добавлено автомасштабирование в окно апгрейдов • восстановление умений на панели умений идет теперь по часовой стрелке, в традиционном виде • локализованы названия и описания предметов, они меняются при переключении языков • добавлена рамка и фон для всплывающей подсказке о поднятии предмета для лучшей читабельности и заметности • лекарственные банки теперь восстанавливают 1/3 от своей силы сразу и остальное постепенно • формулы урона доработаны, мечи, палки и кулаки теперь зависят от СИЛ, а ножи от ЛВК • изменение в апгрейде броска камнем - первый тир, второе улучшение, штраф -25% урона в тело убран • исправлен баг - громкое наложение криков гоблинов • исправлен баг - игра крашилась при включении миникарты в лагере • исправлен баг - криты неправильно отображались в интро • исправлен баг - иногда в начале уровня свет горел не там где надо • исправлен баг - при побеге (через меню) из интро терялся инвентарь существующего персонажа • исправлен баг - при побеге (через меню) из интро создавался персонаж пустышка с 0 хп, если нет живого персонажа • исправлен баг - элитные мобы появлялись там где из быть не должно • исправлен баг - если умереть смотря вверх с видом от первого лица камера проходила сквозь пол • исправлен баг - неправильный подсчет веса некоторых предметов • включить/выключить фикс низкого разрешения - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если используется имитация низкого разрешения, а интерфейс сжат в углу, либо наоборот растянут за пределы экрана • включить/выключить фикс быстрого fps - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если игра выдает в два раза больше фпс на мониторах с высокой частотой кадров (например, 144 Hz-мониторы), это снизит скорость игры в два раза, вертикальная синхронизация должна быть включена, что это возымело эффект • прочие правки
>>610622 А, ну да, лет десять назад на курсах получил интермедиейт, пошел на аппер, но там была уже отбитая нахуй преподша с деревянным мозгом, обучение провалено, дальше идти не захотел, а потом и забил.
сеттинг выглядит интересным, но в твоей игре етот шутерский вид... будто вернулся в нулевые + со звуками пизда(какие то громкие, резкие) еще я охуеваю от того что оп клеит ето в гамаке. сколько раз захотел там уже сдохнуть?))) еще видел скрин с кодом ты скидывал там была примерно такая ситуация: у тя свитч где после каза идет ссылка на готовый скрипт, и везде отдельный. пытайся делать скрипты с параметрами так, чтобы применять их можно было для разных целей, или пиши отдельно код там в свиче через #region #endregion я просто пол года сам чето пилю страшное, и поверь, лучше сразу все делать не через хуй. ты просто физически не сможешь запомнить как код построчно работает и зачем, и поэтому пытайся делать его без ссылок на скрипты, которые больше нигде не используется. лишняя хуета в папке скриптов, которая будет те мозг ебать хотя стили кода все дела, мб те норм будет а так если накинуть какой то сюжет + придумать фишек то можешь даж 20 к продаж в стиме поднять
>>630648 Ну написание кода меняется, что год назад было порой натыкаюсь ахуеваю и по надобности переделываю. А вложенные скрипты мне очень удобны, щелкаешь по скрипту мидл мышкой и он сразу открывается, а сами скрипты по папкам раскиданы, ну и параметры тож гоняю. Как то давно на полгода встрял, вообще не хотелось это говно трогать, думал либо переносить куда-то типа юнити, либо анрила, либо вообще бросить, а потом норм стало. Потом может опять забуксую, но как-то попроще относиться стал.
А тем временем 100 фолловеров в твиттере набилось. А количество ретвитов и лайков мои любимые числа, 8+4=12. Такие дела, будем посмотреть, что там в итоге будет.
В билде который готовлю уже добавил настройку отключения рывка вперед при милишном ударе, но сейчас потестил на максимальной скорости атаки и походу придется вообще убрать милишный рывок, хех.
Игра уже перестала быть интересна ибо автор пилит её уже давно. Мог бы выпустить давно законченную логически игру, нет сидит чето пилит и пилит. Надоел.
Новое: • скорость атаки (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота) • меткость (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота), влияет на метание бутылок и камней, до 100% учитывается в снижение разброса, всё что свыше того идет в +урон хедшотов • сила умений (зависит от СИЛ+ИНТ) • скорость каста (зависит от ИНТ), но пока что нет кастующихся умений • пассивки для каждого класса (бродяга +5% меткость, боец +5% скорости атаки, огнежар +5% энерго урона) • апгрейды для пассивок • добавлены зелья для регена ресурса (типа маны) (если есть нужные апгрейды) • новое окно для умений (по-молчанию - U), позволяет улучшать скиллы вне лагеря, но для респека придется бегать к семейному тренеру в лагере • если есть возможность апгрейда появляется мигающий значок рядом с плашкой с хп • скиллы теперь наращивают силу, зависит от уровня и статов (камень - ЛВК+СИЛ, яд - ИНТ+ЛВК, огнь - ИНТ) • у ЛВК классов вместо выносливости трюки, новый вид ресурса • новые вещи - простое ожерелье, дешевое кольцо • добавлен первый тайник • количество получаемой экспы всплавает справа от шкалы с опытом • сундуки с ловушками • оповроты спрайтов врагов (потестируем эту систему) • резист от крита, есть у босса • резист от хедшотов, есть у босса • animated menus, pop-ups on items and stats (can be turned off/less/more in settings), sound effect for menu opening/closing
Изменения: • добавлены подсказки для управления с геймпада • новая категория настроек Экстра, для специфических задротских настроек • добавлена настройка вкл/выкл рывок при мили атаках • милишный рывок меньше если скорость атаки очень высокая • правки сопротивления от ядов • пассивка ядовара дает 15% сопротивления ядам • у кулаков (без оружия) теперь есть разброс урона • правки рассчета брони / энерго брони • новый спрайт для броска камнем • правки интерфейса, подсказки кнопок на панели скиллов • бочки можно открыть кнопкой использовать (по-умолчанию - E) • выбранный режим камеры сохраняется при выходе из игры • новый алгоритм лечения от бутыля с лекарством • можно настраивать миникарту не снимая свитера не заходя в меню (скроллить - размер, скроллить+cntrl - прозрачность) • боец не получает очки мощи за убийства врагов во время силового рывка • у врагов добавлен разброс урона мили атак, в связи с этим и улучшением брони в целом увеличен дпс врагов, особенно на харде
Фиксы: • полная поддержка геймпада • убраны вылеты в случаях когда спрайт предмета не найден (например, если поиграть в старую версию игры после игры в актуале, а это, кстати говоря, не рекомендуется) • добавлен звук приземления если прыгать на одном месте, наконец-то! • правки отображения ключей на миникарте • пофикшены ситуации когда некоторые всплывающие окна заезжают за экран • исправлен баг с лишними звуками открытия хранилища • исправлен баг, когда при использовании пустого слота инвентаря/хранилища издавался звук предмета по-умолчанию • прочие правки и фиксы
>>633023 Я не работал годами над ней, игре два с половиной года, около года-полтора итого простоев было, другими вещами вообще занимался, иногда в мыслях планировал, обдумывал по каким путям игру развивать, а так в целом просто жил своей жизнью. Сейчас игра сырая чтобы выкладывать, будет более приличный вид там уже и можно будет о стиме подумать. Я накидал более менее базовые системы что мне нужны, можно приступать к новому контенту и параллельно допиливать и впиливать остальные нужные системы, заодно и пополировать можно то что уже есть, чтобы не стыдно было о стиме думать.
Мнфл, не играл в Манифолд Гарден? Мог бы спиздить, кхм, вдохновиться оттуда идеей фрактальной бесконечной башни и дизигном, а то дефолтные каменные стены ещё лет двадцать всех остоебали.
>>636970 Не говори за всех. Взять хотя бы переходы между левелами через неэвклидовое пространство. Заодно можно было бы воткнуть открытые локации, связав ими переходы между башнями и боссфайты.
>>639111 У тебя монитор 144Hz? Возможно это дело в баге который вроде как только во второй студии гамака пофиксили, а может и не пофиксили до сих пор. Во время игры нажми PageUp (включить фпс счетчик), если у тебя там фпс намного выше чем 60 (ориентировочно 120), то прожми Cntrl+Alt+F2, это врубит фикс от такой хуйни. Ещё вроде люди поговаривали что альт-табаться помогает.
Я вот думаю, может вообще убрать камеру от третьего лица? От первого лица атмосфернее, с нынешними настройками поля зрения от первого лица всё нормально видно, для вида от третьего лица слишком много заебов с отрисовкой персонажа и анимациями. На крайняк всё это можно потом прикрутить, если будет мультиплеер вдруг, а следовательно никогда, ибо камон, мультиплеер на гамаке.
>>650258 >Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Работаю над следующим классом, Вандалом, первым в игре СИЛ-классом. Использует ярость для скиллов. Так же тяжелую броню добавил. Классы лучник и вандал, а так же тяжелая броня и луки открываются после прохождения первого босса.
>>650628 Ты не так понял, он не пытается сесть посрать, просто ремень слабый, штаны сползают и он на лету их ловит чутка полуприседая в процессе ловли штанов на живца.
Нужны ли вообще уровни сложности? Основу всё равно рассчитываю на харде, а изи и нормал существуют только чтобы стримеры и игровые журналисты играть в это могли. https://www.youtube.com/watch?v=BpNBLRKAcg0
Немного информативности хада. Стоимость умений вкл/выкл на альт. Важные кнопки над скиллбаром можно вкл/выкл в настройках, по-умолчанию включено. А то ребята порой интро дропают и инвентарь не знают как открыть.
>>655344 Не забудь хоткей на залавливание портков. Лучше на колесико вообще, чтобы интерактивно было, типа крутишь так и оп-оп, ловишь портки после какания.
>>661092 Ну не, это деструктивная критика, так дело не пойдет, ты давай конструктивную, пару моментов обозначь, хотя бы. "Всё хуйня, давай заново" не прокатит.
НОВОЕ • после битвы с боссом теперь есть комната с сундуками с лутом и нормальный выход с уровня • новые секретные комнаты • в игру добавлены шлемы • максимальный уровень поднимается до 10го после победы над первым боссом • качание головой при виде от первого лица (можно вкл/выкл) • некоторые элементы брони имуют встроенные бонусы, например одеждная броня на тело увеличивает энергию и прочие ресурсы для использования скиллов • поле зрения можно поменять в настройках • новое оружие - луки • зеленый шмот (качество получше), такие вещи имеют бонусы (префиксы), названия таких предметов генерируются исходя из имеющихся префиксов • префиксы (увеличение ХП, меткость, скорость атаки, скорость каста, крит урон, крит%, броня, энергетическая броня, грузоподъемность, сопротивления) • мобы могут критануть • атака вторым оружием (по-умолчанию - 'ПКМ') • можно поменять оружие местами (по-умолчанию - 'C') • на панели умений в слотах атак оружием отображается экипированное оружие • если скорость атаки повышает выше 200% излишки конвертируются в мультистрайк • новые классы - Лучник, Вандал • ярость, новый ресурс для СИЛ-классов, наполняется в бою, медленно теряется вне боя и быстро сбрасывается в состоянии релакса • рядом с полоской хп отображается индикатор боя/релакса • тяжелая броня, тяжелые шлемы (начинает добываться после победы над первым боссом) • щиты, можно бить щитом • энергетическая броня усиливается от показателя ИНТ • простенькие круглые тени • полезные подсказки по важным функциям (смена оружия, режим камеры, миникарта, умения, инвентарь) показываются над панелью скиллов (можно вкл/выкл) • новые апгрейды для скиллов на 8 и 10 уровнях • новые улучшения башни, открываются после победы над первым боссом (быстрее реген ХП в лагере, хилки снимают так же кровотечения (мобов с кровотечениями пока что нет, так что пока бесполезно), увеличение ростера избранных бойцов +2) • после первого прохождения уровня с боссом игрок получает уведомление о новом открытом контенте • новые статус эффекты: кровотечения, страх, замедление, слабость (пониженный урон оружием) • новый вид урона: звуковой, не имеет сопротивлений, но по боссам бьет в два раза слабее • новые боевые механики: частичное игнорирование брони, сбивание кастов • добавлен файл license.txt с правильной отсылкой на те звуковые файлы что были использованы, некоторые из них будут позже заменены на свои, а часть так и останется, ибо отлично подходят (например, звуки дождя в интро и крики гоблинов) • миникарта запоминает предыдущие исследования уровней • теперь работает торговец в лагере, по началу его запасы очень ограничены, но с освоением башни ассортимент начинает расширяться • добавлен лут серого качества, падает время от времени и годится только на продажу в магазин, в окне торговли имеется кнопка "продать весь хлам"
ИЗМЕНЕНИЯ • переделано всплывающее описание предметов, так же там теперь отображается цена покупки/продажи предмета • добавлен небольшой визуальный эффект для хедшотов • немного перерисованы мышептицы, чтобы их стало лучше видно • лучше инерция, движение чуть помедленнее • все мобы двигаются помедленнее, поменьше уворачиваются • меньше монет с бочек, больше с сундуков • перераспределение дропа шмота • более предсказуемые огненные ловушки на уровне 1-3 • в целом хп реген в лагере значительно быстрее • шиповые ловушки бьют импульсами с небольшим кулдауном • полностью убран рывок от основной атаки, соответствующая настройка тоже удалена, рывок добавлен на атаку вторым оружием • изменения босса: теперь можно наносить урон камнем в тело, а не только хедшотами, сопротивления энергии и ядам сильно снижены • можно зажать кнопку основной атаки для автоатаки (кроме луков) • по-умолчанию основной скилл вместо 'ПКМ' используется на 'Q', теперь атака вторым оружием использует 'ПКМ' • урощенные требования к экипировке, вместо стат теперь требуется 'владение', список того чем владеет персонаж можно увидеть в описании классовой пассивной способности в окне умений • теперь можно делать хедшоты мобам в стелсе, но теперь они на определенной дистанции становятся полностью невидимы (зависит от уровня сложности) • во всплывающей подсказке о скорости атаки теперь отображается мультистрайк вместо дпс • сопротивление тела и ментальное сопротивление зависят от СИЛ и ИНТ • стоимость умений отображается на панели скиллов, если ресурса недостаточно картинка соответствующего умения темнеет дабы это сообщить игроку • перебалансировка бонуса скорости атаки от ЛВК • уровни сложности переименованы, так же им добавлены небольшие описания • перебалансировка урона мечей • зажав Shift можно двигаться медленно • небольшой нерф апгрейда на урон ядовитой банки • замена звука рывка у бойца • лучше коллизии с неатакующими врагами • зелья мощи, трюков и энергии отображаются на миникарте
ФИКСЫ • формула прироста урона учитывает скорость оружия • исправлен баг с неправильной работой ползунков в настройках • исправлен баг когда сбрасывался уровень сложности до легкого, если посмотреть текст интро и потом вернуться назад • новые правки в чувствительности мыши (нужно тестирование и фидбек) • небольшие фиксы для миникарты • когда окно теряет фокус камера больше не вращается • исправлен баг агрейды умений не обновляли кулдауны до следующего уровня башни • исправлен баг когда скорость не падала от токсинов пока игрок не сбрасывал скорость движения до нуля • прочие правки
Когда осталось очень мало хп и закончились все хилки, игрок может пойти восстановиться в лагерь, а потом обратно возвращаться по всему этажу, либо может решить использовать бинты, они будут стоить денег и вылечивать не выше трети максимального здоровья персонажа.
Раньше была тема что при выходе через ескейп игрока предупреждают что с шансом в 1/6 он может потерять набранные на карте деньги и весь лут, чтобы игроки не сбегали (или хотя бы реже это делали) из сложных ситуаций, теперь всегда просто теряется набранная валюта. Если что, без потерь выйти с карты всегда можно через вход на уровень, зажав "Е". Может быть ещё и эффект паузы уберу потом, чтобы в бою надо было успеть выйти, а саму паузу на отдельную кнопку повешу. Не знаю пока как лучше сделать эту систему. Иначе игроки постоянно будут выходить в лагерь через меню будучи при смерти. Может быть начну вести список собранных предметов на карте, чтобы не всё терялось, а только эти новые вещи. Либо можно ради лулзов сделать так, чтобы при выборе побега персонаж терял контроль и в страхе несся к выходу, игнорируя опасности.
>>666894 наказывать игроков шибко не хочется, но они могут заабьюзить это для избегания верной погибели, но я уже примерно придумал как к компромиссу прийти
Посоны, если вводить в игру кастующиеся скиллы, как лучше сделать? А)wind up - прожимаешь скилл, он сам кастуется, и как только он готов сразу срабатывает. Б)holding - зажимаешь кнопку скилла, он накастовывается пока держишь, если отпустить рано то ничего не будет (либо сработает с меньшей силой), а когда готово - отпускаешь, оно срабатывает.
>>671254 Если приходится часто оценивать ситуацию с врагами и окружающим миром, то я бы выбрал первое т.к. его можно прервать и действовать дальше по ситуации.
Добавил новый тип экипировки - силовые кристаллы, они дают персонажу дополнительные умения, ИНТ классы типа поджигателя могут использовать по два кристалла. Сила масштабируется от уровня персонажа и требуемых основных характистик (СИЛ, ЛВК, или ИНТ). Так же добавил систему каста умений - если умение имеет время каста, то после прожатия умение само накастовывается и срабатывает когда готово, кастовать можно на бегу и в прыжке.
>>671851 Доброго времени суток. Буквально четыре-пять часов назад установил Вашу игру и она мне очень сильно понравилась. Убил босса, будучи Поджигателем, но позже решил опробовать Вандала и просто был в шоке от того, что я за пару минут сношу босса. Уже почти вкачал до 8-го уровня, очень сильно жду обновлений, хочу помеситься с новыми боссами. С нетерпением жду новой брони и оружия, чтобы не ограничиваться мечом и щитом. К слову, будут ли новые качества у оружия/брони за исключением серой и зелёной? Т.к. сейчас я лишь пытаюсь выбить все шмотки на префикс "Крепкий", чтобы достичь пика ХП и игнорировать практически любой дамаг по персонажу.
>>672048 И Вам доброго времени суток! Очень рад, что Вам понравилась игра. Да, новые классы (Лучник и Вандал) показывают высокий урон на нынешних этажах, в первую очередь, потому что им достается уже хороший шмот, но по задумке всё должно выровняться на следующих этажах, там мобы будут покрепче и с защитой получше, как раз для персонажей выше 5го уровня. Да, в планах точно есть добавлять новые виды экипировки, например, дробящее оружие с высоким уроном, но медленной атакой. Качество экипировки так же со временем разработки будет добавлено как минимум синего и фиолетового качества. Отрадно слышать что кто-то проводит в игре время и пытается собрать какой-никакой билд! Хочу так же обратить внимание, что в лагере у торговца можно покупать предметы, в том числе зеленого качества, раз Вы уже одолели босса.
>>672258 Шмотка поблескивает, на очень высоком качестве тоже светиться наверное будет, ну а так я тоже думал зачем, но видел такое в играх всё равно делали, шмотка выпала, сундук светится, ну посмотрим.
>>673825 https://twitter.com/mnfl14/status/1267080459105849345 Я порой твиттер не понимаю, простенький скриншот, статичная картинка, не гифка, не видос, а лайков и ретвиттов набирает как не в себя. Вообще сомневался стоит ли это выкладывать в твиттер. Порой мои более качественные посты в разы меньше набирают, хех. Будем наблюдать дальше.
>>675060 Приветствую на нашей борде, новичок! Есть такая вещь, как софтварный рендер. И неважно, какой у тебя движок. Ты просто берёшь и просчитываешь тридэ-сцену известными формулами с википедии.
>>675065 Ты хочешь сказать, что прикрутил к гамаку софтварный рендер и выводишь попиксельно оттекстуренные полигоны? Это же явно не рейкаст. Что-то слабо верится. Зачем тут гамак в таком случае?
>>675060 В нормальное 3Д современного стандарта по-умолчанию не может, а в 3д уровня нинтендо 64 или старых плоек может. >>675087 >Чтобы все охуели, как ОП может. this Всегда немного забавляет реакция людей на 3д в гамаке. >>675094 В 1.4 тоже есть шейдеры. >>675101 Всё на примитивных функциях, сперва делаешь камеру, в неё рисуешь проекцию уровня. Уровень можно ебашить по началу примитивами блоками (d3d_draw_block) и флором(d3d_draw_floor), как это было сделано в бластер копе, а можно углубиться, заебаться и сделать отрисовку примитивами на вертексах и фейсы лишние не рендерить тоже. https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/drawing%203d/3d%20drawing/d3d_primitive_begin.html Для оптимизации лучше всего весь уровень сохранять как модель и отрисовывать одним объектом.
Оп, а рандомизацию уровней ты будешь добавлять? Прошёл на паре уровней сложности игру n месяцев назад, после этого желания перепроходить совсем не было - одни и те же мобы, одни и те же уровни, нет интереса запускать опять.
>>677323 На этажах повыше будут новые уровни и враги, на счет генерации не уверен, возможно будет опциональное генерирование дополнительно исследуемых уровней, либо отдельный режим, если всё же буду добавлять генерацию.
Добавил систему уровня семейного клана (чекаем полосочку выезжающую в самом низу экрана), это что-то вроде общего уровня аккаунта, дольше играешь, больше уровень. Потом добавлю чтобы за эти уровни всякие награды небольшие давались.