Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
OpenGL thread 6 Аноним 28/01/19 Пнд 04:27:27 5505381
.png 95Кб, 1296x758
1296x758
Рисуй треугольник!
Треугольник сам себя не нарисует!

Спрашиваем, сами же решаем проблему, сами же отписываемся. Постим книжечки, гуглим, учим математику. Посылаем нахуй за легаси.
Читаем шапку перед тем как задать очередной тупорылый вопрос.

Добро пожаловать. Снова.

Шапка треда:
https://gist.github.com/2ch-gd-opengl/26b94fc6f16100af730d84a3d8bbd557
Аноним 29/01/19 Втр 09:41:41 5511412
>>550538 (OP)
Посаны, как на opengl рисовать прозрачные окошки с гасуссовым размытием фона под ними?
Аноним 29/01/19 Втр 13:16:04 5511853
>>551141

Поверх десктопа - никак, только через шиндовсапи. На питухос/пидорос свои заморочки с иксами и композитором.

Если ты про внутриигровые - то ставишь режим блендинга, натягиваешь полупрозрачную текстуру на квад и рендеришь в порядке z-ordera твоих окошек.
Аноним 29/01/19 Втр 16:45:17 5512204
>>551185
Внутриигровые. С полупрозрачными понятно, а может ли шейдер считывать из текущего fb уже выведенные пиксели, причем не строго в той же позиции, но и соседние?
Аноним 29/01/19 Втр 20:26:30 5513285
Возможно ли в шейдере прочитать из интеджер текстуры(TBO) например флоат. Ну то-есть прочитать сырые байты как другой тип. В Си я бы просто сделал так ((int*)floatArr)[10]. Хочу засунуть в одну текстуру много разных структур и читать их из разных шейдеров, SSBO не подойдёт, так как нельзя дать смещение.
Аноним 29/01/19 Втр 20:41:11 5513336
>>551328
Без каста - никак.
Аноним 29/01/19 Втр 21:10:15 5513447
>>551333
Вроде нашёл функции: floatBitsToInt, intBitsToFloat. Будем-с изучать.
Аноним 30/01/19 Срд 02:44:03 5514388
Какого хуя glBindBufferRange не работает c GL_ARRAY_BUFFER?
Я хочу засунуть вершины, индексы, юниформы и вообще всё говно в один буффер, как в вулкане.
Аноним 30/01/19 Срд 02:46:52 5514399
>>551438
Блядь ступил, При вызове дроу оффсет задается.
Аноним 30/01/19 Срд 06:32:05 55144510
Кстати вот еще вопрос есть ли смысл в OGLе выделить один vbo для всего и распределять память в нем вручную? Одни говорят стоит, потому что смена vbo это дорого, другие говорят не еби мозг, выделяй кусками сколько хочешь, все равно этим занимается драйвер на хост сайде. Кому верить?
Аноним 30/01/19 Срд 13:28:59 55152111
>>551445
Нет какого-то универсально ответа\решения.
Это как и в других вещах.
Аноним 30/01/19 Срд 21:54:35 55177112
>>551445
Стрельба по воробьям из танка. Если так хочется ебаться с памятью - юзай вулкан или dx12. OGL суть понятный и простой.
Аноним 31/01/19 Чтв 22:56:44 55209813
glGet* функции дешевые? Ну драйвер не лезет далеко, чтобы узнать например какой текстурный юнит или буффер сейчас забинден? Логика мне подсказывает что это хранится где-то в юзермоде на хосте и тормозить не должно.
Блядь эти хождения по граблям на ощупь подзаебали. Уже паранойа от того что что-то не так сделаешь и фрейм рейт дропнется к хуям.
Аноним 31/01/19 Чтв 23:34:59 55210614
Аноним 10/02/19 Вск 17:49:50 55563615
Есть ли исходники оригинального fxaa? Не то мыльное говно на гитхабах из гугла, а именно реализация как в дровах нвидии?
Аноним 18/02/19 Пнд 00:55:40 55783816
>>555636
FXAA в любом случае мыльное говно.
Аноним 18/02/19 Пнд 01:03:58 55784117
>>551185
>питухос свои заморочки с иксами
Не помню, чтобы у винды иксы были.
Аноним 18/02/19 Пнд 19:28:27 55810718
Аноним 19/02/19 Втр 09:31:38 55832219
>>551445

Чтобы эта шарманка полностью работала нужны SSBO, glMultiDrawXXXXXXIndirect, glDrawID и texture array, то бишь версия не ниже 4.5. И еще шейдер сабрутины если ты вообще хочешь рендерить все материалы в одном батче.

Фактически же всё зависит от input layout, который в реальных проектах разный для разных типов геометрии - где то есть скелетка, где то морф таргеты, где -то просто статическая геометрия. Всё упихать в один батч не получится один хуй.

Это раз.

Второе - пердолить отдельные униформы быстрее чем мапить и заливать UBO/SSBO и тут ещё вопрос где ты отсосёшь больше.

>>551220
>Внутриигровые. С полупрозрачными понятно, а может ли шейдер считывать из текущего fb уже выведенные пиксели, причем не строго в той же позиции, но и соседние?

Из fb не может, придется пердолить SSBO.

В описании расширения где-то в конце есть пример кода:

https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_shader_storage_buffer_object.txt
Аноним 19/02/19 Втр 17:43:35 55845420
Если я передаю из шейдера дальше в шейдер in out переменные взаимоисключающими блоками(если передал a,b не передаю c,d и наоборот), то имеет ли смысл делать общие переменные(ac, bd), или всё же если я в конце не проинициализирую один блок, gpu и небудет его пересылать? Блоки большие и их много.
Аноним 19/02/19 Втр 18:06:04 55845921
>>558454
Лучше юзай uniform buffer object
Аноним 19/02/19 Втр 18:21:18 55846522
>>558459
Uniform`ы ж для передачи с cpu, а уменя верт. шейдер рождает переменные и передаёт в пикс. шейдер. Просто как я понимаю in out переменные предаются по какой-то быстрой памяти между шейдерами, в отличии от общей памяти.
Аноним 19/02/19 Втр 18:30:26 55846723
>>558465
> между шейдерами
Нихрена не понял.
Твои шейдеры (вершинный и фрагментный) компилируются в одну программу, грубо говоря.
Между ними ничего не передаются, переменные по крайней мере uniform как бы общие.
Ну а если у тебя этих шейдеров много и чтобы для каждого тебе не устанавливать свои значения, ты можешь в начале кадра uniform block заполнить нужными данными и всё.

По поводу in/out лучше почитать в сторонней литературе, а не гадать как оно там.
Аноним 19/02/19 Втр 18:37:45 55847124
>>558467
Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
У меня один убершейдер, в котом case`ы разделяют логику(типо маленькие подшейдеры), соответственно эти подшейдеры пересылают дальше свои перменные, то-есть никогда не пересылаются все сразу пременные из всех подшейдеров.
Кстати если всё объединется в одну программу, у неё есть предельный размер?
Аноним 19/02/19 Втр 18:41:24 55847325
>>558471
> Кстати если всё объединется в одну программу, у неё есть предельный размер?
Ты это о чём?
Почитай в книжках что такое шейдер.

> Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
Зайди в гугол и введи "glsl in out parameter"
Аноним 19/02/19 Втр 18:46:57 55847426
>>558473
Я имею ввиду если я накатаю шейдер длинной с "Войну и мир", он скомпилится?
Аноним 19/02/19 Втр 18:50:15 55847527
>>558474
Да, но так лучше не делать.
Ветвления и циклы, ну по крайней мере раньше говорили, это не очень хорошо для шейдера.
Плюс, также, от версии драйвера может зависить и от карточки. Вроде ограничений на количество переменных и тп
Аноним 19/02/19 Втр 18:52:09 55847728
>>558475
Ясно. Просто пытаюсь написать один шейдер на все случаи.
Аноним 19/02/19 Втр 18:53:42 55848029
>>558477
Зачем? Запутаешься и потом не поймёшь где чего.
Аноним 19/02/19 Втр 18:57:03 55848330
>>558480
Так у меня всё по отдельным файлам как обычно, потом просто пред компиляцией в один текст соединяю.
Аноним 19/02/19 Втр 22:10:27 55854231
>>558477
>>558474
>>558471
>Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
>У меня один убершейдер, в котом case`ы разделяют логику(типо маленькие подшейдеры), соответственно эти подшейдеры пересылают дальше свои перменные, то-есть никогда не пересылаются все сразу пременные из всех подшейдеров.

Если ты и решил упарывать убершейдер, то делай это правильно:

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Shader_Subroutine
Аноним 19/02/19 Втр 22:28:09 55854832
Аноним 19/02/19 Втр 22:35:15 55855133
>>558548
И в догонку. Стоит ли ориентироваться на OGL 4.6? Там полезные gl_BaseVertex и gl_BaseInstance. Но он мало ещё распространён или?
Аноним 20/02/19 Срд 00:17:48 55857434
>>558551
GTX 500+ за исключением некоторых младших карточек, у амд из тех же годов примерно. Если ты делаешь что-то с графоном выше уровня /gd/ - у тебя один хуй в минималках карты новее будут. Для чего-то проще я бы остался на 3.3.
Аноним 20/02/19 Срд 15:08:15 55869835
Почему сайт khronos.org практически никогда не открывается? Это только у меня так или у всех? Я блять уже в роутере DNS разные ставил, вручную вводил ip 104.236.24.254 в hosts файл, нифига не помогает. Подобные сайты https://isitdown.site/khronos.org показывают, что страница онлайн. Я не могу понять в чем проблема.
Аноним 20/02/19 Срд 15:32:16 55870936
>>558698
У меня сразу открылся.
Аноним 20/02/19 Срд 19:19:48 55877137
1550679581894.png 13Кб, 438x550
438x550
Как блендингом сделать такое пересечение двух альф?

>>558698
У меня через гугл кеш открывается, но грузится около двух минут.
Аноним 20/02/19 Срд 22:26:09 55886038
>>558771
Да я тоже гугл кэшом пользуюсь. Значит не только у меня проблема с этим сайтом?
Аноним 20/02/19 Срд 22:56:58 55887439
>>558771
гугли трансперанси пасс
Аноним 23/02/19 Суб 02:31:40 56004340
Объясните зачем нужен deferred шейдинг? Разве форварде я не могу сразу передать все источники света в фрагментный шейдер и в цикле за один проход все посчитать?
Аноним 23/02/19 Суб 03:35:13 56004541
Аноним 23/02/19 Суб 10:29:06 56007142
>>560043
Можешь. А теперь попробуй посчитать так сотню источников света на тысяче объектов.
Аноним 23/02/19 Суб 17:13:46 56030243
>>560045
Депф пре пасс не может в таком случае, или зачем он нужен?
Аноним 23/02/19 Суб 18:17:16 56037444
>>557838
Дефолтный FXAA реализованный в последних дровах nvidia очень качественный практически не мылит в отличие от например от того что есть в открытом доступе https://gist.github.com/kosua20/0c506b81b3812ac900048059d2383126
Вот жеж жадные ублюдки, могли бы и поделиться.

Аноним 23/02/19 Суб 19:33:54 56040545
Аноним 25/02/19 Пнд 19:40:53 56123346
kartinko.png 111Кб, 739x395
739x395
Написал шейдер для наложения текстуры из ssbo(да, я извращаюсь). Вопрос: нормально ли, что текстура в формате R8bit пикселизирована больше чем R32bit, а не просто цвета беднее. Или я где-то с алгоритмом наплошал?
Аноним 25/02/19 Пнд 22:58:20 56137147
>>561233
Ну ты явно где-то с сэмплингом обосрался. Выложи шейдерный код.
Аноним 25/02/19 Пнд 23:18:03 56137848
>>561371
Просто интерполирую между четырьмя пикселями
tw, th --ширина\высота текстуры
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x tw (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y th (1- 1f/th)
);

//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);

outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) ((1-fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) (( fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) (( fx) ( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) ((1-fx) ( fy));

//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4w,
f= x%4,
m= 255 <<(f
8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(f*8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}

Аноним 25/02/19 Пнд 23:19:37 56137949
>>561378
Ну ё-моё уможения "отклеились".
Аноним 25/02/19 Пнд 23:24:31 56138050
>>561379
Ж-звезда
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x Ж tw Ж (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y Ж th Ж (1- 1f/th)
);

//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);

outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) Ж((1-fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) Ж(( fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) Ж(( fx) Ж( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) Ж((1-fx) Ж( fy));

//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4Жw,
f= x%4,
m= 255 <<(fЖ8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(fЖ8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}
Аноним 25/02/19 Пнд 23:28:40 56138151
>>561379
Выложи на https://pastebin.com/ там даже подстветку для языка можешь выбрать (OpenGL Shading)
Аноним 25/02/19 Пнд 23:30:55 56138252
>>561380
Функци конвертации из BGRA32 в R8
INLINE void convcol_r8(byte d, int wh, byte e)
{
loop(wh)
e= (d[i4+0] + d[i4+1] + d[i*4+2]) /3;
}
Аноним 25/02/19 Пнд 23:36:55 56138653
Аноним 26/02/19 Втр 01:39:03 56143654
>>561386
Что за фигня в функции convcol_r8(), это вообще какой ЯП? Обозначай параметры и переменные яснее. Ты вот если откроешь свой код через год, ты сам уже забудешь, что они значат. Я так понимаю d это инпут, e аутпут, wh количество пикселей? А что за loop() еще за хуйня? И ты уверен что у тебя текстура находится в формате BGRA32? То есть каждый канал по 32 бит и все вместе 128 бит (16 байт)? Насколько я понял, ты хочешь конвертировать цветную (или многоканальную чернобелую) текстру в однуканальную чернобелую, правильно? Хз что у тебя за язык и цикл такой, но в C++ я бы написал так https://pastebin.com/vbWfTMTK
Аноним 26/02/19 Втр 03:49:56 56144555
>>561436
Пардон я тупанул, это же интегеры а не флоаты, тогда надо еще будет разделить на 4294967295 и умножить на 255;
Аноним 26/02/19 Втр 18:30:58 56166956
>>561587
Я сейчас побуду луддитом, но побитовые операции в GLSL впизду. Жопа помнит, как эта хуйня выдавала диаметрально противоположные результаты от карты к карте.
Аноним 26/02/19 Втр 19:54:40 56171057
>>561587
Можно и биты попинать, но тогда нужно просто >> 24. А то что ты показал выйдет 0.
Аноним 01/03/19 Птн 18:52:48 56258658
Есть ли какие-то алгоритмы для бесплатного 2D рендера с разными материалами(шейдеры/текстуры)?
Есть желание рисовать спрайты с минимальным расходом сил процессора и видюхи.
Пока как-то логично выглядит только батчинг, но количество телодвижений не окупает результат.
Есть ли бумажка, которую можно почитать по этому вопросу?
Аноним 01/03/19 Птн 20:52:33 56261759
>>562586
Ты можешь сейчас рисовать сотни тысяч треугольников вообще без какой-то просадки.
Если навыков и ума хватает, то в основном тебе надо то что исполняется на процессоре оптимизировать
Аноним 01/03/19 Птн 21:07:59 56262160
>>562617
>сотни тысяч
Имеешь в виду инстансинг?
Аноним 01/03/19 Птн 21:51:34 56262861
Аноним 01/03/19 Птн 21:58:15 56262962
Аноним 02/03/19 Суб 09:35:55 56274063
Что делает glPrimitiveRestartIndex? Прочитал - нихуя не понял. Кто нибудь может объяснить нормально?
Аноним 02/03/19 Суб 10:53:35 56274764
Что делать если компилятор не видит glGetTextureHandleARB()?
GLFW 3.2.1 должен ведь сам дать указатели на все все функции?
Аноним 02/03/19 Суб 12:05:45 56275165
>>562747
Разве это не дело glad или glew? GLFW же только обёртывает виндовскую API.
Аноним 02/03/19 Суб 12:16:25 56275366
>>562751
Да спасибо, просто обновил.
Аноним 02/03/19 Суб 16:02:34 56278767
Как правильно писать в ssbo из шейдера? Допустим в вертекс шейдере делаю ssbo += 0.5f, вроде как эта переменная должна постоянно расти, а выходит будто создаётся локальная копия ssbo и к ней добавляется 0.5f, а настоящая остаётся неизменной. Пишут, что надо ставить барьеры; есть ли пример простой записи в ssbo?
Аноним 04/03/19 Пнд 17:18:50 56329068
что делать с ебучими ворнингами вроде
warning C4267: 'argument': conversion from 'size_t' to 'GLuint', possible loss of data
компилируя под win64?
Аноним 04/03/19 Пнд 18:15:48 56330469
>>563290
Юзай вместо GLuint просто unsigned int
Вроде size_t на x64 это не тоже самое что и на x86
Аноним 04/03/19 Пнд 18:27:27 56330570
>>563304
Да я в курсе этого зоопарка лп ллп. Нагородили костылей. Я спрашиваю что луше - выключить сообщение нахуй или понаставить принудительных кастов?
Аноним 04/03/19 Пнд 18:30:28 56330971
>>563305
> понаставить принудительных кастов?
Вот это лучше
Аноним 05/03/19 Втр 15:55:51 56351172
>>550538 (OP)
извините не подскажете игровой движок на OpenGL ??
Я конечно знаю есть leadwerks и OGRE, но есть ли ещё какие нибудь. Для игродела одиночки. Вопрост денег в принципе имеет значение но желательно не более 10 000 руб
(Знаю что есть UNIGINE но он также и виндовый Икс использует)
Аноним 05/03/19 Втр 20:33:29 56360273
>>563511
И Unity, и UnrealEngine могут в OpenGL. Я тебе советую не парится над графическими API, если ты действительно хочешь делать игры, а юзать один из стульев выше. В этом треде мы играемся с треугольниками и другими приколюхами, а не делаем игры.
Аноним 06/03/19 Срд 17:10:13 56403774
>>560043
для этого есть Forward+ и Clustered Forward. Первый используется в Quake Champions, второй в DOOM и вообще они тащат.

Суть класерного рендера в том, что у тебя View Frustum разбивается на сетку из MxNxK сегментов (в думе вроде 16х8х24), потом берется список из ВСЕХ источников света и проситывается, какие из них влияют на отдельные кластеры, и если они как-то влияют, их записывают в этот кластер (в кластерах также хранится информация о декалях и кубмапах). В думе лимит вроде 256 источников света. Кластеры хранят эти данные и их количество. Все это добро упаковывается в SSBO/UBO/текстуры и передается в каждый шейдер. В шейдере считается для каждого пикселя, в каком он находится кластере. Берутся данные из этого кластера и все расчитывается, как подобает. В этом подходе есть преимущества, что нет оверхеда на шину от деферред подхода, при этом если какой-то объект (или кусок объекта) ничего не освещает, в нем не произойдет никаких вычислений. Расчеты самой кластерной сетки и упаковывание в них информации можно отдать Compute Shader (дум вроде так и делает).

Forward+ Rendering сильно схож с кластерным, только там не 3д-сетка по фрустуму, а 2д-сетка в экранном пространстве (каждая ячейка имеет размер например 16х16 пикселей). Точно так же расчитывается для каждой ячейки список источников света (это тоже можно скормить в вычислительные шейдеры), примерно так же происходят расчеты в шейдере (определяется, в какой ячейке лежит пиксель, пробегается по всем источникам света и расчитывает свет. Если источников нет - свет не считается).

Как итог, такие системы рендеринга просты, работают везде, нетребовательны, дают высокую производительность с отсутствием оверхеда и практически неограниченное количество источников света в кадре.

Для них, кстати, не обязательно нужны вычислительные шейдеры, можно все расчеты проводить на CPU, данные пихать по текстурам и использовать в шейдерах (работать будет везде).

В своем движке хочу внедрить кластерный рендеринг, но пока что-то времени не хватает и руки не доходят. В данный момент у меня тупо и криво сделанный форвард с лимитом в 4 источника света на объект.
Аноним 06/03/19 Срд 17:16:14 56404075
А еще в кластерном или форвард+ рендеринге можно делать нормальное освещение частиц, как DOOM и делает. Каждая частица разбивается на некоторое количество "пикселей", которое зависит от расстояния: 32x32 вблизи, 16x16, 8x8 и т.д. на больших дистанциях, а вычислительный шейдер, используя данные из кластеров, составляет атлас из карт освещения для частиц (в этом статическом разрешении), которая смешивается с цветом самой частицы и получается красиво.
Они так сделали, потому что повершинное освещение оказалось слишком грубым для больших частиц, если использовать повершинное освещение с тесселяцией, выходит большое количество вершин, а если считать попиксельно, выходит большая нагрузка (частицы прозрачные, как никак), поэтому сделали такую уловку.
Аноним 06/03/19 Срд 17:22:40 56404676
>>563511
Есть же Godot Engine, Unreal Engine, Unity. Они все умеют в OGL (Godot вроде ни во что другое не умеет).
Аноним 06/03/19 Срд 22:34:01 56411177
Ебать, у меня glGenVertexArrays занимает ~15 миллисекунд. Почему это может происходить?
Аноним 07/03/19 Чтв 00:46:17 56413078
>>564111
Ебать, помог swap interval 1 если что. Все забивалось нахуй.
Аноним 07/03/19 Чтв 07:35:08 56414879
>>564037
Интересно ты кто такой вообще?
Аноним 08/03/19 Птн 15:15:42 56437680
Ананасы, такой вопрос.
Как в 3д редакторах рисуют кисятми как в фш по поверхности? Например, делают делают каменную дорожку по траве.
Как это потом сохраняется для последующей отрисовки в игре?
К примеру https://www.youtube.com/watch?v=9xfnJn80DEU
Аноним 08/03/19 Птн 15:52:01 56438781
Аноним 08/03/19 Птн 18:13:28 56444382
Аноним 08/03/19 Птн 18:26:58 56444983
Аноним 09/03/19 Суб 18:25:10 56470684
Что лучше - апдейтить убо по кусочкам (речь идет о mvp матрицах, lightpos и т.д. небольшой объем, короче) или держать копию в оперативке, апдейтить ее и загонять в видеопамять сразу всю? Некоторые переменные не изменяются между кадрами.
Аноним 09/03/19 Суб 20:23:30 56473885
Аноним 09/03/19 Суб 20:39:40 56474386
Аноним 09/03/19 Суб 20:44:21 56474687
Нужно ли делать отдельные шейдеры для моделей без света, анимации и т.д, или писать условия в одном шейдере? Это влияет на производительность моего персонального компьютера в расчетах графики, или условия не требовательны?
Аноним 09/03/19 Суб 21:04:04 56475588
111.png 1Кб, 550x197
550x197
>>564738
>>564743
Есть буфер с данными. Красным выделены участки которые обновились. Есть два варианта: 1 Через BufferSubData\MapBuffer обновлять каждый участок сразу в видеопамяти по отдельности. 2 Держать буфер в оперативе, там обновлять его, и одним вызовом BufferData отправлять в видеопамять. В первом случае много api вызовов. Во втором один, но копировать сразу весь буфер.
Аноним 10/03/19 Вск 20:24:35 56501489
Скажите, в этом треде только опенглщики сидят? Или есть люди, которые и в DirectX разбираются?
Аноним 10/03/19 Вск 22:40:21 56507990
>>565014
Смотри, тут такая тема: новички, обычно, начинают с OGL - поэтому тут этот тред и есть. А если знаешь OGL - то в остальном сможешь разобраться своими силами, были бы доки. Если ты хочешь вкатываться с D3D - ты явно где-то не там повернул.
Аноним 22/03/19 Птн 05:25:29 56812591
По идее если установить количество вершин в патче в tess control шейдере, например, layout (vertices = 4) out; то вызывать glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4); вроде бы не нужно. Но на практике не работает, приходится менять рендер стейт все равно. Или я что-то упускаю?
Аноним 25/03/19 Пнд 21:47:40 56896992
>>565079
я наоборот считаю, что лучше начинать вкатываться с D3D (желательно 11), он дает более общее представление о графике, как мне кажется. Потом плавно переходить на D3D12/Vulkan, а OpenGL изучить разве что для ознакомления с историей. OpenGL пусть и хорош, но уже стар, и ему пора на заслуженный покой.
Аноним 27/03/19 Срд 21:16:42 56938293
>>550538 (OP)
я только начал изучать OpenGL, и мне непонятен один вопрос. Допустим мы загружаем 3d модель в формате .obj с файлом .mtl в программу. 3d модель состоит из нескольких мешей с разными материалами, например на часть модели наложены текстуры, а цвет другой части модели задан просто вектором цвета. Вся эта модель, которая состоит из нескольких мешей с разными типами текстур отрисовывается с помощью разных шейдеров для разных мешей? Или же вся модель отрисовывается с помощью одного вершинного и одного фрагментного шейдера для всей модели? Я только начал знакомиться с OpenGL, поэтому объясните пожалуйста этот момент.
Аноним 28/03/19 Чтв 07:30:33 56943094
Как запекаются статические лайтмапы? Есть какой нибудь туториал с объяснением алгоритма как формируются uv развертки для геометрии?
Аноним 28/03/19 Чтв 07:39:00 56943395
>>569382
Поставь анрил енжин, скачай демо проект и посмотри как модели устроены.
Аноним 28/03/19 Чтв 07:43:47 56943596
>>569382
>на часть модели наложены текстуры, а цвет другой части модели задан просто вектором цвета
Не знаю как "принято", но такое вполне можно нарисовать одной парой шейдеров в один draw call.
Засунуть вектора цвета и текстурные координаты в один vbo типа vec3, так что у текстурных координат 3-ья компонента равна например -1.0f. И потом во фрагментном шейдере в зависимости от её значения или использовать тот vec3 напрямую, или делать lookup в текстуру по его первым двум компонентам.
Аноним 28/03/19 Чтв 20:27:34 56954697
Как сделать освещение сцены, будто солнце светит сквозь листву?
Аноним 28/03/19 Чтв 20:30:20 56954798
>>569546
Так и делай, свети, вставай под листья и зырь на солнце, будет похоже.
Аноним 28/03/19 Чтв 20:34:38 56954899
>>569547
И будут пятнистые тени на объектах сцены?
Аноним 28/03/19 Чтв 20:39:13 569550100
Аноним 28/03/19 Чтв 20:54:18 569555101
Аноним 19/04/19 Птн 16:47:22 574914102
Какая последовательность действий для удаления замапленного VAO. Мне вообще надо увеличить размер прежнего , но сперва понять бы как его полностью пересоздать?
Аноним 20/04/19 Суб 00:03:36 575062103
>>574914
Ты наверное vbo и vao путаешь?
Аноним 20/04/19 Суб 00:04:27 575063104
>>574914
Чего блядь? В OpenGL термины "замапленный" и "VAO" друг с другом не связаны. Если тебе нужно удалить замапленный буффер, то обычный glDeleteBuffers работает. Но можешь сперва вызвать glUnmapBuffer, чтобы уж на 146%.
Аноним 20/04/19 Суб 11:12:19 575117105
>>575062
>>575063
Да вроде разобрался. Мне надо было удалить vao и его vbo. Просто пытался удалить vao с glDeleteBuffers, а надо было с glDeleteVertexArrays. Но как я понял, можно не удалять vao, а пересоздать его vbo нужного размера.

Аноним 20/04/19 Суб 11:54:19 575124106
>>575117
Буфферы отвечают на вопрос "Что?", а VAO - на вопрос "Как?". В проекте обычно не больше пары десятков VAO вне зависимости от количества буфферов. Если у тебя в проекте появились одинаковые по разметке VAO - значит, что-то пошло не так.
Аноним 20/04/19 Суб 13:15:37 575152107
>>575124
У меня один vao с одним vbo, я его использую для посылания команд для инстансинга(рисую за один drawcall). Мне просто нужно было организовать для него расширение в случае рисования большого числа объектов.
Аноним 27/05/19 Пнд 08:27:39 583632108
Как текст выводить? Есть нормальное что-то? Как это делают?

Когда делаю вывод текста мне очень не нравится как это выглядит в коде. Я рендерю символы через gdi+ со сглаживанием (но без cleartype), потом анализирую размеры символов (там внутри gdi какой-то чудовищный алгоритм, который сдвигает символы вверх-вниз неопределённым образом) и по ним определяю необходимо расстояние между строк и символов. По хорошему, чтобы это вручную отрендерить, нужно каким-то адекватным образом получить смещение, размер символа и ещё всякое, а не пиксели на прозрачность проверять. Помимо этого, есть куча ебанутых символов по типу zalgo - если их рендерить в квадратики 24х24, то они в них могут не попасть и каким образом получить их параметры переноса и как это учитывать - не очень понятно, нужно ежа родить чтобы во все эти тонкости векторных и растровых символов вникнуть. Собственно говоря с таким символами даже сам хромиум хреново справляется, хотя его разрабатывают куча людей значительно более подготовленных в плане рендеринга текста.
Для русской-английских символов ещё более-менее приемлимо получилось, но эстетическое неудовольствие дикое. Символов несколько десятков тысяч, и я просто без каких-либо оптимизаций подгружаю страницы по 256 символов по мере необходимости, и в остальном код отвратительного качества с этим текстом, какие-то костыли для символа переноса каретки (у остальных символов есть только ширина, относительное смещение насколько нужно сдвинуть следующий символ, а тут особый случай с абсолютным смещением который через if работает).

По сути, мне нужна всего одна функция, которая принимает текст, шрифт и выдаёт мне список координат/текстурных координат. Повернуть, обрезать, раскрасить, вписать в прямоугольник и прочее я сам доделаю. И контейнер, который в каком-то виде этот шрифт загружает и хранит, естественно.



>Посылаем нахуй за легаси.
За что? Разницы же почти нет, ну, шейдеры стало поприятнее писать без тысячи встроенных переменных с непонятными именами, но зачем делать заново всякие вполне удобные pushmatrix когда они есть в легаси - мне не очень понятно.
Аноним 27/05/19 Пнд 16:48:38 583697109
>>583632
> По сути, мне нужна всего одна функция, которая принимает текст, шрифт и выдаёт мне список координат/текстурных координат. Повернуть, обрезать, раскрасить, вписать в прямоугольник и прочее я сам доделаю. И контейнер, который в каком-то виде этот шрифт загружает и хранит, естественно.

stb_truetype
https://github.com/0xc0dec/demos
Аноним 28/05/19 Втр 09:51:52 583824110
>>558483
не надо так, юзай разные шейдеры
Аноним 28/05/19 Втр 09:57:26 583827111
>>568969
что?? вулкан это опенгл 5
Аноним 28/05/19 Втр 10:01:22 583828112
>>569546
сделай черно-белую картинку типа с тенью от листьев (с тайлингом) и юзай ее в шейдере
Аноним 28/05/19 Втр 12:51:17 583846113
>>568969
Опенсорц не имеет возраста. Когда есть большое комьюнити, оно оперативно вычищает легаси из кода, усовершенствует старые фишки, добавляет новые плюшки.
Если комьюнити нет, то проект кажется мёртвым, на самом деле, он фактически заморожен, как только данный "мёртвый-старый" проект кому-то понадобится, то вокруг него разовьётся комьюнити и см. п. 1.
В этом волшебная сила опенсорца!
Аноним 28/05/19 Втр 17:32:36 583904114
Я правильно понимаю, что glTexImage2D это устарелая функция, и лучше пользоваться glTexStorage2D? А ещё я слышал о каких-то bindless текстурах.
Аноним 03/06/19 Пнд 07:39:00 584935115
>>583697
Спасибо больше, то что нужно.
Аноним 14/07/19 Вск 19:01:50 593397116
Существуют ли какие-нибудь годные книги по opengl на русском или придётся задрачивать Superbible через переводчик?
Аноним 14/07/19 Вск 20:57:06 593422117
>>568969
А как же Линукс ? А всякие там любительские токарные и фрезерные станки, которые работают на Raspberry PI , но разработчики хотят прорисовки в 3D на двенадцатидюймовом дисплее? А встроенные видеокарты? Intel GMA? А пользователи, у которых компьютер работает с 2010 и им нормас?
Аноним 14/07/19 Вск 22:33:50 593443118
>>565014
Я начал с OpenGL, перекатился на DX11. Они похожи, но DX удобнее. Плюс, в Visual Studio есть отладчик графики.
Аноним 15/07/19 Пнд 01:53:20 593473119
>>593443
А нахуя изучать мертвое апи, которое кроме шиндовса нигде никогда не пригодится?
Ни мобилки, ни консоли, ни куча других платформ.
Аноним 15/07/19 Пнд 02:55:18 593486120
>>593473
Десктопный гейминг = виндоус. Больше мне ничего и не нужно.
Аноним 15/07/19 Пнд 02:56:45 593487121
Апре
Аноним 15/07/19 Пнд 05:39:17 593494122
>>583846
И как оно, наверно опенсорсных игр полно? слежу за сдохшим Rigs of Rods, который сначала тащил один человек, потом другой, а теперь никто не тащит
Аноним 19/07/19 Птн 10:41:43 594302123
Как на win10 включать вертикальную синхронизацию?
wglSwapIntervalEXT не оказывает никакого влияния, как и принудительной выставление в настройках от нвидии. На win7 всё работало. При этом драйвер исправный, тому что в чужих программах вертикальная синхронизация работает.
Я не использую двойную буферизацию (рисую всё в GL_FRONT), то есть вызовов SwapBuffers не происходит. Если его поставить, то всё работает выдавая 60/30/20 фпс согласно теории.

Может быть появился какой-то нормальный способ получить сообщение о новом кадреб чтобы можно было просто сразу после этого сообщения начинать рисовать в передний буфер избегая разрывов?
Может быть стоит создать второй контекст с честной двойной буферизацией просто чтобы сообщения от новых кадрах таким образом получать? Бред какой-то.
Аноним 19/07/19 Птн 11:34:35 594312124
>>594302
>Как на win10
>OpenGL
Ты ещё дос-прерывания попробуй вызывать. Какое оупен джи эль, 2019 год на дворе.
Радуйся что новая винда хоть как-то его поддерживает.
Огл это ведь устаревшая срань, ну так в винде стоят драйвера какие-то для минимальной совместимости. Не более того.
Аноним 19/07/19 Птн 11:45:40 594316125
>>594312
А где тогда есть нормальный способ получить нужное мне событие от экрана?

>Какое оупен джи эль, 2019 год на дворе.
А ещё у меня 90% кода на легаси-функциях, кроме совсем тяжёлых вещей.
Как будто есть какая-то разница. Всё-равно всё сводится к более-менее одним и тем же вызовам функций в видеодрайвере.
Аноним 19/07/19 Птн 12:08:02 594322126
>>594316
>Как будто есть какая-то разница.
Разница есть в том что держат операционки. Насколько рабочие и актуальные драйвера установлены по умолчанию.
Сейчас большие игры отказываются от огл в пользу вулкана и дх. Значит операционки последуют за ними.
Поддержка огля будет падать.

>А ещё у меня 90% кода на легаси-функциях
Ты вкладываешь свой опыт в то что перестанет работать. К примеру лет через пять ты надрочишься хорошо делать всё на огл, а его перестанет держать новая винда\линукс\смартфон. И всё, пять лет твоих знаний уходят в зрительный зал.
Аноним 19/07/19 Птн 14:03:36 594345127
>>594302
>вертикальную синхронизацию
>Я не использую двойную буферизацию
Ты ку-ку? vsync основан на буферизации, без back-буффера она не работает в принципе.
Front Buffer это прямой вывод на экран.
Аноним 19/07/19 Птн 17:41:43 594375128
>>594322
>пять лет твоих знаний
>Не знает как работает вертикальная синхронизация.
Да и я не думаю, что api вулкана или dx серьёзно ушли от огл. Концепции вроде бы одни и те же, такие же буферы, такие же шейдеры.


>>594345
А каким тогда образом это работало в win7?
Задний буфер я создаю (без него инициализация opengl занимала около 30 секунд только, лол), просто не переключаю его. Но да, всё как ты сказал, блокировка возникает в SwapBuffers, то есть это могло работать в win7, только если система посылает wm_paint правильным образом.

>Front Buffer это прямой вывод на экран.
Теперь уже не совсем. В win7 задержка была 0-2 кадра на 120фпс видео (то есть от 0 до 1 экранного кадра, всё согласно теории), а в win10 уже 2-4 и никакое DwmEnableComposition(false) уже не помогает из-за принудительной двойной буферизации всех приложений (разрывов в оконном режиме мне получить не удалось). 0-2 кадра осталось только в полноэкранном режиме.

Ладно, как по нормальному то сделать? Всего то нужно получить событие от экрана.
Аноним 22/07/19 Пнд 02:49:57 594816129
image.png 8Кб, 561x173
561x173
Без юниформа это сделать никак нельзя? Что за маразм, как вообще можно было догадаться сделать такое? У меня же одни и те же текстурные блоки и я не могу представить ситуацию, где необходимо менять их номера во время работы.
Почему нельзя просто в шейдере прописать texture(0/2/4, ...) или uniform sampler2D texture1=0/2/4 на худой конец? Угу, в 4.2 можно, но долго же они соображали.
Аноним 22/07/19 Пнд 03:24:49 594818130
Аноним 22/07/19 Пнд 05:42:16 594821131
>>594816
> У меня же одни и те же текстурные блоки и я не могу представить ситуацию, где необходимо менять их номера во время работы
Текстурные блоки и перменные устанавливает драйвер и нельзя узнать заранее какие он присвоит индексы.
Аноним 22/07/19 Пнд 17:54:55 594949132
>>594821
Но по факту я один раз при инициализации указываю номер и больше этот юниформ не трогаю. Если там что-то и меняется в индексах, то api/драйвер сами переставляют индексы, то есть с тем же успехом я мог бы сразу в шейдере указать 0 и api/драйвер в той же степени переставляло бы индексы.

Очень странно, что потребовалось дойти аж до версии 4.2, прежде чем они догадались. Я бы в первой же версии сделал бы или возможность задания номера из шейдера, или глобальный legacy-юниформ как все остальные переменные состояния. Но почему-то глобальный legacy-юниформ для gl_LightSourceParameters есть, хотя, наверное, никто никогда в жизни не использовал legacy-освещение и функции для него вместе с glsl-шейдером.
Аноним 22/07/19 Пнд 18:15:59 594957133
>>594949
Для этого есть uniform buffer object и в шейдере можно задать его индентификатор
Аноним 22/07/19 Пнд 20:47:51 594995134
>>594957
А есть какой-то список с кратким описанием расширений сгруппированным каким-либо образом, чтобы не открывать каждую из 195 (это для arb-расширений) статей?
Типа, расширение GL_ARB_texture_storage, позволяет выделять память для текстур за один вызов (или что оно там возволяет), можно использовать для того-то-то.
И так далее, по две строчки на каждое.
Аноним 22/07/19 Пнд 20:49:29 594996135
Гидроцефал орет.png 395Кб, 720x400
720x400
Аноним 23/07/19 Втр 04:32:22 595030136
Аноним 23/07/19 Втр 06:24:39 595032137
>>595030
Только это и надо.
Аноним 23/07/19 Втр 06:47:51 595034138
>>595032
Ой всё, тебе от нас только одно и надо.
Аноним 23/07/19 Втр 07:50:49 595038139
Аноним 23/07/19 Втр 09:55:56 595047140
>>595038
Все вы так говорите...
Аноним 23/07/19 Втр 10:57:25 595052141
Аноним 23/07/19 Втр 16:21:15 595093142
как узнать максимальную версию для core profile?
Аноним 27/07/19 Суб 22:05:19 595897143
pbr.jpg 115Кб, 797x731
797x731
Отлаживаю PBR шейдер
Аноним 31/07/19 Срд 13:26:19 597043144
Может ли opengl соревноваться с directx по критерию производительности в играх?
Аноним 31/07/19 Срд 14:19:03 597048145
Аноним 31/07/19 Срд 17:18:26 597091146
>>597048
Хуян. На хуяне заебешься даже сраный треугольник выводить, плюс этот треугольник будет работать только на топовых видеокартах.
Аноним 31/07/19 Срд 17:24:46 597097147
>>597091
opengl всёравно хуита
Аноним 31/07/19 Срд 17:26:23 597098148
>>597091
>только на топовых видеокартах
Ну извини, что твою мочу за 2к рубля с Авито не поддерживает, авось ещё на xp тут сидишь
Аноним 31/07/19 Срд 17:56:30 597103149
>>597043
Конечно. Это лишь api для общения с видеокартой. Пиксели всё-равно считает видеокарта, производительность может улучшиться только из-за минимизации накладных расходов внутри этого api, но они в любом случае составляют не слишком крупную часть.
Аноним 31/07/19 Срд 19:17:30 597122150
>>597098
Причем тут конкретно я? Если речь идет об охвате аудитории.
Есть неигровые ноуты, есть бюджетные компы с интегрированными видюхами. Не у всех юзеров есть деньги на видюху за 50 косарей.
Было бы странно, если бы юзер спокойно играл в игры на юнити на своём неигровом ноуте с интеловским процем и встроенной видюхой, а твой шедерв на пукане бы жидко пукал и обмякал при запуске. Особенно если этот шедевр в 2д.
Аноним 01/08/19 Чтв 00:46:08 597223151
>>597043
В случае эмляторов всяких маняконсолей opengl иногда сильно посасывал у directx примерно на 5-20 фпс, в других случаях всё зависело от видеокарты и/или пряморукости разрабов эмуляторов. Вот примеры с эмулятором андроида и докой 2 (спойлер: огл снова соснул)
https://www.youtube.com/watch?v=54oU4XAWmM8
https://www.youtube.com/watch?v=04tXQ_o02Hs
Аноним 01/08/19 Чтв 01:17:03 597226152
>>597223
>огл снова соснул
Можно попробую угадать почему? В случае с дотой. Игра изначально была на dx9, и opengl они просто за уши притянули, не вникая в opengl подменили функции, там где это можно было. Написали какой-нибудь враппер кривой, прослойку. В пользу этого говорит то что в dx9 режиме оно потребляет меньше всего памяти почти на гигабайт, лол. Они просто ogl не осилили, потому что в остальных режимах видеопамять запита на 1.5 гб - а в случае ogl на 900 мб, какой-то режим забыли указать, не загружают какой-нибудь буфер на видеокарту или ещё что-то.

И ещё я полистал моменты, во всех открывках кроме начала фпс хуже всего у dx11, что соответствует моему опыту игры в доту на разных api. Разница в 5-10 фпс при общем фпс в 200 довольно смешна.
Аноним 01/08/19 Чтв 13:56:47 597333153
>>597226
Тем не менее, не один ааа разраб пока не подтянул ОГЛ на godlevel, а это значит, что на то есть причины
Аноним 01/08/19 Чтв 16:14:02 597412154
Аноним 01/08/19 Чтв 16:17:22 597413155
Аноним 01/08/19 Чтв 16:24:17 597415156
>>597413
До вулкана был опенгл
Аноним 17/08/19 Суб 14:32:50 602378157
Фрагментный шейдер имеет возможность прочитать содержимое буфера цвета/глубины? Каким образом лучше организовать раскрашивание с учётом уже имеющейся информации?

Точно сработает несколько проходов рендера в текстуру (там не так много слоёв, не больше 20) с передачей этой текстуры в шейдер, но не очень бы хотелось 20 раз перерисовывать всё, особенно если учесть, что для 75% пикселей хватит первого прохода и потом они просто висеть будут.
Аноним 17/08/19 Суб 23:59:36 602539158
>>602378
> Фрагментный шейдер имеет возможность прочитать содержимое буфера цвета/глубины?
Сам себя — нет. Другие — да. Глубину рендери сам. А дальше бред бессвязный.
Аноним 18/08/19 Вск 00:18:37 602547159
Аноним 18/08/19 Вск 00:20:39 602550160
>>602547
>>602378
это если о глубине, цвет вроде никак! в зависимости от того, что ты хочешь, лежащим там цветом можно через блендинг воспользоваться
Аноним 18/08/19 Вск 00:24:47 602553161
>>602550
перечитал вопрос и понял, что про глубину немного не то написал :( анон выше хорошо написал, из самого себя не прочтешь. довольно очевидно, если представлять себе, как оно там внутри может быть устроено
Аноним 18/08/19 Вск 02:55:55 602571162
>>602553
>довольно очевидно, если представлять себе, как оно там внутри может быть устроено
Не очень то. Когда блендинг происходит, оно же читает буфер цвета. Но смешивает только по каким-то фиксированным уравнениям блендинга. Информация из соседних пикселей не требуется. Только тот же самый, который перекрашивается.

https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader_framebuffer_fetch.txt
Аноним 18/08/19 Вск 09:48:32 602616163
>>602571
мне кажется, блендинг происходит немного после вычисления цвета, как будто бы типа пиксели посчитал, а потом прикладываешь к фреймбуферу. поэтому я бы не сказал, что когда блендишь, оно читает буфер цвета
Аноним 18/08/19 Вск 12:39:15 602712164
>>602616
>мне кажется, блендинг происходит немного после вычисления цвета, как будто бы типа пиксели посчитал, а потом прикладываешь к фреймбуферу
Я нарисую красный, поверх него полупрозрачный синий, сверху зелёный и потом ещё несколько. И он сохранит след от изначального красного. Если он вычисляет цвета потом - каким образом он хранит вот эти накладываемые поверх цвета? В стеке, лол? Даже если по каким-то причинам он в самом это делает, почему нельзя считать вот временное сохранение в шейдере?

Для чего хранить буфер цвета/глубины и результаты работы шейдера (причём, возможно по несколько раз на пиксель) отдельно, которые потом замешаются - если можно сразу провести несложную операцию сложения&умножения, что, как мне кажется, куда эффективнее, чем вводить дополнительный неявный буфер и какую-то сложную фиготу вокруг него.
Аноним 20/08/19 Втр 21:26:51 603506165
>>602712
не, "потом" это типа после отрисовки одного примитива(треугольника). а вообще, можно и хранить все цвета вместе, замешивая в конце, так получится что-то вроде order-independent transparency.
Аноним 28/08/19 Срд 17:12:03 605840166
Кто юзал layered rendering? Хочу каскадные шадоумапы за один проход рисовать, но прикинул и понял что сосну с одним буфером глубины. Кто-нибудь делал подобное?
Аноним 28/08/19 Срд 19:31:29 605853167
>>605840
Блядь я понял, слои фреймбуфера и слои текстуры это разные вещи. Чтобы сделать слоеный фреймбуфер надо texture array биндить сразу весь через glFramebufferTexture, а не вызывать glFramebufferTextureLayer по отдельности. Тех, кто писал спеки, надо раскаленной кочергой изнасиловать.
Аноним 06/10/19 Вск 02:14:17 615743168
Фишка sampler object в том, что можно создать один сэмплер glGenSamplers() и один раз выставить параметры с glSamplerParameter() и пользоваться ним с любой текстурой? То есть при создании новой текстуры не нужно больше вызывать glTexParameter()? А потом на отрисовке просто биндить этот сэмплер glBindSampler(), вместо glUniform1i(), верно?
Аноним 06/10/19 Вск 14:39:34 615809169
>>615743
> glBindSampler(), вместо glUniform1i(), верно?
Sampler меняет настройки текстур, например, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_T и тд
glUniform1 всё равно нужно использовать
Аноним 06/10/19 Вск 16:20:59 615836170
>>615809
Ну блин только лишний байндинг. Им вообще часто пользуются?
Аноним 07/10/19 Пнд 15:43:38 615991171
Антоны, написал 100+ строк кода и наконец вывел треугольник! Невероятно!
Аноним 07/10/19 Пнд 15:44:54 615992172
>>615991
Теперь попробуй на вулкане, там для треугольника понадобится 1.5к строк
Аноним 07/10/19 Пнд 15:46:49 615996173
>>615992
Серьезно? На директе я делал такое за 200 с чем-то строк.

А вообще знания подобной оккультистики пригождаются? Работу можно найти?
Аноним 07/10/19 Пнд 16:31:27 616001174
image.png 16Кб, 709x220
709x220
На проде серьезные дяди делают так?
Аноним 07/10/19 Пнд 18:22:25 616032175
Аноним 07/10/19 Пнд 18:23:54 616034176
>>615996
Легче найти работу на js-фронтенде.

>>616001
Нет, храни шейдеры в файлах.
Аноним 07/10/19 Пнд 18:25:21 616036177
>>616034
>Легче найти работу на js-фронтенде.
То что найти работу легче, думаю, понятно всем. Насколько вообще возможно найти работу? Существует ли вакансии на рынке?
Аноним 07/10/19 Пнд 18:50:44 616043178
>>615996
На Direct3D 11 наверное? На 12-м должно быть побольше.
Аноним 07/10/19 Пнд 19:23:51 616055179
>>616043
>На Direct3D 11 наверное?
Это было вообще на 10 давным-давно. 12 что ли вулканизировали, тоже стал низкоуровневым?
Аноним 07/10/19 Пнд 20:00:39 616065180
>>615996
Серьёзно, вот например.
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
>А вообще знания подобной оккультистики пригождаются? Работу можно найти?
В ДС спеца по вулкану с руками оторвут на шестизначную з/п, но нужно знать овердохуя всего, надо понимать, как работает gpu, как профилировать код, как пилить шейдеры.
>>616055
Директ нахуй не нужен, будущее за вулканом. Директ - это только шиндовс, вулкан - это самые разные девайсы, кроме десктопных систем, мобилки, планшеты и прочее.
Аноним 07/10/19 Пнд 20:10:09 616073181
>>616065
>В ДС спеца по вулкану с руками оторвут на шестизначную з/п, но нужно знать овердохуя всего, надо понимать, как работает gpu, как профилировать код, как пилить шейдеры.
Это только в ДС наблюдается такой казус или вангуешь везде такой спрос на знатоков вулкана в индустрии?
>Директ нахуй не нужен, будущее за вулканом.
Очевидно ты прав, но насколько близко это будущее - хз. Директ будет долго дохнуть точно.
Аноним 07/10/19 Пнд 20:46:05 616083182
image.png 15Кб, 802x646
802x646
>>615991
>>615991
Я овладел новым уровнем и совершил очевидный качественный скачок.
Аноним 08/10/19 Втр 00:46:37 616141183
Здравствуйте профи, скажите, сколько примерно строк кода займёт пересадка годота на десктопный GL рендер с тупого мобильного GLES?
Аноним 09/10/19 Срд 18:22:30 616479184
>>616141
Несколько тысяч, думаю..
Аноним 11/10/19 Птн 00:25:15 616888185
>>616065
С каким наслаждением я бы бил ебальники умникам выкатившим "графический апи нового поколения". Просто расхуярил бы в мясо нахуй. Это же надо догадаться - развернуть GL кишками наружу - типа жрите, новье же, блядь. Разве что нвидия подсуетилась со своим rtx экстеншеном на уровне модификации пайплайна. Нихуя нового. Ровным счетом.Только тысячи, миллионы, миллиарды бесконечного бойлерплейта, которые теперь ночами снятся.
Аноним 11/10/19 Птн 00:38:08 616891186
test 2019-10-11[...].mp4 7674Кб, 1920x1052, 00:00:06
1920x1052
Когда-нибудь я стану использовать матрицы, но не сегодня.
Аноним 11/10/19 Птн 03:00:16 616901187
>>616032
узнай о такой замечательной вещи как ООП.

Все это скрывается обертками и забывается. Дальше твой треугольник выводится все той же одной строкой
Аноним 11/10/19 Птн 03:02:42 616902188
>>616036
а кто по твоему пишет все эти юнити, ue, крайэнджины, дайсы, etc?

(эх, всегда завидовал что сегодня какой-нибудь чел пилит никому не нужный движок, а завтра он уже работает в epic над UE4)
Аноним 11/10/19 Птн 11:32:05 616924189
>>616901
>узнай о такой замечательной вещи как ООП.
Узнал, соглашусь.
>>616902
>пишет
Их мало.
Аноним 11/10/19 Птн 11:40:17 616925190
image.png 16Кб, 778x235
778x235
>>616901
>узнай о такой замечательной вещи как ООП.
Слепил говна.
Аноним 11/10/19 Птн 13:43:10 616944191
Антонуэны, пожалуйста, не обоссыте за тупой вопрос.

Как я понял, когда мы берем определенную модель и выводим ее посредством опенгл, мы добавляем каждую её точку в массив вершин и затем описываем в каком порядке какие треугольники там заебенить, да?
Аноним 11/10/19 Птн 16:11:38 616969192
image.png 86Кб, 1233x1020
1233x1020
Есть какая-нибудь IDE для шейдеров?
Аноним 11/10/19 Птн 18:11:25 617000193
>>616969
Онлайновые веб-приложения есть. Шейдертой, например.
Аноним 12/10/19 Суб 06:02:41 617093194
>>616969
Сделай у себя в программе перезагрузку шейдеров по нажатии кнопки, и пиши их в блокноте.

>>616036
В США есть. За пределами не особо.

>>616902
Хороший пример - handmade quake. Чел начал писать первый квейк с нуля и делать видео на ютубе, его взяли на работу в какую-то топовую компанию, после чего он удалил канал.
Аноним 12/10/19 Суб 06:20:03 617096195
>>617093
>после чего он удалил канал.
Зачем?
Аноним 12/10/19 Суб 06:23:30 617097196
>>617096
Не знаю. Возможно, по неопытности он писал не самый лучший код и не хотел, чтобы его имя ассоциировалось с этой поделкой новичка в будущем.

Отдельные видео вроде как можно найти на других каналах.
Аноним 12/10/19 Суб 06:25:40 617098197
Аноним 12/10/19 Суб 10:08:10 617113198
>>617098
Ты связываешь написание квейка и приглашение на работу в эпик? Может его мама порекомендовала знакомым.
Аноним 12/10/19 Суб 10:08:44 617114199
>>616901
>замечательной вещи как ООП
Из 90х к нам?
Аноним 12/10/19 Суб 10:25:44 617117200
>>617113
>эпик
Насколько знаю это вообще ебанутая структура. Читал несколько отзывов на реддите и там как-будто филиал Россиюшки в США.
>Сделай у себя в программе перезагрузку шейдеров по нажатии кнопки, и пиши их в блокноте.
Справедливо сказано.

Аноним 12/10/19 Суб 15:10:01 617173201
>>617113
Может быть. Но обычно для человека без опыта главная проблема, чтобы его вообще заметили и пригласили на собеседование. Его проект мог помочь.

>>617117
На реддите когда пишут про Epic часто имеют ввиду Epic Systems, большая компания, пишет медицинский софт.
Аноним 12/10/19 Суб 15:20:36 617175202
>>617114
Без знания ООП тебе не перезвонят. Прогрессивный ты наш.
ECS это паттерн ООП. Deal with it.
12/10/19 Суб 16:05:22 617195203
>>617173
>большая компания
Не, там точно про Epic Games было. Обсуждение в контексте GameDev.
Аноним 12/10/19 Суб 16:13:03 617197204
>>617195
Случайно прилепил сажу.
Аноним 12/10/19 Суб 16:22:45 617199205
>>617195
На одной из моих работ со мной работал бывший программист рендера в UE. Вроде не жаловался. Говорил, у них никого никогда не увольняют, если человек совсем идиот, ему поручают делать ненужную работу.
Аноним 12/10/19 Суб 16:29:17 617201206
>>617199
> бывший программист рендера в UE
А его за что уволили?
Аноним 12/10/19 Суб 16:33:00 617204207
>>617201
Он сам ушел. Вероятно, на нашей работе ему дали сильно больше денег хотя сама работа была не очень, я думаю, он пожалел
Аноним 12/10/19 Суб 16:38:05 617207208
>>617204
А он работал в России в отделении эпика?
Аноним 12/10/19 Суб 16:43:04 617208209
>>617207
Нет, дело происходило в США и он муриканец.
Аноним 12/10/19 Суб 17:04:42 617214210
>>617208
И он в Россию перебрался? Или ты сам в штатах сейчас чалишься?
Аноним 12/10/19 Суб 17:22:43 617220211
t23e70mc2nx8.jpg 560Кб, 2309x1299
2309x1299
>>617214
Я тоже в штатах.
Давно экспериментирую с компьютерной графикой и симуляцией физики, планирую следующие несколько лет подналечь на учебу серьезнее, написать движок на вулкане, и попробовать найти работу в этой области.

Вот еще один источник вдохновения: два брата делают симулятор гонок (без использования движков), уже 10 лет. Один моделит, другой код пишет. Смотрится очень круто.

https://polycount.com/discussion/comment/2700286
Аноним 12/10/19 Суб 18:03:24 617227212
>>617220
>Я тоже в штатах.
Каким способом сцыганился туда? Кем работаешь там?

Через год переезжаю в Германию по учебе и оттуда хочу в штаты перебраться по работе.

>два брата делают симулятор гонок (без использования движков), уже 10 лет
Сильно. Выглядит очень круто, особенно, если учитывать то, что это пишут всего два брата-акробата.
Аноним 12/10/19 Суб 18:10:36 617228213
>>617227
Программистом работаю, по работе и переехал по L-1B. Сейчас переезжать стало заметно сложнее из-за дефицита H-1B, но в целом перебраться можно. Самые рабочие варианты - всякие гуглы-амазоны и финансовые компании.

В целом подумой, США не такая уж и класная страна для жизни, хотя с работой для программистов тут все очень хорошо.
Аноним 12/10/19 Суб 18:12:20 617229214
>>617228
Спасибо что отвечаешь. Надеюсь у меня все получится. Главное, язык выучить, а он, сука, не дается.
>хотя с работой для программистов тут все очень хорошо
В том то и дело. Кажется, нигде больше нет таких условий для программистов. А что касается Германии, то там даже хуже чем у Россиян дела обстоят.
Аноним 12/10/19 Суб 18:15:50 617231215
>>617228
>>617229
Оставайтесь в России, пацаны, на западе хуёво.
Аноним 12/10/19 Суб 18:19:10 617232216
>>617231
>Оставайтесь в России, пацаны, на западе хуёво.
А если я из Тувы?
Аноним 12/10/19 Суб 21:08:27 617262217
>>617232
Переезжай в Россию
Аноним 12/10/19 Суб 23:59:47 617289218
>>617232
Ты тувинец или старообрядец?
Аноним 13/10/19 Вск 04:05:44 617306219
>>617231
Переезжайте на запад, пацаны, там вы будете "ахуенно" работать, плотить налоги (ура-ура, всю жизнь мечтал), плотить за медицину (надоела бесплатная) и получать копейки (по тамошним меркам).
Аноним 13/10/19 Вск 06:26:10 617309220
>>617306
Уехать в Глазго-вот вариант,

У них там честные все, как Дональд Дак и Санта,

Всем подряд, за так, машины, бриллианты,

В окно кинул бакс, тебе два бумерангом.
Аноним 13/10/19 Вск 07:09:51 617310221
>>617306
В Европе бесплатная медицина и высшее образование, а также платят иногда пособия. Зависит от страны и твоей ситуации.
Но проблема в том, что средняя зп разраба 11К баксов в год. В СНГ это заебись деньги, многие зарабатывают по 3-4К в год.
В Европе люди делают больше, от 20К в год. Поэтому ты там будешь нищим будучи инди.
Аноним 13/10/19 Вск 09:11:19 617313222
>>617289
Я сибирский татарин.
13/10/19 Вск 18:31:57 617495223
Пиздуйте обсуждать работу в /pr/
Аноним 13/10/19 Вск 19:33:39 617506224
>>617495
Пиздуй нахуй с двачей, уебок. Здесь свободное, блять, общение, крысоголовый петроглиф.
Аноним 14/10/19 Пнд 04:33:38 617592225
>>616055
Ты в лесу живешь? Direct3D 12 всегда был низкоуровневым.
Аноним 14/10/19 Пнд 16:20:09 617696226
Аноним 08/11/19 Птн 20:19:50 621529227
Какую реализацию OpenGL использовать для создания своего говна?
Аноним 08/11/19 Птн 20:46:42 621532228
Аноним 08/11/19 Птн 20:47:23 621533229
Аноним 08/11/19 Птн 20:49:05 621535230
>>621533
Я фреймворк имел в виду. Или тулкит. SDK. Хз, как это называть.
Аноним 08/11/19 Птн 20:56:06 621537231
>>621535
А хер его знает.
Ищи что-нибудь на гитхабе поплуярное и поддерживаемое.
Ну или пили сам!
Аноним 21/11/19 Чтв 11:42:26 623795232
Расскажите про буфер трафарета.

Хочется получить число ненулевых значений (в идеале "гистограмму", какое число сколько раз встречается).
И граничные координаты (xmin, xmax - соответствующий самому левому/правому фрагменту с ненулевым значением). Чтобы прямоугольниками обрезать нужные области, и их размер был меньше размера всего кадра. Есть для этого функции какие? Как это делается? Я просто даже не знаю какие слова гуглить.
Я совершенно точно видел где-то метод позволяющий узнать количество закрашенных пикселей, но способ был древний и видел я его лет 10 назад - наверное это что-то из легаси.
А вручную это сделать я могу только на процессоре и наверное тогда будет быстрее просто без прямоугольников брать весь экран.
Аноним 26/11/19 Втр 16:13:02 624797233
glUniform3f(colLoc, 1.0, 0.0, 0.0);
Так всё работает, треугольник красный.
GLfloat myCol[] = {1.0, 0.0, 0.0};
glUniform3fv(colLoc, 3, myCol);

Так ничего не работает, никакого треугольника я не вижу.
В чём разница и ЧЯДНТ?
Аноним 26/11/19 Втр 17:17:18 624827234
Попробуй [ glUniform3fv(colLoc, 1, myCol) ] для приличия что ли.
Аноним 26/11/19 Втр 17:17:59 624828235
>>624827 <- >>624797
Вот это двинутая разметка получилась, конечно.
Аноним 26/11/19 Втр 18:42:13 624868236
>>624827
Спасибо, добрый человек! Заработало.
Я в вашем английском не понимаю ничего, поэтому умные буквы "The vector form loads count sets of values into the uniform variable's starting location." я пропустил, и прочитал только "If location is the start of an array, count sequential elements of the array are loaded."
Эти два предложения противоречат друг другу, нет?
Аноним 26/11/19 Втр 18:52:27 624874237
>>624868
Я тоже ничего не понимаю в лунном, но у тебя в команде уже написано 3fv из-за чего возникает закономерный вопрос - что бы могла обозначать вторая тройка и зачем ты вообще её туда поставил. Я бы попробовал 0, 1 и 12 (по размеру данных) - если бы методом тыка подбирал.

>поэтому умные буквы
Не представляю откуда ты эти умные буквы достал. У меня вот: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glUniform.xhtml
И там написано "should be 1" во всех случаях если униформ не массив. Довольно понятно и однозначно.
Аноним 26/11/19 Втр 19:44:00 624901238
>>624874
>Не представляю откуда ты эти умные буквы достал
RedBook, восьмое издание, стр.48. В девятом издании такая же формулировка осталась.
Спасибо, начинаю осознавать. По мне так и на Кроновском сайте не понятно - но там хоть явно написано значение 1 использовать, я только 0 и 2, 3 попробовал (индекс, ласт индекс и size). Что count значит, я до сих пор не понимаю) Поживём-увидем, дойдёт ещё.
Я не понимал, что наш Vec3 - это single uniform variable, по мне так его тип - Вектор, тобишь массив по нашенски. Ну и бог со мной.
Аноним 26/11/19 Втр 21:10:05 624926239
>>624901
А оно ещё переиздаётся, лол? Тут нужно картинку со слоупоком. Я видел только супер-древнию с glutessellation, которая из прошлого века. И читать её сейчас совсем нет смысла, там даже не классическое легаси - там что-то ещё более древнее.

>Что count значит, я до сих пор не понимаю)
Там можно написать что-то типа uniform vec3 test[16] в шейдере, и тогда заполнять его нужно будет указывая 16 в том месте. Вроде бы.


Аноним 27/11/19 Срд 10:05:07 625043240
>>624926
Redbook довольно актуальна (на мой слоупочный взгляд) - восьмое издание было неслабо переписано чтобы перейти с 3й версии на 4.3, в девятом издании отличий мало, но есть - в бумаге у меня восьмое, к сожалению - и приходится так же поглядывать в девятое издание, оно 4.5. 4.6 ещё не вышла книжка, это да.
То же самое и с синей superbible - пытаются держать актуальной, жаль что последняя книжка в 15 году вышла.
А так, чтобы вкатиться - самое то, лучше чем opengl-tutorial.org с его 3.3. Ну как по мне - откуда ж мне знать, в самом деле.
Аноним 28/11/19 Чтв 04:21:28 625227241
>>625043
>лучше чем opengl-tutorial.org с его 3.3
Не думаю. Я до глубины души убеждён что 97% лучше все вкатываться с 1.4 легаси - потому что оно интуитивно понятнее, чем создавать буфер, чтобы треугольник ебучий нарисовать. То есть так ньюфаг может зайти и написать gluLookAt/gluPerspective и рисовать свой куб. И крутить его в объёме как хочется. А все шейдеры подключать постепенно как расширения.
А тут значит 4 версия. Чтобы сделать хотя бы что-то, ему нужно понимать концепцию буферов, обоих шейдеров, хуйню про линейную алгебру и однородные координаты. Да у него просто руки опустятся и он пойдёт в юнити или годот. Или что там сейчас используют. Так можно сделать, только ты бородатый программист с 10 годами опыта в других областях - тогда запросто, можно сразу четвёртую версию.
А если бы ньюфаг изучал начиная с 1.4 - он бы уже знал и видел изнутри уже один способ как можно рисовать куб и как можно сделать свою обёртку для матриц и всего остального - он бы просто немного времени потратил и перекатился бы на четвёрку без субъективных изменений.
Аноним 28/11/19 Чтв 11:11:16 625271242
>>625227
Не соглашусь.
Ну во-первых, между 3.3 и 4.5 лучше вкатываться с 4.5 - благо direct state access появился.
Но Вы предалагаете выбор не 3.3, а 1.4, так что отсюда - во-вторых: Так и в 4.5 есть волшебная портянка на два экрана, просто используй её (если сможешь скомпилировать, ха-ха!) - и рисуй свои треугольнички так же, как и в immediate mode, в портянку не заглядывай, просто используй волшебные функции.
Вкатываться с 1.х плохо тем, что как мне опыт говорит, люди привыкают, и когда их пытаешься на другую концепцию пересадить потом плюются и годами не могут привыкнуть к "новому". Без субъективных? Именно что с субъективными))) Зачем этот барьер своими руками создавать? Чтобы в Юнити не ушли? Да пусть идут, смежную профессию изучают.

А то, что нуб без линала в графику лезет - ну да, ему 1.4 хватит. На всю жизнь.
Аноним 28/11/19 Чтв 11:12:35 625273243
А, ну и да - Redbook справочник, и не лучший. Он не для вкатывания.
Аноним 28/11/19 Чтв 12:16:54 625288244
>>625227
для поделок типа змейка 3d или содомирующих кубов хватит и 1.4
для программирования графики надо учить современный OpenGL
это разные области
другое дело, что ничего не мешает даже школьнику понять концепцию буфферов и написать 30 лишних строчек
Аноним 01/12/19 Вск 17:10:37 625941245
Умные вы тут такие собрались. А вот за что новичку лучше взяться - за OpenGL или за Vulkan - не знаете.
Аноним 01/12/19 Вск 19:02:39 625964246
>>625941
За directx 11, серьезно
Аноним 01/12/19 Вск 19:43:30 625972247
>>625964
>2k20
>изучать закрытое анальное апи, работающее только под одной платформой вместо открытого и свободного, открывающего доступ на все платформы, от мобилок и веба до консолей и пекарен
Аноним 01/12/19 Вск 19:56:48 625975248
>>625972
Качественные апи в любой год лучше кросплатформенных и то не особо-то, только виндоус линукс и андроид поделок.
Аноним 01/12/19 Вск 20:50:13 625989249
>>625941
Для новичка OpenGL конечно. Вулкан это не про графику, а скорее про программирование гетерогенных вычислительных систем. Тут даже серьезные дяди с опытом 5-10 лет директов\опенжэлей на вулкан переходят натужно и с кровавым поносом.
Аноним 02/12/19 Пнд 10:53:29 626090250
>>625989
Так я потому и спрашиваю - может пропустить OpenGL, и сразу так: Оп-ля, и я готовый спец по Вулкану. А на ГЛ посматривать как на дремучее легаси. Не тратя 5-10, треугольники я и так нарисую как-нибудь.
Главное - а нужен тот Вулкан на рынке-то?
Вот если я его годик поучу, а потом пойду работу искать?
Аноним 02/12/19 Пнд 13:08:51 626143251
>>625989
Причем тут гетерогенные вычислительные системы? Такое обычно говорят, когда имеется несколько вычислительных устройств с разными архитектурами, типа цпу, гпу, плис, и между ними надо как-то параллелить работу. Вулкан вроде как нацеливается только на графику, как замена опенгл. Вот опенЦЛ можно сказать, что он про гетерогенные вычисления.

>>626090
Если планируешь работать по какому-то определенному направлению, то представь, что ты уже сейчас ищешь работу, смотри вакансии, мб даже пытайся устраиваться на какую-то стажировку, проходи собесы, узнавай какие вопросы спрашивают.
Опенгл по крайней мере даст понимание общих принципов и подходов, которые используются в графоне, типа шейдеры, пайплайн, буферы, 3д геометрия/линал и все такое.
Аноним 02/12/19 Пнд 13:37:14 626148252
>>625975
Чем dx11 качественнее пукана?
Аноним 02/12/19 Пнд 13:50:44 626150253
>>626143
Мне некогда на стажировку ходить, я на работу хожу фуллтайм. Шейдеры, пайплайн, буферы и линал я в общих чертах понимаю, а нормально осознать думаю уже в Вулкане. Так зачем мне OpenGL? Только если с ним работу легче найти намного, чем с Вулканом. Вот я и спрашиваю, на рынке вулкан нужен? Какие-то вакансии висят, но может это так, словечко модное написали - а на самом деле он не нужен никому?
Аноним 02/12/19 Пнд 14:43:16 626156254
>>626150
Зайди на сайты с вакансиями и посмотри. На хх 160 вакансий с опенгл, 25 с упоминанием вулкана, причем зачастую указано "будет плюсом знать вулкан/директх/опенгл", и зачастую это позиции с довольно высокими требованиями на уровне мидла/сениора конкретно в графике (ну и зарплаты там соответствующие). Первое означает, что они мб даже не обязательно будут юзать вулкан, или им будет достаточно от тебя норм знания опенгла, а они мб дотянут тебя по вулкану если надо. Второе означает, что скорее всего от тебя будут требовать коммерческий опыт (1-3 года или больше) использования чего-то из перечисленного, с конкретными примерами разработанных программ, т.е. самописные поделки уровня лаба1 не прокатят.
Короч, я думаю, что резона не слишком много.
Аноним 03/12/19 Втр 09:41:36 626308255
>>626156
Ну то бишь в резюме он нужен только в виде "А ещё и в Вулкан умею! Чуть-чуть правда, но не важно." И без OpenGL лезть работать смысла никакого. ОК, жаль - я уж размечтался каким я уникальным незаменимым спецом буду)
Аноним 03/12/19 Втр 10:27:48 626313256
>>626308
В будущем будет только вулканама, пока ты научишься оно уже ебнет тебя по тупой башке
Аноним 03/12/19 Втр 12:48:49 626333257
>>626313
>В будущем будет только вулканама
Лет через 10?
Аноним 05/12/19 Чтв 03:41:30 626851258
Вкачусь в тред на постоянную основу. Месяц назад начал изучать огл в свободное от работы время и писать свой графический движок. Учу по туториалам ogldev и learnopengl, как закончу туториалы перекачусь в штудирование книг.
Стараюсь движок аккуратно писать, с деревом сцены, автоматическим управлением юниформами в шейдерах и т.д.
Сейчас начал реализовывать отложенный рендеринг, после имплементации попробую ввинтить его во всю остальную архитектуру, чтоб удобно переключать с помощью фактори паттерна и т.д.
Выше в треде прочитал про forward+ и clustered forward. До этого о них не слышал, по описанию сильно сложнее чес deffered rendering, но попробовать хочется, чтоб прям вообще на любой вкус рендеринг был. Интересно что у этих методов с рендерингом прозрачных объектов. Тоже нужно совмещать с прямым проходом именно для таких объектов?
Пишу на C# с использованием обёртки OpenTK, т.к. в C++ опыта не особо много, а к .net питаю очень тёплые чувства. Хотя вот wpf с огл не особо дружит.
Вообще самое тяжёлое с чем сталкивался до сих пор - это кватернионы. Много времени потратил на изучение и попытки визуализировать у себя в голове и на реализацию всех поворотов в движке через эти кватернионы. Вроде что-то прлучилось и какое-то понимание пришло, но периодически возвращаюсь к этой теме, зачётная хуйня.
Аноним 05/12/19 Чтв 03:49:03 626852259
>>626851
В шапке, кстати, увидел ссылку на канал thebennybox. С него я как раз и начал, годный чувак, слушать интересно и приятно, жаль он делает вилосы раз в полгода сейчас.
А вообще, подскажите, пожалуйста, насколько информация из его роликов и из туториала learnopengl устарела на текущий момент. Всё сильно поменялось и нужно доставать последнее издание какой-нибудь книги и навёрстывать упущенное или принципиально конвеер и другие основные вещи не особо изменились и имеет смысл продолжать обучение как есть с расчётом на то, что по мере изучения новых вещей движок я буду модернизировать?
Аноним 05/12/19 Чтв 10:16:13 626873260
>>626851
> эти кватернионы. Вроде что-то прлучилось и какое-то понимание пришло
А я до сих пор не понимаю.
Главное, не могу понять, в чём разница между К. и матрицей вращения (поворота/направляющих косинусов).
Аноним 05/12/19 Чтв 12:55:35 626907261
>>626313
О, глубинное непонимание Вулкана детектед.
Аноним 05/12/19 Чтв 13:09:27 626909262
>>626873
Никакой разницы. Кватернион можно представлять матрицей с обычными операциями над матрицей. Только что матрицы перемножать дольше, для 3х3 - это вроде как 7х9 (4 умножения, 3 сложения) операций, а для кватерниона 7х4.
А ещё кватернионы можно складывать покомпонентно получая промежуточное значение. А вот если у тебя есть матрица поворота и тебе нужно получить поворот в 74.1% от поворота этой матрицы, то что ты будешь делать? А с кватернионами достаточно просто посчитать новый кватернион равный (1,0,0,0)0.259+0.741(<исходный поворот>)
Аноним 05/12/19 Чтв 16:58:06 626948263
>>626852
> А вообще, подскажите, пожалуйста, насколько информация из его роликов и из туториала learnopengl устарела на текущий момент
Всё что 3.3 версии и выше это нормальная информация.
Аноним 06/12/19 Птн 15:26:30 627235264
>>626948
Можно на компатибилити профиле сидеть и 1.1 хуярить, пока не заработает и просветление не придёт. Мне кажется, он с ума сойдёт, если сразу станет хеллоуворлд на гл3+ адаптировать под свои костыли.
Аноним 07/12/19 Суб 03:08:51 627389265
>>626873
>А я до сих пор не понимаю.
А их ещё и понимать надо? Я вот когда исправил баг в самописном модуле управления матрицами, так и не заглядывал туда уже несколько месяцев...
>>627235
>Мне кажется, он с ума сойдёт, если сразу станет хеллоуворлд на гл3+ адаптировать под свои костыли.
+1, версия 3 добавила столько лишнего, не понятно, на что нужно в первую очередь смотреть, чтобы разобраться. Даже хелловорлд выглядит как стена бессмысленного текста, а не программа...
Аноним 07/12/19 Суб 05:36:09 627399266
Тупа:
wget http://jogamp.org/deployment/jogamp-current/archive/jogamp-all-platforms.7z
7z x jogamp-all-platforms.7z
cd jogamp-all-platforms
mkdir -p demos/es2
cd demos/es2
wget https://raw.github.com/xranby/jogl-demos/master/src/demos/es2/RawGL2ES2demo.java
cd ../..
javac -cp jar/jogl-all.jar:jar/gluegen-rt.jar demos/es2/RawGL2ES2demo.java
java -cp jar/jogl-all.jar:jar/gluegen-rt.jar:. demos.es2.RawGL2ES2demo

И никакой ебли со студией, glew и прочими glfw. Ебашь хоть в блокноте.
Аноним 07/12/19 Суб 07:17:56 627404267
>>627389
Да не, в 3 версии кокрастыке всё очень чётенько и понятно, и всё очевиднее, чем в 1.1. Просто дебажить опенгл это ад, тут квады воткнул вместо треугольников, тут VAO забиндить забыл, тут на sizeof(float) у страйда забыл умножить и всё разваливается, а сам опенгл будет молчать в тряпочку, пока ты GetError после каждой строчки не засунешь.
Аноним 07/12/19 Суб 18:23:27 627494268
>>627404
Надо юзать отладчики типа CodeXL которые работают если повезет

В этом прелесть директ3д, у тебя сразу в студии есть отличный отладчик, можно смотреть все вызовы, состояние внутренних объектов, входные-выходные данные шейдеров, кучу всего.
Аноним 08/12/19 Вск 02:06:41 627558269
>>627404
>Просто дебажить опенгл это ад
Ооо, знакомая ситуация, я в своё время замучился, пытаясь нарисовать хоть что-то, кроме пустого окошка. Но хуже всего когда что-то происходит и никакой ошибки нет, но ты не видишь результат работы, потому что он сместился куда-то не туда и ты не можешь его найти, потому что ещё не прикрутил камеру... или оно рисуется прозрачным цветом, или отрезается не там, где ты этого ожидаешь, и в итоге вертишь все эти треугольники, но ничего не видишь. Ужасно.

>>627494
>директ3д
ИМХО, названия команд у OpenGL как-то проще для понимания, D3D сложнее осваивать (но я давно пытался и ничего не помню). А ещё OpenGL не прибит гвоздями к виндувс.

Да и не все ж сидят в студии, OGL/D3D можно использовать из самых разных ЯП.
Аноним 08/12/19 Вск 03:28:07 627562270
Capture.PNG 124Кб, 1008x720
1008x720
Меши в буферы рисовать, как оказалось, просто. Нужно бы теперь вокруг источников света отрендерить сферы / конусы, чтоб знать, какие пиксели они задевают и можно тогда уже считать освещение.
Аноним 09/12/19 Пнд 21:07:07 628072271
>>627562
>отрендерить сферы / конусы
Расскажи про эту систему в общих чертах или статью с кратким описанием скинь. Как тебе сферы помогут обсчитывать освещение?


И вообще, может быть есть какой-нибудь сайт со сборником технологий по типу теневых объёмов. Просто общие описания, можно без деталей реализации.
Аноним 09/12/19 Пнд 21:29:09 628078272
>>628072
Я делаю по туториалу ogldev (в шапке третья сссылка в разделе Туториалы). Там уроки 35-37 про отложенный рендеринг.
Конкретно сферы и конусы считать свет мне не помогут. Они нужны исключительно в целях оптимизации производительности. Идея в том, чтобы сократить количество пикселей, для которых нужно будет запускать фрагментный шейдер. Учитывая, что вычисление освещения - тяжёлые операции, мы стремимся сократить их количество.
Но, как и везде, выбор техники зависит от постановки задачи.
Если у тебя в сцене много источников света, то deffered rendering справится быстрее, чем обычный forward rendering, но наложит другие ограничения.

>может быть есть какой-нибудь сайт со сборником технологий
Вот тут хз
Аноним 09/12/19 Пнд 23:15:54 628097273
>>628078
А, всё понял, спасибо.
Я знал в общих чертах про идею отложенного освещения, но мне казалось, что оно просто в буфер рисует глубину/нормали, и источники света потом считает классическим способом видимы ли они. Я просто из 2006, когда на сцену 4 источника света это уже много, а рендеринг в несколько буферов сразу был диковинкой, и потому нормали рисовали/глубину/цвета рисовали поочерёдно.
Аноним 10/12/19 Втр 00:54:45 628116274
ЖеЭлю пизда посоны, не учите его. Его уже все нахуй посылают, от яблок до зеленых жидов. Даже лучи не завезли. Перекатывайтесь сразу в вулкан.
Аноним 10/12/19 Втр 15:38:37 628241275
Нарисовал треугольник, очень доволен собой.
Но вот какая засада: Рисую по Супербиблии, а там вершины захардкожены в вершинном шейдере (соответственно их всего три для первых трёх gl_VertexID) (ну это для начала, надеюсь - чтобы как раз народ буферами не пугать). Так вот, когда шейдерная программа состоит из вершинного шейдера и фрагментного шейдера - всё хорошо. Но дальше в книжке - тесселяция, и когда я добавляю в программу тесселяционные шейдеры
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, tcs_shader);
glAttachShader(program, tes_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);

треугольник, гад, перестаёт отрисовываться. Ошибки компиляции при этом не вылезают. Чего я забыл? (Ну, понятное дело, кроме как код шейдера приложить к посту)
Аноним 10/12/19 Втр 15:55:53 628247276
>>628241
Ты шейдеры скомпилировал?
Вообще, добавь везде проверки на результат.
После компиляции шейдера (glCompileShader) вызови glGetShader с параметром GL_COMPILE_STATUS и проверь, какой статус компиляции.
Потом, после glLinkProgram, вызови glGetProgram с параметром GL_LINK_STATUS и тоже проверь, всё ли ок.
Потом провалидируй программу glValidateProgram, а потом опять glGetProgram с параметром GL_VALIDATE_STATUS.
Либо у тебя где-то ошибка в последовательности действий, либо косяк уже в самих шейдерах.
Если в шейдерах, то залей на пастбин, может кто разберётся. Я пока тесселяцию не трогал
Аноним 10/12/19 Втр 16:19:56 628251277
>>628247
Компиляцию шейдеров я проверяю, и результат линковки - пока нет.
Сразу вдогонку вопрос: в чём разница тогда между glGetShader() и glGetShaderInfoLog(), которым я пользуюсь?
Аноним 10/12/19 Втр 16:22:50 628252278
>>628251
Вроде дошло - glGetShader возвращает флажок, а glGetShaderInfoLog - строку, да?
Аноним 10/12/19 Втр 16:48:20 628255279
>>628247
Спасибо, и в самом деле при линковке проблема.
Книжка что-то непоследовательно написана, выход вершинного шейдера не соответсвует входу tcs.
Аноним 10/12/19 Втр 17:01:26 628258280
>>628255
Вот ведь какая оказия - все проверки теперь выдают GL_TRUE, а треугольник всё равно не рисуется...
А на pastebin выкладывать код из книжки не хочется.
В шейдере я уверен, уж копипастить я умею. Тут какая-то хитрость в том, как Tesselation Shader использовать. Юзал его здесь кто? Чего ему не хватает?
Аноним 10/12/19 Втр 20:21:35 628291281
>>628252
Да, строку, которая может содержать ворнинги, сообщения диагностики и т.д.
>>628258
Попробуй пройтись по туториалу ogldev (урок #30):
triplepointfive.github.io/ogltutor/tutorials/tutorial30.html (https в начале).
Может озарит. Он в туториалах тоже не весь код пишет, я обычно параллельно поглядываю в его гитхаб (github.com/triplepointfive/ogldev для каждого урока своя программа, но одинаковые вещи он вынес в отдельные библиотеки).

А, и ещё, проверь, поддерживают ли у тебя дрова видиокарты OpenGL 4.x. (с помощью glGetString(GL_VERSION)). А то вдруг для тебя мир тесселяции закрыт в принципе.
Аноним 11/12/19 Срд 03:18:04 628361282
Тред, конечно, мёртвый. 280 постов за год. Но, учитывая, что люди, сюда заходящие, в основном занимаются изучением ogl, может имеет смысл создать какой-нибудь чат в том же дискорде? Двач как платформа для совместного обучения не особо пригоден. Фидбэк получаешь долго, если тред не особо популярен.
Хотя, пока писал, представил, как сильно можно зафлудить чат, если переписываться короткими сообщениями и чё-то передумал
Аноним 11/12/19 Срд 04:57:18 628364283
>>628361
На геймдев.ру раздел компьютерной графики относительно живой, хотя где-то 2/3 постов там флуд.
Аноним 12/12/19 Чтв 18:56:24 628699284
>>628361
> имеет смысл создать какой-нибудь чат в том же дискорде?
Зачем? Чтобы мне триллион лет тратить на поиск когда тут в треде я через ctrl+f могу найти что-то?
Как мне там следить за перепиской людей, если тут можно отвечать на конкретный пост со ссылкой на него?
Зачем мне в какой-то херне регаться если тут зашёл и сразу написал? Не считая того, что то говно ещё и номер просит у меня.
Аноним 12/12/19 Чтв 19:59:21 628709285
>>628699
Спасибо за комментарий.
Аноним 13/12/19 Птн 03:03:27 628799286
>>628699
В дискорде есть поиск
Аноним 13/12/19 Птн 12:17:05 628869287
>>628361
Мысли шире! Нужно создать стартап, который выпустит приложение для мобилок на основе блокчейна, (потом и поддержку макоси замутим!) в котором любой сможет задать свой вопрос по опенджиэлю, и прогрессивные алгоритмы датамайнинга не без помощи машинлёнинга ответят на него! Можешь начинать делать.
Аноним 13/12/19 Птн 12:29:12 628872288
>>628869
Лутбоксы забыл, балда!
Аноним 13/12/19 Птн 12:29:32 628873289
>>628869
Такие идеи на дороге не валяются. Забираю!
Аноним 14/12/19 Суб 19:45:49 629085290
>>628869
Два смузи этому постмодернисту.
Аноним 14/12/19 Суб 19:49:01 629086291
Читаю сейчас про то, как flycast (эмулятор дримкаста) переезжает на вулкан. Встретил там такую строчку:
Emulating the Dreamcast’s graphics chip (PowerVR2) wasn’t too difficult bar for one feature namely order-independent transparency which isn’t available as a feature in graphics APIs like OpenGL and DirectX
А как это вообще - order independent transparency?
Аноним 14/12/19 Суб 21:08:04 629094292
Аноним 15/12/19 Вск 16:34:50 629208293
>>629094
Ну что из названия вытекает, я понимаю) Я не понимал, как это вообще реализуется. Спасибо за ссылку - там алгоритм, а в вулкане это, значит, прям в АПИ? Более того, в древнем дримкасте это, получается, уже в конвеере есть?
Аноним 16/12/19 Пнд 14:30:11 629460294
Мне визуально никак не представить: Мы контекст привязываем к буферу, или буфер к контексту? Как это официально преподносится? И правда ли, что 4.6 позволяет как-то забыть про эти привязки в стиле С и даёт что-то более ООП-подобное?
Аноним 18/12/19 Срд 13:31:34 629909295
>>629460
Биндится handle к target.
Ты, верно, под контекстом подразумеваешь таргет, а под буфером - handle.
Хендл - это тот инт, имя, которое тебе возвращает glGenBuffers() и ему подобные.
Аноним 18/12/19 Срд 13:44:38 629915296
>>629909
А ещё один handle можно забиндить к нескольким target. Представляй это как хочешь)
Аноним 20/12/19 Птн 18:34:11 630390297
out.png 46Кб, 970x553
970x553
Хочу, чтобы линии и точки были с плавно перетекающим цветом. Видел туториал, где для bloom-света генерировали отдельные буфер, а потом совмещали.
Мне тоже придётся сначала рендерить обычные вертексы, в отдельный буфер линии, в отдельный точки, а потом мерджить или можно как-то разные программы (program шейдеры) для разных вертексов заделать?
Аноним 20/12/19 Птн 21:58:51 630427298
>>630390
Можно картинку что ты имеешь ввиду? Я ничего не понял.
Линии и так с плавно перетекающим цветом, если разным вершинам задать разный цвет.
Точки, если ты хочешь чтобы не было фигни как на твоём пике, ты можешь рисовать их как пирамидки по глубине.
Аноним 20/12/19 Птн 22:04:58 630430299
aaaaa.png 8Кб, 400x400
400x400
>>630427
Не, как раз как на картинке мне и надо. И чтобы линии были с градиентом в другую сторону, как на пике.
Аноним 20/12/19 Птн 22:05:35 630431300
Как рендерить в аниме-стиле?
Аноним 20/12/19 Птн 22:58:51 630443301
>>630431
Использовать плоское освещение или не использовать.
Аноним 20/12/19 Птн 23:38:03 630448302
>>630443
А контуры? А блики в глазах? А волосы? А одежду?
Аноним 21/12/19 Суб 01:04:39 630458303
image.png 35Кб, 592x593
592x593
>>630430
Рендеришь нужные линии, точки и полигоны в чёрно-белых цветах, немного размываешь, полученное значение используешь, чтобы интерполировать два твоих цвета получая более-менее плавный переход от пикселей линий/точек/полигонов к пустым?
Всё ещё ничего не понял. Сцена трёхмерная или двухмерная, каким образом рисуются две пересекающиеся линии?

>чтобы линии были с градиентом в другую сторону
Так? Как на каком пике? На твоём? У тебя же просто линейно размытая линия. Какой смысл имеет сторона градиента, если ты можешь поменять два цвета местами или вычесть из 1 нужное значение?
Аноним 21/12/19 Суб 10:56:22 630486304
>>630458
Это не важно. Мне всё-равно пондабится сделать так, чтобы цвет в виде контура плыл по линии.
Вопрос в том, мне нужно это рендерить в отдельный буфер, а потом их смешивать или можно как-то разные шейдерные program для разных вертексов запустить?
Аноним 25/12/19 Срд 11:40:29 631134305
Друзья!
Аноны! Какой там треугольник, точку третий день нарисовать не могу. Если закоментить 27-28 строчки, то точка появится, но за легаси здесь же и послать могут...
Шейдера у меня косые, или что? Сколько код не ковыряю - вроде ж всё правильно. Что забыл?

1 #include <string.h>
2 #include <GL/glew.h>
3 #include <GLFW/glfw3.h>
4
5 static const GLchar pVS[] =
6 {
7 "#version 450 core \n"
8 "void main(void) \n"
9 "{ \n"
10 " gl_Position = vec4( 0.0, 0.0, 0.5, 1.0); \n"
11 "} \n"
12 };
13
14 static const GLchar
pFS[] =
15 {
16 "#version 450 core \n"
17 "out vec4 color; \n"
18 "void main(void) \n"
19 "{ \n"
20 " color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
21 "} \n"
22 };
23
24 int main(int argc, char argv)
25 {
26 glfwInit();
27 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
28 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);
29 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "testTitle", NULL, NULL);
30 glfwMakeContextCurrent(window);
31 glViewport(0, 0, 640, 480);
32
33 glewInit();
34 glfwSwapInterval(1);
35
36 GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
37 // VERTEX Shader
38 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
39 glShaderSource(vertexShader, 1, pVS, NULL);
40 glCompileShader(vertexShader);
41 // FRAGMENT Shader
42 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
43 glShaderSource(fragmentShader, 1, pFS, NULL);
44 glCompileShader(fragmentShader);
45 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
46 glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
47 glLinkProgram(shaderProgram);
48
49 while(true)
50 {
51 glClear(GL_COLOR);
52 glUseProgram(shaderProgram);
53 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
54 glfwSwapBuffers(window);
55 }
56 glfwDestroyWindow(window);
57 glfwTerminate();
58 return 0;
59 }

компилю, если что, так:"g++ main.cpp -lGLEW -lglfw -lGL"
Аноним 25/12/19 Срд 18:37:45 631203306
>>631134
Может у тебя карта не поддерживает 4.5?
Аноним 26/12/19 Чтв 11:00:04 631351307
>>631134
Не, всё нормально с видяхой. Заработало после того, как я забиндил VertexArray сразу после glewInit().

GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);

Зачем он нужен? Он же пустой. Что происходит, когда выполняешь BindVertexArray?
Аноним 26/12/19 Чтв 12:07:33 631359308
>>631351
>Он же пустой
Без VertexArray ничего не нарисуешь. Впрочем, если снизить версию OpenGL и/или включить Compatibility Profile должно работать и без него.

>>631351
> Что происходит, когда выполняешь BindVertexArray
glBindVertexArray binds the vertex array object with name array. array is the name of a vertex array object previously returned from a call to glGenVertexArrays, or zero to break the existing vertex array object binding.

If no vertex array object with name array exists, one is created when array is first bound. If the bind is successful no change is made to the state of the vertex array object, and any previous vertex array object binding is broken.
Аноним 26/12/19 Чтв 12:24:16 631362309
>>631359
>glBindVertexArray binds the vertex array object with name array
Ну это-то даже мне понятно, хотя казалось бы...
>Без VertexArray ничего не нарисуешь
Это я за три дня понял hard way
Но почему? Чем он так (даже пустой) важен, и при этом http://www.ogldev.org/www/tutorial02/tutorial02.html про него даже упомянуть забывает?
Аноним 26/12/19 Чтв 12:35:23 631364310
>>631362
>почему
Хз, я не специалист, просто мимо шёл. Код из архива уроков (get the source) у тебя работает?
Аноним 26/12/19 Чтв 13:02:18 631367311
>>631364
Код из урока, скажешь тоже! Я его даже скомпилировать не могу))) А уж отреверсить тем более.
>просто мимо шёл
Ну так я и не у тебя спрашивал (это при всём уважении, не обессудь)
Аноним 26/12/19 Чтв 13:33:41 631368312
>>631367
>Ну так я и не у тебя спрашивал
Хуя ты дерзкий.

>Я его даже скомпилировать не могу
А ты постарайся.
Аноним 09/01/20 Чтв 02:20:40 634063313
image.png 110Кб, 413x450
413x450
Бамп
Аноним 24/01/20 Птн 12:34:14 638615314
Аноним 24/01/20 Птн 14:01:05 638646315
.
Аноним 24/01/20 Птн 14:13:55 638659316
Перешёл на DirectX 11, всем рекомендую 12 не нужен, линукс не нужен, мобилки не нужны. Всё просто и логично.
Аноним 25/01/20 Суб 17:41:32 638969317
>>638659
Изучая OpenGL / DirectX, в первую очередь изучают графический пайплайн и различные алгоритмы. Реализация какого-нибудь MSAA / Ambient Occlusion / Clustered, tiled, хуяйлед rendering и т.д. не будет сильно отличаться в зависимости от выбранного API. Будешь знать алгоритмы - сможешь где угодно закодить, покурив документацию по API. Хоть свой софтверный рендерер пиши.
Выбирай из своих нужд. Если тебе конкретно не нужен OpenGL - твоё дело. Рекомендации твои тут нахуй никому не впёрлись. В названии чёрным по белому написано "OpenGL thread".
Аноним 25/01/20 Суб 17:48:33 638977318
>>638969
Чего ты так обиделся? Тред всё равно мёртвый. Можно создать тред по DirectX, но он тоже будет мёртвый.
Аноним 25/01/20 Суб 18:09:18 638990319
>>638977
Ну, значит нет особого смысла в этих тредах. В любом случае, на вопросы, которые тут задают, уже даны ответы на других ресурсах. А любой, кто решит изучить OpenGL, найдёт информацию из шапки на первых двух страницах гугла. С любым другим API ситуация та же. Как и со всеми узкоспециализированными тредами на дваче. Польза, наверное, только в том, что можно с кем-нибудь анонимно поделиться результатами своей работы.
Аноним 26/01/20 Вск 15:42:25 639149320
>>638659
Я тоже считаю, что DirectX 11 лучше чем OpenGL. Там все более логично продумано. И дебажить легче. Единственноe, что сперва может немного странным показаться, если ты совсем новичок в прогерстве, это WinAPI. Ну для этого существуют всякие врапперы.
Аноним 26/01/20 Вск 17:40:54 639195321
>>638990>>638977
Нужно значит переквалифицировать тред в один общий, где вместо использования условного говноюнити пишут руками каждую фигню на сыром dx/opengl и считают матрицы и октодеревья. Эдакий низкоуровневый геймдев.
Аноним 05/02/20 Срд 10:53:58 641104322
Я что-то не пойму, какое преимущество мне дает glCreateTextures() и его direct state access по сравнению с обычным glGenTextures()
Аноним 05/02/20 Срд 11:04:38 641105323
>>639149
>если ты совсем новичок в прогерстве, это WinAPI. Ну для этого существуют всякие врапперы.
при том что DX заводится и на SDL и на GLFW и еще вообще... во всем виноваты недоучки учителя
Аноним 05/02/20 Срд 11:06:52 641106324
>>639195
вообще да, давно пора завести один общий тред для господ-движкописателей и иследователей прекрасного графония.

Чтобы в нем можно было обсуждать и OGL и вулкан и DX и даже софтрендеры под комодоры (а то проводили тут крутой конкурс по олдскульному геймдеву, а на дваче даже пообщаться негде на тему "4кб всем хватит")
Аноним 05/02/20 Срд 11:38:07 641108325
>>641106
Ну так создай тред, или за тебя барин создать должен?

>>641105
Зачем нужны врапперы, когда код создания окна можно скопировать с MSDN. А если ты делаешь приложение на DirectX, тебе эта "кроссплатформенность", скорей всего, не нужна. Тем более, врапперы часто содержат баги, например, в СДЛ был баг с эвентами мыши.
Аноним 05/02/20 Срд 14:55:11 641147326
>>641108
>Зачем нужны врапперы, когда код создания окна можно скопировать с MSDN
Копировать даже не нужно. Когда в Visual Studio создаешь новый Win32 проект, то там уже готовый код с окном.
Аноним 06/02/20 Чтв 07:42:40 641410327
>>641108
>Ну так создай тред, или за тебя барин создать должен?
а кто шапку напишет?
Аноним 06/02/20 Чтв 07:46:50 641411328
>>641410
А она нужна, как ты себе её видишь? Почему не достаточно описания, что тут обитают велосипедисты?
Аноним 06/02/20 Чтв 08:27:49 641416329
>>641411
нужна. и почему сразу велосипедисты? может передовики изучающие новые вещи которых еще нет в движках? (там в юньку хоть вулкан завезли? а трасировку лучей добра от nvidia?)
Аноним 06/02/20 Чтв 08:28:39 641417330
>>641411
>как ты себе её видишь? П
список важной литературы
Аноним 06/02/20 Чтв 08:35:55 641419331
>>641416
Я для примера первое попавшиеся слово назвал. Велосипедисты не в смысле делать то что уже сделано, а в смысле, что ручная сборка.


Аноним 06/02/20 Чтв 12:08:57 641473332
>>641104
Сам себе отвечу. Нашел статью, где кратко написано про Direct State Access. https://habr.com/ru/post/456932/
Я так понял, что теперь не нужно возиться с глобальным стейтом. А еще наверно можно мультипоточность использовать? Например одновременно создавать текстуры или буфферы на разных потоках. Верно?
Аноним 07/02/20 Птн 07:11:40 641604333
>>641105
DX'у чтобы завестись нужен только хэндл окна, так что логично. Я вообще использовал его в дотнете в винформс приложении (графический код был на плюсах в dll + врапер на C++/CLI).

Единственное где с ним есть проблемы это в QT - у QT своя отрисовка окон через опенгл/вулкан, поэтому с DX он интегрируется ректальным способом.
Аноним 07/02/20 Птн 12:21:01 641636334
Пишу свою glm::perspective()
В результате умножения на получившуюся матрицу вершины улетают непонятно куда. Знает кто онлайн ресурс навроде http://grapher.mathpix.com/ - чтобы визуализировал результат умножения матрицы на вектор?
Аноним 07/02/20 Птн 12:31:38 641637335
>>641636
>свою glm::perspective()
Зачем? Нужно матрицу умножать на вершины, а не вершину на матрицы.
Вот тут есть все уравнения же, просто заведи легаси, через glGet получай матрицу и сравнивай со своей. Можно просто 1 в 1 уравнения скопировать, у меня всё работало.
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/gluPerspective.xml
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/gluLookAt.xml
Аноним 07/02/20 Птн 15:28:07 641653336
>>641636
Вангую, что ты накосячил с порядком row-major и column-major.
Аноним 07/02/20 Птн 15:45:28 641656337
>>641637
>>641653
Понятно, что все шибко умные, сами придумывают проблемы, сами решают. Естественно, я сравнивал с результатом работы glm::perspective(). Матрица у меня получается идентичная, с ГЛМ-овской реализацией так же не работает. Естественно, я соблюдаю порядок умножения матриц.
Бонусом отвечу на вопрос зачем: затем, что мне больше любопытна математика процесса, чем кириллство. Пользуюсь http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html где не просто формулы копировать, но и матрица последовательно выводится.
Можете не гадать, где я накосячил - в ванговании я сам великолепен.
По существу вопроса нечего сказать? Ну так продолжаем молчать в уютном тредике.
Аноним 07/02/20 Птн 16:01:28 641658338
Поссал на всех ничтожеств итт
Аноним 07/02/20 Птн 16:09:02 641659339
>>641656
Кидай ссылку на pastebin с кодом, где происходят перемножения + код вершинного шейдера. А то ты просто написал, что есть проблема и ёрничаешь, когда тебе попытались наванговать. Если не хотел вангования, зачем описывал проблему?
По теме вопроса, можешь попробовать matlab или wolfram какой-нибудь. Но проще, как мне кажется, будет на листочке посчитать всё на примере 2-3 вершин.
Аноним 07/02/20 Птн 16:18:32 641662340
>>641656
Ты просто жалуешься на улетающие вершины, при этом не можешь написать сам для себя демку на 40 строк с визуализацией нужных тебе штук (или на сколько оно тебе там нужно), и при этом если всё сделать правильно вершины не улетают - что наводит на мысль, что ты какой-то простой вещи вроде столбцов-строк не знаешь.
По существу вопроса - если попросить людей с улицы выделить ключевую мысль твоего поста, то больше половину скажут что она в том, что ты пишешь свою perspective() и она работает не правильно, а визуализатор воспринимается как что-то второстепенное, предполагаемый путь решения проблемы. Выражайся яснее - "хочу побаловаться с матрицами и перспективами и мне нужен визуализатор" или что-то такое.
Аноним 08/02/20 Суб 06:58:25 641732341
>>641656
Чудес не бывает. Что-то у тебя неправильно.

Ищи что не так шаг за шагом.
- Проверь что матрица правильная на цпу (трансформируй с ее помощью углы фрустума, должен получиться куб).
- Проверь в графическом отладчике что твои вершины правильно идут на вход вершинного шейдера
- Убедись что константные (юниформные) буферы содержат то, что нужно
- Не используй view матрицу чтобы убрать лишний фактор, поставь камеру так как надо. Фрагментный/пиксельный шейдер сделай таким чтобы просто ставил цвет в белый.
- Отключи кулинг
- Посмотри выход вершинного шейдера в отладчике
- Поиграй с row major/column major

не забыл что четвертая координат вершины должна быть равна 1?
Аноним 08/02/20 Суб 16:22:53 641768342
>>638659
Какие сайты порекомедуешь для изучения?
Аноним 08/02/20 Суб 16:24:01 641769343
Аноним 08/02/20 Суб 16:25:11 641770344
Аноним 11/02/20 Втр 12:14:54 642316345
15233769823150.png 137Кб, 630x374
630x374
Аноним 15/02/20 Суб 09:56:11 643010346
Господа, возник вопрос.
Вот есть например glUniform4fv и glUniformMatrix2fv, обе принимают uniform location и указатель на данные, count=1, transpose=false.
Вопрос эквиваленты ли эти функции? В плане и там и там в недра opengl передается указатель на 4 float'а. На моей нвидии все работает корректно, так ли это в других реализацих opengl?
Моя интуиция говорит, что таки да, тк по сути нужно скопировать 4 float'а куда то там, и плевать что по факту это разные типы.
Дело в том, что я использую Golang и рефлексию, а матрицы и вектора реализованы как одномерные массивы. И я могу только определить длину массива и выбрать функцию с подходящей длинной данных. Например при длине 4 - glUniform4fv, а при длине 16 - glUniformMatrix4fv
Аноним 18/02/20 Втр 19:56:07 643734347
>>643010
Гляди в сторону uniform buffer object
Аноним 18/02/20 Втр 20:09:23 643735348
Аноним 18/02/20 Втр 21:21:33 643743349
>>643734
А чем этот ubo мне тут поможет?
Он вроде используется когда надо много uniform в шейдер отправить.
Аноним 19/02/20 Срд 06:02:44 643760350
>>643735
Opengl происходит из времен ктулху silicon graphics и пропитан ужасом древних
Аноним 19/02/20 Срд 17:51:49 643806351
>>643743
Он используется, чтобы не заставлять захламлять загружаемый в VRAM блоб
Аноним 19/02/20 Срд 18:35:14 643811352
>>643010
Соснешь с выравниванием на device side, если у тебя count > 1.
Гугли std140 и std430.
Аноним 19/02/20 Срд 19:44:44 643823353
чому во фрагментном шейдере может писать "Undeclared variable 'gl_Position'" если у меня его там вообще не было?
Аноним 20/02/20 Чтв 17:54:04 643991354
изображение.png 3Кб, 132x171
132x171
А как курсор лучше делать? Текстуру на 2 треугольника, или лепить из треугольников?
Аноним 20/02/20 Чтв 18:25:43 643993355
>>643991
два треугольника
Аноним 20/02/20 Чтв 19:47:37 644001356
>>643991
Что за гейский курсор?
Аноним 20/02/20 Чтв 20:04:20 644003357
>>644001
Ты ничего не знаешь о новых стандартах лгбт-геймдева?
Аноним 20/02/20 Чтв 20:29:39 644004358
>>643993
А чем аргументируете?
Аноним 20/02/20 Чтв 20:30:48 644005359
>>644004
Тем, что тебе нужно отрисовать всего два смежных полигона.
Аноним 20/02/20 Чтв 21:29:56 644010360
>>644004
И ещё можно менять-кастомизировать курсор без изменения кода просто подменив текстуру, и не надо писать отдельный шейдер для отрисовки без текстуры но с цветами.
А десять разных курсоров вовсе неудобно в коде составлять из треугольников, особенно если они анимированные.
Аноним 20/02/20 Чтв 21:34:12 644011361
>>644010
Ну что ты ему сразу все выдал)
Аноним 21/02/20 Птн 02:13:00 644034362
Аноним 21/02/20 Птн 02:27:34 644035363
>>644034
Текстура всё равно будет прямоугольная. Хочешь ебаться с текстурными координатами?
Аноним 21/02/20 Птн 04:29:23 644040364
>>644035
>ебаться с текстурными координатами
Это геометрия уровня 7-8 класса, а то и раньше.
Аноним 21/02/20 Птн 09:20:04 644045365
>>644010
>и не надо писать отдельный шейдер для отрисовки без текстуры но с цветами
Во, кстати, а как обойтись только шейдером с текстурой, если нужно рисовать полигоны цветом? Создавать специальные текстуры в 1 пиксель с нужным цветом? Или на большой текстуре рисовать пиксель нужного цвета и задавать его текстурные координаты? А градиенты? Двух(и более)пиксельные текстуры?
Аноним 21/02/20 Птн 09:49:18 644049366
>>644040
> координатами
> Это геометрия
Ящитаю, это таки алгебра. Координаты же, Декарт и его друзья, икс, игрек, графики функций, уравнения, матрицы. Геометрия же оперирует циркулем и линейкой без координат.
Аноним 21/02/20 Птн 10:30:35 644058367
>>644045
Взять и сделать шейдер с цветом, это всё-равно очень быстро. Городить текстуру 1х1, попахивает костылём, особенное если создавать по текстуре на каждый из цветов.
Если необходимо сделать один шейдер - я бы сделал шейдер, который текстуру умножает на цвет - всё-равно скорее всего в коде шейдера будет умножение текстуры на цвет из-за освещения или ещё чего. В обычном режиме всё рисуется белым, а для твоего особого случая использует таки твоя текстура 1х1 без фильтрации.
Аноним 21/02/20 Птн 15:52:03 644113368
>>644040
Рисуй просто квад, как все нормальные люди это делают. Даже ебучии буквы квадами рендерят.

Аноним 22/02/20 Суб 02:51:22 644178369
>>644045
Передавай цвет как атрибут вершины и рисуй.
Аноним 22/02/20 Суб 22:25:03 644319370
Подскажите хорошую опенсорсную геометрическую либу по типу glm. Ну, чтобы были отрезки, плоскости, волюмы, пересечение, тесты всякие, вот это все. Есть такая? Самому писать западло.
Аноним 22/02/20 Суб 22:29:40 644320371
>>644319
Погляди на eigen. Он не то что бы про геометрию - он про линейную алгебру, но мне нравится. Я через него пересечения делал, быстродействие и выразительность куда устраивает.
Аноним 23/02/20 Вск 02:08:31 644367372
>>644319
https://github.com/microsoft/DirectXMath
Насколько я знаю, DirectXMath можно использовать независимо от самого DirectX. Там есть внутри DirectXCollision.h, возможно то что тебе надо. Плюс эта библиотека супер оптимизирована на SIMD (SSE/AVX инструкции).
Аноним 24/02/20 Пнд 13:14:23 644709373
Посоны, я текстурку загрузил, координаты задал через вертексные атрибуты, даже в юниформ передал, на всякий случай, при рисовании делаю glBindTexture, glActiveTexture, а на выходе черный квадрат.
Сейчас проверить не могу, но такая мысль посетила - может ли это быть из-за того, что я не вызывал glTexParameteri? Или все равно должно что-то вывестись?
Аноним 24/02/20 Пнд 14:25:51 644726374
>>644709
Ставь RenderDoc/Nvidia Nsight и проверяй какая у тебя текстура активна в данный момент.ъ

Плюс учти, если какие-то юниформы ты забыл задать или где-то есть касяк, шейдер будет выдавать ерунду. Особенности, да.

ЗЫ: номер текстурного блока для текстуры ты передал через glUniform1i ?
Аноним 24/02/20 Пнд 19:05:13 644775375
изображение.png 17Кб, 669x421
669x421
>>644726
>ЗЫ: номер текстурного блока для текстуры ты передал через glUniform1i ?
Да, хотя, если правильно понял, это необязательно если текстура в шейдере одна.
>Плюс учти, если какие-то юниформы ты забыл задать или где-то есть касяк, шейдер будет выдавать ерунду. Особенности, да.
Вроде все задал, у меня был рендер треугольников/квадов с цветом, вот добавил текстуру и не вышло.
>Ставь RenderDoc/Nvidia Nsight и проверяй какая у тебя текстура активна в данный момент.ъ
Попробую, но я биндил и активировал текстуры прямо явно перед вызовом glDrawElements
Аноним 24/02/20 Пнд 19:35:52 644789376
>>644709
>>644726
Ну в общем, дело было в glTexParameteri, убрал mipmapping, и текстура появилась. OpenGL видимо ждал, что будут еще и mipmap текстуры.
Аноним 24/02/20 Пнд 22:21:12 644818377
Во сколько лет вы начали задрачивать графику?
Аноним 24/02/20 Пнд 22:47:24 644822378
>>644818
Первую программу, в которой вращался трехмерный "проволочный" куб, я написал на спектруме на бейсике, лет в 14-15. Без всяких матриц, просто сложением-умножением координат на синусу-косинусы.
Аноним 25/02/20 Втр 06:40:50 644872379
>>644775
Это что за блядский язык? Go?
Аноним 25/02/20 Втр 07:02:07 644873380
>>644822
Столько лет прошло, но ничего лучше ты так и не сделал.
Аноним 25/02/20 Втр 07:34:50 644874381
>>644872
Он самый, после современных плюсов, как глоток свежего воздуха. Не идеальный, но приятный.
>>644873
Ну, я потом на ibm pc 286 сделал куб сферу, тор, sin(x)/x с закраской по Гуро
Аноним 25/02/20 Втр 18:03:47 645013382
>>644874
Я не родился наверно тогда еще
Аноним 01/03/20 Вск 12:51:20 645766383
sha.png 3Кб, 380x164
380x164
В тред призываются ванги.
Портирую прогу на андроид, а там сами понимаете gles.
Пробую хотя бы просто квадратик вывести (стек SDL2 + glad)
При компиляции вершинного шейдера выдает:
Undeclared variable 'gl_Position'
Сам шейдер на пике. Да я его компилирую как вершинный шейдер, гугл выдал единственное только про это.
Аноним 01/03/20 Вск 17:21:17 645815384
>>645766
Там какой версии ES: 2 или 3?
Попробуй написать attribute vec2 verPos и напиши #version 100 вместо текущего
Аноним 01/03/20 Вск 18:01:09 645822385
>>645815
>>645815
версия 3.1

после изменений теперь еще больше всего выдает:
E/SDL/APP: SHADER simple.vs: 0:1: P0007: Unexpected text found after #version directive
E/SDL/APP: SHADER simple.fs: 0:1: P0007: Unexpected text found after #version directive
L0002: Undeclared variable 'gl_Position'


мне бы просто пример работающий как на андроиде треугольник выводят на SDL2, потому что примеры, что находил подходящие либо не работают либо GL малой версии, где через GL_BEGIN и прочее
Аноним 01/03/20 Вск 18:25:27 645824386
Аноним 01/03/20 Вск 18:37:09 645825387
vs.png 2Кб, 384x110
384x110
fs.png 2Кб, 229x123
229x123
>>645824
ну он говорит, что во фрагментном шейдере она не объявлена:
E/SDL/APP: SHADER simple.fs: 0:5: L0002: Undeclared variable 'gl_Position'
Аноним 01/03/20 Вск 18:47:02 645826388
>>645825
У тебя во фрагментном шейдере отсутствует 'colour'
Заебал, я же тебе ссылку дал на кусок из книжки, там есть пример с шейдерами
Аноним 01/03/20 Вск 18:51:29 645827389
fs.png 3Кб, 340x126
340x126
>>645826
Так устроит?
Я же пишу, что он на gl_Position ругается. В том числе как в примере по твоей ссылке.
Аноним 01/03/20 Вск 19:16:02 645831390
>>645827
Не вижу здесь никаких проблем.
Всё в порядке.
Аноним 01/03/20 Вск 19:20:40 645832391
>>645831
ну вот и я не вижу, если бы все было так просто как в примерах и учебниках
Аноним 01/03/20 Вск 19:24:35 645833392
>>645832
Ты весь остальной код сам писал? Или взял пример готовый и переделываешь под себя?
Найди рабочий пример с шейдерами который 100% соберётся и запустится.
Аноним 01/03/20 Вск 19:32:19 645834393
>>645833
весь остальной код там уже с готово работающего приложения, соответсвенно только SDL2 перевел на андроид, glad на es и сменил загрузчик его
шейдеры новые написал простые с 100% примеров и книг разные пробовал
т.е. сейчас на телефоне запускает окно SDL с контекстом 3.1 ES, закрашивает его через glClearColor, но сами шейдеры не работают вот с такой непонятной ошибкой
мне бы хоть логически допереть почему он во фрагментоном шейдере на gl_position ругается, в гугле такое встреччается, что если ты типа только например фрагментный шейдер компилируешь как вершинный, другого не нашел
Аноним 01/03/20 Вск 20:01:12 645838394
Аноним 01/03/20 Вск 21:14:52 645849395
1537466952902.png 16Кб, 505x193
505x193
1445948802600.png 21Кб, 800x600
800x600
1519115265232.jpg 6Кб, 182x182
182x182
Аноны, че не так с текстурными координатами, почему текстура через жопу накладывается?
Аноним 01/03/20 Вск 21:19:44 645852396
>>645849
перепутал порядок точек
Аноним 01/03/20 Вск 21:27:54 645859397
Аноним 01/03/20 Вск 21:29:20 645862398
>>645859
а это уж сам проверь

смотри как первую тройку - которая у тебя за координаты точки, потом пару текстурных
лучше всего нарисуй себе на листочке, так понятнее будет
Аноним 01/03/20 Вск 21:36:36 645867399
fan.png 40Кб, 391x228
391x228
>>645849
Если ты через GL_TRIANGLE_FAN и таким массивом, то не факт вообще, что твоя ровная текстура так сможет встать.
Посмотри как он добавлять будет новые точки и представь какие текстурные координаты будут. Помни про то как обходятся точки еще на треугольнике.
Аноним 01/03/20 Вск 21:39:01 645869400
>>645867
Не могу сказать до конца, но из того опыта, который у меня был - опенгл вообще клал на то каким образом ты эти точки выводишь - текстура наложится одним и тем же
Аноним 01/03/20 Вск 21:45:13 645873401
>>645867
а через GL_POLYGONS, он вообще ничего не выводит, почему хз
Аноним 01/03/20 Вск 21:50:40 645876402
>>645873
Если у тебя не домашнее задание или лаба, а тебе надо гексагональную сетку с текстурами, то не надо тебе прямо рисовать эти гексы, рисуешь смещенную квадратную сетку, на нее опять же квадратную текстуру под гекс.
http://cyber-code.ru/%D0%B3%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5/
Аноним 01/03/20 Вск 21:59:39 645883403
1503709089120.png 12Кб, 643x67
643x67
>>645876
Ну они у меня в массиве и рисуются
Аноним 01/03/20 Вск 22:04:27 645885404
1577909158146.png 6Кб, 707x38
707x38
Аноним 01/03/20 Вск 22:32:27 645901405
>>645867
>>645852
Короче суть в том, что не накладывается конкретное изображение, другое накладывается нормально
Аноним 02/03/20 Пнд 10:57:20 645981406
tex.png 1158Кб, 1194x602
1194x602
code.png 10Кб, 590x308
590x308
>>645901
на первой картинке сама текстура и как она выводится на гекс
на второй - кусок кода, где задаются вершины и текстурные координаты и кусок из рендера на отрисовку по ним
(пропорции свои подставишь, которые нужны для нужной формы гекса)

скинь сюда оба твоих изображения, которое накладывается и которое - нет
Аноним 02/03/20 Пнд 12:55:50 646000407
1467297744110.jpg 75Кб, 928x864
928x864
1504935362579.png 5Кб, 182x182
182x182
1493593102270.png 19Кб, 800x600
800x600
1556242087323.png 34Кб, 800x600
800x600
Аноним 02/03/20 Пнд 12:58:07 646002408
1521540728494.png 8Кб, 353x140
353x140
>>646000
Ток я их чуть поменял, чтоб хексагон все локальное пространство занимал
Аноним 02/03/20 Пнд 13:03:08 646005409
pic.png 11Кб, 484x510
484x510
>>646000
все нормально с обеими картинками
ну там одна jpg, вторая png, может ты из в текстуру как-то криво переводишь еще до этого этапа
Аноним 02/03/20 Пнд 13:04:45 646006410
>>646000
Ну судя по картинке твоей, то еще как выше тебе уже писали, что тебя у каких-то точен текстурные координаты не те задаешь
Аноним 03/03/20 Втр 17:09:22 646260411
>>550538 (OP)
А почему не с 2д начинать? Так проще же, любой новичок физически охуеет от вкатывания в 3д. Для начала надо 2д игру сделать, а потом уже в 3д.
Аноним 03/03/20 Втр 18:08:26 646314412
>>646260
кто мешает использовать 2d в openGL?
Аноним 03/03/20 Втр 19:19:16 646349413
>>646260
А че такого сложного в 3д? Матрицы перемножаешь да и делов то
Аноним 03/03/20 Втр 20:03:56 646353414
>>646349
Ладно матрицы, это ещё ничего, а вот кватернионы...
Аноним 03/03/20 Втр 20:43:19 646365415
>>646260
2д в опенгл - это частный случай 3д.
Аноним 03/03/20 Втр 21:06:06 646371416
>>646349
Наверное ничего, но когда в 2д попрактикуешься в написании, в структуре игры, то перейти в 3д будет проще.
Аноним 03/03/20 Втр 21:55:30 646386417
>>646371
>2д попрактикуешься в написании, в структуре игры
По секрету скажу, для этого даже графика не нужна, хватит набора команд
Аноним 04/03/20 Срд 16:46:22 646528418
>>646260
Если новичок знает линейную алгебру, то ему будет более-менее нормально сразу в 3d. Если не знает, то это не проблема opengl, а 2d игра не сильно поможет понять ему принципы всяких разных 3d штук.
Аноним 04/03/20 Срд 17:49:13 646533419
>>646528
Еблан?
Что толку от твоей математики, если он, например, не разбирается в форматах текстур, фильтрации, размещения атрибутов в памяти, банальная та же работа с блендингом.
Аноним 04/03/20 Срд 18:07:32 646535420
>>646533
А каким образом 3d игра помешает разбираться ему с фильтрацией и форматами текстур так же, как и в 2d игре? Что поменяется?

Если он знает линейку, то ему будут понятна перспективная проекция, и рендер в 3d не будет ничем отличаться от двухмерного, в чём он будет отдавать себе отчёт. Ты просто рисуешь двухмерные треугольники поверх друг друга во всех случаях.
Сложности могут быть только если он в октодеревья полезет, которые из линейной алгебры никак не следуют, и которые в 2d не потребуются с очень большой вероятностью.
Аноним 04/03/20 Срд 18:31:30 646540421
>>646535
А каким образом знания математики помогут ему сделать игру в 3д?
Помогут сделать модельки и их анимировать + текстуры?
Может поможет ему сделать нужный редактор уровней?
Игра это что перемножение пары матриц для перемещения объекта по экрану?
Аноним 04/03/20 Срд 18:43:50 646545422
>>646540
Таким, что 3d игра для него не принесёт никаких трудностей в изучении opengl по сравнению с 2d игрой. Разговор был о том, на чём учиться вроде бы, а не про анимации и текстурки.

Объективно трёхмерные игры намного сложнее конечно, но не за счёт opengl - его то как раз без разницы где использовать.

>Помогут сделать модельки и их анимировать + текстуры?
>Может поможет ему сделать нужный редактор уровней?
Да, в обоих случаях и очень сильно. Просто представь как человек не знающий математики будет делать редактор трёхмерных уровней или реализовывать условную костную анимацию.
Аноним 08/03/20 Вск 11:03:04 647319423
>>646260
> Так проще же, любой новичок физически охуеет от вкатывания в 3д. Для начала надо 2д игру сделать, а потом уже в 3д.
Неверное утверэжение.
Аноним 08/03/20 Вск 20:28:02 647481424
>>646260
Ну знаешь для 2Д тоже надо какие никакие знания. Поэтому я бы посоветовал начать с томов по линейной алгебре, таких как Кострикин, Беклимешев. Выуччить все теоремы на зубок чтоб отлетали, решить пару задачников прилагающихся, затем пару раз все перечитать, чтоб ниче не забыл, и только потом открыть вводный учебник по CG, например Порева. Тоже все прочитать и выучить каждый параграф, затем открыть какой-нибудь толстый учебник со всеми основными алгоритмами по CG, выучить каждый наизусть. Затем прочитать red book opengl и cook book по шейдерам. Затем вернуться к теоремам из первых двух учебников и перечитать их все заново и доказать заодно, так как повторение мать учения. Еще раз пройтись по Пореву, red book, шейдерам и только затем начать туториал learnopengl на хабре и начать писать непосредственно код.

И да, если собираешься игры делать, прочитай перед learnopengl пару книг по архитектуре игры, паттернам, сетям и сокетам, а затем пройдись еще раз по началу и вот тогда приступай к туториалу.
Аноним 08/03/20 Вск 21:13:06 647490425
>>647481
Ты забыл сказать про полупроводники, транзисторную логику, затем разработать собственный микроконтроллер, написать к нему микрокод. Потом ассемблер современных процессоров, написать собственный компилятор языка высокого уровня с оптимизатором. Ну и про знание архитектуры современных процов и гпу, кэша, конвейера, векторных команд я вообще молчу.
Аноним 08/03/20 Вск 22:10:28 647500426
>>647490
Ну это база. Придет такой студенишка на собес на программиста по графике, а ему с порога дадут паяльник и пачку светодиодов и скажут, ну нарисуй че-нибудь
08/03/20 Вск 22:18:26 647501427
>>647481
>>647490
>>647500
Не забывайте, что без советского диплома программиста вы не имеете права делать игры.
Аноним 09/03/20 Пнд 01:03:35 647527428
>>647481
>Выуччить все теоремы на зубок чтоб отлетали
>перечитать их все заново и доказать заодно
Зачем мне спектральная теорема и уж тем более её доказательство для создания игр? Я не помню даже примерно о чём она говорит и неплохо живу. Зачем мне информация про линейные операторы сложнее интуитивно понятных вещей, вроде того что композиция двух линейных - тоже линейная? Зачем мне вообще хотя бы одно доказательство?

Не будет ли полезнее почитать про lup-разложение, которого не будет в курсе линейной алгебры, но которое будет куда более полезно, если ты сам пишешь хоть что-то вычислительное? Книжку по "прикладной линейной алгебре" без доказательств, где приведены полезные вычислительные методы подходящие для компьютеров, с учётом алгоритмической сложности и погрешности чисел с плавающей запятой, а не абстрактная фигня в вакууме, которую можно посчитать только с применением символьных вычислений, потому что во всех остальных случаях там накопятся погрешности громадных размеров?

>>647490
>про знание архитектуры современных процов и гпу, кэша, конвейера, векторных команд я вообще молчу
А вот это ты зря. Про кеш стоило бы знать, про векторные операции, про то что деления (даже целочисленные) занимают в 10 раз больше тактов, чем умножения или сложения и всё в таком роде.
А то я видел код, где по двумерному массиву был цикл, а индексы считались как i%s и i/s, типа оптимизация, один цикл вместо двух, меньше операций.
Или кто-то может подумать, да какая разница будет у меня какая-то вспомогательная структура данных с индексами и разбиениями пространства на 8 мб или на 1 мб - а там этот 1 мб умещается в кеш, и даже если в методе с 1 мб производится в два раза больше вычислений - он всё-равно может работать быстрее метода с 8 мб, даже если в нём меньше вычислений.
Аноним 09/03/20 Пнд 01:30:10 647530429
>>647527
Я не тот анон, но пару мыслей изложу.
Доказательство стоит знать (а лучше уметь придумывать самому) хотя бы потому, что без него на самом деле теорема нихуя не понятна.
Тебе, может, кажется, что ты там что-то понял, но пока ты сам не в состоянии поставить задачу и разъебать её полностью самостоятельно, исходя из первых принципов, то нихуя ты вообще не понял.
Тебе не понятна постановка задачи -- что на входе и что на выходе, чётко и формально. Не понятно, как оно там перемалывается внутри, за счёт чего оно ваще работает. Нет свободы прикладывания этой теоремы -- можешь приложить только по аналогии. А как только всё становится ясно, теорема перестаёт быть чёрным ящиком и становится более-менее элементарной вещью, практически частью тебя. Плюс её понимание немного расширяет твои способности воспринимать остальные вещи, но это уже про кругозор.
А про чтение каких-то книг -- всё это хуйня. Стоит разве что знать о существовании всего этого добра, но никак не заучивать всё заранее. Естественный режим изучения нового -- это по нужде. Пригодилось -- разобрался. Это если тебе просто что-то там нахуярить надо.
Вот если по-серьёзному разбираться, то да, с нормальным знанием теории всё становится понятно гораздо быстрее и надёжнее, но это, конечно, сильно трудозатратнее.
Легко говорить, когда теорию уже знаешь (как я), ну, в вузе не проёбывался, например. А для незнакомых с ней людей, это, наверное, ёбаный ад.
Аноним 09/03/20 Пнд 01:41:47 647533430
>>647530
Ну вообще хорошо спортом заниматься. А то мы вот сидим, сутулимся, света не видим, плохо питаемся, это все сказывается на здоровье и, соответственно, на мозговой продуктивности.
Еще иностранные языки полезно изучать, развивают память, заставляют мозг мыслить гибче.
Ну и философию с логикой желательно не пропускать, иначе как проектировать код, если не знаешь как разделить ответственность между классами и т.д.?
Короче все надо знать, геймдев это не хуе-мое, тут спецназовцем надо быть.
Аноним 09/03/20 Пнд 01:44:26 647534431
>>647533
Вот ты вроде рофлишь, а я реально всем этим занимаюсь. Ты как будто целился, ебать.
Да дело не в геймдеве, а вообще в компетентности специалиста. По-хорошему, надо много потеть и дохуя знать. Но мы не в идеальном мире, поэтому довольствуемся сегодня тем, что есть, и думаем о завтра.
Аноним 09/03/20 Пнд 09:42:08 647554432
>>647481
> вводный учебник Порева
порнохаб же есть
Аноним 09/03/20 Пнд 10:45:37 647562433
>>647534
Я к тому, что сверх-человеком быть хорошо. Но иногда для достижения какой-то цели можно обойтись и меньшей кровью. Мб челу вообще геймдев не понравится.
С другой стороны, чем позднее захочешь углубляться в тему, тем труднее все будет заходить. Надо соблюдать баланс, иначе можно застрять во всех этих теоретизированиях, потерять нить и вообще разлюбить дело.
Аноним 10/03/20 Втр 23:23:45 647994434
1428817424835.png 18Кб, 859x120
859x120
Ахуительно
Аноним 10/03/20 Втр 23:46:42 647999435
>>597091
>плюс этот треугольник будет работать только на топовых видеокартах.

Совсем ебо-бо. На каких топовых видеокартах. Начиная с кеплера все поддерживается.
https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)#Compatibility
Аноним 11/03/20 Срд 15:57:40 648112436
SDL_PollEvent отдельный поток себе создает?
Аноним 12/03/20 Чтв 20:40:30 648577437
Есть ли способ заранее скомплить шейдеры или хотя бы обфусцировать, чтобы игрок например не смог убрать туман войны закоментив одну строчку в шейдере?
Аноним 12/03/20 Чтв 21:06:41 648579438
>>648577
Ты что, в рантайме грузишь шейдеры из текстовых файлов? Совсем ебобо?
Это васянство уровня туториалов nehe 2002 года.
Можно компилить в байткод заранее, на этапе разработки, полученные байты вкомпиливать прямо в экзешник, чтобы никто там ручками не ковырялся.
Аноним 13/03/20 Птн 11:58:40 648678439
>>648579
> Ты что, в рантайме грузишь шейдеры из текстовых файлов? Совсем ебобо? Это васянство уровня туториалов nehe 2002 года.
Самый нормальный подход для сингловых игр и клиентских модов мультиплеерных.
Аноним 13/03/20 Птн 16:05:24 648765440
>>648577
Проверять целостность файлов перед запуском

Да и вообще, туман войны (который игрок видит на экране) по идее это чисто визуальный эффект который не должен напрямую скрывать всё.
Я имею ввиду то, что, скажем, юниты и постройки не должны рисоваться если они находятся вне поля зрения противника.
Аноним 13/03/20 Птн 23:26:11 648886441
1521134647522.png 75Кб, 732x567
732x567
1518027303964.png 73Кб, 800x600
800x600
>>648765
Здесь немного другое. Ты вроде и должен видеть игрока, но сквозь fog реально ты его очень плохо видишь
Аноним 14/03/20 Суб 01:58:42 648918442
>>648577
Вроде как есть тулза reshade, которая позволяет заменять шейдеры в любом приложении. Она перехватывает вызовы OpenGL, и подменяет текст шейдера.

А так, вшивай шейдер в код, или юзай цифровую подпись. Это тоже ломается, но не так просто.
Аноним 14/03/20 Суб 01:59:22 648919443
>>648579
>Можно компилить в байткод заранее, на этапе разработки
В OpenGL-то?
Аноним 14/03/20 Суб 02:20:54 648921444
>>648919
Может быть он имел в виду SPIR-V
Аноним 14/03/20 Суб 11:56:15 648951445
mou.png 7Кб, 300x259
300x259
dva.png 7Кб, 319x293
319x293
Мне кажется, что ОпенГЛ это рак. Пруф ми вронг.
будущее за софтрендерами

Почему он по-разному работает на разных машинах? Это ненормально в 21-м веке. Алгоритм должен быть выше хардвейра, это же разные слои абстракции.
Аноним 14/03/20 Суб 16:29:25 648989446
>>648951
Вероятно, у тебя баг и этот баг работает по-разному
Аноним 01/04/20 Срд 16:13:34 652555447
opengl.png 48Кб, 1920x1080
1920x1080
Вопрос по текстурированию. У меня для ускорения наложения текстур все они хранятся в одном файле по сути аналог тайлсета, и в шейдер при рендере передается лишь смещение по координатам, что отменяет необходимость переключатся между текстурами. Но при этом возникает проблема - а именно швы как на пике, так как одна часть текстуры может граничить с другой, и из-за этого происходит их смешивание. Есть возможность как-то победить такой шов?
Аноним 01/04/20 Срд 17:44:10 652581448
>>652555
>Есть возможность как-то победить такой шов?
хехе, так тебе его не побеждать надо, а ИСПОЛЬЗОВАТЬ. не баг, а фича.
разворачивай свой кубик так чтобы он был в одном чанке, и текстурки будут гармонично перетекать по швам
Аноним 01/04/20 Срд 18:02:47 652588449
>>652581
В том то и дело, что у меня используется одна текстура, из которой при рендере берутся данные со сдвигом. Из-за этого при рендере тайла из текстуры берется соседние значения, и если соседний тайл сильно отличаются по цветовой гамме (берем зеленый, а к нему примыкает красный, к примеру), то на краю текстуры будет смешивание красного и зеленого.
Аноним 01/04/20 Срд 18:41:33 652604450
>>652588
при твоем подходе ты никак не сможешь это победить, разве что отключив мипмапы/фильтрацию текстур. ну или отступ делай между квадратиками.
так почему так вышло что у тебя используется одна текстура, а у всех нормальных людей несколько?
Аноним 01/04/20 Срд 18:57:24 652612451
>>652604
>ну или отступ делай между квадратиками.
Скорее всего остановлюсь на этом.
>так почему так вышло что у тебя используется одна текстура, а у всех нормальных людей несколько?
Я использую instanced arrays (передавая данные через вершинные атрибуты), и сделав glBindTexture с тайловой текстурой, передаю в сотни тысяч кубов лишь требуемые координаты для рендера и смещение на текстуре. Ну и захотелось реализовать тайлинг, который примерно как в 2D используется.
Аноним 01/04/20 Срд 20:04:35 652632452
>>652555
Закинь свои текстуры в texture array. А в шойдере читай из него.
Аноним 01/04/20 Срд 20:30:48 652638453
>>652604
>а у всех нормальных людей несколько
Текстурный атлас не то же самое разве?

Аноним 01/04/20 Срд 22:06:21