Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Левел-дизайнеров тред Аноним 27/02/19 Срд 17:38:14 5619881
2019-02-27.png 1074Кб, 1024x768
1024x768
Пилю уровни для первого Quake. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?

Делитесь своим опытом. Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?

Я конечно хотел бы работать над каким-то интересным проектом с единомышленниками или в одиночку. Но все же не отказался бы от любой работы.
Аноним 27/02/19 Срд 17:47:45 5619912
>>561989
я при создании уровня в первую очередь сосредоточен на геймплее. а в плане графона - лишь бы не хуже было, чем в ванильном квейке. но, на самом деле, даже, чтобы сделать как в ваниле (со вкусом) приходится повозиться. мне-то лично очень нравится старый графон, но не уверен, что кого-то можно сейчас таким впечатлить. если только человек шарит в этом (т.е. искать единомышленников).
Аноним 27/02/19 Срд 18:21:13 5620023
p1.jpg 132Кб, 1023x767
1023x767
p2.jpg 184Кб, 1025x768
1025x768
p3.jpg 182Кб, 1022x767
1022x767
Аноним 27/02/19 Срд 18:27:41 5620064
>>562005
мне просто нравится квейк, вот и пилю для него.
Аноним 27/02/19 Срд 18:39:07 5620085
и у меня банально нет опыта в моделинге, помимо кваки, чтобы что-то более полигональное делать. для меня квейк очень удобен в плане простоты освоения. но как говорится - изи ту лерн, хард ту мастер. хороший уровень сделать сложно для любой игры.
Аноним 28/02/19 Чтв 03:06:26 5621316
я тоже под кваку пилю всякое разное,но не уровни)
Аноним 01/10/19 Втр 11:17:24 6147537



Аноним 01/10/19 Втр 18:02:00 6147958
>>561988 (OP)
>Перевожу диалоги Платона на русский. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь переводчиком, имея в портфолио только переводы античной философии?

Аноним 02/10/19 Срд 00:19:22 6148889
>>561988 (OP)
Попробуй поделать карты для варика 3
Аноним 02/10/19 Срд 10:50:59 61494510
>>614888
я в последнее время стал снова играть в стратегии. раньше мало играл в них, но сейчас залип. скачал кучу классических игр. варик 3 я не проходил, но хочу пройти. так что может быть даже и поделаю, если не пропадет интерес к стратегиям.
ОП
Аноним 02/10/19 Срд 10:57:31 61494611
>>614795
ну я-то имел в виду инструментарии скорее. типа может стоит изучать анрил энжин и редакторы для него, или юнити, например, если хочется куда-то устроиться.
Аноним 02/10/19 Срд 12:36:54 61497312
>>614946
А я долгое время делал уровни для Duke3d и Blood. Люблю build'овски движок. Душевный он.
Вряд ли это повлияет на портфолио, но для общего развития хорошо.
Оно прокатит если ты целенаправленно полезешь в подобный проект - аля олдскульные 3д-шутеры. В последнее время такое иногда вертится.
Но для современных шутанов левлдизайн олдскульных будет не нужен. Сейчас в моде туннели и стрелочки.
02/10/19 Срд 12:50:37 61498113
поддерживаю, только запиши прохождения для портфолио, играть никто не станет
Аноним 02/10/19 Срд 13:30:15 61498814
>>614981
почему же? на qaddicted можно выкладывать. люди играют до сих пор в сингл первой кваки. и люди из этого же комьюнити сейчас пилят игру на движке q1 (Wrath: Aeon of Ruin)
02/10/19 Срд 14:36:50 61499615
>>614988
ну эйчару нахуй это всё не надо, приложи сслки на видео. я так с уровнями дума2 делал, чтобы на мач3 взяли работать
Аноним 03/11/19 Вск 13:03:30 62074616
>>561988 (OP)
лвлдиз в треде, задавайте ответы
Аноним 03/11/19 Вск 13:47:48 62075217
dishonorable.png 21Кб, 650x400
650x400
>>614988
Пздц. Коммерческая игрушка на движке 20 летней давности, и выглядит менее интересно чем мод Arcane Dimensions для того же Quake. Ну может это только мне так.
Аноним 15/11/19 Птн 00:42:26 62263718
image.png 443Кб, 640x480
640x480
>>620746
как запилить интересную карту для дезматча? В голову идут либо очень сложные для данного жанра концепции, либо простейшие арены, где противники стоят друг напротив друга за стенкой (как на пикриле)
Аноним 15/11/19 Птн 06:09:16 62264919
>>622637
Бери за основу какие-нибудь популярные сооружения с более-менее реальной планировкой.
Аноним 16/11/19 Суб 11:03:55 62284520
>>622649
реальная планировка != интересный левелдизайн
Аноним 16/11/19 Суб 11:22:35 62284921
Аноним 27/12/19 Птн 18:01:31 63164822
>>622845
Двачую. Хоть о одной игре отзывались хорошо "потомк что так в реальном мире"?
Аноним 16/01/20 Чтв 14:30:58 63580223
Аноним 17/01/20 Птн 02:27:06 63592524
Оп, узнай как собирают сцены в юнити или анриле. Скачай какие-нибудь ассеты и попробуй там собрать что-нибудь. Так чисто для опыта, чтоб знал что способен там все подогнать и собрать. А так вообще как я понял лвлдизайнеру главное мышление подходящее иметь( делать красиво, разнообразно, с подходящей сложностью, передавать через уровень задуманную идею и ТД)каких-то сложностей в освоении софта быть не должно.

Но ещё учти, что есть лвл дизайнеры и есть художники окружения. Первые уровни собирают ради геймплея, а вторые делают их красивыми. Но в зависимости от конторы и сложности может и один человек это все делать.

Я могу быть где-то не прав, я просто сам интересовался геймдевом.
Аноним 17/01/20 Птн 03:15:00 63593425
>>561988 (OP)
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером
Шанс очень маленький, требования нынче другие. Вот если ты научишься делать красивые уровни в Анриале или Юнити и собрать их так, чтобы игра не тормозила - тогда можешь искать работу.
17/01/20 Птн 03:27:42 63593926
>>635934
>>635925
Двачую, причем создание уровня сейчас это не только расстановка ассетов, но и скажем рисование террейна, возможно даже в 3д редакторе типа блендера. Возможно даже лоуполи.
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
Аноним 24/02/20 Пнд 02:38:52 64465727
Пилю уровни для Ку2, очень даже прет
Аноним 24/02/20 Пнд 09:39:49 64467128
>>561988 (OP)
джуном возьмут. Ещё советую подучить 3д (но тут тебе и без меня насоветовали), основы композиции, математику (хотя б базовые знания по теории вероятности, линейной алгебре, матану (опционально). А так уровни - норм тема, я когда геймдизом устраивался, показывал карты для Age of Empires и вахи третьей показывал и рассказывал, почему всё именно так расставил.
Стоит ещё обязательно смотреть видео и читать тексты от пиздатых геймдизов (либо с разбором крутых игр), это очень полезно будет.
Аноним 29/02/20 Суб 20:35:34 64569429
Аноним 29/02/20 Суб 21:27:33 64570130
>>644657
Карту в смысле, скрины покажи
Аноним 01/03/20 Вск 11:46:01 64575531
EnNdubh.jpg 257Кб, 1919x909
1919x909
>>561988 (OP)
как-то тоже заморочился и собрал пару дм уровней из первокваки в юнити, сделал порталы, итемы, запек свет, триггеры. Пригодился опыт, который когда-то был, когда тоже собирал для кваки и хл1 уровни в редакторе Qoole. Здорово, что эта игра до сих пор привлекает внимание разработчиков!
05/08/20 Срд 09:07:25 68796532
>>620752
>МИНИМАЛЬНЫЕ:
>Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
>ОС: Microsoft Windows® 7/8/8.1/10
>Процессор: Pentium 4 3ghz
>Оперативная память: 1 GB ОЗУ
>Видеокарта: Nvidia Geforce 7950GT
>DirectX: Версии 9.0
Это такой троллинг?
Аноним 05/08/20 Срд 11:44:32 68798733
>>561988 (OP)
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?

Вполне. Хотя это зависит от того, куда будешь устраиваться. Если на match3, то тупорылая эйчарка может не пропустить или эффективный манагер на позиции лида 23-х лет от роду завернет.

Адекваты будут оценивать твой креатив. Чтоб не вырвиглазную хуету лепил и не тупо коробки. Еще насколько ты понимаешь современный левел-дизайн. Чтоб юзер не тупил на твоих уровнях по несколько дней. Если с этим у тебя в башке все нормально, то ввести тебя в свой проект будет несложно.

>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
UE и/или Unity. Скорее всего, на студии в них придется работать.
Потом основы геймдизайна и монетизации. Далее желательно на базовом уровне научиться скрипты лепить. Если выберешь UE, то блюпринты втыкай. Наконец, посмотри основы моделинга. Хотя бы самый примитив: блокинг с минимальной детализацией, UV и простейший текстуринг.
Аноним 05/08/20 Срд 15:04:37 68802834
>>645755
Лучше бы сделал импортер карт из goldsource, я подобное пилил, но забросил. Выглядело красиво в современном освещении
Аноним 06/08/20 Чтв 08:36:35 68822135
>>688028
Есть же экспортер из bsp v30 в obj. Переёбывает материалы, наименования, пути, забывает о том, что такое лайтмапы, худо да пердольно короче, но работает.
Алсо щас почитал структуру bsp кушного - вроде ничего сложного. Там геометрия полигональная, а не брашевая, как в map. Разве что придётся ебаться с UV на полигонах - здесь он какой то того, ебанатский в общем.
Аноним 07/08/20 Птн 12:07:09 68875936
quakespasm 44415.jpg 808Кб, 1920x1080
1920x1080
>>645755
>>561988 (OP)
ОП, если ты еще здесь, скинь карты плиз или анриловские стэндэлоунчики, хочу погонять. Запишу видосы и аналитеку на них.
Аноним 07/08/20 Птн 17:00:09 68887837
>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
создания уровней в других играх\))))))))))))
Аноним 16/08/20 Вск 02:34:43 69141538
bump
Аноним 21/08/20 Птн 11:19:18 69286239
бамп
Аноним 04/09/20 Птн 09:11:14 69720740
Приветик. Заинтересовала эта дисциплина, хочется попробовать. Однако есть вопросы.

С технической стороны уже описали: взять юнити или пилить моды к уже существующим проектам. Но это уже этап создания.
Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?

К примеру, в общих чертах я представляю небольшую локацию, визуально она будет очень просторной, но перемещение будет ограничено "кишкой" с ответвлениями, будут зоны, которые видны сразу, но чтоб в них придти, нужно будет что-либо сделать (как элемент метроидвании).

Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).


Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
К примеру, вот поставил я разрушенный замок, раскидал куски рыцарской амуниции и прочего. И становится понятно: "Да, тут была битва", но как это передать в более крупном масштабе. Скажем, чтоб вся зона на локации говорила о том, что была масштабная битва, натуральный замес и лютое мясо, а не только перепалка под одним замком?
Может, через баррикады, которые местами встречаются, через поваленные у дорог деревья и тд?

Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические (то есть, что использовалось в ту эпоху, что будет уместным). К примеру, колесница с трупом лошади и убитый БТР рядом не особо вяжутся между собой.
Аноним 04/09/20 Птн 21:10:19 69728841
image.png 416Кб, 449x397
449x397
>>697207
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
накидываешь из примитивов/играешь
>Так же интересует косвенная тема: передача истории
"наратив"
вот посмотри http://narratorika.com/bazovynabor
Аноним 04/09/20 Птн 23:33:35 69729942
>>697207
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).

Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.

Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.

Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.

>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.

Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.

Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.

>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические
Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
Аноним 05/09/20 Суб 23:40:22 69738943
Благодарю вас.

>>697288
Спасибо за ссылку, ознакомлюсь с этим.

>>697299
Спасибо за подробности и примеры на пальцах.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов