Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 76 7 24
О создании экономики в 4х стратегии Аноним 20/10/20 Втр 04:43:25 705153 1
111393.png 404Кб, 3176x3063
3176x3063
07df64d5-5cac-4[...].jpg 175Кб, 1024x686
1024x686
Всем приятного времени суток... Вот уже пару лет вынашиваю идею создания добротной 4х стратегии по поням в постапоке (ради этого даже программировать начал). Собственно вопрос… Я просто стопорюсь на проработке механики экономики, я просто не, до конца понимаю, как в условиях:
1.Пустоши(везде руины и царит анархия)
2.Механики POPs(аля стеларис, где один житель это полноценная сущность с 10 параметров)
3.Картой в виде графа(каждый регион узел в котором обитают POPs)
4.Системой зданий, которое будет давать pop-ам работу
сделать экономику в которой будет симулироваться:
1.Механика спроса и предложения
2.Авто постройка зданий pops
3.Классовая иерархия
4.Торговля в регионе, между регионами и странами

И это только начало того что я обдумывал…
Создание такой систему кажется невыполнимой. А если она будет создана, то будет забагованой, хрупкой и не интуитивной. Но я все же хочу попробывать, но не до конца понимаю за что надо ухватиться.

Тех. часть: работал на ue4, но сейчас пока отодвинул его и решил по эксперементировать с qt5, clion и entt(ecs библиотека). Позже, когда добьюсь нужных результатов при разработке экономики, скорее всего вернусь на ue4.

P.S. результатов увы, практически нет, так как за 2 года неспешной работы учился ue4 и программированию в целом + все время переосмысливал игру и хорошая часть наработок уходила в трубу
Аноним 20/10/20 Втр 14:22:37 705257 2
>>705153 (OP)
А в чем именно проблема? Что ты уже сделал и что именно работает плохо?

У тебя есть жители с параметрами - в сумме дает спрос. У тебя есть здания, которые что-то производят - дает предложение. У тебя есть веса ребер на графах, которые дают штраф за расстояние. Сделай пока это, нарандомь жителей, повтыкай. Потом накручивай сверху постройку зданий, классы и все остальное (и генерацию карты главное).
Аноним 20/10/20 Втр 20:04:29 705402 3
Есть же эталон ИИ для 4х
Древний Генерал
http://akasoft.genliga.ru/
Как показывает практика годный честный ИИ не нужен игрокам от слова совсем. Люди не любят играть с компом который их обсывает с вероятностью под 90%.
Аноним 20/10/20 Втр 21:10:35 705409 4
>>705257
>А в чем именно проблема? Что ты уже сделал и что именно работает плохо?

Пока я только набрасываю механику экономики, хочу понять как лучше сделать механику экономику, чтобы потому можно было сделать автопостройку зданий капиталистами и механику торговли. Тут ещё проблема с ECS, трудно на нём писать не много.
Аноним 20/10/20 Втр 23:13:41 705424 5
>>705402
Тупое говно тупого говна.

>>705409
Ну пиши без ецс, если тебе трудно. Тебе нужно сделать прототип, который ты потом все равно выкинешь, просто чтобы посмотреть, получается интересная симуляция или нет. К тому же тут ецс и ненужно, это просто кранчинг данных, бери любой фп язык и вперед. Получается, ты хочешь, чтобы мы тебе просто придумали игровую механику? Ну ок, я не против (ин факт уже придумал), но ты же начнешь воротить нос и говорить, что это я реализовывать не буду, то мне не нравится, я хочу эдак и т.п., как все местные пидорасы.
Аноним 21/10/20 Срд 00:32:28 705428 6
>>705424
Опиши идею, если не трудно. Хуже в принципе не будет
Аноним 21/10/20 Срд 00:48:44 705430 7
>>705424
>Тупое говно тупого говна.
На данный момент это лучший честный ИИ для стратегии. Тупое говно тут только ты.
Аноним 21/10/20 Срд 21:31:37 705631 8
>>705430
Это говно и стратегией-то назвать можно с натяжкой, а уж называть дубовый захардкоженый алгоритм для этого говна "ИИ" - это и вовсе выглядит как издевательство. Тупое говно тупого говна, говорю же.

Иди в /vg кстати свои любимые игры обсуждать.
Аноним 22/10/20 Чтв 15:14:22 705841 9
>>705153 (OP)
А как вообще система то выглядит? Просто ты уже долго ходишь с понями, а я так и не понял как работает дизайн твоей экономики.
Вот даже попы я даже не знаю, нужны ли они в мире, где нет границ и в руинах рейдеры?
Аноним 22/10/20 Чтв 18:07:25 705884 10
>>705428
Сдается мне, что ты какой-то аутист (уже пару дней прошло, а никаких идей в тред так и не выложил), но ладно.

Давай для начала упрощенную модель, без претензий на реалистичность. Значит у нас есть:

- граф поселений (городов)
- три класса: крестьяне, рабочие (ремесленники), правители
- основные ресурсы: еда, предметы роскоши (украшения), + деньги как средство обмена
- вторичные ресурсы - сколько угодно разных (алмазы, драгметаллы, кристаллы всякие, в общем эквивалентные ресурсы с разными названиями, количество по идее зависит от размера карты)
- крестьяне производят еду
- ремесленники потребляют еду и производят украшения
- для производства украшений необходимы разные вторичные ресурсы, короче говоря если у тебя при генерации карты в данном городе есть только алмазы, то ремесленники этого города могут производить только алмазные украшения; короче, украшения = вторичные ресурсы (можно переименовать ремесленников в шахтеров, не суть)
- правители потребляют еду и украшения
- количество правителей определяет лимит населения города (больше правителей - город может больше расти)
- на спавн юнита тратятся ресурсы; например, если есть свободное место и достаточно еды, то может заспавниться крестьянин
- (опционально, юниты могут перемещаться между классами)
- города могут торговать между собой, при этом каждый город, через который проходит торговый путь, взимает налоги с товара (и\или можно ввести штраф за расстояние, который просто вычитается из экономики)
- (опционально можно добавить миграцию между городами)


Значит спавн происходит примерно так:
- чекаем, есть ли место по лимиту населения
- вычитаем потребление еды юнитами на этот тик
- выбираем юнитов, у которых уровень еды (и других ресурсов, в зависимости от класса) выше некоего минимального лимита
- с некоей вероятностью добавляем нового крестьянина и вычитаем стоимость спавна из имеющейся еды
- короче говоря, каждый юнит может отпочковать от себя юнита такого же типа, если имеет достаточно ресурсов в запасах
- как вариант, можно спавнить: крестьян - за деньги, ремесленников - за деньги и еду, правителей - за деньги, еду и украшения


Торговля происходит примерно так:
- для простоты, пусть будет общий рынок, по которому товары перемещаются в течение одного тика (реалистичнее сделать отдельно торговлю внутри города и между городами, с учетом расстояния и времени перемещения товаров, с учетом запасов ресурсов в городе и т.п., но это можно добавить по желанию)
- крестьяне выставляют на продажу еду, при этом есть захардкоженное минимальное значение, дешевле которого они обычно продавать не будут; отдав еду, крестьяне получают деньги
- ремесленники покупают еду и выставляют на продажу предметы роскоши
- правители покупают еду и покупают предметы роскоши; при этом правители получают деньги с 1) налогов от крестьян и ремесленников, 2) с пошлин за провозимый через город товар
- (опционально, можно спавнить деньги в экономику через жалованье правителям; либо за размещение заказов на ресурсы от "короля" - тогда свежие деньги сразу идут крестьянам и ремесленникам, а правители платят налоги королю)
- все юниты стремятся иметь некий запас нужных им ресурсов (считай, что один юнит - это одно домохозяйство); чем больше отклонение от этой цели, тем большую цену они готовы предложить


Выглядит это примерно так. Возьмем продажу еды. Пусть у нас имеется средняя цена еды за прошлый тик. Берем всех крестьян в городе. Роллим им на производство еды в этом ходу (допустим, каждый юнит производит 5..20 еды). Вычитаем потребление (допустим, каждый крестьянин жрет 10 еды). Смотрим, сколько у каждого крестьянина осталось еды в запасах. Отсеиваем тех, у кого запасов меньше предустановленного количества (допустим, если запасы меньше 50, то он не продает еду). Для всех оставшихся крестьян - роллим цену в фиксированном разбросе от средней цены за прошлый тик. То есть цены у нас не будут резко меняться, допустим, разброс от 50% до 200%. Например, пусть на прошлом ходу средняя цена была 100 денег за 1 еду. Тогда для каждой единицы еды из выставленных на продажу роллим цену в диапазоне от 50 до 200 денег. Можно сделать умнее, типа если запасы юнита сильно превышают минимальный лимит, то цена ниже, и наоборот. Тут надо экспериментировать с формулой. В любом случае, теперь у нас есть список предложений с ценой на каждую единицу еды.

Теперь берем покупателей. Сортируем их в случайном порядке - в такой очереди они будут покупать. Берем первого в очереди. Определяем, какую максимальную цену он готов (и может) заплатить. Напоминаю, она зависит от того, насколько его текущие запасы меньше его целевых запасов (с формулой опять же надо экспериментировать; в принципе, можно просто всегда докупать до цели, пока есть деньги). Допустим, у ремесленников цель по запасам - 100, а в этом ходу данный юнит (после вычета потребления) имеет 90. Значит ему надо купить 10 единиц еды. Из всех предложений он выбирает самое дешевое, покупает; если еда все еще ниже цели и если остались деньги - повторяет. Когда один закупился, выкидываем его из очереди и переходим к следующему, и т.п.

Если все закупились, а предложения еще остались, то считаем среднюю цену от всех совершенных сделок.

Если предложения кончились, а покупатели еще остались, то покупаем в других городах. При едином рынке (без учета времени на движения товаров) сортировка по цене в общем-то автоматически дает нужное поведение (к цене товаров из других городов добавляем пошлины на перемещение и\или штраф за расстояние).

Если и после этого предложения кончились, а покупатели остались, то у нас глобальный дефицит данного товара. Тут надо дополнительно увеличить среднюю цену за этот ход (с формулой опять же надо экспериментировать). Возможно, в качестве "средней" можно взять максимальную цену, за которую была совершена сделка. Тогда цены резко пойдут вверх.

Короче, надоело писать, с остальными ресурсами происходит аналогично. Если у юнита нет необходимых ресурсов, он перемещается на класс вниз (если у нас перемещение между классами разрешено) или просто дохнет. Если у крестьянина нет еды, он дохнет в любом случае.
Аноним 22/10/20 Чтв 18:10:34 705885 11
Короче, бля, потратить часок-другой на допиливание и редактирование - и вот тебе диздок. Нахера я это пишу сюда, лучше бы сразу накидал симуляцию да посмотрел, чо там получается.

Ну если у кого-то есть возражения+дополнения по сути - милости прошу.

Оп, короче я запатентовал(с)(тм) данный дизайн, не вздумай его использовать! На выходных накидаю симуляцию - посмотрим, работает или нет.
Аноним 22/10/20 Чтв 20:59:19 705909 12
>>705841
>А как вообще система то выглядит? Просто ты уже долго ходишь с понями, а я так и не понял как работает дизайн твоей экономики.

Изначально хотел сделать аля Стелларис, но с дополнением, то есть
1)Есть регион в нём есть места под районы(как планеты в стелларис)
2)В каждом районе можно строить здания которые дают тебе рабочие места
3)Ты можешь апать здания, повышая производтственый выхлоп с одного здания + время от времени расширя кол-во рабочих мест

Проблема такого подхода
1)Много городов == очень много менеджмента, что плохо
2)У ПОПов нет инициативы, капиталисты, феодалы и рабовладельцы просто фикция, они не могут строить здания и не могут ими владеть. Хотя если допилить напильником мы можем дать больше свободы, но такой подход не учитывает братство стали, рейдеров и т.д. сброд который может быть в регионе, но не подчиняться империи напрямую
Аноним 22/10/20 Чтв 22:16:59 705914 13
>>705909
Сделай здания однородными как в хойке с фабриками. Вот в регионе есть столько то фабрик, от числа жителей в регионе увеличивается выхлоп(так при условных 10 жителях множится число фабрик или увеличивается число ячеек в регионе). Потом процент схавают твои жители, процент украдут, процент пойдет на оплату отрядов и в конце процент уйдет в куда надо. Капиталисты и прочие частники просто за нахождение в регионе капают и по чуть-чуть там появляется фабрика(но при этом капиталисты не работают на фабрике и не участвуют в выхлопе), рейдеры тоже как попы не учавствуют в выхлопе, а уменьшают профит с фабрик или время от времени их ломают(но при этом от рейдеров можно нанять больше головорезов, чем от мирняка). Братство как поп живет отдельно от остальных и строит свои фабрики почти как капиталисты, но если у братства будет много фабрик, то они начнут сначала отжимать фабрики региона себе(вместе с попами), а потом совсем захватывают регион в отдельное ДНР и начинают шатать соседей.
Аноним 23/10/20 Птн 04:49:21 705925 14
>>705884
Большое спасибо, это отличный задел для эксперементов, но надо будет подумать о ряде вещеё которые специфичны только для фое
Аноним 23/10/20 Птн 05:50:12 705928 15
>>705914

>Сделай здания однородными как в хойке с фабриками.
Я не сильно хочу проробатывать военный аспект, игра больше орентирована будет на экономическое развитие, поэтому идея вряд ли подойдёт

>Братство как поп живет отдельно от остальных и строит свои фабрики почти как капиталисты

Ага, но тогда с ними нету возможности взаимодейстовать, было бы не плохо ввести понятие "группа"/"фракция" и делигировать механизм поведения ему, но как это сделать лаконцично и красиво, я пока не придумал
Аноним 23/10/20 Птн 13:37:23 705968 16
>>705928
В услових постапока, а следовательно и новые товары с инновациями не ожидаются, я так понял. Поэтому если все свести к просто к фабрикам будет нормально и фабрики в хойке не только войну делают, а тебе помощь с решением микроменеджмента.
>Ага, но тогда с ними нету возможности взаимодейстовать, было бы не плохо ввести понятие "группа"/"фракция" и делигировать механизм поведения ему, но как это сделать лаконцично и красиво, я пока не придумал
Последняя итерация сословий из европки?
Аноним 24/10/20 Суб 02:04:25 706048 17
>>705968

>В услових постапока, а следовательно и новые товары с инновациями не ожидаются, я так понял.

Увы но нет. Одежда, еда, вода, энергия, оружие и т.д. по списку, наскрябать на производство можно

>нормально и фабрики в хойке не только войну делают, а тебе помощь с решением микроменеджмента

Я хочу сосредоточиться на экономике поэтому как говорил выше не хочу использовать механику заводов, потому что для экономической 4х про пустошь механика для ВМВ от параходов не не очень подходит как по мне.

>Последняя итерация сословий из европки?

Ага. Но надо сделать так, чтобы у этих сословий был механизм хранилища, тут надо продумать механизм динамической генерации "новых" фракции, и как то придумать их интеграции в общую систему, что без прототипа, базовой механики пока трудно, надо будет потестить и глянуть


Пока механизм передачи ресурсов я ещё не доконца определился
Рабочий/Фермер добывает ресурс/деньги(Если он работает на дядю то получает деньги, если свободен получает продукт и продаёт его) покупает нужные товары и всё

Если завод принадлежит компании то надо будет произведенные ресурсы отправить в пул сначала завода потом пул компании и т.д. Тут проблема в том что надо организовать механику взаимодействие пулов самих заводов, пулов компаний и механику рынка, а точнее то как рынок будет организован, надо думать
Аноним 24/10/20 Суб 04:29:21 706058 18
>>706048
Что увы? Зачем тебе конкретные товары?
Аноним 24/10/20 Суб 04:32:14 706059 19
>>706058
Потому что стратегия про торговлю и постройку домиков в постапоке, а не про войнушку во время ВМВ
Аноним 24/10/20 Суб 04:33:32 706060 20
>>706059
Я собственно почему так и кипячусь на тему экономики и её симуляции, так как это будет основой игры
Аноним 24/10/20 Суб 16:15:15 706140 21
>>706059
>>706060
Выкатывай диз. док, хули ноешь и советы отвергаешь?
Аноним 24/10/20 Суб 17:17:38 706155 22
>>706140
>Выкатывай диз. док, хули ноешь и советы отвергаешь?
Советы не отвергаю, вот не надо, пара задумок и идей из длинно поста я взял(особено про рандомный расчёт), во вторых не было бы проблем с технической/механической реализацией(тех идей что я описал) уже давно бы склепал глянул и выкатил, а то я хрен знает на сколько хорошо всё будет. Если помогать не хочется, или ты считаешь, что я твою помощь отвергаю или поступаю с ней не правильно, то тут куда деваться можешь идти, я никого не держу, правда тред скорее всего мертвым станет, хе-хе, а я пойду в дискорд EU4 M&T...

Передаю привет разрабу Kingdom's Life...
Аноним 24/10/20 Суб 20:04:12 706175 23
>>706155
Мяв и Нлоги кончатся у тебя перегрузом и метадаунством.
Аноним 26/10/20 Пнд 04:19:46 706336 24
А пофиг... Я задумку это вот уже 2 года вынашиваю, так что ничего критичного опять не произойдёт. Поэтому сейчас сяду и в связки qt5 + entt(ecs lib) запилию симуляцию на один регион где представлю все виды работ, без привязки к зданиям + 100 жителей которые будут работать, а потом буду просто наслаивать фичи попутно конспектируя их в диздок... Ну что время очередной бессмысленой фигни, а я как всегда один, как B1...
Аноним 26/10/20 Пнд 21:51:44 706536 25
>>706336
Держи в курсе как у тебя там.
Аноним 27/10/20 Втр 13:13:58 706601 26
>>706536
Мог бы и не поскупиться на png медальку...
Аноним 27/10/20 Втр 16:31:10 706614 27
>>706601
Так я еще ничего не видел, вот увижу, а там и чаи, и нефти с медалькой будут.
Аноним 06/11/20 Птн 00:57:48 707967 28
>>706336
Ф пзду ваши КТ и ЕЦСы. Пили в консоль сначала, без тестов всё равно получится говно, только ты будешь долго делать это говно
Потом вместо консольных кнопочек навесишь на УИ и получится почти готово
Аноним 06/11/20 Птн 19:50:20 708086 29
>>705153 (OP)
Я размышлял над этим и пришёл к идее

МОДУЛЬНЫЙ ПРОЦЕДУРНЫЙ МЕНЕДЖЕР МИРА

(далее МПММ), что он делает? Он согласно формулам рассчитывает состояние мира глобально и лениво, то есть, когда тебе нужно получить состояние мира - ты запрашиваешь и он выдаёт расчётные данные. Само собой, экономику он тоже считает. Можно подключить модуль экономики. И в итоге мы получаем ситуацию, что у нас есть некий огромный мир с сотнями городов, тысячами деревень, миллионами жителей, но одновременно их всех мы не можем наблюдать. Когда мы заходим в какую-то деревню, её локация загружается, и при загрузке получает у МПММ данные, что произошло в этой локации на данный момент? Согласно полученным данным она видоизменяется. Генерирует неписей, сундуки, и т.п.

МПММ - сложный и продвинутый программный инструмент (middleware) и он недёшево стоит. Могу продать тебе лицензию на использование. $200 в год. По рукам?
Аноним 06/11/20 Птн 20:25:39 708100 30
>>708086
Взаимодействие между нодами (та же торговля) зафорсит вычисление. Ты хуй, твоя мать родила сына с двузначным айкью.
Аноним 06/11/20 Птн 20:26:25 708101 31
>>708100
> с двузначным айкью
Именно так. 99 по недавнему тестированию.
Аноним 08/11/20 Вск 11:51:29 708357 32
>>708086
>Open source проект с нулем монетизации
>Предложение купить технологию по подписке за 200 долларов на не неизвестном языке, без портфолио и хотя бы минимальных демонстрационных сурсов.

Что может пойти ТАК?

P.S. Эх а я надеялся, что будет что то интересное. Ну а так если хочешь что то сделать сделай это сам
Аноним 08/11/20 Вск 11:53:13 708358 33
>>707967
Да я так и делаю, qt чисто для вывода и построение графиков для разраба. ECS нужна только для упрощения разработки...
Аноним 08/11/20 Вск 12:11:24 708359 34
>>708357
Именно так кабанчики и работают. Грамотный кабанчик убедит тебя ещё и в том, что опенсорс - говно, работают в нём только неудачники, немытые, заросшие, жрущие бородавки со своих ног. Что успешные пасаны юзают только проприетарные лицензии. И тебе такую надо. Потому что твой код уникален и тебе его надо скрыть. Чтобы не спиздили.

Ты спросишь, "как? ведь я последовательный сторонник опенсорца" а грамотный кабанчик надавит на то, что ты юзаешь УЕЧ и КуТ. У которых сорцы-то открыты, но лицензии гораздо мутнее обычного опенсорца.
Аноним 08/11/20 Вск 15:58:33 708392 35
>>708359
Если бы я хотел сделать игру для заработка денег я бы не брал не проверенное решение кабанчика с двача, а взял бы старый добрый уе4 или юнити и запилил бы говно на мобилки... Тут проект чисто для самореализации не претендующий ни на чтону кроме титула самой лучшей руssкой 4х стратегии так, что я использую довольно стандартный стак технологий и покупка проприетарный хуйни с отсутствующим послужным списком мне не очень нужна. Да и как мне его допустим итегрировать с тем же уе4 это большой вопрос. Всё же я не горю желанием отказываться от хорошего скриптового языка + системы сборок + нодового редактора материалов, уж больно полезные фичи, хоть и не столь нужные для игры такого жанра.
Аноним 09/11/20 Пнд 03:54:04 708514 36
>>705153 (OP)
Я делал подобную игру https://vk.com/video-88091546_456239039 на юнети три года под мобилки. Бросил так как не справился с кучей проблем, возможно, основная как раз была экономика
Аноним 09/11/20 Пнд 03:55:26 708516 37
Аноним 09/11/20 Пнд 04:52:57 708518 38
>>708392
А не говно ты делать не умеешь?
Аноним 09/11/20 Пнд 12:27:25 708601 39
>>708514
> возможно, основная как раз была экономика
Чо сложного в экономике?
Дебет кредит, приход расход, раскидываешь по статьям. Могу проконсультировать пытливых анончиков по данному вопросу. Но сразу скажу, я не сообщу никаких секретов. В экономике всё просто и открыто и элементарно гуглится. Единственная сложность - свой сленг, который может сбивать с толку мимокроков.

Короче, суть токова:
1. Все имеющиеся ресурсы выражаешь через их стоимость в некоторой валюте.
2. Каждый тип ресурса считается в своей ячейке, в своём поле БД, или как говорят бухгалтера с экономистами, по своей статье.
3. Все операции беззнаковые. Есть два поля для каждой статьи, дЕбет (положительные (вообще правильно было дЕбит, но все привыкли писать так, хотя некоторые пишут и эдак) и крЕдит (отрицательные, но пишутся без минуса, поскольку мы юзаем беззнаковые числа) Если вычисление произошло с отрицательным результатом, оно переносится из К. в Д. или наоборот из Д. в К.
4. В начале каждого расчётного периода существует остаток (сальдо) на начало, в течение периода происходят расход (добавление к кредиту) и/или приход (добавление к кредиту) учитываемой сущности (средств, то есть ресурсов, выраженных через их стоимость).

Вот и всё. Теперь ты, анон, читающий этот пост, готов запилить свою первую экономическую модель. Создаёшь таблицы (несколько таблиц, но можешь и одну общую, но не рекомендуется), каждая таблица гордо именуется журналом операций. Каждая таблица хранит операции только по одному из ресурсов. Каждая таблица содержит следующие поля:
НОМЕР_ОПЕРАЦИИ_ПО_ПОРЯДКУ (uint),
ДАТА (datetime),
ВИД (enum{Приход,Расход,Остаток_дебет, Остаток_кредит}),
СУММА (float).
Если ты решил всё в одну таблицу запихнуть, то делаешь в этой общей таблице ещё одно поле:
НОМЕР_ЖУРНАЛА(uint)

Далее, чтобы получить инфу о имеющихся у тебя ресурсах на начало интересующего тебя периода, ты делаешь запрос в БД к таблицам, и пытаешься найти первую запись вида остаток на начало периода, если таковая не найдена, то от начала журнала, если и таковая не найдена, то тут два варианта в зависимости от твоей бизнес-логики. Если в системе предполагается тупо хуярить приход или расход в пустые журналы, то система должна начать пересчитывать их от начала журнала, но обычно в системах учёта декларируют, что в журнал должны быть внесены первоначальные остатки, даже нулевые. Если таковых система не находти, она должна выбросить исключение о испорченном журнале.
Аноним 09/11/20 Пнд 13:06:25 708631 40
>>708601
Ну и любая инфа - это пара записей, дебет и кредит. Магия в том, что у нас любая из этих двух записей тоже может быть отрицательна. Казалось бы, зачем, если мы с помощью ввода этого разделения на дебет и кредит уходили от отрицательных чисел? Так вот, отрицательный кредит - это переплата. Отрицательный дебет - это недоплата. В реальных рассчетах удобно видеть разницу между этими сущностями.
В игре, на первый взгляд, это может показаться не нужным. Но я вас уверяю, аноны, вам же самим будет проще реализовать, например ситуацию, когда один непись задолжал банку, а второй непись сделал несколько подарков тяночке и его ИИ ожидает от ИИ тяночки "пискаебат"; и вам не нужно городить велосипеды для этого, у вас уже будет полноценная расчётная система, позволяющая обработать такие ситуации.
Аноним 09/11/20 Пнд 13:29:52 708647 41
>>708601
5. Для того, чтобы все наши журналы операций были четко регламентированы мы присваиваем им номера. Но не простые. Мы создадим таблицу, в которой будут перечислены все виды наших ресурсов и каждая запись будет иметь уникальный код. Эта таблица называется "план счетов". Мы сможем создавать журналы операций только по одному на каждый уникальный код. В каждом журнале свои остатки, напоминаю.
6. Помимо ресурсов мы добавим в план счетов любые действия, которые затрачивают ресурсы. Эти действия мы будем называть услугами. А наши ресурсы мы будем называть товарами.
7. Так же товарами мы будем называть любые игровые сущности, которые у нас в игре создаются из ресурсов путем применения к ним услуг. Например, услуга по постройке казармы, путем расходования 7 древесины, 5 металла, 3 золота. Древесина, металл, золото и казарма - товары. Постройка - услуга.
8. Для этих вторичных товаров мы так же заведем свои персональные счета в плане счетов. И разумеется теперь мы сможем завести на них полноценные журналы операций.

Чувствуешь мощь? Все товары и услуги хранятся в журналах. По каждому товару мы можем вывести список операций на интересующий нас период. Но не только по каждому товару, но и по каждой услуге! Услуги, скажем так, наследуют своё поведение от общего с товарами абстрактного класса. На начало периода мы можем узнать, сколько у нас имеется оказываемых, но не завершенных ещё услуг. Узнать, сколько услуги было оказано в течение интересующего периода и сколько их продолжают оказываться на конец периода. Сравнить между собой несколько периодов и сделать выводы для себя.
Аноним 09/11/20 Пнд 14:09:23 708663 42
>>708647
Готов начать пилить с тобой экономическую игру. Все верно, все по полочкам.
Аноним 09/11/20 Пнд 14:25:17 708668 43
1604921115991.png 108Кб, 1522x767
1522x767
>>708647
А вот так (приблизительно) это будет выглядеть в БД. Вне зависимости от того, как ты её организуешь, хоть СУБД, хоть текстовики.

Я выделил ячейку с формулой для наглядности.
Золото приравнивается к деньгам и все цены вычислены через него. Но это не правильно. Лучше ввести в систему деньги, универсальные единицы, хехех, и вычислять цены через них, в том числе на золото.
Аноним 09/11/20 Пнд 14:30:23 708672 44
>>708663
Ну давай запилим. Главное, чтобы ты был художник. Без художника игры не получится. Получится клон одинэски, если игру одни кодеры будут пилить.
Аноним 09/11/20 Пнд 14:32:01 708674 45
>>708669
> вы сразу на 1С писать можете
М? Это к капсу доёб? Капс - стандарт для олдовых СУБД. Или к чему доёб? Или комплимент???
>>708670
Именно так, потому я и указал, что это неправильно и чисто для наглядности.
Аноним 09/11/20 Пнд 16:17:00 708702 46
>>708601
>>708647
Говно. У тебя не экономика, а сраных бух учет. Ты совок так симулировать будешь? Иначе это чухня не нужна, умник. Иди в офис работать.
мимо
Аноним 09/11/20 Пнд 16:35:08 708705 47
1604928903550.png 455Кб, 500x500
500x500
>>708702
> бухучёт
> совок
> жырные тётки
> сельсовет
> деревянные счёты
> гроссбух
> пыльные тома журналов в архиве
> совок СОЫВОУКЫХРРР
Ля, как пригорело у неуча.
Бухучёт - основа экономики. Её фундамент и матчасть.

>>708668
И вишенка на торте всего этого: баланс. Все дебеты всех журналов должны быть равны всем кредитам всех журналов. Если это так, то баланс соблюдён. Это значит, что твой бухгалтер тебя не наёбывает. Ну... Как бы.
И пытливый анон сразу же спросит, если всё дебеты взаимно гасятся со всеми кредитами в ноль, то как же тогда вообще возможен принцип дохода и убытков? Так вот, фишка в том, что доход - это отдельный код, отдельная статья, отдельная запись в плане счетов и конечно же ему соответствует отдельный журнал операций. Самый простой баланс состоит в том, чтобы, например, если на конец (к примеру) месяца в журнале доходов стоит 100500 золота на дебете, то если пробежаться по всем имеющимся журналам, то у них на кредите в сумме будет тоже 100500. Баланс соблюдён. Если суммы различаются хоть на одну монетку, значит где-то ошибка и за эту ошибку кто-то пейсатый ответит хитрой кучерявой головой.
Аноним 09/11/20 Пнд 16:57:05 708709 48
>>708601
>1. Все имеющиеся ресурсы выражаешь через их стоимость в некоторой валюте.
Только начал и сразу обосрался.
Аноним 09/11/20 Пнд 16:59:36 708710 49
>>708705
Тот анон прав, а неуч - это как раз ты, потому что даже не понимаешь, что понимается под словом "экономика" в контексте игр итт жанра. Действительно, иди дальше 1с настраивать за 15 тыщ, обоссал тебя еще раз.

быстродополнение
Аноним 09/11/20 Пнд 20:12:38 708765 50
>>708601
Звучит интересно... Но это всё же больше походит на механизм ведения статистики, нежели полноценный симулятор экономики, хотя возможно можно заставить ИИ плясать от текуших доходов и расходов, но надо будет сделать это как то без БД(что то я очень сомниваюсь в быстродействии при работе с ним) и интегрировав в текущие механики, которые я таки напилил частично, за время создания этого треда....
Аноним 09/11/20 Пнд 20:34:53 708770 51
>>708765
Всё это крутится шестерёнками внутри игровой логики. Разумеется, не следует вываливать игроку в уши всю занудную матчасть бухучёта, только интересные вершки. Например, на уровне игрового интерфейса игрок не видит беззнаковых дебета с кредитом, а традиционно видит знаковое число. Которое может уйти в минус. Хотя, если припомнить классику экономических стратежек, там при достижении нуля какого либо параметра, тупо останавливалось всё с ним связанное. Впрочем, я помню смутно. Никогда их особо не любил. А советы тут выдаю. Как ни парадоксально, да?
>>708710
> быдлотралление
слоу фикс
>>708709
Ну так подмойся и не обсирайся больше.
Аноним 09/11/20 Пнд 21:13:51 708778 52
>>708705
>Бухучёт - основа экономики
В англоязычной экономической науке нет слова "народнохозяйственной", а в нашей есть.
Аноним 10/11/20 Втр 16:00:56 708890 53
>>708770
Это не траллинг. Ты зачем-то пишешь об основах бухучета в треде про симуляцию экономики. Ты не выдаешь советы, ты срешь нерелейтед хуйней (при том довольно очевидной и элементарной).
Аноним 10/11/20 Втр 23:59:46 708963 54
>>708890
> Это не траллинг.
А пост выше твоего, это не траллинг? Это настоящий шизик-антикоммунист? Ибо только шизик может видеть совок в бухучёте.
> ты срешь нерелейтед хуйней
Как начнёшь делать стратегию - тогда и поговорим, насколько бухучёт нерелейтед там.
Аноним 11/11/20 Срд 00:10:09 708966 55
>>708963
ЗАСЕДАНИЕ ВЦИК 4 (17) НОЯБРЯ 1917 г. 57

сообразно условиям места и времени, могут видоизменять, расширять и дополнять те основные положения, которые создаются правительством. Живое творчество масс — вот основной фактор новой общественности. Пусть рабочие берутся за создание рабочего контроля на своих фабриках и заводах, пусть снабжают они фабрикатами деревню, обменивают их на хлеб. Ни одно изделие, ни один фунт хлеба не должен находиться вне учета, ибо социализм — это прежде всего учет. Социализм не создается по указам сверху. Его духу чужд казенно-бюрократический автоматизм; социализм живой, творческий, есть создание самих народных масс.


Бухучет порождает ненужный микроменеджмент. Даже стратегии от парадоксов это не эксель с 1с.

Аноним 11/11/20 Срд 15:03:31 709016 56
И всё ушло в оффтоп... Как мило.
Аноним 11/11/20 Срд 16:30:22 709023 57
>>708963
>А пост выше твоего, это не траллинг?
Понятия не имею. Он вроде тоже сказал, что ты тупой и срешь нерелейтедом, так что все правильно.

>Как начнёшь делать стратегию - тогда и поговорим
Уже сделал. Когда повысишь IQ хотя бы пунктов на 20, выучишь что-то кроме настройки 1С и перестанешь срать нерелейтедом в разделе про геймдев - тогда и поговорим.
Аноним 12/11/20 Чтв 00:34:35 709187 58
>>709023
> повысишь IQ хотя бы пунктов на 20
Уже повысил. Дальше что?
> выучишь что-то кроме настройки 1С
У меня для настройки 1с специальный человечек, вроде тебя.
> срать нерелейтедом в разделе
> Уже сделал.
Хуй ты подрочил, а не стратежку сделал. И тебе не хватит интеллекта догадаться, почему я тебя раскусил.
> тогда и поговорим
О чём с тобой говорить, фантазёр безыгорный?
Аноним 12/11/20 Чтв 00:40:24 709188 59
1605130822060.png 259Кб, 640x480
640x480
>>708966
Вместо тысячи слов:
Аноним 12/11/20 Чтв 07:26:39 709217 60
>>705153 (OP)
Для начала попробуй сделать че-нибудь по-проще в экономическом плане. Пусть будет всего 2 ресурса - золото и жратва. А то так и будешь дальше на жопе сидеть размышлять, вместо того чтобы игру делать.
Аноним 12/11/20 Чтв 08:11:43 709221 61
>>709217
Да я так и делаю, но времени опять нет. Удается только свои мысли и идеи записывать...
Дальше идее гексового поля где каждый гекс регион в котором есть жители которые могут строить здания, и работать в них. Все еще не ушло, думаю это сделать а потом подумать на тему меж гексовой торговли. Если бы я не был перфекционистом, хе-хе
Аноним 12/11/20 Чтв 09:56:32 709236 62
>>709221
Перфекционизм, это когда ты сделал продукт и полируешь его, а когда ты ничего не сделал, а только "обдумываешь все до мелочей" - это, друг мой, мозгоебство и прокрастинация.
Аноним 12/11/20 Чтв 10:19:09 709240 63
>>709188
>Ни одно изделие, ни один фунт хлеба не должен находиться вне учета, ибо социализм — это прежде всего учет.
Воот. А теперь подумай что общего между твоими пастами, плановой экономикой и совком.
Аноним 12/11/20 Чтв 10:30:08 709243 64
>>709236
Да-да-да, называй как хочешь. Игры то все равно нет, потому что сколько бы я не начинал, но из-за не оформлености задумки все к чертям падало. Надо уже просто добить core в виде базовой экономики с 3 ресурсами и начать делать
Аноним 12/11/20 Чтв 15:43:46 709287 65
>>709187
Не повысил. Когда повысишь - приходи.
Аноним 12/11/20 Чтв 15:45:29 709288 66
>>709221
Лучше делай на произвольные графы, анон.
Аноним 09/12/20 Срд 08:54:58 713869 67
>>708601
Есть гайд по интеграции такой системы или её альтернативы?
Аноним 09/12/20 Срд 13:28:22 713893 68
>>713869
Гайды нагуглить сложно. Кабанчики засирают результаты поиска игровой монетизацией. Вот, нашёл статейку более менее подходящую под сабж
https://dtf.ru/gamedev/76400-problemy-sozdaniya-ekonomiki-v-igrah

Данная система - это виртуальный бухгалтер внутри игры. Если ты его правильно реализуешь, то он сам тебе все финансовые расчёты посчитает. В этом смысле, лично я бы пошёл гуглить гайды по созданию велосипедных ERP-систем. Потом, осознав и сложив в голове, как происходит расчёт экономической модели на практике, начиная с бухучёта и заканчивая финанализом, я бы просто взял и без задней мысли реализовал упрощенную версию для игры.
Аноним 09/12/20 Срд 16:22:19 713928 69
image.png 786Кб, 1525x608
1525x608
image.png 76Кб, 1232x482
1232x482
>>713893
Не совсем то что нужно, но спасибо. Походу придётся писать и думать самому, хе-хе.
Ну в принципе архитектура и базовый механизм я сделал. Интегрировал EnTT(ECS lib) в UE4 и даже сделал более менее адекватну систему, ну по крайне мере пока. Механизма отката у систем ещё нет, как и хранения, но это в будущем.
Аноним 10/12/20 Чтв 19:13:11 714218 70
>>705153 (OP)
А зачем тебе 3д движок для прототипирования экономики? Ты можешь хоть на формочках или в консольке все сделать.
Аноним 10/12/20 Чтв 19:39:40 714227 71
>>705153 (OP)
Не знаю. Тоже задумывался над экономикой но пришел к совершенно другим выводам. Например вопрос. Как торговцы будут реализовывать ии и будет ли он вообще. Если твоя система как бог все итак знает то будет просто рассылать ии агентам приказы. Наверное так и правильно хз. Но мне хотелось чего то не в стиле цивы а в стиле абилона от егософт. Или космических рейнжеров. В приватеурах самые лучшие экономики как по мне. А для этого достаточно расписать глобальный маркет и что бы агенты при покупке продаже его меняли.
Аноним 10/12/20 Чтв 19:52:57 714231 72
>>714227
Для реалистичности, шоб прям на кончиках пальцев - нужно добавить задержку агентам. Типа, симулируется, что сегодня этот торговец ещё не знает, что греча подорожала, а вон тот торговец уже знает.
Аноним 10/12/20 Чтв 20:00:20 714234 73
>>714231
Это проще всего. Только памяти будет жрать огого. Добавь каждому агенту список вещей и цен которые он покупает. Можно добавить еще и рассылку новостей типа через торговую гильдию или через слухи. В принципе если агентов меньше 1000 то и не заметишь что память кончается.
Аноним 10/12/20 Чтв 20:03:50 714236 74
>>714234
Чтобы память не кончалась, инстансы должны быть только у агентов на локации в непосредственной зоне взаимодействия с игроком. Всё остальное не существует и обсчитывается одним инстансом глобального ИИ, при подзагрузке локации подзагружается агент и получает актуальную инфу, что у него на складе, по каким ценам, и т.п.
Аноним 10/12/20 Чтв 20:11:23 714237 75
>>714236
Так в глобальном ИИ вся инфа должна быть так или иначе.

Кстати насчет рабочих вврестьян и постройки домиков если они будут. Есть же игрулька knights and merchants там экономика тоже неплоха. И там каждому юниту и домику при баллансе задан приоритет в виде очков.

Кстати я тоже думал что память бесконечная и когда лепил прототип своей механики нахуярил кучу статов персонажу. Так вот при сохранени у меня оно +200 мегов оперативы жрать начинало. Пришлось пару дней ковырять и оптимизировать. Хотя на диске в виде жсона всего 8 мегабайт весит.
Аноним 26/02/21 Птн 11:04:11 729970 76
>>705153 (OP)
>>713928
Ну ты как там, живой? Как проект? Или забил окончательно?

Присоединяюсь к тем, кто рекомендует сделать прототип "в консольке". Графика - это только визуализация внутренних процессов системы. Сначала нужно сделать систему, а затем подключить её к какой-нибудь визуализации. Это если у нас честная симуляция, а не просто декоративные мигающие огоньки на экране.

Начать, как мне кажется, нужно с проработки одного бота, его потребностей и возможностей. Создаётся несколько таких ботов с разными параметрами. Наблюдается взаимодействие между ними (смогут ли они договориться и выжить). Ну а потом уже объединять их в города/государства. Просто симуляция "сверху вниз" изначально обречена на "плановую экономику" и вот это всё картонно-декоративное, чем грешат обычные игры (не симуляторы). Боты (минимальные единицы системы) должны сами принимать решения для своих локальных задач (как люди), а не действовать по указке всезнающего ИИ-начальника. Ну а задача бота по сути одна - размножиться (а для этого нужно выжить и накопить ресурсы)...

В остальном не понимаю, почему
>Создание такой системы кажется невыполнимой.

мимо заинтересован в симуляции человечков
Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!

Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов