Сегодня решил начать делать рпгшку как челендж для себя. По принципу - никаких движков :)
Вся тема не ради игры (это дело десятое, игры я на юнити делаю), а ради челенджа - смогу ли я сам все сделать, или обосрусь. Уверенности нет - раньше не получалось, но блин, хочется же.
Ну и опишу ключевые принципы, которых буду придерживаться чтобы не заруинить челендж Цель - до конца новогодних каникул получить играбельную демо
Принципы кода: - писать код блядь. Никаких абстракций, отказ от ооп (но не классов) и вообще всего что замедляет разработку. Никакого проектирования, никаких задач по типу "а вот потом я захочу" - минимализм зависимостей. Где это возможно, юзать свой велосипед. Да, это противоречит написанному выше. Но я давно заметил, что подходы "брать готовое" выглядят уродливо: - разный кодестайл и подходы, в итоге всегда получается винегрет - никогда толком не разберешься в чужих либах, поэтому они не юзаются эффективно. Обычный подход - найти хелловорд библиотеки, скопипастить и норм... Ну вот честно - кто из вас вчитывался в документацию какого-нибудь zlib или там pnglib? Тянем огромную кучу кода, но не можем ею эффективно пользоваться.
...........
Ладно, много расписывать не буду. Задача на сегодня - вывести треугольник или там кубик на экран
>>717044 (OP) На сыром винапи? Без ооп? Безумству храбрых поем мы песню, конечно, но ты сделаешь играбельный прототип как раз к 2031-му.
> Ну вот честно - кто из вас вчитывался в документацию какого-нибудь zlib или там pnglib? Тянем огромную кучу кода Я вчитывался. Как zlib, так и libpng - предельно минималистичные.
Сделал вывод окна, теперь буду подключать библиотеку графики. Решил брать D3D11, так как лучше всего знаю. Думал про вулкан, но передумал, нет опыта. Лучше больше игрового сделать и потом менять, чем сейчас утонуть в тысячах строк для вывода треугольника. Да и для проекта большего не надо. Мультиплатформа пока не планируется, но когда запланируется, напишу OpenGL слой (я это учитываю)
>>717053 >На сыром винапи? Там нет ничего сложного. От винапи только окошко вывести.
>Без ооп? Я решил посмотреть, как оно будет без абстракций. Классы и инкапсуляция остаются, наследование по минимуму тоже. Отказываюсь от полиморфизма. Что-то мне кажется подход "а вдруг в будущем вместо птиц будем разводить рыб" не очень удачный
>Я вчитывался Только библиотек всяко больше - все изучить не получится. Тут только для лога сотни библиотек, и у всех свои плюсы.
>>717050 >Геншин не рпг. как раз таки рпг, как минимум до эпохи игр от гомосятной биоваре.. Так что даже олдскул:)
>>717044 (OP) >>717064 Всё классно, у тебя куча вдохновения и т.п. Все через это проходили. А теперь задай вопрос, ты хочешь сделать игру, или велосипедить? И когда ответишь на него, подумай что ты делаешь не так.
>>717074 >А теперь задай вопрос, ты хочешь сделать игру, или велосипедить? И когда ответишь на него, подумай что ты делаешь не так. Для себя-то я давно все ответил. Есть такая вещь - комфорт. Одно дело, когда тебе дядя платит деньги - можно в любом говне работать (только чем больше там говна, тем больше и прайслист к дяде) Но я сейчас в свободном плавании, и вот тут, любые проблемы с инструментом могут полностью заруинить весь проект (сколько раз у меня было, когда в голове охуенные идеи геймплея, а вместо этого я штудирую гугл, потому что блядь в юнити/ue это не получилось сделать интуитивно, а только через жопу)
Так что, я все делаю для своей комфортной работы.
Второй момент - это этакий челендж для меня, а смогу ли я вот так сделать?
>>717044 (OP) Ты как сольешься, не забудь написать в тред, что не осилил и слился. А то сколько вас тут таких было, все до единого молча пропали после того, как нарисовали первый треугольник на opengl, почему-то потом никто больше ничего не писал.
Завтра надо добавлять объем - движение камеры (она уже есть). Возможно загрузку меша.. Либо пойду от другого - и начну сразу делать ландшафт для опенмира. Не, наверное все таки с моделей начну.
>>717100 Это называется заняться хобби, но сделать именно игру, пусть даже прототип или альфу, это другое. Чтобы сделать игру прежде чем садиться за движок(а именно он нужен одиночке иначе игра не доживёт до своего первого релиза), нужно набросать пару десятков страниц инфы о том о сём в ворде или блокноте хотябы, и понимать что, как и с чем будет работать и взаимодействовать. Делать это на лету вместе с созданием игры, это значит упираться в стенки разработки, и через пару пробитых стенок силы, и вдохновение обычно заканчивается, и на этом всё.
Если ты не залётный то представляешь сколько сотен анонов уже полягло с искрой в глазах в попытках сделать свою игру. Надо учитывать их опыт, чтобы их потеря была не зря.
>>717155 Тут такое дело, чтобы писать хорошие доки, нужно иметь опыт законченных проектов. То есть уже пройти через это минное поле. Этакий замкнутый круг. Без опыта не получится учесть будущие проблемы и их решение.
Когда я работал на дядей, очень часто бывала ситуация, когда присылают толстый док в несколько сотен страниц - красиво все оформленно, но начинаешь работать - а 90% дока бесполезны - там вода уровня "кнопка - это элемент, при нажатии мышкой по которому происходит событие". А вот реально нужных вещей там нет, приходится уже устно их выяснять. Такое себе.
Также свободная разработка позволяет маневрировать, например я могу в любой момент переделать код из рпг на ртс, если с рпг будут проблемы и потеря интереса. Это не плохо, только надо сначала делать общие вещи, а специфичные оставить на потом.
Сейчас я как раз делаю общие - те, которые нужны в любой игре.
>>717279 Гача - это азиатский аналог лутбоксов (в гачах шанс на гарантированную топ награду обычно растет вплоть до 100% от неудачных попыток, тогда как в лутбоксах просто рандом, сколько не крути).
Ну и имеется ввиду гача из игры genshin impact, так как в оп посте аватарка - это паймон оттуда.
Ну а насчет бомбития... Это годотер из треда движкосрачей - ему в том треде постоянно показывают на геншин на юнити. Вот он так пытается восстановить себе мораль. Хотя все это просто бессмысленно - тред вообще не связан с геншином,
>>717267 Ты не понял, мы говорим не о чём том другом, а о именно конкретном проекте. Ты представляешь в голове что и как работает, что будет, контент, пишишь это в док чтобы не забыть что да как, зачем тебе вода для себя же? Опыт нужен и полезен, без него можно сделать тоже самое, но нужно приложить больше усилий и думать головой.
>>717293 По тому что ты делаешь почти полностью складывается ощущение что ты просто изучаешь, а не делаешь игру. С вероятностью чуть более 100 прц. это будет дроп.
>Я всего-навсего обычный анон Ага... Но ты с первого же взгляда определил из какой игры аватарка и знаешь про особенности этой игры и даже где ее сделали. Сам же в нее и играл, а бомбит тебя по понятным причинам.
>презирающий говноедов вроде тебя. Юный школьник, ты на дваче, тут такой аргумент не впечатляет. Тут говном называют все - игры, фильмы, книги, железо, хобби, жизнь.... Тут в принципе никто не сможет назвать ни одну сущность этой вселенной, за которую бы его не назвали говноедом. А раз так, то это ничего не значит. Поэтому просто вернись в свой загон
Блин, хотел бы я просто взять и начать писать игру на плюсах без всяких движков или на golden source, но вообще не знаю куда копать, нескольких лет на изучение уже нет.. Удачи ОП!
Уже потратил на это несколько лет, можно оценить масштабы. А ты ещё 3д хочешь, да попенворлд.. Интересно как ты будешь реализовывать куллинг, батчинг и это всё.
>>717457 Там какой-то аутист. Ознакомился диагонально с первым тредом по ссылке из ссылки. Ему там сразу предлагали помощь, движки, графон, даже посрались за опенсорц. Но ОП твёрдо стоял на своём древнем дельфи. И остался один. Поучительная история.
>>717465 Код интерфейса будет более структурированным. >>717466 Уже есть оконная подсистема, так что не надо. Можно б glfw но он для opengl, а у нас directx
>>717434 Ага, а потом при выпуске 30 часов компилировать библиотеки так, чтобы суммарная лицензия была менее проприетарна, чем GPL. Под все платформы.
По моему, самый лучший вариант, это когда у пользователя уже есть готовый интерфейс/клиент, а твоя игра крутится на сервере и никто не узнает, что ты незаконно используешь ГПЛ-библиотеки или ГПЛ-линукс. Как браузер и сервер. Или, хотя бы, просто браузерная игра. Вроде, уже существуют инструменты, позволящие без большой боли скомпилировать C++-основу в WASM, а на жс накидать канвас.
>>717463 Некоторым проще писать на том, с чем знаком давно, чем изучать какие-то новые языки, движки.. Понятно, что если хочешь сделать какой-то коммерческий проект, надо это всё изучать. Но если это тупо аутизм и челлендж для себя, почему бы не дельфи. Хоть на ассемблере пусть пишет.
>>717467 Ну я знаю... Зависит от потребностей и плана.
Я б взял библиотеку для чтения json, потом imgui или nuklear. Это всё хедер онли. Для физики взял бы bullet, и что-нибудь для работы по TCP, если это хочется в дальнем будущем. Но если можно обойтись без этого то даже проще.
Ещё я бы посмотрел на существующие врапперы directx, перед началом проекта, но можно и сейчас
>>717469 >а потом при выпуске 30 часов компилировать библиотеки Зачем? Никакого выпуска не будет. Разработка игры закончится, когда ОП осознает, что его даже от игры уровня первого квейка 1996 года отделяет несколько лет фуллтайм пердоленья, не говоря уж о современных играх типа геншина, на который он надрачивает.
ОП ты смотри то время идёт, пока ты дрочишь, оглянуться не успеешь как месяц пройдёт, а ты всё будешь копаться в движке и думать что да как. Там соседний тред такого же фантазёра всплыл, элементарные вещи пол года делал, и в итоге дропнул, зато типо кодил.
>>717762 Скажи это стимовцам, которые вынуждены отказывать принимать игры с GPL-составляющими, так как лицензия GPL не позволяет что-то там с по-настоящему проприетарным смешивать или что-то подобное. Если хочешь помочь людям или популяризовать своё ПО — выбирай MIT или подобную лицензию. Если хочешь просто попасть в тусовку FSF — бери GPL.
Если что, новый год отмечал, поэтому два дня без прогресса, сейчас дальше буду делать
>>717767 >а ты всё будешь копаться в движке Я постараюсь не утонуть в движкоделии, все пытаюсь его держать в рамках игры (например не будет возможности менять шейдеры, только один - я ведь не двиг хочу делать, а игру без двига)
>>717806 >или что-то подобное Не знаешь, а пиздишь, типичный малолетний долбоеб. GPL-лицензированный код можно смешивать с чем угодно при условии того, что результат смешивания тоже распространяется по GPL, что сводится к единственному обязательному требованию доступности исходного кода конечным пользователям. >стимовцам, которые вынуждены отказывать принимать игры с GPL-составляющими Пруфы или пиздобол.
>>717044 (OP) Балабол ты в курсе что уже неделя прошла, и за это время еслиб человек хотел, он бы уже родил альфа-прототип? Так вот, ты типичный фантазёр.
>>718378 Не ругай ОПа, он просто ньюфаг и не понимал, какой объем работы стоит за тем, что он задумал. "Альфа прототип" даже на готовом движке не родить за неделю, а он с нуля собрался делать. Наверное, уже давно заебался и дропнул, как и писали выше - >>717128 Обычно разработка игр на своих движках заканчивается после вывода первого квада/кубика с текстурой.
>>717044 (OP) Рпг - довольно простая штука, ничего особо челленджевого в них нет. Тебе нужен игровой уровень и фишки которые по нему ходят (либо вообще по клеткам, либо с простой физикой комнаток аля шутан) Набор характеристик помимо здоровья Набор абилок помимо атаки (или просто варианты атак, магии итд), которые учитывают эти характеристики выше Инвентарь Все, делай.
>>717044 (OP) >Визуально хочу ориентироваться на это http://www.endofdyeus.com Тред не читал, меня интересует вопрос. На графику насрать, все эти кубики-шмубики рисуются на голых API легко, для этого не нужно много знаний. Но что ты будешь делать с физикой? Ты её тоже хочешь писать с нуля или возьмёшь готовую библиотеку? Смешно будет, если библиотека физики будет массивнее всего твоего кода раз в 20. Я вот тоже раньше любил велосипедить движок, получалось более-менее нормально для моего уровня безыгорника, но я ниасилил придумать физический движок, в нём слишком много матана, а я походу гуманитарий раз не могу в матан. С изучением API какого-либо готового физического движка решил не мучиться и окончательно сдался...
>>718594 >>718600 Вот объясните, какая драмма связывает эти три сущности: Юнити, Геншин и Годот?
Ну ок,типа есть движок Юнити, на нем запилили Гейшин. Ииии? Это типа драмма? Почему этот факт упоминается прямо или косвенно каждые 5-10 постов любого ГД треда? И как с этим связан Годот? Что они неподелили?
>>720253 В движкосрач-треде уже сто раз объясняли. Драма только в том, что на юнити есть геншин, а на годоте нет ничего, вот фанатику годота и припекает, поэтому он обсирает геншин в каждом треде от зависти к успеху разработчиков.
>>720258 Геншин - самая нашумевшая игра на этом движке за последнее время, привлекла много внимания, собрала миллионы игроков, отбила бюджет в 100 миллионов за две недели после релиза. Юнити - самый популярный и доступный движок.
Да ладно, там что-то делается в репозитории. Какие-то костыли для логирования, хотя есть header-only библиотеки для этого. Зимние каникулы ещё не закончились. Ну или не начались
>>720357 Учись делать контент, что поделать. Лоу поли 3д даже программист может осилить, плюс есть технические инструменты типа сабстенс дизайнера, которые позволяют программисту создавать материалы с помощью нод типа блюпринтов, когда не рисуешь руками, а описываешь алгоритм генерации текстуры.
>>720414 Именно что в искусстве. Не дай себе впасть в заблуждение относительно причин и следствий. Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть. Ты понимаешь? Понимаешь меня? Ты понимаешь, что без художественного навыка ты просто будешь кубы/круги/овалы выдрачивать кодом?
Изначально потому что именно юнитифаги стали травить гондотю за ущербность и неоптимизированность её движка в годотятреде, еще до появаления срачетреда который для юпитя версус годотя в целом и был создан, а гондотя в ответ начала вертеться и пытаться троллить тупостью в стиле "ссы в глаза".
Это типо как лахта в /po/, их травят за убогость страны, убогость и неудачи режима, безыдейность, преступления и воровство президента-упыря и его камарильи, а они в ответ за 15 рублей передергивают,криво перефорсят обидные мемы про себя в фотошопе и траллят тупостью, пытаясь взять числом ботов, потому что по фактам крыть нечем.
Так вот и здесь - годот объективное говно, посему траллит только тупостью. Только если у лахты есть эффект массы и они мнгновенно засирают /po/, то годотя один и от того еще смешнее.
>>720253 Никакой драмы. Юнитифанбои тщательно избегают момента что геншин - игра пустышка, с очень примитивными технологиями, при этом она писалась 4 года командой в 400 человек. Для присутствующих на борде такое недостижимо, но при этом они почему то продолжают наяривать на движок, видимо думая что наличие у огромных студий таких игр им как то поможет.
>>720460 >Изначально потому что именно юнитифаги стали травить гондотю за ущербность Ну что ж, тут хоть предыстория какая-то есть.
>Только если у лахты есть эффект массы и они мнгновенно засирают /po/
Потому что это просто рандом аноны скролящие порашу на РАБотке. "лахта" и "свинодвоечка" - это местные мемы пораши. Но ты пишешь так, как будто реально веришь в лахту и +15рублей. Это к ГД, конечно, не относится, но ставит под сомнение и правильную интерпретацию событий первого абзаца
>>720460 >их травят за убогость страны Аноны из Швейцарии травят? Нет, из самой нищей и просравшей всё за 30 лет страны восточной Европы, которая ещё и на дотациях от России живёт. Ну почти полный аналог годоти.
>>720454 >Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть Ты попутал демосцену с программерским артом.
Демосцена - это искусство. Искусство синтеза сложной графики через код. При том очень низкоуровневый код. Демосценой занимаются настоящие программисты, которые умеют управлять машиной так, как хотят, умеют оптимизировать свой код, могут сделать этим кодом всё, что могут придумать. И придумывают. И делают.
Программерский арт - это не искусство, это попытка выдать за стиль неумение рисовать/моделить. Программерским артом занимаются не столько программисты, сколько кококодеры, которые научились писать скриптики для какой-нибудь юнити, а рисовать оказалось сложнее, чем копипастить строчки кода из туториалов. Ещё этим занимаются артхаусные шизики, которые пишут 10-15-20 лет свой мегадвижок для суперненужной ММО, а на рисование и моделирование времени у них просто нет - поэтому вся графика выглядит как затычка а-ля "конец 90-х".
Человек с художественными навыками не будет заниматься ни тем, ни другим. Он будет задрачивать своё художество и станет настоящим художником. Он не потянет освоение программирования на уровне, необходимом для демосцены, и ему нет необходимости делать примитивный "программерский арт", потому что он может лучше.
Другое дело, что при желании искусство и творчество можно найти в любой коровьей лепёшке...
>>720454 > Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть. Ты понимаешь? Понимаешь меня? Ты понимаешь Словарик купи. Programmer art refers to temporary assets added by the programmer to test functionality. When creating the graphics, speed is a priority and aesthetics are secondary (if they are given any consideration at all). In fact, programmer art might be intentionally bad, to draw attention to the fact that the graphics are merely placeholders and should not be shipped with the final product. This practice might also speed its replacement.
Common forms of programmer art include stick figure sprites, in platformer games, and fuchsia textures, in games using 3d models. Games with a "top-down" perspective tend to use alphanumeric characters and simple 2-d shapes to represent characters and landscape elements.
>>721059 >массой бездарных поделок Если я сейчас нарисую говном на асфальте человечка из палочек и назову себя художником, меня тоже будут называть тем, кто занимается высоким искусством, стремится к красоте и совершенству, и вообще творческой натуры человек?
>>721056 >Programmer art refers to temporary assets added by the programmer to test functionality Во-во, и я про то же, а он про какое-то высокое искусство начал.
>In fact, programmer art might be intentionally bad, to draw attention to the fact that the graphics are merely placeholders and should not be shipped with the final product А вот этого я не знал. Никогда бы не додумался делать плейсхолдеры специально плохими.
>>717044 (OP) >никаких движков Эх. Я тоже когда-то пытался начинать делать игры без движка/писать свой движок. Где-то за один-два месяца ежедневной работы по 3-4 часа в день, выходил "движок", способный загружать модельки из OBJ, текстурировать их, размещать в пространстве, вертеть камерой и двигаться, всё в 3D, но без физики и звука. Но это на OpenGL 1.1, "современный" OpenGL 3.0+ с шейдерами оказался для меня слишком сложным. В 2D получилось даже что-то вроде физики начать делать по туториалам, но, опять же, это слишком сложно и я забил. Также я любил делать окошки на WinAPI, но потом перешёл на SDL, т.к. кроме окошек нужно ещё кучу всего инициализировать, SDL это дело упрощает. Алсо SDL умеет грузить PNG сразу в текстуру, не нужно самому писать декодер для графических форматов. И для звука есть какое-то решение на SDL, но до звука я не дошёл...
Самое сложное - это физика, если изобретать с нуля. Лучше даже не пытаться и брать готовую, имхо.
Но главное, наверное, иметь достаточно мотивации, чтобы не выгореть и не забить на полпути. У меня не вышло, я сдался, вогнав себя в депрессию за несколько месяцев такой ежедневной "разработки движка". У ОПа, похоже, всё ещё быстрее произошло, но это хорошо, меньше времени зазря потратит, больше нервов сэкономит.
>>721070 > Никогда бы не додумался делать плейсхолдеры специально плохими.
Это будет наследование стиля programmers art. На itch.io был геймджем на эту тему, когда-то давно. В основе оригинального стиля лежит непосредственность и стремление сделать хорошо, если не сразу, то потом. Автор и хотел бы сделать хорошо, но в связи с нехваткой времени и навыков получается как получается.
>>721110 >стиля programmers art >стиля >Programmer art refers to temporary assets added by the programmer to test functionality >graphics are merely placeholders Значение выражений "временный ассет" и "просто заполнители места" сам знаешь или пояснить? Или, может быть, ты не знаешь, что такое "стиль"?
>На itch.io был геймджем на эту тему, когда-то давно Ссылка осталась?
>>720414 >направление в искусстве >>720454 >Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть >без художественного навыка ты просто будешь кубы/круги/овалы выдрачивать кодом >>721110 >В основе оригинального стиля лежит непосредственность и стремление сделать хорошо >Автор и хотел бы сделать хорошо >сделать хорошо >хотел
>>721691 >пришлось >ебошу сейчас как Папо-Карло Ты это, если тебя там силой в подвале удерживают и заставляют кодить - трифорсни три раза, мы что-нибудь придумаем.
>>721691 >пришлось Типичный безыгорный прокрастинатор, сам таким был. Постоянно начинал писать движки, потом через пару недель ПРИХОДИЛОСЬ внезапно переключаться на другие проекты, которые через неделю-две тоже забрасывались. Потом наконец-то детство перестало играть в очке, начал изучать уеч и за пару месяцев получил бОльший прогресс, чем за годы такой бесполезной прокрастинации.
>>722716 >начал изучать уеч и за пару месяцев получил бОльший прогресс Поделись секретом, как изучение готового движка поможет в разработке игры? Я изучал несколько разных движков в разное время, но игры ни разу не получилось.
>>723555 Начни делать игры, а не изучать движки. Большинство прокрастинаторов просто не может в организацию работы, в планирование, сто раз видел здесь в тредах, как такие вопят что-то в духе "ебать ты лох, диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан)" В итоге их энтузиазма хватает на пару дней, а чаще на пару часов. Сядь и подумай, (даже не садясь за комп, лучше начать с блокнота и ручки), какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру. Это будет твоя долгосрочная цель, к чему ты будешь стремиться. Типа, "хочу свой dark souls, только лоу поли в стиле ps one", или "хочу свой крузис, только 2д пиксель арт с видом сверху". Не разевай рот на ААА, пусть это будет идея инди калибра, чтобы ты мог сделать вертикальный срез своими силами - нарисовать весь арт, запрограммировать геймплей, сделать модельки, анимации, и т.д., хотя бы в масштабах одного уровня на 15-20 минут геймплея. Но и совсем безыгорным днищем эта идея быть не должна. Что такое безыгорное днище? Посмотри, что на twg ребята отправляют, например, всякое говно, высранное из жопы, кубик без текстуры, загруженный в юнити, дефолтный манекет из уеча, бегающий по карте из кубиков, это не должно становиться твоей целью, в это болото не лезь, а то в нём и останешься. Записываешь идею, записываешь механики, которые надо реализовать, расписываешь список того, что надо сделать для mvp - вертикального среза небольшой части игры, составляешь пул задач. Твоя задача на ближайшие месяцы - сделать этот mvp в каком-никаком виде. Конечная цель - именно иметь играбельный билд, который не стыдно показать людям, а не просто "изучать движок". Например, моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак. Делаешь тестовую локацию, для обкатки механик можно блокаут из кубиков сделать. Ну и потихоньку начинаешь наращивать мясо, писать контроллер, программировать геймплей. Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости. Надо тебе сделать риг, загрузить в двиг, сделать управление, чтобы анимации блендились при ходьбе - в этот момент идешь и смотришь туторы, читаешь доки. Заранее не изучаешь, пока не понадобилось. Изучаешь только то, что в данный момент позволит тебе продвинуться в создании игры. Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу, чем раз в месяц просидеть целый день с утра до вечера, главное находиться в состоянии потока, ежедневного прогресса. Так рано или поздно все нужные фичи затронешь, а если не затронешь - то они оказались и не нужны, хуй с ними. Ладно, я заебался писать, и так много вышло, думаю, суть ты понял.
>>723562 >просто не может в организацию работы, в планирование Всё так, понимаю важность планирования, но следовать планам никогда не получалось. >диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан Я как раз из тех, кто рекомендует писать диздок, и сам периодически пытаюсь. Но опять же ничего не получается даже на уровне диздока. Пробую "залететь в движок и сразу начать делать" - тоже не получается. Что-то ультрапростое типа флаппибёрд делать не хочется, но, похоже, я только такую чепуху делать и смогу, а замахиваюсь на что-то крупное.
>какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру У меня не получается следовать придуманному. Я уже много разных проектов планировал и описывал, всяких разных. Энтузиазма следовать цели хватает только чтобы составить описание, создать папку проекта и чаще всего на этом всё. Иногда пытаюсь какие-то модельки/спрайты/код сделать, но потом окончательно теряю интерес. Самый большой прогресс был, когда я велосипедил движок, потом переписывал его с нуля, и снова, и снова, но до разработки игры дело не дошло. Есть идеи, которые преследуют меня из проекта в проект, эти идеи нравятся мне как игроку, но на них одних игры не получается (получается "просто песочница"). >Не разевай рот на ААА Графику ААА-уровня я вообще не люблю и не хочу, в моём понимании это "пустышка", бесполезная декорация, не несущая никакой функции. Мне хочется набить мир правилами и интерактивными сущностями, чтобы не осталось места для этих бесполезных декораций... Как майнкрафт, только без строгого кубизма и с более живым, самостоятельным миром. С одной стороны я понимаю, что это слишком крупная цель, а с другой не могу представить даже набросок такой игры.
И, наверное, главное - я восхищаюсь проектами-долгостроями, которые пилятся десятки лет, постоянно дорабатываются и не видно конца разработки - проект может расширяться бесконечно, пока позволяют компьютерные ресурсы. Хотел бы хотя бы в качестве хобби работать над таким проектом, но не получается толком начать (чтобы было видно, куда дальше развиваться).
Даже думаю, что не хочу "делать игру" - хочу "играть в разработку игры", чтобы это было приятно и увлекательно, как в конструкторе игр, но без ограничений. А на практике получается нечеловеческое преодоление всего и вся... У меня нет сил на то, чтобы несколько дней долбиться в инструмент, пытаясь добиться от него сущей мелочи, которую хотелось сделать. А пытаясь создать свои, удобные и понятные инструменты, сталкиваюсь с необходимостью долбиться в непознаваемый матан и запутанные API.
>моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак Глянул сегодня ассет стор юнити - всё это можно скачать бесплатно. Я не слишком требователен, лишь бы работало как положено, а не как в некоторых движках, когда ставишь готовый компонент и он работает не так, как ожидалось. Потом пару недель сношаешься с этим компонентом, в результате ничего от него не добиваешься и бросаешь всё.
>Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости Вот это тоже напрягает. Когда велосипедишь движок - тут понятное дело, всё пишешь сам. А когда юзаешь готовый движок, ты можешь убить месяц на создание велосипедного решения, а потом обнаружить, что нарушил 100500 правил разработки и вообще мог за пару минут скачать, установить и начать использовать готовый компонент, который в 9000 раз лучше твоего велосипеда. А если хочешь заранее подстраховаться и гуглишь "как сделать X", ничего не находишь...
>Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу Это я могу, но обычно после такого я ухожу в депрессию из-за выгорания и отсутствия видимого глазами прогресса.
Спасибо за ответ, не ожидал серьёзного ответа.
Что-то мы засоряем тред ОПа, хотя вряд ли из его проекта что-нибудь получится)