Год сюда не заходил. Ну понемногу делаю свою игру. Уже двигаюсь к концу. Сейчас делаю возможность создавать свои скины, как раз решил зайти на ГД узнать кто может делал.
>>734359 (OP) Cyber Top. Будет платформер, прыгалка вверх по большей части, рандомную генерацию уровней запилю, вот. А пока первую анимацию и спрайт гг зделол.
Как спрайтер в юнити импортирует, как полноценную скелетную модель, или последовательность кадров? Если скелет сохраняется, есть ли возможность програмно влиять на анимацию, можно ли в спрайтере настроить инверсную кинематику и чтобы она в юнити потом динамически работала?
>>735716 >А что не юнитивский пакет animation 2d? Некоторые мои костыльные идеи через него не сделать, и переучиваться не хочу. >Как спрайтер в юнити импортирует Спрайтшиты в png я делаю через спрайтер, и в юнити нарезаю анимации. С остальным я не сталкивался.
>>736380 При закрывании на экран налетают 4 слоя листьев + задний фон,с контурами листьев закрывается как диафрагма. Листья перед полётом выбирают точку на экране, которую займут и летят с такой скоростью, чтобы оказаться в ней в тот момент, когда через неё будет проходить диафрагма.
Во время открытия диафрагма улетает быстрее, чем листья, благодаря чему создаётся эффект "запаздывающих" листьев.
Открытие и закрытие немного разные потому, что при закрытии диафрагмы игрок теряет управление персонажем, т.е. момент, когда персонаж виден на экране, но не отвечает на нажатие клавиш должен быть максимально коротким. Открываться диафрагма начинает уже после загрузки комнаты, и игрок в этот момент уже управляется и может двигаться, это создаёт приятный эффект, на мой взгляд.
Скорость открытия/закрытия выбрана так, чтобы быть максимально быстрой и в то же время приятной для глаза.
Замедлять здесь точно ничего не надо. Что отдалить, где перспектива сломаная? Нарисуй, на листочке в клеточку, может я исправлю.
>>736438 >выглядят как будто берутся из ниоткуд Они из ниоткуда не берутся. Они спавняться за пределами камеры и налетают на неё. Может это на записи из-за фреймрейта не видно, но это так.
>при этом пролетая сквозь уже такие же листья которые остановились. Ты предлагаешь сделать непересекающиеся листья? Когда все листья разделены выглядит максимум неочень. Сейчас это листья, лежащие кучей у края экрана. Они с краёв смахиваются в центр и размазываются равномерно по экрану. Стартуют все одновременно. Те, что у краёв занимают свою позицию раньше, те, что ближе к центру - позже, как это было бы если бы эту кучу сгребали рукой.
Если сделать их движение с одинаковой скоростью, получает эффект "закрывающейся шторы." Очень всрато, я пробовал. Если сделать каждый лист своего оттенка получается каша. Тоже пробовал.
Что ты имеешь ввиду под "сломанным видеокодеком" я, честно говоря, совершенно непонимаю. Пропущенный ключевой кадр?
>>736200>>736428>>736443 ИМХО, было бы лучше вместо "диафрагмы из листьев" сделать простую пролетающую справа налево стенку из листьев, как в американских мультиках/сериалах делают. Слева всё ещё фрагмент предыдущей сцены, а справа уже часть следующей сцены. Хотя, если у тебя долгие загрузки сцен, тогда такая анимация не прокатит (но какие вообще могут быть загрузки в 2D-игре на компах пусть даже десятилетней давности?).
Попробую пояснить. Диафрагма у тебя сейчас имитирует ситуацию, когда реальные листья сдуваются чем-то в центр экрана и затем снова разлетаются в стороны. Однако это выглядит неестественно, вызывает какое-то непонятное неприятное ощущение, трудно описать. А если бы листья одной стенкой пролетали справа налево (в одном направлении, короче), это выглядело бы как обычный условный символ перехода со сцены на сцену, привычный почти всем, кто смотрел телевизор хотя бы в детстве. И листья в такой анимации - не имитация реальных листьев, куда-то сдуваемых, а простой символ игры или героини, не претендующий на реализм, поэтому воспринимающийся позитивнее.
Ещё вариант - можно попробовать сделать вместо диафрагмы вращающиеся около нижних углов экрана ветки деревьев с листьями (детально прорисованными, а не как сейчас). Сначала они поворачиваются и закрывают собой экран, затем снова поворачиваются и расходятся в стороны, открывая новую сцену. Это должно быть более реалистично по сравнению с кучкой отдельных листьев, тем более что героиня у тебя как будто пролетает через кроны деревьев, где должны быть ветки, а не кучи оторванных листьев. Но эта анимация тоже чересчур сложная, легко накосячить; я бы выбрал простую пролетающую справа налево стенку/столбик из листьев. Хотя непонятно, зачем тебе вообще загрузочные экраны, только для красоты?)
Привет. Делаю данжн кролер в прямом смысле. Ползаишь ползаишь, покушал, покакал, дальше пополз. Ещё там будут города и всякие пазлы, звери разные везде, растительность. Может быть даже любовь всей жизни и боженька, но это не точно.
>>738121 Интерфейс класный. И выглядит прикольно. Я бы не стал акцентировать внимание на "посрал". Людям обычно не нравится когда червь-пидар срёт. А ты ведь хочешь, чтобы в это кто-то поиграл? Ведь хочешь, видно что стараешься.
Но у тебя крыша поехала такое управление делать? Даже если это мобилкопараша. Особенно если это мобилкопараша. Любой казуал нипаймёт, блеванёт и сразу выключит, увидев такое управление.
>>738132 Спасибо, что поделился впечатлениями. Очень полезно. Я понял делать ещё более странно, чтобы с первого взгляда было видно что я не претендую на широкую публику. Я конечно не знаю, но мне кажется ориентироваться на всех с моими ресурсами в одну голову - это ошибка. Все ориентируются на всех. Это большая конкуренция.
>>738338 няш, я впечатлен твоим скиллом, но, может быть, тебе стоит публиковать свое портфолио на специализированых сайтах вместо двачика? я тоже был бы рад похвастаться своими модельками, но не хотел бы превращать родной гд в галерею портфелей
>>739138 Ну я вот думаю ружжо пририсовать, пока анимаций полный комплект не наделал, или делать слэшэр чтобы кулаками/ногами молотил вражин. Со стрельбой либо гемор в анимациях под разными углами стрельбы, либо стрельба чисто от пояса, как в этом оранжмун. Ещё это надо придумать, как всё чисто на клики мышки завязать, вот хочу чисто кликер заделать, ну там потом альтернативное управление на клавиатуру допилить, но только после полностью сделанного на мыши.
>>734359 (OP) Несколько лет назад на просторах гд был создан сюжетный рогалик AuroraRL, где игроку давалась возможность поуправлять космическим короблем совместно с Рипли и Гордоном Фрименом. Эта игрушка у меня в стиме. Но почему-то я не вижу ее страницу в стим-магазине. Вдруг стало интересно почему ее нет в магазине, как наварился на ней автор и, собственно, что он сейчас делает?
>>739633 Слишком много одной текстуры на экране. Пол не делают из того же материала, что и стены. Здесь бы земляной пол подошёл, т.к. выглядит как подвал какой-то.
>>739634 да пожалуй однообразно. даже без всякой ебани на полу типа развалившихся бочек > как подвал какой-то. да попробую каменные плиты замызганные землей чтоли
>>739746 >>739980 Мне этот чел напомнил органонов из Депонии, хотя посмотрел скрины еще раз - вроде не так уж похожи. Но думаю, что можно сделать дизайн немного ближе к ним, будет чуток лучше смотреться.
>>740988 Камера фиксирована, но это все 3д с прицелом на слабые платформы. Может потом сделаю повороты а-ля distrust. Мне нравится твой лоуполи стиль. У меня план для разных зданий в стиль похожем на брутализм, но с изюминкой. Если ты только про стилизованный фэнтези хендпейнт, то вряд ли мой проект тебя заинтересует.
>>740995 >Камера фиксирована, но это все 3д лол, просто про фолач сразу подумал (похоже очень) >то вряд ли мой проект тебя заинтересует я не ограничен только фентези, могу хоть в атомную станцию меня смутило что ты делаешь третий год я мог бы скрестить струи на скорый и небольшой проект, т.к. команда анонов с двача это кек (опыт был уже)
>>741013 Да, это фоллач на минималках в псевдопостсовке. > меня смутило что ты делаешь третий год
Сейчас больно было. Да, мог сделать еще в 2019, но решил переделать историю сильно в сравнении со старинной выпущенной версией. Потом стал переписывать диалоговую систему, потом новая версия юнити половину сломала, потом затяжной кранч на работе, потом удаленная работа 2020. Кирилловские отмазы, agile development: уровень двощ. Если тебе чисто для портфолио выпущенных проектов, то не подойдет, думаю. Я не пытаюсь выкатить любой ценой. Хочется целиться в определенный уровень успеха на стиме. В этом году план закончить вертикальный срез и попитчить для тренировки. У тебя есть artstation или что-то похожее?
Я чуть опоздал с субботой. Но вот. Хотел под пасху успеть. Сделал базовую текстовую диалоговую систему, крутящиеся комнаты которые я называю перекрестками. Убрал гусеницу потому что она в палитру часто не влазит да и вообще в геймплей. И управление упростил. Анон был прав. Как-то топорило презентацию.
>>741019 >Сейчас больно было сорян понимаю твою боль, сам такой же тугосеря (поэтому и доджу от затяжных перспектив, без обид) артсташон есть мертвый, палить нет смысла( (как в разработку на юнити полез, не до него)
>>743152 Ммммммаксимум дженерик. С полом и потолком по-прежнему проблемы. На полу кафельная плитка. Как не разваливается кладка на потолке - решительно непонятно.
>>743183 да, я натянул стену на потолок, думая что игрок все равно много внимания потолку не уделяет, но наверно ты прав надо буит по бырику набросать что-нить туда
За эту неделю сделал основы для мини игры где нужно балансировать штуки так чтобы они не попадали. Art of balance, короче. Для тех кто работает в Гейм мейкере, использует встроенную физику и мучается от невозможности создать впуклый хитбокс хочу рассказать про physics_fixture_create(). С помощью этой функции к спрайту можно привязать сразу несколько выпуклых хитбоксов и обойти ограничение.
Решил запилить SideScroll RPG Была мечта сделать игру, но всегда не получалась по определённым причинам... Сейчас реально загорелось напилить, хоть что то стоящее, на сколько хватит сил и энтузиазма я хз, поэтому обещать ничего не буду... Пока касаемо самого проекта могу сказать: 1. Это платформер с некоторыми элементами метроидвании и RPG; 2. Прямолинейного сюжета не будет; 3. Делаю в лоуполи графике по нескольким причинам: 3.1. Большое количество готовых ассет паков, так как в моделинге я не силен; 3.2. Даже моего не сильного знания 3Д достаточно, что бы подгонять под себя готовые лоуполи модели; 3.3. Да я знаю, что такого дерьма на такой графике нынче полно...
Для тех кому интересно буду выкладывать видео с демонстрацией того, что готово на YouTube.
Вот первый ролик, в нем реализовано движение персонажа экипированного щитом, анимации пока топорные и особо циклиться на них без готовых базовых механик смысла нет.. Базовые механики движения и боя показаны в видео.
Если есть свои идеи, как добавить больше интерактивщирны к персонажу, при этом не извратив и не нагромоздив жанр platformer, можете оставить коммент, если это будет адекватно, то запилю к себе в проект...
>>743721 >2. Прямолинейного сюжета не будет; Есть персонаж, есть мир ограниченый двумя плоскостями... Я бы хотел сделать игру такой, что бы было интересно исследовать мир несмотря на то, что пойти можно только влево, вправо, вниз и вверх. О прямолинейной сюжетной линии я не думал, потому что боюсь, что получится тупо, нудно и не интересно ("убей 10 кобанчиков, что бы убить 10 кобанчиков"), поэтому лучше уж игра без сюжета, чем с сюжетом непродуманным и нудным...
Но игры типа, "вот тебе персонаж на играй", тоже глупо, у каждого ГГ должна быть мотивация делать те, или иные поступки (например как в майнкрафте нет сюжета, но есть мотивация выжить, соответственно, что бы выжить собираешь ресурсы, что то крафтишь, благодаря этому у тебя открываются новые возможности для крафта, соответственно и новая мотивация, но не об этом).
И в итоге получаем формулы которую я и хочу добиться: ГГ -> Изначальная мотивация -> Мир -> Генерируемые в процессе игры эвенты заставляющие ГГ исследовать мир...
>>743741 Точно я тебе пока не назову, тем более происходящие эвенты. Противники это различные примитивные уродцы, гоблины, орки. Боссы уродцы данного плана побольше (в этом плане вдохновил сеттинг goblin slayer). У меня есть идея, примерное представление геймплея, а что бы назвать все вплоть до айтемов, я не могу
>>743872 Твой пикрил - неиграбельное говно, кстати, несмотря на наличие неплохого арта. Более деревянную и убогую боевку сложно было придумать, не осилил дольше 20 минут в этой игре.
>>749203 Хотел бы доебаться, но не до чего :3 Глаза под анимацию? Поэтому столько поликов ебанул? Покажи мордаху с текстурой. Вообще - красавец, обожаю такое. Для проекта делал или просто спорт?
>>749213 Да глаза двигаются, рот немного, на этом фейс риг закончился. Башка сожрала хорошо, но я все равно срезал где мог, хочется чтобы сетка была равномерной, без бутылочек гнома. Делал для спорта, потом доработал децл для прототипа, шоб анимировалось норм (заебали кубы).
>>751115 пока думаю, что достаточно синхронизировать только время анимации + в состоянии падения кость спины. Через 3 секунды перс либо встанет (тогда достаточно только времени), либо помрёт (тогда уже всё равно)
Прототип чего-то, окружение покамест из ассета, в котором удобные открывающиеся двери, лесенки и прочее. Перерисую их потом. Персонажку тоже ещё не допилил.
>>753136 Девочку сам рисовал? Выглядит симпатично, хотя анимация бега в бок очень кривая. И удару не хватает подготовительных кадров и какого-никакого перемещения вперёд по инерции (после такого-то замаха)
>>753367 >>753969 >нахуй она нужна Вопрос какой-то странный, разве не очевидно, что аноном движет жажда наживы? Я-то думал ты мне сейчас ссылочку на стим скинешь или парочку более-менее оживленных обсуждений бетки. Но по твоему скрину находится всего одна ссылка в гугле, если автор шебм украдет твою игру, никто, кроме 2,5 опущей из гд, но это не считается, даже и не заметит. Графен у тебя так себе, игра может и интересная, не пробовал, в то время как на шебм приятная графика, вот в такое я бы пожалуй попробовал поиграть. Конечно дизреспект ему за воровство, но все же вопрос "нахуй она нужна" при нулевой известности совершенно бессмысленный. Скорей занимай деньги у знакомых, нанимай артиста, чтобы он нарисовал тебе 4 приятных спрайта + бэк и бегом пиарить игру в вк и свитере.
>>754148 Анончик, спасибо за приятные слова и здоровую критику Это обе моих игрульки, обсуждение и тестики игры проводятся достаточно часто раза 3-4 в недельку, есть дискордец, Если будет интересно пощупать, отпишись сюда, скину информацию, где посмотреть Добра и игр тебе
>>766827 > hbt Не понимаю о чем ты, броу Игра - клон Slay (1999, 2016) с небольшими изменениями в геймплее + обновленным графонием Про хбт никакой не слышал
>>766947 Спасибо, поиграл, раз уж на то пошло, то говорите, что клон Islanders Крч у нас не симулятор строительства, у нас там и солдатики пиздятся, просто пока что солдатики в виде капсулей, так что не покажу
Продолжаем работать над визуалом: сейчас в работе солдатики и бэкграунд, так же, скорее всего подтюним цвета игроков
Сделали более красивый процедурный спавн декораций, наконец-то отвязались от встроенного юнитеховского рандома и прикрутили дотнетовский с сидами и предсказуемостью Теперь редактор карт в каком-то смысле гудиню напоминает: просто крутишь сиды и смотришь как редактор сам пересобирает декор
По механикам осталось 2 бага и 1 фича (хыхы), по идее к концу недели должны будем иметь возможность полноценно играть хотситом повсем правилам, которые есть на данный момент в планах, а на следующей планируем прикручивать AI (ска как мы это будем делать я хз, ававававаавва)
Решил для себе челендж устроить, каждый день новую модель для моей игры. Позавчера сделал швабру (1 час заняло), вчера стул (2 часа), сегодня ведро (2.5 часа). Все делаю сам в блендере и в паинтере. Завтра замоделю, скажем, цветочный горшок с землей. Действие игры просходит в заброшенном советском доме типа припяти
>>773009 Про мод, имел ввиду про АА, в старых играх не всегда АА качественный, вот и подумал. Сама моделька годная. Даже жаль, что такой стиль больше не используется в игорах.
>>773012 >Скрин - практика, иль проект какой? Проект но маленький, что-то вроде collect a thon с квестами (хз как в итоге получится, пока скучновато бегать) Боевка тоже такая всратая что встает вопрос убрать ли ее вообще чтоб не позориться
>>773954 Мне кажется, что подсвечиваться должна картинка сверху, а то она в одной гамме с остальным автоматом, а это как-то странно и неестественно выглядит. Возможгно будет достаточно просто подкрутить яркость.
А как пришла идея си боя вообще? Этож ангийское название, чего явно не должно быть там.
Делитесь вашими мнениями пожалуйста А так же комментируйте ваши комментарии и предлагайте предложения
На всякий случай: да, оно убивает игрока с максимальным здоровьем если бомбанёт слишком близко, оно так же убивает других врагов, если они достаточно рядом
>>776745 ох неты, кто-то сломал прозрачность на моём сосаче =( В ролике она есть, но тут в плеере за каким-то боком твёрдый фон и что делало миниатюрку тоже не умеет в прозрачность. Стыд.
А у нас тем временем пофикшены все баги внутриигровых правил, можно поиграть хотситом, закончены домики и энвайронмент
Челики пока что дорабатываются, еще нет анимаций, да даже меши и материалы еще не доконца допилены, вот играемся с шейдером, пытаемся сделать сасно
После этого будем делать VFX
Ну и самое главное: ебаный AI, в октябре у всех были свои дела. поэтому мы немного хуево работали, вот только сейчас начнем его вообще разрабатывать, лол
Двач, а как ты относишься к псевдо-простору в играх? У меня никакой не опенворлд, а просто 3д-экшен с платформингом линейный. По сюжету хочу создать атмосферу сюрреализма и наркомании. Вот думаю, может наделать псевдо-просторных уровней? То есть сам уровень будет как почти обычная кишка, но вокруг окружен всякой геометрией заднего плана которая теряется за туманом. Источники света стоят только по пути игрока.
>>776979 Лично мне пофиг на простор и вариации, я хочу чтобы талантливый человек придумал путь и я его прошел, как с книгами и фильмами. Но сейчас это как-то не модно, в каждом обзоре такое заносят в недостатки
>>777041 Ну сила игр как медиа как раз в иммерсивности и выборах, сюжет там по сравнению с книжками и фильмами сосет как раз. Так что понятно почему так вышло.
>>777049 Нет там никаких выборов, ваш открытый мир это коридор поделенный на части и разбросанный в разных местах. Или когда разные концовки - я выбираю пойти по коридору влево, а потом переиграю и выберу пойти вправо, это мой выбор! У меня уникальный опыт игры, я сначала убил крысу, а потом скелета, а другие игроки сначала скелета, а крысу многие и не нашли!
Доделали шейдерок для челиков, ля какие красавчики, целл-шейдерные, с тенюхами, еще маска спека даж есть, е бой
>>776979 Норм, главное добавь четкую и читаемую заглушку, которая будет давать игрокам понять, что туда идти нельзя, хороший пример: двери в The Outer Worlds; Открывающиеся двери подсвечиваются, не открывающиеся запечатаны надписями по типу "ЗАКРЫТО НА РЕМОНТ".
Игроки обычно пишут, что мол фууу, разрабы ленивые, нельзя заходить в двери, понаделали заглушек и т.п. Но если оставить пространство пустым, то игроки напишут просто, что графон говно, так что либо делать декорации, либо делать камерную "корридорную" "тесную" графику на уровне концепта
>>777041 Я тож, да и большинство игроков на самом деле не против, отписывается меньшинство обиженок, которые не получили от игры того, что ожидали (вполне оправданно если им это пытались продать трейлером/ложными обещаниями, кста)
Вот только в книгах и фильмах тоже есть декорации, за которыми ничего не происходит. И люди об этом вроде как знают, но если писатель/постановщик все сделали правильно, то зритель не захочет за них заглядывать и вообще не обратит на них внимание, его внимание будет там, где захотел автор и в этом "где" будет что то интересное Ну а если там будет пустое пятно, то это бросится в глаза и поломает всё погружение
Тут как бы дело не в реальном наличии выбора, а в то, веришь ты в картинку или нет
>>776979 >>777104 Бля, даже в игру зайду покажу о чем я. Вот на экране две двери и ты сразу понимаешь, в какую войти теоретически можно, а в какую нельзя. Причем если тебя грамотно ввели в механики игры, знаешь, что эта дверь еще и закрыта и придется взламывать
При этом никакого обмана в плане того, что за закрытой дверью что то есть. Скорее всего ты бы и не обратил внимания, что там есть эта дверь и что там вообще сука есть здание. Короче грамотный энвайронмент арт АКТИВАЦИЯ ШИНДОШС
>>777148 Ну почитай повнимательнее пост предыдущий, дружок-пиродок >>777104 >Норм, главное добавь четкую и читаемую заглушку, которая будет давать игрокам понять, что туда идти нельзя, хороший пример: двери в The Outer Worlds; Открывающиеся двери подсвечиваются, не открывающиеся запечатаны надписями по типу "ЗАКРЫТО НА РЕМОНТ".
>>777104 Нифига себе, толковый шейдер у вас получился. А при отключении сглаживания он нормально аутлайны рисует? Я никогда шейдеры не писал, но те готовые которые пробовал обычно очень плохо с этим справлялись, все аутлайны будто бы в точках каких-то. А сейчас без видеокарт многие играют на минималках.
>Но если оставить пространство пустым, то игроки напишут просто, что графон говно, так что либо делать декорации, либо делать камерную "корридорную" "тесную" графику на уровне концепта Да у меня, честно говоря, вообще нет бабла на графоний, поэтому остается только делать декорации чуть ли не из кубов и тумана. Коридорный же геймдизайн хорошо для шутеров, но вот экшен с платформингом в кишке будет смотреться хуево. К тому же коридоры обычно более требовательны к предметам интерьера чем открытые пространстве.
Аноны, хочу бюджетный графон в стиле старых Persona 3/4. Как думаете, не обосрался ли я с цветовой гаммой и освещением окружения? На убогий UI не обращайте внимания.
>>777408 Меш должен быть полностью сглаженным, что бы аутлайн был сплошным 100% На самом деле там просто второй пасс, который рендерит меш сплошным цветом и скейлит его по нормалям Если будет хард эдж, то аутлайн в этом месте может разойтись (зависит от ракурса на самом деле) Вообще это второй пасс, что уже для шейдера плохо и ресурсоемко (ибо это второй дроуколл), но это энивей самый дешевый способ нарисовать аутлайн
Вторая неделя вката в ваш этот гейдев. Unity: Сделал управление игроком, систему здоровья(хил/дамаг/смерть), расчет урона от падения, UI (пауз-меню, инвентарь), шейдеры, аниматор. 3д: Модель ГГ (минималка, для тестов) + риг + анимации, развертка, текстуры
>>777736 Ориентируюсь где то к лету дроп или хотя бы файнал билд хз че там с площадками, как тормозить будут. До конца января думаю закончить программную часть или хотя бы большую часть и начну заниматься уже лвлдизайном и музыкальным сопровождением. В общем плане, такие рамки, но я все делаю сам и не юзаею ассеты, надеюсь что уложусь в такие временные рамки
>>777736 А, глазами уебался. Не дропну, потому що это мой дипломный проект где в комиссии будет челикс из геймдева не инди конуры. Так что мотивации у меня до ебени фени, + я умею в долгие медитативные проекты
>>777739 Ты осознаешь, что получается лажа расходящаяся с твоими представлениями о том как должно быть, и мотивации поубавится >дипломный проект Бросишь, геймдев разрушит твою жизнь и уничтожит душу. Год будешь бухать и прокрастинировать, потом работа грузчиком, охранником или курьером до конца жизни
>>777848 >>777857 Если хочешь понять шейдер — ты должен стать им, пропустить его через себя Ну и в юньке нет дефолтного целл-шейдера изкаробки, а те что в ассет сторе есть через if работают, а видевокарты охуеть как не любят логическое ветвление >>777452 Нужно как-то отделить челиков визуально от окружения, иначе они на его фоне теряются. А геймплей в основном как раз и состоит в перемещении пацанов, мне кажется целл-шейдинг норм сработал Манипуляции с аутлайном отлично помогают в том, что бы игрок обратную связь от своих нажиманий чувствовал Ну ина общем плане они естественно смотрятся, но при этом не сливаются с окружением аки ниндзя
>>777873 Бля, я правда охуею батчинг оптимизировать потом для всего этого великолепия, но что-нить придумаю, на крайняк через SRP-батчингг сделаю (охуею при этом знатно)
>>778053 >Что за игра вообще планируется, платформер? 3d rpg-адвенчура типо зельды >Каков будет визуальный стиль Ну пошейдерам персонажа, туншейдинг же > сеттинг Сказочное фентези с упором (по мере возможности) в славянскую мифологию
>>778062 >Ну пошейдерам персонажа, туншейдинг же cell-shading то бишь? а так интересно будет последить, с зельдами вообще хорошо знаком? или с какими похожими ирами
>>778105 >Как красиво я всё нарисовал Это работа текстурировщика, а не лвлдизайнера. >всё стык в стык генерится/тайлится Это программизда работа >Я одну только пимпочку от которой прыгаешь неделю придумывал. Это геймдиз
Алсо по лвлдизайну я увидел, только как у тебя коробка с трубой в право стыкуется с такой же коробкой с трубой. Советую шаблонов разнообразней и больше сделать сделать
>>778102 Должно ощущаться прикольно. Если еще добавить дэш с джетпаком, который восстанавливаем подбором бонусов, уже будет норм играться как аналог flappy bird. А так с врагами еще надо будет посмотреть. https://youtu.be/MOnHSZrkhRE?t=1849
>>778112 >Алсо по лвлдизайну я увидел, только как у тебя коробка с трубой в право стыкуется с такой же коробкой с трубой. Может ченить интересней в голову придёт со временем да подрисую. А так фон - это тайл одного полотна. >>778116 >А так с врагами еще надо будет посмотреть. Зомби и всякие такие гады.
>>778102 Во-первых, ты зря выгнул эти боковые линии на трубах. Эти изгибы рисуют в перспективной проекции (см. пикрил), чтобы показать направление трубы относительно зрителя - на зрителя она смотрит или от зрителя. Но у тебя тайлы изображают трубы, расположенные параллельно зрителю, и при этом проекция ортогональная, поэтому все эти линии должны быть прямыми и перпендикулярными трубам. А лучше от них вообще отказаться, как на этом >>778132 рисунке.
Во-вторых, у тебя сильно нарушается чувство объёма сцены в точках на втором пикриле - выглядит так, будто трубы просто нарисованы на стене как обои, или между стеной и полом зазор в ширину трубы (но тогда нужно изобразить тень в этом зазоре). Если ты хотел нарисовать трубы, уходящие в пол, то тебе нужны специальные тайлы стыков труб с полом, а не просто накладывать пол поверх стен. Или можно попробовать накладывать трубы поверх пола, чтобы их концы упирались в пол, а не перекрывались им...
Или можешь попробовать добавить лёгкий параллакс стен относительно пола, типа задние стены находятся на расстоянии от платформ, по которым прыгает персонаж. Это должно добавить объёма и динамики сценам, будет интереснее по ним двигаться.
Также попробуй добавить передний план с параллаксом, какие-нибудь обломки труб, коробки и прочий мусор, но это должно быть привязано к платформам и не слишком мешать обзору сцены.
>>779998 Чем рваться и гореть на ровном месте, лучше сам сравни разницу пропорций ноги-руки у него на вебмке и у тебя на скрине, у него большущие руки и плечи с крохотномы ложноножками, а у твоих руки и ноги в нормальном балансе. Для какого-нибудь юморного аниме такие топотульки подойдут, но в раннгане выглядит как минимум странно.
Частично ты прав, ноги аниме-чибиков должны равняться длине туловища, если подразумевается человек, а не какой-нибудь покемон или робот, однако автор имеет право стилизовать своих персонажей как захочет, не подчиняясь ничьим правилам, и ты не должен заставлять его делать "стандартных" чибиков. Вдруг именно его стилизация зайдёт широкой аудитории?
>>780015 >имеет право стилизовать своих персонажей как захочет А все другие люди имеют право нахуй слать это непропорциональное говно. Как ты сам написал, у чибиков тоже есть пропорции, потому они и не выглядят блевотно. А там какая-то дичь вместо ног. Тот анон прав, лучше уже без ног, чем с таким.
>>777732 Главная проблема такого подхода - сложность выбранного проекта. Тут по идее надо в шапку большими буквами пихать сообщение чтобы каждый выбирал иргу максимально простую для создания, особенно первого.
Нахуй ебатыся с таким игровым процессом когда можно было сделать гоночки и вложить кучу освободившихся сил в графон окружения и немного тачки, которые легко делаются суперлоуполи. И всё в таком духе. В итоге вкатун делает лениво проект за два месяца периодически забивая и отдыхая, а потом просто чилит и ждёт сдачи.
Кто-то скажет - гонки хуйня же, ан нет, даже простая игра часто оказывается пиздец какой сложной, не говоря уже про просто сложную.
Исключение - анон выбрал проект потому что он ему нравится, ему нравится играть в свою же игру и он не спеша её делает для себя.
>>783351 Для меня не интересно делать что-то, во что самому не хотелось бы потом играть и вероятность что я забью на такой проект стремится к 100%. Не говоря уже о том, что я не понимаю, как должны играться возможно более "простые" жанры, те же гонки - какая физика там должна быть, механики, как это всё должно работать. Это важно, а я в этом не разбираюсь даже как игрок. Соответственно, если оно каким-то чудом доживёт до релиза, на выходе получится однозначное говно. Поэтому хочется повторять уже хорошо знакомое и возможно в чем-то улучшать.
>>783351 Из-за сессии давно не девил и давно не постил и сидел в интернетах. >Нахуй ебатыся с таким игровым процессом когда можно было сделать гоночки и вложить кучу освободившихся сил в графон окружения и немного тачки, которые легко делаются суперлоуполи. И всё в таком духе. Дело такое, я выпускник и решил сделать игру своим дипломом. Во первых я словил игровую-импотнецию после окончания wow cataclysm и недавно вылечил ее одной конторой, при том что первый свой анриал я открыл где то в 8-12 лет и сделал подобие говно-инди-шутана на мобилки по нынешним меркам, паралельно пиля говно сайты для самопильного лаунчира своего будущего рпг-сервера майнкрафта, который так и не открыл, хотя карты на чанков 70 отстраивал, множество раз. Я хочу сделать игру не из-за диплома, а потому что всегда хотел и сейчас башка мне позволяет это сделать. Я знаю минимально код и подводные камни шарпа, моделинг, дизайн (в той же частности UI/UX) и тд. Тем более так получилось, что в начале обучения я начал увлекаться медиа-эссе и разборами произведений различных областей и подумал... А хуле, попробую состряпать игру своей мечты, выстрелит-нет, похуй. У меня есть одобренный офер после диплома на ахуенную позицию в гейдеве, но если я произведу впечатление игрой, могу стать гейдизом и буду кайфовать от того что, ::по моим меркам:: я такой контрастный типок и этим зарабатывать. Типо, люблю и пивка въебать и проебланить в эрмитаже часа джва, но так и не увидеть малевича, потому что пидарасы перегнали его в москву, именно на мой приезд, хотя я пошел туда именно из-за этого. Кароче хуй его знает
>>784050 >>784103 Спасибо, главное хотя бы довести до демки, найти бы в себе силы
>>784172 В первый раз услышал, изучил, а очень схоже с тем, что я хотел. Пока не скажу, что эта игра по этому лору, но при проектировании сюжета буду думать. Заинтересовало.
>>784141 Дерзай, все в твоих руках пока у мамки на шее сидишь. Потом, особенно если на работу после диплома пойдешь, свободного времени станет в разы меньше.
Я вижу основной недостаток рпг от 3-го лица в том, что игру намного проще собрать на готовом шаблоне чем пилить все с нуля. Скажем, вот https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/action-rpg-starter-kit-9076 разработчик инди-игры Eternal Dread свою игру в шаблон для Юнити собрал и опубликовал. И там уже просто дохуя логики готовой. Не только контроллер персонажа и инвентарь, но и скиллы и древо прокачки и боевая система с комбо и простой АИ для мобов и торговцы, все что по минимуму необходимо для любой экшен-рпг. А тебе придется все это самому писать и нет гарантии что получется круче чем у него. Это я еще про рпг-макер не говорю, который превосходит многие самописные рпг-игры. Короче, делать обычную экшен-рпг - это все равно что изобретать велосипед. Надо что-то дохуя оригинальное выдумать чтобы превзойти игры на конструкторах.
Это пример того, насколько у меня плохо получилось с миксамо и аномалиями. Сейчас переделываю на блендер с авториг про. Из хорошего: появилась сценарист(ка) и какое-то виденье. Примерно описали демку.
Пацаньчики уже бегают, ебошатся против игрока, но принимают решения рандомно
3д, текстуры и анимации для первого игрового стиля готовы
Тем временем начали делать VFX, но мы вам его не покажем, потому что пока что стыдно Начали делать UI, его показывать тоже стыдно, но покажем, так как у нас нет 2D артиста в команде и лучше мы на данный момент не могем
>>784192 Ебал я ковыряться в ассетах. Использование ассетов, сковывает разработчиков и как мне кажется для выуживания каких то мелко фич я буду больше пердолиться, чем вести проект с 0. Алсо, все эти наработки можно будет использовать при продолжении или DLC каких то, что позже сократит кучу времени и мне прийдется лишь оттачивать игромех (благо документацию веду). Алсо переизбыток механик, мне кажется больше говнит игру, чем лаконичные и необходимые самописные.
>>788902 Что сразу бросается в глаза: слишком много темноты по краям, процентов 40 если не больше занимает чернота. Курсор очень крупный, перекрывает юнитов.
>>789755 > ожидаемо приволок свой дизайнер ну можешь сразу в уече генерировать ;)
> нихуя это не быстрее чем просто от руки нарисовать в крите долбоеб это ПРОЦЕДУРНЫЙ подход, который можно твикать через лапшу, создал один темплейт и дальше пусть пекарня сама играется и генерит свою уникальную текстуру говна в каждом сраном подземном зале, пока ты будешь дрочиться об правки, трахая слои и шмасочки
ну а поскольку в уече топовые инструменты оптимизации, то все это бейкается одной кнопкой
ну или сейчас с вирчуал тексча можно вообще хуй забить и как я уже и сказал хуярить в рантайме рандом
>>789757 нахуй мне уе4 то, поехал там совсем чтоли? > ПРОЦЕДУРНЫЙ подход не надо, вся эта процеДУРность от незнания чего ты хочешь, просто посренькайте мне чем-нибудь на похуй, а там и так сойдет я видел как эти дизайнеры пыхтят со своими нодами, муторно, на выходе еще хз пойми что, я просто блять беру и рисую че мне надо, без задней мысли вариативность? да легко нахуй, возвращаюсь к сохраненной базе и рисую в другую сторону, вот и все ебать
>>789759 Не неси хуйни, как ты будешь в сложных материалах карты высот рисовать и прочее. Как только нужно будет что-то сложнее твоей говнины мультяшной детской так ты сразу обсерешься
>>789786 >Как только нужно будет что-то сложнее Пока как мы видим по этим примерам, сложно это для тебя и твоего ПРОЦЕДУРНЫЙ подхода, судя по этим камням из гта5 лол >карты высот Обратно конвертируются из текстуры спокойно тормоз
>>789843 долбоеб такую сложную текстуру невозможно затайлить без палева, нужно хотя бы 4, но и то говно получится
а в идеале их разложить послоям и высоту каждому свою сделать
а самую выдающуюся часть еще потом в ПОМ хуйнуть
так что ты как даун мартышка будешь хуярить нанстап всю хуйню, либо жрать говно и бракоделить, а потом ррря та ви що, упити агонь, я ни даун, у тибя просто рисоварка вмисто пики!!!11
>>789854 1. мне реализм, МАФЫЫНКИ не нужен 2. тайлить ничего не нужно, рисуется все сразу без швов во все стороны автоматически 3. ты уже переходишь грань где проще замоделить это дерьмо, блендер все это умеет
Такое чувство что тебя дядя Adobe на платную подписку дизайнера развел и ты тут рвешься и доказываешь что ты лох не зря, сморити че могу! Да генерируй своих червей, кто против то. Только не говори что хендпеинт это изи доказывая обратное
>>789861 > проще замоделить целый день лепил сраные корешки, потом тим лид или чувство прекрасного или надев шлем - пынямаешь что все хуйня и надо сделать тоньше/тоньше/пореже/почаще - и пиздец..
нахуй жить в каменном веке, ебанная ты невежда с одной мапой на весь данжен?
дизайнера в стиме почти купил, да, но дико ублюдское управление и традиционно ублюдский для индусских шлюх интерфейс меня дико выбешивал, пошел в реквест зону и охуел сколько там слез и соплей, а всем похуй, т.е они реально сделали такую стену плача, где специально игнорили все фича реквесты
ну в этот момент у меня окончательно переклинило и я уверовал во ФЛОСС и свичнулся с окон
> хендпеинт любой ручной труд который может выполнять тупая пизда без абстрактного мышления - нихуя не стоит.
и это не мой манямир, так рыночек порешал, китайцев так много и все они стоят дешевле электроэнергии для нейросети, твой кпд около четверти миски риса
>>789869 >китайцев так много и все они стоят дешевле Все эти оправдания ты рожал чтобы скрыть факт что ты тупая кодомакака без худ способностей? Лучшеб вместо этого и вправду поучился рисовать раз так жестко комплексуешь на этот счет, может и злым таким быть перестанешь.
>нахуй жить в каменном веке Я артист, мне не нужны технические отблескивания на камушках и все эти новомодные попукивания, я делаю атмосферу и настроение. Ты бы понимал о чем я говорю если бы родился до 2000.
>>789869 Как же так получается что любая "тупая пизда" может делать то ты не сможешь без платных анальных дилдо в виде всяких генераторов для имбецилов? Это тебе к размышлению кто тут нпц червь, нпц червь.
>>789877 > поучился рисовать я с товарищем собирал сходки /paраши в свое время, а в брошенном в конце второго курса, учился на граф дизайнера - академ рисунок, гуаш, акварель, лепка из пластилина (дропнул из-за пидорского форса шмаксохуитой, автостол затарил класс топовыми пекарнями и хотел всех отъебать за это)
так что завали ебальце, я гуманитарный-технарь -- идеальное сочетание эстетики и технологий.
> Я артист ты клоун, все белые люди (мужчины) поняли куда плывет рыночек, и уже давно обмазывают лепку или хотя бы ссаный скечап, а те у кого извилин больше одной лепят и красят вершины прямо в блендаре или уебищном инопланетном зебраше
> атмосферу и настроение делают спецэффекты и музыка, а ты даже концепт тридешникам честный и технически интересный (грамотный) намазать не можешь, так что они ебутся потом и мозги выворачивают, в итоге делают концепты сразу в сриде..
я не злой, я просто нелюблю глупых и ленивых людей, особенно неприятно видеть когда мужчина ведет себя как девочка, эмпатия не дает пройти мимо
>>789885 >я гуманитарный-технарь нитам нисям, теперь я гибрид, увожайте миня таким какая я есть! >лепят и красят вершины прямо в блендаре И мне это мешает делать что? Правильно, ничто. Ебашу текстуры прямо в блендере, выходит тебе назло наверное.
>делают спецэффекты и музыка Осторожней, ты палишься как безыгорная маня. Музыка может играть большую роль в атмосфере, как и ее отстутствие, зависит от дирекшена и сцены. Но она не главное. Ее даже делают в конце продакшена, когда все готово. 3д это мясо, которое задает вообще все, даже тонкими ньюансами в геометрии можно передать разное. Конечно если ты делаешь типахоррор для летсплеев пакекать, то там можешь забить и засрать все ассетами покупными, можешь даже вообще дефолтного уе4 человечка оставить, школоте нравятся преколы.
>>789954 >зайти в 3д редактор Нет я просто щас в уече как нажму одной кнопкой, все само сгенерируется, никуда ничего заходить и делать не надо как в каменном веке
Буду делать мультиплеерный хоррор, в воскресенье начал учиться блендеру, сегодня смог выдать лоу-польный дом. Порадуйтесь за меня следующий раз приду, когда сделаю всю улицу
>>789715 >>789624 Подставка опак, собста сам гексик с вертекс колором и транспарент трава с вертексной анимацией (в шадере шатаем вершины у которых vertexColor.b не нулевой)
За январь по визуалу сделали ток туманчик, в остальном пытаемся заставить АИ хоть как-то давать отпор игроку
>>791460 Не, тут или генерировать вообще с нуля, или генерировать на основе кусочков одной или нескольких. Ещё вариант - брать каждый отдельный повторяющийся экземпляр текстуры и поворачивать его на случайный угол - 90, 180, 270, либо вообще на случайный и заливать дополнительные между основными.
>черновой цг Я бы и в готовую игру с такой графикой с удовольствием поиграл, карандашные контуры придают атмосферу.
Мышка не пострадала? Эта брутальная амазонка слева вряд ли способна контролировать силу своих рук. Алсо нравится контраст с хрупкой девочкой справа, у неё явно проблемы со здоровьем. В общем, хорошо переданы образы персонажей.
>>821503 Держи. Пилим втроем с зимы неторопливо смесь симулятора политической борьбы за город с визуальной новеллой. Вот переделал, взаимодействие с домами. И наконец-то на бумаге структурировал поведение массовки нпсишек (планирую сделать симуляцию города как в маунте, но без корованов).
Пилю гавно-хоррор-на-юнити-с-мультиплеером, начал в апреле, сейчас заканчиваю часть с болванками. Воот пара скринов, ГГ (потом немного доработаю, пока как болванка) и коридор с другой болванкой (тоже буду переделывать)
>>829117 >хоррор >hr2.jpg: чувак так торопился надеть скафандр, что надел его задом наперёд - вернее, шлемом на жопу... >или нечто заставило его так сделать?.. Страшна, вырубай. Нет, так и оставь.
>>829119 >фишка мультиплеера Просто представь, как ты идёшь по тёмным коридорам с фонариком, а на тебя выскакивает Шлеможопый и начинает орать через микрофон что-то про мамку. Наложишь кирпичей и попросишь добавки же.
>>829157 Надо чтобы когда он говорил, изо рта падало говно. Как у Маслаева в "5 бутылках водки". На говне можно подскальзнутся, вот тебе и геймплейная фича.
>>835450 >Допилил наконец генерацию зданий Я без понятия, что за игру ты делаешь, но бетонная структура на твоём видео вообще ни разу не напоминает здание. Это просто какой-то бетонный заборчик странно изогнутой формы, а не здание.
Совет: здания легче всего процедурно генерировать путём составления из заранее смоделированных 3D блоков, каждый блок представляет собой фрагмент стены, пола, потолка и т.д. с разными вариациями - сплошная стена, стена с окном, стена с дверью и т.д. Да, из квадратных блоков структура будет квадратной, но в реальности дома редко выходят за рамки прямоугольных форм. Если нужны более гладкие формы, можно подготовить блоки гладкой формы, а дальше останется только подобрать правила составления здания из этих блоков. В интернете можно найти примеры наборов блоков, если искать по запросу "modular building gamedev".
>>836817 У меня несколько генераторов будет, какие-то для хрущёвок, какие-то для пром-зданий, на видосе это база, просто чтобы реализовать соединение тайлов здания, я сперва думал Wave Function Collapse запилить, но там за две сотни строк кода выходило и сложно для меня. А я в сотню уложился достигающей той же цели функции. По второй части, так и делается, это набор из 15 или типа того префабов, которые спавнятся в зависимости от того что там в массиве по соседству с ними.
Делаю небольшой квест Накидал окружение. Дома из блендера надо перетащить в юнити, но сначала надо uv развертку сделать и материалы запечь в текстуры Пока в юнити делаю шейдер для травы, чтобы красиво расступалась
>>838151 > Дома из блендера > надо uv развертку сделать Вот кстати такой тебе вопрос, знаешь ли ты о архитектурных плагинах блендера? Там просто рисуешь планировку, а он сам стены строит, сразу с развёрткой. Насколько это применимо к геймдеву?
>>838220 вообще вопрос особо не изучал. Посмотрел, что из модулей обычно собирают, но мне нужны сильно разные дома и смысла особо нет. В принципе сделать развертку не сильно долго выйдет
конкретно архитектурные не смотрел, быстрый гуглеж ничего не выдал дельного. Делал бы что-то масштабнее, взял бы плагины на геонодах из модулей, наверное
>>734359 (OP) Сап, аноны. Имею желание соорудить игру, ничего не умею кроме арта 3D\2D. НА начальном этапе пишу диздок, рисую план локаций, моделю\текстурю объекты. Вопрос на почве нехватки знаний: имеется вот такой челик, на сцене тких однавременно будет от 1 до 5 примерно. Не слишком ли много вершин получается? Если учесть + окружение и ГГ у которого без бошки 1300 треугольников.
>>839371 Лол, с первого взгляда показалось, что мечники противостоят лучникам и пытаются ударами мечей отбить стрелы лучников в сторону... потом присмотрелся и разглядел, что мечники друг с другом дубасятся, а стрелы тупо мимо пролетают.
Имхо, слишком уж низкое разрешение ты выбрал, читабельность по персонажам слабая.
>>839451 Согласен, кажется что мечник смотрит налево, как нибудь попробую улучшить. Я бы их еще уменьшил когда скила наберусь, точнее увеличу плотность инфы Оружие пока средневековое - сабли, копья, алебарды, вилы, арбалеты, всадники, катапульты.
>>839454 >копья, алебарды, вилы С Википедии: >Алебарда практически аналогична бердышу, и от него отличается тем, что трубка вверху заканчивалась копьём...
А теперь вопрос, как игрок должен различать 3 вида колящего оружия, если у тебя буквально 3-4 пикселя на всё про всё? Либо нужны принципиальные отличия между ними, либо разрешение поднять, либо отказаться от разнообразия.
Ничего не навязываю, стиль у тебя интересный и игра может выстрелить и так, просто интересно, как ты планируешь уместить всю важную информацию в таком ограниченном формате.
>>839467 >ЦА, таргетинг, маркетинг! Зато у него не безыдейный ассетфлип на базе популярных бесплатных ассетов с юнити ассет стора, но и не очередной FullHD "пиксельарт" на 1000+ цветов в палитре, скукоженный из обычных артов.
Главное, чтобы у игры был приятный стиль, который позволял бы выразить всю важную информацию.
Если игре нечего сказать игроку - лучше уж такие миниатюры, чем безыдейные фототекстуры в 3D.
>>839606 > безыдейный ассетфлип > безыдейные фототекстуры Охуенное доведение до абсурда при помощи гиперболы. Малаца. Хуй поспоришь. Приписал мне слова и успешно их опровергаешь. Иди нахуй.
>>839608 Из твоих примеров узнал только Фрэн Боу (играл в неё когда-то давно, вроде бы всю прошёл). И что ты этим сказать-то хотел? Да, есть игры с HD графикой в хорошо узнаваемом, уникальном графическом стиле, а не ассетфлип и не фототекстуры. Но не всем авторам нравится такое, кто-то любит делать пиксельные миниатюры. Это не значит, что каждая пиксельная игра создаётся для таргетирования любителей "ретро". Вот есть любители стиля "как будто ручкой в тетради в клеточку", "как будто из пластилина", "как будто вырезано из картона" и т.д. А есть любители стиля "3.5 пикселя на спрайт". Это такой же полноценный стиль, как и все остальные.
Просто твой изначальный пост выглядел как типичное возмущение графодрочера: "фу, почему пиксельарт, почему не фотореалистичное 3D, делай фотореализм". Если ты не хотел, чтобы за тебя додумывали, писал бы сразу, что ты имеешь в виду. Да, у меня пригорело.
>>839652 >очередная игра которая уже есть Не расстраивайся. Поиграй в уже существующие похожие игры, запиши, что тебе в них нравится и не нравится (обязательно что-нибудь будет не нравиться, я гарантирую это, иначе мы все тут не пытались бы в соло геймдев), и используй полученные знания в создании своей игры. Игроки, наигравшиеся в эти игры и ищущие что-то похожее, с высокой вероятностью заинтересуются твоей игрой, т.к. уже привыкли к такой графике и геймплею. Это одна из причин, почему так часто делают клоны уже вышедших игр, в первую очередь - клоны популярных игр. Игроки ищут альтернативы, наигравшись в оригинал или имея от него по какой-то причине неудовольствие. Даже полные клоны стараются внести что-то своё, и это хорошо.
А вот 100% уникальные игры хотя и возможно делать, но раскрутить их, видимо, намного сложнее, чем клон уже известной игры или следующую часть серии. Игроки не любят рисковать и предпочитают уже знакомое. Тем более что даже если твоя уникальная игра окажется успешной, буквально за считанные месяцы, если не недели, появятся первые клоны, перетягивающие у тебя аудиторию.
>>839770 >Для меня они все выглядят одинаковыми. В первую очередь глаза. WTF? Совершенно разные стили, и даже глаза по-разному стилизованны. Ты чем обычно увлекаешься, что для тебя эти стили кажутся одинаковыми?
>>839785 Признавайся, ты нейросетка, которая сканирует изображения на уровне пикселей? Человек не стал бы сравнивать такие мелкие детали.
Стилизация глаза состоит не только из зрачка с радужкой. Это ещё и форма разреза, линии ресниц и век, размеры глаз, их расположение, их вид в разных ракурсах. Здесь эти детали разные, поэтому стилизация глаз разная.
А если брать только зрачок с радужкой, то почти в любом упрощённом стиле это будет "чёрный кружок на фоне цветного кружка". Да даже здесь есть разница - на второй картинке контур радужки цветной, а не чёрный, а на третьей картинке зрачок с радужкой растянуты, а не являются идеальными кругами; также отличается затенение радужки: в первом случае оно резкое, во втором его нет, в третьем видно сглаживание; стилизация бликов тоже разная (блики здесь - элемент стиля, а не отражение света).
>>839788 Ну да, это и есть одинаковые глаза. Есть куча вариантов сделать стилизованные глаза но ты умудрился принести стандартное штампованное говнецо.
>>839790 Ирония в том, что анон пытался наезжать на штампованное говно и решил притащить примеры нештампованного, но в результате притащил нечто настолько похожее, что приходится доставать лупу чтобы искать различия. При этом среди инди игр полно игр с действительно уникальным артом. Могу только сделать вывод, что он сидит в каком-то инфопузыре.
>>839793 > анон пытался наезжать на штампованное говно и решил притащить примеры нештампованного Я наезжал на пикселеёба, который наехал на меня, якобы я графодрочер, а мне просто нравится арт вменяемой детализации, и именно детализированные примеры я принёс. За штампованность я не говорил.
Оу, а похоже "этот анон" опять начал искать в постах "того анона" то, чем его в школе протыклассник травил.
>>839774 Тут я скорее не соглашусь, я и так слишком много увидел об этой игре и вижу что сам бы принял много подобных решений (процедурка, динаминчный мир, сгорающая трава, экономика деревень, торговля кораблями). Если еще и играть в нее буду, то точно слишком сильно повлияет и много скопирую.
>>839852 Я в пейнт.нет рисую, минималистичный, простой, удобный. Есть много полезных фич и шорткеев, при этом интерфейс не перегружен, как в фш или адобе. Быстрый, бесплатный, мало весит, есть целая библиотека бесплатных плагинов.
Единственный минус - в нём нет встроенного инструментария по работе с анимациями, а так, как по мне - идеальный инструмент для начинающего или непрофессионального пиксель-художника.
>>839865 Попробуй aseprite. Пейнт.нет хороший редактор для простых вещей - вырезать прямоугольной рамкой что-то сдвинуть, но для пиксельарта в нем практически ничего нет.
>>839871 Много, можно всю ночь перечислять. Одно то, что Alt при карандаше = пипетка, ускоряет рисование раза в два. Дорисовывание прямых по Shift. (От предыдущего поставленного пикселя до курсора мыши). Т.е. треугольник риусется тремя кликами. В п.нете если рисовать линиями надо тащить мышку с лкм и еще esc нажимать каждый раз. Вкладки референсов, которые можно перетащить между инструментами и холстом, и они всегда на виду, с зумом, скроллом. Такая простая вещь, как листание цвета в палитре по ] [ Флип выделенного одним хоткеем. В п.нете надо вырезать в новый слой, флипать его, потом сдвигать на место... Умные пиксель-перфект линии (пикрил) Удобный инструмент для рисования контуров/форм. Работает примерно как лассо в п.нете, только в нем бы еще заливку пришлось делать. Экспорт в спрайтшиты с кучей опций, включая json координат Конечно киллер фича это тайлы (когда ты рисуешь , и это либо добавляет новый тайл, либо редактирует старый) Встроенный режим зеракльного рисования, в п.нете удобного нет, надо какие-то плагины ставить. Обводка из коробки, Shift+O с правилами диагоналей Разные мелкие удобства, типа Ctrl+Shift+T открывает последнюю закрытую вкладку как в браузере; Загрузка GIF сразу по кадрам (да конечно в п.нете есть плагин, но он так себе по удобству); Заливку можно ограничить клетками сетки, чтобы не вытекала за тайл на весь холст; Если перетаскивать выделение с Ctrl, оно продублируется; Если с Alt, то будет прилипать к сетке.
Конечно есть вещи которые мне в п.нете больше нравятся. Линии со стрелочками и пунктирами. Можно двигать рамку выделения стрелочками на клавиатуре (в асепрайте только мышкой за грань таскать). Инструмент recolor более простой (в aseprite надо включать shading mode у карандаша и набирать "рампу"). Но в целом уже сложно обратно переключиться. И конечно есть вещи которых пока не хватает в обоих, такие как слои-маски. Какие то вещи я не знал, думал что в п.нете нельзя рисовать прозначным поверх цвета, но сейчас выяснил что у карандаша есть overwrite. Ну штош, я десять лет стирал ластиком либо селекшном. Скриптинг, сложно сказать где хуже. В п.нете надо компилировать dll из C#, в aseprite LUA, быстро писать но долго отлаживать без автокомплита. С анимациями я кстати пока не разобрался до конца, вечно не тот слой или кадр затираю.
>>839852 pixelorama тотже асепрайт только бесплатно и опенсурс хз почему его мало где советуют ну и крита за последние годы оооочень сильно выросла, просто пушечный софт для всего что связоно с рисованием и анимацией стал
>>839894 > тебе скинули бы билд За щеку. С майнерами или вишнёй. Нет, спасибо, воздержусь. Я уже до второго этапа дошёл: > ninja: build stopped: subcommand failed. Ща ещё намного попердолюсь с консолечкой и сделою свой, родной. Билд.
>>838151 накидываю локации, в блендере чет получше выглядит, ну да ладно Надо поскорее накидать локации и уже диалоги прописать с сюжетом , чтобы было что-то минимально играбельное
>>839957 Ты вообще тред не читал перед тем как отвечать? На пару постов до твоего. >>839873 Ну и интерфейс какой-то неуклюжий, куча пустого место и мелкие кнопки, инструменты летающие за мышкой это перебор. Хоть самому форк делай, благо он на Годоте.
>>839989 >>839967 на самом деле ебака норм, просто элемент комичности свину придают выпученные глаза. Мне кажется, если сделать полые глазницы, то будет в 10 раз криповее.
>>839885 Нормальный у него интерфейс. Это даже прикольно, что он пиксельартный, и настраивает на рабочий лад. А то еще часто бывает что сапожники без сапог (когда у художников всратый дизайн, или у программистов редакторы багованные) К тому же есть темы, смотрю есть и для любителей флэта.
>>839830 >Мда Да. Цирк с клоунами какой-то. >С товарным знаком проще банить игры-клоны и обращаться в суды, но регистрация только названия не гарантирует защиту от копирования персонажей и геймплея, но под другим названием. >В случае с игрой WorldBox, схожесть геймплеев очевидна, думаю, каждому. Поэтому маркетплейсы вероятнее встанут на сторону оригинальной игры. Т.е. теперь нельзя выпускать игры, геймплейно похожие на уже существующие?
Не защищаю патентных троллей, они хуже ассетфлиперов, но в данном случае явный перегиб - почему никто не может сделать похожую игру? Куда смотрят антимонопольные органы? Что будет с игрой, если её автор по какой-либо причине умрёт? Ладно бы он делал опенсурс проект, который может кто угодно форкнуть и продолжить развивать независимо, но он продаёт закрытую игру, которая сдохнет вместе с её единственным владельцем. И при этом запрещает создавать похожие игры - WTF? Решил стать монополистом в жанре песочниц с видом сверху? Чем он лучше этих патентных троллей? Он же буквально давит потенциальных конкурентов, не важно, кто они.
А по патентным троллям хочу сказать, что проблема не в них, а в патентной системе. Обработку заявки на регистрацию автору придётся ждать несколько лет, а потом платить существенные деньги каждый раз, пока он хочет продлевать этот свой патент. Мерзкая система, созданная специально для патентного троллинга и по факту никого не защищающая. Чтобы решить раз и навсегда все проблемы, нужно отменить патентную систему, авторское право, торговые марки и т.д. Рекламу услуг тоже отменить, и распределять услуги по потребностям, а не по запросам потребителей, потому что они сами не знают, чего хотят, потому и ведутся на рекламу, бренды, маркетинг и прочий лохотрон... в общем, полный коммунизм устроить, и тогда всем будет принудительно хорошо. Вот кто больше всего борется с коммунизмом? Вот эти сволочи, которые видят в играх способ наживы, а не свободное творческое ПО. Только одни занимаются этим сравнительно честно - т.е. следуя законам, даже если законы эти насквозь прогнили от старости (копирайт), а другие находят лазейки в этой прогнившей системе...
>>734387 Пости в следующий раз с увеличенными пикселями. Браузеры всегда используют фильтрацию при масштабировании картинок, из-за чего пиксельарт размывается.
Вобщем аноны, не будьте как я: Пилю помаленьку контент для своего квеста с элементами хорора, намоделил антаганистов, аж 4 вида, на основе одного, затекстурил всех, еще и "статистов" наделал хз как правильно называется - такие объекты, с которыми взаимодействовать ни как нельзя А потом глянул, и чето понял, что слишком намудрил, плюнул и переделал. НА пике левый чувак - новый гном, с упращенной сеткой и большим сходством с "типичным" гномом. Правый чувак - ДО он, кстати, без бороды даже был, ее добавил чтоб точно понять, что это херня какая то, а не гном Столько времени зря потратил, хорошо хоть анимировать не начал...
>>841537 У меня были: Гном шашлык Побитый гном Убитый гном Гном спящий на стуле 3 вида гномов на стероидах Малая мясная гора гномьих трупиков Большая мясная гора гномьих трупиков Все переделывать.
>>841594 Скорость особо не настраивал, тестил как картинка будет "в игре" смотреться Так же, есть только idle анимации, и, соответственно, потом будут "переходные" анимации между основными
>>841655 Дерзай. У меня не взлетело, но это потому что я растерял мотивацию, перегорел. А так-то в далёком 18 (или то был 19й?) году я прям годный взаимосвязанный лор создал ,в который были ловко вплетены тогдашние мемы: пепе, йоба, вояк и педобир. Все они были олицетворениями 4х магических стихий.
>>842355 Да. Но, нет. Не совсем. Я отталкивался от классических алхимических стихий, но пытался меметичный шарм под это подвести. Они ненавязчиво подразумевались по контексту, но не предполагалось их прямо ассоциировать. Но по описаниям понятно сразу: Бугурт проявляется как грибы-бугуртни, произрастающие в ядовитых лесах, отравившийся ими фалломорфирует в педобира, закапывается в рыхлую почву и выскакивает при приближении жертв. Лулзы проявляются в виде маслянистой плёнки на открытых водоёмах, отравившиеся ими желтеют, лица их перекашивает непропорционально большая улыбка Джокера, они хохочут, перекатываются и убивают. Вертушка выпадает во время штормов в виде неимоверно острых снежинок, которые если проникнут под кожу, делают несчастного бледным, истеричным, черты лица его постепенно становятся дегенеративными, в гневе он крушит всё подряд, истошно визжа от невыносимой боли. И есть ещё одна, никому не известная стихия, никто не знает, как она проявляется, но в диких землях бродят монстры с зеленоватой кожей и рептилоидными чертами лиц, исследователи так и не сошлись во мнениях, следствие ли это воздействия неуловимой четвёртой стихии, или смесь известных стихий? Однако, зеленокожие монстры непредсказуемы, одни не желают людям зла, иные напротив. Орден Поддержки рекомендует не испытывать судьбу и уничтожать таких при встрече составом 2Б3В.
>>784033 Ну что, в итоге вроде как добиваю небольшую демку. Получилась хоррор-бродилка. В демке будет первый босс, болтовня и всё такое. В целом посмотрю как зайдет демка и буду думать, что делать дальше.
>>853336 Ну как, в демо: Сюжет с текстами на 13 странниц, 7 этажей здания (для прохода в демо доступны два), сражение с боссом, загадки/секретные комнаты, лор где хрущевки переплетаются с древнерусским фольклором, хоррор элементы, звуки, фоновая музыка, английский и русский текст. Планирую добить в ближайшие недели и выложить в открытый доступ, полишу. х3 как зайдет.
Делаю симуляцию распространения газов и давления. Стрелки не нарисовал, пока без них. Так-то действие происходит в космосе, но при сохранении в репозиторий я потерял фон и в итоге остался дефолтный от Юнити, скоро исправлю на нормальный.
>>857372 >симуляцию распространения газов >действие происходит в космосе >>861371 >Как это влияет на геймплей? Предполагаю, что так: - разгерметизация отсека выбрасывает игрока и все свободно парящие предметы в открытый космос; - плохо герметизированный отсек вызывает утечку кислорода и медленную потерю курса движения; - шлюзы становятся не простой дверью наружу, игрок должен правильно их оборудовать и обслуживать, чтобы выходить наружу и возвращаться обратно без потерь драгоценного кислорода.
Проблема в том, что реалистичный космос даже без симуляции газов сложен как для компьютера, так и для игрока, а с симуляцией газов всё значительно усложняется. Геймплей однозначно станет богаче, но суммарная играбельность под вопросом.
>>875776 Скорее, как портал, только сдохнуть нельзя. Изюминка игра - ебанутые (но интересные) головоломки, решить которые не требует вычислительных процессов (я это ненавижу в играх, я хочу расслабиться, а не чувствовать себя на конрольной по математике). Я одну такую задачку расписал: >>872211 →
>>875783 Возможно, запилю, как только сделаю полноценную демку из шести заданий, которую закреплю в треде, чтобы аноны знали, что это из себя это должно представлять. Всего заданий планирую 20, придумано 14 штук.
Самый первый уровень, состоит из 4 комнат, в каждом по терминалу, где отображены "подсказки", но подсказки пиздят. Задача игрока - вычислить, по какому принципу работает наебалово, и все же пройти уровень
>>876856 Примерное название игры It drives me crazy (это сводит меня с ума). Слоган: самое сложное здесь - это обнаружить, как все на самом деле просто. Хм, пожалуй я больше не буду писать о головоломках. Возможно, я и правда осилю демку из 6 уровней, которую скину в своем треде, чтобы пара анонов попыталась пройти. Может, какие-то уровни и правда будут сложные, так что пусть без подсказок будет. 6 уровней готовы, но с примитивами, сейчас я пилю такой-то дизайн, и это меня угнетает
Замоделил Куб, и Стеклянный Куб, которые будут играть роль препятствий. Первый и второй уровент готовы. Запекание пока со всратыми настойками, чтобы долго не ждать
Разрабатываю пошаговую ролевую игру про корабли, где игрок будет вживаться в роль мальчика, который должен вернуть золото злобной богине за её помощь во время кораблекрушения. Чтобы выполнить это задание, придется много плавать, торговать, сражаться и выполнять множество миссий. Но не все так просто, ведь плавание на море представляет собой реальную опасность, даже для опытного моряка, а для нашего героя это настоящее испытание.
В процессе игры будем улучшать наш корабль и набирать опыт мореплавания, чтобы постепенно выплатить долг и получить доступ к мощным спутникам и заклинаниям. Планирую добавить 15 разных кораблей с множеством улучшений, 10 спутников с системой прокачки их навыков, около 20 заклинаний, а также большой открытый мир для исследования и небольшой, но интересный сюжет.
Третья игра,последние 2 делал с помощью ГД 9 и 5 лет назад. Надеюсь в этот раз тоже все получится.
Совсем небольшой прогресс за неделю - занялся генерацией базовых НПС в гигахруще. Каждый болванчик имеет род деятельности, привязан к месту работы и своей жилой ячейке. В зависимости от "времени суток" находится определенном месте(дома, на работе, в подъезде).
>>878644 Почему у распидора с палкой так скошена голова? И если он моет полы, то где его ведро? И если будет половое ведро, то его можно будет пнуть, чтобы он заплакал?
>>881432 >делай нормальную Что в моей игре ненормального? Ты даже не знаешь, о чем она. >несколько месяцев Давай будешь мне переводить ежемесячно мою зарплату, а я уволюсь, и буду делать быстрее, ок?
>>734359 (OP) Изометрический экшен с элементами рпг и 2д аркады. Движок - юнити. Основные механики готовы. Сейчас занимаюсь созданием и добавлением контента. В планах создать 3а уровня. 1й обучающий 2й основной, чтобы посмотреть, как работает экшен на планете. 3й глобальный в космосе, чтобы посмотреть, как работает аркадная составляющая игры.
вайб КРов присутствует ИМХО надо убрать вот эту стрельбу и ходьбу мышкой Чтобы не было этого, несерьезно выглядит в 2023 Сделать все, как это модно было называть лет 15 назад, "нонтаргет"
>>878188 Продолжаю работу над игрой. Основные механики сейчас рабочие. В целом игра получается веселой, но не хватает увесистости, когда от полученного уровня, покупки корабля или экипировки, победы над противников испытываешь радость. Занимаюсь активно балансом в надежде, что получится исправить. В целом, игра получается достаточно веселой, 2 предыдущие игры к этому моменту в процессе разработки уже начинали утомлять. Планирую выпустить в гуглплэй бесплатно с легкой рекламой и посмотреть на реакцию игроков. Как в 2023 году выглядит релиз на мобильных устройствах? Есть ли в этом какой-то смысл? Хотел в начале выпуститься в стиме, но сейчас как-то трудновато это реализовать, а аккаунты разработчиков в эпле и гугле вроде живые.
Также ищу художника 2д, который дорисует/перерисует иконки. Возможно какого-нибудь человека, который сможет сделать вменяемые 3д модели для разных кораблей. Музыку вроде какую-то нашел, но может хотелось бы чего-то более индивидуального. Готов всем заплатить, но имею слабое представление, сколько и что может стоить сейчас. Если есть кто-то - напишите на toskaigra@gmail.com
>>890122 >игра получается достаточно веселой В чём заключается веселье-то?
По видео напоминает мини-игру из Годвилля, только там мультиплеер, ASCII, более шустрый геймплей и основная игра не о том, так что как мини-игра - неплохо. Точно так же ходишь кораблём по карте, тратя запасы еды и прочность корабля, на некоторых ячейках сражаешься, на других восполняешь запасы, на третьих находишь сундуки с сокровищами, которые влияют на основную игру. Алсо там очень смешные описания, которые хрен переплюнешь любой графикой, ибо рандом и полный абсурд.
Рекомендую поработать над анимациями, чтобы перемещение корабля визуально доставляло, ибо текущая анимация странная и дубовая. Хорошие анимации компенсируют слабую графику. Также рекомендую закрыть декоративным туманом пространство вокруг видимой зоны, чтобы это больше напоминало поле обзора. Может, чтобы сквозь туман виднелись очертания клеток? Циферки "урона" убери вообще, фу, бяка.