Короче, уже 7й год пошел как разрабатываю игру в Telegram. Текстовая MMORTS (по крайней мере мне нравится ее таковой считать) с поджанрами. Задумывалась как таймкиллер чуть сложнее куки кликера.
Здесь буду описывать существующие механики в общих чертах, а там как попрет.
Первая и основная механика игры - улучшение построек. Всего построек 10, считая с портом, который был добавлен в последнем обновлении.
Большинство построек – производственные. Чем выше их уровень, тем больше ресурсов они производят каждую минуту. - Ратуша производит золото, необходимое для улучшения построек, торговли на рынке, найма войск и изучения знаний в университете. Доход и вместимость зависят от уровня ратуши и количества жителей в домах. - Дома производят жителей. Необходимы для найма рабочих и армии. Чем выше уровень, тем больше вместимость и рождаемость. - Конюшня производит лошадей, необходимых для найма всадников или торговли на рынке. - Лесопилка производит дерево, необходимое для улучшения построек, торговли на рынке, строительства лодок и найма копейщиков. Здесь же можно отправиться на поиски питомца. - Шахта производит камень. Камень необходим для улучшения построек и торговли на рынке. Также здесь можно 10 раз в сутки попробовать выкопать кристалл – донатную валюту. - Ферма производит провизию. Провизию потребляют жители в домах каждую минуту. При отсутствии провизии рождаемость падает, а владения игрока получают эффект «Голод». Также провизия нужна для найма и отправки армии и дозорных, кормления питомца, отправки лодок в плавание и торговли на рынке.
Склад необходим для хранения ресурсов: дерева, камня и провизии. Уровень влияет на вместимость склада.
Университет занимается исследованиями. Исследование занимает несколько дней, после чего игрок получает очки знаний, которые можно потратить на изучение знаний, дающие преимущества в разных аспектах игры. Каждое знание может быть улучшено до 10 уровня.
Казармы необходимы для найма армии. Чем выше уровень, тем больше мест в гарнизоне.
Порт необходим для постройки лодок и отправки их на добычу ресурсов: креветок, кальмаров и крабов, необходимых для прокачки статов питомцев.
Улучшение уровня построек влияет на размер территории владений игрока. Территория в свою очередь влияет на видимость игрока в разведке. Игроки с большой территорией не видят игроков с маленькой территорией и наоборот.
>>844531 (OP) Вторая по важности механика, а для кого-то она на первом месте – битвы между игроками. В первой версии игры игроки просто нанимали абстрактную армию и нападали на других игроков. Тогда игру я считал ни чем иным как кликером.
В текущей версии бои стали интерактивными. Игрокам доступны три типа юнитов: мечники, всадники и копейщики. При найме игрок должен распределить места в гарнизоне между типами, опираясь на свою стратегию игры. Впрочем не обязательно нанимать все типы войск.
Бои состоят из раундов, в каждом из которых игроки выбирают тип юнитов, которые отправятся в бой. Бой проходит по принципу камень-ножницы-бумага за тем исключением, что сильный юнит не гарантировано бьет слабого, а получает больший шанс его побить.
Силы распределены следующим образом: мечники сильнее копейщиков, но слабее всадников, всадники сильнее мечников, но слабее копейщиков, * копейщики сильнее всадников, но слабее мечников. Однако из предыдущего абзаца следует, что, например, копейщик может победить мечника, но с малым шансом.
По результатам пяти раундов побеждает тот игрок, у кого осталось больше юнитов и забирает часть ресурсов проигравшего.
В игре доступны альянсы, участники которых могут приходить на помощь в бой союзников. При входе в бой добавляются раунды. Таким образом самый «потный» бой может длиться около часа.