>>113589 (OP) >реально полезными фичами а инфа хоть какая-то есть уже? единственное что мне реально зашло это RV, вот это царский подгон хоть и сырой в 2018, наконец-то не нужно будет эти ебучие плейбласты гонять туда-сюда все остальное какая-то херня для моделлеров и юнитидебилов, нахуй это вообще нужно
>>113765 В майе уже лет 5 тоже хороший моделинг, не хватает буквально нескольких тулз, которые поломали или вырезали или еще не добавили. Макс вроде и умеет многое, но у него порочная архитектура и он как-то больше стагнирует, чем майка. По анимации да, круче майи только гудини.
>>113760 дваноль отзывчивее, это самое главное. если нужно по какой-то причине легаси то обратно впиливается строчкой в конфиге. >>113768 >По анимации да, круче майи только гудини. это чем еще? что там такого есть что в мае нет?
>>114449 С другой стороны, я даже не переходил на 2018-ю версию с 2016-й, а ждал этот релиз как багофикс 2018. Так что норм, буду устанавливать. Кстати, где хфорсе крак?
>>115512 БЛЯЯЯЯЯДЬ* Мне что, теперь ради одной функции держать открытым всю эту ёбаную педрильную говнопанель в блядомаксовском стиле?!! НЕ ХОЧУ!!!! Скажи, как добавить на панельку сверху эту кнопку. Это же пиздец без нее, одна из самых частоиспользуемых кнопок при работе над игровыми уровнями. Хоткей пока не хочу, т.к. часто промахиваюсь мимо клавиш вслепую.
Теперь вылезла новая хуйня при попытке сделать Optimize развертки: >// Error: Unfold3D error: Invalid mesh input: Two polygons are connected by their interior edges. // И похуй, стоит галка Фикс нонманифолд или нет. Cleanup, конечно же, никаких нон-манифолд фейсов в меше не обнаруживает. И чо делать?
Пиздец, блядь, нахуй заебало. У меня кусок модели при развертки разваливается, отваливаются вертексы и приходится все заново скреплять. Будто часть меша прокляли, нахуй. Тридач помоги, в какую сторону смотреть, как фиксить, из-за чего это происходит?
>>115539 >Будто часть меша прокляли, нахуй ооо, знакомая история. "проклятые полигоны". кто-то их просто удаляет и заново аппендит. до конца непонятно почему, но иногда такое случается что мая просто берет и нахуеверчивает какой-то херни на полики, после чего они начинают творить лютую дичь, пропадать, глючить нормалями, рвать развертку на просто ровном месте или при любой с ними операции. чаще всего случается когда была очень долго недочищена история и даже ты можешь ее потом почистить, но все равно какая-то часть останется висяком, причем в графе все может быть чистенько. если это действительно такой случай(и где-то 70% дам что это именно он), то лечится экспортом в обж и обратно, это должно оборвать все засранные маей связи и оставить только чистое гео. если нет, то проблема в другом и похоже в 2019 тебе придется ждать пока найтшейд не придет и порядок не наведет.
>>115536 Не понял, что это за новый инструмент и где его найти? >>115539 >>115542 >>115550 О, братья по разуму появились! У меня раз в год тоже вылезает такая болячка. Сейчас перееехал со старой майи на последнюю, и она снова появилась. Как лечил: экспортировал в .obj, удалил оригинал из сцены, сохранил сцену, закрыл майю, снова открыл майю, импортировал .obj, разблокировал ему нормали и продолжил работать. Еще у меня бывали глюки с назначением материалов, но это вряд ли вас касается, если только сцена не с сотнями материалов. Короче, эта хуйня у меня не оборолась, помогло только заново накинуть дефолтный ламберт и снова вручную назначить маты.
Аноныч, а чо за зонд такой анальный ставиться вместе с майей под названием akamai netsession client? Гугл по поводу этого акамаи мутную хрень выдает. Еще какой то genuine service, который хрен удалишь, лол. Они там в этом вашем автодеске совсем охуели чтоли? Почему моего согласия на установку не испросили?
>>116514 >2k19 >читать лицензионное соглашение А как теперь взад все поудалять, не переустанавливая виндовс? Не хочу боле иметь ничего общего с продукцией автодеска.
Сап братья моделлеры, значит, сделал я подобие персонажа, состоит из около 6000 полигонов. Собстна, сколько вообще максимум для продакшена, и как сделать, чтобы не так видно было полигоны? Потому что когда применяю smooth, количество полигонов вырастает до 40000, а это не комильфо
>>123920 У ровная сетка. Она хорошо подходит для произвольной деформации при достаточном разбиении. Такая сетка может использоваться как то, что натягивается на мышцы.
Для меньшего поликаунта при достаточной точности формы, следует выделять рельеф поверхности с помощью топологии. Ты можешь достигать компромисса между ровной сеткой и выделением формы с помощью изъебств топологии.
>>123925 А вот ещё вопрос. Вот в уроках по которым я учился, говорили что никаких треугольников, только квадраты, в урока ретопологии тоже говорят, онли квадраты, треугольников лучше избегать, но вот открывая модели с законченых проектов нормальных разрабов, вижу, что они сделаны полностью из треугольников. Собстна, в чём суть? Чем квадраты отличаются от треугольников? Как моделить треугольниками? В чём их преимущества перед квадратами?
>>123955 Моделировать и редактировать квады можно норм. Наличие чуток треугольников не страшно. Можно сделать все только с квадами, но тогда будет чуток больше лупов.
Все модели в формате сетки под названием "список граней", становятся триангулированными. Этот формат юзается внутри видях. Выдранные рипнутые из игр модели, соответвенно обратно в квадратные не превращаются. Исходные модели могут быть намеренно триангулированными, автоматически или вручную, а могут быть и квадовые. Полная свобода.
Полигональная сеткая такая, какую ты сделаешь и как тебе надо. Это вершины, ребра и грани. Внешне красивая сетка, интересная сетка, аккуратная сетка, затейливая сетка - это попытка пустить пыль к глаза. Важно только, чтобы была нужная форма и/или хорошо, нужным образом деформировалось.
>>123969 Не считая скульптинг с динамической топологией, всякое сканирование, генерирование, то проще делать из четырехугольников. Но никто не запрещает из треугольников делать. Бывают умельцы, которые пол-года палец моделируют треугольниками.
Как же заебала это история в майя, которая нихуя не чистится сама и приходится лезть в оутлайн и чистить все вилкой. Че там по производительности в 2019? В трейлере ее обещали, а на деле что?
>>124387 Bake. Какой-либо рендер смотрит на нормали хайполи модели и рисует их на текстурку через развертку лоуполи с учетом интерполяции или отсутствия интерполяции нормалей лоуполи.
>>126307 Бесплатная альтернатива майскому пекарю, который очень не очень. Алсо присутствует во многих старых пайплайнах. Даже сейчас в гайдиках на ютубе можно увидеть.
Помогите пожалуйста ньюфагу с подгонкой обьектов относительно друг-друга. Или посоветуйте где чего покурить. Есть всякие align команды, где обьекты можно садить друг на друга и прочее, это я вкурил, но чего-то нехватает.
Пример есть два столба: в одном есть дупло на определенной высоте, у другого нет. Надо на втором столбе разместить скворечник чтоб у него верхняя точка совпадала с верхней точкой дупла первого столба.
Извините за тупой пример. Я понимаю что можно сразу сдублировать первый столб и на нем проводить подгонку, но допустим такой пайплайн недоступен.
>>127227 Переносишь пивот скворечника на его верхнюю точку (D - edit pivot). И приснэпливаешь скворечник по вертикали к точке дупла. Т.е. снэпаешь не всю точку, а выбранную стрелочку на манипуляторе (Y в твоем случае).
Ребята, как сделать так, чтобы, например, глаза, при обьединении с телом, не становились частью геометрии, а имели собственную, при этом, чтобы их можно было крутить по оси
>>127766 >при обьединении с телом, не становились частью геометрии Наркоман? Выбери что-то одно. Можешь припарентить глаза к телу. Клик по телу будет выделять тело с глазами, а клик по глазу будет выделять только глаз. Или кости приделай.
Пиздец, я реально сгорел нахуй. Ебал в рот ретоп в майя. Она сука тормозит, я не понимаю из-за чего, ебучие точки ставятся с задержкой 1-2 секунды, с такой же скоростью создаются полигоны. Сраные точки застревают и не возможно их выбрать. Историю почистил, бочку сделал, хуйца соснул. Что я делаю не так? Или забить хуй и скачать нормальный софт типа топогана или 3д кота?
>>129981 Да, точки застревают и не знаю как с этим пороться, а вот создание полигонов с задержкой попробуй юв удалить, если есть. Еще можно это попробовать, но мне чот не помогло. https://www.youtube.com/watch?v=MapL3OQQn_g
>>129981 Как часто чистил? У меня было такое, что приходилось каждые несколько минут очищать хистори, иначе память захламлялась и всё замедлялось. Проблему решил апгрейдом, порезав модель на куски и обрабатывая ее по частям, скрыв остальное.
>>129981 сразу забей хуй и качай Блендер, Топоган, Коат. Ни разу не слышал, чтобы Майку называли годным софтом для ретопа. А вот эти три заслужили почОт и увОжение
>>130401 Я ретопаю в майе, перекидываю из блендера. Не смотря даже на аддоны по ретопу, все равно в майе намного удобнее это реализовано. Хотя органику заебись ретопать в блене или коате
>>130860 Каналы у неё в верных направлениях, это X+ Y+ Z+ нормали. Попробуй вернуть в линейное пространство. На второй картинке сверху гамма 2.2 коррекция, снизу вроде линейный сРГБ. Ещё стоит попробовать конвертацию из логарифмического распределения в линейное и обратно.
Плюс это уёбищно запечённая нормалька, на которой верхние детали запеклись вниз вот эта голова с рукой например поверх туловище. И она не соответствует твоей развёртке >>130726
>>130726 >Что может быть не так? лишние натяжения на лице. Лицо наоборот надо расширить а бошку сузить. Штаны порезать по пошивочным швам как и рубашку. Не вижу где развёртка ступней
>>130882 Только если макушка под волосами прячется. Я не знаю, как у вас там, сам из Блендора. И в Блендоре есть оверлей, показывающий растяжения. И вот на твоём варианте в районе макушки будет сигналить про пиздец, за ноздрями вообще самоперекрытие.
Так что как-то вот так наносятся швы. Исключение составляюи игровые модельки с лоурез картами, которые всё равно мылятся.
Там может быть пик2: что-то типа цилиндрической с растяжением по горизонтали, чтобы текселей хватало на нос и на уши
>>130916 >Только если макушка под волосами прячется.
Именно.
>за ноздрями вообще самоперекрытие.
Потому что я больше ничего не делал с разверткой, кроме накидывания цилиндрического мапинга. Естественно там ад (см пик). Именно такой тип маппинга практически всегда требуют.
>Там может быть пик2: что-то типа цилиндрической с растяжением по горизонтали, чтобы текселей хватало на нос и на уши
>>130936 > только под юдимы не вижу связи. Юдим хорош, когда много деталей, но им не надо текселей выше определённого предела и пропорции 2:1 или 4:1, а тем более 1:1 не подходят. Но чем больше нарезанных деталей тем проще их упаковать алгоритмом в квадрат. В Блендуре есть, как минимум, два аддона-упаковщика и знаю один для подгонки плотности текселей. Так что обломаться с квадратом шансы тем ниже, чем больше кусков.
>>131294 Слишком великолепно. Тебе нужно придержать коней, боюсь, человечество еще не готово к таким шедеврам. Иди анатомию читать/Рыжкова смотреть, содомит
Продолжаю гореть с стандарта индустрии. Беру самую обычную стандартную сферу, отрезаю от нее половину, пытаюсь развернуть и он просто ее нахуй пидорасит. Какого хуя вертексы отваливаются? Что я делаю не так?
>>131830 Даже не знаю, как ты получил такой безобразный результат. Я специально постарался и у меня не получилось. Надо было сделать Normal based или Camera based, а потом Unfold.
>>132243 >Arnold GPU is based on the NVIDIA OptiX framework and is optimized to leverage NVIDIA RTX technology. Я так понял под RTX только дополнительная оптимизация.
Что за хуйню они сделали с миррором в 19 версии? Зачем сломали? Почему раньше всё работало, а теперь мне гизму надо вращать для миррора с катом, вы чё, ебанутые? Почему раньше 1 кнопка работала? Я что-то не понимаю? Я нагуглил, что надо вращать гизму теперь. Ну и да, так работает. Нажимаю миррор с катом, всё скукоживается в какую-то хуйню и надо вращать объект, чтобы он раскукожился сам из себя. Раньше просто зеркально дублировался и делался кат в центре. А теперь зеркально дублировать можно только без ката, а с катом надо крутить. Это чо?
>>133652 Да в прошлой версии работал, блядь, в прошлой! Я вот сейчас охуел, что это вообще, зачем это сделано было? Типа, чтобы я мог ЗАМИРОРИТЬ, но на по оси, а на произвольный угол? Нахуй мне это надо? Я и так мог бы кусок геометрии отрезать и повернуть, а миррор нужен ДЛЯ МИРРОРА. Теперь каждый раз при мирроре крутить кусок геометрии. И почему я читаю эту хуйню в каких-то вопросах в интернете, а не в описании инструмента? Просто шиза какая-то.
не обоссывайте, я вкатываюсь первые 2 часа своей жизни
вот я создал цилиндр, жму R, пытаюсь его уменьшить, но это говно меньше стандартного размера не становится. цилиндр можно только увеличить. до этого было всё заебись, я видимо нажал хуйню какую-то, поясните.
>>134136 Не мёртвый. Как только задаются вопросы, на них появляются ответы. Как чатик тред не юзается, так повелось, что для чатика на доске прикрпелённый и блендер.
Помогите, у меня какая-то хуйня. Майка коллапсит модель то ли при загрузке, то ли при сохранении, не могу понять, что посходит. В общем, я моделил несколько дней назад, несколько часов ебался, всё сохранил, нормально, вышел, как всегда. Через несколько часов хотел сделать что-то с моделью, открыл сцену и пиздец. Модель просто распидорашена в разные стороны, без какой-либо логики, просто какая-то хуета. Части модели летают вдалеко от грида, части пропали, части сколлапсились в точки, хотя модель цельная была. Бомбанул, переделал, короче, вот сейчас прошло несколько дней. Я с первого случая проверяю сразу, не закрывая программу, загруится ли, после сейва. Короче, всё сохранилось нормально, всё загружалось. По прошествии нескольких часов открываю майку, гружу сцену - ВСЁ РАСПИДОРАСИЛО НАХУЙ, МОДЕЛЬ РАЗДЕЛИЛО НА ОТДЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ, ЛЕТАЮТ КАКИЕ-ТО КУСКИ, КОТОРЫХ НА МОДЕЛИ ВООБЩЕ НЕ БЫЛО, ПОЛОВИНА МОДЕЛИ СКОЛЛАПСИЛАСЬ В РОМБЫ. Что. Это. Блядь. Такое?
>>134339 Тоже было такое когда начинал. Не помню уже чем решилось, у майки вроде при открытии сцены есть проверка на плохую геометрию, погугли попробуй отключить, ну и настрой автосейвы.
>>134367 Блядь, да не было ничего такого, я не включал никакие проверки, а раньше такого не случалось. Я майку переустанавливаю не в 1 раз уже, такого не случалось. Я не думаю, что это какая-то функция, скорее какая-то ошибка, но я не могу понять, чем она вызвана, никаких настроек я не включал. Да и даже если бы была какая-то проверка на плохую геометрию, ну она бы выделила её, как клинап, да даже если бы попыталась пофиксить, то явно не разбросало бы части модели на метры друг от друга, скорее просто сколлапсило/сжало бы. Тут просто какой-то бред происходит, без логики. Похоже на то, как если бы я во всей хистори объекта заменил числа на случайные во всех модификаторах и значениях, да только вот ХИСТОРИ У ОБЪЕКТА УДАЛЕНО. Что за мистика, блядь, вообще?
Блядь! Майка опять поломала мою модель, которую я делал два часа. Я уже не знаю что делать, переустановка не помогает. Я плакать хочу. Я просто время проёбываю в никуда, а она коллапсит модели, гугл молчит, такой проблемы не нахожу.
Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь туториалы и курсы, я уже не могу продолжать смотреть эту лсную "Super Maya" на собачьем. Можно и платное, так как есть аккаунт на cgpeers.
>>135405 Я не использую программу для коммерческих целей, следовательно не попадаю под действие закона об ответственности за компьютерное пиратство. Так что нет, не подскажу.
>>135484 У меня старый за 2 секунды подгружается, а новые тормозная параша конченая. А мне то всего то и надо, что текстурки подредактировать когда надо, да по каналам раскидывать.
Народ, рейтаните мразь, опять проебался с переносом нормалов с хайполи на лоуполи, ну похуй, впервые имел дело с челюстями и зубами, всё равно залупа вышла
>>136587 По-моему у дерьмодемона ноги более аморфные должны быть. Ваще меня устраивает из Догмы. Ноги кузнечика рили хуйня. Дерьмодемон как раз таки противоположность кузнечику по форме. Вот ты нарисовал пузо жирное, а а жопу жирной не можешь потому что у кузнечиков узкая жопа.
Майанезы пользующиеся эйарнольдом, к вам вопрос. Просьба не засирать меня за какую то глупость (если я ее совершил) я просто любитель и мне по фану пользоваться майкой Скачал бету гпушную попробовать. У меня гтх980. В списке поддерживаемых я ее не нашел но решил все равно попробовать. И в общем то заработало. В 540р правда пашет а дальше умирает но не суть. У меня в сцене есть тюль которая сделана через шейдер cloth и через проц она спокойно пропускает свет но через гпу тьма тьмущая. Пара точек появится в рендере и все. Без тюли все отлично работает. Это косяк бета-рендера или я что-то упустил в инструкции? И если косяк то подскажите как можно еще сделать тюль в арнольде? Прозрачность делает из нее не тюль а кусок стекла скорее.
попытался установить студио лайбрари на 19ю майку, кидаю файл во вьюпорт и нажимаю на полке иконку и вылезает ошибка "# Error: WindowsError: file D:\Program Files\Autodesk\Maya2019\bin\python27.zip\os.py line 157: 5"
пытался установить более старые версии через скрипт эдитор, та же ошибка вылезает. помогите, в чем трабла?
>>137766 все заработало, спасибо. я сначала закинул скрипт, потом вышел, запустил от имени админа и только в таком случае эта хуйня заработала. пиздец на самом деле, эти права администратора в винде это что-то. а на другом компе устанавливал и все было норм и без прав администратора. в общем еще раз спасибо за подсказку. выручил
Так, я накатил майю 2019 ради штабильности. Почему в промо-ролике майю запускают и она сразу работает, а у меня она сначала пердит, пыхтит и только потом стабилизируется и можно работать? Майя стоит на ссд. У вас так же?
Как называется эта штука справа внизу, ну понятно что это некоторые аттрибуты узла, но как называется именно вот такой способ показывать? Как его скрыть/показать?
>>143603 На него я уже давно подписан, но это не то, у него просто стилизованные модельки, а мне нужно именно лоуполи стилистика, по типу пиков, третий пик мой, но у меня проблема с передачей черт лица с таким количество полигонов, я и ищу хоть какие-нибудь туторы
>>143649 Третий пик ок, кроме глаз и переносицы - поправить просто чтобы шейдинг нормально сглаживаться ну же. Вобщем глаза сделать такими типа серьезными.
>>143649 Что ты хочешь увидеть в этих туторах? Как экструдить, резать и сшивать полики? Разве ты уже не умеешь это делать? Тебе не нужны туторы, тебе нужна практика. Это же стилизация, ты просто ищешь свой способ упрощения. Или передираешь чужой. Найди лоупольку, которая тебе нравится и сделай парочку таких же. На третьей поймешь уже кое-что.
>>144611 Моделинк как таковой, это и есть постоянный экструд, все остальное это просто дополнительные операции которые дополняют и ускоряют процесс. В майе же более свободный процесс моделирования, не обремененный копательством в стеке модификаторов, хотя там и есть история операций и доступ к нодам любой из них, к небу, аллаху, что позволяет на самом низком уровне управлять всем спектром атрибутов.
>>144611 Просто берешь и делаешь что хочешь с геометрией. Я в свое время Майю из-за этого выбрал. Работа через модификаторы показалась мне ебанутой идеей. Хотя по сути все то же самое, просто те же функции отдельно в менюшках и их можно редактировать в хистори.
Подскажите курс по майке. Нужно небольшое введение в основные моменты, интерфейс, создание какой-нибудь простой модели со всеми этапами от моделинга, до всяких там запеканий и развёртываний. Если всё это будет ещё и с сабстанс пеинтером, то будет идеально. С меня хай-поли кубы.
Глянул вводные видосы на ютуюе по медлелированию в майе. Показалось жутко неудобно на каждый пук лезть в менюхи, и искать в выпадающих списках нужный инструмент. Захотелось ебануть лупкат? Лезь в меню, сука! Плоскость порезать? В меню пиздуй списочки хуисочки ищи скотина!
В блендере например все необходимые инструменты на кончиках пальцев, для всего хоткеи есть, а в майе хуита какаято.
>>144791 По твоему в Майе нет хоткеев? Все там есть. Основные функции есть на шифт и контрол + правая кнопка. Всегда можно добавить недостающее. Можно написать скрипт, сделать из него кнопку и повесить на нее хоткей. Просто в туториалах для наглядности пользуются простейшими методами.
>>144794 >Основные функции есть на шифт и контрол + правая кнопка Чел жалуется на ебаное количество меню, а ты ему в первой же строчке предлагаешь использовать меню. Ты даже не понял его посыл.
ОТВАЛИВАЕШЬ ЗА СОФТ 100К РУБЛЕЙ В ГОД @ НАСТРАИВАЕШЬ ХОТКЕИ @ ПИШЕШЬ СКРИПТЫ ЗА РАЗРАБОТЧИКОВ @ НА ЮТУБЕ ВМЕСТО КАНАЛОВ ПРО МОДЕЛИРОВАНИЕ СМОТРИШЬ ВИДОСЫ КАК ПЕРЕДЕЛАТЬ ИНТЕРФЕЙС ПОД СЕБЯ @ ЖИДКО ПЕРНУВ УМИРАЕШЬ ТАК И НЕ НАЧАВ МОДЕЛИТЬ
Анонче, назрело несколько вопросов, которые я не смогу решить без двачеэкспертов. Где пиратите книги по майке? Интересует MEL Scripting a Character Rig in Maya, нигде не нашел. На персии только видосики, на либгене такого нет. Или может анон подкинет каких нибдуь туторов-статей по созданию рига из кода? Пытаюсь импортнуть модельки из вахи, при создании костей через joint они почему то очень огромные в сцене(пикрил 1)
Еще не понял из-за чего может быть проблема на видосике с флагом. Из-за хуевого меша с очень близкими вершинами, которые задают стороны флага?
Как присвоить нормали мешу в коде, я присваиваю через OpenMaya обертки, но потом у меша все равно сгенерированные маей нормали?
Как же сложно преодолеть первый ментальный барьер при моделировании. Нашел кое-каких простых моделек, чтобы набить руку и тут же встрял на первой зажигалке.
Старожилы, подскажите как моделить каждую деталь зажигалки, ибо дальше цилиндра дело особо не пошло.
С чего начинать хреначить ручку и курок? Как делать дырки в стволе? Булеанами долбиться?
Как соединять потом ручку и ствол?
Как сделать такое ровное и аккуратное закругление ствола? Как сделать внутренность ствола?
>>151791 Сядь и делай. Самый важный этап, когда сидишь и думаешь с чего начать, че буит происходить, если ты сначала сделашь то-то и что-то не так пойдет и будет не то, что ожидаешь и ты дальше сидишь и думаешь. Это важно, при этом у тебя мозги будут кипеть. Это кипение важней всего и ты должен сидеть думать, ну ебит же переебит, как же сделать. И если ты будешь так думать, долго, то у тебя в мозгах будет прокачиваться в эта думалка и постепенно ты будешь додумываться, будешь делать то так, то сяк и почувствуешь, как заебца, а как не. Каждую хуйню так сиди и продумывай.
Если ты найдешь инструкции, то мозги расслабятся и думалка не прокачается, это совсем разные вещи, когда ты ищешь решение и когда ты просто по подсказкам идешь. Это так не работает. Моделячья думалка постоянно будет нужна, потому что всегда будут уникальные хуйни и нужно, чтобы твои мозги их переваривали и находили решение, как замутить любую всякую херь. Это ебаный перк.
>>151792 Мне кажется я слишком зелен для таких вещей.
>>151793 Правду-матку рубишь анон. Кое что пошло. Единственно я не пойму, вырезал кусок геометрии через difference, и внтури черное, как будто нормали вывернуты, хотя вроде бы не выернуты. Тут есть косяк или это особенности шейдинга вьюпорта?
>>151810 Поищи какой-нибудь нормал рекалькулейшн и дубль удалейшн, иначе нужно ждать майщика. Тут был майщик где-то. Лягух раньше был майщиком, может быть он знает.
>>151810 Не рабочая сетка. Надо работать от простого, содать болванку или с плэйна начать, сделать отверстие, создать объем, посмотреть как на сабдиве, следить за топологией. Тут ты заебошил булинг и накинул бевел, после такого геометрию перекосит, вообще невозможно будет редактировать и много лишней работы добавляет мультикатом.
Дырки в стволе это вообще просто квадраты под сабдивом.
Ручку и ствол можешь не соединять сеткой. А просто типо она вставлена
Закругление опять же смотри под сабдивом и подтягивай эджами где надо
>>151810 У тебя триангуляция неправильная будет, вверху слева вершины еджами соедини и справа тоже, и нижние еджи тоже вершиной соедени. для збраша если делаешь. Глянь как на радио. Чел из близард херни не скахет
Есть персонаж, по задумке у него начальная поза преклонив колено, опирасясь на меч -> встает с колен и переступает в позу idle, пока встает, меч отпускает чтобы сменить хват.
Проблема в том, что меч движется за ладонью, хотя надо, чтобы некоторое время был в одной точке.
Никаких переключателей "отсоиденения" по умолчанию нет, подумал, что может добавить вручную его. Подскажите пожалуйста, как вообще это называется, делается и в какую сторону копать.
Использую авториг ARTv1 (он генерит скелет под UE4) Оружие крепится к персу отдельной костью в центре кулака ака "шестой палец".
Че-то не понял, как в майке быстро резать геометрию на объекты?
Надо нарезать для скина, а нахожу либо просто отрезание - можно двигать отдельно часть полигонов, либо детач, который отрезает, но в виде кучи объектов и с такой же кучей левых файлов, которые приходится склеивать и чистить.
Можно как в максе - выделил, отделил, выделил, отделил? В поисковиках всё "рекламой" мульти-ката забито.
>>153814 Ну почти, ток у тебя не просто отделяется, но и копируется часть геометрии/сохраняется на основном меше, что не очень удобно - уже отделенные полигоны нужны ток отделенными, собственно.
Он там первый раз вызывает скрипт через маркинг меню, а потом просто жмет G для повтора предыдущей команды. Можешь повесить на хоткей или закинуть на полку.
Блендер популярное с большим функционалом, но еботня дикая и неудобная, так и не разобрался там как напялить текстуру уже имеющуюся. Майа по видеоурокам кажется дружелюбней в этом плане и не самая последняя по значимости, её юзают игроделы всякие. Я просто боюсь в майу впрыгивать потому что вдруг окажется что не универсальное, а блендер он ещё сто лет будет жить (не понятно как такое говно взлетело) и костылей к нему уже существует довольно много спрограммированных функций. Я к слову люблю костыли, сам на фф сижу, но тут хоть пердолиться не приходится, а блендер это для аутистов делалось чтоб им было комфортно.
всем привет, боги майа. нужна ваша помощь. делаю анимациюходьбы. хочу узнать как в серединном кадре, с помощью волшебной кнопки сделать флип позы по X?
Скачал скрипт выше. Запустил, всё нормально работало, начал нарезать модель, но вечер, захотел спать, плюнул, решил завтра на светлую голову продолжить, не сохраняясь майку закрыл.
Утром запускаю и... не работает скрипт. Никаких ошибок, ничего, вначале думал левая кнопка мыши глючит - нифига, кнопка скрипта на панельке подсвечивается, но при нажатии эффекта нет. И не удалить - при перезапуске программы или переходе между вкладками кнопка опять сама появляется.
Модели открываются, все прочие функции работают, а тут фигня какая-то.
Переустановил майку (2017+1upd), не помогло. Снес еще раз с чисткой всех упоминаний о программе, поставил в другую папку - толку ноль.
Только выяснил, что другие скрипты тоже не работают, скачал на быстрое отзеркаливание - тоже самое. Жмешь, видимого эффекта нет, ошибок нет, хотя в окне MEL в верхнем окне всех действий видно, что при каждом нажатии, весь текст скрипта появляется.
>>153979 Ты как охуенный знаток двух прог, поясни плиз где лучше привязки и работа с точным моделированием. Типа чтобы все с размерами, чтобы линеечкой померять расстояние, градус. Это где лучше реализовано?
>>155026 Привязки и пивот, в майе лучше реализованы. Работа с размерами и точным моделированием в блендере, там можно включить различные оверлеи и вбивать с клавиатуры точные размеры на сколько сдвинуть, экструднуть и т.д.
>>155233 Ты чет хуйню какую то несусветную делаешь. Я вообще первый раз слышу о такой проблеме, как у тебя. Энивэй в 99% случаях, любая проблема, это кривые руки и ты что то делаешь не так.
>>155304 Я сам в ахуе. И в гугле больше ни у кого такой проблемы не нашел.
А насчет "что-то делаешь не так" - там негде просто. Запустил майку. Открыл модель/создал кубик. Нажал Script Editor в нижнем правом углу. Там открыл скрипт. О в окошке MEL внизу весь появился. Выбираю полигоны - жму в эдиторе Execute All/Создаю кнопку - жму её...
9 числа все работало отлично. На следующее утро - такая фигня вылезла. Тут даже намудрить негде, или заблудиться.
Вбил в гугль название скрипта - из первой ссылки скачал такой же, как анон поделился, также не работает. Но там в примечаниях строчка: //SETUP: Create a shelf button or hotkey with the command detachSeparate;
Вбиваю detachSeparate; в сточку снизу слева - результат появляется. С скрипт эдиторе написал detachSeparate; и сделал из этого кнопку - работает.
народ, дурацкий (вероятно) вопрос. какая версия сейчас самая стабильная? под винду 7, собственно. юзаться будет время от времени для частных задач, типа погенерить геометрию через тот же Maya Structures или рендернуть импортнутую сцену в MNPRX
Суп, знатоки. Хотел сделать в 3д игрового персонажа, но знатно оконфузился на полпути. Сделал модельку, заригал, а дальше в ступоре.
Не совсем понимаю как делать набор анимаций в Майе для экспорта в Юнити. Вот есть анимационные слои, но в Юнити они все складываются в один клип. Есть вариант сделать анимации друг за другом на таймлайне, а после экспорта нарезать на куски, но это как-то неудобно чтоли.
Набор - делаешь идл позу, сохраняешь сцену отдельно. Потом эту сцену каждый раз рагружаешь и делаешь одну нужную анимацию, поштучно. Пытаться сделать весь сет анимаций на одном треке не надо, ебли много будет.
В чём основное отличие фри версии от анлимитед? На вики вообще не понятно нуфак что за симуляции и т.п. Я хочу понять важно ли заморачиваться с воровством чтоб делать шидевры. Maya Unlimited — самый полный и самый дорогостоящий пакет. Содержит расширения Hair, Fur, Maya Muscule, Fluid Effects, Cloth и другие. Maya Complete — базовая версия пакета, в которой присутствует полноценные блок моделирования и анимации, но отсутствуют модули физической симуляции. Maya Personal Learning Edition — бесплатный пакет для некоммерческого использования. Есть функциональные ограничения, ограничение на размер визуализированного изображения, пометка водяными знаками финальных изображений.
>>161531 Что значит ненужная? Как же я буду в пространстве ориентироваться? На куб глянул и сразу понятно где низ, а где правый бок. Клац и готово. Ещё и хоткеи самому выдумывать. У Блендера такое изгоробки сделано.
>>113589 (OP) >Майя Как этим багганым говнищем, которое вылетает каждые 5 минут и не сохраняет, можно вообще как-то пользоваться и при этом оставаться нормальным?
>>162311 Блендер, кстати очень стабильный по сравнению с поделкой автостола из говна и палок. Уверен, что до того как автостол купил маю она была стабильной.
>>162354 > был Мы же про сейчас говорим. Сейчас фанаты блендера такие же упоротые, как и фанаты линукса с сяоми. Зачастую это одни и те же люди. А все мы знаем какие ебанутые адепты у пердоликса.
>>162387 Вообще-то линукс нацелен на бизнес, при чем тут какие-то упоротые упыри-адепты? При чем тут блендер и ксяоми вообще? Таблетки забыл принять сегодня?
>>162393 >Тролинг тупостью Ладно, покормлю зеленого. Ты написал что блендер из мира линукс, какого хуя ты приплел сюда линукс, ты, пидарас, сука? Потом ты приплел сюда еще и ксяоми, уебок. Я не являюсь фанатом ни одной из этих вещей, но твое гуманитарное тупое бинарное мышление, меня просто убивает, ты настолько туп, что в это даже трудно поверить.
Вот вроде радостно, что майя-тред ожил, но такую хуйню мразотную обсуждаете, аноны, прямо ужас. Каждому свой софт по душе, нахуя вы спорите о какой-то хуйне?
>>162445 Скопировалось не сначала, отскрольте вверх кому интересно, вобщем многое по делу. Блендер развивается в отличии от автодесковских продуктов, но этого недостаточно.
>>162445 Как обычно, всякий обычный титулованный иксперт, уже вероятно давно потерявший способность изучать что-то новое, понимает свой неудачный опыт как недостатки софта, который ему плохо знаком, а не как свою некомпетентность.
>>162450 Да проблема не в изучении чего то нового, хочешь не хочешь а что то постоянно учишь если хочешь не отстать от индустрии. Но почему ты так уверен в том что разработчики блендера знают как лучше, это уже фанатизм какой то. Многие фичи реализованы как будто намеренно по принципу лишь бы не так как в аналогах. Не лучше ли послушать аудиторию чтобы сделать продукт удобнее дял нее же. Если бы ты почитал тему внимательнее то уловил что основная мысль именно в этом. Блендер хорош и все с надеждой смотрят на него, но пока я вижу лишь срачи в интернете, а на деле знаю от силы человек 5 которые используют блендер профессионально, и то когда доходит дело до некоторых задач используют ту же майку. Вот ты используешь блендер как основной софт в работе?
>>162452 "Некоторые задачи" можно например только в варде делать. Это что-то доказывает? Я не говорю, что майка сакс. Я просто всегда вижу только поиск каких-то хуевостей блендера, при том, что всегда так же оказывается, что искатель хуевостей блендера просто не знает как что-то сделать и знаком с блендером по залупным урокам, а "профессиональное использование", то бишь делание табуреток, считает какой-то вершиной мастерства и основанием для высказывания "авторитетного мнения". В то время, как конкретные недостатки блендера всем и так известны и разработчикам, и активным юзверям, просто невозможно, чтобы одна программа была абсолютно всемогущей и идеальной в каждом проявлении. На этом обстоятельстве зиждется вся существующая залупная критика от переползанцев и неосиляторов. Неизбежно, что блендер не может полностью копировать все фичи майи со всеми способами их использования и любой дурачек сможет что-то найти. Тоже самое касается любой пары программ, если они не копии друг друга.
>>162453 То что ты ты видишь поиск хуевостей блендера,- твои проблемы, это диалог сообщетсва пользователей, ты же почему то решил что будешь кушать что тебе дадут, ну тоже позиция почему нет. Первый раз вижу чтобы профессиональность ставили в минус, какие то табуретки там придумал. Естественно профессионал лучше тебя разбирается в вопросе, потому что от этого зависит его благополучие, ставки выше. Если для тебя неочевидно, то разработчики софта не равно пользователи, они зачастую своим продуктом не пользуются так как аудитория, такой диалог необходим если хочешь получить на выходе результат получше.
>>162549 Кек, мало какая софтинка разрабатывается при таком же тесном взаимодействии пользователей и разрабов, как у блендера. Автостол просто дропнет свой развлекательный 3d-софт, когда поймет, что в этой бочке они хуевая затычка.
>>162554 > Автостол просто дропнет свой развлекательный 3d-софт, когда поймет, что в этой бочке они хуевая затычка. Манямирок прям как у линукосидов: «ряяя, линукс победил на десктопах».
>>162730 Ой да вы заебали блендеро бляди, есть один простой факт, что в индустрии практически никто не использует блендер в студиях. Следовательно нахуй его изучать вообще? Если даже изучив тебя пересадят на майю?
>>162834 > Если даже изучив тебя пересадят на майю?
Рано или поздно, наша секта разростётся до такого размера, что индустрия не сможет игнорировать нас. Им останется принять нас, блендеродебилов, такими, какие мы есть и настанет наш черёд диктовать, кому и куда пересаживаться.
>>162848 Я думаю если собрать статистику, провести какие то опросы тех кто работает в индустрии и фрилансом, а также в компаниях крупнейших, то блендеросектанты окажутся в меньшинстве.
>>162925 Хз. Те кто перекатываются на блендер, уже четко понимают, что им нужно от пакета и это челы, которые работают в одном направлении. В основном щас идёт большой вкат в 2.8 со стороны всяких гейделов и 3д концептеров. Потому, что можно накидывать быстро, делать шоты околофинального качества. Плюс есть аддоны для харда, тут вообще конкуренции среди других пакетов нет.
>>162952 Но ведь индсутрия еще не такая древняя, всего лишь 19 год если вести счет с 2000. Те кто начинали и сейчас топчики начинали в нулевых когда 3D max был лучшим, а сейчас те кто вкатывается с 2017+ они ведь не лезут в тридэмакс, а в блендер тот же. Думаю к 2030 статистика будет совершенно другая, люди будут другие, не те деды что начинали в 1998 и начале нулевых.
>>163058 К 2030-му году тридэ будет моделировать алгоритм от nVidia по фотографии или видео. Модели будут получаться с сотнями миллионов полигонов, но всем будет похуй. Супер мощные Intel Core i87 смогут вертеть их как примитивную машинку из Vice City. Кстати страница простого сайта в те времена будет занимать 250 мегабайт, потому что веб-макаки будут создавать сайты с помощью фреймворка, который генерирует свой внутренний фреймворк в контейнере из другого фреймворка. Будет каскадная система из фреймворков, которые выходят каждый месяц. Придется каждый месяц переучиваться на новый модный фреймворк. Старые пердуны перестанут успевать своим мозгом это всё переваривать, и сайты будут делать 17-летние подростки. В 25 лет их будут увольнять по возрасту.
Намоделил на 1.5 мб, теперь майя не может открыть сцену, есть ли возможность экспортировать сцену из .mb, без его открытия? Либо есть ли какой-то ещё софт, чтобы открывать .mb?
Друзья, подскажите, в майе разве нет хоткеев на выделение определенной оси гизмо? Очень удобно бывает двигать/вращать объект по выбранной оси зажатым колесом мыши в пустом месте вьюпорта, но надо же как-то выделить нужную ось и выкликивать ее мышкой очень раздражает. В максе вон f5-f7 для этого есть, а в туториалах по майе все как будто мышью выделяют.
>>167946 Как работают в майе? Если тебе чего то не хватает. То ты идёшь в скрипт эдитор, ставишь там галку Echo All Comands, затем делаешь нужное тебе действие и смотришь, какая мел команда высветилась в окне. Копируешь её и назначаешь на кастомный хоткей через хоткей эдитор. В твоём случае это три команды
>>167964 Шифт + дабл клик, так же в меню селект еще есть Contiguous Edges. Но т.к ты работаешь с юви, попробуй оценить 3D Cut and Sew UV Tool, что находиться в меню UV. Базарю ещё захочешь.
>>167952 >>167963 спасибо, добра вам и успехов. А вот до шифта (очень удобно кстати) можно было и самому догадаться. Вообще при освоении подобных программ нужно всегда пробовать шифт, ктрл и алт, если просится или возможен дополнительный функционал. У анона выше постом вот также проблема решается.
Аноны, у меня проблема. Делал развертку в майа, там юв отображается корректно, но в зибраше и сабстансе один вертекс улетает через всю развертку, в чем может быть проблема?
>>168953 я не про, только учусь. но мне кажется там нем лишнего вертекса, промерджил на низком значении, результат тот же. чекни, пожалуйста. https://dropmefiles.com/EzFwx
Ну что ж, аноничики. Я пробовал фотостоки, пробовал рисование, пробовал делать бочки, и вот я здесь. Люблю скульптурировать, по сути я таким образом и рисовал всё, потихоньку вытачивая нужную форму.
Сколько времени, в среднем, занимает вкатывание с нуля и до работы в офисе? Системные требования Маи допустим нагуглю, но как там вообще с оптимизацией? Какие условия труда, много ли макак, готовых работать за еду? Я так понимаю, что всем нужны специалисты, а вкатывальщики годами сосут лапу, правильно? Ещё анимация востребована, а модельки с текстурами это уровень бомжа, так? В общем, введите в курс дела, пожалуйста.
>>170514 >Люблю скульптурировать Когда-то не было инструментов скульпта, было сложна, как сделали возможность формовать говно, так сразу повылазили специалисты.
>>176222 Спасибо тебе большое. >>175796 Наверное, скорость зависит от количества ОЗУ. У меня на калькуляторе с 8ГБ памяти сцену на 32МБ обрабатывало часа три.
Возможно ли эскпортировать модельку с ригом из майи в синему, чтобы можно было уже в синеме поставить в нужную мне позу и отрендерить? Мне только для позы модель поставить в позу и окружение чтобы отрисовать поверх, но майю не знаю вообще, только синему.
От чего на нормалях может появлятся такая хуйня? Пробовал даже с триангуляцией - оно всё равно так шейдит. И в чём разница между мешем и енвелопам в запечке? Когда юзать что-то конкретное, когда их юзать одновременно?
>>181470 > в атрибутах текстуры, какое там пространство стоит. Надо raw Лол, спасибо. Заодно и шейдинг починился, который под высокими углами полигоны полностью чёрным красил - я думал это норма для вьюпорта и сцен без освещения.
очень тупой вопрос
Аноним24/01/20 Птн 14:20:08№182270501
>>113589 (OP) Господа, почему при импорте карты нормалей вылазят на модели видны швы. при этом в мармосете их нет. зеленый канал инвертировал- не помогло.
Подскажите как привязать меш к скелету скриптами? Пытаюсь вставить модельки из игры supreme commander в maya, мешь и склелет создаю без подводных, а вот как теперь привязать вершины к костям не понимаю. Есть cmds.skinCluster, но он действует на уровне объектов, а не компонентов. Инфа по костям привязана к вершинам, сам мешь создаю через api.OpenMaya(MFnMesh)
Погодите. Это что получается, у нас тут бесконечный единственный тред по майке, который находится в вечном бамплимите, пока блендеротреды вайпают всю доску?
Важный вопрос, хочу влиться на стоки, можно ли сделанные через студенческую версию продавать работы и если нет, то пиратский софт можно спалить как=нить?