Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местные шизики, которые не хотят пить таблетки.
>>192638 → >Ты как дазошкольник который скачивает все доступные материалы и потом хуярит их без разбора. Вообще мимо, там не процедурная только шапка. >Либо пытайся в стилизацию Че в неё пытаться. Нету в ней никакого челенджа. Я за неделю изучения блендера смоделил стилизованную башку.
>>192677 > Че в неё пытаться. Нету в ней никакого челенджа. Я за неделю изучения блендера смоделил стилизованную башку. Показывай. Без знание анатомии и пропорций нормальной стилизации не получится.
>>192678 1 пик. Она всратая канеш, но это моя первая моделька. Еще раньше пончика сделал. Без знания анатомии. 2 пик не так давно делал. После курсов по анатомии уже.
Если я делаю дисплейс, то объекты, которые стояли на поверхности начинают летать. А как сделать так чтобы эти объекты были прибиты к поверхности и при дисплейсе они соответственно меняли своё положение?
Сколько ещё тут будут прикладывать бедных челов из за прошлой деятельности лягуха? Мог ли он подумать что своими действиями разрушит жизни многих в будущем? Интересно что же лягух думает по этому поводу.
>>192662 (OP) Мдээ. Ну ты и цвет для рамки подобрал. Если уж взялся делать то делай нормально. И вообще что это за коллаж? Просто картинки в рамках. Ноль творческой деятельности. Выглядит супер уныло.
>>192699 Я в этих ваших лягушачих мемах не разбираюсь. Просто смешно когда вы под кроватью у себя лягухов ищите. Меня тоже лягухом обзывали. Скоро мы все сольёмся в одного большого инферального лягуха. И только лишь лысый, обладатель всех четырёх стихий, сможет спасти этот тред.
>>192697 Да какой в пизду прошлой деятельности, он мне в прошлом треде на голову срал. Своим враньем. Надо чтобы знал, что быть пиздливым говном имеет свои недостатки.
>>192691 У меня только идея есть привязать объект к аксису и шринкварпнуть аксис на поверхность, но не знаю сработает на дисп и для кучи объектов такой себе вариант.
Я нуб так что не бейте Есть определенный кусок в меше, который я моделю и в том числе с помощью ножа Как мне этот кусок отзеркалить в самом меше с помощью mirrora или как то по другому можно?
>>192740 Не лагает, раньше тормозил когда я был ленивым необучаемым хуесосом и испугавшись кнопочек в зебре закрыл ее до лучших времен. Чему там лагать кроме кривого скульпта? >>192746 Мне не нужен телефон для просмотра треда, я не делю компьютер с младшим братом.
>>192754 А у меня ай7700к и все равно юнити полтора миллиона поликов только тянет, и через десять лет на стоядерных процах будет столько же тянуть, зато фотоны будет общитывать.
>>192747 Тут ответ в другом - десятка мешает блендеру своим дебильным подходом к работе с видеоканалом. >>192763 >Сравнивал на нескольких дистрибутивах: нихуя. Зато ебли с самой ос больше. >Значит с 2,7 что-то изменилось. Не пользовался 3 года линуксом, не проверял версию, которая польностью изменила суть своей работы, но все равно имеет мнение.
>>192765 Вся суть. На нем бы и сидел, если бы не был нищуком и мог себе позволить остальной софт. А так под винду кренги на пеинтер и дизайнер есть, а под никсы - хуй.
>>192764 Да, я имею свое мнение. Тебе от этого неприятно? То что я не проверял не значит, что я не пользовался. Это раз. Проверять никакого смысла не вижу, так как линукс в целом в плане десктопной системы - отсталая хуйня, которая головняков подкидывает достаточно, что бы мешать комфортно и эффективно работать и даже большая скорость работы блендера эти головняки не перекрывает. Это два.
>>192770 >даже большая скорость работы блендера эти головняки не перекрывает На самом деле время рендера достаточно важная вещь, которая может многое перекрыть. Даже отсуствие игор. Надо будет попробовать линупс. Только места на ssd нету.
>>192770 >линукс в целом в плане десктопной системы - отсталая хуйня Может три+ года назад так и было, не вижу смысла оспаривать. >>192768 >на линуксе нету игор >>192772 >Даже отсуствие игор. Так это же плюс. Игродебильность убивает фантазию. Вы художники или детальки пришли вытачивать?
>>192772 Попробуй. Только не ставь второй системой, а то пока между осями скачешь весь выигрыш в скорости рендера исчезнет. И да, готовься к головнякам.
>Может три+ года назад так и было, не вижу смысла оспаривать. А хуй ли тут спорить? Три года назад линуксодебилы то же самое говорили. И шесть лет назад. И ни-ху-я не изменилось.Как был у линукса кривой и глчный десктоп, таким и остался.
>Игродебильность убивает фантазию Это ты говоришь от обиды, ведь у тебя на линуксе игор-то нет. У тебя вместо них пердоленье с линуксом, не останавливающаяся "настрока пат сибя". А злой ты такой как и многие фанатичные линуксодебилы потому, что от этого пердоленья у тебя жопа болит, ведь линукс очень жёсток с пользователем.
>>192781 Я на винде сижу, я же писал выше. Линукс не сложнее блендера - если что-то непонятно, то точно также пишешь в гугл "дистр сделать чтобы так" и с первого же результата все понятно. Другое дело, что я в треде встречал людей, для которых и зебра - уже что-то сложное, так что никого и не намереваюсь "переманить".
>>192776 >Так это же плюс. Игродебильность убивает фантазию. Вы художники или детальки пришли вытачивать? Мне не нужна фантазия, мне нужны игры. Я ваще 3д от ногаемса заниматься начал. >>192781 >Только не ставь второй системой, а то пока между осями скачешь весь выигрыш в скорости рендера исчезнет. Почему? Я как раз второй системой хотел.
>>192786 >Я ваще 3д от ногаемса заниматься начал. Правильно, скоро до игровых движков докатишься и поймешь, в чем суть. >>192786 >Почему? Я как раз второй системой хотел. Потому что в тебе сидит ленивец, привыкший к винде, который при первых же проблемах в прямом и переносном смысле выпрыгнет в форточку. Если ты никогда не кастомизировал винду, то лучше не лезть лишь ради прироста скорости.
>>192790 >Правильно, скоро до игровых движков докатишься и поймешь, в чем суть. Я оттуда выкатился. Потому что мне нужны были ассеты. Почему здесь каждый считает, что его собеседник дебил с отрицательным асикью, который первый раз за комп сел. Вас так лягух надрессировал?
>>192789 Ну да. Например напердячил ты сидя в винде в пейнтере/дезайнере текстурок/материалов, полез перегружаться в линукс что бы их на модельке порендерить и... Короче вот эти прегрузки из системы в систему займут больше времени, чем выиграет рендер под линуксом. Это один из сценариев, а их может набраться много. Я потому и не держу у себя дома никакого дуалбута и от линукса, как от десктопной ос, полностью отказался. Ну а на работе там другое дело: линупс не для пользовательских нужд, а по делу, к тому же вообще без de.
>>192804 Бля охуенно анон, все таки интерьерщики это люди с особым складом ума, я пробовал но мне не зашло, кажется скука смертная каждый день делать диваны и кресла, а вот скульптинг по кайфу
>>192817 Ну я меньше чем на 2 часа в день в игры никогда не играл, а тут не дольше ответа в телеграме - увидел новое сообщение, отписал, ктрл+ентер и обратно в блендер.
>>192804 бля бро эти фигуры типо часть задумки, интерьер отеля в стиле шахмат. я там еще столик замучу с шахмотной доской, и барную стойку. с телеком. а ты взял и убил на хуй моих лошадок. >>192820 >Это сайклз? не люкс.
>>192824 >люкс Пиздец ты рисковый парень. Мало кто рискнет проверить что раньше произойдет: люкс до нужного spp дорендерит, или смерть от старости наступит. но люкс красиво делает, не поспоришь
>>192828 >Пиздец ты рисковый парень. Мало кто рискнет проверить что раньше произойдет: люкс до нужного spp дорендерит, или смерть от старости наступит. ты парень отстал, там уже многое поменялось. пока ты в своем цуклесе будешь порталы ставить, в люксе уже кэши как в короне или виреи всё за 3 минуты просчитают до фулл чистой картинки.
>>192830 Вот, блять, еще один пизданутый. Одному жопу до затылка разорвало от того, что линукс не похвалили. Этот бомбанул от того, что люкс не самым быстрым назвали. Зоопарк ебаный.
>пока ты в своем цуклесе С хуя он мой-то? Мне наоборот люкс всегда больше нравился. Хотя бы даже тем, что "искаропки" рендер-ферму собрать можно было в пару кликов. Light-groups настраивались без ебли мозга со слоями/коллекциями. Микро-дисплейсмент раньше чем он стал мэйнстримом. Маски для мест в которых spp важнее. Standalone + сцена + flm и можно рендерить где угодно. И еще куча плюх. Не знаю, конечно, есть ли все это сейчас. Ну и хуй знает побороли ли минуса: непригодность для анимации и композа.
>>192691 хз, не делал так, но навскидку зашринкврапить соло-вершинку, а на неё пэрентить кубик. Это если нужно двигать по поверхности. Если не нужно — пэрентить к вершине самой поверхности.
>>192759 Это старое видео, его накидали разрабам, с тех пор производительность винды почти как на линухе сделали.
Разрабов больше раззадорил другой видос, про скорость работы с мешем хайполи.
>>192801 Ещё смешнее, если это целый меш с зерКАЛьной развёрткой, а не зеркальные инстансы для экономии памяти.
>>192836 И ваще нихуя не маленько у меня знаний прибавилось. Я в миллион раз прокачался после курсов Скотта Итона. На 1 модельке я всрал нос, губы и щеки. На второй я не всрал ничего, ну или обведите где всрато. Кроме очевидных волос, ресниц, бровей. Но мне на них похуй.
>>192842 Ветка началась с того что мой новый скульпт обосрали. >>192638 → А вообще это пиздец товарищи. Они реально не видят различий между анатомичной работой и не анатомичной, зато критикуют.
>>192845 А, это ты! Да, ты прав, действительно хорошо апнулся. Но все равно работы пока болтаются между энтри и мид левелом. Не пишу это, чтобы как-то задеть или обосрать, так скилл и качается. Не вижу, чтобы ты спрашивал совета, но т.к. я тоже в основном в персонажке, то старайся не полировать эту модель и как можно скорее двигаться к следующему скульпту, прыжок в скилле будет почти как с твоей второй модели к этой. Пикрандом
>>192662 (OP) Аноны, такая беда не могу переключить слои нажимаю на слой и блендер просто вылетает, я даже на 2.8 пробовал, там вообще не открывает, что делать, кто знает? НА ТОМ СЛОЕ У МЕНЯ ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ МОДЕЛИ, которые я уже анимировал и настроил освещение.
>>192844 Пробовал не помогло, судя по всему это как связано со включенной симметрией/отзекраливанием в скульпте. Когда радиус оригинальной кисти пересекается с радиусом отзеркаленной, то пересечение двух кистей и производит этот артефакт едрить его в корень. На шебм видно что маленький радиус кисти не производит подобный артефакт.
>>192847 В папке с блендером запусти файл blender_debug_log.cmd, крашни блендер и посмотри логи, может что-то подскажет. >>192850 Проверь где у тебя ориджин модели стоит, может он не посередине. Примени все штуки из ctrl+a. Если не поможет, хз, попробуй создать новый файл и туда аппенднуть свой скульпт.
это нормально, что модель на стоках, характеризирующая себя как игровая, имеет в себе 20 текстур, из которых половина 4к? иил это я так отстал от жизни и сейчас это норма
>>192854 Нет, это какая-то хуйня, текстуры грузят видяху похлеще моделек в полмиллиона поликов. Должна быть одна текстура, он должен был все на 1 атлас запечь.
>>192846 >Не вижу, чтобы ты спрашивал совета, но т.к. я тоже в основном в персонажке, Как волосы делать? На волосы уходит времени в 2 раза больше чем на всё остальное.
>>192878 >НДА Чувствую теперь все местные "гуру" будут нда прикрываться. А что - ловко. Почему самые выебистые свои ультра-качественные работы не выкладывают? А потому что под нда. Всегда теперь так делать буду.
>>192887 А, ты про это. Я пока фул только матерым показываю, чтобы ткнули меня в очевиднейшие ошибки, как закончу, скину шебмку, если не застряну в этом проекте на недели опять.
>>192908 хорошо, спасибо.В блендере можно сделать так, чтобы при unwrap некоторые острова не изменялись? Например я развернул кусок, в котором я уверен, и хочу, чтобы его не ебало каждый раз, чтобы он не двигался
>>192919 Хуита картинка. Чиста уебок из эпохи когда живопись скатилась в максимальную парашу рассуждает про техники арта. Даже щас живопись лучше чем тогда.
>>192924 Да, и он мертвый. >>192925 Упадок живописи начался в 19 веке и не закончился до сих пор. Конкретно в его время художники продавали нескучное говно в банках. А в 3д упадок еще не начался.
>>192926 Там речь же о фильмах, причем тут живопись? 3д всяко ближе к кинематографу где, сюрприз, куча анимационных фильмов с лютой стилизацией. >>192928 В реализм уже и ИИ может, а свой стиль выработать еще постараться нужно.
>>192930 >Там речь же о фильмах, причем тут живопись? Живопись всегда при всём. И 3д ближе к живописи чем к кино. >В реализм уже и ИИ может, а свой стиль выработать еще постараться нужно. Вся индустрия не может сделать фотореалистичную Алиту. >>192931 Нет не соснули, потому что фото Алиты ты тоже не можешь сделать.
>>192933 >Вся индустрия не может сделать фотореалистичную Алиту. Я не понимаю, как тот факт, что кто-то не смог сделать реалистичное маняме отрицает тот факт, что реализм в 3д давно достигнут.
>>192942 >Пик тоталли анрилейтед? Ну я так и думал, что ты ничего не понимаешь в этом. А гонору-то было. Обоссыте его за меня, я так понял он тут единственный в тред срет так, что даже лысый сбежал. Может и побольше адекватов подтянется.
>>192861 Делаешь две коллекции, лод1, лод2 Инстансишь на пустышку коллекцию. Меняешь коллекцию, переключается лод. Если это один меш, то просто переключаешь меш в объекте.
Если у тебя пустая сцена, то цифрами 1-2-3… переключаются коллекции.
Если для камеры, то драйвер на видимость от расстояния.
>>192953 Егорке Егорову лучше поудалять первые работы, оставить штук двадцать последних, а лучше десять, а то хуйня отпугивает потенциальных подписчиков.
Почему индустия существует уже много лет, а учить матчасть всё ещё нужно по десяткам разрозненных туторов на ютубе от косноязыких индусов? Почему нет нормального учебника, где шаг за шагом и по полочкам всё разложено ДЛЯ ЛЮДЕЙ? Почему сука я должен держать 30 вкладок с форумами и каждую минуту гуглить how to make X, how to make Y?
>>192943 фотореализм достигнут, но тут на брейкдауне при поворотах ощущение, будто в Иви рендерили. И оно не удивительно: когда всё будет замазано свечениями, шевелёнкой, туманом, всё равно никто не пропалит тридэху. Это во-первых. Во-вторых реализм будет гораздо менее художественным и читаемым на вид: неконтролируемая пыль, брызги…
пик1 — без постобработки, говношейдер с лютым глосси на ¿бетоне? пик2 — а вот уже всё замазано, затуманено, заблюрено в мясо. И косяков просто не видно в этой каше. Хотя общее ощущение недоделанности всё равно остаётся.
Но это и понятно. Киноиндустрия не стремится впечатлить реализмом технарей, она стремится за минимальные деньги сделать так, чтобы большинство инфантов, смотрящих комиксофильмы, схавало это и не заметило косяков.
>>192957 >clothes brush Кисть из разряда "щоб було", вот когда сопоставиную с зеброй производительность завезут тогда и поговорим
>>192959 А ты не очень умный. Зебра это пакет для профессионального скульпта в отличии от блендера у которого первоначальная суть была в дергании ануса вершинок
>>192952 Это не бевел, это кризы. В принципе не удивительно, что они появились стопицот лет назад в софте, ориентированном на моделирование и поздно появились в скульптурном.
>>192959 >>192955 добро пожаловать в молодую 3д индустрию: тонны инструментов, которые не успевают ввести даже крупные игроки. Потому все вводят сначала то, что наиболее актуально. Для Тона и компании актуальнее всего околоанимационные штуки и штуки для самых бедных разработчиков.
>>192964 >Кисть из разряда "щоб було", вот когда сопоставиную с зеброй производительность завезут тогда и поговорим
Ащемта проблема производительности лишь отчасти в коде Блена. Ещё есть ОпенГЛ, не расчитанный на мегамеши.
Соответственно повышение производительности ожидаем только после отказа от ОпенГЛ (в пользу Вулкана) + когда ребята чуть подуспокоятся с новыми фичами и больше сил станут вливать в полировку кода. Они таки уже взялись и за анду и за мультирез и за производительность эдит мода с хайполи.
Вангую, что из-за карантинов игроиндустрия бафнется.
Нахуй вам вся эта галиматья, о которой вы тут спорите? Можно подумать хоть кто-нибудь из вас хоть сколько-нибудь близок к тому уровню скилла, на котором она могла бы пригодиться. Смешно читать. Пройдут годы до того, как вам это возможно понадобится.
>>192961 Найди мне в документации как волосы делать. Я так подумал раз уж на ютубе никто не умеет, то надо мануал смотреть. В мануале ссылка на ютуб где чел делает лысого панка ежика. Не прическу в общем. При этом в мануале блендера скриншот овцы, показали бы хотя бы как они сделали эту овцу. Не ну есть видасы где что-то можно выцепить. Но нету какой-то серебряной пули типа делай так и заебись будет. Лучшее что нашел. Да и то не очень пока получается. https://www.youtube.com/watch?v=OeFZbp_UC0o Суть проблемы в том что ты 90% времени борешься с тем что у тебя волосы в меш проваливаются. и 10% времени ты борешься с расческой. На прическу времени не остается. Это хотя бы проблему с проваливанием волос в меш решает. Но добавляет новых.
Ух. Хороший треатх. Спецы даже не добравшиеся до композа блещут своим незнанием. Пара анонов хоть что-то понимающих после пары постов замолкают что бы не пачкаться. Вот это уже привычный треатх. Годный.
>>192995 Лолирую с тебя, как беспомощно ты сопротивляешься, будучи полностью загнанным в угол. Ладно, так уж и быть. Не буду больше на тебя ссать, обсыхай.
>>193001 Прекрасно поживаю, со всей силы наслаждаюсь долларом по 80. Занят игранием в мультиплеер Halo. Робокоп на карантине, у него коронавирус. Как выздоровеет, я его обязательно доделаю. Но выздоровеет он не раньше, чем я совладаю со всеми курсами по шейдерам и частицам в уече, по энвайроменту и немножечко по сабстанс дизайнеру, с ним у меня херовато, а если верить авторам, то это на по меньшей мере на 5 месяцев в сумме рассчитано. Но как видишь, вместо курсов я играю в игрушечки, так что 5 месяцев это ещё мягко говоря.
>>193007 > что за курс Да разное там всякое по кусочка набрал. Про буферы-хуюферы, скриптинг, блендинг, хуё-моё. В общем унылый и никому не интересный матан. А про сабстанс просто мастер-классы немые. Я их на перемотке скорее всего посмотрю. Скачал исключительно потому, что меня терзают смутные сомнения, что от очевидной процедурности и явной ненатуральности без дополнительного скульптинга не в силах даже самые крутые папочки, ни то чтобы до конца, а хотя бы на три четверти желаемого избавиться.
>>192990 Нет, в реалтайме не умеет. В композитинге годрэйз, который нерелигиозно назван sun beams работает чисто по яркости. В игродвижках же его прикрепляют к определёной точке, ну точнее к определённому 3д азимуту, направлению на Солнце.
Но обычно всем похуй, ибо лепят волюметрику, которая честная, имеет рил глубину и тени, в общем даёт лучше вид, хоть и стоит дороже. Что соответствует концепции Иви — делать максимум красиво на читах, а не максимум быстро.
Хотя годрэйз зря игнорят, в некоторых случаях смотрится не хуже рэймарш-волюметрики, но стоит дешевле.
>>193009 >что от очевидной процедурности и явной ненатуральности чтобы избавиться от очевидной процедурности, нужно очень хорошо изучить материал, который имитируешь и сложить очень много слоёв, настроив им взаимовлияние.
Ну типа если в дереве сучок, значит вокруг него волокна раздвигаются.
Кстати. В субстансе текстуры 3д? Есть там обжектспэйс-распределение хотя бы для всяких Перлинов-Вороных?
>>193011 >В композитинге годрэйз Именно это меня и интересует. Завтра пойду эту ноду смотреть. Хотя по описанию она контроль только мнимый дает.
>лепят волюметрику, которая честная, имеет рил глубину и тени, в общем даёт лучше вид, хоть и стоит дороже А если сцена хитрая? То есть с большим открытым пространством. Ну типа восход, степь, долина, в дали горы, одно дерево, солнце светит через ветки дерева. Очевидная атмосферная влажность даст очевидный godrays. Мне кажется волюметрик все ресурсы на вычислениях выжрет и хуй потом глубину сцены дымкой подчеркнешь. Это, опять же, про компостз.
>>193014 >с большим открытым пространством впиливаешь волюметрик в материал мира, настраиваешь дистанции и дистрибьюшн более аккуратно, так чтобы получить минимальные траты при максимальном фпс. Учти, что сэмплы волюметрика множатся на сэмплы основного рендера. Так что выдерживай 500—1000 итоговых. Насчёт очень больших дистанций я хз.
Если у тебя статика, то забей на волюметрик, лепи композитинг. Если анимация, смотри, что дешевле на рендере обойдётся или рендерь в геймдвигле уж, если эффект люто принципиален.
При восходе-закате световых столбов видно не будет, только блум. Столбы оочень мало света отражают, то есть они должны находиться на тёмном фоне.
>>192960 Представь, что взялся некий гений написать книгу, как сделать в Блендуре всё. Когда он её через 10 лет допишет, программа уже другой станет. А ещё в ролике всё нагляднее.
Сфера применений огромна.
И вообще не понимаю, нахуя тебе книга, в которой нельзя погуглить «how can I put my X into Y»?
Очень нубский вопрос от недавно скачавшего блендер, однако до сих пор не доходит. Вот есть у меня моделька предположим ваз 2109 и надо сделать карту нормалей для нее. 1. Запекается вся модель сразу или лучше по отдельным частям? 2. Как мне из хай поли мешей сделать лоу польки?
>>193038 1. зависит от размера карт и целевой плотности текселей. Гугли что такое texel density 2. Способов несколько, зависит от того, какова сетка хайпольки. Каковы требования к лоу. Ансабдив, десимейт, ручная ретопология. Гугли последнюю.
>>193010 Cпасибо, заюзал метод с локом и релоком текстур. Но это не очень удобно т.к. лок слетает если ножом по-орудовать или лейаут сменить. Но что есть то етсь.
>>193035 Мне нужно понимание как что работает. Вряд ли сабдивижен через 10 лет будет работать по другим алгоритмам. Я этот пост высрал от бомбежа на сабстенс пейнтер. Я на понимаю что такое Fill Layer, что такое генераторы и как рабтат маски. А чтоб найти эту инфу надо весь день потратить на гугление форумов и туторов
>>193102 > и что ты сделаешь Пожалею несчастного ребёночка, решившего похвастать своим узким кругозором. Надеюсь твой анус такой же узкий, иначе способов заработать денег у тебя совсем не осталось.
>>193097 И у меня тоже возник вопрос. Был в 2,6х один аддон, который позволял прилеплять объект к любому фэйсу в один клик. Ему насрать было на ориджины, на трансформы, вообще на все. Выбираешь вертексы объекта, выбираешь фэйс, к которому прилепить и объект встает на нужное место.
>>193133 Нет, это не доказателства. Неси видео где школьники рофлят на видосы с хуями. И впредь попрошу воздержаться от распространения фейков. Сейчас не простое время.
Если я накопипастил объект через партиклы волос, то как мне исходный объект спрятать от рендера? Если скрываю его, то все волосы пропадают, если двигаю с нулевых координат, то все волосы сдвигаются. В настройках видел только скрыть эмиттер, но это другое.
>>193150 Вы тут с ума посходили, что-ли? Какие трафареты, какие паинтеры. Это печка тайлов с поинтнес на каждый отдельный объект и совмещение всех печек в фш. Тупо просто.
>>193162 а) скрыть глазиком во вьюпорте и рендерить из вьюпорта б) задвинуть за камеру в) перенеси в служебную коллекцию, исключи её из рендера (галкой)
Да, система ёбнутая маленько, уже обсуждалось, нормальная в разработке ещё.
>>193165 >>193167 Разобрался, надо в аутлайнере прожать индирект онли. Тогда сам объект с рендера исчезает, но волосы остаются. пиздец как у них там запутанно.
>>193165 Вспомнил ещё вариант, самый рабочий. Создаёшь отдельную сцену-библиотеку, на ней всё складируешь. Разумеется, сцена не идёт на рендер.
Если ты экстремальный и решительный парень, знаешь чётко, что исходный объект менять уже не будешь, то служебную коллекцию отлинковываешь. Она будет видна только в документе. Залинковать обратно всегда можно.
>>193168 А не, не разобрался. При индирект онли он продолжает тени кастовать.
>>193167 >в) перенеси в служебную коллекцию, исключи её из рендера (галкой) Вот это работает. То-есть у меня и так есть коллекция для волос, так надо спрятать её в другую коллекцию что-бы скрыть исходные объекты, не скрывая волос. Потому-что если скрываю главную коллекцию, то волосы пропадают. Всем спасибо.
>>193176 Другой жанр кинца. И ощущается иначе. Не так жирно, более наиграно, сказочно. С танцами, развевающимися плащами. Без крови и расчленёнки. Размах, конечно другой (боевые сцены, окружение). Эпичность есть, но перезвона яиц нет.
>>193180 Смотрел кусками. Не интересно потому что.
>>193179 Да, думаю, тут дело вкуса больше. По качеству без претензий. когда корабль из космоса залетел в дыру корабля и все такие «вышли на улицу» я поржал. Наверное у них там спецполя, которые воздух не выпускают, а корабли впускают.
>>193184 >Смотрел кусками Значит твое мнение ничего не стоит.
>Наверное у них там спецполя Ты из какой пещеры вылез, ало? Это звездные войны. Там такие технологии. В вахе тоже сплошной бред. Но в обоих случаях этот бред намеренный.
Как же хочется нормальный тутор по волосам в блендере. Я включил арримуса. И убедился что puff должен поднимать корни. Но в максе ты просто делаешь пуфф и у тебя корни подняты и прическа не сломана. А в блендере хуй, ты делаешь пуфф и у тебя вся прическая ломается. Чтобы сделать пуфф в блендере надо выделить исключительно корни, потом сделать гроу селекшон, сабдивайд, шринк селекшон, выключить сохранение длины для волос, потом сделать пуф если сатана смилостивится над твоей бренной душой.
>>193187 >мнение ничего не стоит так я и не торгую.
Не из пещеры, просто вообще никак не угараю вообще по всем этим франшизам для подростков. Даже то немногое, что нравится, не понуждает меня узнавать какой там каноничный оттенок вокруг ануса главного героя.
>>193195 >просто вообще никак не угараю вообще по всем этим франшизам для подростков Поверхностный взгляд такой поверхностный. Вот и с нодами у тебя так же - ничего интересного сделать не можешь, потому что в тему не углубляешься.
>>193198 чекбокс отключил, выбрал все обьекты, перешел в texture paint, все равно рисует по активному. можешь ссылку кинуть, где обьясняют как это работает?
>>193199 Мешай её с другой маской, это же очевидно. Я бы сделал директорию, изолированную маской от всего остального и уже внутри этой изолированной директории игрался бы с прочими масками. Маска под маской короче.
Как открывать разные воркспейсы на разных экранах? Пробую нажимать window - new window и перетаскивать новое окно на 2 монитор, но при этом воркспейсы синхронизированы, а я хотел 2 моник тупо под превью использовать без какого либо лейаута
>>193239 Ну как парень выше заметил, да, можно загуглить 50 способов сделать волосы, но 80% из них устарели, и большинство остальных просто некачественные. И это их все перебрать еще надо. А в треде отписал, кто-то направил в нужную сторону. А так тебя послушать - так тред вообще не нужен.
>>193252 >кто-то направил в нужную сторону А кто сказал что это нужная сторона? Может это опять те самые 80%? В этом треде гениев и рукастых нет, только пиздуны и ЧСВшники. И вот для них этот тред и создан. Те кто действительно испытывает интерес и учится, те сидят на всяких blenderartists, blendernation, polycount, render.ru и т.д., то есть в местах где действительно тонны информации и где у реальных про спросить можно по любой теме и получить по-настоящему ценный ответ.
>>193247 Ничего. Найди мне нормальный тутор по волосам, чтобы там была прическа и партиклы, а не трубки. Нихуя ты не найдешь, потому что я смотрел их все. А если ты нихуя не делаешь и приходишь раз в неделю посрать что работ нет, то конечно блендер всё умеет и всё за 3 секунды гуглится.
>>193252 > А так тебя послушать - так тред вообще не нужен. А он и не нужен. Фактически это тролья кормушка набитая чсвшной школотой, которая изо дня в день пытается друг друга перетроллить тупостью. А когда у них кончаются силёнки, то они наперегонки бегут в /d стучать, лишь бы последнее слово за собой оставить.
>>193260 Так. Ну вот я тот анон, который делает большую (по моим меркам) сцену, и в треде пытаюсь отвечать на вопросы по мере сил. Есть лысый (я не знаю, как он хочет, чтобы его называли), он давно замечен за тем же самым, я сам у него пару раз по нодам спрашивал. Что в треде делаешь ты, если считаешь, что он - "кормушка для троллей"? Троллишь или кормишь?
>>193256 >В этом треде гениев и рукастых нет, Но сам ты конечно не такой.
>>193252 >80% из них устарели, и большинство остальных просто некачественные Тут двачую. Спрашивал сегодня как скрыть исходник волос. Ответы гугля действуют только на старые версии. Анон предложил мегакостыльный способ вкладывать коллекции в коллекции ведь ты так любишь лишние коллекции для скрытия, но при этом он очень простой и в два клика делается.
>>193265 Не тот и не другой. Но и не чсвшник, который снимает шебмки уровня "шматлити как умею" и дает советы уровня первого месяца заигрываний с трыде. А говорю все напрямую, потому что как раз читаю те сайтики и форумчики которые выше перечислил, а потому могу сравнить местных списиалистоф и людей, которые серьезно делом занимаются.
>>193271 Делал бы, если бы столько же времени свободного как у местных было. Ну это не совсем правда, кое-какие мелочишки-то иногда творю, но не считаю, что ими хвастаться можно. А ты, к слову, сходи-ка на те ресурсы, почитай их. Глаза откроются.
>>193278 >Нужно >выебываться Если я считаю, что получилось достойно того, что бы поделиться, то я поделюсь. Вот только вопрос: всем ли нужно делиться? Например: я в прошлый тред скинул одну весьма простую штучку просто потому, что до конца сделал то, что хотел. Очень простенькую и очень быстро. Впрочем местный анон над ней только посмеется. но смешно то, что он вряд ли легко ее повнорит, не смотря на ее видимую простоту
>>193298 Еще раз - мне есть что показать, но я этого не делаю и не буду. А ты ведешь себя как чсвшная блядь. Зачем? Потому что тебе больно от того что я говорю?
Решил вкотиться в это ваше 3д, порекомендовали блендер как энтрилевел и софт для вката. Вот теперь возник вопрос - Что курить по материалам, по этим нодам странным, учитывая в 3д я полны нулик, смоделивший пончик по гайду с ютуба и пикрилейтед по знаниям полученным из него.
>>193308 В этой пицце с огурчиками и лимонами столько полигонов, что я бы съел. А курить хз что, можешь траву, можешь соли, сигареты не рекомендую, испортились они лично я немецкие сигариллы с фильтром курю, тоже неплохо. Кальян попробуй ещё, говорят приятно.
>>193312 Не нужен тебе канал, и так красиво. Зря отказываешься курить, это часто просветляет голову. Соли не кури, от них голова болит. Попробуй правда кальян, потом расскажешь, а то я не пробовал, стрёмно чтото.
>>193309 >В этой пицце с огурчиками и лимонами столько полигонов, что я бы съел. Так скульпт же, ну. >>193315 Кальян еще хуже сиг, пусть лушче скажит, понимает ли он английский.
>>193316 >понимает ли он английский. Этот язык невозможно понять, его знать надо. Я вот плохо знаю, потому песню ай соу ю дэнсинг, понимаю как я пилю ты танцуешь.
>>193318 Ну тогда воруй Complete Blender Creator: Learn 3D Modelling for Beginners, после него сам поймешь, что задрачивать. Главное - хоткеи в голову вобьют и правильный воркфлоу покажут.
>>193320 >учитывая в 3д я полны нулик, смоделивший пончик по гайду >решил вкотится ПИДОР ты, моделишь лучше всех в этом треде, ещё и тралишь вопросами... Не стыдно тебе, пидор?
>>193328 Не лезь блядь она сожрёт твою память! Тебе не надо. Прожорливая и устаревшая программа для дядек с топовыми требованиями (крупный план в кино в IMAX), поддержкой ptex (может UDIM) и реалтайм-рендером по виду хуже Иви или Субстанса.
ptex классная по замыслу технология, но на данный момент ооооочень дорогая по железу и времени (запечка, конверсия).
>>193329 от 8 до 4000. Телепаты в отпуске, неизвестно, что за картинка. Пикрилейтед — эмиссиф и диффуз, 8 сэмплов. Ниже слегка заметны лесенки алиасинга. Выше — без смысла.
>>193339 А вот смотря сколько у тебя на кадр полигонов. Если ты делаешь замкнутое пространство, тоннельный шутре, то ваще похую. А если у тебя открытый мир, где эти решетки валяются по ранчо и куча ещё торчит из окон, то наверно лучше альфа клип, он же кутаут.
>>193344 Считается в spp. То есть сэмплов на пиксель. С размером финального рендера не связано. Часто встречал рекомендацию, что в финальном рендере стоит ставить 5000.
>>193346 >Часто встречал рекомендацию, что в финальном рендере стоит ставить 5000. Совет выкинуть труп в окно лучше.
Толи я научился настройки крутить, толи в блендере что-то пофиксили. Раньше когда я включал branched path tracing, у меня не было видно никакого выхлопа в шуме/времени. Щас ставлю SSS 4, остальное по единичке и всё рендерится гораздо быстрее и без шума почти.
>>193352 У меня есть куча пикч в пнг и тиф формате, хочу конвертнуть всё в жпег формате чтобы меньше занимало места самое главное - меньше потребляло ресурсов. Есть ли какая-нибудь прога? Знаю что в ФШ можно делать экшены, но это не оч. удобно.
>>193367 Ну почему не реально? Проблема в том что бы твою модель нашли среди сотен таких-же и захотели купить именно ее. Ну можно, конечно, модель самому стоку продать. Если купят. Хотя я давно не интересовался, может уже и не так.
>>193372 Что-то не верю. Что вот прям вот так взяли и затёрли человеков и ей красный кожаный рукав сам такой дорисовался? Магия? А бленер может в таку магию?
>>193376 >Параллельно с российскими аниматорами, частично над фильмом работали два субподрядчика — индийские компании «Cornershop Animation Company Pvt. Ltd» и «Blowfish FX», которые занимались анимацией и рендерингом. «Comershop Animation Company Pvt. Ltd» и «Blowfish FX» работали с детально разработанными материалами, полученными от киностудии «ЦНФ»[9]. В производстве мультфильма участвовало более ста человек[ Российский мультипликационный тридэ фильм "Белка и стрелка звёздные псы"
>>193377 >Blowfish FX ого во всей огромной индии есть студии анимации? не знаю как точно у них было все устроено, но не удивлюсь если они просто подчищали кеи за белыми и сами рендерили, чтобы следить за качеством
>>193381 Мне просто кажется, что люди наложены, а не вырезаны. Потому что откель взялся рукав? А? Если даже в игре престолов шевелящуюся руку зомбака снимали в два прохода со строгой поддержкой осей камеры, сначала пустую сцену, потом чувака в зеленом костюме с гримом на руке. Хватит меня обманывать.
>>193388 Не дольше чем блендеру. Туториалами весь ютуб забит. Правда там порог вхождения немного повыше. А вообще можешь сначала про композ в блендере узнать, а потом в серьезную софтину вкатываться.
>>193385 Не, они там анимировали всё. Есть фильм даже .но сейчас лень искать, продюссер жаловался, что изначально индусы в своём стиле всё проанимировали и собака вела себя как индианка из индианского кино в танце. Попросили переделать всё под жэпрофейцеф.
>>193390 >Потому что откель взялся рукав? Открой фотошоп, выбери штамп/заплатку, заклей дыру на футболке точно такой же текстурой в один клин. Тут то же самое.
>>193412 Ну да sun и на сотке ебурит так, что ослепнуть можно. Почему такая разница? От поинта такое впечатление, что этот обилиск размером с ебаную вселенную.
>>193416 Почему нет, чекер селекшн - уменьшить, кейфрейм, инверт селекшн, уменьшить до нуль, кейфрейм, выделить все, увелчить до изначального+ чуть чуть, кейфрейм, сделать все резко, готово. Можно еще все кеи выделить, скопировать инвертнутные, будет луп. Я бы поигрался просто из-за того, что тут дел на 10 минут.
>>193409 >>193415 Ну у тебя монумент 50 метровый, в реале такой смог бы осветить 100 ваттной лампой? Че там за ад с полигонами на букве, делай все из квадов.
>>193418 Ну да, я уже и сам прикинул что с расстоянием все норм. Я только вкатываюсь. Я букву конвертировал пкм в меш и из нее вытянул обелиск. Оно само так вышло. Я еще не вкуриваю как мне такую букву таким шрифтом из квадов сделать.
>>193418 >>193421 А не, вру. Тут я букву отдельно превратил в меш и snap to face на башню а потом ... да похуй, суть в том что он буквы вот так в меш делает сам.
>>193421 >Я еще не вкуриваю как мне такую букву таким шрифтом из квадов сделать. Скорее всего ретопологию надо делать, если не хочешь с нуля переделывать. Но там недолго. Это потом навсегда пригодится. https://www.youtube.com/watch?v=CuQzPDs99yM
>>193423 Лол, у меня уже добавлен этот видос в закладки, но я пока только клавиши осваиваю. Я после него пытался гуглить графические планшеты с 3д интерфейсом, но нашел только такую дичь. Есть такие, типа где планшет сам регистрирует пойнт ирл, чтобы эти аксисы вручную не менять? Чтобы как в виаре хуйцы по быстрому пилить?
>>193425 Памяти мало. Видяху нормальную купил, с 8гб? Оперативы хотя бы 16? Если нет, режь текстуры в два раза и общее количество поликов хотя бы до 1.5 млн.
>>193433 10 не 10, но 5,5 миллионов ваще збс тянет и с анимацией, иви рулит. Работ я тебе правда не покажу, но поверь мне на слово, оно того стоит, чтоб в иви рендерить.
>>193434 Ну это не секрет что на иви можно и с пк для учебы работать, только надо будет потратить 2 месяца, чтобы научиться настраивать все хаки движка, иначе будет выглядеть как говно даже с пбр текстурами.
>>193436 Да кстати, слабо себе представляю, как можно потратить больше 1 млн на сцену (здания/горы, 3-5 персонажей, мелкие пропсы). Разве что как тот сумасшедший запилить одну брежневку без запекания на фул геометрии и копировать его 300 раз.
>>193443 Кто там кстати полтреда искал, как волосы делать? >>193445 Что значит опять? Процитируй, где я еще неправильно написал, по-твоему. Не очень понял, почему ты экстраполируешь 1% трехмерщиков, которые почти все в голливуде, на всю индустрию, но ладно. Маленькие студии, которых большинство, и в которых реально можно получить работу, делают гейм-реди персонажей, потому что тратишь один день на оптимизацию и экономишь неделю рендера. Про стилизацию даже писать лень. Yeah, well, that's just, like, your opinion, man.
>>193446 >Кто там кстати полтреда искал, как волосы делать? Это хуевые волосы. Которые через щеки растут. >Процитируй, где я еще неправильно написал, по-твоему. Да это необязательно ты. Тут каждый дартаньян среди пидорасов, вечно вылазит пояснять и поясняет себе же за щеку.
>>193447 Возможно ты не совсем понял. Мне не нужен кртачайший путь.
Я бы хотел выделить фэйсы, которые соединены меж собой под определенным углом (в идеале- +- какое-то количество градусов.) Select simular выделяет грани. Что-то такое, но для фэйсов бы.
>>192662 (OP) Мне нужны уроки по позированию неподвижной фигуры человека - эмоции и позы, для того чтобы делать красивые скриншоты с персонажами в играх. Но не анимация. Как такое называется? Я ищу а выдает анимирование.
>>193343 Тоже верно. Но даже на маленькой сцене незачем перебарщивать.
>>193344 >Почему? Потому что при нормально настроенном свете уже на 1000 будет чисто, на 4000 чисто без денойзера. Если всё ещё песок, то нужно перенастраивать свет, читить, денойзить, или вовсе менять тип рендера, например на Люкс. Сайклз вообще расчитан на быстрый результат дёшево.
Нет никакой прямой зависимости качества от сэмплов. Роль играет сложность света в сцене. Если есть большие светильники или отражающие поверхности, в них легко попасть наугад. Лучи часто попадают, сцена светом наполняется. Если светильник сложный и спрятан за преградой, да ещё и в реальном стекле, шансы попасть в него за N отскоков ничтожны. Редкие лучи будут попадать. Потому и появляется песок и светлячки. Люксрендер умеет в дополнение к обычному пастрейсингу кидать лучи от ламп. В итоге резко повышаются шансы, что луч из камеры и луч из лампы встретятся.
Фотонные карты вообще чисто из светильников раскидывают лучи и оные считаются не как точки а как «световые зайчики».
вот примеры. На одном из рендеров площадь светильника в 8 раз меньше. Мощности равны
>>193346 после появления денойзеров для финалки уже не 4-5к предлагают, а 1к максимум. Дополнительно очень советую финалки рендерить в сборке бонстудио. У них там вместо случайного распределения лучей (которое даёт кластеризацию и пятна на денойзе) есть равномерное. Пик стронгли релейтед >>193349 На третьей картинке эмиссив не светит на сцену, выставлена Ареа-лампа. И dithered sobol тот самый. Видишь какой равномерной сеткой шум лёг? Это всего 5 сэмплов. Свет на низких сэмплах при таком предвзятом разбросе гуляет, но кому не похуй на реалистичность, если результат в итоге лучше?
это не вполне так. С одной стороны полигон посчитать дешевле и их меньше (обычно на 1 полигон много пикселей). С другой видеокарты физически заточены обсчитывать пиксели, благодаря чему игори держатся на текстурах по большей части.
>>193405 Если бы ты умел конструировать волюметрики, был бы волюм недорого. Но ты не можешь. >>193409 >Почему так много чяднт? Уличный фонарь видел? Там 400—500 ватт. Хуярит как солнце? Нет. А если убрать рефлектор, то можно смело делить на 100 результат. 99% от твоего миллиона Ватт рассеивается в разные стороны. Делай Sun.
Для справки. Солнце ебошит 1-2 киловатта на метр квадратный. На метр, Карл! Сквозь воздух! Просто подумай об этом. И ещё о том, что чуть менее чем всё на планете сгенерировано на энергии Солнца.
>>193414 У солнца параллельные лучи. у точки лучи расходятся по сфере. То есть плотность потока падает пропорционально квадрату расстояния.
Олсо, по секрету. Нодами можно выставить отсутствие спада. Но тебе рано про такие взрослые вещи знать. Когда научишься не путать солнце и лампочку, тогда и расскажу.
>>193503 >И ещё о том, что чуть менее чем всё на планете сгенерировано на энергии Солнца. А ее оплачивать придется? Или на солнце построили коммунизм и безвозмездно делятся его лучами?
>>193508 >А ты злой >А ты наоборот Я один человек. Не злой, просто раздражаюсь, когда вместо «я не учился и не могу так» говорят «это невозможно». Меж тем база для огоньков — это параболоиды усечённые. Но чтобы их комфортно пилить таким массивом, нужно перейти в цилиндрическую и сферическую системы кординат. Для простоты есть аддон. Пишешь матвыражение, он собирает его в нодовую группу.
>>193512 У меня от тебя остатки мозговых извилин коллапсируют. >>193512 >Пишешь матвыражение Поверь, еслиб я умел это делать, то не сидел бы на двачах, а пялил бы мулаток на кубе.
>>193499 А вот и наш лапшемес приплелся. Не вынес, что какие-то вопросы без него решили и всунул свои colorramp там где нет смысла, ды уже и не нужно и повторил чужие ответы о композе. Какой же ты ебанутый, честно слово. Больше двух лет этой хуйней маешься.
>>193504 Не позорься: параллельные лучи - это у area-lamp, у sun они ни разу не параллельные. Разные модели используются. И да - что ты там нодами править собрался, убогий?
>>193525 Неа. Лысый и лапшемес - это остатки чсвшников которые тут сидели. Еще тут были мальчик, кисаеб и чайкин, которые в дискорд срыгнулись. Лысый тут теперь больше в ридонли, а лапшемес не сдается. К слову: лысый хоть и вниманиеблядь, но не такая агресссивная и тупостью своей весь тред не забрызгивал.
>>193524 >Кривыми Для 1 значения это литералли одно и то же. у узла кординаты XY, у градиентного узла X+Value Только вот у рампы изи можно попереключать режимы linear/bspline/ease чтобы подобрать результат. У курвов есть только два варианта Auto/vector, но для переключения нужно выделить все узлы
>>193526 Ты сейчас под себя обосрался и продолжаешь размазывать. Даже задание градуса разброса у Sun формирует параллельные потоки, а не расхождение из фактической точки, как у Spot, например.
>>193533 >>193534 Ты изумительно пизданутый малый. Ни малейшего представления не имеешь о том как curves/colorramp работают, не имеешь никакого понятия о том как работают источники освещения, но вместо того что бы пойти разобраться ты на ходу выдумываешь манятеории и злобно топая ножкой доказываешь, что они истинны.
>>193540 >Рамп не курв! > b-spline interpolation >АЛАЛАЛАЛА НИЧИВОНИСЛЫШУ ВРЁТИ!
Вангую, там даже один и тот же кусок кода бсплайн считает. в Блендере многое так устроено, функции не любят дублировать. Из-за этого малый вес, но шанс багануть весь блендер ошибкой в одном месте. Правда и исправить проще.
>>193546 Ну то есть как я и говорил - ты понятия не имеешь о том, как работают эти инструменты. Целый час выдумывал как меня по-умному приложить, но ума хватило только зеленкой подразниться. При чем тут b-spline interpolation вообще? С хуя ли ты его приплел-то?
>>193578 Если только для блендера, то нет. Только запутаешься и если потом изменения внести решишь придется обратно все расколупывать и обратно заколупывать.
>>193581 Это для всего лучше, больше контроля, меньше паутинонод. Редактировать проще. Когдато делал дже пакуя разные диффуз маски по каналам. Не слушай неумёх, многоканальные маски, это верх совершенства тридэ дизайнера.
>>193491 >Потому что при нормально настроенном свете уже на 1000 будет чисто, на 4000 чисто без денойзера. Если всё ещё песок, то нужно перенастраивать свет, читить, денойзить, или вовсе менять тип рендера, например на Люкс. Сайклз вообще расчитан на быстрый результат дёшево. > >Нет никакой прямой зависимости качества от сэмплов. Роль играет сложность света в сцене. Если есть большие светильники или отражающие поверхности, в них легко попасть наугад. Лучи часто попадают, сцена светом наполняется. >Если светильник сложный и спрятан за преградой, да ещё и в реальном стекле, шансы попасть в него за N отскоков ничтожны. Редкие лучи будут попадать. Потому и появляется песок и светлячки. Люксрендер умеет в дополнение к обычному пастрейсингу кидать лучи от ламп. В итоге резко повышаются шансы, что луч из камеры и луч из лампы встретятся. > >Фотонные карты вообще чисто из светильников раскидывают лучи и оные считаются не как точки а как «световые зайчики». > >вот примеры. На одном из рендеров площадь светильника в 8 раз меньше. Мощности равны >
>>193599 Ну. Если у тебя кривые и рамп одно и то же, то ты и студента будешь считать состоявшимся специалистом еще и себя гуру трыдэ будешь считать. Так что называй как хочешь, кто же тебе запретит?
Есть ли по блендеру нормальные курс, чтобы было не просто повторения за автором, а обучение инструментам, зачем они, как они и тд. Если да, то попрошу ссылку.
>>193612 Да, там курс по всем направлениям, сначала учат хоткеям, потому что бумеры, кликающие всё мышкой, ничего не добьются, а потом ударяются в конкретные ответвления трехмерной графики.
>>193636 Либо я просто не понимаю как работают вещи. Что не ясно? Я делаю хэнд пейнд текстуры. Вот покрасил в фотошопе. Я могу теперь этот изменённый меш вернуть в блендер?
>>193637 ну попробуй текстуру экспортнуть, нахуй тебе весь меш? Вообще шок какой-то, даже в блендере лучше красить, а судя по тому, что у тебя и винда краденая, мог бы просто пеинтер скачать как человек и не страдать хуйней как деды из 2005 года.
>>193649 Ну, слегка упоротый вариант, могу предложить. Создал объект, понял, что граней надо больше, перешел в режим редактирования, удалил объект, и в режиме редактирования создал фигуру с другими параметрами.
>>193660 прости пожалуйста, но я нигде не говорил, что он хороший, на против, мне он не нравится, но то что он везде используется это странно и я хотел бы услышать мнение по поводу того, как долго такое будет продолжаться
>>193657 Обезьяны, хули. В норм студиях главное выдавать модель, которая везде откроется. А требовать макс/майю это как требовать от с# кодера работать только в блокноте.
>>193674 Так ему вроде надо хардкодить нейминг конкретный, а я то с сабстанса загружаю, то с какой нибудь помойки в интернете, нейминги везде разные. Как так то блядь, в блинере испоткарпоки нет загрузки нескольких текстур?
>>193669 выделяшь грани на которые не должен применяться сабдив и эти граням добавляешь crease. проще всего это делать на откидной панельке справа, я хз как она называется.
>>193585 У иви есть зерно в отражениях, есть лестницы в мягких тенях. Есть алиасинг. Так что нижний порог 8, верхний в зависимости от желаемого качества теней.
>>193609 Имхо проще как раз по отдельным роликам. Типа делаем домик, используем солидифай и булеан. Параллельно открываешь ролик про оба модификатора, изучаешь. Готово, ты знаешь про инструменты, а не просто домик делать умеешь.
>>193614 >сначала учат хоткеям С одной стороны это правильно. С другой есть естественный путь прихода к хоткеям, пай-меню, квикфаву. Когда несколько раз подряд полазил в меню за простой операцией, это должно надоесть и увидеться нерациональным. И думаешь «хммм, один хоткей я запомню». И пошло-поехало (пик 1)
>>193639 Там большая часть кистей настраивается ванильно и процедурно. Какой-нибудь клауд в текстуру, скаттеринг и вот уже кисть для засирания грязью.
>>193645 f9 если не менял ничего. Если хочешь процедурных мешей — WonderMesh аддон. пик2. Для всякой параметрической уберхуйни или модификаторы учишь или аддон Сверчок осваиваешь.
>>193651 Да оно и так висит в анимейшннодсе, сверчке, вандермеше или на модификаторах. Кто хочет процедурить, тот давно процедурит.
>>193664 ащемта он главную вещь сказал: из-за лицензии Блендера можно его поставить в студии и ебошить. И это обуславливает его «вирусность».
>>193667 Ну штампы могут быть и одни, однако сама кисть настраивается отдельно.
>>193670 Ну там помимо выданной модели надо, чтобы она не конфликтовала с другим софтом и была понятна для другого работника. Однажды я переговаривался насчёт «нахуй вам майка, го блендер». Диалог был примерно такой: — Почему принципиально Майя? — У нас из другого софта нормали сыпятся кастомные и вообще в Майе есть кастомные нормали. — Дык в Блендере тоже есть. — Но в Блендере нельзя застыковать нормали с разных мешей, (сварка невидимого шва) — Можно, изи (сделал дата-трансфер, показываю). — Да, это то что нужно, но нужно в Майе — Да вот вам обж, в нём запечены те же самые нормальки — Нам ещё редактировать — Ну так редактируйте — Нам некогда разбираться с моделью из Блендера (то есть даже не посмотрели).
Вывод: у чуваков налажен процесс, они не хотят доучиваться, не хотят рисковать (мало ли что там закрадётся) плюс им особо незачем, ибо найдут майщика
>>193673 Если у тебя асфальт — рисуешь маску, по маске миксишь материал асфальта с материалом лужи. Или даже просто по маске мешаешь свойства. Так правильнее но иногда неудобно. В принципе Блендур одинаковые параллельные шейдеры в один компилирует. Насколько он умён в этом плане, я хз.
Если что, я перекатывать не буду. Так что не ждите, перекатывайте сами кто я??? Покидаю двачи навсегда. Оп этого треда. Остался только один вопрос. Лысый, ты естественно лысый или побрился?
>>193703 5000 без смысла обычно. Алиасинг по силуэтам, если 1-4 сэмпла поставить. Так же заметен шум в отражениях или на прозрачности типа альфа-хэш. Тупо смотри по вьюпорту, когда результат удовлетворителен и может быть выглажен денойзером.
>>193740 >пидар верещит, что у него украли ответ, и теперь не только он получит внимание на анонимной борде >кому то втирает про вниманиеблядство Такая чмоха >>193741 зумерок пытается в оскорбления
>>193747 >это криз, а не бевел Вот из этого меню>>193748 помогает очистить только ввод -1. Из этого >>193747 ноль, постоянно забываю, что там есть что-то кроме координат из-за того что в режиме объекта нихуя кроме них нету.
>>193749 >только ввод -1 Всё правильно. Так как оператор вызывает аддитивную функцию от мыши и от ввода. Соответственно -1 это потенциально максимальное значение, которое нужно отнять для получения нуля. А в N-панели непосредственный ввод этого самого нуля.
>>193751 Лучше бы там>>193748 сделали просто кнопку clear как для швов. Вообще как-то странно, включаешь и оно на нуле, нужно плавно повышать до единицы. В минус как-то странно работает перескакивая снова к положительным значениям. Но в большинстве нужно просто единицу, лучше было бы сразу включать единицу и если нужно спускать к нулю. А на clear включилось бы -1 или как там и можно было бы поднять до единицы, кто чем чаще пользуется ту горячую клавишу и поставил бы себе.
>>193756 Во-первых, когда в выпадающей менюшке я жму кнопку edge bevel weight не появляется пунктир к центру ребра, чтобы было видно, а некоторые функции я только из менюшек вызываю. Во-вторых, по горячей клавише когда вес 1, как полностью в ноль то убрать? Ну я веду ее к центру и получается 0.02. Короче протестую!
>>193753 Насчёт Clear и прочих — простой совет: учите азы питона и пройдите ровно один туториал «как сделать базовый аддон». Потому что разрабы не в силах предусмотреть все ваши хотелки. У них свой пайплайн и они точно так же дописывают свои инструменты.
У меня тоже есть панелька с кнопками-макросами. Сейчас удалил парочку, потому что те же функции знакомый чел реализовал гораздо круче в аддоне, ещё и мне на тесты и коррекцию отдавал, в итоге и функции как мне и ему хочется и код более причёсанный. На самом деле он и так работал. Но не знаю… Когда есть более изящное решение в коде, им хочется заменить первоначальные дрова.
Короче знать минимально питон при плотной работе с Блендером — неотъемлемая часть. Как экшоны в фотошопе. Тем более структура простая, знакомыми словами на инглише написаная.
вот пример: bpy.ops.mesh.inset(thickness=0.371271, depth=0) Всё просто. bpy = блендер питон ops — операторы mesh — для меша inset — сам оператор и в скобках его параметры.
Причём можно смотреть всё это в реальном времени в инфопанельке. Не всё отображается, но почти всё.
Соответственно функция макроса — это почти полный копипаст из инфопанели. Обёртка стандартная. Рили пару дней посидеть-помучаться и сэкономить себе нервы на годы вперёд.
>>193757 > Ну я веду ее к центру и получается 0.02. Короче протестую! Ага, вот это да, неудобство. И вроде бы первая мысль — писать papercut, чтобы сделали некоторое разумное расстояние (несколько пикселей) от центра, которое уже 0.
Но с другой стороны я предвкушаю, что разработчики посмотрят как на ебалая без логики. Ну потому что НАХУЙ ТЫ ТЯНЕШЬ ПОДСТРОЕЧНЫЙ ИНСТРУМЕНТ, если заведомо знаешь, что тебе нужен 0?!!!111 Вбивание нуля вернее по логике. И, полагаю, наличие Марк 1 и клиар бевел тоже логичнее. Думаю, во всяких хардопсах это повпилено, потому никого особо и не ебёт: нубасы даже про бевелвейт не знают, а прохи вертят всё аддоном.
>>193758 Годно, жалко в персонажке они не нужны. Ну мы обезъяны, хули, провалившиеся художники, знай лепи да раскрашивай, я даже не удивляюсь, что столько 3д контента мимо проходит...
>>193758 Не знаю, я на юнити небольшую игру пишу, все получается. В блендере пытался, получилсь только небольшой аддон с выделением костей сделать, и то только потому что почти готовый код нашел, в остальном вообще не понимаю как эта хуйня работает, питон презираю, материалов мало, по докам я не могу сам все это разобрать. Приходится страдать.
>>193762 > как эта хуйня работает Как питон, внезапно. Плюс есть вся структура документа и самого Блендура, которую даже можно дёргать за анус. Не знаю, как сейчас, раньше внутренние скрипты документа по умолчанию не запускались. Ибо можно очень сильно всё наебнуть. Выдавалось предупреждение типа «хуй знает, где ты этот файл взял, в нём скрипты! доверяешь файлу? Перезапуститься со скриптами?»
>>193762 В целом для меня, как несведущего, есть только две серьёзные проблемы.
а) я не знаю «кого позвать», то есть как зовутся операторы чё делают. Но почти всегда помогает инфопанель, автозаполнение и подсказка в питонконсоли, всплывающие подсказки (надо включить питоноподсказки)
б) Я не знаю структуры Блендура и синтаксиса всяких обёрток. Типа как создать пункт в меню. Но это можно подсмотреть в аддонах других.
В начале я спотыкался сильно об чисто питоновскую фишку — отбивка либо пробелами, либо табами и пустыми строками. и отсутствие фигурных скобок для функций/классов и всего такого. То есть оно, конечно, модно-молодёжно программировать будто ты хороший верстальщик и блюдёшь отбивки, но открывающая и закрывающая фигурные скобки НАГЛЯДНЕЕ АЖ ПИЗДЕЦ КАК, ещё и подсвечиваются.
И тут хочется свободы, типа «хочу в одну строку запилить и скобкой закрыть». А получаешь строгость: верстай аккуратными блоками, чтобы твой код выглядел и читался красиво, а если не будешь — код не будет работать.
Короче напиздил я кода (свои аддоны, полусвои, чужие) и из этих кубиков собираю аддончик, который будет добавлять/убирать бевел-вес. Ну и по ходу дела учусь. В этом и профит.
Можно где-то пофиксить распидарас объектов при большом удалении от центра? Отодвинул на 100 метров - все грани криво выпирают и на рендере щели между ними. Вернул в 000 - поверхность гладкая, как яичко младенца. Явно точность хранения координат недостаточна. В крайнем случае конечно можно бекграунд двигать, а мафынки с аниме-девочками всегда держать по центру.
>>193768 ты рисуешь кистью с прозрачной альфой если я не ошибаюсь, во у тебя в слоте тектуры прозрачный черный альфа. // Подскажите пожалуйста, можно как нибудь перенести/перепечь бамп в нормал карту? типо я нарисовал бамп и хочу перенестти информацию в нормал карту
>>193778 у тебя в окошке текстуры черный фон, значит пустая текстура = полностью прозрачная. Либо если ты не хотел использовать текустурную кисть, то нажми крестик в настройках кисти где текстура. Сейчас у тебя наверное в настройках пустая альфа ксить
>>193771 >как яичко младенца Опять дрочить? >>193779 >Ну если хоть какой-то кодерский бэкграунд есть, то можно. Это же не регэкспы, не хаскель, не ассемблер, а вполне себе читаемая штука. Меня бесит, что у них в документации просто команды, и нет примеров кода. Для таких аутистов как я юнитидоки идеальны, сразу кусочек кода с реализацией, все понятно, не нужно тратить время и дрочиться. Ну вот они же пишут все это, тестируют, ну суньте тесты жалко что ли.
>>193784 >и нет примеров кода Они примеры кода прям в блендур вшили. + разбираться проще на реальных аддонах. + доки в первую очередь для простого юзера, а те, кто кодят, обычно сами находят. К тому же доки пишут по большей части волонтёры забесплатно. А разрабы их пишут только когда своё что-то новое вводят и документируют. Так и получается.
>>193786 Доки в блендере парашное говно. Питоньи доки в блендере парашное говно в квадрате. >+ разбираться проще на реальных аддонах. Проще только потому что доки парашное говно. Кто эти люди которые на блендер стак эксченже отвечают. Какие-то гуру реверсинженеринга.
>>193786 Вот рисовать сферу, сразу кодик, и понятно, что вызывать нужно в void OnDrawGizmosSelected(), и еще и цвет как делать написали, аутист поймет, потому что задача чтобы читающий понял, а не идите нахуй, профи сам разберется https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.DrawSphere.html
>>193776 >>193779 Приаппендил в новый файл - погрешность в пару миллиметров начинается на 10 км, что больше похоже на правду. Еденицы измерения и масштаб в обоих файлах одинаковый. Где я мог проебаться?
>>193795 >Фиксить уже не надо. Я кароче пикрил скачал, теперь принцесса пупырка всегда стоит в нулевых координатах и это весь мир вокруг нее движется. Не понял У них кстати видимость ограниченна десятью километрами, дальше не мотает мышкой, но если цифры вводить то работает и дальше. Создал куб, и массивом вдаль его ебанул через каждые десять метров до бесконечности
>>193797 Это другое! Это дальность обзора, а мы эвакуируем персонажей из зоны поражения ковида за 101-й километр, где их плющит и колбасит из-за нехватки разрядности в записи координат. Камеру при этом можно в паре метров поставить и стандартного 100м обзора хватит.
>>193799 Так я уже сделал так и тоже распидарасило, но что значит >Фиксить уже не надо. Я кароче пикрил скачал, теперь принцесса пупырка всегда стоит в нулевых координатах и это весь мир вокруг нее движется.
>>193801 >что значит На этом межпланетном драндулете был особый двигатель, которые не двигал звездолёт, а вместо этого двигал пространство вокруг. Я поступлю так-же. Персонажи будут находиться +-10м от центра, и вокруг них будет двигаться земля с лесами, горами, небом и Аллахом.
>>193788 >Кто эти люди которые на блендер стак эксченже отвечают Учатся друг у друга, по докам, у девелоперов. Да, благослови ЛММ интернеты и стакэксчендж. Ответы на большинство каверзных вопросов на изи с примерчиками.
>>193792 Это техническое ограничение цифровых кординат. Например возьмём 16 бит. Они кодируют всего ~65000 шагов. Очевидно, что 65 километров можно максимум распилить по 1 метру при таком раскладе. Я хз, что у них за битность там и как подразделяется сцена. Скорее всего, если ты ушёл на +100 км, предполагается, что может быть -100км. При том что сами меши задаются с точностью тысячных долей миллиметра вроде бы. Дальше я не пробовал, там гонево начиналось. Режется ли максимальное подразделение через юниты сцены, я хз. Недавно как раз за гличи тёрли с Хлебом Алегзандроуым.
>>193802 А куда ты их изначально хотел забросить-то и каким образом? Типа на машине едут-едут 10 км? Это ж в старом кино решили именно так. За окно экран на котором едет лес
>>193806 >Это ж в старом кино Так и будет делать. Как диды завещали.
>>193803 >техническое ограничение Нагуглил что на координаты уходит 32 бита. Это примерно 7 разрядов (не знаю сколько там на самом деле используют для мантиссы и порядка). Очень грубо это будет 2мм на каждые 10км расстояния.
>>193807 Дык решение одно: урезать точность. Либо стопицот километров но точность дециметр, либо сто километров, но точность такая, что комар хуй не всунет.
>>193803 >Учатся друг у друга, по докам, у девелоперов. Нет, они выводят через dir все объекты блендера а потом ищут там нужную хуйню. Это единственный способ понять как это говно работает. Тру стори.
>>193817 > но тогда потребуется терабайт рама если захочешь унитаз слепить. пока проблема даже не в ОЗУ, а в очень критичном падении скоростей расчёта. Ну может будут опционально добавлять галку на повышенную точность.
>>193827 Дело в том, что это никому не надо кроме нескольких двощеров. Десяток тредов назад кидали видос с какой-то оффициальной презентации блинера, и там показывали подпространственный туннель как в этих ваших старварзах. Там перед неподвижной камерой гандон развевался на ветру, на который была натянута динамическая текстура, которая и создавала эффект движения.
Оно, конечно, работает, но работает именно через ±1, а хотел через установку конкретного значения (для последующей подстройки) Для 2,8 переделали обращение к весам, и я не могу найти как.
>>193834 Ну да, поэтому Хлеб Алегзандроу спрашивал «када пофиксят?» Ащемта было бы прекрасно делать именно сдвиг центра мира и области повышенной точности за камерой. Потому что сдвигать большую сцену — как-то костыльно.
>>193898 Пиздец, какая же годнота, тут такого ни разу не было в этом году. Скатили окончательно все, боятся работы показать, шизиков развели, сами шизиками стали, пиздец... А так лампово было.
>>193904 У меня неинтересные модельки, сегодня весь день дом пилил >>193905 Так ты все тогда читай, которые сохранились, и будешь ВЕЛИКИМ ИСТОРИКОМ БЛЕНДЕРОТРЕДОВ!
>>193906 >неинтересные модельки Не не не, такая отмаза вообще не катит. Вот если бы у тебя их не было тогда да. А раз модельки есть, то почему бы не запостить?
Blender 2. НЕ СПОСОБЕН нормально обрабатывать модель с несколькими 4к текстурами это реально ДНИЩЕ ебаное виснет по любой хуйне на компе на котором последние игры нормально идут а еще пытается сохранить текстуры которые я не трогал с целью их испортить надеюсь к 2.83 они оставшихся наркоманов программистов перетопят в каналах ну или сожгут
60 сраных мегабайт текстур не может осилить это говно без долгой обработки и потом зависает вместе с виндой при любом шухере Кстати какого хуя блендер вешает систему? где надо подкрутить чтобы этого не было?
Я объединил 3 плейна, которые юзают 1 материал - в один объект. И теперь показывается что якобы этот объект юзает 3 материала. Это норм? Можно ли как-то сделать чтобы он юзал 1 материал? И сказывается ли это на производительности?