Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местные шизики, которые не хотят пить таблетки.
>>193928 Потому что я осознаю свой низкий уровень и вижу, что чайничек гораздо больше постарался чем я с комфоркой. Ещё и гармошку разобрал и сломал, теперь не могу найти шайбы нужного размера, чтоб обратно держаться стала. >>193927 Ну пусть так, но мне всё равно стыдно. Хотя я стал стараться лучше.
>>193929 Какой же ты дегенерат, просто шок. Надеюсь тебе не больше 14 лет, иначе ты навсегда потерян. Пойди ошмётки своей сраки с предыдущего треда собири.
>>193935 >>193933 Даже боюсь представить сколько они выковыривали между этих сеточек, со всех сторон стремными древними инструментами. Сколько же дрочились, хочется как тигр прыгнуть на эту сетку и сломать фсе!
>>193941 Твёрдость — 2,5—3 по шкале Мооса, плотность — 2,2—2,6 г/см³. Мрамор состоит из кальцита (карбоната кальция) с примесями других минералов, а также органических соединений. Примеси различно влияют на качество мрамора, снижая или повышая его декоративность. Довольно мягкой материал
>>193949 Не катит к сравнению. Когда тебя с юных лет учат работать зубилом, при этом отработанными техниками, ты волей не волей начинаешь делать хорошо. Как и плотник не умеет с рождения держать молоток и забивать им гвозди, но используя правильные техники строит корабль или резной терем, так и художник обучается правильным техникам. Тоже касаемо и сварщиков и столяров. Труд равноценен и предвосхищать одного поверх другого, только потому что он сделал никому не нужные сосцы из камне, не следует. И это главная ошибка современного человека. Да я не могу повторить такое в блендере, я не владею техниками необходимыми даже для минимальной анатомии, но поверь мне, труд плотника ты используешь в повседневной жизни и тебе на него просто похую, а никому не нужный камень вызывает восхищение только лишь потому, что люди думают, что это нечто особенное, хотя просто воровство у жизни переданное ворме камня.
>>193955 >труд плотника ты используешь Вряд ли. Сейчас вся мебель из под конвеера. Вот красивый стул ручной работы тоже будет вызывать восхищение, почему нет?
>>193958 Как минимум стул будет служить своей цели и оправдан стоимостью А холодный безжизненный камень, служит лишь упоминанием момента, который сумел уловить художник, так как никто до него и ни один после. Сегодня камень никому не нужен и это искусство почти забыто, потому что цель не оправдывает средства, а стул оправдан.
>>193959 Ну во превых не забыто. И сейчас много скульпторов успешно долбят себе камни и прочее. А так можно и про 3д скульпт рассуждать и вообще всё искусство. Выгнать нахуй всех актёров и художников на заводы. Так и со скуки помрём, даже подрочить не на что будет.
Я объединил 3 плейна, которые юзают 1 материал - в один объект. И теперь показывается что якобы этот объект юзает 3 материала. Это норм? Можно ли как-то сделать чтобы он юзал 1 материал? И сказывается ли это на производительности?
Так, я научился стричь волосы. Вот ни в одном туторе из тысячи этого нету. Я думал ножницы в принципе кусок говна а не тул, потому что ты причесываешь корни 10 часов. Потом жмешь ножницы и у тебя корни ломаются. Выглядит чиста как баг. Но если выделить всё кроме корней, и потом заюзать нлжницы, всё ок режется как и надо.
Спасибо анону, что в прошлом треде дал ссылку на энциклопедию шейдеров. Начал по тихой вкатываться в материалы, ну и сказать, что я в ахуе - ничего не сказать, какая-то странная магия всё это. Нужно быть каким-то чернокнижником, чтобы смочь в нормальную фотореалистичную настройку материалов и самого цуклиса.
>>194000 >Так вся статуя одним куском, в этом и прикол. После скульпт-января, в котором я извращался чтобы сделать строго скульптом и строго из шарика, ничему не удивляюсь, а просто представляю методы.
Поставили повыше кусок на леса, или даже положили. Выдолбили дыру. Взяли образец толщины и посмотрели как он просвечивает. И начали долбить изнутри, пока не добились равномерного просвета. Так и так нужно работать от общего к частному.
>>194001 Нужно уметь разбирать то что видишь на составляющие и интерпретировать это в нодовые процедуры.
>>194013 Ну однажды мне удалось смоделить пространство-время, но оно было нестабильно и произошел коллапс. Блендер закрылся, а компьютер перезагрузился, больше подобным не занимаюсь.
>>194038 да не похуй ли насколько отвратительно оно выглядит в сыром виде? Важно какого результата добился человек. Выглядит неплохо. Но да, за блумом много можно спрятать.
>>194021 Выглядит хорошо. Видимо, чувак заморочился и отснял окружение, поставил трекеры на плитке. Трекинг чистенький, вписано в свет настолько, что я сразу подумал «ну и чё он тачку просто снимает»?
Ближе к концу правда много шума в тени и на фарах.
>>194044 Принциплед — это все те же самые шейдеры, что и были. Только взаимосвязанные и отключаемые за ненадобностью при взаимном конфликте. Например 100% металлик отключит прозрачность, sss, diffuse
Они не всегда удобны, ибо иногда хочется накрутить глянца при сохранении густого собственного цвета или сделать двойной глянец (с нормалями и гладкий). Принциплед такого не вывезет.
>>194046 >хочется накрутить глянца при сохранении густого собственного цвета или сделать двойной глянец (с нормалями и гладкий). Принциплед такого не вывезет. Clearcoat в принципледе это делает. >Они не всегда удобны Так у него и про ПБР 2 видео есть, где он там из атомарных шейдеров собирает материалы. Эта статья никак не обучающая, а просто демонстрация шейдеров. Может дать только плохие рендеры и ложное чувство обучения.
>>194047 клиркоат слабо глянцует и нужен только для имитации тонкого лака. А вот для толстого уже нужно больше.
>Эта статья никак не обучающая, а просто демонстрация шейдеров Так в этом и обучение: увидеть, как отдельно работают компоненты и зачем нужны. Новичок приходит, смотрит, и не знает, что за ноды, что дают. В мастерской у плотника точно так же. Не «смотри как я охуенно делаю всё одним резцом» а «это стамеска, нужна для ударного срезания и выдалбливания, а это резец плоский, не надо по нему стучать»
>>194048 >Так в этом и обучение: увидеть, как отдельно работают компоненты и зачем нужны. Это можно увидеть в блендере не читая статью. А вот как из этой хуйни собрать свой прицнциплед, если тебе не нравится клеаркоат в дефолтном, это обучение. https://www.youtube.com/watch?v=V3wghbZ-Vh4
>>194049 >Это можно увидеть в блендере не читая статью. Это не так работает. Всё равно нужно откуда-то узнать, что а) есть шейдеры, которые отвечают за вид поверхности б) называются они так-то в) должны давать такой-то вид примерно и так реагировать на настройки.
Нубас может вкрутить 1 и думать, почему оно не глянцевое. может вкрутить 2 и негодовать, почему оно не матовое, вкрутить 3 и не понимать, почему оно жёлтое, а не в градиент покрашено и т.д.
>>194051 более того, чтобы обучиться, нужно все по порядку перебрать, покрутить, посмотреть.
Статья, кстати, писалась, когда Иви не было, а представление во вьюпорте 2,79 было ну ооочень условным. То есть смотреть можно было только создав норм свет, фон и прочее. Очевидно, у новичков такого нет в запасе, чтоб накинуть в пару кликов. в 2,8 теперь есть фончики. И скриншоты из неё сильно помогали понять, как быть должно.
>>194051 Какой ты душный пиздец. Да в любом видео >а) есть шейдеры, которые отвечают за вид поверхности >б) называются они так-то >в) должны давать такой-то вид примерно и так реагировать на настройки. Вся эта хуйня есть по 20 раз. И это своими блдядь глазами видно, что глосси сука блестящий и рафнес регулирует размытие блестяшности. Нахуй мне это текстом еще читать, у бля глосси блесящий, пиздец я левелапнулся. Из этих знаний ты даже пластик не соберешь. В видасах, Андрюша показывает как свет работает ИРЛ и как эта хуйня в шейдерах собирается. Это самое важное знание.
короче на компе на котором бодро летал Отсосин Греческий модель в блендере модель 330к треугольников 70 мегабайт текстур еле рожает и норовит повесить винду в любой момент Вопрос как отучить блендер вешать винду?
>>194049 к слову. Про Френель. Так-то оно так. Но бездумное подключение реалистичного Френеля ведёт к уёбищным видеоиграм, где всё маслом облито.
Потому что в жизни микроструктура поверхностей — это не обмыленные холмики, а очень даже глубокая и порой сложная конструкция. И либо нужно имитировать такую конструкцию, если возможно, либо убавлять эффект Френеля руками.
Возьмём очень упрощённую модель. Типа ворс. Очевидно, что не смотря на общий пологий угол, и глянцевый характер материала, форма поверхности такова, что очень малая её доля наклонена так, чтобы сильно отражать. Значит на имитирующем такую поверхность шейдере, нужно резко сбавлять долю отражений.
>>194053 Нет ты. У Андрюши видео хорошее. Но он сразу хуярит в нод-эдиторе, подразумевая, что смотрящий знает, чё такое глосси, дифуз.
>>194054 Вангую, что у тебя видяха от 4к-текстур неоптимизированных захлёбывается. Ну и ОпенГЛ это тебе не Крайэнжин/Унрил. Простейший способ — поставить лимит на мипмапинг.
>>194057 Я тоже заметил, что френель в принципледе гораздо слабее, чем если делать "физически корректный". Типа смотришь таблицу IOR как тут любят многие делать, делаешь френель с этим IOR. А потом сосешь хуй с плохим материалом. Еще важно знать что всякая рыхлая поверхность не блестит. Типа земли. У неё будет спекуляр около нулевой.
>>194060 Таки блестит, но она настолько рыхлая, пористая и пыльная, что почти нечему отблёскивать. Наибольшую хуйню вносит как раз кубическая интерполяция пикселей, которая всё выглаживает.
В Принципе Талоса интересно кирпичи сделали. При разной степени приближения накидывается разная детализация нойза без сглаживания. Сколько ни приближайся, он всегда будет примерно однопиксельный, что в итоге создаёт ощущение зернистости на любом зуме и скрывает обмыленность текстур.
Странно, что я нигде не видел, чтобы вместо простого бикубика хуярили дизеринг. Неужто так дорого пиксели соседние перемешивать на экране?
Сегодня лежал в ванне и заметил, что мой душ и шланг от него, не фотореалистичны, тени нереальные стали, френель хромового покрытия стал наладываться как цел шейдинг... Говно рендер корочу, хорошо хоть без шума.
>>194068 У меня на W открывается. Это менюшка из официального Пая. В скульпте кисти (не путать с тулзами) переключаются итеративно одной кнопкой по кругу. Если, к примеру криз на C, то одинарное нажатие переключит на этот инструмент, а второе сменит кисть на следующую. То есть сама функция выбора кистей где-то есть.
А вот в рисовании текстур такое не работает. Там, походу, ещё конь не валялся, наверное даже иконки из 2,79 лоурезные. Включай ждуна.
>>194076 Слышь! Моя видюха тянет директ икс 9,0с, одна из первых в этом сегменте, ати радеон 9600 про, да к ней можно вхс плейер подключить и оцифровывать видео. Какая из современных на это способна? Добавили теселяции и думают, что у них графен появилс. Тьфу!
>>194086 >>194089 Не шарю в тонкостях развертки, пока развернул в блендере, выровнял в майе. Наверное, есть автоматическая хрень, но я ее не знаю, придется в блендере ручками накладывать
>>194088 Тьфу. Я думал там что-то стоящее... Если тебе надо танцевать с бубном, а) иди побрей голову, б) удали блендер. Хотя если голову побрил, план б можешь отложить на потом.
>>194097 А в блендере никак иначе, он весь кривой какой-то и делается всё через жопу и костылями, вот даже анон выше ювиху редактирует не в блендере, а в маечке.
>>194098 Мне кажется анон выше просто тупой. Ысё что нужно знать о настройке шейдеров, это есть свойства материала. Электрик диэлектрик, мокрый сухой. Остальное можно найти в википедии. Это если тебе уж совсем реализм нужен. Никого не ебёт, что золото зелёное, всем важно, что оно отражает желтым.
>>194115 Я нашёл как это сделать. Через Copy UV. Надо выделить одно окно, развернуть как надо, потом U > Copy UV > [All]. Потом выделяем остальные окна U > Paste UV > [All]. У меня стоит аддон Magic UV, я правда не знаю его это функционал или нет.
>>194072 Я хз, анон, только вкатываюсь в это всё, но подозреваю, что для конкретных задач существует свой инструментарий. >>194028 В стакане компот Он должен быть дополнением к пиццуле, чайничку и всему остальному. >>194038 Вот без пост процесса тут есть. >>194099 Чиго блядь.mp4 Анон, для меня это нихуя сейчас не говорит, я только начал ковырять 3д, без малого неделя, по этойпричине и просил гайдов. Для меня и сам цуклес настроить проблематично, чтобы он хоть что-то без шумов рендерил за более-менее приемлемое время. Мне бы хоть что-то более-менее вразумительное. К примеру как сделать нормальный материал стекла, который будет всё пропускать, давать каустики, окрашивать лучики, рефракцию, аберрации внутри себя, ну и чтобы это всё нормально комбинилось с тем что внутри, которое имеет несколько материалов, к примеру градиент осадка, пузырки на абрикосках, сами абрикоски чтобы с сабсерфскетерингом были, ну и конечно же на границах сред чтобы преломление было честное.
>>194072 Я хз, анон, только вкатываюсь в это всё, но подозреваю, что для конкретных задач существует свой инструментарий. >>194028 В стакане компот Он должен быть дополнением к пиццуле, чайничку и всему остальному. >>194038 Вот без постпроцесса тут есть. >>194099 Чиго блядь.mp4 Анон, для меня это нихуя сейчас не говорит, я только начал ковырять 3д, без малого неделя, по этойпричине и просил гайдов. Для меня и сам цуклес настроить проблематично, чтобы он хоть что-то без шумов рендерил за более-менее приемлемое время. Мне бы хоть что-то более-менее вразумительное. К примеру как сделать нормальный материал стекла, который будет всё пропускать, давать каустики, окрашивать лучики, рефракцию, аберрации внутри себя, ну и чтобы это всё нормально комбинилось с тем что внутри, которое имеет несколько материалов, к примеру градиент осадка, пузырки на абрикосках, сами абрикоски чтобы с сабсерфскетерингом были, ну и конечно же на границах сред чтобы преломление было честное.
>>194147 Я вообще не понял как он работает. Делаю развертку, все окна по одному лежат. Выделяю одно, копирую, выделяю другой островок, вставляю, и он становится таким же по форме как скопированный, но не встает на его место, все равно нужно вручную ставить, и режется на несколько частей при копировании. Я выделяю вершину острова, жму выделить весь, перетаскиваю, а у скопированного только часть выделяется остальная отрезанная, короче баг, наверное, он его пол года не обновлял, может что слетело. Остальные фичи сразу ошибку выдают
>>194131 Вопрос не к тебе а к гундососму. Как же ты справился с такой непосильной задачей? Ведь Глеб тоже подразумевает, что ты знаешь что такое рефракшен. Никак школьную программу по физике вспомнил? Гундосый реально всех за дебилов считает. Им не стоит просто заниматься 3д.
>>194165 Сука, вебмка не отлипла, фсе лагаит. Кстати в майе похоже просто в центр все выровненные острова скидывает и получается наложение, проще некуда, в блендере лет через десять только завезут эту функцию
Ни у кого нет пака кистей для блендера? Мне нужна кисть, которая реагирует на силу нажатия. Чтоб рисовать всякие царапины и сколы И ещё, это нормально что кисть вот так себя ведёт?
>>194162 У тебя камера не выделена в аутлайнере. Num 0 прыгает в активную камеру, ту которая снимает когда жмешь рендер. У тебя не было такой. >>194169 А тут выделена. >>194172 Да постоянно кто-то ТД вайпает, когда макаба шатается. И я тоже вайпал.
>>194177 >>194163 >камерой за приколы У тебя на первом скрине видно что выделенная камера - не основная. Ты нампадом нуль улетал на основную камеру которая хз где
>>194059 >поставить лимит на мипмапинг где ставить? да там 4к текстур всего 16 штук просто блендер небось сам нихуя не оптимизирован потому что игры то идут нормально
>>194201 Да, я знаю что не ты. Прост ты посмотрел норм тутор не для полнейших дебилов и новичков и почему-то сделал стакан, а не обосрался. Гундосый настаивал, что ньюфаг обязательно обосрется от нормального тутора.
>>194202 Ну "нормальные" туторы от индусов и в правду мало кто поймёт как должно, тут скорее вопрос непосредственно фигуры, что преподносит материал, ну и есть некоторые чернокнижные моменты, которые странным, неочевидным образом дают нужный результат. Но всё это такое.
>>194202 К примеру в прошлом треде, этот анон с зелёными кнопочками, показывал какие-то фичи, которые костылями и плагинами реализованы, толком ничего не пояснив, даже не указав непосредственно сам костыль-плагин. Тут ясное дело, что в таком туториале никто нихуя не поймёт, кроме тех кто в курсе работы самого плагина и уже с ним сталкивался. Просто демонстрация ради демонстрации.
>>194201 >>194126 А это у тебя пузырьки на сухофруктах? Выглядит как бусинки. Если че у Андрюши есть тутор с пивом, он там нормальные пузырьки делал. Вроде транспарент с френелем просто.
Там где он рисует линии и между ними полигоны рисуются это он у одного азиата прихватил, года три назад тестил. Вот авторетоп он на маленьких поликах почти идеально делает https://twitter.com/topogun/status/1245425423451897857
>>194206 Когда полигоны между линиями создаются там главный затык, что это все без треугольников, только квадраты и есть правильно должны совпадать количества точек на линиях, при нестыковках он просто не может создать. Я когда так ретопил все думал, ну вставь ты сука треугольник, что за крайности то такие, я смотрел на проф модели, они юзают и треугольники в сложных местах
Можно ли сделать так, чтоб кисть не сминала полигоны, а удяляла их? Вот мне нужно сделать скол. Кисть просто мнёт полигоны до состояния фольги и получается типа выруб. Но мне надо, чтоб полигоны не мялись, а вырезались полностью
>>194213 Так ты попробуй, так и эдак. Потом нам расскажи как лечшее. Я вот не ебу вообще, что такое материалайз твой. Я лишь знаю, что инвертирование требуется ели нормалмапа для дх, а опенгловую типо не надо, но мне так-то похуй, я сторонние не юзаю.
поясните за такую карту как металик, как она влияет на свет? из того, что я заметил, цвет становится немного другим и как бы мокрым. Еще говорят что метал может быть только 0 или только 1?
>>194217 Серьезно? Симуляции уровня гудини? Композ уровня нюка? Анимация уровня майи? Рендер уровня... да дохуя рендеров лучше. Реалтайм графика уровня анриэла? Редактирование материалов/текстур уровня сабстенса? И прочее-прочее. Все в одном пакете? Ты уверен?
>>194221 Уровни, уровни... Зачем мне сравнения? Я доволен тем, что у меня есть. Был бы не доволен, перешел бы в модо, он гораздо круче, просто мне нравится пользовать блендер и следить за тем цирком, который называют развитием нового стандарта индустрии.
>>194224 >Вопрос я задал про блендер? Про блендер. Ты ответить можешь? Не можешь. Сиди и молчи. Пошел нахуй мудак. Я сослался на пост в котором ничего про блендер нету.
>>194225 >Я сослался на пост Это называется "доебаться до слов". Так поступают те, кому сказать по делу совсем нечего, но очень хочется. Так что мудак тут ты.
>>194212 Блиннер +Y, материалайз, кажись, на Юнити. Юнити тоже +Y. Если так, то надо. А вообще ответ на вопрос очень просто находится. Открываешь карту нормалек с заведомо выпуклым элементом и смотришь где зеленее, сверху или снизу. Если не понял, делаешь пикрилейтед. Видишь зелёный сверху вниз, понимаешь, что нужно развернуть.
Кто там спрашивал про кисти? Смотрите, в процессе: https://developer.blender.org/T56744 Можно присоединиться к обсуждению, если есть возражения или идеи хорошие.
>>194221 > да дохуя рендеров лучше. Ну вот с Люксом сложно поспорить. Им дорогую ювелирку давно делают. Не короной, не вреем.
>Реалтайм графика уровня анриэла? Да, местами лучше, местами хуже.
>>194235 Ащемта, если только стекло и каустики, можно отдельно зарендерить и скомпозить.
Люкс подрос, ноды вполне самостоятельные и понятные. Рендер быстрый. Ну вот например стекло. Есть даже просто галочка «архитектурное», сразу дисперсия. Для норм каустик — бери бидир + МЛТ. Несмотря на то что рендерит он на ЦПУ, за счёт алгоритма довольно быстро даже на моём корыте, как видишь (4 ядра 3Ггц старый).
Ну либо пастрейсинг + рэйтрейсинг Вот результат за пять минут. Хдрка, дефолтный шейдер стекла (добавил чуть цвета и дисперсии)
>>194237 п.с. OpenCL включать не то чтобы советую. Оно долго считает кернелы и на это все ругаются. Я попробовал, минуты 4 чё-то считалось там, готовилось, в итоге я сбросил просто. ХЗ, сколько бы оно считалось. Но если у тебя Рязань и сложная сцена, может и стоит.
>>194240 кстати, интересная штука. При резких каустиках, даже если выставить ооочень малый процент лайт-рэйз, всё равно каустику рисует. Видимо, это процент только инициирующих лучей. И если найден путь от лампы в камеру, то вокруг этого пути лучи всё равно будут мутировать, возможно уже пастрейсом. Круто короч.
>>194238 Запустил таки опенцл.Сначала оно сказало «слишком много отскоков, твоя видяха не вывезет». Уменьшил. Проц забивает наглухо, видяху тоже, скорость вроде чуть повыше
>>194233 >Ну вот с Люксом сложно поспорить. Им дорогую ювелирку давно делают. Не короной, не вреем. Так потому что он бесплатный и в каустику умеет. Главное - бесплатный.
>местами лучше Какими? Например?
>>194234 >ну так давай сделай чтонибудь невырвиглазное в гудини. Щито? Невырвиглазное? Давай-ка наоборот. Речь шла о симуляциях, так? Так. Сделай-ка мне в блендере симуляцию цунами уровня гудини.
Сайклз. Включил адаптив сэмплинг и 20000 сэмплов для стекла с дисперсией. Очень хорошо себя показывает: там где фон ХДР, посчитал крайне быстро, диффузы тоже довольно быстро (сэмплов на 500), а вот шумные места чистил дольше. Итого, актуален при больших сэмплах, наличии более шумных мест, которые нужно прочистить и малом пороге шумности.
Для сложных сцен заметного выигрыша не даст.
Забавно, что при таком количестве сэмплов считает всё быстро. Что-то подкрутили в Сайклзе явно. Эхх, они бы отдельным проходом бидирект для каустик впилили, пусть и на цпу, цены б не было!
Люкс относится к мощности хдрки сильно более реалистично. Это и плюс и минус. Например на сильном солнце даже очень тёмный по цифрам материал рендерится белёсым. Так-то оно правда, ирл так и получается, но вводит в заблуждение. А ещё два скрина. Сначала подумал «херли так всрадо, я же модельер опытный?» На деле я не виноват, прост нормальки нужно было отутюжить.
>цунами уровня гудини. Теперь с флипфлюидом можно. Худини тоже на флипе. Только там грамотнее всё уже отполировано за годы, а Блендер только вкатился и то не полностью. И всё это обойдётся дороже сильно по времени, памяти и прочему.
>>194258 >именно поэтому Ты странный. По-твоему ювелиры деньги считать не умеют? Настолько богаты, что брюлики едят? Считают не каллории, а потребленные караты?
>Теперь с флипфлюидом можно Ок, почитаю. А что еще можно? Физика, огонь там, разрушения, параметрическое моделирование? Ведь нет же. Гудини не даром стандарт индустрии.
>>194256 Смотря что за дисплейс. чб по Z? В бамп, а потом либо в нормали либо в дисплейсмент на вывод материала. Или в дисплейс-модификатор, если он крупный и хочешь во вьюпорте реальный дисплейс видеть.
Ахтунг, бамп немножко сломан. Я недавно его ковырял, и доковырялся. Потом пришлось подоёбывать разраба, потому что с первого раза он не заметил. https://developer.blender.org/T74981 — суть.
>>194265 Поищи например в настройках камеры, например, раскрой например все списки и например поставьвсе галки, например, за сутки можно было дадумать, например
>>194259 > По-твоему ювелиры деньги считать не умеют? Есть отличная поговорка: «я не настолько богат, чтобы покупать дешёвые вещи». Они отлично умеют считать деньги и им нужна вылизанная красивая картинка. Если это возможно, они нанимают фотографа, а потом заказывают обработку. Если невозможно — заказывают рендер.
А что еще можно? >Физика Твёрдые тела пока посасывают, их не переделывали. Не советую, если это не хаотичное разбрасывание или насыпание.
> огонь там Да. Он и был-то хорош при условии, что к дыму лепились частицы по его турбулентным завихрениям. А сейчас дым тоже через мантафлоу. Там лысый из бонстудио даже охуенный дымный портал делал, рили как в кино.
> разрушения слабенько через fracture modifier, аддоны, molecular. Короч костыли и замазать шевелёнкой, будет как в кино.
> параметрическое моделирование? Этого дохуища. Примитивы — WonderMesh (видеорилейтед). Родные модификаторы, констрейны, кривые… Надстройка над ними — аддоны всякие. Хардсурф — всякие Hardops, Boxcutter и прочие.
Математически-параметрический хардкор — только Sverchok, давний, заслуженный, ультимативный.
Моушн-дизайн — очевидный Animation nodes и свежая Function branch от того же разраба.
Например в последней есть демка напыления краски (частиц) через трафарет. Но надо копать саму ветку на девтолке, где разраб и сочувствующие трут эту тему.
>>194270 Видимости, чтобы во вьюпорте было видно что в кадр попадает. Как-то видел давно где-то что из камеры зона видимости была светлой, а всё остальноё тёмным. Но так что всё это в 3д виде было, а не из камеры.
>>194271 Из камеры — это затеменние паспарту. А чтоб не из камеры — это Alt+B сделать из камеры плюс настройка цветов вьюпорта. Только воркбенч, отсечка. То есть с фишаем и прочими чисто сусликовскими камерами не поможет. С ортокамерой работает.
Привет. Что-то нажал и теперь grab по дефолту работает с личными координатами объекта как двойное g, а не с абсолютными. Как фиксить? Не получилось нагуглить, вероятно, не так писал.
>>194230 >а вот и передёргивания подвезли Всем миром решили, что ньюфагу надо начинать с принципледа. Сделали его по дефолту в блендере. Аналоги есть по дефолту во всех движках, не только в блендере. Принциплед по дефолту дает нормальные рендеры. Изучить принциплед проще чем 100 атомарных шейдеров. Ты даешь ссылку на атомарные шейдеры, из которых нихуя не собрать, не зная про френель. И в той статье нету инфы как собирать. По дефолту ньюфаг из той статьи обязательно соберет говно. Ты дал вредный совет из 2015 года и защищаешь его исключительно из гордости.
>>194275 Аддон встроенный от Котелевца и Ко. Часть Collection Manager. Вернули старые «20 слоёв» — первые 20 коллекций и добавили фишечки. Кружочек означает, что выделенный объект в этом слое, закрашенный — активный объект.
Ну и вообще постараются убедить разрабов, что их выбор хуйня (а для сложных сцен так и есть) и надо делать иначе. Разрабы упираются, потому что а) не очень понимают уровня сложности б) не хотят породить ещё большую путаницу в управлении видимостью/редактируемостью во вьюпорте, на рендере. Там ещё и наследование от коллекции этого всего.
Но на данный момент проблема даже не в наследовании, а в том, что, например, нет варианта «show render only» как в 2,79. И ещё нескольких нет. А нужен полный спектр управления при этом не путанный. Прототип уже обмозговали, предложили. Остаётся ждать и периодически проталкивать.
>>194282 >По дефолту ньюфаг из той статьи обязательно соберет говно. Да. Нюфаня и из принципледа говно соберёт. Отличие будет лишь в том, что это PBR говно во-первых, а во-вторых он не будет понимать, из каких компонентов всё состоит. А оно таки состоит и пригодится потом на композитинге.
>>194283 Любой софт сосёт у другого при несовпадении рамок. На симах Блендер сосёт, на широком спектре (слепи-заретопь-помажь-подрисуй-зарендерь-смонтируй) отсосёт узконаправленный софт.
>>194285 >Нюфаня и из принципледа говно соберёт. С хуев? Вообще не надо ничего менять чтобы у тебя получился нормальный куб из полушершавого белого пластика. >а во-вторых он не будет понимать, из каких компонентов всё состоит Это нахуй никому и не надо до определенного момента. Об этом ты не подумал?
Может есть у кого скрипт, нужно тоже самое что происходит, когда выделяешь сто объектов, потом сто первый, жмешь CTRL+L -> Object data, и на месте ста первых выделенных создаются клоны сто первого. Потому что встроенное решение не работает с grouppro, я постоянно насоздаю копий и потом обнаруживаю, что забыл группу включить.
>>194292 Примерно так. Но есть нюанс. Например есть композитор. Охуенную музыку пишет. Есть сценарист. Пишет охуенные сценарии. Есть художник. Ну ты понял систему.
А есть любитель-аниматор, который толком не умеет ни рисовать, ни музыцировать, ни сценарии глубокие писать. Зато умеет делать всё вместе, как цельные ебанутые и весёлые мульты. И мульты именно, как целый продукт, не менее, а то и более охуенны чем работа вышеперечисленных профи. Вот это про Блендер.
Ащемта если выбрать, что Блендер умеет лучше всех, так это как раз 2д мультики. Потому что там трое фанатов, по совместительству студия, работают над этим и только над этим не первый год. И работают, в том числе, для себя любимых. Потому ГП заебись, а поверх этого и кости и НЛА и композ и монтаж и прочее. Обычные 2д-аниматорские проги не позволяют такого. А они специализированные.
>>194293 Да, вполне себе сравнение. Но если когда-то раньше макс и майку делали очень суровые команды за суровые бабки, то теперь макс пинают три условных индокитайца, а майка держится на диснее/пиксаре и её пинают десять индокитайцев. То есть Блендер, при таком раскладе, их обгонит.
>>194292 моделинг в Блиннере заебись, чоткий. Большинство хейта идёт в сторону «хули не так как в максе». Меньшинство оправдано. Недавно вот говорили про отсутствие эдитмеш модификатора. Это очевидное упущение, но его пилят. Как и кеймеш. Хотя на данный момент более важным для всех является ап производительности хайполек в эдитмоде. Думаю, это первым запилят.
>>194300 Ещё по поводу недеструктивного. Кроме очевидных модификаторов есть не очень очевидные аддоны типа мешмашин, которые без задней мысли могут сделать где надо анбевел и градиентный фьюз например. Прочие ансабдивы и чистки сетки тоже делаются несложно. То есть основная цель «вернуть как было если накосячил» достигается изи.
>>194299 У тебя какая-то странная логика. Один неумеха колупающийся в одиночку способен сделать не хуже трудящихся вместе профессионалов? Нет, оно так не работает и никогда работать не будет.
>>194300 >моделинг в Блиннере заебись Вот с этим полностью соглашусь, да. Но опять же: недеструктивное редактирование в зачаточной форме по сравнению с максом. Опять не дотягивается блендер.
>>194301 >У Зебры и у Гудини разрабы и команды годные У зебры говно команда которая держится только на монополии и выкупе конкурентов как и автопарага.
>>194302 Эм, а нахуй мне покупать васянский мешмашин, если я могу купить макс? Ведь я даже не буду пользоваться блендером, потому что у Машины концепция такая что он делает свою программу внутри программы. И её надо изучать, нельзя просто зная блендер взять и работать. >То есть основная цель «вернуть как было если накосячил» достигается изи. Экстремально сложно.
>>194298 Что-то типа такого, но тут опять просто замена меша
import bpy
active_object = bpy.context.active_object
# Ignore the last element of the list (which is the active object) selected_objects = bpy.context.selected_objects[:-1]
if not selected_objects: raise ValueError("Only one object selected")
meshes_to_remove = set()
for item in selected_objects: meshes_to_remove.add(item.data) item.data = active_object.data
for mesh in meshes_to_remove: # If the mesh is still being used by other objects, # or if the user explicitly wants to keep the mesh around, # let us not remove it if mesh.users or mesh.use_fake_user: continue
# If we are here, we are safe to remove the mesh print("removing ", mesh) bpy.data.meshes.remove(mesh)
>>194303 >Один неумеха колупающийся в одиночку способен сделать не хуже трудящихся вместе профессионалов? Не так. Один, который умеет всего понемногу, может сложить это в кучку и получить больше, чем поотдельности профессионалы.
>Опять не дотягивается блендер. Почему-то посоны, лепящие какие-то лютейшие техномодели оборудования, предпочитают либо Блендер (под визуализацию) либо всякие CAD (фьюжн) под проектирование. Макс ни туда ни сюда. Стало быть, недеструктивность сама по себе не решает.
>>194304 А що, его нет? Хуярь модификаторы и Сверчок, сможешь каждый параметр регулировать, какой хошь. Кстати солидифай подновили.
>>194306 >покупать берёшь и качаешь. ПЗД же! (GPL)
>свою программу внутри программы Это всё-таки надстройка, дающая удобные рычаги. > И её надо изучать Ванильные приёмы тоже надо изучать.
>Экстремально сложно. Давай пример конкретный, чтобы было что обсуждать.
Мне лично из модификаторов не хватает только экструзии. Но если я подумаю, то наверное накостылю.
>>194308 >берёшь и качаешь. ПЗД же! (GPL) А зачем люди тогда жалуются, что разные пиратские версии не работают на разных версиях блендера? Я конечно сам не пробовал. Но воровать не буду, как раз из-за того что там не блендер вей аддон. Вот BoolTool 100% блендер вей. 4 хоткея и всё. Ничего нового учить не надо. >Это всё-таки надстройка, дающая удобные рычаги. Пук >Ванильные приёмы тоже надо изучать. А для Машины надо изучать ванильные приемы и машину. Я не могу себе этого позволить. Я знаю столько дохуя что если буду знать больше умру от инсульта. >Давай пример конкретный, чтобы было что обсуждать. Пик. Как раз было очень сложно из-за деструктивности блендера. И это я жаловался на отсутсвие эдит поли.
>>194308 >кучку Но в итоге-то это все равно получится "кучка". Человек который умеет всего понемногу, но хочет сделать что-то серьезное, все равно заручится помощью других людей, которые в помогут ему в нужных областях, и сам на себя возьмет роль, которая ему больше удается. Примерно так же и с програмщиной: диверсификация - это максимальное качество и эффективность.
>посоны, лепящие какие-то лютейшие техномодели оборудования Покажи-ка мне о чем ты говоришь.
>А що, его нет? Есть в зачаточном состоянии. Это о модификаторах. Сверчок? А ты много видел его применений? Я - нет. Потому, что он недопилен. А еще его делали пристально приглядываясь к гудини, которого догнать не получится.
>>194312 Эээ не. Это ты шарманку завел, тебе и делать. А крутыми торнадо и прочими ништяками сделанными в гудини не только ютуб завален, но и почти каждый блокбастер напичкан.
>>194318 Я не понял что у тебя не работает и что тебе надо. А мне группы не нужны, и аддон я этот юзать не буду. У меня искаропки всё клонируется и расклонируется.
>>194310 шейд смус. Для динтопо отдельно включается в его настройках.
>>194314 > Пик. Как раз было очень сложно из-за деструктивности блендера. Ага, помню обсуждалось в треде, ты там шринкврапил. Довольно странный путь ты выбрал и методы. Хардопсеры булят и бевелы кидают без задней мысли. Но там нужен опыт, чтобы грамотно и последовательно всё сделать, а не ебурить как прийдётся.
Я бы вообще быстро напрототипировал как-то так, а потом уже из прототипа чистовик.
>>194321 >Я бы вообще быстро напрототипировал как-то так, а потом уже из прототипа чистовик. Не релейтед. Если бы можно было булить, я бы булил. Там надо было сабдив.
Так-то под подобными работами в софтвере и макс и солидворки всякие. Возможно я слышал односторонние мнения, но мнения у людей с высокими запросами такие: «от Блендера пригорело, вернулся в Макс, с которого слез, пригорело ещё больше, лучше уж в Блендере».
>>194316 Тема своя собственная. Ща перезалью, перенастраивал уже. Почти все мастхэв аддоны встроенные. А дальше по потребности. Текстулз например и УВпакмастер, если разворачиваешь.
>>194332 >>194325 На самом деле, конечно этот аддон(group pro) говно, неудобно постоянно открывать закрывать группы, еще затыки есть. Это изъеб, ну а что делать? Я вот не понимаю, почему в блендере нельзя применить модификатор к объекту и чтобы все клоны тоже изменились, по-моему это естественно и в том числе для этого существует клонирование. В блендере много неадекватности.
>>194335 По этому поводу какие-то лютые срачи были, говорят. Разрабы сказали «нахуй». Хотя можно было бы просто сделать через АХТУНГВарнинг!!!111 Равно как и к режиму редактирования модификатор.
Я тут пока ковырял и искал способ бевелы накинуть напрямую, узнал следующее. а) объект редактируется не на оригинале, а на снятой с него копии. б) а питон имеет доступ к файлдате, в которой оригинал. К редактируемой в данный момент сетке доступ есть, но другим путём.
Хорошо что разрабы по домам сидят, у них есть время попиздеть.
>>194335 >почему в блендере нельзя применить модификатор к объекту и чтобы все клоны тоже изменились, по-моему это естественно и в том числе для этого существует клонирование Двачую.
>>194337 https://blender.stackexchange.com/questions/64076/error-modifier-cannot-be-applied-on-multi-user-data/64080#64080 Да есть же скрипт который применяет все модификаторы к клонам, ну автоматом это делает (для 2.79 работает хорошо, в 2.8 не работает), но это все равно не то, если бы оф разрабы сделали. Может мне нужно один модификатор применить, а не все, еще кучу может. Разраб grouppro отморозь какой-то, мне теперь нужно выделить к примеру несколько групп и ко всем применить настроенный модификатор с другой группы. Выделяю группы, открываю, не работает. Работает только если некоторые выделены, еще не понял почему. Кое-как копирует, но он открывает все группы, а закрыть можно только одну, и их двадцать и нужно нажать ctrl+x -> 6 двадцать раз. Опять же, ну элементарно, где выбрать все группы, закрыть все группы. Он же смог сделать, то что не стали разрабы, чтобы все редактировалось хорошо на клонах, хули нет закрытия групп то блять.
>>194341 В максе появляентся баундинбокс, который гнётся с модификатором и показывается как всё гнётся. Т.е. ты работаешь не по оси, что неудобно, а по наглядному боксу.
>>194331 Да ну его нахуй вообще. Хотя после того, как к нему сделали переключатель осей, стало проще. Хотя всё равно припизднуто. Используй другие инструменты.
Курвы — изи. А до кучи сурфейс деформ, мешдеформ, латтис, хук. Варп-тул охуенчик аддон.
>>194342 Я не знаю, что за хуитой ты занимаешься и зачем тебе вешать модификаторы по группам, если они клоны. Сам я использую Quick instance. Он тупо кидает коллекцию в фон и её инстансит. Очевидно, что любые изменения в коллекции передаются на все инстансы.
Погуглил. Короче запрет на применение модификатора в эдитмоде упирается в кривой старый анду. А делать костыль (выйти из эдитмода, применить, войти) это дело аддонов.
>>194347 >зачем тебе вешать модификаторы по группам, если они клоны. Потому что к клонам нельзя применить модификаторы, очевидно. >Сам я использую Quick instance. Он тупо кид Я не могу знать про все аддоны блендера и все ньюансы и преимущества. Мне вообще группы не нужны.
>>194351 >Мне вообще группы не нужны. Топ кек. Вот и мне не нужны, а ты меня глупым за это назвал. >Потому что к клонам нельзя применить модификаторы, очевидно. Тебе же написали, всё это хоткеями делается. >>194332>>194324
>>194315 >Сверчок? А ты много видел его применений? Я - нет. Потому, что он недопилен. А еще его делали пристально приглядываясь к гудини, которого догнать не получится.
Таки его пилили приглядываясь к Кузнечику. Название — отсылочка. Разумеется, на Гудиню тоже смотрели.
А применяют его мало, потому что обычно хватает модификаторов, а учить матан лень во-первых, а во-вторых наглядно таскать за рычаги удобнее при небольших масштабах. Это только при сложных многокластерных конструкциях есть смысл матанить.
>>194351 >Потому что к клонам нельзя применить модификаторы, очевидно Так и не нужно, очевидно. Дубликат и инстанс не совсем одно и то же. Два дубликата могут иметь разные модификаторы. А вот два инстанса — нет.
Дубликат работает так: берёт копирует сетку от оригинала и применяет к ней модификаторы.
Инстанс работает так: применяет все модификаторы и потом клонирует результат.
Второе сильно более экономно.
>>194353 Не туда воюешь. Карта по дефолту достаточно яркая. ну и перед носом strength же!
Внутри комнаты подсветить можно, насовав порталов в окна и сделав архитектурное стекло (глосси + транспарент+рефракция только на камеру), если там стекло.
>>194354 А если я не хочу пока применять модификатор? Повесил, посмотрел как на всем доме будет смотреться, другое что-то допилил, еще посмотрел, снес нахуй, другой повешал или добавил. У меня этих групп очень много, с group pro можно все это делать, один объект делаешь группой и клонируешь, и все идеально работает, почему-то этот тип догадался как сделать, а говноблендерщики нет, ебитесь как хотите, качайте говно всякое кривое за 40 баксов. У меня хайполька, чтобы потом лоупольку получить просто нужно снять все модификаторы, ах да, нужно у каждой из сорока групп расклонировать, снимать модификаторы, выделять всю хуйню, снова клонировать, потом заметишь косяк или захочешь изменить что-нибуь по новой хуярь, это же БЛЕНДИР!
>>194357 >Дубликат работает так: берёт копирует сетку от оригинала и применяет к ней модификаторы. В смысле приемняет, я уже не понимаю что ты несешь. В моем понимании клон это клон, это когда я меняю сетку в одном объекте и меняется в его клонах, когда я вешаю модификатор на один, он вешается на клонов, это логично. А когда сетка одна на всех, а модификаторы разные это не логично, это случай реже, сделали бы галочку когда нужны не полные клоны.
>>194358 Возможно тебе даже не нужны клоны. Клоны нужны, когда ты меняешь геометрию объекта и тебе надо чтобы она поменялась на всех объектах. Чтобы дрочить чисто модификаторы тебе надо ctrl+L и еще есть аддон который копирует только выбранный модификатор из стака.
>>194361 >В смысле приемняет, я уже не понимаю что ты несешь. В смысле берёт сетку и меняет её. Изменённая сетка — это уже не та геометрия, что в оригинале.
>>194360 Ну что ты не понимаешь, я делаю например блок окон для небоскреба, с первого по шестой этаж в шахматном порядке, другой блок в других ячейках, третий в других этажах, но блоков у меня всего 15 штук на весь дом. Я внезапно решаю, что у третьего блока форточка залупная, переделываю, и переделывается везде в доме, но если я решаю, что бевел слишком маленький я не могу его изменить на блоке чтобы везде изменилось, он пишет cannot apply to a multi user >>194366 >дубликаты нужны вот для этого Я не понимаю для чего они нужны. Сетка одна, модификаторы разные, в каких множестве случаев это нужно? Вот мне нужно для домов например, полные клоны чтобы модификаторы одинаковые были, а где нужны неполные клоны я не могу представить.
>>194368 Например большие каменюки удобнее делать из дублей с модификаторами, привязав пространство текстуры к независимой точке. Каменюки все разные, заготовка одна простая.
А инстансы точно друг друга повторяют.
Дубликаты нужны, например в случае, если у тебя одна заготовка рамы окна, но ты её применяешь в одном случае как прямую, а в другом случае как согнутую. Поменял форму перекрестия, получил замену в обоих случаях. А вот два множества (согнутых и прямых по этажам) надо инстансить.
>>194370 либо нормали всраты, либо очень много прозрачных плейнов наложено друг на друга. Некоторые луч проходит, а в остальные упирается, согласно количеству в transmition
>>194368 >он пишет cannot apply to a multi user Мб ты начнешь читать ответы которые тебе отвечают? >>194324 Самое сложное это выделить нужные объекты. Ты можешь их в отдельную коллекцию сложить или через shift+L
>>194372 Там плейнов много. >Некоторые луч проходит, а в остальные упирается, согласно количеству в transmition Как увеличить? Я 1 раз с таким сталкиваюсь.
>>194373 Отсекайся короче, я тебе уже ответил несколько раз, что это изъеб на ровном месте и с сорока группами можно весь день так дрочиться. >>194371 >Например большие каменюки удобнее делать из дублей с модификаторами, Нет, такие каменюки удобнее через шифт д делать как раз с независимыми сетками. >Дубликаты нужны, например в случае, если у тебя одна заготовка рамы окна, но ты её применяешь в одном случае как прямую, а в другом случае как согнутую. Да никто так не делает, для изогнутого нужно отдельную сетку все равно. С одной стороны притянутое за уши, которые можно и без этого сделать, с другой реальный пример где не обойти, это реально нужное. Насрать короче, quick instances хорошо работает, но опять поди полно подводных. Там можно было выделить несколько групп и одну юви сделать со всеми, тут придется разгруппировывать, а значит больше не подправить. >>194370
>>194383 >доказательств, что гундосый не лысый Гундосый >>194371 , слыш лысину покажи, ну или патлы. Нам нужно тебя обозначить, раз уж ты не можешь в своем загоне больше сидеть
>>194379 > ответил несколько раз, что это изъеб на ровном месте Я тебе уже ответил несколько раз что изъеба никакого нету. Ты это можешь даже делать квик фейворитсами не зная даже хоткеев и жмякая 1 кнопку. Мудак блядь.
>>194397 Все равно все это зыбко, у них одна функция летает, другая в сто раз медленнее зебры. Посмотрим, что там с динамешем, да элементарное зеркаливание тормозит, может в скульптинге лучше будет.
>>194402 Чтобы в зебраше она стала ещё лучше, это называется конкуренция. Бувыет ещё монополия, это если бы зебраш был один такой весь пиздатый, но он бы тогда остановился в развитии, а когда есть конкурент в виде перспективного такого продукта, который хочет стать затычкой везде и всюду, то и остальные начнут не на месте топтаться, а расти над собой. Выходит, что Павлика зебраш заслал и платит ему, и кодом делится, чтоб по чутка вбрасывал и делал вид, что блендер растёт, а меж тем они сами растут над собой.
Так, я наканецта осилил самую простую прическу в мире. Так чтобы почти без багов и не причесывать 10 часов каждую волосинку. И без лысины и без хаков как у Назара и ЦГ куков. А самое главное я могу её повторить.
>>194408 Прошлая прическа была с неисправимыми багами. Эта тоже не идеальная, но как-то можно ей управлять. Прошлую можно было только портить, а испортив можно было только испортить еще сильнее.
>>194399 Полагаю, что не выйдет ничего. 1. есть контракт 2. Добарро плюётся на Зебру а Блендур любит. Он из моделинга в Зебре свалил, потому что конкретно в его стиле пилить девочек сильно удобнее в Блене.
Добарро херачил свои скульпты а потом код в Блендере задолго до того, как ему начал платить Институт. Я его сам патронил немношк, как увидел наработки. Сразу ясно было, что пацан перспективный, хоть и неопытный (на тот момент).
>>194407 Ты молодец и мать твоя приличная женщина. Поздравляю!
Это нормально, что у меня весь день ушёл на ретопологию вот этого пня, при условии, что я делаю ретоп первый раз? Просто я планировал сделать три вещи: 1. Наскульптить пень 2. Ретоп 3. Покраска Успел только 2 пункта и чувствую себя дерьмом Только ответьте по человечески, без вашего токсичного траленга
>>194409 И все равно она похожа на пластиковый манекен. Зато ты хотя бы что-то делаешь, куда-то движешься и это видно. Не то что гундосый лысый лапшемес, годами на одном месте.
>>194442 >А что не так? Она не шевелится, потому похожа на манекен) На самом деле тот антоха завидует. Но вот если нужен конструктив от меня, то на- в некоторых местах поры похожу на узор от марли, в особенности возле рта, подбородок
>>194445 >Чтобы они были не 1 цвета, а например рут был бы темнее, а кончики светлее. Intercept. > Плюс рандомные волосы чтобы были бы седыми. Random. еще можно текстуру на скальп натянуть и от неё цвет волос задать.
>>194442 Вот первый видос из тытруба по простенькому запросу: https://www.youtube.com/watch?v=aGrP_2NVYKQ Обрати внимание сколько внимания уделяется фактуре и текстуре кожи на разных участках лица, мимическим морщинам, дефектам. Губы, вокруг глаз, шея - все по разному. Пигментация кожи тоже совсем не однородна. Посмотри как текстурирует. Хотя бы на блеск кожи: на лбу, на носу, на щеках - блеск отличается. Это оно в жизни так и есть и из этого складывается общее восприятие. Ах да. Рефов много чувак смотрит, хотя очевидно, что по анатомии чувак тоже успел неплохо угареть. На то в чем это сделано и как это сделано можно не особо внимание обращать, главное что именно делается. И свет правильно выставлен. Опять же постпроцессинг используется. Даже если тебе больше интересна стилизация и то такие видосы не лишним будет посмотреть. щас тут местные "про" завоняют, мол в видосе нихуя не реалистично. ага.
>>194451 Мужик не фотореалистичный и блеск кожи у него говно. Морщины у него потому что он делал морщинистого мужика, а я делаю гладкую тянучку. Критика от глазажопого мудака не принимается.
>>194454 Нет ты. Ты всерьез посоветовал сделать блеск кожи как там, но эта хуйня это самое очевидное что ломает фотореализм, и именно это чел сделал хуже всего.
>>194453 Дядь, а если ты делаешь гладкую тянучку, нахуя ты ей марлю под кожу насовал? Ну так и сделай какбудто она у тебя тоналкой измазюкана, вся гладенькая и в штукатурке.
>>194456 Да пофиксил я марлю. Всё равно в маске будет и я не буду сильно в текстуру кожи вкладываться. Алсо у мужика очень плохие глаза, мои в 100 раз лучше.
>>194455 Ты вообще с другим аноном говорил, к стати. Ну да ладно, если ты свой манекен считаешь лучше чем то что я тебе показал, то земля твоему таланту пуком. Хотя если не забросишь и будешь старателен, то другими глазами потом смотреть начнешь.
>>194459 Да там всё убого. Я посмотрел сколько он уделил яблокам времени и какое говно в итоге вышло, что ну его к хуям. Даже кшар через глаз, такой толщины шрам неминуемо задел бы сам глаз и оставил след, плюс слишком молодй мешок под глазом где шрам, говно мужик в общем, поддерживаю тебя. Твоя тянка тоже не блеск, но это просто я расист
>>194465 Нет. Я знаю что в текстуринге кожи я новичок, но тот чел явно не тот у кого стоит учиться. >>194466 >сам говно и нихера ни в чём не шарит и чтоб он уходил Примерно так и есть.
>>194472 Соглашайся полетский. Хуй его знает кому нужны приложения в телевизоре. Вообще не понятно кому нахуй нужен телевизор, нет конечно у моей мамы сони смарт тиви, но ей на хуй не нужны эти приложения, маме 63 если что и она тупо смотрит сириалы по домашнему. Но раз платят, значит всё таки три с половиной старушки пользуются смарт тиви. Хотя моя мама умеет в фотошоп, я научил из-за лени.
>>194474 Вспоминай. 450к сегодня на дороге не валяются. Я потерял работу в 30к, лежу как параноик измеряю температуру, вспоминаю, что будет завтра и думаю о том как прошло вчера, вчера было лучше. 30к мне хватало почти на всё, а у меня есть друзья которые со мной работали и они не местные, у них съемное жильё, им скоро нечего будет жрать, я буду их подкармливать соленьями из подвала, еня уже кроет третий день. Вспоминай, сука!
А ещё когда я занимался смарт ТВ, мы крутили в качестве тестовых видео большого бака и слоновью мечту. Наверно тогда я и полюбил блендер заочно. Думал какая крутая программа и опенсорс.
>>194476 Ну и я прохладно относился к опенсорсу всегда. Т.е. ну опенсорс. Это же хуйня для программистов только. А тут можно настоящие мульты делать. Настоящая программа, а не хуйня красноглазая.
Двач, спасай. При попытке "пришить" лапы к туловищу, все начинает лагать. Маскировать элементы оставив только лапы не помогает, лагает также. Есть ли возможность куда-нибудь в настройках жмякнуть, чтобы не лагало? Или что-то нужно докупать? i5, 8gb ram, geforce 1060 (6gb)
>>194478 Если ты пришиваешь лапы буленом, то тебе надо применять модификатор. Иначе при любом движении с миллионом вертексов, на каждый вертекс будет считаться пересечение с миллионом. Это будет неизбежно лагать. В других случаях вроде лагать не должно.
>>194451 По сути ты верно рассуждаешь, внимание к деталям нужно. Но на видосе то же пластиковое говно. Анатомия ок. Потому что нужно не только задротить карты и поры а изучать, как это в жизни работает.
Да, постпроцессинг иногда очень решает. Про унчартед вроде рассказывали, не помню. Короче они делали разную степень размытия цвета и нормалей по которым пускали блеск, чтобы ресницы выглядели мягко а в стыке века и глаза появлялся влажный шов. Там рили есть влага и она создаёт мениск от одного к другому. Пик 1.
Но прежде чем возиться с текстурами, нужно ебало вправить мятое, волосы поправить. Добавить цветовые зоны, убрать лютый блеск.
>>194481 Слёзки я сделал на одном глазу, а на другом нет. Ты не отгадаешь на каком, потому что импакта они никакого не дают. Можно сделать что их либо не видно либо она плачет. Причем не такие мелкие как у тебя. Не понял я в общем про слезки, как их делать и надо ли. Я хорошо изучил синюю бороду и пришел к выводу что это шизофрения. Массовая, типа REST(базворды как раз вспоминаю) или христианства. Нету у тянучек синих бород. Краснота щек меня устраивает вроде. Жирное лицо пофиксил.
>>194483 замазал блики, тонировал. От зловещей долины это не избавило, а может и усилило. Нужно или переделывать сильно до реализма или откатываться до стилизации.
>>194486 >Знатоки вахи здесья? На месте. >Поясните, этот шарик и долина из трупов на стульях - канон? Возможно, так как вселенная допускает варп-миры куда скорее всего и попал наш герой, а вообще вторая часть клипа очень напомнило вступительный ролик из DoW3, такие же нелепо гротескные сооружения.
>>194485 >так слабо вашей говнахе ЕБАНИСЬ 6 лямов просмотров и 1 лям лайков, сука деграданты несчастные с одной стороны и гавноеды с другой. Надеюсь карантин для них не пройдёт бесследно.
Ну да я это и имел в виду у вахи есть один из художников, который специализируется именно на таком арте, забыл имя, но авторы ролика из ДоВ говорили, что ориентировались, на его арты.
>А шарик то чо из себя представляет или это тож авторское?
Скорее это даже не его авторское, подобное я видел в фильме сфера, которая вот так же поглощала людей меняя их.(ну да сложно не измениться если уйти в мир кошмаров варпа и вернуться, хорошо если просто стать жёстче, хуже подцепить демона и стать его сосудом)
>>194491 >Посмотрите каким говном кормят ААА проекты своих фанов
Это не совсем гавно - такая стилизация, конечно это значительно дешевле в производстве и стало бы отличным украшение для малобюджетной индии, для ААА конечно не солидно, некоторые рендеры современных игровых движков выглядят более внушительно. Бордерлендс например.
Занятно. Справа принциплед со спекуларом 0.2, слева диффуз-глосси. То есть у Принципледа относительно обычной сборки есть плюс по отражательной способности вверх и дополнительно более сферический на вид спад отражения к центру. Не знаю, физично ли это, но визуально точно поможет лучше объём читать.
>>194491 шейдеры да, так себе. А вот звук, движения на ооочень хорошем уровне. Мимика так себе, ещё и шейдингом допорченная. Скорее всего недочистили с мокапа, решили, что не палевно. А складочки рисовать — вот ещё! а могли бы в Блендуре ГП подрисовывать и скульптить. Странно, что подъём на лестницу как-то налепили, но явно не мокап.
Ворона — говно. Показывает реальный уровень недоаниматоров, которые без мокапа не могут.
>>194503 Принциплед лудше. Это очень хорошо видно на коже например. В принципледе френель будет выглядеть как влажность поверхности. А с дефолтным френелем будет обтянуто плотной толстой пластиковой пленкой.
>>194487 >а может и усилило. Так это же хорошо, не? Когда приближаешься к зловещей долине должно страшнее становиться. Щас у меня глаз замылен, я ничего не увижу.
>>194503 Таки в принципледе какой-то дополнительный чит. Ощущение, что там блеск через Add. Справа видно, что из-за сильной отражающей способности по краю отражается и тёмное. Диснеевский же шейдер кладёт хуй и не становится зеркальным на краю. Пик1
Так же видно, что блик на принципледе дополнительно обесцвечен.
>>194513 >>194509 >Вопрос в том, почему блик в Диснее остаётся выбеленным. Может он просто более прозрачный? У меня вот такая версия. Еще я возводил френель в квадрат и делил, тоже было похоже на принципледовский.
>>194482 > Нету у тянучек синих бород. Это же всё сильно утрировано для обучения. Но по факту лёгкая разнородность тона всегда присутствует, если тянучка не обмазана тональником наглухо. С другой стороны азиатки стремятся к крайне ровному тону кожи, поэтому отличаются в основном лоб, щёки и нос.
Выше обсуждали и урок от Андрюши давали, почему блеск нужно уменьшать даже относительно табличных значений. На коже ещё есть микропушок, микроскладки, поры, всё это уменьшает блеск.
Запроцедурил для интереса черновик. Много нодов, потому что несколько карт для разных уровней детализации.
>>194515 Не. Это не от прозрачности. Смотри: чем выше отражательная способность, тем больше мы стремимся к полному зеркальному отражению. То есть отражению всех цветов поровну. А Принциплед отражает как-то избирательно Слева принциплед, и он больше стремится к чистому цвету. Я попробовал регулировать цвет блика — нифига.
На плоскости видно, что в тенях отражает сильно меньше, выпуская больше основного цвета, а в светах блик менее окрашен цветом того, что отражается.
>>194526 >Это же всё сильно утрировано для обучения. Не, это чистой воды шизофрения и сломанный телефон. Один крутан в 15 веке учил рисовать синебородых мужиков. Через сломанный телефон дошло до наших дней. Я видел двух хуйдожников в том числе янскульптса котоыре рисовали синюю бороду тянучкам а потом целиком её закрашивали так что оставался только эффект плацебо синей бороды. И никакой синей бороды не оставалось. Я изучал рефы тянучек без макияжа. Нету синей бороды.
>>194538 Таки собрал визуальный аналог. Максимально странное дерьмо, которое я видел. Консервации энергии нет и в помине, это хорошо видно, когда добавляешь Specular, а базовый цвет не меняется.
>>194539 Вот ни в жизнь не знал и думал, что нельзя. Но, БЛЯДЬ, можно. И нашёл за 10 сек. Поищи и ты. Подсказка:где параметры текущей операции можно подправить?
>>194542 И нахуй так сделано? Разве не логично что если у меня одно выделено и с шифтом опять выделяю чтобы обе выделились? Какая-то тупость, что тут, что с клонами.
>>194548 >«Принциплед спек не физкорректный, для артистических нужд. Выше 0,5 спекулар — вообще намеренный жёсткий перебор». В мануале пишут, что валидны значения больше 1 для всяких там алмазов. Хуйню тебе сказали. >Кто там орал, что нубас соберёт корректный шейдер на принципледе? Я орал и это так.
>>194543 Так сделано, потому что в 99% случаев нужно выбрать одну последовательность и работать с ней. Во-первых. А во-вторых нормальные люди группируют всё в коллекции и ставят хоткей на селектобжектс.
А в играх используются модели подготовленные/оптимизированные под сабдивижен сюрфейс сглаживание? Нормальная ли это практика? Как называется эта технология?
>>194551 >Так сделано, потому что в 99% случаев нужно выбрать одну последовательность и работать с ней. Во-первых. Какая разница, опять на ровоном месте какую-то хуйню выдумали. Есть общий принцип действия, с шифтом добавляется к выделению. Хочешь один набор, будь добр как абсолютно везде мискликни и выбирай. Нет, мы же блендероговно, у нас свой путь. Хотя бы просто пусть по умолчанию эта галочка будет включена. Пусть значит делают галочку для полных клонов, чтобы и с модификаторами! Или блендер говно!
>>194551 >А во-вторых нормальные люди группируют всё в коллекции и ставят хоткей на селектобжектс. А в зебре не группируют, тридцать лет в топе находится прога, только в прошлом году папки замутили, вот дураки пиздец ненормальные.
>>194549 >В мануале пишут, что валидны значения больше 1 для всяких там алмазов. Ага, алмазы отражают больше света, чем получают. Не надо путать «правильно» и «фактически используют, чтоб выглядело заебатее».
У Принципледа ащемта хорошая связка френель-шероховатость-ior. Но для митолов он хуйня.
В играх запекание деталей вообще используется в 2к20, ну кроме игор на устарелые мобилы? Вот, например, скоро ожидается приход великого божественного 5G освободителя, который избавит все устройства от необходимости вообще иметь у себя на борту огромные вычислительные мощности с огромными батареями, и все будет рассчитываться на серверах в облаке. Как это на рынок труда повлияет, анончики?
>>194554 >Пусть по умолчанию эта галочка будет включена. После того, как ты её 1 раз включил, она в таком положении и запомнится до перезагрузки документа. Это общий принцип. По нему, как по кальке и накатали.
Но вообще ты прав, в данном конкретном случае включённая по умолчанию логичнее. Пиши разрабам, поясняй, они сделают. Там изи.
>>194555 В зебре система сабтулов — это кромешный пиздец во-первых.
Во-вторых посмотри на 99% работ в Зебре. Это одиночные объекты, в лучшем случае микросцены, где ВСЕ объекты навиду. Ну потому что в скульптуре не нужны внутренние структуры, их никто не видит. Это называется «поверхностный подход к моделированию». Углублённый подход, это когда у тебя, например, камера заглядывает в избушку а там за окном, занавесками и цветком в горшке полная обстановка с книгами в шкафах. Разницу масштабов чуешь?
>>194558 > и все будет рассчитываться на серверах А какая разница? какой бы мощный сервер ни был, а) всегда хочется быстрее, ну или дешевле б) заставлять машину считать одно и то же тысячи раз, когда можно посчитать и сохранить — верх ебланства
в) Ну давай прикинем. Оригинал-модель, 50 миллионов поликов, на них цвета, материалы, состоит она из 300 объектов. А теперь 100 человек в толпе таких. Ещё мостовая на 800 миллионов, там же рельеф камней. Ещё здания. Нее, нахуя что-то печь? Давай так.
>>194558 >Как это на рынок труда повлияет, анончики? Никак. Повлияет лишь то, что машины будут брать больше рутины на себя. А от человека будет требоваться не уметь делать с нуля, а уметь руководить машиной. Требования вырастут, объёмы работ тоже, трудозатраты человеков или останутся примерно теми же или снизятся. Сейчас ААА игры уже СЛИШКОМ дорогие в производстве, что понудило их вводить ДЛЦ, микротранзакции и проебаться. На арену выходят игры среднего класса, в которые можно играть без микротранзакций и на старой машине + они не стоят по 5000 за честных 5 часов игры (без затягивания времени).
>>194563 >что машины будут брать больше рутины на себя Думаешь к тому времени машинное обучение достигнет того уровня, что сможет моделить модели и текстурить текстуры с цоператором? 5Г то уже почти завтра же.
>>194562 >всегда хочется быстрее, ну или дешевле Покупаешь подписку, очевидно же. Не? У китайцев дешевле :3
>>194564 > что сможет моделить модели и текстурить текстуры Ну смотри. Нейросеточки научились по фоточкам и картиночкам рекомбинировать. Фоточки нередко реалистичны, их можно отфильтровать и вот тебе портретики в игру. Трустори.
Моделить какие-то тривиальные вещи научатся, моделить по рисунку/фотке + базовому мешу-подсказке от человека — тоже.
По нескольким кадрам уже очень хорошо понимают глубину и объём. По многим кадрам уже делается фотограмметрия. Её остаётся нормально заретопить и перепечь.
Рисовать и моделить оригинальное пока что будет человек.
>Покупаешь подписку, очевидно же Продавец, у которого ты покупаешь подписку, тоже хочет, чтобы разница между заплаченным тобой и затраченным им была максимальной. И чтоб клиентов было максимум, а значит просто повышать цену нельзя, нужно ещё и затраты снижать.
ААА игры сейчас как раз пошли по пути повышения цены и обосрались. Игры-сервисы себя чувствуют получше, но если они перестанут оказывать услугу, то пойдут нахуй. Сидеть на жопе ровно нельзя тоже. Плюс надо отбить вложения.
Там же система какая: вложили 10к условных единиц (денег/труда, включая рекламу). С первыми клиентами получили 5к. Ещё вложили 1к. Привлекли новых игроков, получили 2к, ещё раз, ещё раз, наконец отбили и начальные 10к и последующие вложения, игроков много, но им нужно подкидывать обновления, делать заманухи, чтоб они вкидывали бабос.
>>194569 >>194570 Вы меня опять ссаными тряпками погоните, но ответ в видео, просто очень. >>194567 >>194568 Спасибо. Мне надо тут вообще сложно изъебнуться, эти виноградины я хочу пулять в экран, и динамикпэинтом размазывать по стеклу
>>194571 Пока что простенькие казуалки. ВР ещё не готово: слишком тяжёлое и кривое. Для работы типа быстрых 3д-прототипов и скульпта ок. Для полноценных игр — нет. Там куча проблем с человеческим восприятием и техническими решениями под него.
>>194578 Так и сделано, просто вешается от центра сферы, а кстати спасибо, если ориджин сместить, возможно частично поправит проницание >>194576 Я как бы и сам шизик немного.
>>194581 Ну я пока хз как физонием. Виноградины конечно принимают и софт боди и клоз от родителя и типо что-то там шевелится, но коллишон не срабатывает. Пока и так сойдёт. тапером форму задал, буду думать как пульнуть их в камеру и размазать по стеклу
>>194472 Кароч пацаны. Это обман чтобы заманить на собеседование. Чтобы получать там 400 ты должен проработать в смарт тв 5 лет и быть тимдилдой. И если блендер можно изучать 5 лет, то смарт тв нельзя изучать 5 лет. Нехуй там учить. Я так понял штук 200 будут платить. Я на кошках больше заработаю(нет).
>>194594 Ну не обязательно. Но да, одиночные объекты небольшие. Управлять многосоставной сценой Зебра не научена, ибо это не полноценная среда разработки. В коате норм папочки и ЛОДы кстати. Но тоже на небольшую сценку расчитаны.
>>194484 Как же фанбойство уебищно выглядит. В этом мувике все кричит о том, что он любительский. То что его в одно жало чувак сделал - и то не такая уж поразительная штука. Уже давно прохи на коленке клепают такие мувики. Вот, например, еще до всяких сусликов и мокапов какой-то испанец в блендере в одну харю забахал: https://www.youtube.com/watch?v=MvHp90z9bq4 И таких примеров масса. Но фанбоев не пробить, для них все херня кроме их манямира.
>>194504 Вот ты доебался. Это синематик для игрульки. Никто его не будет вылизывать до совершенства, его не для этого делают. ну некоторые таки вылизывают. близы, беспёзды, лукасарты, например, но и франшизы при этом ебать какие гигантские.
Чуваки, вы сможете повторить вот эту форму бутылки? Я весь вечер ебусь. Тут сложность в том, что она из прямоугольного корпуса плавно перетекает в круглую горлышко. И всё это так плавно и безшовно, что у меня нет идей как это сделать
>>194628 >В этом мувике все кричит о том, что он любительский. Об это изначально сам автор говорит.
>То что его в одно жало чувак сделал - и то не такая уж поразительная штука. где твой мувик запиленный в одно жало?
>Вот, например, еще до всяких сусликов и мокапов какой-то испанец в блендере в одну харю забахал: https://www.youtube.com/watch?v=MvHp90z9bq4 Если что это однин из немногих одиночек, кто довёл дело до конца, если бы чуть больше углубился, то знал бы сколько времени, труда и внезапно денег вложи парень в эту анимацию. (кстати сказать не самую впечатляющую)
>И таких примеров масса.
Загинай пальцы
Парень из Челябинска и его Азаркант, чувак со своей 1/2 летающей крепостью, потому что вторую часть ему помогали делать и это было видно.
Парни из Америки и Европы, так же есть, но это опять единицы и все в основном умещаются на пальцах обоих рук.
>Но фанбоев не пробить, для них все херня кроме их манямира.
И сказал это обитатель блендер треда, который в жизни за бесплатно, не сделал ничего сложнее пончика и наковальни.
>>194637 Ммм. Токсик. Как всегда срешь оттого, что кто-то "нахально" не видит в тебе авторитета? Какой-же ты душный. Кстати - историю создания розы я знаю. Я к моменту ее выхода уже год как с блендером был знаком и помню какой хайп был по ее поводу. Все коммьюнити было забито информацией об этой короткометражке. Даже хуйливуд ее отметить успел. Опять же на счет "не самой впечатляющей анимации": на тот момент чувак многим шаблон порвал ее качеством и даже сейчас она смотрится убедительно. Но ты-то конечно будешь доказывать обратное, ты же в своих глазах ебать авторитет на дваче, ага. Касательно примеров: есть не только короткометражки, есть еще мини веб-сериалы. А если покопаться в творчестве чуваков из южной америки а там блендер, внезапно, очень популярен, то количество примеров вырастет очень заметно. И это я до сих пор говорю о pet-projects пилящихся в одну харю. А если выйти за пределы блендера, то у азиатов одностаночники подобого контента наклепали уже бессчетно.
>И сказал это обитатель блендер треда, который в жизни за бесплатно, не сделал ничего сложнее пончика и наковальни. Не вижу связи. Ну то есть вообще. У тебя так бомбит, что стройно мыслить не можешь?
>где твой мувик запиленный в одно жало? А представь себе есть парочка. И тоже pet-project. И связаны не столько с моделингом, сколько с композом. Ну и конечно я их не покажу, так как не считаю что они удались так, как хотелось бы мне. И да - были планы на эту весну/лето, даже квадрик себе прикупил, но по известным и некоторым нешироко известным причинам хуй мне теперь, а не еще одна колхозная короткометражка.
>Как всегда срешь оттого, что кто-то "нахально" не видит в тебе авторитета?
Одно дело читать подобное от посетителя пикабу >В этом мувике все кричит о том, что он любительский. Другое дело от человека претендующего на опыт и умение в 3д.
Ты либо супер мега пупер профи в 3д либо быдлан с пикабу. Иначе мне не понять, почему ты чужие работы постоянно смешиваешь с грязью.
>Какой-же ты душный. Дальше не читал, ты уж извини.
>>193919 (OP) Где в Блендере 2.80 панелька Armature Modifier? Нагуглились только старые статьи со скринами с устаревшей версии, интерфейс сейчас вовсе непохож.
Конкретно моя проблема в том что надо поставить персонажа в позу с разведенными ногами, ибо иначе невозможно редактировать штаны, потому что штанины широкие и проходят через друг друга, это я и хочу исправить, но редактировать штанины по отдельности не могу, потому что при переходе из Pose mode в Edit mode поза сбрасывается.
На форумах пишут что проблема решается с помощью панели Armature Modifier, но именно ее я не могу найти, то что показывают на старых скринах в новом Блендере не видно нигде.
>>194656 >Armature Modifier Это и есть скелет и его стандартный модификатор. Давай скрины искомой панели. Может это аддон.
>>194658 первое, что пришло на ум — снять копию с виноградин, накидать вместо них фэйсов-клонов, развёрнутых в сторону кидания. слить в меш. Затем модификатор эксплод. Виноградину инстансить из фэйсов полученных.
>>194663 Видео, волюмами можно напихивать теннисные мячики в банки, а можно туман или огонь или дым делать. >>194661 >>194662 Сенкс, начинаю разбираться. Вроде уже летят поштучно, но сминаются только если мнётся родитель при ударе о стекло
>>194661 хотя я переборщил. Если сделать эмиссию из объёма и количество частиц равным количеству островов в меше, то эксплод их прикрепит по одной. А дальше только скорость настроить.
>>194664 > но сминаются только если мнётся родитель А иначе никак. Частицы — настоящие инстансы. Они не индивидуальны. То есть нужно каким-то образом а) удерживать виноградины до того как их захватывают частицы б) отпускать с частицами. в) наследовать скорость дальше
В общем спасибо. Я почти добился нужного эффекта, надо их только взрывом срывать, но чтоб ляпались по полусвере, даже сминание не особо нужно, когда растекание яркое
>>194654 >Одно дело читать подобное от посетителя пикабу >быдлан с пикабу Ебать. Да ты же эталонный двачеребенок. Это сразу объясняет и твою агрессивность и твое чсв.
>Иначе мне не понять, почему ты чужие работы постоянно смешиваешь с грязью. Мимо. С кем-то путаешь.
>Ты либо супер мега пупер профи А тут не надо быть ультра-профи. Тут достаточно иметь знания что как делается, интересоваться темой и смотреть достаточно работ, тупо быть в курсе как что работает.
А тема про количество одностаночников тебя вдруг перестала интересовать? Почему о них спорить перестал?
>>194687 Смодель коробочку из красного дерева, внутри бархат и стойки для ружья, положи ружьё в коробочку, коробочку на стол, рядом лампу. Можешь ещё на стену повесить
>>194692 Да я знаю что висящее в воздухе оружие давно всех заебало. Думал засунуть куда нибудь в окоп, но решил потестить свой скил настройки света и понял что сосу хер даже после туторов от андрюши >>194693 Любопытно, надо будет потестить
>>194694 А почему никто и никогда не хочет моделить оружие только что с завода? (ну за исключением редких резных мушкетов) Оцарапанные и коцаные приклады и ржавые стволы, тоже уже подзаебли
>>194695 Потому что из-за недостатка деталей выглядит не интересно, а из-за намеренного добавления кучи бессмысленного говна в оружие выглядит нелепо и как высер поциента поражённого грилем и нюнями
>>194696 а вот и пример. Красивый моделинг, совершенно уёбичное оружие и эргономика. Ещё и метки режимов краской… Спешите видеть, макака скочала хардопс.
>>194684 Штабильный, быстрый, популярный (есть 3.5 туториала, кучу примеров на арт станции) + библиотека макросов гео глиф 2. Собственно, эти же челики запили гайю, очень нестабильный и лагучий на данный момент софт. Хочу попробовал терраген 4, давно пытался его обуздать, но ничего не понял и забил. >>194690 Спасибо.
Что за ужас тут твориться?! Почему они родились и не прикреплены к ветви? А вчерашние инстансы и манипуляции с эксплодом не осилил, эксплод рвёт объекты на осколки
>>194711 Получается, что если я захочу сделать физический виноградик, на котором ягоды будут трестись аки колокольчик, это тоже не удасться сделать частицами и надо через ригидбоди констраинт делать? Это тогда уж действительно надо анимэйшен нод качать и изучать.
>>194712 Физический виноградик должен состоять как минимум из дублей. Инстансы — это полные клоны сетки и её изменений. Вращение-перемещение-масштаб не считаются, так как относятся к надпространству объекта и являются простыми линейными преобразованиями.
Это нормально, что при эксопрте в fbx пришлось на каких-то мешах нормали вывернуть наружу, а на каких-то - внутрь? Пиздос долго думал, почему в обзорщике незамешенные места были, кек.
>>194716 Не нормально, что ты такую простую фигнюшку экспортировал, вообще. А так да, автор мог косонуть, а ты пекосоёбил. Как говорили в "Рик и Морти" Молодца!
>>194685 Понятно, что щутеечки, но если по-серьёзному, не припомню ни одного случая, чтобы травили за то, что человек полезную штуку сделал.
>>194706 Вообще хардсурфом не увлекаюсь, но за твои деньги без проблем запулю лучше: исторично выглядящее оружие с кастомными вензелями и красивым деревцем. Для тебя всего $700.
>>194722 Мне понравилось, но я смотрел на перемотке кликом, слишком долгие. Можешь продолжать. подписываться я конечно не буду, я слишком озабочен самоконтролем потребляемой информации. Но ты не останавливайся.
>>194722 Говно. Зашло про Рубль. Эпично. Улыбнулся.
Можешь написать телегу или иной способ связи, помогу на 1 серию с настройкой света, материалов. Сейчас проблема даже не столько в низком качестве материалов, а в том, что это всё очень палится из-за освещения и выбора методов. То есть можно одновременно и проще и лучше.
>>194731 Первый ролик просто для обучения делал, было скучно лепить яблоки и тарелки по туториалам. Зашёл сюда получить струю урины и спокойно бросить это занятие
>>194730 Именно так и работает. Фрилансеры-хохлы и прочий скам вечно предоплаты хотят, портфолио, по туториалам на ютубе сделанные а иногда и вовсе чужими, в лицо тычут, а лепят говнище уровня блендер-треда. Так что да - сначала сделай, а потом решу стоить ли вообще за твою парашу платить.
>>194732 Блендач-помогач. Почему когда я цепляю одну 2д курву родителем к другой, то у чайлда координаты считаются не от ориджина родителя, а от левой точки? И как сделать что-бы он от ориджина перялся?
>>194732 Вверху в центре вместо "глобал" выбирай "нормал". Выбирай все вершины и прожимай s z. Для точности можно в выпадающем окне задать 0 масштаба. вопрос был несколько тредов назад.
>>194717 Смыси "автор мог косонуть"? Я и есть автор, лол. Просто в блендере нуб, и смотрю на косяки посредством экспорта - открытием в другой программе. >>194720 И то, и другое сделано из круга с 32 вершинами. Только подставка сглажена, а красное кольцо - не сглажено. Там бы еще перемоделить центральную фигурку. Если продлят на работе изоляцию, то займусь. Спасибо за замечания :3
>>194736 > Вверху в центре вместо "глобал" выбирай "нормал". Выбирай все вершины и прожимай s z. Для точности можно в выпадающем окне задать 0 масштаба. Нихуя не понял. Меш просто увеличивается и уменьшается по вертикали. Всё.
>>194736 У меня парентится к началу кривой. в 2,79 так же. Возможно такое нарушение общего правила сделано, потому что так удобнее для «следования по кривой» например (пэрент на кривую обычно для этого и пользуют).
Варианты по вкусу: Ориджин в начальную точку кривой. Пэрент к пустышке, дочерней на кривую. Констрейны Copy Location + Offset или Copy Transforms в зависимости от нужд. Драйвер для тонкой настройки зависимости.
>>194737 Там настолько всё изи перемоделить кроме надписи, что реально проще перемоделить недеструктивно, чтобы по надобности подкручивать детализацию. На модификаторах и/или вандермеше. Видео2 рилейтед.
>>194740 >Выбирай все вершины Вместо этого "Выбирай все верхние вершины". Если им масштаб по z выставать в 0, тогда они окажутся в одной горизонтальной плоскости. Остальные вершины сыра трогать не надо.
>>194734 Вот так и получается что русскоговорящие закащеги и исполнители — это отдельный загон со взаимным наебаловом. > потом решу Нет денег — нет права что-то решать.
>>194749 Пиздец я конечно хайICQ поц: Оказывается надо было с вертисами добазариться, чтобы сильно не буянили, подошли поближе друг к другу и взялись за руки. няши...Спасибо ребята.
>>194741 Вот когда я открыл для себя блендер недавно было, да, то мне показалось, что тоже всё изи моделится. На энтузиазме наделал кучу моделек косячных. Теперь смотрю на то, сколько функицонала ты заюзал на видосе и охуеваю от того, что до нормального уровня мне еще, наверное, год дрочить гайды. спасибо, что заморочился и замоделил
>>194752 Если ты про шебм2, то ты напрасно думаешь, что он сделал что-то профессиональное. Он зачем-то усложнил до безобразия простую, в сущности, вещь.
>>194740 плашка, бевел, солидифай. Множишь шарики частицами, сливаешь воксель-ремешером (булеан обосрётся на таком количестве и мусора наделает). Ну как вариант можешь метаболами.
>>194762 Я нихуя не пойму, в итоге получается, что все эти функции можно по-быстрому запилить, чего они тянули? Что делают остальные прогеры? Их же там уже человек двадцать.
>>194746 дык самый лёгкий путь. В том числе если там моделить по размерам. Одна вершина за внешний радиус отвечает, другая за внутренний. Отдельные фаски. Можно было, конечно, запилить профиль деструктивно, не разделять бевелы. Только скрю оставить. Когда не существовало вандермеша для цилиндров делали так.
>>194747 Ну они для того и нужны ащемта, чтоб дать точку отсчёта.
>>194764 >Я нихуя не пойму Поясняю: фронт работ бесконечен. Они работали над тем, что ИМ НАДО, например над анимационными фишками и сопутствующими. Анимация — любовь Тона с самого начала.
Появился человек, одержимый скульптом, который а) захотел себе скульпт чтоб в Блендере с фишками Блендера, но как в Зебре и даже круче. В Зебре хули он сделает? Нихуя. А Блендер взял да пиши своё. вот он и взял и начал писать. Из-за того что он скульптит, он понимает в чём проблема и как надо бы. Это не частое сочетание, чтобы в одной башке был и кодер и скульптор + до кучи «коммунист» (в смысле за свободный софт).
Он эти идеи вынашивал больше года. Прототипировал. А теперь вливает по-немногу.
>>194766 Они перелопатили весь Блен. И продолжают перелопачивать. потому что не хотят софт, который умрёт, из-за того, что в нём комменты на немецком и методы 20-летней давности. Тру-стори. Поэтому они переводят комменты, переделывают функции, выбрасывают говно, парсят код, переписывают некоторые функции под новые возможности процессоров (SSE например)
Новые процы быстрее считают новые программы не только потому что там мегагерцов больше и кэша.
>>194773 Вьюпорт, позволяющий скульптить прям под материалами и местами даже не заваленный тоннами свитков. Да тот же аддонфильтр очень разгрузил правую панель.
>>194778 Ещё долго. Без производительности у Блендера будет только сегмент в не очень высоком полигонаже. Потому они и хотят Вулкан, как лучший компромисс скорости и открытости.
>>194781 Да, видел. Это уже второй шаг, после динамической подгрузки трисов. Ащемта, когда мультирез завезут, всё будет очень неплохо.
Плюс он её долго везёт и ещё будет+ ОпенГЛ не вывозит. Тупо 40М поликов во вьюпорте даже без скульпта тупят. Хотя тот же опенгл-коат пашет быстрее. Но, вангую, это из-за вокселей и заведомо меньшей сцены, а значит и возможности использовать флоат, а может даже и halffloat
>>194787 Ну вот потому и кавычки. Коммунизм в том смысле, что от пользователей по возможности (деньги, время, код), от разрабов по способностям (время, код), а итог работы — всем и даром
>>194788 Армия лысых... А что инстансы не будут нагружать память проц и видюху? Они же также отображаются, на них так же на каждый влияет освещение и на них те же шейдеры. Это же не инстанс тридэмакса (забыл как обзывается, когда высокополигональное дерево сохраняешь в файл и в сцену грузится из файла только рамка, которая при рендере отображается деревом)
>>194791 И да и нет. Вообще не уверен, что ао снимать с высокополигонального на низко, это правильно и сработает. А второе- лучше не ао, а поинтнесс, сработает с колоррампой лучше, не требует как бы света, печется быстрее с меньшими затратами, выглядит пиздатей. Зуб даю, свистящий и лысину лысого ставлю.
>>194792 Инстансы меньше грузят. И видюху тоже. Например, нужно расчитать нормали один раз. Один раз графы рёбер и вершин. Шейдеры тоже могут клонироваться, а могут и не клонироваться, но шейдеры всё-таки более «экранная» штука, особенно во вьюпорте. В смысле они не считаются там, где мы не видим, не считаются с детализацией выше чем на экране (а вершины и нормали считаются)
То о чём ты — это «прокси», по сути это ЛОД. У меня был видос на канале как его делать в Блене.
>>194801 Не бывает плохих сайтов, бывает мало срача. Вот тут кстати в этом треде мы что-то все подобрели. Видимо самоизолента и социальное напряжение сказалось на нас. Идите все в жопку, люблю вас.
>>194816 Я их буду неделю дрочить, пока не станут идеальными, я учусь. Но если ты намекаешь на то, шо я опять начинаю заёбывать, то я тебя понял. Постараюсь удержаться от замусоривания.
>>194818 Ну тут многие говорят, что и для скульпта не подходит, и для запекания не годен и для анимации так себе. Я понимаю, что блинер блинером и останется.
>>194811 >>194814 Ого! Гений повторил туториал и прибежал в блендертред рассказать о том, что он гений! Гений, блядь... Ты бы, дурачок, лучше ссылку давал на то, откуда узнал что-то новое. От этого анону хоть польза была бы, в отличии от твоих тупых шебмок. Но я это немного исправлю сейчас. Ровно то, чем ты тут хвастался, но интересно, креативно и коротко: https://www.youtube.com/watch?v=imkSdlbXB_U вангую, что теперь пара местных чсвблядков повторят несколько туторов с канала яна хуберта и приебают сюда этим хвастаться, как обычно не называя первоисточника, чтобы умнее казаться. перед этим, правда, обосрут и то, чем я поделился и канал хуберта, что бы умнее казаться
Я сейчас гулял и думал, а ведь если в блендере сделают everything nodes где как я понимаю будет всё через ноды. Т.е. создал объект, и создалось сразу дерево нодов как в сабстанс дизайнере где есть объект и все его параметры. И я потом присоеденю нод "эдит меш" как в говномаксе, потрогаю меш, потом еще ноду присоединю, еще эдит меш - если сделают так, то это будет больше чем бомба. Ведь это откроет тонну фич и вариантов для кастомных нодов, нон-дистрактив воркфлоу и даже плагины станут супер йобами. Представьте хардопс, но с нодами... Если будет как я себе представил, то будет бомба в мире 3д.
>>194824 Чо такой нервный, я вон год назад эти ваши боидсы делал из зомби жуков. Тут пространство такое, что кто хочет, тот и постит. Лысому нравится постить вебмки, пусть постит, мне нравится смотреть их и называть его лысым.
>>194826 >Хуле ты так возбудился? Я пользу не обязан приносить, хочу тупые вебмки и пощу Хуйли тогда удивляешься, что тебя за вниманиеблядство обоссывают? И вот это еще: >>194825 >Роевое поведение частиц (physics=boids) И нахуя ты каждый раз выдумываешь пафосные названия тому, чего не понимаешь? Boids = birdoid objects. Это, блядь, алгоритм, которому уже больше тридцати лет и у его названия еще с тех времен есть происхождение. Ты бы хоть прочитал о нем прежде чем хуйню лепить.
>>194824 Уроки от Йена хороши, но только как памятка для опытных, у которых вся база. Нуб застрянет, например тут: 1. где добавить шейпкеи? 2. почему крылья поднял, а они вниз падают в объектном режиме? 3. где эта красная кривая? Модификатор? шта? 4. Как оффсетнуть нойз? 5. как сделать просвечивающиеся крылья?
Сап, аноны, вкатываюсь потихоньку в это ваше триде. Возникла проблема. При прохождении тутора по анврапу столкнулся с такой хуйней: когда в окне модели выбираю все части, в окне анврапа они тоже обозначаются как "выделенные", даже если они на самом деле не выделены. Как это пофиксить?
>>194842 Слышь нолан, разпидорась его пожалуйста, чтоб оно на подлёте сжималось а потом на миллион частиц взрывалось А из дыры чтоб тарс высовывался и кричал СИЛА ЛЮБВИИИИ!!
>>194842 Ну и к слову, космос он чёрный. Там нет звёзд, все снимки космоса, это увеличенные хаблом участки пустоты в радио и ретген диапазоне. Там темно. Видел снимки с луны? Они говорят, что динамический диапазон камеры у них не настроен, поэтому звезд нет, но их просто нет. Я не видел ни одной фотографии с мкс или с орбиты луны, где были бы видны звёзда. А Нил и Баз, говорили, что нет, мы не наблюдали звёзд.
>>194848 Я сам нищенка, хочу вокруг мусорки раскидать окурок и мух, окурки на текстурез.ком нашёл, а мушек не найти. Даже просто фотографий для 3д нужд.
>>194840 >даже если они на самом деле не выделены Выделены. У тебя режим вершин. Очевидно, что вершина на шве относится минимум к двум островам.
>>194842 >13 часов в следующий раз делай пререндер на малых сэмпурурах, увидишь статичные кадры в конце и прочие косяки. Олсо такую жёсткую тень можно было вынуть из воркбенча. То есть воркбенч+иви в композ.
>>194850 >Даже просто фотографий для 3д нужд. што? Лепишь лоупольку по фотке, вот тебе и муха. Тут дольше бойд настраивать, чтобы вели себя похоже на мух, чем моделить её.
>>194854 >это как как на видосе >текстуры Какие текстуры? Крыльев в полёте не видно, сама муха хорошо если 10 пикселей. Хватит или вертекс-цветов или пару мазков.
Как в блендере легко, просто и красиво переделать tris и ngon в quad`ы? С квад ремешером не могу разобраться, нихуя не выходит, юзал бесплатную версию, пиратка кривая. Встроенная хуета в блендере вообще не робит.
>>194836 >Это официальный перевод. Официальный васянский перевод, да. Принятая понятийная и терминологическая база на английском, а переводчики хуярят как хотят. Например в этом случае должен быть не "рой", а "стая". Не только потому, что именно симулирует алгоритм, но и потому даже, что в документации используется "flock", а не "swarm". Вот поэтому, к стати, спецов использующих переведенный интерфейс найти крайне сложно я не только про русский язык. Кроме того, просить или использовать "русик" нередко считается дилетанством.
>ты просто пиздишь, вместо того, чтобы что-нибудь сделать Не. Ну я могу делать как ты: где-то что-то увидел, как-то это повторил, захуярил шебмку и немедленно бегом в блендер-тред хвастаться, пусть бленданы не забывают кто тут ебать-ебать-специалист. При чем шебмка должна быть максимально пустой по содержанию. Тупо вьюпорт, в котором что-то происходит. То есть формат "шматлите как умею! а?! а?! видели да?!" Но только это вниманиеблядство на хуй мне не упало. По мне, если уж что-то коротенькое выкладывать про какой-то функционал, то сначала надо сделать готовую сценку, а потом брейкдаун к ней. А на этот надо времени больше чем на запись вьюпорта и этого времени у меня нет.
>шматлите как умею да, делюсь во-первых «смотрите как научился» а во-вторых «смотрите как в Блендере можно».
> мне не упало Ну да, ты же единственный, чьи интересы нужно учитывать. >По мне Нахуй пройди. Я буду выкладывать всё, что считаю нужным и кому-то тут это будет интересно.
>>194875 Отправная точка. Вызывать аддон N раз для каждого файла — плохой код. Потому разрабы не впилят такое решение как надстройку. К тому же аддон должен как-то сообщить блендуру, что «я делаю импорт/экспорт, есть там батч?» Это бессмысленно, так как аддон может спросить длину списка selected
А значит нужно, по идее, в каждый импорт-экспорт аддон впилить кусок кода и галочку. Вроде правильно, но как-то в целом неграмотно.
Поинтересовался, как с этим дела. Оказывается, они как всегда. «Давайте запилим не просто батчи в отдельные аддоны, а одну большую систему» Это про ассет-менеджер.
Ну а желающие повпилили себе куски кода в ванильные аддоны. Я вот не впилил, ибо дважды такое было нужно и быстрее было руками по 5 кусков заимпортить, чем вписать и отладить код.
>>194878 В данном случае в гугле спрашиваю. Но вообще можно зайти в чат и засаммонить разраба, если прям ничего из найденных способов не помогает и разраб официально заявил «обращайтесь по таким-то вопросам»
Извини, дезинформировал, это не тот ассет манагер (название одно к одному). Официальный про ассеты только. А неофициальный, о котором говорил, уже в деле, фбх/обж умеет https://gumroad.com/l/hPXIh качай и радуйся.
+ к этому знаю, что аддоны, работающие с определёнными пакетами данных (ну типа для медиков) имеют встроенные импортеры/экспортеры. Тоже, видимо причина. Типа нахер дублировать, если у работающего с ассетами и массовыми данными и так в аддоне всё нужное есть.
GSOC 19-20 занимаются ускорением импорта-экспорта (stl/ply) obj не в почёте, ибо говно (много весит, долго читается). Единственный важный плюс — это обычный текст, соответственно создать его читалку можно в любой нужной программе. fbx не в почёте, ибо закрытый и недокументированный полноценно, да ещё и автостол туда свои изъёбы закрытые добавляет несовместимые и недокументируемые. Так що мечта блендерманов перевести всё на хороший открытый формат (ныне планы на USD) и диктовать рынку этот открытый стандарт, которым могут пользоваться все полноценно.
Почему нет непосредственно в официальных аддонах — поищу ответ официальный, ну или спрошу.
>>194876 >какой же ты душнила токсичный. Тот кто не чешет твое чсв - тот токсик? Как чсвшно.
>Ну да, ты же единственный, чьи интересы нужно учитывать. Вот видишь? Я даже не об этом говорил. Я говорил только о том, что в отличии от тебя мне неинтересно засирать тред пустыми шебками ради того, что бы повниманиеблядствовать. Но ты воспринять это не можешь, твоя завышенная самооценка этому препятствует.
>Я буду выкладывать всё, что считаю нужным и кому-то тут это будет интересно. Будешь тред своим вниманиблядством засирать? Да как хочешь. Тебе кто-то запрещает что-ли? Ну а я буду обоссывать тебя, когда ты опять хуйню пороть будешь. Заодно буду показывать анонам откуда узнать такие "тайны", которыми ты в своих шбмках хвастаешься. Ведь ты же не палишь источники, которые ты повторяешь что бы казаться специалистом, который все знает, а не нубом который хвастается тем, что двадцать минут назад случайно узнал.
>>193919 (OP) Cкажите пожалуйста в чем может быть причина, у меня две проблемы: 1. Когда я пытаюсь сделать UV map текстура не появляется на модели. Вместо этого модель становится либо белой, либо черной.
2. Пока я пытался разобораться в чем причина у меня перестал работать Select Box в UV эдиторе. Т.е. если еще вчера я мог выделять сразу группу точек и перемещать ее куда ндо, то теперь выделяется лишь одна. Ну как так то?
>>194884 >Тот кто не чешет твое чсв Ты тупо душнишь про «термин неправильный, контент плохой, формат не нравится, а я… а я…» (головка от пульвелизатора).
>мне неинтересно засирать тред пустыми шебками И поэтому ты засираешь его своим недовольством. Такой рак поразил двач (тот самый а не этот мэйлач)
>Ведь ты же не палишь источники Орирую неистово. Источник Гугл. Запрос «how to X». Всё. В 99% случаев даёт либо ссыль на видео на ютубе, либо на пост на стакэксчендже.
>>194885 1. Чтобы текстура была на модели, нужно текстуру подключить. Ну или хотя бы в воркбенче включить. https://www.youtube.com/watch?v=2rFj8XgYGm4 снял же специально про развёртку. 2. Вангую, переключился на твик на панели инструментов. Ну и вообще B, C, Ctrl+ПКМ-протяжка. 3. Запускай Макс.
>>194886 По моему опыту это синонимы. Памятка, шпаргалка, краткий конспект (? вроде другое слово для краткой выжимки было).
>>194892 >снял же специально про развёртку Ты так говоришь, как будто каждый про тебя должен знать и это тред имени тебя. Так не пойдет, гундосый, тред то общий, так что свою парашу в другом месте пиарь
>>194891 На том дваче было много творческого и интересного в тематике. а /b/ на всех чанах кусок говна. Коллабы были. Как стал загнивать, коллабы перешли на нульч.
>>194889 >Ты тупо душнишь про «термин неправильный, контент плохой, формат не нравится, а я… а я…» (головка от пульвелизатора). Разве? Я вообще-то конкретно про твое вниманиеблядство говорю. Посмотри сам, у тебя твое "я" вылезает даже когда ты про кого-то другого говоришь.
>Такой рак поразил двач (тот самый а не этот мэйлач) Не рассказывай мне о том какой рак поразил двач. Я был на "том-самом" и прекрасно помню из-за кого он загнулся. К слову: вниманиеблядей на "том-самом" выгоняли ссаными тряпками, если они вдруг заводились.
>ссыль на видео на ютубе, либо на пост на стакэксчендже Вот и давай ссылки, по которым ты что-то нашел. Но ты же не будешь, в этом случае у тебя ведь не спросят "ух ты, а что это? а как ты это сделал?", а ведь только ради этого ты свои шебмки и лепишь.
>>194892 >снял же специально про развёртку Всегда умиляла эта тема. Человек наповторял за кучей туториалов и сам начал их пилить. Самое смешное, что почему-то это в блендер-комьюнити чрезвычайно развито, особенно в русскоязычной части.
>>194897 >кто не на твоей стороне тот подсос лолкекчебурек >>194901 >Разве? да, и не замечаешь.
>выгоняли Везде выгоняют, если вниманиеблядь только внимание тянет, ничего не давая взамен. Это нормально.
>а ведь только ради этого ты Ты вниманиеблядь и рак, душнишь, нудишь, ничего не доставляешь и проецируешь своё виденье мира и мотивационные паттерны на других.
>>194908 >Везде выгоняют, если вниманиеблядь только внимание тянет, ничего не давая взамен. Это нормально. Вниманиеблядей гонят именно за то, что они вниманиеблядствуют.
>Ты вниманиеблядь и рак, душнишь, нудишь Лол. А вот и "нет ты!" началось. Последний, так сказать, аргумент.
>>194911 >именно за то, что они вниманиеблядствуют. Проснись, ты обосрался. Мир стоит на ресурсных отношениях. Время, деньги, удовольствия, одобрение, еда… Вниманиеблядь плоха тем, что отбирает и выпрашивает ресурсы (внимание, одобрение, время), но не даёт эквивалентной отдачи.
А человеку, делающему, например, реквесты (фотки сисек, фигурки из пластилина) будут охуенно рады, ибо он творец контента, то есть относится к востребованному меньшинству.
>>194927 Но вот тоже это пришло в голову, хотел просто шейвкеии попробовать передать на частицы, ваще похую, всё передаёт на частица, абсолютно всё и физику и кости и анимации. Придётся заморочиться с текстурой, как на ТОТе. Лучше будет
>>194932 Молодец. Реф няшный. Навскидку форма хвостового плавника не та у тебя и лапы слишком большие и не собранные в «кулачок». Или ты ригом будешь сжимать?
>>194939 >солидифай вывернутый. Лучше уж френель чем такие костыли. >Нахуй осиливать фристайл, если он на помойку идёт? Ну тогда нахуй нпр наверно пока не сделают. >ЛАНПР-ветку Это типа кастомный билд блендера? Тоже слишком сложно. Типа скульптишь в билде с кастомными кисточками, а рендеришь с кастомным фристайлом. Слишком много ебли.
>>194940 Нормали тогда попробуй подвигать. Я когда пробовал НПР делать, подумал что из френеля ничего хорошего сделать нельзя и надо в сторону фристайла копать. Примерно те же проблемы что у тебя. Нельзя адекватно настраивать толщину линии и убирать и добавлять где надо и не надо. А копать мне было лень. Нормали я правда не пробовал редактировать, и не знал как.
>>194934 Точно, плавник поплыл. Ещё и симметричность потерял, когда я хвост сгибал.
Лапы, вроде, не сильно большие. Если смотреть на модельку из камеры с подложенным рефом, то они уползают вглубь и примерно соответствуют размеру. На скрине, если что, перспектива выключена. На рефе "кулачок", кажется, только на дальней. Потом помну вручную, с ригом совсем не дружу.
Весь хвост совсем не такой. Нужно было сразу камеру повесить, а не на глаз делать. Переделаю. >>194938 >>194932 Спасибо, учту.
>>194943 >Нормали я правда не пробовал редактировать, и не знал как. Да и так норм вроде. Над эмоциями ягод поработаю и сделаю несколько. Не хочу фристайл, лень разбираться в том, что можно заменить френелем, ну чес слово лень
>>194967 Смотря как ты воспринимаешь этот мультфильм. Если как шоу со смехуёчками и тебе стыдно это смотреть, то да, поздравляю ты дегенерат. Если ты понимаешь, что это политическая сатира в жёсткой форме, то это позволяет с улыбкой смотреть на мир. Извинятся не буду.
>>194960 Ровно тот же шейдер, что и для кубика, волюметрик. Ты просто не понимаешь физической сути явления, которое пытаешься смоделировать. Совсем. Хорошо подумай, что происходит в реальности, фотки посмотри со световыми столбами.
Какой же блендер пизданутый, как только начинаешь работать со сложными симуляциями и секвенциями, то одно отвалится, то при рендере колижен не сработает... говно, а не программа, говно1
>>194987 Худини для анимации, если ты делаешь землетрясение с цунами, которое по физону разносит скалы, происходят экструзии магмы, поднимается пыль, то худини, а если статическая сцена, то где угодно.
>>194988 У него немного больше применений. Но сложные системы частиц и физон - это действительно его конек, тут его пока никто не обскакал кроме r&d крупных студий, которые под задачу ручками симуляции пилят.
>>194990 Его уже и в "продакшен" подтягивают понемногу. Даже контент для нетфликса есть, для создания которого студии блендер использовали. В большом кино для превизуализации юзали. А некоторые рекламщики уже даже привыкнуть к нему успели.
>>194994 Легче сказать где в большом кино с большими камплюхтерными спецэффектами его не использовали. А хотя не легче - это еще поискать надо.
Бля... Как это работает? Во вьюпорте они изчезают при коллизии с плоскостью, при рендере суки летят насквозь... Есть где-то галка для рендера взаимодействий?
>>195000 Почему блендер не хочет мочь так же? Зачем этот мало нужный скульпт? Для скульпта уже есть зюбро, а блендер должен стать киношным либо игровым. А сейчас он никакой.
>>195009 Почему он должен быть киношным или игровым, а не учебным? Да и вообще никто не мешает же делать модельки в блендере, а потом уже их как-то использовать по своему.
>>194989 Можно наворотить нодов или поискать аддоны, но специализированные проги сильнее, очевидно.
>>194990 вполне про продакшен, только масштабы попроще.
>>194996 Молодец. Совсем пить алкашку или только бухать?
>>194998 наверное разные настройки стоят для вьюпорта и рендера. Рендерь вьюпорт, если не найдёшь.
>>195002 1. Скульпт заебись. Если тебе не нужен — нужен другим. 2. Блен и так очень в сторону игр и мультиков. Осталось текстурпэйнт подтянуть и скульпт доделать и вот тебе полнопроцессовая машина для того чтобы изготавливать персонажей и пропсы для игр. Эпики не зря вложились.
>не хочет Хочет. Цель — анимация и сопутствующие.
>>195003 Он уже своё место занял в пайплайнах и расширяет. Что касается стандарта, то сейчас шансы высоки. Макс стагнирует. Это первый прямой конкурент. Второй — Майка. Весь остальной софт более специализированный.
>>195004 Автора мантафлова вон смогли подрядить. Причём манта может и ориентирована на то, чтобы делать и стилизованные жижи и дымы. По Гудини я гуглил — так и не нашёл именно дым, но со стилизованным флоу. Именно флоу а не просто обмаз вокселями или шейпами с дисторшеном.
Я тут начал по тримшитам прикалываться. Если на uv грани начать по беспределу двигать даже там, где симов нет, чтобы лучше под трим подгонять, игродвижки забычат на меня? Или просто +2 вершины?
>>195011 >Что касается стандарта, то сейчас шансы высоки Нет. Решают конечные пользователи. Блендер не дает должного уровня поддержки, по сравнению с крупными проприетарщиками. Физически не может. А крупным студиям нужно что бы кто-то удовлетворял их хотелки быстро, пусть даже недешего. А потом хотелки студий оказываются у других пользователей. Блендер так не может. Это та же история, как с "линукс на десктопе! венде капец!".
>>195013 >Автора мантафлова вон смогли подрядить Но он не единственный шарящий. И пабол не единственный. И брехт тоже не единственный. У других разрабов свои такие есть и не в единственном количестве.
>>195017 > Блендер не дает должного уровня поддержки, по сравнению с крупными проприетарщиками
Ну вот есть сабстанс. Стандарт индустрии. Где блядь прямоугольные текстуры? Где блендинг мод у колор селекшна? В пизде. На форумах они отвечают типа да блядь чёта сложно как нибудь потом. Вот это поддержка заебись не то что в блинере, где новые фичи завозят джаст фо фан даже когда о них не просят
>>195018 В сабстенсе палитра маленькая, не может сохранять цвета, это же клоунская хуйня для СТАНДАРТА! В нем даже часть меша нельзя скрыть. Меня еще очень бесит, что нет элементарного замыливания и прочих фишек фотошопа, да они везде по сути есть. В чем проблема их сделать, что по канвасу рисуешь, что по текстуре.
>>195018 Ты лучше спроси почему субстанс так охотно покупают и почему какой-нибудь armorpaint или кучка других свободных программ для текстурированя/процедурных материалов выше среды энтузиастов не поднимается. Почему гимп никак не победит фотошоп, а линукс на десктопах только у гиков? Наверное потому, что они на голову выше в реальном мире?
>>195026 Легко. Да. Когда закончишь это повторять в блендере у тебя, конечно, уже яйца поседеют и справка будет. Но да - в блендере это повторить можно.
>>195027 >>195028 >>195030 Что по вашему там сложного? Куб разрезать на куски? Полно плагинов, я себе для игры резал модельки. Физику прикручиваешь и усешеньки.
>>195031 Ну знаешь ли. У меня 10 минут ушло на то чтоб придумать как порезать без плагина бесплатно и без смс (системой частиц если что) Потом ещё десять вспомнить как остсоединить это в отдельные меши и ещё столько же ебался с настройкой физона и поиск копирования физона с одного на другой объект. Когда этим не занимался ни разу, это таки сложно. Лучше виноград крутить.
>>195031 Ну так вперед. Пили такого-же качества рил, его брейкдаун, гайд или туториал. Ты что-то про игру говорил? Ок, раскрывай свой опыт: блендер+юнити, блендер+уеч, блендер+годот, блендер+чотамтыиспользовал. На выбор. Опыт есть - поделись, а не забралом лязгай. Ну и раз похвастался, что игру делал, то показывай игру и какие именно кубы ты там порезал так легко и мастерски. А мы уж решим бахвалился тут ты или и в самом деле не врал.
>>195032 И то херня вырвиглазная у тебя получилась. Но ты хоть старался и то хорошо.
>>195036 >Плюс локальные растяжения сжатия, ну или проекции. И при чем тут растяжения? Текстура это квадрат и все тут, если есть растяжение то оно и рисует с растяжениями сейчас, ниче он не учитывает. На крайняк там есть режим рисования в окне юви и для каждого слоя отдельно, я недавно ао правил с нормалкой. Хуйню какую-то выдумал, они просто конченные, им пишут, как такое может быть чтобы нельзя было часть сетки скрыть - начинают какую-то тупость писать в отмазках. Это тоже самое как в зебре нельзя подсказки отключить, типо чтобы эту небольшую штуку исправить нужно пол программы перелопатить. >>195038 >Ну так вперед. Хуем тебе в нос, уже прибежало чучело что-то требовать. >Ну и раз похвастался, что игру делал, то показывай игру Залупой тебе по щеке, дура. > какие именно кубы ты там порезал так легко и мастерски. Плагинчик сам все режет, по красоте. >А мы уж решим бахвалился тут ты или и в самом деле не врал. Кто вы то, хуесос? Ты тут один
Сложно ли сделать подобную текстуру? Вот есть у меня машинка. Я делаю развертку, потом в фш делаю эффекты стертой до металла краски, там где надо, подключаю как текстуру, делаю в фш пикчи gloss/rough/normal, тоже подключаю на вывод, так? Или всё проще/сложнее?
>>195043 Т.е. потертости будут именно на гранях? У меня просто концепция сложилась для модельки - выкатившаяся с консервации бабаха. И там как раз можно попробовать сделать интерестый материал. Мои попытки наложить текстуры выглядят вырвиглазно. >>195044 Спасибо, анон :3
>>195042 Всё проще. На выступах потёртости делаются через pointiness обгрызанную текстурой. Запекается в карту это дело, дорисовываются на этой карте царапины и сколы. Карта цепляется в смесь двух материалов, краски и металла.
>>195047 Ты про constraints почитай. Они решают эту проблему. Конечно не одной кнопкой, но такой магической кнопки вообще нигде нет. Когда-то сохранил себе вот это видео, где есть немного информации по теме: https://www.youtube.com/watch?v=KBWtqWlz0OI Есть видео и получше, но ты оцени какое чуханище его запилило. А голос-то! Только у гундосого хуже.
>>195065 >короткая экспозиция Ее можно сделать длинной навесив фильтры, но звезды не проявятся. Выше уже написали, что дело в недостаточном динамическом диапазоне сенсора камеры. Выдержка тут ни при чем.
>>195062 >Как можно первую гифку в блендере повторить? >Легко, но нужно знать программу хорошо (пары уроков на ютубе хватит) >Если такой умный то дай ссылку. >Что по вашему там сложного? Куб разрезать на куски? Полно плагинов, я себе для игры резал модельки. Физику прикручиваешь и усешеньки. >Хорошо если это так просто покажи. >Как так, ебанько? Там вопрос, а не утверждение.
Ебать вся суть блендер треда, одни понты и вскрики псевдоАтцов. И ничего более.
>>195070 >Ебать вся суть блендер треда, одни понты и вскрики псевдоАтцов. >И ничего более. Я не собираюсь глубинно изучать все ньюансы для создания этой сценки, я тебя спрашиваю, какой конкретно этап ты видишь невозможным в блендере? Не нужно косить стрелки, переспрашивать, пидар. Физика есть, разделение меша на куски есть, пиши скрипт чтобы от центра трещины к краям у кусков включалась физика и они будут падать как надо. Говорю же, нужно просто хорошо знать блендер.
>>195069 Потому что на освещенной стороне луны отраженный от поверхности свет очень интенсивен и глаза подстраиваются под него. Если не смотреть на поверхность вообще, а только на небо, то глаза увидят звезды. На темной стороне луны, к стати, звезды прекрасно видно.
>>195066 >Ее можно сделать длинной навесив фильтры >фильтры >экспозиция Ты чё несёшь? После съёмки ты уже НИКАК не добавишь экспозицию. Не путай ползунок «экспозиции», который смещает окно экспозиции в рамках имеющихся данных и фактическое ВРЕМЯ экспозиции. Экспозиция — это либо время, либо количество лучей попавших на матрицу. Ни то ни другое фильтрами не меняется. Количество лучей можно разве что экстраполировать.
>>195067 Зависит от того, куда смотришь и когда. на свету твой зрачок сузится от отражённого с поверхности света. А вот при взгляде вверх расширится и увидишь.
>можно ли сделать в блендере такое >можно >СДЕЛАЙ >не хочу время тратить >ЗНАЧИТ НЕЛЬЗЯ!!!!!!!!!
>СДЕЛАЙ, нормально так маневрировать, если что я с начала ссылки просил на подобные приёмы, потом просил совет на действительную реализацию, но всместо этого мне просто говорят изучай блендер.
>У Королёва спрашивают, можно постоить ракету? Он отвечает можно, Его спрашивают как построить ракету, а он в ответ тащемто, проблем нет просто берёшь и изучаешь физику, математику, химию и т.д.
>>195090 >нормально так маневрировать, если что я с начала ссылки просил на подобные приёмы, потом просил совет на действительную реализацию, но всместо этого мне просто говорят изучай блендер. Ну и проси дальше, тебе кто-то что-то должен что ли?