Тред посвящен определённо лучшей программе трёхмерной графики.Зимний Блендер тред двача™Blender — профессиональное cвободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing). В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков. Несёт с собой из коробки отличный рендер движок Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold. Де-факто блендер захватывает индустрию, становясь ее новым стандартом. А находящийся в разработке и в открытом доступе переосмысленный блендер 2.8 не может не радовать. В 2019 году определённо релиз. Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер по сравнению с другими популярными пакетами для 3D-моделирования - 100мб. Документация в поставку не входит, но доступна онлайн. Демонстрационные сцены можно скачать на официальном сайте или на сайте открытых проектов «Blender Cloud». Не умеешь моделировать? Делай донаты и наковальню. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Думал просто будет?Инфа старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В. https://anon.to/wBZdex С наступившим вас и прошедшим.Прошлый тред:>>112195 (OP)
>>112934Если посмотреть внимательней, то увидишь, что они образуют мастонскую пирамиду с блендером в одном из углов.А если развернуть значок блендера то можно увидеть 666 сложенных в одну и всевидящее око в центре.
Терпеть не могу баб, они меня и с экрана монитора в виде модельки достали...Эти кросы будет носить более достойный персонаж.
>>112939До лета хочу успеть что то сделать достойное, как на станциях, что выглядит не как просто потягал за полигончики, а с симуляцией, запеканкой и разрисованной текстурой. Только фасон нужно выбрать,а я не выбрал какой пока еще. Да и времени свободного маловато. Ну и о портфеле нужно тоже думать, хочу монетезировать свои умения в 3д.
>>112943Так кросы ведь женские. Придется тебе из него сделать девочку.>>112945Это не гаечка, это смотритель!
>>112949Да я лучше кросы перешью, чем девочек моделить стану, бесят они меняСмоделил третью бабу за всю свою историю моделизма, и та сумела достать... к слову первая мне нравилась, но тогда у меня ещё гормоны бушевали
>>112949Так хочется быть смотрителем которому на берег выбросит Николь Кидман...ну или подобную рыбку
>>112948Никогда не делайте аутлайн френелем. Вот какого хрена он толще возле глаза уха и плеча у крысы? И это не фиксится никак.
>>112968Он материализуется перед каждым, кто не постит работы в этот тред. Смотритель спросит тебя, "где работы?"
>>112957>Как можно .psk в блендер импортировать? Скачать модельку в другом формате. Сотни их. XPS самый популярный.
>>112951>В чем это заключается? Бабочка на язычке.>>112964Ну если тебя даже виртуальная баба смогла доебать, то тут дело не в женщинах вовсе. А в мозгах :>
>>112915 (OP)Тем временем, анон закончил риг и настройку костей, теперь эта турулька может хоть в брейк, хоть в джигу.
>>112981Делай как тебе больше нраица.Только для этого надь инструментарий изучить, а после выбрать, как нраица.
>>112987Это была Сцена 1. После этого анон устраивается в позе лотоса на своей кровати и в мыслях обращается к Всевышнему - "Как мне познать его?" ... Камера поднимается над головой и с всё увеличивающейся скоростью движется над пространством, внизу проплывают реки, поля, леса и города и наконец, анон оказывается в месте похожем на монастырь, где его уже ждёт Andrew Price. Здесь начинается урок how to make donuts in blender for complete beginners.https://youtu.be/AHprZa-gB84?t=31
>>112990https://www.youtube.com/watch?v=2nPCSeNGYeYОказывается Андрюша злостно спиздил чужой туториал. И сделал его лучше.
Что за пиздец. говно жопа. нахуй так надо было менять все команды в 2.8?!!!Как в эдит моде двигать отдельные вершины, как экструдировать в точку?пиздец
Блендер 2.8 же без инсталятора, где хранятся его настройки? В папке? Ведь если я новую версию качну, старую удаляю - все настройки слетят?
>>113004> Ведь если я новую версию качну, старую удаляю - все настройки слетят?Нет. Даже самописные аддоны сохраняются.
В блендере нет какого-нибудь материал эдитора или что-нибудь такое? Чтобы был удобный менеджмент материалов, и например выбирать материал и все объекты которые асайнены к нему...
>>112957https://www.deviantart.com/mageflower/art/Heatherbloodvest-download-353359786Только нужен XPS Tools плагин для блендера
>>113019>Только нуженДодумаю. Спасибо.Вообще хочу скачать игру и пройти заново, но пока без вирусов не нашел.
Хуле ик в блендере такая дерьмовая? Я ебал просто. Она неправильно решается в разных движках. Еще и матан для ик писать, ну ебаный рот просто не хочу. Какой-то ряд тейлора, уууу ебаааать ебаааааать почему етот мир столь несовершенен
>>113022ни в одном пакете нормального ик искаропки нетвот лови хорошую вещь:http://libgen.io/book/index.php?md5=B51AA204D0E1F510676055386E39ECD7часть 2.3
>>113024Дурная управляющая кость, покоя сочленениям не даёт.>>113025Чет много читать, целая книга. Есть какие-ниудь общие рекомендации для отсталых с матаном?Хотя конечно обязательно прочитаю, большое спосибо, там прям секси картиночки, словно в мир американского обучения попал.
>>113027А трудно сказать, в чем трабла с ик?Soft ik говорит и показывает как сделать danpro, потом в ригифай сделали тоже уже готовые конечности.
Скажите пожалуйста, как в блендере сделать набор материалов который бы применялся к другим мешам с материалами с теми же именамизалпом?
>>113028Суть в том что решения ик разные, разные формулы по которым вычисляются вектора, в итоге получаются разные углы в разных движках, плюс ты никак не можешь контролировать их в блендере.У меня будет экспорт в игровые движки, плюс я хочу анатомию суставов нормас сделать. А ты работаешь только в блендере и со стандартным анатом, вопщем-то тебе и такая ик норм.Не заморачивайся короч, тут слишком много объяснений и подводных камней.Ольсо, вот так если посмотреть, то блендер выглядит как игрушка для детей. Теперь понятно почему он в комерческом секторе нахуй никому не нужен.
>>113032Поскольку ты еще ничего вообще не показал, а только общими словами наводил таинственность, насчет которой нечего сказать из-за фактической безсодержательности, то я буду считать, что ты все выдумаешь ради глупого троллинга.
>>113035Я думаю, что просто у нас в стране некачественное школьное образование, в частности, некомпетентные училки русского и литературы не могут научить учеников выражать свои мысли.
>>113036> Поскольку ты еще ничего вообще не показалА что, нужно что ли? Не ну я хотел конечно в открытый доступ под gpl всю скриптоту скинуть.> ради глупого троллингаТы че шизик штоле? Чем я тролю тебя? Вот черт, а я думал ты нормальный.
>>113038В чем должна "нормальность" заключаться, в том, чтобы принимать к сведению сообщения о том, что ты что-то пилишь правильное взамен неправильного, но никогда ничего не показываешь и не конкретизируешь? Зачем тогда ты это сообщаешь? Программа плохая, разработчики глупые. Очень прикольно это читать, молодец, ты очень оригинален.
>>113039Мне побомбить что ли нельзя? Или тебе так нравится блендер, что ты готов защищать его? Не беспокойся в таком случае, он всё равно лучше покупного говна хотя бы потому что оно покупное.
>>113042Тебе бомбить можно, а мне реагировать и интересоваться низя? Я вот теперь думать, вот, плохая программа. В жизни вообще мало чего хорошего, а тут еще и программа плохая.
>>113054Ну ладно, тогда можно. Сорян, я не заметил, у меня эго большое прост.> Я вот теперь думать, вот, плохая программа. В жизни вообще мало чего хорошего, а тут еще и программа плохая.Она плохая так-то по сравнению с идеалом. Но по сравнению с аналогами - лучшая. Прост я говно вижу, из-за этого. к тому же я скоро сделаю её лучше
>>113052>>113053>Со сферы заскульптил?Анон, я тебе уже в 2 тредах отвечал. Из сфер леплю только головы. Для тела беру основу без кистей и пяток, не люблю этот этап работы.>Долго?>Сколько времени надо что-бы суметь так же? Больше думал что я хочу сделать. В итоге ничего не придумал и пришлось лепить голое тельце. А так пилю уже неделю всего персонажа, каждый день возвращаюсь на шаг назад и что-то меняю или переделываю (например жопу уменьшал в 2 раза, руки и ноги переделала (возможно еще раз переделаю)). >Рефы юзал?Куда же без них.>Какие обучающие курсы курил?Ну хуй знает, у меня их скопилась на 280гб. Я просто заходил на трекер и выкачивал все и смотрел. То что я сейчас высрал это результат всех тех курсов который я уже переварил. >>113056Ну почти.
>>113057https://en.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine/RobotIKSolver - а вот смотри. Я это не юзаю, точнее юзал, но не нашел преимущества. Это че?
Ёбаный рот этого казино! А я то думал, что по изичу всё нарисую без еботни, а тут оказывается надо будет подумать, надо же!
Я вообще сам начинающий специалист в сфере компьютерной графики. И мне нужна критика, что бы вы показали на мои проебы.>>113059Не умею, не понимаю зачем его делать, лень. Мне легче сразу в позе скульптить или т-позу выставить в позу.>>113061Какие недостатки? Или просто вкусовщина, типа эльфы не нравится, цвет кожи и тп?>А красил как?Просто прошелся кисточкой, в некоторых участках нарисовал АО. Пик.
>>113070>Какие недостатки? Непропорционально длинные ноги.Слишком широкие бёдра.Подмышечная область хуйня какая-то.Слабо выраженное коленная область.Внутрянняя область руки не проработана.Не знаю было ли так задумано, ну губы с ПЮ не очень смотрятся.
>>113071>Непропорционально длинные ноги.>Не знаю было ли так задумано, ну губы с ПЮ не очень смотрятся.Вот с этим готов поспорить. На самом деле спорить не буду, просто оставлю как есть.>Внутрянняя область руки не проработана.Проработана, наверное плохо выражена. Попробую исправить. >Слишком широкие бёдра.>Подмышечная область хуйня какая-то.>Слабо выраженное коленная область.Спасибо за совет, буду тогда допиливать.
>>113060Да хуй знает че это. Мне лень разбираться в коде чтобы понять. Это решатель арифметики, он решает как повернуть каждую кость чтобы в итоге необходимого положения. Хуй знает на чем он там основан. То что я должен буду сделать, но немного иначе сделать, чтобы добиться большего контроля за параметрами, вертексами и процентной составляющей для каждого сочленения. Еще можно сделать сопротивление, но это уже чет сложненько выглядит.> This complex project wouldn't have been possible without the help and guidance of Pr. Herman BruyninckxПроиграл. Что тут сложного? Неужели они такие дауны что не могут осилить подобное? Даже я разобрался. Просто пиздец мда просто.
>>113081Чтобы показывалось направление нормалей на фейсах и вертексах. На z у меня меню рендера выскакивает.Хочу как на пике выше: >>113080
>>113080>В збраше?Да.>А красил где?Там же>тутору делал?Если ты про текстуру кожи, то гугли тон кожи, там все довольно легко. Модель сам пилил без туторов. Так смотри курсы по анатомии в збраше/блендере/пейнте и тд.
>>113087Ну на пике я примерно читал как, а как саму кожу красить... У меня по запросам тон кожи какаие-то крема выдаёт.
>>113088Хм, спасибо то что нужно.Я тут потыкал, оказывается в блендере такие йобы есть. А можно ли моделить указывая углы, там?
>>113076Это просто другой решатель с дополнительными возможностями, всё в general concept описано.> iTaSC is not fundamentaly different than iksolver: like iksolver, it computes the first order kinematics approximation of the armature (the Jacobian matrix), and inverts it to get the bones movements according to least square optimal. Hence, iTaSC and iksolver are not dynamic solvers; they don't take into account masses, forces and accelerations.Можно нахуярить несколько ограничений на кость + вес ограничений. К примеру, в контексте того что я хочу запилить - для пальчиков будет вес в соответсвии с которым они изменяют угол, для дистальной фаланги меньший, для медиальной больший. Хотя может можно и в стандартном, хз.Ващет я не очень понял всё это, но выглядит как довольно сложные алгоритмы с большим процессорном временем. Возможно даж смысла нет пердолить арифметику, легче запекать с существующей ик. Хммм. Но всё равно ноги придется через ик делоть в игре-то. ХММММММММММММММММММММММММММММ
>>113089У меня все находит. Там ничего сложно нет, хуяк-хуяк нарисовал на щеках румяниц, сделал мешки под глазами, подводку глаз и губы нарисовал и все.
Анон, а как в 2.8 волосы в меш преобразовать? у меня модификатор не кликабельный, ссылает во вкладку партиклей.
>>113105Вроде ток ктрл+е, чтобы слои объединить. Я ничего такого там не делаю. Там в курвах есть хуита в виде пальца, чтобы автоматически устанавливатьконтрольную через картинку.
>>113107И еще она юзает параметры пипетки, чтобы не один пиксель был, а 5 на 5 или 11 на 11 пикселей.
>>113115>где вы там шишки видете?Кто вы? Здесь только я один.По идее должен быть идеально гладкий и круглый как бильярдный шар.
>>113071>Непропорционально длинные ноги.Ебать ты долбоеб, никогда ничего не критикуй, тебе противопоказано.
>>1131241. доебался до стилизации2. ты видел вообще ирл самок? Они пропорционально отвратительны. Поэтому лепить можно исключительно стилизованных, чтобы не блевануть. Вижу в тебе я желание обосрать а не помочь, так что это ты токсик.
>>113125>>113124Но там пропорции норм же, длинна головы+тело+бедро = ноги это нормальная пропорция для длинных ног, для норм ног был бы (голова + тело=бедро+ноги)
>>113070Да ну тебя... какие проёбы?Проёбы это когда тянешь девочку из кубика, а после её ненавидишь и лишаешь кроссовок.
>>113136>нереалистичные пропорцииДа что вы докопались до ног, все с ними нормально. Вот если подставить базовый скелет, то все нормально. Не считая того, что сам скелет не подходит, но это не важно.
>>113138Ты чего хотел-то?Пришёл со своими пирожками в общую столовку, попросил попробовать, анон попробовал и высказал своё мнение. Пеки ещё, но в этот раз либо начинку как у всех делай, либо подстраивайся под вкусы столовки. Блюдо от шефа всегда нравится шефу и тем кто платит за блюдо от шефа.
>>113140Он компот нашей столовки. Это когда тебе накидали пюрешки с котлетками, а ты такой: А компот?А тот анон пирожки принёс, тут они редко бывают, но каждый кто их приносит, недоумевает, почему мы жрём картофан с рубленым мясом, когда есть пирожки.А всё просто- если в блендер засыпать пюрешку и котлетку- получится пюрешка с котлеткой, а если пирожок с неизвестной начинкой, то...
#Сюжет: На новый год анон загадывает желание провести зимний вечер с длинноногой моделью... дальше идут кадры с пляжа Пхукета, шум волны, мы во сне и издалека пробивается голос - "hello, welcome back to "this" tutorial, i'm andrew price and..." мы оказываемся сами знаете где.
>>113149Самая первая его версия, без запекания и текстур, анимация не планировалась, должна была быть обложка знакомому реперу Но оказалось он крыс не любит
Помогите блендеробоги, как приснапить элемент к поверхности?Допустим мне нужно грань до фейса опустить ровно. Пока пробую со снапом играть, но не получается.
>>113155Грань - это фейс. Есть еще ребра и вершины.На картинке не понятно, что происходит. Ты свою модель вращал и тебе картинка понятно, а я вижу только один этот 2д-кадр, стереоскопическое зрение не работает,
>>113156Хм, я всегда гранью рёбра называл.А фейс или плоскость.Вот, я бы хотел чтобы это ребро ровно на фейс легло.
>>113157Сверху проецируй, там в снапинге галочка, прожект. А так ты показываешь на плоскость мышью и у тебя снапится на ту высоту, где эта точка по Z, поэтому не полуеца.
>>113159Вид сверху сделай и двинь только по Z и тогда все вершинки индивидуально прилепятся к поверхности.
>>113160Вроде работает, спасибо... Странный метод, а если мне нужно не про оси прижать элемент к фейсу?Кстати, почему даже когда поверхность приснаплена, если я двигаю перемещение с этой проекции, то видно что она якобы перемещается по координатам?
>>113161Снап к фейсу значит, что элемент будет прилеплен к той точке фейса, на которую ты покажешь, а если ты ограничишь оси, то применится то разрешенная координата.Второе вопросительное предложение не понимаю. Поверхность у тебя приснаплена, двигаешь ты перемещение, а она, якобы, перемещается, да еще и по координатам.
>>113165Ты говоришь "сверху-слева видно что координаты меняются". Так вот конкретно напиши, что там написано.
>>113171А как должно быть, что ты должен видеть, чтобы было все так, как по твоему мнению, правильно?
>>113173Индвидуальные элементы, каждая вершинка на свою высоту приснаплена и не двигает, а твоя трансформация показывается в зависимости от того, как ты по наклонной порхности мышью водишь.
>>113134Ногти подстриги, смотритель!>>113131Да нормальная девочка, оставь, не удаляй никуда, пусть лежит где-нибудь.>>113138Да кто докопался? Одному анону не понравилось и все. Остальных устраиват.>>113142Ща лучше стало, ровно. Не мое дело, но переносица специально такая большая?
Я недавно изучаю Блендер, подскажите пожалуйста на счёт пары вопросов:1. В Блендере нет более удобного мёрджа вертексов? А то выбирать через шифт 2 вертекса, а потом в меню альт+м выбирать вид мёрджа не очень удобно если нужно массово это делать.2. Вытекает из предыдущего вопроса - нет ли в Блендере кнопки "сделать предыдущее действие", гуглил, вроде пишут что через Ф3 можно старое сделать, но если действие не на Ф3?3. Нельзя ли как-то быстрее коннект двух вертексов сделать? Как я понял что может скоро хоткеи добавят для всяких действий?4. Как-то тут кто-то не очень давно показывал как делать деструктивный экструд - это где его в блендере найти?Заранее спасибо.
>>113187Хм, спасибо... А как ты на видео 2 вертека соединил между собой каким-то хоткеем?И небольшой вопрос на счёт экструда в блендере, у него настроек что ли нет? Нажимаю е и он просто по какой-то оси передвигает. А мне допустим нужно чтобы экструд был на одинаковом расстоянии от основы.
>>113189Клавишей Эф.Нажми E и правую кнопку, чтобы экструд был на никакое расстояние, а потом аль+S по нормалям фейсы подвинь.
>>113193А оно тебе надо? Делай на глаз. Думаешь, когда дом ИРЛ строят, они лазерной линейкой ищут центр? Столько времени тратишь на мелочь, которую никто не заметит.Ну а вообще кнопкой J по диагонали пробей еджи, после второй диагонали вершина в центре сама появится.Сначала выделяешь вершину верхнего правого угла квадрата, потом выделяешь вершину нижнего левого квадрата, нажимаешь J. Это на всякий случай.
>>113194Он лягух и специально себе делает препятствия, чтобы создание простой модели превратилось в бесконечное мучительное дрочево. Закаляет характер.
>>113194Ну я просто еще на будущее ориентируюсь, для меня это так учебный урок. А так эта функция отцентрировать очень нужна.А делать для центрирования крест накрест как-то не очень удобно.>>113196Это как? У меня чёт ничего не происходит.
>>113198>Это как? У меня чёт ничего не происходит. Ну вот тренируйся, гловоломка. Ты решил геройски, без документации, методом проб и ошибок изучать дорелизную версию прикладной программы. Ты должен тренироваться находить решения. Я тебе подсказал.
И еще подскажите:1. Что делает контрол+ркм в режиме редактирование? У меня почему-то делает экструд и напрвляет все элементы в сторону клика. В чем суть?2. И я видел тут показывали - как делать выбор каждого второго элемента в лупе или ринге?>>113200Что-то снап поинты даже не гуглятся, а на хоткей А у меня создание меша.
>>113203Да в общем-то никаких, не нашёл по 2.8 уроков нормальных. Так что решил сразу окунуться, вооот...>>113202Спасибо.
>>113194>Столько времени тратишь на мелочь, которую никто не заметитДвачую этого>>113197>себе делает препятствия, чтобы создание простой модели превратилось в бесконечное мучительное дрочевои этого>Закаляет характерЗакаляет долбоебизм и рабское мышление
>>113194Хотя вот я иногда в ксго играю и там смотрю, тоже болты какие-то геометрией сделаны самой жопе карты, то есть нихуя не оптимальные модели, дохуя лишней геометрии, которую даже увидеть нельзя, если не летать по карте.
>>113212Понятия не имею, что это значит. Все можно смоделировать, но нельзя сделать почти никакие действия, которые ты из головы придумал. Можно сделать только то, что уже программисты спрограммировали. В меню есть все эти операции.
>>113214Ну как я показывал тут: >>113193А делать как мне сказали - делить пьюком это очень времязатратно и неудобно.
Можно ли чтобы дым как в режиме солид рисовался в иви? В иви дым либо плохого качества, либо надо настойки выкручивать, и тогда рендеринг очень медленный cтанет. А в солид дым реалтайм работает и вроде выглядит нормально.
>>113193Привет! Я тоже учусь делать домик. Покажи как сделал свесы крыши. Вчера всю голову себе сломал над этим.
>>113230Ты думаешь это нормально? Ты для мобилок делаешь что ли? Покажи реф где есть это чудо архитектуры
>>113231Ну я просто на работе делаю простые дома, но делаю в муксе. А думал сейчас научусь их же делать в блендере, и на работе уже буду в блендере работать и делать такое дома. Там они очень простые - коробки.
>>113233Делаю много всяких простых объектов для заполнения сцен, там дома, машины. В основном дома конечно. Чтобы они были очень лёгкими для сцены и т.д., т.е. я обычно делю дом пополам или на 4 части, складываю их ЮВ и крашу этот кусочек. Расставляю как нужно в сцене - ну такое.
>>11323540к, но часть неофициально. Для флайщиттауна где я живу это неблохие деньги, где 25к считается хорошей зп. Но я так прикинул, можно зарабатывать в этой области больше.
>>113189Вчера видел в видео-уроке - такой эффект с экструдом возникает, если предварительно в объектном режиме объект масштабировался и масштабирование не было применино. В результате мы видим непропорциональное по нужным нам осям масштабирование ранее экструдированного кольца. Правильный порядок действий для достижения ожидаемого тобой результата будет таков: 1) Масштабирование объекта в объектном режиме. 2) Далее в окошке за клавишей N в строке Scale мы обнаружим значения отличные от единицы. 3) После этого мышь должна находится в любом месте внутри вьюпорта и зажата комбинация клавиш CTRL-A => в диалоговом окне Apply нажимаем Scale и обращаем внимание на то, что в окошке за клавишей N в строке Scale все значения изменились и стали 1.000. На этом источник проблемы ликвидирован и мы можем... 4) Перейти в режим редактирования, выбрать экструдироемое кольцо и оно будет масштабироваться пропорционально по всем осям.
>>113235Вообще я планирую заработать еще немного денег, уволиться, и пойти обучаться, может даже платные курсы пройду - чтобы стать крутым специалистом. А пока я так.
#Сюжет (для заставки вашего видео-урока)Андрюша возвращается домой вечером, за окном уже темно. Дома его встречают родители с ремнём и с угрозой спрашивают - "Андрюша, ты уроки сделал?". После этого Андрюша отправляется в свою комнату и записывает этот урок.
>>113259Я хотел сделать гиф-ку в блендере, принт-скринил каждый шаг, потом обнаружил, что в блендере нет оутпута в гиф.
>>113264Сделай её ниже, соски должны "смотреть" в разные стороны, сама грудь должна быть как груша и крепится к подмышке, у тебя она будто от ключице идет. >>113265Ты просто убрал соски, а не решил проблему.
>>112915 (OP)Двач, как запилить балахоны-одежду на монахе, чтобы во время анимации она следовала за костылями и развивалась.
>>113289В 2.8, я думаю, что можно будет заюзать симуляцию, если использовать умеренное количество полигонов на ткани, не забывая про модицикатор триангулирования, и, в особенности, умеренное количество полигонов на объекте коллизи, то есть, теле пероснажа, по необходимости, заменив его на невидимую оптимизированную копию.
>>113289А если реалтайм для игры, то следует обратиться к разработчику движка или к документации уже разработанного движка, узнать, как у нем имитируется ткань.
>>113291спасибо анон, это для видео. Я хотел изначально определиться какую модель и как нужно будет моделировать.
>>113292Сначала нужно много экспериментировать. С новой симуляцией тряпок будет легче, но все равно чем более резкие движения, чем меньшая точность в счет производительности, тем больше вероятны косяки.
Че так сложно-то дырки резать. Смотрю курс по хард сурфейсу.Пока что я понял, что в половине случаев всё равно придётся вилкой чистить булены.
>>113302Ты Криветкин курс смотришь? Он же говорит там, чуть-чуть пошатаешь и норм будет, когда юзаешь бул тул в нондестрактив режиме.Что это у тебя за хуйня? Колесо делаешь? Делай один сегмент, арреем размножь его через пустышку с помощью поворота пустышки на 360/количествосегментов градусов.
>>113303Ну я начал делать эрреем и сабдивом. Большие дырки я просто так из модели вырезал. А потом оказалось, что маленькие дырки идут через одну и не понятно что теперь с эрреем делать. Ну я маленькие дырки размножил другим эреем и буленом вырезал. Получилось вот это.Ну я понял что мне большие дырки теперь тоже надо буленом делать, чтобы не юзать для них субсурфейс. Но, вот если я захочу это экспортировать в игру. У меня получится какая-то хуйня с триллионом вертексов и хз че с ней делать.
>>113310Не будет толщины. Ну это я шучу. Но если хочешь лоуполи, чтобы сильно экономить, то почему бы и не заюзать фейковую прозрачность. Это больше для шмоток. Корзины можно так делать, заборы сетчатые, колготки сетчатые, колючую проволоку, цепи, черти что.А ты делай геометрией, раз тебе надо. Ты там видел, как 1/12 круга можно отделить, вот от него и пляши. В случае чего, можешь потом сделать ретопологию, если у тебя не получается сразу сделать норм сетку.
>>113313Ну шмотки я бы так и делал без толщины. А вот колеса я бы предпочел вообще непрозрачные с черными дырками, но с толщиной.
Исправил общие пропорции, увеличил развмер тела по отношению к голове, исправил руки, увеличил ступни.
>>113338Я конечно нихуя не понимаю в этом,но по-моему ты слишком много внимания уделяешь всем этим мелким деталям типа отдельных мышц или рёбер, при этом это нездоровое увлечение совсем не делает модель лучше, даже наоборот. Ну это так мне кажется.
>>113330Сначала с маленьким подразбиением добейся нужной формы, потом еще подразбей, добавь деталей, потом еще подразбей, добавь деталей.
Помогите (кто чем сможет), начал работать в Блендере на работе, и сразу появилась куча вопросов:1. Есть допустим 2 грани с рандомным количеством точек, можно ли их как-то соединить, чтобы соединающий фейс заполнился соединающими гранями? Пик 1.2. Допустим есть просто грани, можно как-нибудь из них сделать цилиндры? Нарастить мясо в общем. Пик 2.3. Как из точки на поверхности сделать фейс? 4. Как запекать внутри блендера какую-нибудь йобу на флейн?
Еда-кун, к какой документации ты обращался что бы учиться готовить? Смотел ли ты какой нибудь ютуб канал по готовке, подобно Эндрю Прайс от мира блендера?Где рассказывают всякие мелочи о специях и нюансах при подготовке ингридеентво. Читать много времени нужно и скучно, а видео весело и быстро можно усвоить материал.Мне надоело готовить одно и тоже, а знания у меня только о том как готовить крупу с замороженными овощами.
>>113365Когда-то давно я случайно включил канал еда-тв и там случайно наткнулся на Лазерсона и я сразу потек. Я не думал, что кулинарные передачи могут так ебашить. Это намного пизже по качеству контента, чем эти 3д-петушки.Короче, в теперь в ютюбе канал называется Спасибо шеф и не менее пиздатый канал Borsch. Вот два шеф-повара, которые тебя научат ебашить жрачку.
>>1133641. Или бридж или F и соедини ножиком или через ctrl+-J. Потренируйся. Тут много вариантов соединения. Зависит от цели. 2. Это не гррррани, а ррребррра. Конвертируй в курвы, ебани толщину, конвертируй в меш. Найди в f3.3. Ктрл+шифт+б. Я тебя не понимаю.4. Я не знаю, что такое флейн. У CG tales смотри. Если хочешь печь.
>>113369Не знаю, тоже может норм, но меня настораживает, что он у Сталика в гостях. Хотя Сталик, по словам Лазерсона шарит в плове, но ты погугли что такое козлодаразина и поймешь, почему я настрожился.
>>113362всегда удивляло, как люди пилят таких нереалистичных челиков. Я то тупой думал, в мая или 3дмаксе нет возможности юзать растовые изображения с анатомией людей или животных, ан нет, даже из блендера высовывают каких то зомби или мутантов.
>>113365>Смотел ли ты какой нибудь ютуб канал по готовке, подобно Эндрю Прайс от мира блендера?очень котирую Джейми Оливера. хотя с некоторыми вещами крайне не согласен(то как этот дядя обращается с redacted меня просто взбесило), но в остальном просто охуенчикнасчет книг, моей библиотекой были всегда труды великого Похлебкина. очень рекомендую прочитать все и не лениться.
>>113364Привет, я начал недавно изучать блендер и насколько я понимаю...Фейс - это плоскость образованная из трёх и более точек.Точнее, фейс образованный из трёх точек называется треугольником(trig), а из четырёх - прямоугольником (quad). Для фейсов образованных из более чем четырех точек есть специальное название, кажется, n-gon. Желательно, если знающие меня поправят.Краем уха слышал, что следует избегать использования trig и n-gon в тех местах, где возможно использование quad. ...Интересно почему?Следуя из этих определений, не совсем понятно о чём идёт речь в фразе "соединить так, чтобы соединяющий фейс заполнился соединяющими гранями". Фейс не может "заполниться", его можно лишь разделить на части, путём разделения образующих данный фейс ребер (edge's) на части и складывания из этих частей новых фейсов.На первом скриншоте у тебя объект уже разделен, слева на 9 соединенных (connected) фейсов и справа на 25 фейсов. Если стоит задача соединить эти два объекта, то стоит подумать о том, какой набор фейсов мы должны получить в итоге. Для того чтобы получить желаемую ((чтобы все из четырехугольников)(почему?)) геометрию количество соединяемых вершин должно быть кратно четырем (не уверен), а по факту у нас 4 слева и 5(edges)*2(vertex per edge)\2 - 1 = 6 справа.. 6+4\4=2 целых и 2 еджа в остатке => не кратно четырем, значит невозможно соединить два таких объекта получив правильную "четырехугольную" геометрию. Остаётся изменить количество ребер инструментами типа knife tool, subdivive и прочее. Если количество ребер слева и справа были бы одинаковыми отлично бы сработал инструмент Bridge edge loops.
>>113367>>113373Спасибо, ценные люди тут обитают. Даже не ожидал такой осведомлённости о еде у анонов на доске о трехмерных аниме девочках. Ух, теперь заживу вкусно!
>>113376>Привет, я начал недавно изучать блендер и насколько я понимаю...Приветствую юный падаван, запомни что самое главное в блендере... это грёбанные четырёхугольнички! Так как если ты будешь просирать их, то просрёшь и всю топологию, а следовательно никакого тебе адекватного Smooth Shading, а там дальше коллизии на запекании нормалей и ручная подгонка весов при создании рига.
>>113376>Краем уха слышал, что следует избегать использования trig и n-gon в тех местах, где возможно использование quad. ...Интересно почему?Смотря для чего, но для анимации стараются этого говна избегать т.к. квад это трёхмерная плоскость которая деформируется, а треугольник это двухмерная плоскость которая не деформируется, да еще даёт артефакты при всяких сабдивиженах.
>>113368>1. Или бридж или F и соедини ножиком или через ctrl+-J. Потренируйся. Тут много вариантов соединения. Зависит от цели.Cпасибо, бридж - то что нужно.>2. Это не гррррани, а ррребррра. Конвертируй в курвы, ебани толщину, конвертируй в меш. Найди в f3.А как? Погуглил, пишут что alt+c, нажимаю как в обхектом так и в редактировании и ничего. У меня 2.8...>3. Ктрл+шифт+б. Я тебя не понимаю.То что нужно, спасибо. А чем контрол+б отличается от контрол+шифт+б? Я просто в других софтинах просто бевел делал, а тут нужен какой-то особенный бевел для этого?>4. Я не знаю, что такое флейн. У CG tales смотри. Если хочешь печь.*плейн...А вообще мне очень понравилась программа, намного удобнее и лучше майа или макса. А некоторые фичи, которые я сразу не понял, типа снапа с точками - бомба.
>>113382Конвертация курв редкая функция, на нее не тратят альт-цэ. Нажми f3 в блендере и найди нужную функцию.Ктрлшифтбэ - это бевел вершин. У cgtales найти видео печение.
>>113379>что самое главное в блендере... это грёбанные четырёхугольничкиЗачем ты ему втираешь эту хуйню? Если он только вкатился, то он ещё навряд ли умеет моделировать, не то что ригить-хуигить. Если он будет по часу ломать голову, мол, как поставить квад вместо триса в одном месте в процессе рисования бесполезной залупки вместо того, чтобы нарисовать абы как и потом уже исправить геометрию, он потратит слишком много времени для того, чтобы просто научиться моделить.
>>113383>Конвертация курв редкая функция, на нее не тратят альт-цэ. Нажми f3 в блендере и найди нужную функцию.Подскажи пожалуйсто название, а то я и гуглил, и пробовал всякие curve, edge, convert писать в Ф3, но без результатно.
И небольшой подвопрос, нельзя ли как-то сделать флип моррор? Т.е. чтобы миррор этой половинки был, но так, чтобы эта половина этой кнопки была с другой стороны.
>>113387Всё зеркалится относительно ориджина оранжевая точка. Устанавливается она через пробел -> set origin. Я не знаю, в макосе вроде можно было ориджин перемещать ручками, но в блендере я никогда не пользовался этим. Если ты хочешь отзеркалить объект так, чтобы получить два объекта на каком-то расстоянии друг от друга, может быть даже с одинаковым углом поворота, то все операции перемещения и поворота должны быть выполненны в режиме редактирования.
>>113391А так хотелось видео посмотреть...Кстати, я не уверен, но разве так и должен выглядть смуз шейдинг?
А вообще хорошая программа этот Блендер, мне понравилась, надо будет купить медный бадж - поддержать разрабов.
Анон, будь добр. Подскажи, пожалуйста. Вот я удаляю плоскость, в которой было очень много вершин, чтобы создать заново эту плоскость прямо за ней же, но из предыдущего слоя вершин. Например, есть куб с 16 гранями в одной стороне и мне нужно сократить количество граней с 16 до 12. Как-нибудь такое можно провернуть, кроме ножика и создания новых граней?
>>113397Не знаю что ты называешь гранями. Потренируйся юзать все инструменты полигонального моделирования. Ищи решение. Ты лягух? Я же тебе говорил. Напрягай мозги. Ты не научишься иначе.
>>113397Смотри, как другие делают, если не одупляешь сам. Посмотри какой-нибудь тутор по моделированию, без разницы чего, можно даже те, которые на фастфорварде идут. Просто смотри и запоминай, как люди делают то, что у тебя не получилось, да и вообще учись потихонечку. Например на этом:https://www.youtube.com/channel/UC8Dl7p4VubzKwTQPwC6Rl9QИли этом:https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgHJVJF3T3CFUAZ6z11jKg6a
>>113377вооооот кстати насчет этого дела. есть один охуенный канал на ютубчике:https://www.youtube.com/user/tippetopphysics/videosфизон\химон + гастрономия = <3
>>1134071)По первому совпадает, у профиля смещение.2) а не насрать ли? мелкие различия не существенны. Общие пропорции как по методичке
>>113406Как? Я до этого видео смотрел, повторял, и не получается.Я не понимаю... Как это оставить только рёбра?
>>113419А черт знает. Мы на 7 месте среди "прочих досок". Мы вопще выбиваемся, в окрестностях выбиваются только мозготрахи-психософы и летчики.
Пилю какой-нибудь автомат по памяти из Дестини 2, который включает в себя все крутые плюшки . Держу в курсе.
>>113428Аноно, ну давай честно, на дурака. Эту тян хотел бы кто-то трахнуть? Ты бы хотел бы трахнуть? Косолапую и с руками спичками?
>>113432Ну, я же вкатывальщик. Я думаю над оптимизацией. Я уже половину вершин удалил.>>113431Очень красивый там дизайн оружия. Дрочу на него. Вот ещё думаю как голограммы-прицелы сделать. Придётся изъебнуться, но гугл есть, руки есть, вермя есть, значит сделаю.Надо бы самому реально как-то инжерено-конструкторские знания применить попробовать. Сперва начать с принципа стрельбы, потом придумать систему заряжания, потом ствол для направления стрельбы и т.д.>>113433Я консерватор, и стрёмно на
>>113435>Я консерватор, и стрёмно наи стрёмно нажать пару кнопочек, чтобы применить раскладку из 2.78. Если у них вообще раскладки разные. Я по скринам увидел и понял, что не смогу управиться с интерфейсом 2.8. Консерватизм, хуле.
>>113434Я бы и собаку. А эта на фоне собаке в разы симпатичнее.>>113429Не спорю, фигура на вкусовщину вся жилистая, сухонькая. Может тебе и вставляет но анону не вставляет. Мне кстати тоже не вставляет. Я бы таз побольше сделал. "пацанский таз радует глаз"
>>113422Мне нравится блендеротред, он ламповый. Ради него на этой помойке сижу.Кстати, у вас не остались скрины маяка последние?
>>113423Анон, не слушай этого анона. Делай как тебе нравится, а анон в массе своей он мудак, он только обосрать и способен.
>>113391>convert toCool! Nice function!Взял куб, удалил все грани, оставив только ребра - convert to - curve from mesh - и в панельке bevel выбрал обджект circle - получилось вместо курва цилиндор, труба такая)Вот отсюда ещё черпнул https://blender.stackexchange.com/questions/8683/make-a-3d-tube-with-a-b%C3%A9zier-curve/Very nice. Cool! Спасибо за наводку)
>>113396>медный баджТам вроде подписка ежемесячная, если поискать на странице, где-то была единоразовая поддержка.
>>113374Пока делал этих прыгающих кубов, задумался, есть ли удобный способ реализовать движение с неравномерным перемещением? Я все вручную забил, это неудобно. Когда движение равномерное, там проще, сделал анимацию ходьбы на месте, совместил ее с движением в нужном направлении. А когда прыжок-остановка или движение гусеницы (сперва подтягиваем хвост, потом двигаем вперед голову), как это экстраполировать? В Unity, например, есть опция apply root motion, это значит, если ты циклишь анимацию, в которой объект смещается на единицу вперед, он будет продолжать движение.
>>113405>>113425>>113429Ок, ты умничка, у тебя всё прекрасно получилось, ты молодец, продолжай в том же духе, никого не слушай, мы тебе просто завидуем.Настоящие твои друзья вот эти аноши >>113420 >>113443.
>>113468Ты бросаешься из крайности в крайность. Я челу сказал, делай маленькое подразбие, форму, а потом еще подразбивай и детализируй постепенно. Он послушал и сделал выбор в пользы лепки по наитию.
>>113468Анон, я ведь не мудак, я хочу слышать критику, хочу исправлять ошибки, но я просто эту критику не понимаю. Анон обвёл кружочками несостыковки с пропорциоальным рефом - но я использовал тот реф чисто по пропорциям скелет, но не мышц, я не хотел, чтобы у модели были настолько большие мышцы(ибо у персонажа таких мышц не было). Посему тяжко понять к чему там претензии.
Гда же ваши аниме персонажи, спецалисты?скочатьhttps://studio.vroid.com/download.htmlимпортер в блинерhttps://www.nushmusic.xyz/wordpress/2018/09/17/blenderへvroidモデルなどを取り込めるvrm_importerが便利/
Блендеромальчик, а какое твоё мнение относительно 2.8? Я просто немного юзал старые версии, и считаю что новая версия намного лучше. И интересно что ты думаешь как опытный юзер блендера и хороший челвоек в целом...
>>113487Нет, онемэ! Уже была дискуссия, в результате которой было постановление, что все онемэ.>>113490Заебца.
>>113498На самом деле, я Егор Летов, просто решил укрыться тут, вдали от тех, кому не важен цвет травы.
Анон, подскажи, как средствами Блендера можно "приснапать" вертексы к телу? Именно приснапать, чтоб вертексы дублировались. Неужели придется каждый вертекс вручную тягать и снапать к телу?
>>113487Есть еще безымянная аниме-тян в шапочке из прошлого треда.>>113499А что таки мальчик в обтяг уже не возбуждает?
>>113504Шринкврап, при этом снапящийся меш должен быть внутри целевого объекта. Как же я заебался это искать:https://www.youtube.com/watch?v=LkBSfC_KgVw&t=4s
>>1135206 мб видео. То предыдущее очень медленно загружалось, но загрузилось. А это тоже медленное и я подождал, а оно ваще чет не загрузилось, а иногда и капча говорит, что не работает и ваще. Один раз так было, несколько дней назад, а потом внезапно наладилось. Конечно это Абу дергает за проводки и шатает шестерни.
>>113525А чайка значит не искусственная? Тоже сделана софтом. Только этот специально для создания аниме, и там её сделать легче по идеи . В Чайку ты вложил больше сил и возможно любви, но принципиальной разницы нет.
>>113527Не буду спорить, потому что не разбираюсь в этом, но я эту фразу может обосрался со смыслом, если что - сори написал только потому, что не питал больших надежд найти тот видос.
Помогите пожалуйста на счёт двух вопросов:1. Сегодня минут 10 пробовал разобраться, но так и не понял как флипнуть стороны при мирроре, т.е. чтобы на пике 1 выступ мирорился с другой стороны.2. И почему если я соеденяю вертексы - ребро не делит фейс?
Есть такая хуйня одним мешем. Как мне сделать для нее мапы и текстуры? Я сделал UV, сохранил меш в .fbx и засунул в субстанс паинтер и не понял, так и должно быть, что я просто рисую по целой мешке, может ее надо как-то разбить на части? Как грамотные люди делают?
>>113537>И почему если я соеденяю вертексы - ребро не делит фейс?Потому что ты просто соединяешь вершины. Чтобы сделать то, что ты хочешь, нужно либо соединить две вершины ножом, либо соединять вершины кнопкой J. Вообще это дохуя где рассказано, особенно в туторах для начинающих. Потрать час, чтобы посмотреть ютуб, полезнее же будет.Про зеркало вопрос какой-то тупой.
>>113534Хохлы наше всё. Я тоже их люблю.>>113536Типичный лягух. Развел срач, всех заинтриговал и никому не показал.
>>113538Какая-то сетка странная.>>113539>Про зеркало вопрос какой-то тупой.Ну т.е. на пике 1 это обычный мирор по оси. А мне нужно чтобы было как на 1 пике, т.е. круговой миррор или не знаю как называется. Помоги пожалуйста...
>>113539>Про зеркало вопрос какой-то тупой.Это охуенный вопрос, просто ты его не понял. Он хочет что-то типа радиальной симметрии. Это можно сделать эрреем. Или через alt D. А потом задать scale -1А что в 2.8 галки flip делают ваще хуй проссыш и даже не гуглится.
>>113542Додумался только до чего-то вроде этого, я хуй знает. Может вебм-гуру просвятит - я таким не пользуюсь.
>>113554А люблю малосольные, с печеной картошкой.Лазерсон показывает.https://www.youtube.com/watch?v=Pq0XckVJVGg
>>113552Андроген же. В /td/ только андрогенов разрешают постить. Без анусов. Вчера поцана за сосочек забанили.
Заретопил, но анон, теперь такой вопрос - я в патовой ситуации отчасти: я не могу применить шринкврап до сабдивижена ибо модель косоебит(пик), а переход с симпла на катмул-кларк удаляет слишком много округлостей и модель немного теряет форму. Что делать?
>>113603 >>113602>Во дворе расцвела ёлка.>Сегодня снова делать перекат.На Чайке платьице из шелкаИ бубенцы опять звенят.Работа эта не простаяКоллаж для треда запилитьНо Чайка справится я знаюА значит так тому и быть.