Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
Ну ка поясните мне, при устройстве на работу 3д артистом, надо уметь создавать материалы в сабстенс дизайнере или даже в рабочей среде все пользуются скачанными с интернетика?
>>196897 Надо уметь делать всё. Чем больше ты умеешь, тем менее ценен для организации рабочего процесса, потому как на тебя будут свешивать всё и текстурки сделай и шейдер напиши и систему частиц настрой и со светом поиграйся, а тут вот напиши код, а тут заставь зверя бегать и чтоб травка притаптывалась, и не парься Вась, получишь ты свою тридцатку. Работай, мы тебя в титрах напишем в первых рядах. Глаза горят, ты одержим идеей, и вот у тебя уже растёт пузо, глаза красные от недосыпания, на жопе геморрой от неудобного стула, ты ненавидишь то, что делаешь, ведь делаешь не то, что нравится, а то что желает тимлид, тебя хлопают по плечу со словами "молодца" Твоя жизнь удалась и ты можешь уже позволить себе ездить на работу на убере.
>>196902 Занят я. И был занят. Просто шизло (или шизлы) наконец-то перестало сраться с самим собой, делая вид, что срётся со мной. И на контрасте кажется, что было меня дофига, а стало мало.
Зря гарду из клинка заэкструдил. В жизни это разные детали, в моделинге тоже выгоднее разные.
>>196902 Занят я. И был занят. Просто шизло (или шизлы) наконец-то перестало сраться с самим собой, делая вид, что срётся со мной. И на контрасте кажется, что было меня дофига, а стало мало.
Зря гарду из клинка заэкструдил. В жизни это разные детали, в моделинге тоже выгоднее разные.
>>196908 Вангую, что у тебя очень много источников света. В итоге получается, что на каждый выпадает мало сэмплов (а не проходов).
Попробуй отрубить MIS, если источники примерно равноправны. Поднять сэмплы до 2-4 тысяч с адаптивом и рендерить в сборке Бонстулио с дизеред-соболем. А потом денойзнуть.
>>196910 Верно, простая сцена на первый взгляд, но сука хуй зарендерить без нойза. >адаптивом и рендерить в сборке Бонстулио с дизеред-соболем Ниъуя не понял, какой бонстулио какой дизеред соболем. прошу пиши сразу название чего то или кого то, или вообще ссылку. а то как будто после переводчика текст читаю
>>196912 С графиколла https://blender.community/c/graphicall/ качаешь сборку Bonestudio Там в рендере есть опция. Это не случайный, а равномерный шум, меньше подвержен пятнам и комкам при денойзе.
>простая сцена > нахуярил точечных источников Это причина шума. Грубо говоря дели количество сэмплов на количество источников, а потом ещё на 4. Остаётся нихуя. Плюс источники взаимно не изолированы, то есть куча лучей (теневых) скачет, например, из первой рамки к последнему источнику.
Альтернатива — то же самое с Люксрендером. Он кинет лучи от ламп и всё будет ок.
>>196906 >Просто шизло (или шизлы) наконец-то перестало сраться с самим собой, делая вид, что срётся со мной Сильно он тебя задел если до сих пор бомбишь. Не знаю как остальные аноны, но благодаря шизлу я теперь знаю, что ты балабол и кроме умных слов ничего не знаешь.
>>196908 По-моему вы ребята опять какой-то сраной хуйней страдаете. Там вроде ничего фотореалистичного нету. Может быть тебе нахуй не нужны тени и соответсвенно нойз? Просто эмишеном с 1 семплом нарисуй и всё. Без света ваще.
>>196925 Ты не понял меня, оно всё крутиться дохуя из-за этого как будто бедтрип цвета по всем кубам, я не знаю как это сделать эмишеном что бы всё переливалось как во тут
>>196925 Ты не понял меня, оно всё крутиться дохуя из-за этого как будто бедтрип цвета по всем кубам, я не знаю как это сделать эмишеном что бы всё переливалось как во тут
>>196925 >>196928 Ты не понял меня, оно всё крутиться дохуя из-за этого как будто бедтрип цвета по всем кубам, я не знаю как это сделать эмишеном что бы всё переливалось как во тут
>>196929 Сделай эмишшен текстуру, по которой будут разнощветные волны двигаться туда-сюда. А эти буквы Х на стенах сдедать маской и менять им цвет отдельно, тоже анимированно.
>>196936 Это не х это разрешение 64 рендера, и хуевый динойз. ну и опять же сука как же не понятно вы пишете, и сложно, просто поставить лампочки на circle и ебнуть кручение легче
>>196944 Нет не хуже. Как раз светом это делать это жопаебля. Светом надо делать реальные предметы из реального мира. А бэд трипы светом не надо делать.
>>196949 Так ландо допустим у меня вышло что то более менее через ноду, как мне анимировать ноды? что бы там скейл менялся, а то они не двигаются и от этого смысл пропадает
>>196906 >сделал то же самое, что и >>196902 >потратил в два раза больше времени >игнорирует когда ему говорят о том, что он повторяет чужие ответы >называет кого-то шизлом Я не пишу ему. Этот пост не требует ответа. Не нужно притворяться другим аноном и начинать диалог. Спасибо за понимание.
По оптимизации вопрос. Можно ли натянуть на снежок текстуру снега 8к, настроить скеил как нужно а потом "запечь" на меньший размер, 256х256 например, но чтобы выглядело также? Если да, то умеет ли блендер из коробки так или нужен какой-то плаг?
>>196941 За що, Господи?! Пройди базовые туторы. Из них ты узнаешь, что математические операции и операции наложения в разворачивающемся списке нодов MixRGB и Converter->Math А ещё можно выбрать два нода и нажать [Ctrl *]
>>196944 То есть ты, не имея никакого толком практики, знаний, будучи зелёным нубасом, уже делаешь какие-то выводы об эффективности методов? Поздравляю, ты лягух.
>>196965 И не лень тебе с ним возиться. Я первым постом отправляю их делать упражнения из Complete Blender Creator и больше их не вижу. Вообще, видишь такие вопросы и сразу понятно, что человек на ютубе чему попало учился и пропустил столько основ, что даже удивительно, как он еще не бросил 3д, нихуя не понятно же.
>>196963 Хотя бы так. Можно ещё и маску шейдера закрепить, чтобы вдали от камеры был один (например слабый эмиссив, чтоб не тонул в чёрном) а рядом с камерой и светильниками диффуз. Но вообще там нахрен свет не нужен, ибо дороха!
>>196964 >но чтобы выглядело также Не совсем так же, но сохранить высокую плотность текселей можно, тайлингу и особой блендеровской магии — бокс-проекции с блендингом. Швы у шумной текстуры вполне есть шанс скрыть.
>>196970 Да бокс проекция вроде и в юнити есть. Натянуть текстуру лишь на одну сторону - интересный ход для оптимизации, но вопрос был немного в другом - как без ебли вырезать нужный кусок с 8к в полуавтоматическом режиме.
>>196978 Ну когда у тебя нет базовых знаний, то скорее всего никак. Потому что не знаешь что есть запекание и что оно позволяет сделать.
Вторая большая проблема — ты невнятно формулируешь вопрос. Хороший вопрос — половина ответа. Пользуйся широким набором русских и английских синонимов, формулируй максимально чётко и кратко, чего хочешь добиться.
Пройди пару уроков, типа «делаем снусмумрика от плейна до текстур», чтобы было от чего отталкиваться.
>>196979 Я умею запекать, поэтому поблагодарил вместо того, чтоб углубляться в вопрос и спрашивать дальнейших инструкций. Поумерь ЧСВ и проверь гугл сам, я даже после очередного прочтения мануала по запечке в сайклз начал сомневаться, что такое вообще возможно. Надо вообще прямо сейчас проверить, не высрал ли это ты из головы наобум, потому что при таком ЧСВ реально напоминаешь того сумасшедшего, который бежит гуглить на все вопросы а потом советует с умным видом. >>196980 Append, append, как сделать атлас, с чего ты решил что это подходит?
>>196981 > с чего ты решил что это подходит? Это буквально то же самое. Печёшь с одной текстуры на другую, с одной развёртки на другую. Разве не очевидно, что первая может быть куском 8к а другая заполнять 256?
Очевидно, что нужно поучиться на клетчатой текстуре и посмотреть, что происходит, просираешь ли texel Density, хватает ли площади 256² Аддон texel density в помощь.
>>196986 > Почему нельзя промолчать, если не знаешь? Чивоо бля? Никто никого не мешает, только один шизик лает периодически.
Знаю, запекал, и это именно то же самое. Если для тебя есть какая-то принципиальная разница между «запечь с маленького на большое» или «запечь шейдер на текстуру» и «запечь с большого на маленькое» — это проблемы твоего чёрно-белого мира.
>>196988 Олсо, в блендере в принципе не существует отдельной системы перепечки текстуры на текстуру. И не будет существовать. Потому что для запекания НЕОБХОДИМО натянуть текстуру на геометрию и понять, что «видит» сцена в результате, чтобы этот результат запечь. в 90% случаев недостаточно
>>196990 Разве при понижении настройки начальная 8к текстура не будет заменена пониженным мипмапом, с которого и запечётся? Ставлю на то, что заменится. Пойду проверю.
>>196993 >в 90% случаев недостаточно заново нарезать и перерастянуть текстуру по плоским островам, игнорируя геометрию и шейдер. Ради 10% никто не будет писать отдельную систему, которая работает чуть быстрее, и даёт тот же результат, что и существующая.
>>197017 Он мне показывал, как он работает. У него пай меню эдитор. И он настроил почти всё так, чтобы не кликать и не селектить. Типа наводит на эдж и дизолвит по хоткею. А нож он так настроить не смог.
>>197018 Любопытно и отчасти я его понимаю. У самого много пай-меню и бескликовое раскрытие обычных. Ибо клики не то чтобы не нужны, но не нужны там, где уже было какое-то действие.
Например для обычного ножа хотелось бы режима соло-разрезов, когда не надо прожимать E для новых и enter для подтверждения.
>>197018 Остался видос какой-то? Тоже хотел так настроить, в итоге забиндил пару новых хоткеев и остальное дальше выбираю в новых менюшках. Про диссолв хорошая идея, тоже надо хк повесить.
>>197027 Аа, у тебя паттернят чилдрены. Тут турбулентность не поможет, ибо потомки базовую форму наследуют. А у них просто тонна настроек. Шатай да смотри на результат. В частности работает Roughness
>>197029 >Тут больше вертексы тягают Это те самые, которые уже сейчас сканируют за секунду в реале вместо того, чтобы ждать пока сычев закончит делать шейдер на свой высер? Достойное направление. Радует, что когда придет осознание своей ошибки, вы хотя бы сможете в архвиз перекатиться и с огромным интересом нет пилить одни и те же квартиры...
Есть ли для блендера годное экорше (чтобы можно было убирать мышцы и т.д.)? На cgpeers только говно мамонта, и практически нечего не совместимого с блендером. Есть ли у CGpeers конкурент?
>>197038 Раб денег, да. Люблю вкусно кушать, жить где хочется и путешествовать в любое время года. С другой стороны, на мамкиной шее можно и шейдеры на шары натягивать до старости, какая разница, главное что живой...
>>197039 Не очень понял. Год назад другая анатомия у людей была или торренты внезапно умерли? Тебя онлайн тулза не устраивает? Как бишь её… zygotebody или как-то так.
>>197043 Но у меня все легко, пилю персонажей за 800+ баксов, скоро даже еще легче будет, когда курс до сотки взлетит, можно будет делать одну модель не за месяц, а за два.
>>197047 И раз ты уже дрожащими пальчиками летишь набирать просьбу о демонстрации моих скиллов, заранее благородно посылаю тебя нахуй. Нет, мне не страшно, что дващерики с биполярочкой насрут в комменты, мне страшно, что меня, по вашему чисто шизофреничному восприятию мира, сделают вторым дракошей/лысым/гундосым, а это без прикрас - самая зашкварная роль в треде.
>>197047 А я уже 18 лет как не работаю, например, никаких персонажей, никаких офисов, никаких переговоров с заказчиками, так что всё в этом мире относительно.
>>197048 >>197048 >дракошей/лысым Чего это? Кто узнает, что я лысый дракоша? Надоест тут, куплю велосипед и уйду обратно в /би выдумывать истории как я катаю на скорости 35км в час. Просто я давно его продал и с тех пор тут тусю, дома скучно. >>197050 Ну покажи!?
>>197051 Мамка-то не жалуется? >>197052 Лысый, из всех придурков ты, конечно, мой самый любимый, но все равно иди нахуй. Обратно в 3д, кстати, не собираешься вкатываться? Я еще помню как ты божил иногда с шейдерами, не то что новый шизик, который переснимает чужие уроки.
>>197053 Ну я как бы не выкатывался. Просто идеи на винограде кончились. У меня друг собирается стримами заниматься, уже в питер съебнул, познакомился там с топ стримерами, они ему насоветывают пока, а я пилю ему дизигн и оверлэй для стримов. Он поднимется, там и мне баблишко перепадать начнёт. А я как раз хочу новый вел. Просто с месяцок биопроблемами пострадал, любовь там, хз гормоны наврено на фоне цветения весеннего.
>>197055 Планы у тебя как обычно, наполеоновские. А мог бы сидеть в теплом офисе и пилить шейдеры за деньги, как раз начал бы окупать свои попперсы, или чем ты там сейчас убиваешься.
>>197052 >Ну покажи!? Да не покажет. Если работы нет, то нечего. Если есть, то нет никакого профита показывать её здесь и самому светиться, получив, даже на хорошую работу, тазик помоев от кого-то, кто завидует или кому НЕ ПОНРАВИЛОСЬ.
>>197057 Отжимаюсь и планочку делаю. Хватит с меня. Говорю же гормоны, новый вел хочу, чоппер. Буду катать в замшевых коричневых оксвордах и очках пилотах, в коричневой шляпе и играть на губной гармошке августина больше пока ничего не выучил. >>197058 Ну и зря, я бы оценил.
>>197059 >Отжимаюсь и планочку делаю. Это правильно, в здоровом теле - здоровый дух. А если менее банально, то физуха охуенно прокачивает мозги, это как инь и янь в человеческом теле. Все самые крутые крутаны подкачаны, потому что это почти бесплатный буст к скиллу и скорости обучения. Молодец, надеюсь скоро вернешься по крупному и чисто из-за тебя весь тред расцветет, как в былые времена.
>>197048 >Нет, мне не страшно, что дващерики с биполярочкой насрут в комменты, мне страшно, что меня, по вашему чисто шизофреничному восприятию мира, сделают вторым дракошей/лысым/гундосым, а это без прикрас - самая зашкварная роль в треде. Зачем так сложно. Мог бы просто сказать что у тебя NDA.
>>197066 Я на это говнище 5 минут потратил. Собственно в перерыве переписки с вами. Сетка из брик текстуры, солнышко вон на пике, кусок плейна с прозрачностью
>>197046 Год назад блендер был непопулярен. >блендера >импорт из obj, ply, fbx не годится? Нет там только спецальзированые форматы .3ds и пр. которые блендор не поддерживает. >obj Он же вроде не поддерживает слои, ненужные мышцы отключить нельзя.
Подскажите пожалуйста, в модификаторах уже всё перетыкал - как сделать так чтобы плейн курвился по обоим курвам? Т.е. чтобы получилось примерно как на 3 пике, но я там руками сделал, а как так сделать чтобы это было через модификатор, т.е. недеструктивно можно было бы менять? На прямую курву работает окей как видно на 2 пике, но на горизонмальную не хочет нормально деформироваться.
>>197036 Мне помнится, что анон-композитор доказал, что гундосый в композе ничего не понимает. Еще пара анончиков его на другой хуйне поймали. Ты за это их шизиками называешь?
>>197069 Напомнил. Как оказалось, нельзя скопировать даже идентичные ноды из композа (колор рамп). А второй раз вручную набивать полосочки мне лень и незачем. Потому придумал так. Всё что надо контролится и анимируется. Делюсь.
>>197068 >Он же вроде не поддерживает слои Он поддерживает много объектов в 1м файле. Так что раскидать по коллекциям можно. Да, напряг, но лучше чем ничего. Отдельные острова тоже можно порвать на объекты но уже без имён.
>>197069 Шейдером можно даже текст писать, но извращение то ещё.
>>197078 Например группы вершин с весами и простой сабдив, который сгладит промежуточные положения, потому что сгладит веса. Есть аддон для моделинга по курвам. Есть NURBS, которые делают именно то, что ты хочешь с патчами N*M
>>197086 Ну так я ж сказал. Три модификатора и три группы вершин с весами. Но вообще как-то сомнительно. И если идеальное прилегание по кривым не нужно, то может мешдеформ зайдёт?
Тебе это зачем нужно, с какой точностью и в каких местах? А то может сразу пойти во Фьюжен и нурбс-проектирование? У Блендура с нурбсами всё откровенно плохо.
>>197087 >под другого Шта? Я есть я и я тут. Ни от кого не скрываюсь, ни под кого не маскируюсь.
>>197091 Ну я всё понимаю буквально. Для меня «нельзя разбирать на слои» означает, что они есть, но скреплены каким-то образом. Типа детали есть, но сварены. А значит не разбираются, но отрезать всё-таки можно.
>>197093 Кстати. Когда будет выходить хотя бы 20 в месяц — спускай всё на рекламу или схожие действия. В общем инвестируй, не трать. Траты это не интересные, а инвестиции чем раньше начнутся, тем лучше.
>>197094 Ну до 20 ещё расти и расти. Особенно над собой. Учитывая, что прошло пол месяца с момента публикации, не такое уж и гиблое место, этот турбосквид.
>>197095 Складывается впечатление, что тебя воспитывали, мама, бабушка, училка и прочие самки преимущественно. А в школе не было уроков философии и логики.
Именно для необразованных самое такое мышление норма. Нормально сказать «все известные мне жещины блядоваты» при этом подразумевать, что сама говорящая, пара её ближайших подруг, мама и какая-то нравящаяся женщина точно исключены из этого списка по умолчанию. Ведь кто-то не относится ко ВСЕМ во-первых, сама она — не известная для себя женщина, а ещё «все известные» включает опционально и ситуативно разную степень известности от «бывшая подруга» до «видела два объявления в интернете от её имени».
>>197101 Вообще наоборот. Зима — самое говно. Небо серое. Бывает летом тяжко от раскалённых улиц. Весна на Юге прекрасна и начинается рано. Осень изобильна на вкусняшки, рыбалка, подводная охота, бархатный сезон.
>>197104 Я поверю. Знаю, как сделано всё, кроме вот этих очень вытянутых овальчиков/штрихов. Не пойму, как они у тебя по геометрии выравниваются. Или ты каким-то образом wave rings так развернул? Покажи ноды пожалуйста.
>>197105 Довольно просто всё. Вэйв зря использовал, но быстро просто. А так надо матаном крутить полоски. А это просто угловой размер волны ориентированного в пространстве вэйв, через дивайд
>>197106 Посоны, поясните за эти декали, кто пользовался. 1. Это геометрия или шейдер, когда уже наложены декаль-машиной? 2. Они могут быть только врезанными в глубь геометрии или выступать над ней тоже? 3. Они обязательно выгибаются по поверхности или можно делать камушки, например? 4. Насколько применимо к органике?
>>197107 > угловой размер волны ориентированного в пространстве вэйв, через дивайд. Без нодов не понятно, возможно даже с нодами не сразу пойму. У меня оно целиком линзируется, а не по отдельным полоскам.
>>197113 Только сейчас увидел, что ты на World накинул шейдер, а не на объект. Для сильной динамики тоже на ворлд сую. А для простых сценок тупо клею location солнца к камере и солнце за пределы сцены. В итоге с перемещением камеры солнце не меняет размера и углового положения. То, что на ворлд обычно привязываю к пустышке: проще вертеть и масштабировать, не залезая в шейдеры.
>>197089 Сначала чужие ответы перепечатывал, потом чужие гайды переснимал. Теперь это не он театр одного семена устраивает, а ХЕЙТЕР КАКОЙ-ТО. Давай ты в /d/ попросишь удалить все свои посты, а мы потом с архивачем сверим, какие посты пропали? Ты ведь никогда не семенил, не токсичил, только лишь на вопросы анонов отвечал? Не переживай, что важная информация пропадет, ты все равно только чужое перефразировал, "запасные" ответы все равно останутся. Ну что, сможешь?
>>197108 Все твои вопросы от непонимания, что такое декаль. А ведь это всего лишь текстурка с нормалями — которые как раз и дают глубину и форму! 1. см выше 2. могут выступать в любую сторону, до определнного порога 3. см выше, нет поверхности - нет декаля. Но никто не мешает накидать каменшки на плейн и сделать его потом прозрачным 4. можешь сделать декаль ногтя, хз. Для одежды — полезно, для тела, если эти не мутант — не очень
Но ты все равно спрашивай, а то тут местные только до шейдеров развились, хоть будет с кем на тему текстуринга органики поговорить.
>>197125 Думаю со всеми. То что я делаю, настолько посредственно, что я отказываюсь понимать с чего вы взяли, что я делаю что то особенное. Но теперь уж извини, вызов принят. Тем более так они мне понравились...
>>197129 >>197129 Ну ладно с кимсет возникнут проблемы, сколько не пытался поинт денсити использовать (если это им сделано) у меня блендер постоянно вылетает
>>197124 > от непонимания, что такое декаль Потому и спрашиваю. До этого знал про декали в играх, там это чистое 2д, спроецированное в нужные места. Новый слой в текстуре. Спасибо.
Как я понимаю, в декальмашине это 2д, но на 3д-плашке огибающей поверхность? То есть на шершавой проверхности или прососёт или потребует повышенной детализации, чтобы облегать? Или там йобашейдер, который тупо прожектит так же, как uv-projection. То есть чистая 2д-проекция с 3д-плейнов?
Вы вот накидываетесь на гундосого. А изобретать-то и правда сложно. Хотя я понимаю, что умников никто не любит. Каким параметром ворлд юви можно сделать чтоб только одно солнышко осталось в системе? Точнее в какой ноде это спрятано?
>>197133 > Попробуй Попробую. Спрашиваю, чтобы понять, а нужна ли она мне. Свои декали печь можно? Мне бездумные технопоебени из готового пака не нужны, нужны или винты/шурупы или органика.
>>197135 >Свои декали печь можно? Да, в основном так и используется. Люди китбашат свой наборчик, чтобы потом не делать все с нуля и лепят в быстром темпе.
>>197134 Не оч понял вопрос. Ты хочешь сделать пятно солнца в любом из положений неба? Небо = сфера. Без швов развернуть на плоскость невозможно. И не нужно. Используй Normals и угловой размер. В данном случае x²+y²<T Можно, конечно, сделать sqrt(x²+y²). Вместо резкого края Theshold можно рампу.
>умников никто не любит Обезьян-унитазников и прочих говнобашеров умники тоже не любят. Так что взаимно. Радует другое: интернеты позволяют не очень общительным умникам объединяться не будучи стеснёнными физическим нахождением в одном офисе.
Анон, у меня очень хуевый фпс при анимации. Сначала все было нормально, потом я начал ебаться с хуками, булеаном и все стало очень тормозить (вьюпорт летает, плохой фпс только при проигрывании анимации). даже если удалить все кейфреймы тормоза продолжаются. Да что за хуйня вообще?
>>197147 >А нахуй он вообще пересчитывает? С булеаном при перемещении условно всё правильно. Блендер не знает, что ОБА объекта синхронно сместились и их не надо булить заново. Он видит, что сместился родитель, за ним сместился потомок. Вот и пересчитывает. Инстансом мы и сообщаем недвижность внутри локальной системы. Пэрент — это не вполне то. Это ЧАСТИЧНОЕ и последовательное наследование. Для интереса сейчас кое-что проверю.
Если учитывать взаимное смещение, нужно добавлять некий порог. Но, предчувствую, и в этом есть подводные камни.
>>197148 Да, есть, спасибо. Привычка. Нод будет делать Sqrt(x²+y²+z²), так что третью кординату обнулить нужно, и корень после не нужен. Но можно впилить произвольную степень или дробь перед treshold, чтобы тоньше настраивать размер.
>>197154 Не-не, я так с твоих слов понял. Я просто знаю, что если в моей сцене включить на персонаже сабдив, то фпс начинает люто танковать и с 60 дропается до 10. Кроме него ничего нет и вообще общее количество поликов гейм-реди.
>>197157 > на персонаже сабдив Так если персонаж гнётся, то и сабдив пересчитывается, если стоит после модификатора арматуры, а если до, то арматуре приходится работать с очень большим количеством вершин.
>>197159 Я видел, что обходят эту проблему так. Делают основной меш с сабдивом. Делают лоу-меш сетку. На лоу кидают арматуру, то есть изгибы считаются на лоу. А потом с лоу делается мешдеформ на хай. Насколько я понимаю, мешдеформ — это такой промежуточный расчёт, который с одной стороны проще считать, а с другой проще трансферить на хайпольку. Попробуй, может это улучшит ситуацию. Скачай Джуди Хоппс с Блендсвапа, там этот метод применялся.
Там Павлик хочет ещё третий тип сабдивижена прикрутить, который будет сглаживать гладкое и оставлять острое острым. Вкупе с системой, поддерживающей полноценный трис-сабдив, это интересно (нижняя картинка в треде) https://developer.blender.org/D7415
>>197162 >>197163 Я бы ответил, но уже всё обсудили, когда он в больничку только заехал. Листайте треды.
Изобрести — нет. А вот заразить вполне могли иметь планы. И Тун мог спрятаться в больничку заранее именно до выяснения, кто в его окружении засланная чумная крыса.
>>197167 Ставлю на то, что никто из кор-девелоперов. Туда попадают идейные чуваки. Иные не могут в опенсорс. Чуть более вероятно — всякие менеджеры-хуенеджеры и редкие контакты (доставщик еды, например). Но неизвестно, нанимали ли новых, сколько их. Да и пиздец палево при расследовании.
Бы я был бигбоссом, я бы вообще заражал так, чтобы никто ничего конкретно не знал в цепочке передачи. Кто-то кому-то отнёс посылку, вируса в посылке через 3-6 дней уже не будет. Доставщик поднял закладку, отнёс, получил битки. Даже если его возьмут за яйца, то он выдаст только факт намеренной отправки какой-то левой посылки.
>>197169 >Туда попадают идейные чуваки. Иные не могут в опенсорс. Чушь полная. Я не буду выкладывать код в опенсорс, только потому что хочу на нем что-нибудь заработать. А если тебе уже платят зарплату, ты уже на нем заработал и не выкладывать нет смысла никакого. Есть еще всякие NDA но это никак не относится к идейности программиста.
>>197175 Ты вообще не понимаешь мотивации опенсорса. 1. Профит выкладывания кода в том, что его кто-то может доделать, поделившись результатом с тобой. То есть сам делишься и с тобой делятся, профит умножается для всех.
2. Вот смотри. Есть UE4 с наглухо коммерческий продукт с соответствующей лицензией. И это опенсорс.
Бесплатность и открытость кода вообще слабо связаны.
Есть те, кто понимает высокую важность и ценность принципа «поделись, будь добр к другим и будут добры к тебе» и те, кто не понимает. Плюс идея открытости кода в его безопасности для юзера.
Автостолу самому их макс не нужен, у них нет анимационной студии, они не любят мультики делать. Поэтому отношение только как к продукту, в который вкладываешь и которым торгуешь.
А Тон любит мультики.А Добарро любит скульптить. А Васкез любит красивые интерфейсы и с людьми общаться и мультики тоже. Вот в этом и идейность, в этом и особенность человека. Одни идут заниматься тем, что считают важным и любят за деньги, а другие идут за деньги заниматься тем, что скажут.
>>197177 >Ты вообще не понимаешь мотивации опенсорса. Я не понимаю как на этом заработать. >1. Профит выкладывания кода в том, что его кто-то может доделать, поделившись результатом с тобой. То есть сам делишься и с тобой делятся, профит умножается для всех. Профит в этом случае это не деньги. >2. Вот смотри. Есть UE4 с наглухо коммерческий продукт с соответствующей лицензией. Я в этом не шарю. Но у эпиков есть армия юристов если чо, а у меня нету. >Бесплатность и открытость кода вообще слабо связаны. Это они слабо связаны в суде, где бьются армии юристов. Если ты индюк одиночка, всё бесплатное и свободное синонимы.
>>197177 >Я не понимаю как на этом заработать. Ну посмотри, как зарабатывает любой опенсорс. Не на продукте, но на сервисе.
И дополнительный профит в том, что опенсорс продукт более популярен, больше пользователей, а значит больше тех, кто хочет заплатить за сервис. Или задонатить на развитие, чтобы повысить качество того, чем пользуешься.
Просто вдумайся: за фотошоп 5—10 баксов в месяц дал — получил какие-то улучшения, но за которые тебе важно продолжать отдавать ежемесячно. Хотя Абоби тоже просёк фишку и платишь ещё за облако, внутренний сток, что там ещё. Абонентка, короч.
За Блендер дал — получил улучшения, которые можно использовать десятилетиями AS IS.
Смотри. Например я не настолько богат, чтобы регулярно и безвозмездно скидывать денег разрабам. Но у них столько хорошего контента на клауде, что 10 евро в месяц соразмерно получаемым знаниям — это просто шикарная цена и в моём положении оправданная.
Например даймонд-донатер Котелевец. Он работает, хорошо зарабатывает как на заказах, так и на стоках. Всё или почти всё, получаемое от стоков — отдаёт донатом кордевелоперам и частным девелоперам (300-500 евро в месяц).
То есть для него Блендер очень небесплатный. А зачем? Почему? А потому что ему нужны определённые функции в Блендере, ему нужно развитие инструментов на максималки.
Разумеется, он мог бы всё заказывать в частном порядке одному разрабу за зарплату. Но вкладывая те же деньги в опенсорс, он получает значительно большую отдачу. Вот на этом строится и выгода опенсорса и выгода инвестирующего в опенсорс.
Ровно по той же причине Эпики и Юбики ввалили бабос. Им выгодно, чтобы рынок 3д-контента развивался, чтобы к ним приходило больше людей на работу, владеющих Блендером, чтобы можно было меньше отстёгивать за лицензию автостолу и не бояться, что правообладатель вдруг скажет «мало платите, мне не понравилось, ну-ка отсосите мне в добавок», чтобы стоки были насыщены тоннами контента, которого (в тех объёмах, что нужен для ААА игры) пока не хватает. И хватать не будет ещё долгое время. Развитые стоки порождают больше индюков, больше игр, больше отчислений за УЕЧ.
>>197184 >Ровно по той же причине Эпики и Юбики ввалили бабос Они еще дали денег чтобы автодеск снизил цены на их говнопродукты, видел с релизом 2.8 сразу появился за 250$/year подписка для нищебродов на максопарашу.
>>197184 Всё что ты рассказываешь совершенно неприменимо к отдельному программисту. Вот я сделал инструменты. 2 человека задонатили 2 и 10 баксов. Остальные 100 бесплатно юзают.
>>197190 Как бы логично, но со временем с пэйнт-софтине отказываешься от ведра в пользу хоткея. В блендере сразу отказались. И правильно сделали. В отличии от 2д, в котором есть вариант потыкать бакетом в какие-то области, в 3д ты уже 1 раз тыкаешь, чтобы сформировать выделение (кстати существуют фэйсгруппы). И второй раз тыкать — не нужно.
>>197193 Значит ещё вот это и рефракшн в самом рендере, если не включён
>>197194 Допустим, твой продукт не опенсорс. И у тебя уже не 102 пользователя, а 12 5 купили лицуху, 8 юзают пиратку. У тебя есть 50 баксов вместо 12. Разработка, очевидно, стоила в разы больше. Принципиальной разницы нет. Пока у тебя мало пользователей, ты в минусах.
Вот я сам по себе. Написал аддон. Опенсорс, бесплатный. Написал я его для себя. Сэкономил своё время. Я уже в плюсе. Если кто-то задонатил — я ещё в плюсе.
Не надо писать то, чем сам не собираешься пользоваться. Это не путь опенсорса. А когда сам собираешься, то охуенно же, когда твой код кто-то доделал и пользуетесь вместе. И зарабатываете тем, что делаете с помощью программы.
>>197198 Я не зря сделал скрин шире. Нужно включить работу по выделению. Кнопка с фэйсом в ЛВУ >>197188
>>197203 Ну это мы проверим, когда я выложу не опенсорсный плагин в блендер маркет. Если его скачают всего 5 человек, то он уже будет успешнее опенсорных.
>>197188 Ещё нюанс. Если вы в 2,82 — просто отключите global weight, потому что нет синхронизации local->global Если в 2,83 свежем, но стартовый файл наследовался из 2,82, то выключить-включить global настройки и пересохранить стартовый файл. Ну или отключить глобал для весов. Потому что связь обратную завезли, но чтобы она создалась, надо её обновить.
>>197221 Очень мило получилось. Я бы дальше ударился в мультяшность и избавился от резких граней совсем. Ну и изогнутый дымоход налепить - классика. Вы тут кстати кукарекали, что какое-то шизло обязательно все засрет, а ничего такого не произошло.
>>197234 1. Шизло пока не пришло. Видишь, в треде выше нормальное общение. 2. Шизлу тут особо нечего засирать. Это не уёбищная работа, над которой можно глумиться. Это не качественная работа, к которой есть зависть и захочется придраться. Это просто домик новичка.
>>197234 >Вы тут кстати кукарекали, что какое-то шизло обязательно все засрет, а ничего такого не произошло. Потому что шизло это воображаемый враг гундосого и его психа-подсоса. И вообще любой кто не любит гундосого ими сразу записывается в шизло.
>>197251 >>197251 >жирдяй А вот это обидно было. Я спортом стал немножко заниматься и сейчас мой вес колеблется 75-76. Максимальный у меня был 87. Рост 178. Вот куплю себе опять велосипед, буду 70 весить. Правда на этот раз возьму Nirve skulls
>>197258 Композиция. Картинка рубится пополам тёмным углом. В левой части насыщенность деталями и область интереса, в правой детальная и смысловая пустота. Ещё и зачем-то с большим светлым пятном на пустом полу. Если отрезать правую часть, картинки, она ничего не теряет
>>197258 Ну банки как новые. Не мятые, не грязные. Да и частенько мусор вдоль стен лежит, либо кучами, если по середине. Ну это я так, к чему глаз прицепился.
>>197272 Скачал, таки. Да всё тож самое, что потыкал я, ток с большим количеством объяснение. То-то и оно, что должна по идее сразу работать, а работает после обновления/перетыкивания галки. Пиши им багрепорт.
>>197279 Я яндуксом пользуюсь, удобней. Нажал правую кнопку и отправил без загрузок в брозер. Пользовался бы гуглдиском, но я попал под халявную раздачу гигабайтов, когда они накосячили на старте диска и поудаляли файлы пользователей.
Ничего необычного, но со словесным пояснением, процедурной и обычной текстурами. Забагрепорчу. По идее нет никакой проблемы частицы сразу обновлять. Денсити обновляется же сразу.
>>197279 Я, например, о нём не знал и нужды не было. Есть ЯД, есть дроп. Дроп для сиюминутных файлов, чтобы сам стёр. ЯД для постоянного хранения.
Валялась дома каска из бомбоубежища, СШ-40. Задумался о том, как ее замоделить. Решил, что проще всего будет ополовинить сферу и засубдивайдить. А потом я запутался в шейдерах с шероховатостью и цветом
Как в сабстенс пейнтере сделать так, чтоб эффект на маске ложился не на весь меш целиком, а только на его часть? Мне надо наложить царапины. Для этого я сделал чёрную маску и Fill царапин.
>>197284 Ну вот есть ржавая сабля. Лезвие я покрасил, теперь крашу ручку. И мне нужно, чтоб царапины были только на внешней стороны гарды, потому что удары же приходились только на внешнюю сторону. Можно ещё на этапе моделинга в блендере, разделить гарду на несколько материалов, но это же гемор и никто так не делает.
>>196895 (OP) Стоит ли учить дальше блендер и в целом cg? Так-то мне нравится строить кубы и хуи лепить, но времени из-за дно работы особо нет, прогрессии мало. Да и перспективы нулевые, в отличае от говнокодинга.
Вот я хуй его знает. Толи моя машина и правда говно редкостное, то-ли из-за многих модификаторов генератор для ф-кривой сцена не втягивает больше 6 фпс. Но мне нравится, звёзды это вороной с ф-кривой на вращение и локэйшен по игрек
>>196895 (OP) Мдаа, когда соберусь перекатываться на 2.8 выпустят блендер 3.0. Или просто подождать и сразу на 3.0 перекатываться с новым интерфейсем и прочими свистоперделками?
>>197297 Ты немного не понял чего я хочу. Там же голова у тебя состоит из двух объектов и из двух материалов. А гарда у меня - цельный меш, с одним материалом
Запилил новую версию домика, немного исправив всё. Как сделать градиент на окнах не знаю и не интересуюсь, так как модели для моей игры, где я сам GLSL-шейдеры настрою. Думаю, нормально. Домики-болванчики для города, но у меня будут и здания, в которые надо входить. Думаю, мне придётся для них делать отдельно модельки стен, крыши и фурнитуры ради столкновений.
>>197313 Сдаётся мне, ты занимаешься какой-т хуйнёй. Настолько, что в обливионе были сабли более детальные, а сегодняшние мобилки уже как скурим тянут. Зачем ты сделал такое?
>>197314 Как по мне такое себе забор, тот же 4 кирпича круче, или острый. Можешь вообще пак скачать для создания таких залуп и строить по 20 домиков за 30 минут, если тебе надо для игры
>>197317 >полигонов Угу их родимых. Надо же на чём-то красивом в сабстансе тренироваться, ну чтоб результат сравнивать с реальностью. А так угловатые формы ты и не научишься красить и выйдет хуйня не походая ни на что...
>>197321 Ой сука не беси меня. Да блять, ни одного тутора не посмотрев сразу пошёл во все тяжкие. И перед тем как на двач зайти я не гуглю конечно, нахуя
>>197324 >Это афроамериканская палка Тааакс! Почему один афро среди беляков? Что за расистская несправедливость? Темнокожих вообще на планете больше! Ну-ка поменял палки на тёмные! КОКОКО СПРОВЕДПОДЛИВОСТЬ
>>197328 1) У текстуры есть режим цилиндрической проекции, так что для твоего случая настроить можно 2) кривого варпа текстуры нет. Есть только проекторы по оси. До 10 штук на 1 модификатор. Но они однонаправленные (по Z объекта) 3) возможно есть какой-то хитрый способ, но я его пока не знаю.
Приятненько. Моё предложение учли, затемнили дополнительный текст, чтоб не рябило и иконку к оператору сдвинули (пик1 как было, 2 и 3 — стало). Надеюсь, ещё добавят обратно в новый поиск операторы, не зарегистрированные в меню и можно будет пользоваться.
Collection manager и QCD тоже допиливается. Надеюсь, следующей ступенькой будет работа над системой видимости и её оверрайда (вже почалося, эксклюд-инклюд родительской коллекции теперь не убивает эту настройку у потомков).
По мультирезу вроде бы даны последние правки, обо всём договорились, третьему варианту сабдива быть и, возможно, он вытеснит симпл за ненадобностью последнего в мультирез-скульпте.
Не забывайте тестить 2,83. Ему в релиз скоро, чем больше багов отловим, тем лучше.
>>197341 Что-то ты опять припизделся, гундосый. Тему с путями в поиске и как акцентировать обсасывали еще в 2.7, а то и ближе к концу 2.6. Даже аддон был по теме.
Ещё одна хорошая новость. С новым драг-н-дропом модификаторов выровняли колонки кнопок. Кто не понимает, зачем это, вот тут описано: https://blender.community/c/rightclickselect/tsdbbc/ Если кратко, то для быстрого включения одной функции по всей колонке простым штрихом мыши.
>>197290 >Вы вот зачем копошитесь в тридэ? Судя по высерам в треде, они еще не понимают, что им никто не заплатит в ближайшие 5 лет. 3д годное хобби, но только умственно отсталый в него залетит ради денег.
>>197349 Нормальные гайды, просто софтина наверно самая простая из всего 3д пайплайна - прошёл покраску лампы с ютуба и всё, знаешь 90% фичей программы.
>>197350 Почему? Если человек про в каком-то софте не обязательно иметь скилл Грассетти чтобы говорить как что работает, тем более например Грассетти очень хуёво знает збраш, но если бы он раздавал советы как в нём работать было бы хуёво всем. Так что уёбывай говно.
>>197353 >Если человек про в каком-то софте не обязательно иметь скилл Скилл иметь обязательно. От скилла идет понимание какие инструменты и когда будут эффективнее. И вот гундосый как раз нихуя об этом не знает, поэтому в любой ситуации наворачивает дохуя модификаторов, везде пытается пихнуть профили, бредит драйверами, везде пихает ноду colorramp, использует ноды не по назначению, посылает качать сборки там, где достаточно правильный материал поставить. Так что без скилла - ты не "про". Что бы узнать какие штуки умеет блендер можно просто на ютубчике видосы посмотреть и это не сделает из нуба скиллового блендана.
>>197355 >поэтому в любой ситуации наворачивает дохуя модификаторов, везде пытается пихнуть профили, бредит драйверами, везде пихает ноду colorramp, использует ноды не по назначению, посылает качать сборки там, где достаточно правильный материал поставить А как ты знаешь что и как он делает и как правильно? Может ему лучше решать как ему делать проекты, которые он делает? >Так что без скилла - ты не "про". Ну т.е. грассети хуйня?
>>197355 Кстати, есть еще такая штука как технический художник, который работы сам плохо делает, но знания в софте/программировании топ. И это одна из самых высокооплачиваемых специальностей в профессии, и он по твоему не может давать советы как делать что-то в софте? Иди нахуй тупое быдло.
>>197359 Потому, что он не "защищает", а "защищается". Это гундосый семенит.
>>197356 >А как ты знаешь что и как он делает и как правильно Это по высерам и шебмкам видно. >Может ему лучше решать как ему делать проекты, которые он НЕ делает? А кто запретит? >Ну т.е. грассети хуйня? Я не знаю ничего о нем. Судя по ютубу - скиллованый скульптор. А вот при чем тут ты, гундосый, я не понимаю.
>>197357 А ты точно знаешь, кто такие technical artists? Или где-то что-то услышал и даже разбираться не стал?
>>197365 >Ты сейчас уже другого человека оскорбляешь. ПОчему ты в ветку влез и не подписался как другой, а потом оскорбился, ты даун?
>>197364 >Это по высерам и шебмкам видно. Что он не так делает, каждую шебмку с пояснениями что не так и как надо сделать, вперёд. >А кто запретит? Местный шизик пытается. >Я не знаю ничего о нем. Судя по ютубу - скиллованый скульптор. А вот при чем тут ты, гундосый, я не понимаю. Скилловый скульптор, который слабо разбирается в софте. >А ты точно знаешь, кто такие technical artists? Или где-то что-то услышал и даже разбираться не стал? Пояснияй, вперёд.
>>197369 >Что он не так делает, каждую шебмку с пояснениями что не так и как надо сделать, вперёд. За последнее время вредные советы гундосого: 1. изучать шейдеры через протухшую неактуральную статью, когда люди про ПБР не знали. 2. пихать драйверы там где не нужны драйверы. 3. использовать денойзер из кастомного билда блендера, там где свет не нужен. Если ты этого всего не видел, ты тред не читаешь или семенящий гундосый. Мимо, не хейтер гундосого.
>>197360 Спасибо за поддержку, но не стоит отвечать шизлу. Совсем. Ибо если всё начинается как диалог, заканчивается обязательно размазыванием говна.
>>197361 У шизла мир чёрно-белый. «Или выдай шедевр, или ты червь, жить не достойный»
>>197364 >Это гундосый семенит. Семенишь ты, а у меня нет потребности создавать у шизиков хорошее о себе мнение. Но тебе этого не понять. Твоя самооценка на дне, но поднять ты её пытаешься, нападая на других, а не делая что-то. Может и умеешь, но это же сложнее.
>>197365 Это ключевая цель его общения: насрать на кого-нибудь и выдумать ситуацию, в которой он прав, а остальные нет, чем и возвыситься в своих глазах. Не давай ему такого повода. Тупо игнорь.
>>197369 >и не подписался как другой То он трипкод с меня требовал, теперь подпись с антоши. Пиздец съехавший наглухо шизик. Что примечательно: когда я кого-то (возможно) спутал — сразу упрёк в этом. Когда сам спутал — «это вы виноваты». Налицо мышление шестилетнего: «в том что я споткнулся об лавочку и уебался виновата лавочка!»
>>197371 >изучать шейдеры через протухшую неактуральную статью а. Ноды актуальны б. После разбора оказалось, что принциплед не PBR и накидывает glossy как add. в. Одним принципледом сыт не будешь => учить ноды актуально
>пихать драйверы там где не нужны драйверы а. Не пихать там, где не нужны, а просто факт, что появился простой копипаст драйвера и это EZ б. Не ты определяешь, где они нужны, а где нет. Определяет тот, кто делает проект. Я же показываю приём. Не хочешь — не юзай.
> использовать денойзер из кастомного билда блендера, там где свет не нужен. Это где такой совет? Для чела, которых хотел квадраты с триповой текстурой? Там это было первичное предположение, потом я написал, что или количество источников сильно уменьшить или вообще собрать на шейдерах. И записал видео, как.
>>197373 п.с. в случае с rotation limit constraint и transformation constraint драйвер вообще необходим, ибо констрейн не работает полноценно. Именно о проблемах со вторым была речь в начальном посте, инициировавшем беседу про драйвера.
Так что или ты >>197371 делаешь реализацию на этом этом констрейне, а я признаю что не прав, или уносишь своё важное мнение о том, где драйверы не нужны.
>>197375 Ну придумай вариант, где я не смогу сделать apply rotation и сделать это констрейном от -180 до 180. Если даже так, то это единственный вариант где нужен драйвер. >>197376 Шейдер фордж это и есть для блендера.
>>197369 >>197372 >Местный шизик пытается >У шизла мир чёрно-белый >нет потребности создавать у шизиков хорошее о себе мнение >Пиздец съехавший наглухо шизик >Шизик во всей красе Паранойя - она такая.
>беспруфную какашку от ноунейма Плохая отмазка. Адекватный исполнитель такого отзыва не получит.
>>197382 Я такого отзыва и не получал. Беспруфное сообщение на стороннем сайте а не на бирже стоит ровно 0. Негативных отзывов у меня было 2 штуки. Оба удалены самими заказчиками. Одному отдал долг с торицей, другой аж через 3 года понял, что это не я халтурил а у него был бюджет слишком мелкий.
>>197390 п.с. И да, я понимаю, что в данном случае (верхний и нижний лимит) выражение драйвера приобретает весьма путанный вид (два троичных условия). Но именно в данном случае другого выхода нет.
Заменить на limit rotation -180 +180 нельзя, потому что это, для констрейна, означает «ограничения нет, полный круг».
И пояснение по троичному условию (в мануалах пц путанно обычно).
Троичное условие, это IF в одну строку в формате:
делай А if условие(выполняется) else делай Б Если условие даёт True, будет выполнено А, если нет — Б. Пример из простой речи: [купи два десятка яиц если дешевле 60, а иначе купи только десяток]
Для драйвера просто [A if условие else Б] Где ведомое значение получит А либо Б.
Двойное троичное условие: вместо Б подставляем в скобках ещё одно троичное условие.
Бля... гундосый, ну почему тебя постоянно так много... Хочешь быть гуру, учителем для новичков — пожалуйста, но хватит спорить каждый день, весь тред в какой-то демагогии, продохнуть нельзя.
>>197390 Просто этот limit rotation в принципе через жопу работает и багованный от и до походу. Можно через дополнительную пустышку сделать. Всё еще лучше драйвера.
>>197384 Подумай, как оно сделано ирл. Это не вставка. Наоборот чёрное — накладка.
>>197393 >весь тред Выше не я разводил споры, а какой-то анон не выдержал и начал отвечать шизлу.
>>197395 Визуально ты верный выход нашёл. А функционально — нет. Речь именно о трансфере вращения в поступательное.
>через жопу работает и багованный от и до походу Он не багованный. Это ебанутое ограничение, которое продиктовано использованием матриц вращения. Без ограничение всё будет работать в разы медленнее. То есть для массовой лимитированной передачи из целой серии констрейнов, в которых начальный элемент руками не крутишь, он даёт быстрое решение. А вот для ручного управлятора с 1й передачей — настолько бесполезное говно, что на него регулярно приходят багрепорты. Но у разрабов пока не доходят руки переделать, чтобы было и норм и powerful.
>>197396 Просто это сделано из цилиндра с восемью гранями. Такое резать проще. Сверху тупо сабдив.
>>197398 >Projection от кривой наверное. Ну или по клеточкам а потом сабдив. Вот, к стати, пример по теме который выше просили. Нахуя извращаться, если все делается в разы проще?
>>197405 Ничего не понимаю. А рифлёную штуку ты как сделал? Ctrl + R и расширил? А Эта рифлёная штука изначально была частью цилиндра или ты вставил её как сторонний объект? А изогнул ты как? Курвой?
>>197406 >>197407 Рифленую - да, сначала ctrl+r. Полученные edge-loopы выделил, шмякнул ctrl+b с тремя сегментами, выделил face-loops или как там их правильно между получившимися фасками и alt+s на них. Изгиб - модификатор mesh deform. Я не хочу тебя обидеть, но тебе стоит покурить туториалы для начального уровня. Там и про сабдив и про все есть.
>>197409 Арримуса смотри. Потому что блендерасты не умеют моделировать, они ничего и не показывают. Наверняка там у него в реквестах есть рифленая хуйня. Щас даже попробую найти. На самом деле там херова туча рифленых объектов. https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
>>197412 Вот перекатившиеся чуваки как раз самые нормальные. Типичный блендераст с ютуба это типа Андрюши, GC Geek и так далее, которые ничего кроме пончика моделить не умеют.
>>197404 >в ту же секунду Удобно тебе жить в манямире — живи. Но не навязывай его другим.
>>197399 Начальные данные — сдвиг пустышки и её лимит. Представь, что у тебя механизм из двух узлов едет по кривой и второй узел трекает первый. Но с лимитом. Пока лимит мал, всё в порядке. На больших констрейн обосрётся, а поставить такую пустышку нельзя.
>>197401 Увы, «программистское мышление» и стремление к самому технически эффективному алгоритму иногда вот так бьёт по простому юзеру, которому чаще пофигу 0,001с или 0,01с будет обсчитываться решение.
>>197405 >Нахуя извращаться, если все делается в разы проще? Если изначально сабдив и форма изгиба не принципиальна, то абсолютли незачем. На мидполи ситуация иная.
>>197424 я прост хотел в работать в майа как в блендере, просто бомбит от того шо везде всё разное, привык в блендере, зашёл в unreal engine охуел, теперь еще и майа
>>197429 А, не, такого точно нет. Лучше привыкай к хоткеям майки и поставь их же в блендере, они почти во всех прогах такие, один блендер особенный. >>197431 Лучше, чем в максе. По крайней мере, быстрее, что самое важное.
>>197431 >слышал, что в блендере моделить не оче В моделинге блендер обходит наверно только модо и то со звёздочкой, а майа вообще дерьмо в этом плане.
>>197432 ну мб у меня синдром утенка, но когда я начинал с 3дсмакса, то бомбанул от его хоткеев, а в блендере удобно всё было. >> Лучше привыкай к хоткеям майки Придетс
>>197443 Это все зиждется на внесофтовых знаниях, например, по анатомии львов и куче других знаний. Это годы изучения того, что не связано с софтом. Даже не надейся, что в гудини сидит лев.
>>197456 Когда-то, очень давно, наверняка так и было. После того, как умный человек 1 раз заебался, он догадался написать/заказать скрипт.
Я когда-то думал, что идеально гладкие линии на компе делают в растре мышкой. И так и делал: пилил 16х размер в пайнте, потом уменьшал. Потом моделил в простейшей 3д-проге и уменьшал. А позже наконец узнал про вектор. В те времена рунет был в зачатке, форумов не было, спросить было не у кого.
>>197457 >В те времена рунет был в зачатке, форумов не было, спросить было не у кого. Ты про начало 80х? Я с инетом познакомился в 1999м и информации по теме было полно. Статьи, форумы, тематические сайты.
О как. Починили и не сказали. Значит, дело было не только в точности флоата, а ещё и в недостатке публичной заявки от Хлеба. Да, это я, а не фантастический семён
>>197465 Технически это нормально, топология не сломана, но из-за низкого полигонажа и упрощённой системы усреднения нормалек такое вот. На блестящем будет смотреться ещё жопнее, так что лучше пару надрезов сделать и вручную определить деление квада на трисы.
Для начала попробуй Weighted normals или data transfer с хайпольки.
Ребят, добрый день, подскажите природу странностей инструмента нож, выделяю как на пик1, а в итоге получается как на пик2 Или допустим пик3 и как результат пик4.
>>197472 Да все равно в блендере это никому не нужно. Сейчас юньку тестанул еще раз, короче вращает вокруг объекта без проблем на любом расстоянии. На любом предположительно, потому что ограничение в 100к, на нем вращает идеально, но после 100к нельзя сфокусироваться на объекте, стоит ограничение, не проверить. Но это вращать вокруг объекта, а смещать камеру (в блендере на шифт скм) стремно уже на 10к, трясет.
>>197362 >>197363 Не. Не в коем случае не спрашивай как бы я это сделал. Смотри туторы и делай правильно. Я еюанутый на всю голову и всё делаю из куба с сабдивом. а) проще мне так контролить поликаунт б) жду починку мультиреса, чтоб потом это всё можно было легко печь без ретопологии. Опять же. я (возмжно) всё делаю не правильно, но меня результат устраивает. Моделю я правда не плохо, что касаемо текстурирования, то тут уж извините куда деваться. Мне во первых лень учить субстанс пэинтер, во вторых он у меня лагает. Всё кроме самых старых версий до абобе. Ну и если отвечать на твой вопрос, то я бы кубу дал контрол-R лупов, потом нужные заскейлил и разделил контрол+B на 3 (хватит и двух, но я люлю 3).
>>197447 >>197462 Ну и набери в гуголе (лучгше в яде) Эфес Там тебе все части выдаст по отдельности, как он идолжны выглядеть. Как правило это наборная гарда и рукоять по отдельности. Рукоять от кожаной обмотки, до деревянной наборки и медной обёртки проволокой. Бывают ещё и из кости мамонта (моржового зуя). Модель всё разными мешами с солидифаем если понадобиться, проще потом юв вертать будет
Ух бля... обмазываюсь процедурной глиной уже вторую неделю, никаких тебе дрочей юв разверток, просто скульптишь и обмазываешь, максимальное удовольствие. Лысый ты еще жив?
>>197500 Нормал легко, остальное ты не запекешь. Можно попробовать как нибудь юви спроецировать, и просто текстуры подойдут, но по-моему это не получится, хотя может уже придумали что-нибудь.
Решил поправить топологию и запутался еще сильнее. Есть годные гайды по топологии? Почему советуют избегать треугольников? Смотрю работы на артстейшене, нахожу редкие модели с показанной сеткой - там и треугольники и квадратики и многоугольники ._.
>>197474 1. У меня на свежей версии всё ок с Блендуром до ~50к Ты прав, что оно особо никому не нужно, НО! это хороший запас. Моделить город на ~20 км уже было проблемой раньше. Сейчас этой проблемы нет и есть запас. 2. Разве у Юнити метры?
>>197477 Тоже жду и мультиреза и возвращения скорости сабдива.
>>197479 Не трогай его. Слишком ранняя альфа, баги с порога, разрабы в курсе. И вообще Павлик1 просил 2,83 потестить. Релиз же и LTS.
>>197488 Можно. Если меши закрытые и не имеют дырок, то проблем с запеканием нет даже на сложной топологии (можно делать кейдж).
Блендер не может в меши с дырами. А пиксель-пёрфект цветовые таблицы печь сложновато.
>>197504 Гайд 1й. По максимуму исключить рёбра, не являющиеся формообразующими. У тебя лишних полно. Гайд 2й. Строго квады и немного трисов — это под сабдив. Если моделишь как есть — безразлично абсолютно, лишь бы смотрелось. Гайд 3й. Плотность сетки должна быть соразмерна перегибам топологии. У тебя, например, слишком детализирована кривая для рамки окна, при том что фаски у неё нет и всё остальное из плоскостей больших.
>>197507 >2. Разве у Юнити метры? А что? Сейчас в блендере почекал, в юнити гораздо хуже, чот они не уделили внимания, хотя в геймдвижке то как раз это и может понадобиться. >Не трогай его. Слишком ранняя альфа, баги с порога После перезагрузки блена появились иконки.
>>197511 >Но почему? Я думал можно. Потому что процесс создание модели другой - делаешь хайпольку, делаешь лоупольку, запекаешь нормалку, раскрашиваешь лоу польку. Нет пункта запекаешь цвета с хайпольки потому что у хайпольки нет цветов, их рисуют на лоу
Вопрос для крутых моделлеров как здесь решить проблему разпидорашивания нормалей без черной Магии от Меш Машина? бевел и нормалй вейт тут нихуя не помогают делать под сабдив - не факт что поможет и займет ебаную неделю да и нахуй она нужна если тесселяцию никто не делает уже в игры идет голый триангуляр а следовательно и в играх тесселяцию не делают
>>197509 >>197510 Я про Блендур и про всё, что в нём можно запечь. >Как Туториалов полно. С хайполи на лоуполи есть смысл печь нормальки, АО, кавити, в 2,79 даже карту разницы высот, хотя она имеет смысл для лоу только если есть параллакс или типа того. Если красил по хайполи и туда же шейдеры, зависимые от геометрии кидал, то можно печь и остальное. (глосси/рафнесс, цвета и прочее).
В 2,8 нельзя запечь разницу высот. Некоторые шейдерные карты пекутся через эмиссив (кавити).
>>197516 Жалко потому что гуглится на изи. Вкратце выбираешь diffuse и только Color, ставишь selected to active если не на себя. В шейдере нод текстуры, на которую печёшь, должен быть выбран (в рамке). Если развёртка не одна — подключена развёртка, выбрана в стеке развёрток полоской и со включённым фотиком.
>>197484 >Лысый ты еще жив? Ты думаешь меня возьмёт ваша коронавирусня? Хрен дождётесь. От наркоты не сдох, от бухла не сдох, машина сбила, не сдох. Любовь меня добьёт лишь. Я ещё и на работе работаю без маски и без перчаток. Все кто в масках, моральные идиоты.
>>197484 Для имитации грязищи какой-нибудь ок. Типа АРТИСТИЧНО. Но по контуру местами палевно, что дисплейс обычный по Normal Z Там что-то кроме набора дисплейсов есть? Процедурное или из текстурок налепил?
>>197521 >человек заразился Если бы, да кабы... то во рту раслиб грибы. Я никогда и ни от кого не прячусь. Я выносил гной из полости удалённого лёгкого от отца больного туберкулёзом. Однажды сломался смыв в унитазе и я уронил медный штырёк в эту жижу. Я голыми руками доставал из говна этот штырёк и чинил унитаз. Хуй вам, а не моя смерть.
>>197516 я на все кроме нормалмапы пеку только через бейк слот эмиссив например диффуз зависит от металлика - наверно это наследие ПБР схемы спекулар глоссинес но блендер сука все никак не определиться а мне металнесс рафнес гораздо понятнее
>>197532 если у тебя там металл то при запечения диффуза как диффуза а не как эмиссива - это будет влиять на бейк просто переставляешь все ноды в эмиссив материала и в бейке печешь как будто эмиссив и все
>>197537 >у него смертность ниже простудной А если бы от этого умерла твоя мать также бы пиздел? У многих умирают, из-за того что какой-то хрен просто рядом чихнул.
>>197525 Ну да, расчет был на то что бы сымитировать глину. Налепил процедурно из кучи нодов ноиз текстур + дисплейсмент. Крупные неровности не процедурные, я их заскульптил вручную. Пока не до конца разобрался как Джурабаев пикрил делает свои шейдеры, хотя возможно они у него из обычных непроцедурных текстурок.
>>197545 Чтобы запекать несколько кусков или объектов в 1 картинку. Экономия места. Иногда повторение кусков. >>197367 например. Плюс изначально можно красить в большем разрешении или горизонтально развернуть остров и положить узор в 2д.
>>197546 Потому что концепция металлинесс — это для реалтайм-движков. Логичнее для человека. Пастрейсеры работают по Глосси-принципу без предвзятости к материалу.
>>197549 По мне так выглядит как фотоспиздинг. Башить и абузить соло-методы — вот это в характере Джамы, а не влезать в матан с VDM. Он когда свой курс с динозавровым скелетом выкатил, нубы и непосвящённые такие ВААААУ. А старики такие «Ну бля… Этому приёму уже 10 лет, с разморозкой!»
>>197469 1. Более всего вероятны всратые нормали, двойные полигоны, наложения. 2. Выпуклые и вогнутые пики на Нгонах могут давать артефакты, их нужно подкреплять. Наприме так. Логика у ножа нормальная.
>>197560 Это не костыль. Это общепринятая физическая модель. Альбедо — собственный цвет предмета под нейтральным светом. Относится к типу Diffuse У чистого металла отсутствует Diffuse, у него только, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО глянцевое отражение. Даже матовое отражение является на микроуровне глянцевым. Из-за этого придумали multiscatter GGX и внедрили в Блендур https://www.youtube.com/watch?v=JtBTffVVa-c — вот краткое изложение теории.
Именно поэтому ультраматовый глосси ≠ диффуз, даже если выглядят в некоторых случаях одинаково (при рассеянном свете)
>>197528 Ну вот так. Блендер интернал выпилили, а с ним и эту возможность. Может в Иви запилят запечку и высоты.
>>197529 Мешмашина использует Дата-трансфер по группе вершин. Это на случай, если захочется запилить вручную то, с чем мешмашина не справится. Она вроде применяет модификатор и покрутить его нельзя. Или можно?
>>197564 Ну, когда он начинал, у него вариантов получить спецобразование не было. Потом очевидные курсы, мастерклассы и шарящие коллеги. И это всё лучше чем ВУЗовская залупа, программа которой устаревает уже к моменту утверждения, потому что утверждается ~2 года
>>197526 >туберкулёз Принципиально иная механика заражения и организм хорошо защищается от туберкулёза, если не ослаблен. К тому же это бактериальная херня.
>>197567 Чего доебался. Сдохну, значит путь дорожка. Мир не много потеряет лишившись одного лысого бездаря. Но трусом в маске я не буду. Я дорогу перехожу, потому что она передо мной и не мои проблемы, что под кем-то колёса жмут без тормозов. Один раз сбили, с десяток был а грани
>>197556 >размер детали? хз как узнать именно за деталь? (пик1) >радиуса автомержа вершин хз что это но что но что-то с автомердж нашел (пик2) >>197557 не уверен на счет всратых полигонов и двоения (пик3)
>>197568 >Мир не много потеряет лишившись одного лысого бездаря. Ну так тебе маску советуют, чтобы других не заражал, если вдруг заразишься. Под машину — тоже проблемы водителю создашь.
Хочешь порисковать — экстремальный спорт. Покалечишься только сам, никому дурного не сделав. Социальная ответственность же. А как ты относишься к своей жизни — твоё дело.
>>197569 хз как узнать именно за деталь? Да не важно, и так ясно, что автомерж не виноват. Узнать можно линейкой.
>не уверен Запускай 3dprint tool, там хороший анализатор.
>>197571 Ну вот тебе и ответ. Пачка пиздеца в твоей модели. Ащемта обычная картина для новичковой работы. В режиме редактирования будут не просто надписи а кнопки, которые будут выделять проблемные места.
overhang похуй, это для печати, thin плохо для лоуполи, остальное по большей части косяки.
>>197570 >Социальная ответственност Сегодня она на грани паранойи. А водители пускай н ворон считают, а соблюдают правила. Отя добрую половину надо пожизненно лишить прав и транспортного средства. Тому пидору, что меня сил, я разъебал зеркало, сам даже испугаться не успел, зато чмо вылезло весь белый. Шел я на свой цветовой сигал светофора. Я не знаю ни одного зараившегося короной, мои родственники по всей стране не знают, их дрзя и друзья друзей не знают. зНачит короны нет и паника искусственна.
>>197570 >Социальная ответственность же. А как ты относишься к своей жизни — твоё дело. > общественный договор мертв засунь в жопу свою социальную ответственность
>>197579 >50 Я не отрицаю существование вируса. Я говорю, что паника искусственна и раздута. Да тут спидом вичем и тубикм болеет больше. Не говоря уже, что регион по онкологии не на последнем месте.
>>197562 >У чистого металла отсутствует Diffuse, у него только, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО глянцевое отражение. Даже матовое отражение является на микроуровне глянцевым. Из-за этого придумали multiscatter GGX и внедрили в Блендур > намекаешь на то что медь, платина латунь не чистые металлы? да вы совсем охуели со своими костылями
>>197580 >Я говорю, что паника искусственна и раздута Понял тебя. Тут ситуация сложная очень. С одной стороны нужно не паниковать, с другой стороны не думающих людей ничем кроме пугалок домой не загонишь. А загнать очень надо. Это единственный способ не получить страшный пик заболеваемости и пиздец в медицинской сфере.
Представь себе теоретическую ситуацию, при которой все до одного в мире закупились и засели по домам на 2 недели, едят впроголодь. И все соблюдают меры гигиены неукоснительно. Выезжают только экстренные службы (пожары, сердечные приступы…)
Через 2 недели всех заразившихся отловят, все остальные здоровы. Никакого вируса.
Почему так не случилось? Потому что людям дохуя надо ездить по разным странам, потому что они не хотят подвинуть свои свободы ради общего и, в итоге, личного блага.
Разумеется тут и манипуляции мнением и поиски выгод.
>>197581 У металла нет диффуза. Я ни на что не намекаю.
>>197580 >Я говорю, что паника искусственна и раздута. Да тут спидом вичем и тубикм болеет больше. Не говоря уже, что регион по онкологии не на последнем месте очень выгодна кстати - нахуй сбросили все зарплаты
>>196895 (OP) Я нуб, не знаю почему блендер вылетает. Нужен 7.9, раньше работал нормально, теперь он без лишних слов вылетает если я перейду на другое окно т.е. блендер-двач-[а блендера нет]. Удалил-установил и опять та же хуйня. Есть идеи от чего это и как исправить? Не открыто так дохуя приложений чтобы подыхал.
>>197583 >они не хотят подвинуть свои свободы Потому что ничего в свободах не смыслят. Вся свобода таких товарищей - это лесом окружающих слать апеллируя к конституции вместо того, что бы пользоваться здравым смыслом и иметь хоть толику эмпатии. Похоже и правда режим ЧС стоило бы ввести, что бы в мозгах хоть что-то затеплилось, что бы пример для сравнения был. Вот только за такую воспитательную меру умственно и психически полноценным придется больше заплатить.
>>197585 Ещё раз. Диффуз ≠ ультраматовый глосси. Слева диффуз, справа глосси. Правый всё равно имеет более резкий перелом светотени. Именно так статистически сказывается суммарная реакция блестящих микроповерхностей. У диффуза полная случайность отражения, у металла, даже при максимальной матовости, есть очень слабая сонаправленность. Особенно хорошо это заметно на пологих углах.
4я картинка — сравнение двух Glossy, с мультискаттером и без.
>>197587 У меня было так. Долго не пользовался, потом опа, не работает при запуске Суклеса. Обновил дрова на свежие — взлетело. Попробуй обновить на последнюю 2,79, дрова и опенГЛ
>>197591 Предваряя вопрос, почему же у диффуза такой резкий перелом и тёмная полоса. Да потому что диффуз раскидывает свет случайно. И при данном пологом угле у более сонаправленного света выше шанс попадания в плоскость камеры (ортографической). А у случайно раскиданного — меньше.
>>197591 Это, без шуток, все важно. Но что-то подсказывает, что 3д/2д-хуйдожники всяких мастей больше заботятся не о физической корректности, а о том, как создать картинку, которая будет выглядеть достоверно/цепляюще для зрителя. А полное и безусловное следование физикой корректности может вызвать у зрителя неприятие и даже отторжение. Но это так - брюзжание. На самом деле чем больше возможностей - тем лучше.
>>197594 Всё правильно, главное для художника, шоб красиво, следом шоб верилось. Но мультискаттер как раз на стыке «красиво» и «правильно». В видосе выше отличные демки. А нехудожники будут юзать другие движки.
К слову о художествах. Никто не встречал готовых статей, как фэйкать интерференцию/дифракцию волн на микрошероховатости? Ну знаете, когда очень мелкая шероховатость, в ней образуется цветной шум из-за этих явлений (две соседних микроповерхности отражают волны с небольшим смещением по фазе, например).
>>197595 Например, побежалость. Вместо карты градиента, любая ч/б карта, означающая толщину оксидной пленки. Цвета, соответвующие, на глаз, этаким длинам волны, вычитающиеся из белого. Так как под углом длина волны увеличивается, то, на глаз, вместо исходных цветов, подбираются такие, которые с большей длиной волны.
Можно еще по-всякому усложнять. Каждый случай нужно индивидуально.
>>197598 Спасибо, схороню, но побежалости и мыльные пузыри — не самая сложная штука. Я всё-таки про микроструктуры. Хочу немного поупарываться необычными материалами.
>>197590 Я че нашел обновил и один хуй таким же образом вылетает. Тем более 79 не обновляется же, чему ему жаловаться на старые драйвера? Скорее драйвера как раз обновились и к хуям сломали старичка. Ну я не эксперт конечно, это просто смотрится логично. Пиздец просто, теперь нихуя не сделать, все плагинцы под 7. 8 работает нормально но нахуй она нужна без плагинов.
>>197603 Чё у тебя за аддоны такие охуеть важные, у которых за 2 года обновлений не было? Я б понял, если бы ты со скульптом в мультирезе активно работал. Единственное чего нет в новой версии.
>>197600 Фотореализм не только самое простое направление в 3д, но еще и самое скучное. Однажды я пойму, зачем люди, способные создать что угодно, имитируют вещи, которые уже существуют...
>>197612 Это не творчество, это ремесло, написать сценарий и реплики еноту это творчество, как нибудь интересно нарисовать это творчество, сконцептить какого-нибудь нестандартного енота творчество, а сделать модель енота это не творчество, это работа фотоаппарата, чисто бездумно верти модельку, пытайся попасть в пропорции.
>>197613 Ничего не мешает концептить сразу в 3д, исполнять все в нереалистичных пропорциях и делать нестандартную анимацию. Три вещи навскидку, в которые фотоаппарат никогда не сможет.
>>197614 >Ничего не мешает концептить сразу в 3д Неважно где ты концептишь, можешь хоть говном по стеклу, концептинг творчество, 3д просто форма. Хотя 2д тоже. Концептинг это не только нереалистичное, в 3д реализме тоже можно концептить. >Ничего не мешает концептить сразу в 3д А маленький глупый мозг? Если он не может нихуя что я с ним сделою?
>>197615 >А маленький глупый мозг? Если он не может нихуя что я с ним сделою? Ну чего ты, это такой же скилл, как и тянуть вершины. Лучшие концептеры до сих пор поглощают тонны контента, от книг до исторических документалок, глаз наметан выделять интересные идеи и адаптировать под свой проект. >>197617 >Почему тогда так мало фотореализма на артстейнше? Потому что это направление >самое скучное Реализм — то, что делает обезьяна без фантазии, когда ей дают инструменты. Обезьяна еще не знает, что можно выдумать что-то, чего не существует, обезьяна знает только рефы и как с ними работать. Поэтому многие обезьяны сидят без работы, хотя старательно пилят оружие и машины... Найти баланс между реализмом и стилизацией — вот призвание настоящего художника.
>>197621 1 работа реалистично и есть вера что такой монстр может существовать, есть небольшой энвайронмент. Из недостатков нет тела. 2 работа просто рыцарь, материалы простые, но модель сделана хорошо, ткань круто лежит. Так?
>>197622 Я специально проигнорировал вопрос про направления и вместо этого прикрепил 4 пикчи. Если их рассмотреть, то будет заметно, что каждая из них кардинально отличается от трех других.
В твоих же примерах посыл лишь один — реализм ради реализма. То есть можно признать, что да, броня супер стильная, видно, что сделано с любовью к деталям и все хорошо выдержано, но нет абсолютно никакой идеи.
А если на первом пике убрать этого крокодила, но оставить его только в отражении на воде — сразу появится и идея, и посыл, и стиль. Но автор предпочел лишь показать, насколько он хорош, как фотоаппарат.
А теперь самое интересное. Если взять последние два абзаца, но воспринимать их как описание самой первой пикчи с яичницей, то даже ничего менять не нужно. Настолько они конвеерны и бездушны. Реализм — это не стиль, даже не имитация, а полное подражание реальной жизни. Так что я даже рад, что 3д сканы набирают обороты, кто не поймет к чему все идет — останется на обочине истории.
>>197623 Т.е. ты критикуешь реализм потому что не во всех работах есть композиция и идея? Есть реализм где есть и то и то, просто реализм времязастратный, а работу когда делаешь месяц она надоедает.
>>197624 Я вообще ничего не критикую, просто наблюдаю. Давать идею и жизнь своему проекту, или быть человеческой машиной — личный выбор каждого. Да, реализм не отменяет идейность, но только лишь пока не становится самоцелью.
>>197625 Показал бы ты на что сам способен, фейлософ. А то все твои размышления напоминают диванного специалиста, который попердывая под себя выдумывает всякую фигню, а к предмету своих размышлений даже не притрагивается, а то и вовсе его не видел. А потом напыщенно и раздуваясь от важности по ушам окружающим этой надуманной фигней ездит.
>>197626 Проко, Заринс и Кондратц, Баммес, Залупаммес, атласы все. Всё найди, всё качти. В отдельности ни один Баммес не катит. Все эти анатомы не обязательные люди. Даже платная подзалупа 3д визибль боди, типа ниибаца тру-ля-ля, а на самом деле, там ребра тупа как доски к позвоночнику просто прислонены и на них не влияет изгиб грудного отдела.
Все источники надо изучать. Так делали Проко, так делали Заринс и Кондратц, так делал Баммас, Залупаммес, и ты так делай.
>>197632 Не тебя в гд забанили, за советы как нужно жить и создавать русские ложи? Я еще написал, что ты балабол и сам нихуя не сделал, и ты запостил эту же пикчу. Ну если не ты значит вас здесь два таких клоуна.
>>197630 Какая тут у тебя дискуссия? Ты изображаешь из себя знатока, а на деле занимаешься вкусовщиной. Реализм лично тебе не интересен? Ну вот так и скажи, а не выдумывай новую реальность с "обезьянами без фантазии", "конвеерами" и выдуманными на ходу "призваниями настоящего художника".
Решил интереса ради на одной модельке поделать процедурные текстуры, а потом обратил внимание что забыл аплайнуть скейл. После аплая текстурка выглядит совсем иначе. Как после аплая сделать так чтобы осталось как прежде?
>>197635 >К сожалению, никакой. Вот именно. И я уже выше написал почему.
>Подожду людей, готовых к беседе. Гундосый. С тобой готовы "беседовать" только аноны, которые только-только в тред вкатились и не знают что ты за уебан, и лысый, которому по-хер с кем "беседовать", лишь бы читали то что он пишет. А твое семенство, где ты сам себя облизываешь, беседой не считается.
>>197607 1. Это такая спецолимпиада. 2. Всё-таки фотореализм в современом мире совсем не реализм, а очень приукрашенная фотореалистичная подача. 3. Да, интереснее делать, как минимум, сюрреализм. Или то, что выглядит так, будто может существовать, но недоступно в нашей реальности.
>>197613 Грань между творчеством и ремеслом, в основном, в отношении. На результате сказывается. Инструмент не определяет ремесло это или творчество. Можно говнокодить, а можно писать яростные стихи на злобу дня. Инструмент тот же — бёквы.
>>197620 1. ну есть некоторая интересность. 2. очень утилитарно.
>>197623 Иногда вся суть именно в красивой подаче. Ну типа яичница рисованная, зритель сыт, а у него всё равно слюнки текут и глаз радуется, настолько классно подано. Яичница не особо. Она — больше дрочево на материалы для технарей.
>>197629 в Баммесе хоть и хорошие картинки, но устарели мальца на фоне 3д. Плюсую, что по всем источникам надо шариться.
>>197637 1. Совать в текстуры маппинг или единую ноду скейла. 2. Сделать пустышке скейл как у модели и кидать кординаты от неё.
>>197638 >Гундосый. Ты в очередной раз промахнулся. Я только пришёл.
>>197641 Я с этого улыбаюсь регулярно. А вообще манямир шизла иногда очень смешит. Такое навыдумывает, лишь бы казаться себе правым.
>>197647 Сложное? Да, местами. Но тут сложность рутинная. Деконструировать на элементы реальное поведение поверхности и собрать в 3д и на шейдерах. Придумать своё сложнее.
>>197639 Для начала я бы почитал текст внимательно. Не очень понимаю, это настройка такая, или использован 3д-сурфейс для хвоста. Но в целом выглядит это именно так, хвост двигается как под мешдеформом от софтбади. Я ещё в эту область не заходил и даже чётко не понял, сделали ли меш-капсулы для волос или нет.
>>197649 Ты перегибаешь. Не только натягивать. Если базовые шейдеры для металлов, пластика есть, то хуй ты найдёшь для желтка, например. А то что ты найдёшь настройки SSS для мяска, не избавит тебя от надобности прорисовать кучу карт поверхности и особенностей. >>197607
К чести автора, он не еблан и внимательно изучал натуру, как и полагается художнику. Тарелка не идеальная, даже скольчик есть. Другое дело, что это всё равно выглядит как 3д.
>>197648 >Но тут сложность рутинная. Никакая она не рутинная. >Деконструировать Максимально не рутинное занятие. Хуй ты это сделать. >>197649 Натянул тебе за щеку.
Внимание и соображалку иметь надо, конечно. Но научить этому можно. А самый общий принцип стар, как окаменелое говно мамонта — от общего к частному, от большого к малому.
>>197651 >хуй ты найдёшь для желтка, например https://www.artstation.com/artwork/0XnlW4 Дальше даже читать этот безмозглый высер не стал. >>197652 >Натянул тебе за щеку. Ньюфаг, плиз, не позорься. Либо ты запускал 3д пакет последний раз в 2012, либо у тебя рак мозга, потому сейчас любой детсадовец может достичь фотореализма в кукле. >>197653 this Иногда удивляюсь, насколько в треде неблагодарные, тупые и при этом ЧСВшные твари. ВОТ Я ЗНАЮ Я СЛЫШАЛ КАК НА ЮТУБЕ ПРО ЭТО ГОВОРИЛИ А ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ ПОТОМУ ЧТО ТЫ НА ДВАЧЕ ЭТО НАПИСАЛ А НА ДВАЧЕ ВСЕ ТУПЫЕ Заочко ссу всем ньюфагам вроде >>197652 в рот
>>197656 Дальше что? Когда я это пилил, я еле-еле понимал композицию и все равно мог спокойно зарабатывать, натягивая спизженные материалы на свою парашу. Это путь тотал отброса и дауна, который ничем не отличается от офисного дрона, который родился - поработал - умер. Очень надеюсь ты не кто-то из тех, кому я ответил, и просто случайный новичок. Ты можешь проебать годы, а можешь изначально развиваться в правильном направлении и обоссывать весь тред уже через пару месяцев.
>>197661 Нет, из этого нельзя фотореалистичную тяночку получить. Думаю это какие базворды фотографов чтобы делать вид, что они не только кнопку нажимают. А они и правда только кнопку нажимают. В принципе металлический шарик можно деконструтировать глазами без фотошопа, чтобы сделать его в 3д. Вот деконструируй этим методом хотя бы его. Только не надо щас писать, ой да там же просто надо металнес в 1 поставить. Давай этим методом.
>>197660 1. Имеешь портфолио, схожее с тем, что делает контора. 2. Имеешь знакомых в этой конторе или дружественной, чтобы знать чё почём и какие там требования, к чему могут придраться. То есть начни с портфолио и построения социальных связей. 3. Выполняешь тестовое. Благодаря знакомому лучше знаешь, как его сделать под заказчика. Потому что при тестовом тебе пояснять не будут. 4. Ебошишь однообразную рутину и периодически тебе подкидывают срочняки, которые ты особо не понимаешь как делать, но надо.
В итоге ты или конформист, которому норм сидеть на зарплате и делать унылоту. Или терпишь годик, складируешь бабло, нарабатываешь моральную устойчивость к хуйне, а затем обновляешь своё железо, идёшь на мастер-классы к топам и шлёшь нахуй офисную работу, уходя на контрактный фриланс.
>>197662 Вот интерьерка — это да, тотальный спиздинг. Композиция из каталогов Икеи, материалы все готовые, ассеты тоже. Потому и называют унитазниками.
>>197663 Да-да, все учились 10 лет на говне мамонта без пизженых туторов значит и ты так делай. Ой, а че это все уже давно анимируют огромные сцены, а я до сих пор только шейдеры нашел?
>>197664 Разумеется, глазами и мозгами, а не фотошопом деконструируешь.
Вот пример на мономатериале, самые заметные компоненты. 1) несовершенства геометрии 2) отливочный шов 3) изогнутые трещины 4) почти прямые трещины 5) пузыри/каверны 6) регулярное зерно
>>197668 Как это относится к тому, что фотореализм с современным софтом и PBR достигается за минимальные усилия? Следи за диалогом. Тупее, кстати, только лоу-поли с флат шейдингом, но работы требуется примерно одинаково.
>>197671 > а не фотошопом деконструируешь. Назвался клизмой - полезай. Ты сказал фотошопом надо. Именно это ты и заявил когда статью кинул. Мономатериалы глазами и я могу. А вот тяночек не могу.
>>197671 ХУЛИ ТЫ ИМ ОБЪЯСНЯЕШЬ, ИМ ПОХУЙ НА ТВОИ ЗНАНИЯ, ИМ НАДО ПОПИЗДЕТЬ, ПОТОМУ ЧТО ПИЗДЕТЬ НЕ МЕШКИ ВОРОЧАТЬ. МАМ Я 3ДШНИК, СКОРО СДЕЛАЮ КРУТОЕ ПОРТФОЛИО ТОК С ШРЕДЕРАМИ РАЗБЕРУСЬ
>>197677 Разные результаты. Одно дело когда ты можешь всё делать из ничего как боженька, а другое когда ты можешь только то что за тебя другие уже сделали.
>>197678 Результаты одинаковые, потому что фотореализм достигнут. Почему ты записал путь к результату в сам результат - совершенно неясно. Я тебе сейчас говорю, что все материалы здесь >>197662 процедурные, во что переобуешься?
>>197673 > Ты сказал фотошопом надо Или ты сейчас процитируешь, где я такое сказал, или нахуй сходи.
>А вот тяночек не могу мономатериал+мономатериал+мономатериал+мономатериал+мономатериал+мономатериал. Сверху индивидуальный рельеф, спизженный с фоток. Количество слоёв зависит от необходимого уровня детализации и зума.
>>197685 В этом архвизе задние планы могут быть как угодно хуевыми и ты это не заметишь. На переднем плане там стол(куб), который сложности не представляет. В пончике на переднем плане сложная форма, если там где-то посыпка неправильно провалится в шоколад, фореализм разрушен.
>>197690 А если в лампочке слетит цоколь, то все тоже смогут сказать, что это очевидное 3д. Дальше что? Как одно может быть лучше другого? Это как сказать что гвоздь, забитый микроскопом выглядит лучше, потому что микроскопом сложнее забивать гвозди. Никто тебя не похвалит, как в школе, за необычный подход, добро пожаловать в реальный мир, где оценивается только результат.
>>197692 >Как одно может быть лучше другого? Я не сказал, что лучше. Я сказал что сложнее. Ну я согласен, что архвиз из готовых материалов просто сделать.
Вообще критерии «лучше» и «хуже» могут существовать только в рамках поставленной задачи. Лучше удовлетворяет условиям задачи или хуже. В остальном это уродливая замена фактическому «мне нравится» и «мне не нравится». Субьективизмы использовать честнее, когда они и подразумеваются.
…бред и расстройства мышления, галлюцинации — проявления, обычно свидетельствующие о наличии избыточной деятельности психики — наличие «отражения без объекта»
… снижение аффекта, скудность речи (алогия), неспособность получать удовольствие — ангедония, потеря мотивации, желания и волевого побуждения — апатия и абулия. Недавние исследования, однако, говорят о том, что, несмотря на отсутствие внешнего проявления аффекта, больные шизофренией часто способны к эмоциональным переживаниям на нормальном или даже повышенном уровне, в особенности при стрессовых или негативных событиях.
Чтобы вы понимали, зачем шизлу устраивать срачи. Возможно только таким путём он способен испытывать эмоциональные переживания на нормальном или повышенном уровне, компенсируя их недостаток в обыденной жизни.
Если он готов меня слушать, то от перегорания есть лишь один рецепт — забыть про сферу полностью. Почитать книги, упороться фильмами, вообще не читать ничего связанного с 3Д, то есть устроить себе отпуск. У художников часто та же проблема возникает от перенапряжения, особенно когда прогресс встает. Отдохни, забудь про нас и возвращайся здоровым человеком.
>>197715 Рецепт рабочий. Добавлю, что хорошей встряской для мозга будет сделать нечто, что давно хотел, но откладывал. Мне помогало даже когда выгорал по работе от рутины, но не по творчеству. Очень угнетало именно то, что я не делаю свободных собственных проектов. Поделал — попустило.
Задача — сделать кубоовечку, приятно окрасить и подсветить. Пропорции свободные, желательно не как в уроке. Каждый делает в меру своих способностей и наличия времени. Важно: кубичность, приятный цвет, свет, ракурс, без видимых косяков. Делать с нуля.
Уровень детализации не ограничен сверху. В меру способностей и желания. Уровень окружения — от куба-платформы, до островка-полянки с травкой, камешками (без деревьев и прочих комплексных объектов). Методы окрашивания не ограничены. Освещение хоть хдркой, хоть тройничком, хоть совсем кастом. Важен результат.
Я делаю в любом случае. Если есть желающие — присоединяйтесь.
>>197720 Ну хотя вряд ли получится, некоторые будут просто болванки телок в нужные позы ставить, даже если например пилим по картинке >>197721 >Это самые простые округлые части. Лол
>>197722 А что проще-то в человеческом теле? Коленка даже сложнее. Лысый череп сложнее. Из мягких округлых топ по сложности. Из неокруглых лицо, кисти и стопы.
>>197741 Юзай зис. Меньше настроек, проще и легче и правильней, чем тупая система частиц блендеса. Не ей можно пользоваться, но я сплю после разговления и мне лень и долго объяснять про неё, этот аддон реально быстрее
>>197759 Это ты ноешь, что кто-то что-то не то делает, а тебе сказали, что за собой следи, нытик, кто что хочет тот и делает, тебя это не должно ебать.
>>197720 Я за! Но я полный 0 в блендере и полигональном моделировании.. Как запилить аниме тян с нуля? (Кроме как обводкой контуров с разных ракурсов и задрачиванием ручного создания сетки)
>>197767 Тянок нужно скульптить, а не вертексы двигать. >>197766 >Надеюсь, тебе не больше 20-ти. >Ты из замкадья, да? Ой какие вопросы пидараха задает, ой как больно. Ты же миллионер из нью-йорка, да?
>>197771 > уже допилили скульптинг? на данный момент скульптить можно комфортно до 3—5 миллионов поликов на 1 без скрыти/маскировки. Мультирез ещё не завезли.
>>197783 >>197780 Вы все не угадали. Это трисы от обжект скаттера. Раньше я на них не обращал внимания, потому что делал так только камни, а вот с листочками бяда, надеюсь отолько., что они не рендабл обжект. А между тем запроцедурил земку, херовенько, но раз тормозит вьюпорт, значит круто.
В 2020 вообще нормально звучит идея пытаться впихнуть в игровой движок дом не из четырёх плейнов с нормалкой и дисплейсментом, а из ~тыщи кубов например, по 10-20 треугольников каждый
Как сделать так, чтобы Random из этой ноды каждый раз выдавал разные значения? Т.е. я хочу сделать пару рандомных светлых и пару рандомных тёмных волос, а оно одни и те же берёт.
>>197785 Он делает трис и на него тянет объект. С камнями это прокатывает, потому что трисы оказываются внутри камня. А вот листочки анону посометовал так и видимо зря. Без преобразования их в отдельный объект и удаления обжект скаттера будет хуёво
>>197787 Не очень понял в чём проблема. Он даст разные значения для разных шейдеров по идее. Если у тебя отдельно пара рандомных светлых и отдельно пара тёмных, то очевидно, что нужно разделить рандомный диапазон на две части по какому-то критерию. Например те, что больше 0,5 и те что меньше. Это всё ещё будут два случайно перемешанных множества.
>>197806 Ну как бы РАНДОМ же. Любой кусок рандома тоже рандом.
Эх, чё-то я увлёкся и охуеваю от современного матана и технологий. 20 тысяч волос во вьюпорте со старой видяхой и нормальным фпс. Без динамики, конечно, но всё же.
СУКА!!!!!!!!!!!!!! Я ненавижу блендер. Это говно. Всё блядь, теперь я и вас ненавижу. Это говно вылетело когда я настраивал динамик пэинт и не сохранило нихуя в автосейв, а последняя рекавер лэст сэссион, долбаная сабля, которую я даже не сохранял. пиздос вообще. я чуть не заорал. 20 минут настройки коту под хвост нахуй....
зарендерил почище. >>197810 Что значит «уровень рандома»? У тебя каждому из N волос присвоено случайное значение 1/N На твоей картинке около половины белых, около половины чёрных и немного серых, потому что очень немного значений попадают между двумя узлами рампы.
>>197817 Lf ,kzlm? 20 vbyen сука. Каждую буковку червяил к курве, чтоб она вылетала из террейна, а сломался он на настройке канвас вэйв, подкручивая параметр спринг. >>197819 Стыдно.
>>197833 А меня они наоборот вдохновляют. Если бы ещё блендер не выёбывался и анон не обзавался, было бы ваще заебись. А то обозвали кого-то к кому я вообще отношения не имею мной. А я ведь даже не читал из-за чего они тут сруться. Я перестал вас ненавидеть, потом к кубам буковки залинкую.
>>196895 (OP) Аноны, как переместить анимацию злой рожецы, не перемещая при этом добрую? В объект моде я перемещаю все что есть, а в эдит только один кадр злой рожецы. То и то меня не устраивает, подскажите как сделать нормально, и выделить всю анимацию злой рожицы.
>>196895 (OP) Аноны, как переместить анимацию злой рожецы, не перемещая при этом добрую? В объект моде я перемещаю все что есть, а в эдит только один кадр злой рожецы. То и то меня не устраивает, подскажите как сделать нормально, и выделить всю анимацию злой рожицы.
>>197844 Я пишу стишки. Отжимаюсь. Хожу гуляю каждый день. На работу хожу. Пью пиво. Стоит помнить, что я самый безрукий в этом треде, а потому, возможно, у других распорядок устроен как-то иначе.
>>196895 (OP) Сап 3д_шники Какую версию блендера скачать на не шибко мощьный пк, планирую играться с лоу поли моделями аля теккен 3 или модельками из ванильного вова?
>>197844 Я рисую мультики. Бегаю на стадионе от охранников. Работаю на дно работке. Не пью, не курю, не фапаю не сбрасываю листву, 2й год вкатываюсь в кодинг, но в 3д за несколько лет так и не смог добиться, чего то серьёзного.
>>197854 К вечеру тред зашевелился, сразу видно, кто на пасочку карону зарабатывал, а кто дома сидел и пилил в блендере годноту. Правый - 13 ванхельсингов из 13.
>>197857 Да тред весь день шевелился. Понос лился рекой, семены ловили друг-друга, тролли пердели складками потного жира, тиваретики путали говно с летом. А сейчас пиздец: появились работы и тред тут же умер. Работы в этом треде - оффтоп.
Как в новых версиях ориентировать чилд объект по координатам родителя? Ранбше были локал координаты, а теперь всё. Откладывал этот вопрос до момента когда мне оно понадобиться, вот понадобилось
>>197860 Та уже кривым способом сделал. Надо перекликать в выпадающем меню релейшенс обжект. Тут автообновление вообще везде отсутствует. Говно сделали. Скажите им пусть по новой начинают
>>197855 Мне самому левый больше нравится, с ушами пока не знаю что делать, но я и так времени потратил больше чем планировал, хотел по 30 минут лепить каждую голову, но в итоге больше часа ушло на ушастого. >>197857 Спасибо за добрый коммент братишка.
>>197867 Я когда дом пилили в юньку закинул обж, там каждый элемет стал одним объектом. Я прочитал, что лучше когда один большой объект, переэкспортировал в фбх и стал один объект. Но у меня сцена почти пустая мне и не нужны эти преждевременные оптимизации так что разницы не заметил.
>>197871 Есть в этом что-то первобытное, какая-то животная страсть. Будто всё сознание прошло через вселенную и ты повидал сотни жизней и миллионы миров. Как будто ебя не интересует всё материальное, тебе не важно, что будет происходить с тобой здесь и сейчас. Ты будто прошёл от малого снизу, до большого вверху и выплеснул всю свою сущность в одном кадре...
Не... Эта падла меня всё таки достанет. Опять он не хочет рендерить физические взаимодействия, хоть я и запёк динамику на динамикпэинт, он её не рендерит... Они там помимо канапли, курят совсем что-то тяжеллое?
>>197880 >хоть я и запёк динамику Дык погоди. Вроде же печёт физику. Разве динамикпэйнт печётся, если он вертексный? По идее он может запечься в последовательность картинок.
>>197883 Короче печет он в ту папку в которой сцена. Это норма, там создается отдельная папка и в ней кэш. Но этот кэш не читает. Если удалить, то рендерит, вроде динамику, но не так как оно выглядит в сцене. Сильно отличаются от проигрываемой. Расход волн меньше. Сейчас покажу сравнение.
Ну вот. Запутался уже пиздец. Почти всё небо процедурно. Не догнал только ка лучи запроцедурить, потому скачал текстуру. Спасибо, что были со мной. Голова сейчас лопнет.
>>197891 Сработало, примерси огромное! Однажды я пойму математику. Пока довольствуюсь пониманием масок. >>197890 Это оверлэй для стрима. Закрывать отсутсвие стримера и прятать письки малолетних девочек.
Моделю под сабдив со шринкврапом вокруг гайдмеша. Как фиксить миллионы ненужных лупов? Как вообще люди моделят технику под сабдив что бы ее не распидорасило от потянутостей без гайдмешей? Лишний луп вставил - геометрия пошла по пизде. Шринкврап об гайдмешь хотя бы от этого спасает.
>>197895 >Спорол херню Не делай так больше пожалуйста. У меня с математикой и так туго, голова сейчас взорвётся от попытки осознать, что ты мне насоветовал, работает и ладно. Турбопаскаль сдал только благодаря графике, вектора ворочить удавалось там, а вот что-то более сложное не осливал. Ну ещё ради прикола мы массивами клали 486-е машинки, всё, больше меня ни на что не хватает
>>197898 Ну... как сказать. Как выглядит синусоида я знаю, но когда препод все девяностые торгует кофточками на уроке, а после девятого класса в другой школе пиздует покурить, потому что на перемене ей палевно, чудно, что я вообще школу закончил и не спился. А потому чтоб понять как это работает, мне надо открывать учебник тригонометрии и учиться заново. А то если от школы что то и осталось, то не используя эти знания на протяжении двадцати лет, накладывает тпечаток тупости.
>>197904 В школе я забивал на тригонометрию. Когда понадобилось — открыл статью, почитал, применил, потом ещё раз. Так и подучил.
Для тридэшки база — это теорема Пифагора, теорема синусов, что есть синус/косинус в треугольнике, отношение градусов и радианов, длина окружности, площадь круга. Хватит для драйверов на механику: шестерни, кривошипно-шатунный механизм, реакции на углы и расстояния и периодические узоры.
>>197907 >почитал Сделаю тоже. Просто хватаюсь за столько разных идей, что сил не остаётся. Вон уже уснуть не могу, хоть и лёг в кровать, закрыл сцену, потому что сегодня сделал достаточно, но перевозбуждение мозгов не даёт покоя.
В общем. осталось выровнять терэйн и постановку кадра, чтоб все эффетны ныряния текста были видны. На мой взгляд курто получилось. Добавлю ещё контурные пирамида с перевёрнутыми и вращающимися над ними... Ещё бы всевидящее око где нибудь закрепить. Быть может в солнце. Надо чтоб народ думал о тайном обществе глядя на это...
Все версии блэндера 2.7 теперь вылетают разными способами. Это пиздец, у меня прога для васяномодов только под семерку и обновлять её под восьмерку не планируют, когда надо было что-то слепить всегда лез в семерку, моя жизнь васяна окончена.
как сделать сферу из пятиугольников, но не додекаедр? типа вот добавляю icosphere или uv sphere, и у них там грани все - четырёхугольники или треугольники, а я хочу пятиугольники. как сделать?
Я ньюфаг и это моя первая "большая" работа, до этого изучал много теории и моделил простые формы. Что делать дальше? Нужно ли его еще больше детализировать или уже начинать текстурирование? Мне тяжело понять/найти ту грань, где можно закончить детализацию и перейти к следующему шагу. Что возможно реализовать только через моделирование, а что через материал? Это вроде бы так называется
>>197919 Смотри. На плоские панели легко просто налепить заготовленные нормальки прям на карту нормалей. Фаски можно с бевел-шейдера попечь.
А вот на круглых штуках уже только запекать более гладкую округлость. Так что, минимум там, делай хайпольные версии для запечки.
Бампер спереди доделай, там какие-то заломы. В жизни оно не так: трубу разрезают и сваривают и есть шов. Либо прокатывают с ненулевым внутренним радиусом.
НУЖНА ПОМОЩЬ АНОНЧИКИ В общем я нуб в блендере, сделал модельку, нахуярил процедурки, сделал развертку. Ну щас думаю запекем карты, начинаю с дифьюза(все по гайдам о запечке) И обсираюсь после запечки, так как карта становится просто черной. Какого хуя и как это исправить?
>>197925 1. Попробуй сделать на кубике то же самое. 2. Внимательно проверь что на что печёшь (какой диффуз, с какого материала, на какой). Если не разберёшься — кидай файл с кубиком.
>>197912 Примерно столько, но я только что проснулся. >>197924 Нет. Артефакты лезут, буду ещё бороться с снеткой А то градиент её давит поверх ноиза, дисплейсы всё
>>197930 Всмысле, добавил волны? За две минуты и решил их оставить, спасибо анону с вопросом. Волны от выныривания сделал ещё вчера, но блендер их не рендерит же. И я не понимаю почему. Ну то-есть диформация сетки есть, но она не такая как во вьюпорте и это подбешивает
>>197957 Да, начинаешь с дополнительного лупа, а потом подшиваешь его и смотришь, не сильно ли наебнулся ли шейдинг. Желательно на блестящем шейдере или зебре. Например так. Тут вроде тоже плоско и можно вывести 5*
>>197791 Попробовал я всё таки этот аддон. Как сделать так, чтоб партикли не проваливались под землю половиной тела? Они торчат с обратной стороны земли
>>197959 Оно всё ещё багнуто (рисует по бэкфэйсам), но, видимо, твоего случая это не касается. Короче сейчас оно считает фронтфэйсом то, что видит юзер, включая бэкфэйсы, и это расходится с общей парадигмой Блендера. Переделают ли — вопрос.
>>197968 Я вот что хотел: 1. Почему на f2 переименовываются только файлы с аутлайнера, а не выбранные? Приходится 3 раза кликать чтобы переименовать вертекс группу. 2. Почему у аутлайнера другой кеймап? Икс не удаляет ничего.
>>197970 1. Не сталкивался, покажи. 2. Потому что у каждой области есть свой кеймап, потому что это разные редакторы. У меня икс удаляет коллекцию. Потому что в Аутлайнере есть локальный анлинк, анлинк из всех коллекций из сцены, делет коллекции с иерархией и без. Поэтому каждый назначает то, что ему удобнее в работе. Назначь и ты. Не забудь сначала перебить эти две кнопки так, как считаешь правильным. На данный момент они удаляют только коллекцию. То есть новичок не проебёт объекты, нечаянно жмакнув X
>>197976 Нет никакого лысого. У тебя мания преследования. Ну и тот пост не мой был, я не пользуюсь телеграмом у нас анальный край, мы все на васапе тут, в телеге ток нарики и их боты
Анон, я долбоёб, помоги. Делаю шамана по тутору Слаквы. При рисовании текстуры в окне 3d-вида кисть полупрозрачная и отзеркаливается, при рисовании в image editor текстура ложится как задумано. Я уже переделал всё несколько раз, пиздец, ебанусь сейчас не понимаю где обосрался. Плюс ошибка, что это? Возникает при redo на ctrl-z.
>>198000 Зачем ты туторы этого укрошизойда повторяешь, чел делает 3 вещи и сразу же хуярит скорость x300 и пропускает кучу обучающего контента который нужен нубику, лучше англ.яз туторы, там полезно и понятно
>>198035 ну не, что-то не то, цвет не влияет на эту черноту, так как любой новый объект с ней, например как стекляшка сзади тоже почернела с краев >>198037 нет, прост абстракция )
Cап бленеристы. Посоветуйте сайтов с модельками персонажей для блендера (бесплатных) вытянутых там из игор всяких. По поиску в гугле выдает сайты на которых максимум 20-30 всратых моделек говно короче. Подсобите пасаны..
>>198063 В девиантарте поехавшие есть, у них тысячи моделей выложены, там какой-то формат ебучий, если по нему гуглить то миллионы находятся, еще акуратно отсортированны.
>>198079 Раугнес поправь, я до 0.6 и выше сделал и чернота пропала сразу Ты походу только начал, но если что этот параметр отвечает за прозрачность и 0-нет 1-да
>>198070 Всмысле формат ебучий? В блендере открывается то? Желательно вместе с текстурками) >>198065 Ну бля это можно но мне в падлу скачивать сами игры ради 2-3 моделек персов.
>>198179 100 бочек нефти тебе, анон! Отдам еще 1000 если подскажешь аддон для нормального рига и анимации или какие-нибудь стандартные готовые анимации.
>Тредум перекатили. Я поздно заметил. Несколько штук на нулевой. Сколько тут постов бамплимит?
>Намазал маски, а по ним процедурки. Хотя бы лёгкие девиации цвета, чтоб не так однородно и пластиково. Не умею рисовать и красить. Обычно просто запекаю базовые цвета, запекаю пару маткапов, кидаю маткапы поверх голого цвета. Пикрелейтед. Получаются резиновые пупсы.
>>198243 >Только у меня 2.49b Я надеюсь, 2.79b, иначе нихуясе ты ортодокс.
В новых версиях всё с гарантией откроется через аппенд.
Что касается масок материалов, то 1 картинка может включать 4 маски, поотдельности в RGB каналах и чёрный как 4ю. Мажешь прямо в Блендуре. Заливаешь чёрным. Берёшь кисточки add и substract и рисуешь строго чистыми RGB. Ну или жёлтым, если сочетаются 2 материала (R и G)
>бамплимит 1000, но выше 700 у некоторых тормозит сильно.
>>198242 >аддон для нормального рига Rigify, правда для лицевой анимации придется немножко больше времени потратить. >стандартные готовые анимации https://www.mixamo.com/
Остановися на Блендер 2.79 Не хочу вкатываться в новый интерфейс в 2.8. Зачем было блендерастам его переделывать? Там по-моему пиздец надо долго сидеть всё изучать пока запомнишь. Стоит того или ну его нахуй 2.8+ версии?