Анонсирован Unreal Engine 5. Запекание и ЛОДы в пекашном и консольном геймдеве - фсё.
Nanite — виртуализированная геометрия с микрополигонами, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз. Это значит, что разработчики могут брать ассеты кинематографического качества с миллионами или даже миллиардами полигонов. В Epic считают, что это навсегда уберёт из использование понятие «бюджет на полигоны».
Lumen — полностью динамическое глобальное освещение, которое мгновенно реагирует на изменения в сцене и условиях освещения. Система рендерит диффузные взаимоотражения с бесконечным количеством повторений и непрямые отражения в огромных детализированных пространствах — от километров до миллиметров. https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw Демка работает в риалтайме на обычной консоли. Главная тема сего треда - что будет дальше?
>>202555 (OP) Как это повлияет на разного рода моделеров, левел художников и прочих джентельменов? Я лох и долбоеб, только только решил вкатываться в тридэ и моушн, так что сильно не ругайтесь за тупые вопросы
>>202630 Без мань давай Я не слежу за движками, но, как я понимаю, рендерят они по одним принципам. А тут мол ваще чёт абсолютно новое. И если запекание, ретоп, хуё-моё будет нинужно, то некоторым моделерам может стать нечего кушац. Дай бог спидорака этим технологиям канеш.
Короче, по сути это продвинутые динамические лоды которые уже были заложены в DX12, для этих их отсканированных скал и прочих статических объктов, к которым ты будешь подходить в VR очках и тыкаться носом и никаких углов и мыла не будет. Нормальки будут заменены геометрией, но остальные карты и развертка останутся, по другому никак, только воксели, которые до такой детализации еще ни скоро дойдут. Ну я так все это понял
>>202555 (OP) 1) фотосканы — сами по себе запеканки 2) развёртки рано или поздно отпадут в пользу процедурок, вокселей, ptex или чего-то бесшовного 3) автолод по полигонам норм только на шумных поверхностях, он и так был и есть. На персонажах проебётся дико даже в статике, если не будет иметь указанный человеком или нейросеткой importance map 4) предзапекание данных будет всегда там, где они статичны
>с бесконечным количеством повторений На конечной машине? Либо ноувэй, либо это чит-функция не дающая произвольности, а дающая очень мягкое GI
>>202669 >На конечной машине? Либо ноувэй, либо это чит-функция не дающая произвольности, а дающая очень мягкое GI Оно просто не за кадр а постепенно накапливается, ну это старая хуйня
>>202687 >Ну это толково. Можешь заметить, когда они солнце вращают оно постепенно накапливается. Так же мне кажется когда она фонарь включает, не резкое перемещение.
>>202688 Нет, не новинка. Это те самые инстансы. Видимо профит в том, что геометрия ремешится прямо в памяти для кадра (в несколько лодов) и потому не занимает овердофига. То есть инстансы + лод-инстансы.
>>202689 Ага, я с фонарём заметил. В принципе наибольший заметный вклад вносят 1 и 2 отскок, 3й заметен в сравнении, 4й даёт уже чистенькое, которое в динамике не особо заметно и по сути может быть заменено простейшей функцией типа «расстояние до светлого пятна минус соотношение тень/свет в первом отскоке».
>>202690 Я если честно не сильно понял эту фишку с миллиардами поликов, что мешает сейчас так же не делать нормалки а наделать десимейшном лодов. Ну если прям сильно хочется такого же разрешения, для студий это не проблема, пусть сидит васенька да двигает ползунок модификатора. Еще быстрее рендерить получится, потому, что не нужно лоды на ходу создавать. Реалтайм освещение и в юньку скоро завезут, не вижу смысла пересаживаться. Очень мешает что сишарпы нет в анриале.
>>202696 >Сишарпа не нужна В твоем манямиреке разве что, у юнити огромная аудитория, которой нужна сишарпа >Выучи с++ Я его не смогу выучить, я не крутой спец, инфу иногда долго и сложно нахожу, а по анриалу все засрано блевпринтом. У анриала нет фич, которые я мог бы задействовать и которых нет в юнити. Не бывает людей, которые всеми областями топово владеют, для индюка что юнити, что анриал одинаковые, и всегда будут. Ну вот есть например, в анриале какие-нибудь сложные фичи для лицевой анимации, мне они никогда не понадобятся, и так с большинством фич. Кроме там облачков всяких, ассетов готовых, на это да, слюнки текут. >Выучи с++ Лучше свиню агитируй за сишарп, потому что переманивание юнитеков у них медленно идет, не понимаю чего они так упрямятся. Еще анриалскрипт новый будет, кому он нужен.
>>202694 Я не ударялся. Но бывают заказы игрового контента. В целом просто для удовольствия интересуюсь новыми технологиями с одной стороны, а с другой прикидываю, чего ожидать и что будет востребовано. Плюс что-то можно нашептать разрабам блендура. На данный момент в Иви нужно не это, а предпроход по альфе и ручная подправка irradiance volume (как раз в Юньке есть). Это хорошо апнет производительность в первом случае на халяву, а во-втором из-за меньшего (в разы) количества нодов иррадианса и подправки руками
А ещё есть у меня мечта давняя, делать не игру а такой мирок, выставочный зал со странными забавными экспонатами: ты их тыц, а они вжух или дзынь или ещё чего.
>>202700 >А ещё есть у меня мечта давняя, делать не игру а такой мирок, выставочный зал со странными забавными экспонатами: ты их тыц, а они вжух или дзынь или ещё чего. Экспонат переносит тебя в сценку головоломку!
>>202630 >первый унреал, опередивший время. А давайте пизданем текстурки 512x512, а не 256x256 как в кваке, чтоб все компы охуели. Уххх, лыворюция. Помню, помню. Первый унрил выделялся исключительно цветастыми текстурами (что на фоне 1000 оттенков коричневого в кваке было несложно) и большим их разрешением, что заставляло компы того времени срать кирпичами.
>>202698 >Я его не смогу выучить, я не крутой спец Тогда тебе только в блюпринты. С++ же вполне себе не сложный, если мы гвоорим о его применении в уе4
>>202614 >От блендера тоже ожидали большего, Кто ожидал? Ты лично? А выстрелил блендер даже больше чем ожидали. >АВТОДЕСК РАЗОРИТСЯ!! ОЛОЛО! А вот и ниху Судя по тому что после релиза 2.8 версии автопараша сделала скидон на свои говнопродукты на 250 долларов в год если не выше 100к прибыль, то выстрелил.
>>202716 Охренеть, этому видосу уже 9 лет, а как будто вчера его смотрел. Чет вспомнилось когда альфа второй халфы утекла в сеть, вот это был некстген епта. Особо впечатлили мнущиеся под ногами матрасы, разбиваемые бутылки и арбузы, куски которых можно было еще раз разбить на более мелкие.
>>202966 >Персонаж тоже с автолодом же Ну и как на нём не ломается риг, особенно на лице? Мешдеформом лицо не наригаешь. Наследование весов тоже легко может пойти по пизде на малодетализировнных лодах (которых не показали)
"С Nanite нам не нужно запекать карты нормалей из модели с высоким разрешением в игровой актив с низким разрешением; мы можем импортировать модель с высоким разрешением прямо в движке. Unreal Engine поддерживает виртуальное текстурирование, что означает, что мы можем текстурируйте наши модели множеством 8K текстур без перегрузки графического процессора ». Жером Плато, арт-директор спецпроектов Epic, рассказал Digital Foundry. Он говорит, что каждый актив имеет 8K текстуру для основного цвета, еще 8K текстуру для металличности / шероховатости и окончательную 8K текстуру для карты нормалей. Но это не традиционная карта нормалей, используемая для аппроксимации более высоких деталей, а скорее мозаичная текстура для деталей поверхности.
«Например, статуя воина, которую вы можете увидеть в храме, состоит из восьми частей (голова, туловище, руки, ноги и т. Д.). Каждая часть имеет набор из трех текстур (базовый цвет, металличность / шероховатость и карты нормалей для крошечных царапин). Итак, в итоге мы получили восемь наборов 8K-текстур, что в сумме дает 24 8K-текстуры для одной статуи », - добавляет он."
Ну и Lumen тоже не сказать что прям настоящий реалтайм GI
"Lumen uses a combination of techniques then: to cover bounce lighting from larger objects and surfaces, it does not trace triangles, but uses voxels instead, which are boxy representations of the scene's geometry. For medium-sized objects Lumen then traces against signed distance fields which are best described as another slightly simplified version of the scene geometry. And finally, the smallest details in the scene are traced in screen-space, much like the screen-space global illumination we saw demoed in Gears of War 5 on Xbox Series X. By utilising varying levels of detail for object size and utilising screen-space information for the most complex smaller detail, Lumen saves on GPU time when compared to hardware triangle ray tracing."
>>203014 >24 8K-текстуры для одной статуи Жесть, конечно, но если они добились частичного чтения таких карт и их мипов из оперативы, это прорыв. Типа пока человек не подойдёт к статуе вплотную, 8к вообще не используется, но даже если подойдёт, в видеопамяти торчит только часть.
>>202555 (OP) Каждый раз убеждаюсь что ирл жизнь становится все скучнее и скучнее по сравнению с такими играми. Вот в такой в VR играть, или на огромном мониторе.
>>203131 лолчто. сгоняй разок в горы, на борде покататься или в поход на вершину какую-нибудь и все эти игоры с открытыми мирами, реалистик графоном и VR окажутся жалкими поделками