Тред посвящен определённо объективно лучшей программе 3D моделирования.У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный!Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender - это лучший вариант для тебя! Весит около 200мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей! Перспективно и удобно. Божественный денойзер поражает. Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард, фотореал рендер. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать. Добро пожаловать в блендер тред №26! Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя Г.В вечная память? https://anon.to/wBZdex Discord комната больше не поддерживается. Конфобляди не нужны.Дождался переката и мирно тонет:>>69710 (OP)
Бленданы, таки посмотрел обучающие видео блендера, но всё-равно есть вопрос: в илендере можно как-то выделять паттенрт вершин или плоскостей?
Создал свою текстуру из обычной фотографии + учусь немного с освещению.Нурм?Альсо, почему этот кусок говна рендерился пол часа?
>>70426Создал свою текстуру из обычной фотографии.Альсо, почему этот кусок говна так быстро рендерится?
>>70411 (OP)Как можно разъединить пальцы, не делая их отдельным объектом в ситуации пикрелейтед? Я знаю, что надо было еще на уровне костяшек делать inset, затем extrude, или дважды extrude, меня интересует именно эта ситуация. Или срать через ноздрю в блендере не приветствуется и инструмента для моей цели в нем нет?
>>70431Выделить грани, которые нужно разделить, нажать V, отодвинуть немного что бы ты понимал что происходит, заполнить фейсами.
>>70434Я репит сделал, написано было что текстура симлесс, а грани всё-равно получились рваные почему-то.
Как то можно сделать edge loop между двумя гранями, а не по длине/широте всего меша, кроме как прятать все ненужное?
>>70446Можно ставить низкий приоритет для блендера. Это должно работать. По крайней мере, раньше fryrender по умолчанию работал с низким приоритетом и вообще никак не влиял на использование компьютера.
>>70453Ставил 264 а закодился авц.Видео не понятно про что. Такие видео в контексте нужны. А так слишком абстрактно.
У меня столько планов, столько! Но нет знаний, умения и времени.Короче, вот пока мои планы для блендера:1. Короткое видео: летит в невесомости карандаш, на него идёт фокус, и тут его лазером пополам разрешает и куча мелкой пыли.Как вам? Только я пока пыль и фокус не умею делать, как и разрушаемые объекты.
>>70455Лучше построй здание, чтобы состояло примерно из 500-1000 простых объектов, а потом разрушь. Используй констрейны через пустышки, разрушаемые. Вручную сделай один этаж и копируй много раз и соедини хорошо в нескольких местах. Как бы, пустышка с констрейном - это как тип крепление.А карандаш с лазером - это хуйня. Пыль еще, ну тип, можешь систему частиц ебануть штук 100000 частиц запечь. Или симулятор дыма, но я не щупал. Частицы более жрущие в плане количества, но они могут вести себя как жидкость, птицы, насекомые. Частицы могут воевать друг с другом, разные наборы частиц. Еще из частиц можно сделать настоящее говно, реалистичное, если molecular addon ебануть и cubesurfer.
>>70457Осторожно нужно с дистанцией, если будет поставлена галка high quality, оно может вырубить видяху при сильном размытии.
>>70459Ты попробовал после моего предупреждения? Если это так, то, следуя индуктивной логике, можно было предположить, что у тебя тоже может вырубится видяха, а следуя абдуктивной логике, можно было предположить, что возможны не только программные последствия, но и аппаратные, приняв за причину проблемы нетипичность вычислительной нагрузки, которая может превосходить воздействие стресс-теста, который, в отличии от данного случае, чаще не вызывает проблем у исправного оборудования.Если я предостерегу, что лучше не мазать пипиську финалгоном, потому что ощущения будут такие, как-будто писька опущена в кипяток, будешь ли ты пробовать?
>>70462Если не нужно модель на экспорт делать, а нужна модель для дальнейшей работы, то лучше резать ее насквозь лупами, не разъебывая себе мозги "оптимизацей". Если заморачиваться над контролем поликаунта на этом этапе, то очень легко убить топологию модельки, сэкономив пару тысяч полигонов. Зато потом с такой "оптимизированной" моделькой нихуя не сделаешь, нужна полная ретопология вручную, потому что непрерывность лупов нарушается, и их хуй задесолвишь. В то время, как на порезанной лупами насвозь моделькой легко манипулировать.
>>70461Я попробовал это давно. И аппаратные проблемы это вызвать не может. Хотя кто знает что это может вызвать у пользователей амд. У нвидии все идеально в этом плане.
Анончик, помоги. Ебусь с сусликом не первый день, чтоб получить нужный мне тун-шейдер. Знаю, ты кидал выше ссылку на видео по этому поводу, но там чувак делал очень жесткую тонировку, отключал для этого множество всего в самом суслике. Но я не хочу жесткие тени, вот в чем дело.Мне нужно настроить так, чтобы были мягкие еле-видные падающие тени, а собственные тени чтоб тоже были мягкие с небольшим контрастом от темного к светлому. Кроме того, на некоторых материалах нужен будет четкий блик, на некоторых нечеткий. Пока-что остановился на чем-то типа пикрелейтед, но это пока далековато от того что нужно. Сам суслик пока-что настроен почти по дефолту, алсо включена АО фактор 0,1
>>70486>а собственные тени чтоб тоже были мягкие с небольшим контрастом от темного к светлому.Ну вообще, если кожа моделится, то тут по-хорошему надо подповерхностное рассеяние в несколько слоев класть.А чтобы просто как в аниму та часть тушки, что далека от источника света не просто затемнялась черным, а переходила в более теплый оттенок, проще поставить подсветку (hemi) рассеяную нужного цвета.
>>70487Да, в данном случае на пике мат кожи. Находил примеры нод-сетапов для кожи, но они все в реализм пытаются. Незнаю как их адаптировать под мои цели.> проще поставить подсветку (hemi)но ведь суслик не поддерживает hemi и воспринимает его как солнце.Алсо, забыл добавить, вопрос что мож мне не мучать суслика, и перейти на стандартный рендер? хоть я в нем ничего не смыслю, лол>>70497Ты вот чем рендеришь? с какими настройками? Какие нод-деревья строишь?>>70488чего-то очень короткая композиция получилась.>>70491меня больше смущает пикрелейтед, например.
>>70503Ну когда строили стену прям на полу, дошли до уровня пола и очередной ряд кирпичей не влезал, пришлось кирпичи пилить. А там, где вода льется, это я виноват, не углядел.
>>70500Я для анимы перешёл на интернал и купил рузен. Кадр за секунду хуярится со всеми перделками, а большего и не надо.
>>70508Такую картинку проще сразу греспенсилом рисовать, благо у блендера для 2д анимуции есть всё необходмое и даже удобее, чем во всяких анимстудиях или тюнбунах/каканях, и в постобработке градиентом заливать, а 3д тупо как болванчик-рефы использовать.
>>70509Во первых не проще, во вторых не удобней.На пике скорей всего 3д, хотя я и не нашел инфы как делали это аниме.
>>70511Нет оснований полагать что это не 3д. Особенно если обратить внимание на движение камеры и анимацию.В 2д бы так не стали мучиться.
>>70512Персы явно 2д, причем довольно хуевые, вон у >>70508 петля на ремешке на отъебись китайцем за плошку риса нарисована, хуй с ней с геометрией, даже петлю на конце не сделал, фонцы и прочая хуйня трехмерная.
>>70505Нужна конкурирующая гипотеза? На бетонном полу, кирпичные стены, пол покрыт малафьей, на которой ты можешь увидеть трещины.
>>70524Нет, не привыкаю. Для меня китайский звучит будто кто-то с жутким дефектом речи набрал полный рот орехов и пытается говорить. Кровь из ушей течет.
>>70525Перебори и привыкни.Когда релиз 2.79? Все уже конечно пользуются и так рц, но все равно с релизиком как то и на душе спокойней.
>>70528> Середина недели это четверг.Как думаешь, почему среду средой назвали, хахол?потому что неделя начинается с воскресенья
Как называется форма машины, что ли?Т.е. её конструкция, по которой можно было бы легко в 3д редакторе её сделать.
>>70545Ну, правильные очертания машины, что ли.Что-то типа такого, только с соблюдением пропорций и детализации.
>>70553Какой оригинальный способ набрать себе просмотров на доширак - крадешь чужие идеи и называешь это переводом.
>>70562Эта Мантис. Бесят его девки, такие ехидно-шлюшные что пиздец просто, кажлой бы переебал по ебалу.
>>70563Это готовая фейковая шерсть или еще на этапе генерации волосни? Прост у тигра она не такая зачесанная, а как ковер и мягкая, с пушком. Волоски на концах утончаются, потому что тигры не стригутся.Если будешь еще рендерить, в настройках рендера, во вкладке film, ширину фильтра Blackman-Harris установи на 1 или 0.9, ну ты понел.. :3
Реквестирую гайов по топологии и почему вершин в лупе должно быть четное число. Только не видео, я аутист и понимаю только гайды в стиле текст+ картинка
>>70571Это кто говорит? Если ты не тот чел, который спрашивал, но норм, а если тот, который спрашивал, который пестик выбрать, тогда я тебя буду упрекать.
>>70575>>70576Ну я смотрел как_сделать_аниме_тян и там пиндос сказал что запомните два правила: только четырёхуголники в сетке, в лупах число вершин кратно 2. Объяснил это тем что так требует топология. Посмотрел ещё пару видео и все зачитввают эту мантру а почему так-не могу найти. И да слушать гнусавые голоса и индусский акцент просто пиздуль. Гайды то принесите, молю!
>>70577Нет никаких гайдов. Нужно тренироваться. Ты просто смотришь на сетку и тебе трудно ее анализировать и манипулировать ей, потому ты гайды ищешь, а не тренируешься. Сиди тренируйся и постепенно тебе все будет понятно.Те два правила, которые тебе сказали - это ложь, которую повторяют как мантру тупые люди.
>>70578Про четырёхугольники я уже сам убедился, при большем количестве вершин фэйсы начинает пидорасить. А при меньшем не удобно редактировать. Но вот про вершины в лупах>>70579Я нагуглил и ничего не понял, какая разница четное или нечётное? Или когда я начну мимику делать с нечетным количеством вершин в лупе, блендер начнёт хлестать меня ломом по рукам?придётся переделывать
>>70580В некоторых местах могут быть треугольники и ничего страшного от этого не будет. И ничего страшного не будет, если какая-нибудь пиписька будет пятигранная, особенно если их много и ты что-нибудь экономишь. А так эти лупы у тебя просто будут сами скорей всего с четным количеством вершин, само так получится.
>>70580Функциональная неграмотность — неспособность человека читать и писать на уровне, необходимом для выполнения простейших общественных задач; в частности, это выражается в неумении читать инструкции, в неумении находить нужную в деятельности информацию.
>>70580Читай. Фундаментально и скартинкамиhttp://www.thundercloud-studio.com/tc-tutorial/modeling-guide-realistic-human-head/
>>70589Кроме меньшего количества артефактов в данном ракурсе, по которым можно идентифицировать 3d, я не могу определить, что лучше. Каждый посмотрит и сам увидит, что ему лучше или не лучше. А какое может иметь значение твое мнение, раз ты демонстрируешь странную ненависть к блендер-треду. Ты педалируешь свою предвзятость. Ты не можешь на этом фоне давать оценочные характеристики чему-либо. Кроме того, они бессодержательные.
>>70590>я не могу определитьа я могу>Каждый посмотрит и сам увидитправильно, я посмотрел и увидел>А какое может иметь значение твое мнениепусть каждый увидит мое мнение и сам решит, какое оно значение для него имеет>ненависть к блендер-тредуобожаю блендер-тред>Ты педалируешь свою предвзятостьты педалируешь свою разорванную жопу>Ты не можешьты скозал?>они бессодержательныеспасибо, кэп, а то без тебя было не ясно, что оценочная характеристика "Всяко лучше" не очень-то содержательная.
>>70589Речь не о том, что лучше, а о том, что ух какие мерзкие морды так и хочется переебать. Ящитаю, что если такое отношение появляется у зрителя к модельке, значит моделька сделана хорошо.
>>70591Твои оценочные характеристики, будучи бессодержательными, теряют всякое значение тем больше, чем больше ты выражаешь свое странное немотивированное негативное отношение к собеседникам. Всякий, кто увидит твои высказывания, вряд ли сможет этого не заметить.
>>70603Здесь >>70589 указаны во множественном числе "местные делатели", негативное отношение к которым имеет место быть. Не важно, чтоты можешь пытаться отрицать, предположительно, из-за склонности к антагонизму.
>>70604Откуда столько внимания к моим оценочным характеристикам, которые по твоим же словам не имеют никакого значения? Тебе настолько похуй моё мнение, что ты так болезненно реагируешь на пост длиной в четыре слова?
>>70621Поводом для обновлений обычно является потребность в исправлении недостатков и добавление новых возможностей. Эту потребность должен каким-то образом признать тот, кто должен был бы делать обновления.Шейпкеи при использовании бленрига делаются нам деформационную сетку, которая имеет очень маленькое разрешение и не позволяет задать форму так же точно, как если бы шейпкеи делались непосредственно на модели. Решение этой проблемы, даже если есть, то скорей всего очень замысловато. В остальном риг неплохой. Гибкие кости ебельного рига, при своем большом количестве, могут много жрать ресурсов.
>>70623Инверсная кинематика сама является ограничителем. Чтобы граничить повороты костей, на которые влияет ограничитель "инверсная кинематика", нужно ограничить трансформацию цели ограничителя "инверсная кинематика".
Насколько плохо оставлять часть меша ноги внутри тела, если я предполагаю прикручивать к этому безобразию анимацию? Не аукнется ли мне это в будущем, когда там будут кости и всё такое, что таз придется как то выше ставить, или еще какое нибудь говно? Какие еще подводные камни у такой безалаберности?
>>70627Ничего особенного, просто ты же еще веса как-то наверно будешь рисовать, проще было бы наверно с монолитным мешем.
>>70496подскажите по поводу UV. делаю внутреннюю часть хуёвины, на стенах в более детализированном меше всякие пиздовины, которые потом должны стать нормалями. сделал все по инструкции, но когда жму Unwrap то блендор делает не совсем то что я от него ожидаю. вот эта большая плоская стена становится какой-то скомканой гармошкой. в левом верхнем углу да и не только она. разумеется после запекания нормалей и прочего они становятся мешаниной. как правильно сделать UV карты?
>>70629Никак, вручную раскомкивай.Развёртка любого объекта, отличающегося от геометрического примитива - геморрой на много-много дней. Добро пожаловать в ад.
>>70630лол советы двача. я нашел как надо делать чтобы было заебись. но факт проишествия меня угнетает. сделают же блять.
Почему кто-нибудь, может быть даже с команды блендера, не сделает нейросеть, которая при введении текста - выдавала бы 3д модель?Например, ввёл "наковальня" - выдало наковальню. Ввёл точное "ржавая и запылённая наковальня со следами работы на ней тяжёлыми инструментами", и она бы выдала годноту.
Бленданы, такой вопрос, мне нужно сместить эту точку вниз, но ровно по линии. Как это сделать? Линия не равна Zю
>>70652Там у тебя все плохо видно, наличие всяких дублированных всякие паразитных элементов сетки не определено, режимы отображения результата работы модификатора сабдива не полные. Что тут можно сказать? Надо чистить.
>>70659А, ну тип уже фаски делаешь. Фаски-хуяски. Фаски можно сделать, выделив все нужные грани, а можно сначала одни, а потом другие.
Можно ли в Блендере как-то выровнять все точки относительно линии? Я выделил красным линиЮ, например.
Как можно быть настолько дебсом, чтобы не мочь сделать простую наковальню по туториалу, где всё пошагово расписано?
>>70662Или вот, как сделать эту линию ровной? Чтобы линия справа была как слева?>>70663Ну я учусь, познаю азы Блендера, которые в наковальне не рассматриваются, но тоже пригодятся. Ведь в тотуриале главное не повторить, а усвоить урок, так?
>>706641. Повторяешь все шаги за тутором от начала до конца2. Повторяешь туториал n раз до полного усвоения.3. Профит
>>70664Во-первых возможно масштабирования относительно курсора по всякой оси, то есть можно в ноль масштабировать по оси. Потом есть привязка к элементам геометрии. Кроме того, можно создавать произвольные направления преобразований.
>>70670Единственный вопрос, который я предполагал и упредил, это про направление преобразований.А то, как поставить 3d-курсор в любое место и относительно него делать преобразования по выбранным осям или как включать привязку - это вещи, касающиеся absolute beginner basic, которые ты уже в тюбе наверно смотрел всякие уроки, писал в поисковике наверно blender absolute beginner tutorial. Писал?Давай, браток, глянь introduction в blender wiki.
>>706733d-курсор - это, на самом деле, главный босс Blender Foundation, а Rозендааhl - его марионетка.Относительно 3d-курсора можно делать преобразования, его можно ставить куда захочется, а можно к нему что-то ставить, ложить, класть.
>>70672Кстати, я смотрел видео что мне тут давали - блендер эссеншиалс, но там объяснили почти всё что я знаю. А перечитывать мануалы с 90% того что я знаю не очень интересно, вооот.
>>70675Ну и зря, что не перечитываешь. Откуда ты знаешь, что ты много знаешь? Например, большинство пользователей FL Studio, которые уже много лет пользуются ей, скорей всего даже не подозревают, что у кнопки стоп есть контекстное меню и в нем есть одна незаметная команда. Это есть в мануале, который не все читают. Люди привыкли смотреть сраные уроки, которые делают сраные тупые люди. Ну, конечно, у блендера нет такого распиздатого мануала, как у FL, но все равно там норм инфы полно есть. Четы так сопротивляешься. Прочти, че ты. Ну еп ты.
>>70673Значит тебе еще не положено знать.Когда поднимешься в иерархии организации выше, тебе расскажут про 3д курсор.
>>70676Ну почитаю когда время будет.Альсо, ты юзаешь ФЛ студию? А что еще из софта?>>70678Ну я про самые основы. Ну и должны же помогать новчикам, нет?
>>70679Юзаю. Фл, фотошоп, блендер. Только про FL спрашивай в /mus, про фотошоп спрашивай в /p или /pa. А здесь тока про блендер, иначе мы перекатываться замучаемся.
>>70684Ты в фотаче и музаче в каких тредах сидишь? Я просто последнее время в фотаче выбирал фотоаппарат (анон с калинграда, что пока думает взять а6000 или что-нибудь с барахолки).
>>70685В фотаче я редко бываю. В музач заходи, во фруктовый тред. Остальное там так себе. Там у тебя больше вероятности получить годну инфу. Самый пизжий, большой и красивый пост там, разумеется, мой. Ну еще там студийный тред для более общих срачей.
>>70687А он есть вообще хоть где-то? Фотошоп обычно побоку идет во всех разделах, он как бы есть, существует. Если не что-то специализированное, то фотошоп подразумевается. Гимп его еще не шатает. Может когда-то буде шатать фотошоп, потому что фотошоп рано или поздно превратится в неповоротливое говно, а гимп может стать крутым. Но пока фотошоп еще относительно бодрый, прыткий, юзабельный, развивающийся, а гимп тока еще начинает, он еще шрифты пересчитывает при загрузке, хуй дождешься. Скачаешь гимп, пока он шрифт проверяет, ctrl+alt+del, завершить процесс, удаляешь гимп, ждешь еще год, может если выйдет версия новая, скачаешь, опять шрифты при загрузке проверяет - сразу нахуй.
>>70689Портабль вершн. Чем там сомнительного? Если тебе не надо делать ретушь каких-то огромных фоток, то можешь юзать запросто cs6 или даже что-нить более старое. В СC2015 намного эффективней и комфортней с большими фотами работает инструмент пластика за счет лучшего использования GPU-ускорения. Так-то вообще можно юзать какие-нибудь старые версии, там поменялось не так уж много. Я не помню чего-то значимого. Значимое будет, если вдруг гимповцы запилят многослойные маски, как-нибудь удобно, чтобы дать фотошопу на клыка и если они смогут замутить пластику производительную. И тогда фотошоп все, в этом плане. Им будут конечно пользоваться по инерции, так как уже все задрочено до предела, но формально будет фотошоп все.>>70690Крита хорошая, для рисовальщиков тока. Пластика непроизводительная. Тока в фотошопе производительная пластика.
>>70698Ну от слова fuck, косяки, я прост на автомате это сказал.Обрати внимание что у тебя к краям прямоугольного отверстия идет кривой шейдинг (полосы), а круглое по всей окружности кривое. Я не знаю как ты конкретно его вырезал (если кинешь сетку, подскажу как поправить), но выглядеть должно как пикрил 1 - без сходящихся к углам линий, а делается это саппорт лупами (лупкатами) с edge crease 1 на них как на пикрил2. Тогда у тебя не будет никаких проблем с шейдингом и формой
>>70699Ты имеешь ввиду что отверствия внутрь немного уходят? Я это сделал он пёрпоз, так вроде выглядит интеренсее чем если бы просто края были бы сглажены.
>>70700Нет, другими словами у тебя, как сказать то, контур мыльный у отверстия. То что ты углубил это ладно, но тогда тебе надо укрепить отверстие снаружи, то есть подвести лупкат к контуру снаружи и криснуть. Но ты изначально неправильно вырезы сделал для такого. Нужно было сделать инсет фейсов (это который по кнопке I), тогда бы ты смог лупкат сразу подвести, и не ломать форму круга. А для углубления такого рода надо сделать инсет, и в инсетнутый фейс еще один, тогда у тебя будет возможность гонять лысого лупкаты по всему, так сказать, рельефу отверстия.сукакриса
>>70712Это даже не фаски, просто лупкаты. Можно было сделать бевел 2 с профилем 1 что бы ровнее было, но мне лень.
>>70713>>70715Нужны (когда речь идёт о скосе на плоской поверхности). Крис не ломает шейдинг за пределами этих самых лупов, да и скос ровнее выйдет
Первое предложение работы на ортстойшене. Мда хех.Я думал этот как то все лучше будет и мне сразу из эмписи напишут
>>70717Ну, как знаешь, ебли как таковой тут нет. Только это видно не только под микроскопом, а ещё это позволяет сабдивать некоторые сложные плоские нгоны и бейкать нормали. Поэтому не стоит так категорично относиться к паре нажатий которые дадут положительный эффект
>>70723Ты можешь его триангулировать, как это сделал я, и сабдив из-за крисов на саппорт лупах не будет искажать модель. Я таким образом револьверы моделирую, например, очень удобно по нгону бевел вести для сабдивижна и последующего запекания
>>70723>>70724Если только ты не собираешься каким-то образом работать с моделью после применения сабдивижна, потому что в этом месте сетка будет, понятное дело, искажена (хоть это и поправимо)
>>70729А ты кто такой, сладкий? Я вот на артстейшоне у занимающихся той же оружейкой для игр людей видел лоуполи модели с нгональными рамами, поверх которых бейкнут бевел, и как-то их методикам больше хочется верить, чем высеру типа твоего мнения без аргументов :)
>>70730Лоуполи должна быть из треугольников, хайполи из 4х угольников.А то что на артстейшене какие то безрукие пидоры моделят нгонами, так это ничего не значит и это не повод делать также.
>>70731Ну да, безрукие ребята на зарплате в ААА студиях, ничего необычного. В чем разница между хайполи с исключительно 4-угольниками и хайполи с плоскими нгонами, позволь узнать?
>>70728Стоп. В принципе. В ПРИНЦИПЕ. Если анон моделит не под сдс (сабсерф) то почему нет? Вполне очень даже. А если конечно подразбивать то да, анус полный. НО. Если бы он моделил под сабсерф то он бы и не выкладывал данные пикчи. Так что не хуй следовать очередному тренду, ваш обожаемый збраш вообще ссанину лютую выдает в импорте без ретопологии, адски перегруженную говном. Каждый моделит под свои требования, поэтому закидывание дерьмом здесь пахнет просто шапкозакидательством, учитывая тот факт, что за последние много много тредов одна приличная модель здесь только солдат из вархаммера (мое уважиние афтар) да какой то анон кидал точилку что ли. Чисто мое ИМХО. а вообще молодец парень, топология какая никакая и свои приемы все равно зер гут для этой темы, учитывая что в основном тут анимулоуполи дерьмо да аутист с мейкхуманом конченным.
>>70742Ну давай доложи уровень моделлинг-победы мамкин мастер-вфх-спешиалист, удиви чем сейчас живёт современный хай-куалити моделлинг) чувствую этот петух кукарекнул ради кукареку
>>70741Я совсем не понял что ты имел ввиду и как это связано с постом на который ты ответил, если честно. Он моделил наковальню под сабсерф, причём тут зебра?
>>70750И завещание еще надо написать, чтобы после того как я состарюсь и умру, кому-то достался включенным компьютер, на котором рендерится какой-то шумок. :(
Бленданы, знаю что не там спрашиваю, но в музаче меня послали: допустим мне нужно сделать кучу звуков, которые мне нужны для озвучивания короткометражки или что-нибудь такое (не голоса, а эмбиент и звуки взаимодействия вещей). Как это лучше всего сделать? Есть ли какой-нибудь синтезатор или лучше купить диктофон и записывать?
>>70766Наверняка есть и синтезатор, можешь купить диктофон, можешь найти бесплатные звуки в интернете, можешь украсть звуки из фильмов.Я так думаю. Можешь пойти в гд сказать что ты делаешь игру и тебе нужны звуки и спросить что делать там. Выбор только за тобой.
>>70766Звуки проще всего записать. Фильмы даже озвучивают с помощью говна и палок. Но ничего не мешает тебе заодно и синтами пользоваться, для некоторых звуков. Совмещать живые звуки с синтами. Но это уметь надо. Там все так же, как в сриде, нужно уметь.
>>70766Вот, например, звук далекого взрыва сделан был сделан в harmor, с реверберацией, а удар в стекло с помощью chromaphone 2
>>70771Как бы есть, и бесплатные DAW, и бесплатные VST-плагины, годные, если использовать по назначению, но такой роскоши как harmor бесплатно нет, но ты все равно не сможешь накрутить в harmor любой звук, какой тебе в голову придет. Это тебе нужно будет долго нарабатывать навык. Вот ты увидишь хармор, что ты будешь делать? Сначала ты будешь искать в ютюбе видеорок, где-то какой-то хрен расскажет, как пользоваться хармором. предполагая, что ты уже имеешь опыт использования обычных синтов, субтрактивных.
>>70779Браток, это все-таки двач, хоть и /td, но сюда иногда протекают напрочь отбитые психопаты с копролалией. Умей отличать обычные посты, от мусора.
>>70782Ты про это: >>70780, >>70777 ?Ок.Кстати, почему в блендере стараются сделать всё квадратами, а не треугольниками? Треугольники иногда ок?
>>70782>напрочь отбитые психопаты с копролалиейТак ведь они как раз таки все в этом итт треде и собрались
Тупой вопрос, но можно ли как-то экструдануть плоскость, чтобы при пересичении с линией они слиплись с ней?
>>70785>Про это.Сэр, я оскорблен до глубины души вашей клеветой. Моя честь требует отмщения.Я вызываю вас на дуэль, выбирайте пистолет или шпага?
>>70799Миленькая лягушка, давай-ка вручную, раз уж ты не готов к высоким технологиям. Есть клавиша F, есть J, есть K.
>>70803Я ничего не понимаю.Cуть в том, чтобы верхняя часть без фейса была как нижняя. А ладно, и так говно получилось.
Уже сколько раз спрашивал, но никто не помогает: как выровнять вершины относительно одной вершины по оси?Например выделенные относительно выделенной красным.
>>70808Привязка, магнитик, разные есть режимы привязки. Изучай, будь добр. Просто спрашивать и получать готовые ответы - это не дело. Рецепты получать, здрасти. Гайды - это ругательное слово.
>>70810Ебать у вас там привязки, работа с пивотами, всё через жопу делается, что даже объяснить не можете пацану))мимо-майя-господин
>>70808Включаешь привязку к вертексу.жмешь Gвыбираешь ось по которой выравниваешь в твоей картинке наверное xи наводишь курсор на этот вертекс.Мог бы сам догадаться.
>>70816Бро, прочти мануал по привязочкам, а? привязка ВКЛ/ВЫКЛ = кнопка-магнитик, рядом выбирается цель привязкиЭлементарные же вопросы задаешь.мимошёл
Поздравляю братишки с релизом 2.79.Новости еще нет но на фтп сервер уже залили.https://download.blender.org/release/Blender2.79/
>>70826Теперь у меня нет оправданий чтобы отлынивать от продолжения пердолинга, и придется либо снова плотно засесть в блендер, либо забухать.
>>70826Последний нормальный блендер остался. Потом будет параша с херовой кучей рендеров без возможности эдит мод врубить в суслексе.
>>70811А у вас в майке как делается выравнивание по определенной вершине, ребру,полигону? Не через привязки? Ну или по оси простой, так?
>>70839Ты гонишь? Реально самый полезный инструмент, в принципе альтернатив ему нет да и не было. В других программах хз как называется
>>70841Пц. Это не модификатор, читай blender basics, задолбали блядь, приходят и задают базовые вопросы, нахер нам читать если можно тут всем мозг выносить.
>>70849Ну вы профессионалы, кстати, с чего вы начинали? А то я даже сраную наковальню слепить не могу.
>>70850Когда я впервые осознал, что не могу смоделировать ту или иную залупку, а взял и стал пытаться. Сначала думай, попробую так, потом этак. Потом заново. Когда ты пытаешься, то получается тренировочный эффект некоторый. Тех участках мозга, на которые идет нагрузка, идет образование новых связей, формируется навык. Этот процесс не моментальный. Он происходит в течении длительного времени при условии регулярной нагрузки с перерывами на отдых, в частности, сон.
>>70853Я? А кто я? Поэтому я и говорю, не стоит обращать внимание на мусорные посты. Правильно, ведь, заинька? Рано или поздно тебе придется учиться мимикрировать под адеквата.
>>70857Ты сказал анонимному пользователю, что он не научился "моделить". Из этого следует, в лучшем случае, что склонность к логической ошибке "No true Scotsman". Так делают говнюки.
Вкотился с пивом и наковальней, заебало лепить текстурки из говна и веток. Посоны, где пиздить нормальные текстуры со свистоперделками типа карт нормалей и тп?
>>70860На рутрекере лежит большой пак текстур для игорей, со всякими картами, вроде гигов 40 или тип того. Но ты, разумеется, не сможешь законно использовать эти текстуры, если не купишь их у того, кто их сделал.Ты можешь изготавливать текстуры самостоятельно. Например, если тебе нужно сделать карту нормалей для ткани, то ты можешь смоделировать паттерн ткани, с нитками, переплетенными между собой и запечь нормали. Ты можешь смоделировать паркет из отдельных досок, заскульптить на нем различные щели. Ну ты понел.
>>70863для учебных целей думаю - украду, заработок на 3д мне пока точно не светит. >>70864Увы, рисование для меня больная тема. >>70866Охуенно, спс. >>70865>пук
>>70869Из говна и веток тоже нужно уметь, а что за научение, когда уже готовые все карты? Те карты с рутрекера тебе просто могут пригодится из паразитических соображений.
>>70411 (OP)Не могу разобраться с этой хуитой:https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Modelling>Set custom normals from selected faces in the Normals section of Shading tools, Set Normals from Faces operator.Видел уже это кто-нибудь?
Это что, наканецта кастомные панельки завезут в 2.8?WorkspacesWorkspaces will allow users to build up their working environment for a specific task. There could be workspaces for modeling, sculpting, animation and motion tracking.
>>70888Ты ведь не думаешь что то что ты запостил круто и это хотя бы ровня циклам, не говоря уже о том чтобы сказать что это кручи циклов?Сельского паренька вроде тебя похоже очень легко впечатлить.
>>70892Сделай в циклах, а я посмотрю, мань) Но я знал, что у тебя полыхнёт от иви, когда постил пики)
Хохланы, а есть для блендора какой ни будь аддон, что то вроде ассет манагера, что б можно было организовывать и структурировать обжекты, текстурки, всякие там китбаши, вот это вот всё и кидать в сцену, а так же сохранять, а еще что б тхумбнайлы можно было генерить.
>>70917Всё равно не удобно. К тому же в майе сразу же учитываются хард эджи при накидывании следующего бэвела.А так, вся ценность таких аддонов, как хард опс сводится к нулю, потому что бэвел потом приходится еще чистить и дорабатывать, править заломы.С 5:10https://www.youtube.com/watch?v=0n7UZ-CEY8cПока что в майе, самый лучший бэвел, особенно если ты работаешь с булеанами и концептишь 3д. Так бы уже давно на блендер перекатился
>>70919Ну это же какой-то слегка фейковый бевел, не? Который с помощью хитростей выглядит так, как будто это тру-бевел. А прототипировать можно и с помощью говна и палок.
>>70921Збраш - можно лепить. Всё.Макс - просто древнее мертвое говно.Майя - хороший пакет.Блендер - почти как майя, только блендер.
>>70923А в чем суть збраша? Я просто часто вижу там скульптят... Но сам его не юзал, вот изучаю мануал к блендеру.
>>70925У блендера хоть и сверху и снизу треугольники, а мая себе на уме снизу сделала треугольники а сверху какого то хрена луп закруглила. Нелогичное поведение. Вот.
>>70924Некоторые скульпторы на блендер переходят.У збраша преимущества есть:- лучше производительность при больших поликаунтах;- кастомные панельки, куда что хочешь можно добавить;- может есть внятный ретопо, не знаю точно.
Здрасте. Решил посмотреть 2.79, в частности как зделоли новый PBR шейдер.С Cycles до этого момента дела не имел и практически не включал его ни разу. Заметил следующую хуйню.У меня есть простенький меш, полностью гладкий (без edge split и sharp edge'й, с одной смугруппой, ну вы поняли). Я запёк нормалку с хайрезной версии в Substance Painter'e, и результат получился сносный - с этой нормалкой затеняющихся треугольников не видно ни в паинтере, ни в игровом движке.Однако, когда я попытался отрендерить это в блендере, получил кучу артифактов прямо в лицо - выползшие треугольники, и внезапно пожестевшие грани на круглой херне. В чём тут кроется проблема? В неправильно запеченной для Сайклеса нормалке, или же Сайклес не вообще не хочет нормально рендерить такие вот "гладкие" лоупольные меши, и их обязательно следует делать с sharp edge'ами?
>>70929Нет, DX.Попробовал опенгл, и это помогло! Спасибо.И всё же, можно ли как-то заставить Cycles жрать DX-нормалки? Может там есть какой-то переключатель? Или же придется постоянно через ноды инвертировать один из цветовых каналов текстуры?
>>70931В том, что ебнутый директ икс использует инвертированный зеленый канал и все к этому привыкли.
>>70935Спасибо. Самое сложное - продумать как правильно организовать топологию, а самая моя большая проблема - долго думаю как из 5 и 3 угольников сделать 4, порой по минут 20 думаю в каком нибудь неудобном месте.
>>70930> Может там есть какой-то переключатель?Сделай группу нодов для инвертирования и сохрани ее так, чтобы всегда была доступна в нод эдиторе.
>>70944Алсо, может он её продавать собрался, а на стоках там кок пок продукцион стандарты коооок пок пооок)
>>70944Так правильно, УВ не пидорасит, нет теншена у сетки. Плюс детализация любого качества, только уровень подразбиения меняй.
>>70955Потому что этот долбоеб хуйню несет. Плоские нгоны для хард сёрфейса в контексте использования хайполи для запекания бевела/деталей/етц это абсолютно нормальное дело, значительно облегчающее процесс. И изначально это было сказано во время обсуждения того что нужно кризить саппорт лупы при работе с сабдивом, потому что это убирает протёки шейдинга, улучшает форму и блять позволяет сабдивать триангулированные нгоны для последующего запекания. (НИПРАВДА, НИВИДНО, МИКРОСКОП, НИ-НУЖ-НО)> а ещё это позволяет сабдивать некоторые сложные плоские нгоны и бейкать нормали.Дословная цитата из того поста.И так блять делают те, кто работает с лоуполи+нормалмапа с хайполи, но этому одаренному невдомёк, он же самый умный.
>>70956Не надо делать сложные плоские нгоны и не надо будет пользоваться костылями чтобы их сабдивить.А то что кто то там так делает это не повод делать также тебе. На каждого хитрого жида который делает так найдется 10 нормальных людей которые так не делают.
>>70957>если я считаю что это неудобно, значит так делать не надо, это не нормально и костылиНу пусть такие "нормальные" люди ебутся с сеткой и последующими бевелами для контроля сабдива, когда можно вырезать контур и саппорт лупы сделать бевелом с профилем 1 без какой либо ебли там, где надо
>>70960Аргументы будут, или это ты тот шизик, который отрицал необходимость криза на саппортах потому что ты так сказал?
>>70961Ты говоришь что это нужно ты и аргументируй.Показывай пруфы что так делают в авторитетных компаниях, а не всякие маргиналы фрилансеры или в третьесортных компаниях у которых бюджета на нормальные модели не хватает.
>>70962>пруфы что так делают в авторитетных компанияхНайс маневры, шиза, ты уже определись, этот метод плох потому что он "не используется в авторитетных(тм) компаниях" или потому что ты сказал что "это неудобно и не нормально потому что потому"?. >что это нужноКризы были пруфануты выше, что ты ответил? НИВИДНА, МИКРОСКОП, хотя любому понятно, что это простая и необходимая мера.Идем дальше. Я спросил, что плохого в плоском нгоне. Что ты ответил? Нихуя. Дальше. Ты начал заливать что это не нормально, просто потому что ты так сказал, однако на вопрос как использование нгона скажется на воркфлоу "лоуполи с бейком" ты не ответишь. Потому что это никак не сказывается на бейке, а вот создание плоских нгональных форм с сабдивижном для бейка бевела значительно быстрее, потому что плоский нгон легко тем же бевелом обвести как саппорт лупами, кризнуть и разбить нгоны на трианглы. Всё, хайполи для бейка готова. Во дела, а результат то как с сеткой, но ебли значительно меньше, потому что нет необходимости разрешать все проблемы, их в таком воркфлоу просто нет до тех пор, пока кризы стоят на своих местах и не дают шейдингу вытекать. Но ты же тут самый умный дохуя, раз ты сказал что это медленно (обвести по плейну форму ножом и экструднуть, определенно дольше и сложнее чем ебашить сетку и двигать точки) и не нормально, то удачи, хули. Булином потом тоже из сетки вырезай, и вилкой чисти подольше. Особенно меня забавит твоё>говноделХотя никакой разницы между бейкнутой нормалью с хайполи без нгонов и с триангулированными нгонами не будет. То есть вот ты скозал, значит так и есть.
>>70967>нечего сказать - скажи что оппонент обосралсяНу, ты таблеточки главное прими, может научишься в аргументацию.
>>70969Я же не виноват что ты говнодел и не видишь разницу между моделью из нгонов и унылым кризом и нормальной моделью из 4х угольников с нормальными лупами там где они нужны.О чем с тобой можно говорить если ты считаешь что при запекании получается одинаковый результат. Ты же отбитый напрочь говнодел. Наверное увидел это у такого же говнодела, который модельки для мобилок печет. Эти сожрут все что угодно.
>>70970>модель из нгонов и кризом>нормальной моделью из 4х угольниковя скозал>аргументы?>Я СКОЗАЛ>что при запекании получается одинаковый результаЧто ты несёшь, даун. Ты вообще осознаешь, что делает бевел с профилем один при сабдиве, и что там находится обычная сетка, потому что бевел независимо от количества точек будет сеткой с эджем от каждой точки? И что это нормально шейдится, в то время как криз не даёт флэт шейдингу нгона влиять на смуз шейдинг сабдивнутого бевела и наоборот?
>>70970>считаешь что при запекании получается одинаковый результатЕбать, а с каких пор бейк нормалей на ПЛОСКОСТИ зависит от топологии хайполи? Все нормалбейкеры бейкают по вертексной нормали с лоуполи. Ну и нахуя тогда иметь кучу лишних вершин там, где они ну никак не влияют на шейдинг и форму?
>>70971Я все осознаю, включая то что ты говнодел в лучшем случае, а в худшем аналог нерисуя из па только в контексте 3д.
>>70975Посмотрите на меня, я весь такой наебал систему, топология нинужна, у меня нет времени, чтобы ебаться с ними.
>>70976Ты вообще понимаешь, что такое карта нормалей? Ты понимаешь как она запекается? Она запекает с хайполи все весь шейдинг поверхности, в том числе и ПЛОСКОСТИ. Что же ты тогда забыл на этой борде?
>>70973Шиза, ты уже как мог обосрался, прекрати, мне становится смешно. У тебя и сабдивижн сеточного бевела шейдинг даёт неправильный и не сравнимый с божественными квадами с саппорт лупами, хотя оба варианта имеют одинаковую топологию этого самого бевела на выходе, и на запекании это разный результат даёт. Давай проведем эксперимент, раз у нгонального бевела кривой бейк и шейдинг хуевый. Пикрелейтед, два примитивных меша с бейкнутыми нормалями. У них одинаковая лоуполи состоящая из трианглов с шарпами на эджах (никакого геометрического бевела), и 2 хайполи - в основе одной вырезанный из плейна и экструднутый примитив этой формы, в другой - такой же примитив, но с простой сеткой (т.е. без нгонов). Саппорт лупы одинаковые, криз 1. Вопрос: какой где?
>>70981>два треугольника из тетриса в качестве примераБлядь проиграл. Сидит такой наш говнодел, лепит какаху н-гонами, хочет луп кат сделать, а не может - везде нгоны и потока нет. Трясущимися ручонками пытается резать нгон-пиздец на квады, лишь бы поцоны из блендертреда не узнали.
>>70982>О чем с тобой можно говорить если ты считаешь что при запекании получается одинаковый результат.Ну так, я тебе предоставляю два меша, если результат не одинаковый, укажи на него. Ой, но ты же даун, который только и смог что высрать свое мнение, а как дело дошло до практического сравнения двух методов, так сразу заднюю дал.>>70983Лупкаты, когда есть бевел с профилем 1, отлично работающим с нгонами, круто :) И речь шла про очевидность разницы в бейке, ведь ууу это нгоны. Если проблема исходит именно от нгона в основе, то её будет видно что на кубике из тетриса, что на корпусе автомата.
>>70983>низкофункциональный аутист наслушался ютуб туториалов про ПОТОКИ>видно что занимается 3д меньше полугода>на плоскости должно быть всё потоками яскозал!!!!!! ну и чо что разницы нет никакой??????>советует дядямОткрою для тебя интересный факт: во время рендеринга все твои любимые квады превращаются в треугольники :)
>>70986А теперь объясни мне, гений, чем в случае хард сёрфейса для создания БЕВЕЛА на ПЛОСКОСТИ, бевел с профилем 1 отличается от двух лупкатов?
>>70990> Зачем ты создаешь бевелы на плоскости?Затем что бевел с профилем 1 и кризом 1 при сабдивижне даёт отлично зашейденный бевел/СГЛАЖИВАНИЕ ПО КРАЮ, и лупкаты делают то же самое потому что это плоскость?
>>70993Револьверную раму видел? Это то что я тут уже десять раз упомянул. Плоские элементы редко являются всей моделью, это почти всегда часть чего-то большего. >В ходуНе бери на себя статистику и аналитику, пожалуйста. В ходу самое разное.
>>70997Глаза быстро от яркого фона устанут. Самые годные темы - темные с минимальным контрастом, чтобы не слепнуть в течение нескольких часов.
>>71004А у меня астигматизм, мне вообще тяжело - все вертексы, весь текст раздвигается по вертикали в 3 строки (один глаз вниз дает ложную строку, другой вверх), 0, 8, 6, например, выглядят совершенно одинаково. 2 часа и все, глаза болят, башка болит.
>>71014Какое-то ЧСВшное говно с 3,5 работами сидит в блендер-треде, сам блендер ни разу не открывал. Впрочем ничего нового.
>>71019И то что твои советы действенные ты определил конечно же сам.Нагибайся сейчас тебя любить буду по совету анона.
>>71022Почему ты думаешь всем должно быть интересно штамповать твердотельные кракозябры, которые только и воспринимаются твоим сознанием в качестве годноты? И перс из вахи твердотельный, блестящий. Не даром он тебе нравки. Ты как сорока, не? :3
>>71023Да, ты прав. Но и органику я тоже уважаю. Сам вот пока в отпуске, работаю над персональным проектом, но он больше резёрчный, нежели художественный. Хочу подтянуть знания в риге и в создании и написании всяких штук для работы с ригом.
>>71024Да, но здесь все, кто увлекается органикой, вряд ли будут как-то с тобой пересекаться всякий раз, когда известно, что ты это ты.
>>71028Учился как все. Просто берёшь и начинаешь делать. Но CG такая штука, учиться нужно постоянно, всегда нужно быть в теме, смотреть и интересоваться новым.>>71029>из именитых здесь никого с говном не мешалиВиталика Булгарова тут недолюбливают, говорят што говно какое то делает
>>71031> говорят што говно какое то делаетНу пусть перестанет говно делать и перестанут говорить что говно делает.
>>71032Но ведь он не делает говно. К тому же он один из первых между прочим показал, как можно делать хардсёрфейс
>>71033Он кроме своих бездушных хардсурфейсов ничего не делает. Причем делал бы объекты реального мира, а он лепит какое то говно из головы.
>>71033Любой человек, баба Срака, тетя Паша, дед Бафомет, могут делать хардсерфейс. Чтобы заставить их делать хардсерфейсных фантастических роботов, нужно им к пенсии прибавку большую, чтобы был стимул сидеть за компьютером и лепить все эти загогулины, а потом ретоположить. Просто так человек не будет такую хуйню делать. Я уверен, что хоть Булгаров и не признается, но его тошнит от этой хуйни. Может быть он мечтает лепить избушки с кустиками.
>>71035Двачаю, хардсурфейсобляди не нужны. Если бы органику можно было бы так же легко делать, то весь бы тред, вся бы доска была бы уже завалена анимешными 3дэ тяночками.
>>71036Я больше всего вот эту хуйню ненавижу с колесами. Это апофеоз хардсерфейсизма. Я давно ее увидел и всегда ненавидел того, кто это сделал.
>>71040Пахуй вообще, главное что б массе нравилось, ты ж понимаешь это, да? всем срать на функционал по большей части. Зайди вон в гд, в тред про патреон, у тебя будет жопа гореть, от того сколько говноедов по всему миру готовы платить за говноконтент
>>71042А это реально выгодно? Я так-то могу лепить, правда в 2д, просто вообще не втыкаю, как блять можно платит за картиночки.
Смотрите какой робот железный, сильный и большой, заплатите мне.. близард или кто, патреон. :( Железный, хардсурфейс же.
>>71045Картиночки нагреют мне дошик или смоет какаху? Нет, так зачем за них платить?>>71044Ну я имею в виду за картиночки с хуево нарисоваными членодевками и понями. Этож пиздец, нежуели весь мир - говноеды?
>>71049Так есть же много картиночек для дрочки бесплатных и на любой вкус. На одну картиночку не надрочишься же, нужно много картиночек. Дороговато выходит для дрочки. Ну а потом что? Ну заказал ты у жирухи-яойшицы членодевку кривую за 100 баксов, ну подрочил вяленько. А дальше что? Ты же по сути остаешься с хуевой картинкой, -100 баксами и обдрочеными трусами. Самому себе не противно, какое ты говно после этого?
>>71051Короче иди в тред там тебе пояснят.https://2ch.hk/gd/res/440050.htmlУ них вон там даже уже успешные пацаны появились, которые клепают говно контент с готовых дазо моделей и рендерят картиночки
>>71047У потобных говноигорь очень узкая целевая аудитория. Большенство людей в мире всё же не настолько обделены чувством прекрасного.
>>71056Да там ещё защёлки должны быть да и винты, буду моделить чуть позже, сейчас с ватной головой собираюсь на работу, сегодня полеты
Антуаны, нид халп. Первый риг, в эдит моде все пальчики выставил, а в позе-моде и в обжект почему-то все пидорасит набок. Делаю по этому немного ебанутому уроку https://www.youtube.com/watch?v=J1mbZ4JOsRUПодозреваю что дело в ИК кости контролирующей руку, т.к. изза ИК пришлось одну из костей поворачивать, но я хз как это теперь фиксить. Получается хуева вилка - косяк будет или тут или там. А как сделать чтоб нормально?
>>71064Примени. Примени. Трансформы всего примени.Скейлы примени. Ротейт примени. Транслейт тоже ты примени.
>>71036>Если бы органику можно было бы так же легко делатьХардсёрфейс сложнее моделить, чем гуманойдных
В общем в органику идут, те кто не умеют в построение правильной топологии. В органике как? Замоделил единижды хорошую болванку и реюзаешь постоянно, обмазывая время от времени скульптцом.
Это одна из глобальных проблем 3d-грофики. Все люди, которые хоть как-то знакомы со сридегрофикой, когда заранее знают или по косвенным признакам распознают тридегрофику, то они сразу же инстинктивно начинают выискивать недостатки, артефакты.
Кабачок сантиметровыми кружочками нарезать на пергамент положить на противень, потом картошку вдоль, куски болгарского перца и острого перца, на всем нужно сделать разрезы крест накрест, посолить, поперчить, сбрызнуть растительным маслом, можно положить небольшие кусочки говядины на каждый кусочек кабачка. Можно баклажаны так же туда же. И запекать 180-200 градусов и через пол-часа проверить, когда картошка мягкая будет, все можно жрать со сливочным маслом. Кабачок будет намного вкусней, чем жареный, особенно, если пропитается соком говядины.
>>71121Свиные ребрышки имеет смысл подварить в сладко-соленой воде со специями, а потом жарить или запекать, чтобы мягкие были.
>>71122Поздно ты написал. Я уже закинул рёбрышки и чищу картоху. Но спасибо, буду знать. В следующий раз попробую сделать уже так.