И нахуя вы всем пиздите, что на дос в дум было плохо играть? Вот игра стрейф на A и D, чувствительность на максимум внутри в настройках самой игры. Итог: драйвовая игра на допотопный мс-дос, которая идет четко и плавно, геймплей веселый и отзывчивый. Дум был ахуенный еще на релизе в 1993 году.
Пердеж, у тебя новая версия на новом движке. В оригинале было танковое управление, а стрейф можно было делать только с зажатым шифтом. А прицеливания с мышью вообще не было.
>>9656205 Не ври, там можно только кнопки забиндить, ходьбу с оси Y не убрать никак. Ну и ты в курсе ,что шариковые мышки древние раза в 3 медленнее были, чем современные? Так что ставь на треть чувствительность в игре. Другой анон
>>9656127 (OP) Да раньше даже понятия такого не было "плавно и четко". Картинка двигалась - заебись, уже можно играть. А там реально кадров 15, а то и меньше лол
>>9656127 (OP) Досовский дум даже лучше обновлённых, которые калечат графику высоким разрешением и всем подобным, в них ещё убогий миди драйвер по умолчнанию, должен быть adlib и никак иначе.
>>9656381 Мауслук был, фрилука не было. Вид по горизонтали это тоже мауслук. В еретик взляда тоже не было полноценного, только наклоный через pagedown с искажением перспективы. В дюке уже был фрилук мышью, но тоже с искажением, поэтому никто с ним не играл в то время.
>>9656127 (OP) Да у нас тут мамкин жирный тралль, сразу всё неправильно пишет.
Никакого WASD в стандартных настройках не было, обе руки лежали на клавиатуре и нажимали ближайшие клавиши, как и в типичных 2D-игрушках того времени. Стрейфиться полагалось вторичной функцией (при нажатии Alt можно было двигаться вправо-влево вместо поворота, но не одновременно и то, и другое). Впрочем, добавление не указанных в инструкции клавиш (точка и запятая) намекает, что в процессе месилова по сети авторы поняли, что управлять несущимися на огромной скорости игроками и стрелять во всех направлениях, а не только туда, куда движешься, чрезвычайно важно. Кстати, настройки Always Run тоже не было, и, чтобы не давить Shift мизинцем всё время, использовался хак.
Крутыми геймерскими девайсами тогда считались джойстики (использующиеся, понятно, в леталках и прочих симуляторах) и прочие специфические контролеры. Их поддержку добавили. То, что мышь должна крутить камеру в виртуальном пространстве, было далеко не очевидно — как пример возьмём управление в System Shock (в оригинальном, а не в модах). Мышь в Doom явно была прикручена к функциям джойстика задним числом, потому что истории не известен человек, который бы возил туда-сюда мышкой, чтобы пройти пять сантиметров вперёд или назад. В оригинале она тоже никак не настраивалась, так что после того, как заядлые игроки поняли, как эффективнее всего управлять игрой, и резко сократили время реакции в сетевых сражениях, появились специальные TSR-утилиты вроде novert, вырезающие из данных от мыши перемещение по вертикали, чтобы Doom использовал её только для вращения.
Потом появился Quake, в котором головой вращать во всех направлениях было обязательно, и мышь была очевидно необходимой (хотя в качестве запасного варианта это можно делать было с клавиатуры, и некоторые трактористы могли наловчиться так играть — но делать им в deathmatch, конечно, было уже нечего). Тем не менее, на клавиатуре там всё ещё предлагалось пользоваться стрелочками, рядом с которыми остаётся всего пара нащупываемых вслепую клавиш. Для переключения оружия и вызова прочих алиасов, забинденных на нужные кнопки их нужно было больше. Одним из вариантов был цифровой блок (где уже нарисованы стрелки и много свободных клавиш), но правшам надо было найти ещё полметра стола, чтобы сдвинуть клавиатуру, или сидеть вполоборота. В текстовых редакторах и прочих профессиональных программах или roguelike-играх, где пользователю надо было много и часто выбирать из кучи операций, уже давно использовался подход слепой печати, при котором пальцы лежат посреди клавиатуры и могут достать до большого числа клавиш (hjkl в vim и так далее). ASD — это сдвинутая на шаг влево позиция левой руки при слепой печати (чтобы в Shift и Ctrl мизинцем тыкать легче было), а W и X могут использоваться аналогично стрелкам на цифровом блоке, если мы целиком его переносим в другое место. W и S ближе и удобнее (аналогично стрелкам на блоке стрелок, которые, вообще говоря, не на всех PC-клавиатурах изначально располагались так, как сейчас), все клавиши вокруг свободны, цифровой ряд для оружия уже готов (хотя профессионалы не тянулись к семёрочке, а назначали более быстрый вариант). Thresh такой конфигурацией пользовался, все новички, желающие гамать как бати, его копировали.
Конечно, «на релизе» весело поиграть в Doom могли далеко не все. Низкие настройки графики (уменьшающие горизонтальное разрешение в два раза) и переключение размеров экрана в игре не просто так. Те, у кого не было самых крутых на тот момент компов, играли в маленьком окошечке, чтобы хоть 15-20 кадров в секунду выжать. Сети тоже были в основном в офисах и компьютерных классах, поэтому важно было дать возможность хоть как-то зарубиться даже на офисных конфигурациях.
Запускать оригинальный Doom под DOS сегодня нет никакого смысла, если ты не тестируешь что-то, что специально декларирует совместимость с оригиналом в том виде, в каком его получали в 1994 году. Надо напомнить, что тогда, например, моды при старте делали копию exe-файла, меняли в нём нужные байтики (потому что параметры монстров и последовательности анимаций и состояний были заданы прямо в коде) и запускали результат, а при выходе восстанавливали оригинал. Потом был сделан перечень всех таких хаков и процесс автоматизировали при помощи утилит вроде DeHacked.
Сейчас полно портов, которые выглядят аутентично (или даже абсолютно так же, как оригинал), но поддерживаются в актуальном состоянии на актуальных системах и не требуют костылей для работы. Кроме того, они не ограничивают объёмы данных цифрами, которые имели смысл во времена, когда у домашних компьютеров было несколько мегабайт памяти. Кроме того, они поддерживают более новые (относительно, конечно, — исходный код ещё в прошлом веке открыли) функции, удобные авторам уровней и модификаций. С ними будут сразу работать сотни знаменитых WAD'ов из тысяч и тысяч накопленных за прошедшие годы.
>>9656127 (OP) Самое очевидно забыл написать: > в 1993 году > в видео E1M1 с кнопкой, добавленной в версии Ultimate Doom 1995 года, сделанной для продажи в магазинах уже после выхода Doom II
>>9656708 Надеюсь, ты не нейросеть, лол. ОП прав, что стрейфы с движением вперед и назад можно забиндить на WASD. И если повороты повесить на курсоры, то так играть гораздо удобнее, чем с дефолтной раскладкой киборд онли. Но да, стандарт WASD гораздо позже, и в голову такое могло прийти только единицам. А играть на клавомыши в те годы это вообще было чем-то инопланетным. В Terminator: Future Shock люди просто охуевали от управления, лол. А кто-то и в анрыл еще на тракторе гонял. Я прекрасно помню, как охуел, когда запустил свою первую игрой с мауслуком - Project IGI. Просто навестись на цель было целым приключением, кек.
>>9656784 А что вспоминать? На пиратские диски его пихали, потому что название громкое, а места мало занимает, ну и сама идея сделать из 3D игры ходилку в 2D в первый раз кажется прикольной. Написали студенты свой движок для игры, а чем наполнять? Надёргали готовых спрайтов и текстур из оригинала (утилиты уже были), получилось быстро и в знакомом стиле.
>>9656127 (OP) Чё за псиоп тред? В думце можно было мышью крутить камеру вправо-влево и ею же ходить вперед-назад, но я как и скорее всего большинство пиздюков играл на стрелочках, так получалось удобнее. Может какие-то атцы придрачивались и рулили с мыши. Стрейф был с зажатым альтом, чтобы уворачиваться от файрболов все равно приходилось пользоваться; ну даже с таким управлением игра игралась кайфово. Фактически, какая нахуй разница? К игре можно прикрутить современное управление и ходить раздавать всем с разворота, она будет шутаном не хуже других, потому что шутаны сука все одинаковые. Побочный эффект - она станет гораздо проще, но это уже другой срач.
> шутаны сука все одинаковые И в каких же можно носиться со скоростью гоночной машины, обгоняя свои же ракеты? Разве что в Quake и их производных с бесконечной распрыжкой.
>>9657151 >Ну-ну. Ну собственно так и есть - Плутония считалась сложной, но сейчас она по сложности так себе, не настолько простая как оригиналы но далеко не хардкор.
>>9656708 > Потом появился Quake, в котором головой вращать во всех направлениях было обязательно Там по умолчанию тоже автоаим и отключено смотрение вверх вниз
>>9656713 Мышь да, но фрилукеров он читерастами назвал у себя в твиттере, кто-то посмел в его сигил играть с обзором по вертикали, что привело его в шок.
>>9657986 Да, правильно. По умолчанию была клавиша для вращения головой, и все дописывали в конфиг +mlook, как будто она всё время нажата. Честно говоря, непонятно, как предполагалось на той же dm6 играть, не смотря вверх и вниз.
>>9657995 Тут даже объяснять нечего. В Doom нет ни прыжков, ни смены угла наклона камеры, а высота у игрока и монстров бесконечная, так что они друг друга толкают и кусают, находясь и выше, и ниже. Почти все карты это подразумевают, а моды, в которых что-то нестандартное используется, это указывают, да и делают их в основном под zdoom, который давно отдельный и не совместимый с оригиналом движок с иными целями разработки. Запустить в числе прочих монстров на площадку с высокой точки несколько какодемонов, которых ты не видишь, но чувствуешь, потому что они мешают бегать по ней, — совершенно стандартный ход. Чтобы их подстрелить, надо либо пробиться куда-то подальше, либо оставаться в живых до тех пор, пока они не спустятся. Уступ, под которым бегают демоны с импами, — ещё более стандартный ход. С него просто так не спрыгнуть, и надо либо успевать до того, как они к тебе подбежали, либо тратить здоровье на то, что тебя погрызут, и надеяться, что к стенке не припрут (и двигаться специфически, провоцируя атаки на месте и отбегая). Пулемётчики и скелетоны в нишах на большой высоте простреливают открытое пространство, но их не получится просто так подстрелить из-за угла, надо отбегать и целиться издалека, откладывая текущее месилово с окружением на потом. В этих случаях стрелять вверх или вниз из безопасной позиции — то же самое, что стрелять сквозь стены. Никто не запрещает, но что остаётся от задуманной игры?
Людям, которые поставили себе какую-то криво настроенную хуйню по советам дурачков, надо просто рассказать, как правильно.
>>9658298 Бессмысленный дроч на баги и недоделки движка. Да, вокруг любой корявой хуйни при желании можно построить какую-то тактику - хоть вокруг blockmap бага. Но классический дум ценен не этим, а своими пушками, монстрами, и скоростью.
>>9658971 >>9658980 Можно Марио дать крюк, при помощи которого он будет забираться на любые платформы, или ранец, или лазерами пулять во все стороны. Но это будет другая игра. С тем же успехом можно включить читы и стрелять только из BFG всю дорогу, или Брюталь Дюмь с кучей модов запустить, как школота это делает.
Количество и расположение монстров и архитектура, вообще говоря, продумывается авторами карт. Добавление нескольких дохляков заставляет игрока резко убрать ракетницу, которой он собрался ебошить кибердемонов, чтобы не взорваться самому. И так далее, и так далее, любой прошедший много вадов с этим всем знаком. Если на карте сильна вертикальная оставляющая, и какие-то области не попадают на экран, пока не заберёшься или не спустишься, то это так и задумано. Все знают, что прямо под высокой стенкой с толпой монстров наверху более безопасно, потому что под большим углом они не стреляют, а вот если подальше отойти, то в тебя всё полетит в дополнение к тем гадам, что внизу. Автор даёт понять: вот более спокойная зона, вот менее спокойная, можно перебегать туда-сюда, но тогда надо будет спасаться от наводящихся ракет скелетонов, вот для этого пара столбов или ниша в стене.
А Ромеро — всего один из сотен авторов карт, появившихся за последнее время. То, что он подсказывает ничего не понимающей публике, на какую иконку файлики перетаскивать, ничего не значит, без файлов оригинальной игры всё равно работать не будет. Просто на Mac, вероятно, сборщиков других портов дефицит. На половину из них точно так же можно бросать однофайловые WAD'ы, если совсем не умеешь компьютером пользоваться.