Времена, когда новые релизы узнают из игрожуров, а добывают в пиратских ларьках, давно закончились. Всякий может увидеть, какова была реальная картина гейм-дева в 90е. Если отбросить дежурные объяснения навроде обилия модов (что на самом деле заслуга движка, а не игры), цвета травы и стояка, то почему стареющие утки продолжают нахваливать это - дескать, шедевр шутеров девяностых?
Сравним с ортодоксальными бумерскими шутерами. Боёвка - деградировала до стычек с одним, реже двумя, видами противников за раз. Лишь к концу игры случается сражаться одновременно с электрошокерами, гориллами и крикунами. Арсенал хуёво сбалансирован - MP5 можно использовать только как ручной гранатомёт, пистолет и то эффективней, а дробовик пригоден лишь как вспомогательное оружие. На высокой сложности половина врагов превращается в абсурдно стойкие губки для пуль, бои с которыми без сейвскаминга превращаются в утомительную 20-ти минутную стрельбу из укрытий. В придачу в ваниле, не Source, время от времени беспокоит дырявый движок, в котором, например, можно запросто застрять в поле лифта, а то и в стене при переходе на следующий уровень, что тоже располагает к сейвскамингу.
Платформинг и паззлы, говорите? Отсасывает у Powerslave.
Реалистичное окружение? Было в Duke Nukem 3D и Blood, где гармонично сочеталось с ортодоксальным геймплеем.
Сюжет, антураж? Nice-to-have, но кому они нужны без крепкого геймплея? Да и сюжет немногим более развит, чем в Дюке Нюкеме или втором Квейке.
>>9657802 (OP) >Powerslave Ох помню эту дичь. Помню как друг ее прошел я за ним следил. Играли на плейстейшн. Конечно тогда это казалось что-то неебически сложным, может из-за джойстика хз. Где уже ближе к середине игре начинаешь каждый коридор по 5-10 раз проходить. Я помню это ощущение ближе к концу когда проходишь левел и думаешь что сложнее уже не может быть. А потом видишь следующий левел и охуеваешь. Про нее почему-то мало знали тогда. Но я помню тогда в конце 90-х от таких игр уже старались сторониться мол сложно.
>>9657802 (OP) Не, ну я сам постоянно воюю с заблуждением, что Халфа что-то там изобрела и преобразила. Но даже так — халфе можно вменить хороший ИИ спецназовцев.
>>9657802 (OP) >Арсенал хуёво сбалансирован - MP5 можно использовать только как ручной гранатомёт, пистолет и то эффективней, а дробовик пригоден лишь как вспомогательное оружие. На высокой сложности половина врагов превращается в абсурдно стойкие губки для пуль, бои с которыми без сейвскаминга превращаются в утомительную 20-ти минутную стрельбу из укрытий. Ебать неосилятор. Очень жаль что вольво не добавили сложность для журналистов.
>>9657898 Я Халфу на Hard ещё в нулевые проходил. С тех пор так и не понял, для чего там может пригодиться основная атака MP5. Зато от хэдшотов с глока солдаты падали один за другим.
>абсурдно стойкие губки для пуль Так кажется лишь потому, что халфа была одной из первых игр с разными модификаторами урона в разных частях тела противника. Инопланетные бугаи носили почти непробиваемую огнестрельном броню. Морпехи действительно могли выглядеть танковатыми ввиду отсутствия анимации боли (вот этой хуйни я не понял кстати, стаггеры еще в первом квейке были), но хедшоты сильно упрощали перестрелки.
>>9657924 Да в любом случае раздражает, когда для убийства хэдкраба с дробовика нужно делать дуплет в упор, а агрант выдерживает прямое попадание с РПГ. Разумеется, к этому несложно приспособиться (я например давно сумел, но мне это удовольствия не приносит), но подобные нюансы сильно замедляют игру.
>>9657982 Насколько помню, глок в голову снимает 14 единиц здоровья вместо стандартных 7, что тоже прилично. На We've got hostiles я против солдат никогда не использовал MP5, ибо глок точнее, а если подходили в упор, то давал дуплет с дробовика и съёбывал. А Магнум в Халфе всегда был поим любимым оружием как раз из-за того что хэдшотом сразу валит солдат и вортов.
>>9657802 (OP) > Объясните, что позволяет считать Халфу шедевром. Это маркетинговый кал, игра позорная во всех смыслах. Но у неё неплохой графон для 98го и талантливый звукарь/композитор, на этом больше плюсов нет.
>>9657924 >Морпехи действительно могли выглядеть танковатыми ввиду отсутствия анимации боли (вот этой хуйни я не понял кстати, стаггеры еще в первом квейке были) Тащемта, в халве были не стагерры, а скорее флинчи, и то они работали через три пизды, ибо неписи в первой халве были "однопоточные" и могли одновременно делать только одно действие. Стрелять, бежать и дергатся одновременно они научатся только во второй части. В двушке флинчи вообще даже полноценным действием считатся перестанут, плюс появится импульс исходящий от места попадания, а не тупо плоская анимка. А стаггеры вообще появятся только в эпизодах, и то, только у зомбей. Вообщем, полноценные стаггеры и аним-локи уровня кваки в играх вульвы есть только у обычных зараженных в лефте.
>>9657999 Да, хард в халфе это пизда. На нем даже зен выглядит как отдельная игра. Самые ненавистные мобы - вортигонты, потому что без промаха своим зарядом бьют.
>>9657802 (OP) Я порридж. Поясните, а разве халва не была совершенно обычным шутером своего времени? Если так прикинуть, то там, как и во всех стрелялках тех лет были: >аптечки, бронежилеты, дроч на тайники в тёмных углах >главный герой - немая смертоносная камера, обвешанная кучей стволов и не имеющая внятной мотивации и развития персонажа >обучение механикам - в стандартном для игр тех лет тренировочном коридоре, где голограмма объясняет тебе основы игры >местами откровенно уёбищные головоломки
Или халва как раз и была первопроходцем всего, что я перечислил?
>>9658398 ХЛ выделялась условно бесшовным миром, неписями-говорунами, неписями-союзниками, сюжетом и ИИ с развитой, пусть и топорной, ориентацией в пространстве (вернее на графе, его представляющем). А ещё пиаром в игрожурах. Так что не совсем обычный шутер 90х, но утки часто представляют его как самый выдающийся, повторяя старые истории про развитый сюжет и проработанный геймплей. О чём и тред.
Если сильно хочется, можешь для расширения кругозора ознакомиться с другими основными шутерами тех лет (от 1994 года, года выхода Doom II, до, собственно, 1998 года). Это издалека кажется, что все тогдашние шутеры были настолько трудноотличимыми, а вот вблизи дифференциация немалая. Дроча на тайники было куда больше в предшественниках ХЛ. Обучения не было ни в Думе, ни в Квейке, ни в Дюке - только и help в меню и текстовый мануал/брошюра, поставляемая с диском. В билдошутерах (Дюк, Блад, Шэдоу Вориор) персонаж более или менее часто отмачивает одновременно забавные и кринжевые комментарии. В Думе и Квейке уровень выглядит как эталонное гайгэксианское подземелье, в то время как в билдошутерах начиная с Дюка можно как минимум угадать назначение помещения. И прочие такие мелочи. >>9658467 О, было время, когда развлекался с этой хренью с кнопкой. Забавно окопаться в бункере как последний кемпер, но это быстро надоедает, и в целом в Квейке мультиплеер был лучше.
>>9658507 >О, было время, когда развлекался с этой хренью с кнопкой. Забавно окопаться в бункере как последний кемпер, но это быстро надоедает, и в целом в Квейке мультиплеер был лучше
Там еще можно было блочить узкие проходы пакетами с радиоуправляемой взрывчаткой, если один пластид ударить другим, он зависал в воздухе.
Еще можно было летать по карте, с помощью отдачи от тау-пушки.
Много всяких таких маленьких хитростей, и секретов я знал там одно время, эх.
>>9658471 >но ИИ у них геймплейно лучше чем во второй, которые могут. В том-то и дело, что в геймплейнном плане, не смотря на их примитивность и любовь к самоподрыву гранатами, морпехи из первой халвы вносят больше импакта в сражения. Во второй части решили заморочится и ввели дохуя всяких свистоперделок, по-типу слотов на атаку, слотов на фланг, слотов на бросок гранаты, слотов на небо, слотов на аллаха. В техническом плане они на две головы выше своего предшественника - красиво передвигаются, сообща атакуют, грамотно уходят в укрытия и эффективно флангуют. Эти фичи прекрасно работали бы в каком-нибудь мил-симе, но не в шутане с корнями из квейка, где ТТК игрока вообще не оставляет им никаких шансов.
Думаю, остальные деды, если напрягут память, согласятся, что в середине/конце 90-е индустрия, включая игрожур, и публика были заняты одной мыслью: как бы нам сделать, как в кино. Это касалось и графона, и музыки, но натёртой мозолью было "чтобы как у взрослых дядей", подразумевая деньги (речь об инвестициях, в первую очередь) и "игры - тоже искусство серьезный бизнес".
Даже не нужно быть дедом: желающие могут погуглить E3 конца 90-х - горы (во всех смыслах) фансервиса имени Лары Крофт (а также прочие голые бабы в обнимку с Левелордом), всякие Боно, Паф Диди (или как там его звали), и прочее длинною в неделю и с заоблачной стоимостью организации.
Вот HL как раз и стал эпитомией момента, когда из игр начали усиленно лепить кино (не первый раз вообще, но первый раз с таким размахом). HL нельзя оценивать только как игру, там всё несколько глубже.
>>9657802 (OP) У тебя рассуждения с точки зрения любителя того говна мамонта, с панелями для здоровья и патронов в нижней части экрана, где всё развлечение это отстрел монстров в лабиринте, а весь сюжет прописан в ридмии и на задней стороны коробки. Халф лайф была интерактивным приключением, где ты сам проходил путь от входа в комплекс до склада, где тебя вырубают, и от пресса до Зена, то есть загрузочные экраны просто продолжали уровень, а не грузили новый, где между уровнями происходило нечто неизвестное. Интерфейс с жизнью и патронами ты получал только надев костюм, который ещё и сообщал голосом о переломах при падениях. Доктора и охранники, которых можно было водить за собой. Альтернативная атака и функции оружия, которые тоже не были распространены в то время, доёбы до урона оружия я не понимаю, если ты выбрал высокую сложность, то и соси хуй молча, на средней автомат нормально дамажит, пистолет достаётся только ради хедкрабов и ящиков, дробовик с дуплета валит вортигонта и одного десантника.
Не очень понятны доебы конкретно к первой части, в те годы ничего похожего не было и это факт. Квачок 2 — мультяшный агуша кал, blood и Дюк Нюкем не совсем 3D, а со спрайтами и тогда это было очень серьезным фактором. Тогда все игры стремились к 3D, как ни крути, ну и в целом, за что ругать халву, вполне себе крутой шутан, враги микс из людей и чупакбр, реалистично окружение вместо абстрактных говно уровней из кваки, да тут даже НПС есть, шутка ли. Вторая халва вот да, кал говна с оверхайпом от уток, по факту сильный поворот не туда и весьма всратый шутан, где половина уровней забита катерами и багги вместо крутого шутана.
>>9659118 >Вот HL как раз и стал эпитомией момента, когда из игр начали усиленно лепить кино (не первый раз вообще, но первый раз с таким размахом). Ясно. Кино в котором единственные сцены это начало, конец и одна минута в середине когда тебя ловят.
Вот тебе пример реального кинца, которое вышло на полтора месяца раньше чем хл1, тоже стало культовым и чей создатель потом стал активно шкериться с режиссёрами и звать в свои игры актёров из кино: https://www.youtube.com/watch?v=F2sEmf_HzGI Треть игры катсцена, треть игры пиздёж по кодеку, треть простенький геймплей.
>>9657802 (OP) >Какие реальные достоинства у Халфы? Приятное управление. Классная стрельба. Крутой ИИ у врагов. Разнообразие игровых ситуаций, сами уровни тоже довольно разнообразны. Классная атмосфера, классный саунд дизайн. Я хз, это до сих пор хороший шутер в который стоит поиграть. Есть конечно несколько душных мест, но в целом их стоит перетерпеть ради остальной игры. >Было в То, что плюсы одной игры уже были в другой игре- это не минус. А то так получится, что сейчас физически невозможно сделать хороший шутер, потому что все плюсы этого жанра были в каких то других играх еще 25 лет назад. Это просто тупо. >В придачу в ваниле, не Source, время от времени беспокоит дырявый движок, в котором, например, можно запросто застрять в поле лифта, а то и в стене при переходе на следующий уровень, что тоже располагает к сейвскамингу. Не помню такого, когда я эту игру проходил. Возможно проблемы, вызванные высоким фреймрейтом или еще какой совместимостью с современным железом. Я проходил в начале нулевых на актуальных тогда железках и все с игрой было в порядке. >Отсасывает у Powerslave. Ты сам то готов вообще в этот поверслейв играть вместо халфы?
>>9659212 >У тебя рассуждения с точки зрения любителя того говна мамонта, с панелями для здоровья и патронов в нижней части экрана, где всё развлечение это отстрел монстров в лабиринте, а весь сюжет прописан в ридмии и на задней стороны коробки. Это потому что геймплей Half-Life явно основан на формате Думов-Дюков-Квейков. Что про Delta Force и Rainbow Six, кои вышли в том же году, скажешь лишь с большими оговорками. >Халф лайф была интерактивным приключением, где ты сам проходил путь от входа в комплекс до склада, где тебя вырубают, и от пресса до Зена, то есть загрузочные экраны просто продолжали уровень, а не грузили новый, где между уровнями происходило нечто неизвестное. Если игра не претендует на звание иммерсив сима, то всё это воспринимается лишь как бонус с геймплею. Который, как я тут настаиваю, хуже, чем в предшественниках. >доёбы до урона оружия я не понимаю, если ты выбрал высокую сложность, то и соси хуй молча В Blood, Quake, DN3D максимальная сложность даст просраться новичку, но при требуемых навыках все ещё даёт охуенный импакт от геймплея. Некоторые говорят, что импакт становится только лучше. А вот в Half-Life на харде даже при хороших навыках стрельбы превращается в унылую тягомотину с пукалками вместо большей части огнестрела и хлопушками вместо взрывчатки (кроме радиобомб, но это уже доёбки), в которой остаётся только пользоваться зачатками стелса и эксплоить баги ИИ. Или, как вариант, наизусть учить геометрию уровней и расположение противников. Это понимать как аналог думовского Nightmare?
>>9657802 (OP) Переиграв в халфу в сознательном возрасте, осознал насколько она лучше по геймплею, лвл дизайну, импакту оружия и в целом увлекательности, чем подавляющее большинство современных шутерков. Хотя раньше я халфу не особо любил.
>>9659288 >То, что плюсы одной игры уже были в другой игре- это не минус. Так основной посыл треда не в том, что Халфа является совершенным говном, а в том, что это переоценённая посредственность. >Не помню такого, когда я эту игру проходил. Возможно проблемы, вызванные высоким фреймрейтом или еще какой совместимостью с современным железом. Я проходил в начале нулевых на актуальных тогда железках и все с игрой было в порядке. Не исключено. Но как бы то не было, у меня такое случалось ещё в нулевые на Windows XP. Ещё помню, у меня такое было в CS 1.6 на кастомных картах с медленными лифтами. >Ты сам то готов вообще в этот поверслейв играть вместо халфы? Как минимум за один лишь левел-дизайн вполне могу.
>>9659291 > Это потому что геймплей Half-Life явно основан на формате Думов-Дюков-Квейков. Ты ебанутый? Из общего только то что можно из оружия стрелять, в hl у тебя не ебаки кидающие медленные атаки, которые ты стрейфом обходишь. >Что про Delta Force и Rainbow Six, кои вышли в том же году, скажешь лишь с большими оговорками. Это вообще два копролита со своей атмосферой, ты бы ещё swat вспомнил.
> Если игра не претендует на звание иммерсив сима, то всё это воспринимается лишь как бонус с геймплею. Который, как я тут настаиваю, хуже, чем в предшественниках. Какой нахуй иммерсив сим в 1998, зумеридзе? Смысл халвы был как раз в том, что это не только бумер шутан, как их сейчас зовут. Ощущения от HL это примерно как поиграть в балдурачи, ту пошаговую рпг от первого лица с 4 ебалами, а потом увидеть даггерфолл.
Про сложность, опять же повторю тебе, ты выбрал сложность где тебя ебут в жопу - твоя проблема, если в какой-то игре ебут в жопу приятнее, то это дело той игры а half life это не касается.
>>9659369 Такое ощущение, что это написал не человек, а /vg/-бот. Ну ладно уж, отвечу. >Ты ебанутый? Из общего только то что можно из оружия стрелять, в hl у тебя не ебаки кидающие медленные атаки, которые ты стрейфом обходишь. Я уже понял, что с тобой бесполезно спорить об этом. Огромный арсенал в кармане, разбросанные по уровню припасы, мгновенное лечение, параметр брони и куча других мелочей тебя совершенно не волнуют. Можешь не отвечать. >Это вообще два копролита со своей атмосферой, ты бы ещё swat вспомнил. И по этой причине ты предпочтёшь считать, что их никогда не существовало? >Какой нахуй иммерсив сим в 1998, зумеридзе? Про System Shock не слышал? И не надо говорить, что сам термин придуман задним числом. Термин есть и он достаточно выразителен.
>>9657802 (OP) Я не знаю почему я эту залупу в детствепрошел. Это пиздец какая хтонь, что первая что вторая часть, ощущение тлена и безнадеги после игры в мертвых декорациях. Не понимаю людей, кто ждет третью часть
>>9659264 HL как интерактивное кино. Была и American Laser Games, и куча FMV, и мультимедиа-проекты от Aerosmith и прочих. Но стремились к другому: чтобы игрок почувствовал себя главным героем боевика с закрученным сюжетом. И HL стал первым, который смог.
Конечно, были и Origin с Робертсом и баснословными по тем временам бюджетами на голливудских актеров, но там все равно игра строилась исключительно на "постреляли в спрайтоговно - посмотрели кино - отправились снова набивать счетчик". В HL же процесс бесшовный, там геймплей сращен с кино. В таком виде и на таком уровне прецедентов не было.
>>9659308 >а в том, что это переоценённая посредственность. Нет. Это классная игра, одна из главных игр жанра. >Как минимум за один лишь левел-дизайн вполне могу. Вообще хз, че ты в левел дизайне паверслейва нашел.
>>9659402 >Огромный арсенал в кармане, разбросанные по уровню припасы, мгновенное лечение, параметр брони и куча других мелочей тебя совершенно не волнуют. Так было во всех шутерах, даже Макс Пейн таскал арсенал и лечился мгновенно, всё поменялось с добавлением укрытий для отсиживания.
> И по этой причине ты предпочтёшь считать, что их никогда не существовало? Это шутаны типа тактические, которые играются не как каловдутие например, где тоже можешь носить два оружия.
> Про System Shock не слышал? И не надо говорить, что сам термин придуман задним числом. Термин есть и он достаточно выразителен. Это такой же термин как "бродилка" и "квест", про иммерсив симы я услышал уже после первого дисхонореда. Систем шок до сих пор продаётся в стиме и на гоге, никакого иммерсив симулятора у них в жанрах нет, только в пользовательских тегах.
>>9659291 >Который, как я тут настаиваю, хуже, чем в предшественниках. Да хуй там. ХЛ очень много добавила такого, чего в предшественниках не было. Перезарядку, контроль разброса, снайперский прицел, зажим гранаты, возможность красться, прыжок с приседом, зональные повреждения с хэдшотами, фонарик, возможность командовать нпц, прострелы сквозь некоторые стены. Всего этого (ну или почти всего) не было ни в думе, ни в квейке, ни в дюке нюкеме. Все таки как не крути, а ХЛ на фоне них выглядел как нектген, и не столько в плане графики, сколько именно в плане геймплея. Может ХЛ не был самым первым, кто все это сделал, но ты его все таки не с сином и джеймс бондом сравниваешь, а с дюком, бладом и прочими подобными.
>>9659772 >Так было во всех шутерах, даже Макс Пейн таскал арсенал и лечился мгновенно, всё поменялось с добавлением укрытий для отсиживания. Ну там сверх этого были ещё вид от третьего лица, bullet-time, читерные перекаты как компенсация читерного ИИ, ага. В итоге — принципиально иной геймплей. BTW, с Максом Пейном я ознакомился раньше, чем с HL, и он мне казался и кажется совершенно иной игрой. >Это такой же термин как "бродилка" и "квест", про иммерсив симы я услышал уже после первого дисхонореда. Систем шок до сих пор продаётся в стиме и на гоге, никакого иммерсив симулятора у них в жанрах нет, только в пользовательских тегах. Бля, вроде в англоязычном интернете общепризнано, что IS является широким понятием, и вопросы обычно возникают лишь по отдельным частностям, а тут аж в треде по HL нужно всё определение уточнять. Пусть кто-нибудь другим этим занимается. Я думаю, контекст, в котором я употребил этот термин, и что этим хотел сказать, анону и без этого понятен.
>>9659782 > сколько именно в плане геймплея. Всё что ты перечислил было в куче игр 96-98 года. Хл парашей по геймплею был и тогда и сейчас остаётся, геймплей это худшее что есть в игре, если сравнивать с дюком можно 20 фич перечислить котороых в хл нет.
>>9659900 Макс Пейн совершенно другая игра, но и там использовались те же механики, сейчас TPS так не делают, кроме гта, но и в гта пришёл реген вместе с укрытиями. > Бля, вроде в англоязычном интернете общепризнано, что IS является широким понятием, и вопросы обычно возникают лишь по отдельным частностям, а тут аж в треде по HL нужно всё определение уточнять. Систем шок и в англоязычных и в русскоязычных стиме и гоге будет продаваться не как иммерсив симулятор. Это сленговая хуйня.
>>9660054 >Всё что ты перечислил было в куче игр 96-98 года. Да хуй там. В единичных играх это было. >если сравнивать с дюком можно 20 фич перечислить котороых в хл нет. Я лично Дюка 3д вообще лучшим шутером в истории жанра считаю и одной из лучших игр всех времен. Поэтому если какая то другая игра ему в чем то уступает- это вот вообще не значит, что она плохая. Просто это Дюк 3д настолько охуенный, что до него хуй дотянешься.
>>9659782 >>9659212 В дюке на расстоянии пары нажатий кнопочек был ещё вот такой интерфейс полностью в минималистичном-современном духе. Ну а "интерфейс как часть киберснаряжения" был уже в Системшоке, и не только. Где-то вообще рисовали что-то типа каймы шлема.
>>9660298 Сасируй, обтекай. Только что скачал ванильную версию под досбокс. Интерфейс привязан к настройке "размер экрана", по умолчанию ползунок стоит не на максимуме, а на пред-предпоследнем месте. На предпоследнем месте интерфейс из полоски превращается как раз в такой современный, а на последнем исчезает вовсе.
>>9657802 (OP) Че ты высрал долбоеб Хайлфа топ потому что интересная, потому что союз сюжета, геймплея, звука и геймдизайна делают ее интересной блять игрой Что первую часть, что вторую, что порталы. Буквально за две серии вальв и любят, а ты долбоеба специально включаешь вспоминая обосанный дюк нюкем
>>9661018 Хуя у тебя говёный вкус, иди на поезде покатайся любитель геймплея. Портал тоже высер, недоделка в гарри моде за час сделанная, глупо даже упоминать этот высер наравне с полноценными играми.
>>9658507 >условно бесшовным миром Ну кстати да, иммерсивность присутствует, это вам не позорный вульфоподобный говняк с статами за пройденный левел в конце каждого уровня как в кваке и дюке.
>>9661697 Не всю игру, а только первую половину, потом гордон выбирается на поверхность, потом телепортируется в Xen, короче, разнообразие есть, а ты запизделся.
>>9659021 Помню, в Фире была та же проблема в дополнениях, когда все тамошние алгоритмы ИИ, заточенные на активный поиск игрока в узких коридорах, не понимали, что делать на открытых локациях против игрока и дружественного ему ИИ и тупо туда-сюда стрейфились. Очень хорошая иллюстрация того, что чем выёбываться, сделайте простой ИИ без кучи свистоперделок, но активный и давящий игрока, потому что перделки ломаются, как только стычка идет не по плану (а она всегда идет не по плану).
>>9658507 >развитый сюжет Блять как же мне бомбит с этого до сих пор. Сюжета там буквально меньше чем в Думе (а вторая часть еще и отретконила половину его). Хуле в 2025 году люди до сих пор путают сюжет и построение мира.
>>9659292 А что сейчас осталось-то из шутерков? Колда да батла. Все остальные ААА-франшизы шутеров от первого лица обоссавшись и обосравшись, остальное - индюшатина с закосом под дум (а то и на его движке), с ХЛ это хотя бы по бюджету разные миры.
>>9662460 "Кал, да?" и Калофилд уже давно кроме зумеров и дегенератов не интересует. Этот кАААл держится сугубо на попу-лизме недалеких казуалов. Давным-давно уже среди элитных кибер-войск играются симуляторы, как Insurgency, Red Orchestra, Arma и другие супер-шутаны. Это в сравнении с Каловдутием и Дриснефилдом АААА+ проекты. Я уже не говорю, что всякие Quake 3 (Quake live), Серьезные Сэмы, Анрилы, Халфы-Лайфы и прочие легенды до сих пор играются, так что если их всех сложить, получится огромная доля геймеров, превышающая этот Калодутие. Расширяй анал кругозор, анон!
>>9662487 Инсургенты - человек 200 за вычетов пвешников. Red Orchestra - ну может 1 сервер наберётся, 2 в праймтайм. Arma, squad,и прочий тактикульный дроч - тысяч 30 на всех Квака - человек 500 на все игры всех версий. И то это даже дохуя. Анрилы - и 100 человек нет на серверах Сэм и проч - ещё меньше. Короче все вместе меньше чем в самой провальный колде за последние годы. А если учитывать сколько в колду играют на консолях, и что старые части живы... Сравнить можно только с кс, но и там не все так однозначно потому что сколько в ней ботов фармят неизвестно.
>>9662495 Даже если так, игр-то добротных дохуища шутановских. А то что все додики за ящиками в КСе дрочат и за медальки, то пох. Люди любят движуху, соревнования там, киберспорт или, наоборот, обычную казуальщину. КС лично мне нравится и всегда нравился, просто вот если бы из него намеренно не сделали онлайн-шутер, в него бы ща тоже пару тыщ играло, как в 1.6 и сурс. Там где бабки, там люди и спорт. Но не называть же это единственными вариантами. Это просто для зумеров и потных задрочеров.
>>9662495 Ты нихуёво так занизил Insurgency 3000 с второй частью Red Orchestra - все части 500-1500 Квейк около 2000, не ебу сколько играет вне стима в тот же клайв или квейк1.
>>9662014 Не запизделся. Ты прав, но по субъективным ощущениям, когда выходишь на поверхность, такие мысли что "ебать, а тут и такое есть? Я тут уже 9000 лет(по ощущениям) по катакомбам ползаю". Зен это плохой аргумент, это такая же хуйня как серые катакомбы, если не хуже, хорошо хоть проходится относительно быстро.
>>9657802 (OP) Короче это все хуйня - доебки к балансу это вообще признак хорошей игры, потому что в плохой всем было бы поебать. А сравнения со спрайтовыми играми сразу в утиль.
Реальным достоинством халфы было то, что вальва смогла сделать на движке квейка игру, которая не ощущается как квейк.
Я напомню, в те года среднестатистический шутер выглядел так - есть какая-то инопланетная база, есть какие-то человечки, бегающие примитивными паттернами, и пуляющие в тебя шариками. А ты бегаешь вокруг них и пуляешься шариками в ответ. Даже Unreal который был весь из себя технологичный на своем пупер движке был по сути тем же квейком, поэтому про него никто уже не вспоминает.
Ещё были какие-то кривые попытки взять дум/дюк и добавить к нему стамину, ману, инвентарь на весь экран, NPC и диалогами и прочую поебень. Нихуя не взлетело, потому что база оставалась всё та же.
Халфа прокачала именно БАЗУ. Скелетная анимация, анимированные скриптовые сцены, реальный pathfinding, бесшовные уровни - все это стало нормой именно после халфы.
По тем временам даже сама идея, что у тебя здоровье/hud отображается не всегда, а только после надевания костюма, была пиздец какой неординарной - это просто для понимания насколько халфа была из другой вселенной по сравнению с остальными шутанами.
>>9662749 Это ты был ньюфагом, нихуя не шарил за игры тех лет, все кто хвалит хл это утки терминальной стадии подцепившие лозунгов про "новое слово" от журнашлюх. Дебичи думающие, что сюжет в шутере, перезарядка или хедшоты придуманы в хл. > бесшовные уровни Лол, там каждые 15мин шов, и на тогдашнем железе оно не за две секунды грузилось, а гораздо дольше.
>>9662851 > придуманы Дебич, дрочащий на "придумано", объясняю специально для тебя: всем похуй, где что "придумано". Для любой хуйни можно отыскать какую-то пиздень в анналах истории, где она впервые появилась в зачаточном виде, но была всеми забыта. ВСЕМ ПОЕБАТЬ.
Ты не играешь одновременно в три игры, наслаждаясь сразу хедшотами в одной, сюжетом в другой, и так далее. Ты играешь в ОДНУ.
Гениальной игра становится не потому что там кто-то придумал одну какую-то хуету, а потому что в ней все элементы собраны воедино, притерты друг к другу, и работают друг на друга.
Говенную игру несколько хороших идей не спасут. А в хорошей игре их эффект будет усилен многократно. Потому что хорошая игра - она как клей, который объединяет хорошие идеи в один продукт, который становится успешен.
Поэтому все аргументы типа "это было там-то, а это было там-то" идут нахуй.
>>9662749 >какая-то инопланетная база, есть какие-то человечки, бегающие примитивными паттернами, и пуляющие в тебя шариками. А тут человечья база с пит-бульсквидами, которые пуляют харчой.
>>9662933 >Поэтому все аргументы типа "это было там-то, а это было там-то" идут нахуй.
Как и аргументы АРЯЯЯ ДО ХАЛВЫ ТОЛЬКО БЕССВЯЗНЫЙ РАЗНОБОЙ УРОВНЕЙ БЫЛ!!1! Они не соответствуют действительности, можно на десять лет назад отойти и найти контрпример.
Ложка к обеду хороша, пацаны. Хл — игра своего времени, всё, что в ней есть, вы щупали не раз и не два, нечего ей вам предложить. В конце девяностых-начале нулевых это было откровение. Тогда не было многого из того, что сейчас воспринимается, как должное, игрока было проще удивить. А сейчас это просто старый шутан.
>>9662749 >какая-то инопланетная база, есть какие-то человечки, бегающие примитивными паттернами, и пуляющие в тебя шариками Так про любую игру сказать можно.
ТОГДА РДР 2 ТОЖЕ ГОВНИЩЕ!!! Какие то леса, какая то лошадь, какие то пистолетики. Ну и говно.
А еще Манхант говно ебаное. Какие то убийства, какие то локации, ну вообще говно пиздец.