По хорошему, надо делать опциональную компиляцию шейдеров в главном меню. И все будут довольны - и те, кто хочет играть ПРЯМО СЕЙЧАС. И те, кто готов подождать 40 минут, чтобы не иметь редких статтеров. Сейчас же первых очевидно больше, поэтому разработчики равняются в основном на них.
>>9755205 (OP) Ну пожалеем бедных блогеров за то что их топовая видяха 8к на ультрах четкие 120 фпс не выдает и кабель гореть начинает.
Рядовой хеймеру их боли не понять, он что может, холоп, на какой-нибудь 4060 в фуллхд проходить будет на средних и даже не подумает что что-то там не тянет.
https://www.youtube.com/watch?v=s9IbBEW0Zww https://www.youtube.com/watch?v=eNH_aJ6aDek У мафиозников тоже был нормальный движок, просто вот сравнить интро олд говна и дефинитив эдишна первой, как бы разные вещи, в ремейке вот и графон и город не из двух сараев, больше 5-и нпсов в кадре. В олд кантри показывают какие-то замыленные фоны, соевый газ, максимум пару нпс в кадре, даже порт и тот весь в мыле, в соевом газе, вот тебе и пространства, дальность прорисовки и прочие приколы.
>>9755426 Не угадал, сладенький. Эмулятор PS2, в нем оригинальная игра, а за рендер отвечает UE5. Я узнаю почерк характерных говноделов из Oblivion Remaster из тысячи. Здесь кстати та же хуйня - при загрузках на секунду можно увидеть "каркас" из старой игры, потом резко UE-ссанина на экран лезет.
>>9755568 Зато можно оригинал прочувствовать, ещё пузатый моник откопать и на неём играть >The PlayStation 2 (PS2) version of Metal Gear Solid 3: Snake Eater runs at a resolution of 512x448.
Игра релизнулась пару часов назад, а ее уже опустили в shit-тир. А это еще ранний доступ от предзаказанных копий, 28 числа все остальные с базовым изданием навалят кучу говна на порог разработчиков.
>>9755585 >4К >Metal Gear Solid Кал Eater Чел-челик, там кишки 3х25 метров для сонистейшн 2. Неужели великая 5090 ДРЫЩЕТ от этого изичного забега по ассетам ансриала?
>>9755608 Размер локаций не влияет толком на производительность, видеокарту грузит то на что смотришь. И да, 4К не тянули 2080, 3090, 4090. Просто 4К есть, а производительности под него нет, дай бог к 8090 что-то сделают.
>>9755615 > И да, 4К не тянули 2080 1080ти и 2080ти почти-почти тянули. Тогда как раз был закат и без того слабенького поколения консолей, уе5 еще не появился, игор с рейтрейсом не было еще почти с год после релиза 20й серии, как не появился/еще не стал популярным и спасительная палочка выручалочка-длсс для не желащих работать говноляпов. Вот в тот ослепительный миг мы были ближе всего к Ъ-4К. Никаких апскейлов, никаких генерируемых кадров, практически никакой разницы между разными настройками графона(и никаких настроек которые отжирают 50-70% производительности за какую-то хуйню), с пс4прошного маня-4К как и их коупов про "шахматный рендер если подальше отсесть не заметно и почти как настоящий!" все смеются, никаких статтеров, новейшие игры в фулшд все еще шустро бегают на рыксе или 1060; а "не тянет 4к" тогда значило то, что у тебя реально 4к, и тебе надо всего лишь переступить через свои заебы на тему "я купил топовую карту, я достоин того чтоб не думая все вправо и летало!!111" и чуть-чуть, действительно немножков те времена тут даже было относительно популярно запостить скрины на ультрах и средних/высоких/низких и просить угадать где какие, угадывали не все, скрутить настроечки, и будет у тебя 60 а то и больше реальных кадров.
>>9755205 (OP) >Сколько можно, блядь? >Когда это кончится уже? Никогда. Сдохла наша индустрия, сдохла старая школа, которая делала все на совесть и красиво, и жила этим. НЕ БУДЕТ больше ничего годного, как домрут Тодды и Свинки, тогда будет полный ад. Может лет через 30-40, когда появится новая технология на уровне кремния, там опять по новой лет на 10-15 взлетит новая индустрия и в ней уже будут свои энтузиасты опять, но это будет очень не скоро.
>>9755688 ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ!!!! НОВЫЙ ДЕЛАТЬ ДОРОГО И ДОЛГО!!!! Зато высрать поделие на коленке и уроине 5, заплатив индусам в подвале 10 далларов и срубить лярдик бабла с гоев это нормально. В целом я поддерживаю таких копроратов, если лох продолжает потреблять такое говно и просить еще, значит лох это заслужил, пусть доят гоев дальше.
>>9755205 (OP) в hw потестили: - 9800хзд уходит в энергосберегайку и дрочит статтерами - интел имеет 50фпс в 0,1% гоните фиксом частот, автоматика красных пытается быть умнее владельца
>>9756512 Революция перманентна, товарищ. То что было прогрессивным двадцать лет назад - теперь реакционная фашистская альтрайтская пропаганда. Время идёт вперёд, кто за ним не поспевает - остаётся позади.
>>9756532 Ну это то понятно, камрад, но откуда вылезают левые братья которые постоянно меня убеждают в том, что токсичный калич прошлого на который надо вешать двадцать предупреждений, а чаще всего резать, это какая-то невероятно левая вещь. Недавно же был период когда калзиму из всех хуев поливали, как и другую игровую калсику, особенно это обострилось с мгс5, но видимо сойлениалы которые это делали вымерли, скукожились на резетере, а зумерам уже объяснили что мгс это правильные игры, как другая реабилитированная хуйня. но триггер варнинги вешать надо.
Превью показывают, что Borderlands 4 с трудом поддерживает 60 кадров в секунду при максимальных настройках 4K, даже с включённым DLSS на RTX 5080.
zWORMz Gaming получил возможность протестировать несколько предстоящих релизов на выставке Nvidia Gamescom 2025. Система GeForce Now была оснащена RTX 5080, и пока что Borderlands 4 оказалась единственной игрой с посредственной производительностью.
Без включённой функции генерации кадров и при максимальных настройках 4K с включённым суперразрешением DLSS игра работала примерно на уровне 58–60 кадров в секунду. Важно отметить, что тестируемые игровые кадры были сняты в закрытой локации.
Виновником, очевидно, является Unreal Engine 5, который стал довольно известен своей сомнительной производительностью. На Switch 2 был замечен похожий случай: портативная консоль едва выдавала 30 кадров в секунду при запуске Borderlands 4.
Я кстати напоминаю, загрузки в старфилде между нахуй огромными локациями или сверх детализированными интерьерами для оптимизации - это харам и вообще устаревший движок А вот в божественной анриле энгин все без подгоузок, это ведь современный передовой движок
>>9756780 В большем разрешении повышается мелкая детализация, как например броня в Вуконге за счёт 4к текстур, но: 1) кому-то на это может быть пофиг 2) сами разрабы изначально на 2, 4К не закладывабт графон
По этому во многих случаях реально высокое разрешение работает вхолостую
>>9756780 Основная проблема в LCD-дисплеях как технологии. На них видно отчетливо сетку пикселей (даже если вы не можете индивидуально их различить, но принцип работы не меняется от этого), что создает такое явление как альязинг. Технически любое растровое изображение его имеет, но именно на элт-мониторах или проекторах это менее выражено или вовсе не видно по причине особенности отрисовки изображения и аналогового сигнала. Собственно, альязинг -- это несоответствие пикселей изображения пикселям монитора. Если нарисовать одну прямую линию горизонтально проходящую через монитор, то на ней альязинга не будет, так как она ровна и пиксель отображается ровно в пиксель. Но если линию повернуть на 45 градусов, то монитору уже не хватит разрешения (сэмплов растеризации) для отображения данной линии без так называемых лесенок. И это проблема даже при больших разрешениях. Конечно, все это сильно зависит от количества и сложности таких вот линий на экране, в играх это выражается через количество полигонов моделек, как правило (хотя теоретически все что на экране может иметь артефакты альязинга), то есть чем больше полигонов в сцене, тем больше нужно теоретических пикселей, чтобы ты мог увидеть каждый полигон ровно пиксель в пиксель, но отображать картинку нужно в разрешении монитора, так что определенные полигоны пропускаются или сливаются в одно целое, образуя лесенки. Но ведь повышать разрешение бесконечно невозможно по причине ограниченности аппаратных возможностей видеокарт и мониторов, а от CRT мы отошли уже как 20 лет. И тут в игру вступает софтварные костыли, которые призваны избавляться от альязинга -- это называется антиальязинг или АА. Существует огромное количество разных алгоритмов, но суть у них всех примерно в том, чтобы имитировать плавные переходы между сэмплами растеризации за счет перекрашивания потенциальных соседских пикселей в полутона того что сглаживают и пикселей вокруг этого. Благодаря этому можно как бы добиться того эффекта, который раньше на элт-мониторах был технологической особенностью и избавиться от альязинга. Но ценой тут выступает четкость, которая неминуемо будет снижаться. Но если несоответствие между разрешающей способностью дисплей и количеством полигонов (или деталей в целом) в сцене слишком велико, то даже самые лучшие алгоритмы АА будут слишком сильно мылить картинку, ведь размер лесенок слишком большой. И вот в такой ситуации спасает повышение разрешения монитора или рендера.
Но это все теоретически так. На практике разрешение рендера картинки куда важнее, чем разрешение монитора. Рендер в разрешении большем нативного для твоего дисплея называется мультисэмплинг или суперсэмплинг. До какой-то степени данный метод позволяет нивелировать недостаток сэмплов растеризации, но отчетливо разница между изображением с одинаковым разрешением рендера, но на дисплеях с разным разрешением начинает быть видна примерно на 4кратном увеличении. То есть для 1080p качественным шагом выше будет 2160p. Для старой игры, где количество полигонов небольшое, может и вовсе хватить просто современного дисплея высокого разрешения и не нужно будет использовать АА.
>>9756784 Так они там скорее всего и запечены от части. Алсо в игре много интерактивных объектов, вроде листвы, неписей и тд. Не знаю меняется ли там время суток.
>>9756798 Это почти неактуально со времен перехода на Full HD, а на 2К проблемы не существует. Сейчас вес алиасинг - шейдерный, когда из-за резкого изменения нормалей каждый отдельный пиксель может резко отличаться по цвету от соседей. Эта проблема будет и в 4к и 40к, потому что дело вообще не в разрешении. По хорошему это решается ЛОДами и специально спроектированными материалами. Но так как гейдевы наоборот дрочат на Наниты и мегагеометрию, остаётся только мылить картинку через ТАА.
>>9756983 Отключи антиальяз и посмотри какие лесенки будут на модельках Про волосы полигональные вообще молчу, а это как бы база графики Проблема как была, так и осталась, причем ввиду наибольшего прыжка в сложности геометрии лет за 20 в этом поколении мы как бы и видим яркое проявление проблемы альязинга
>>9756996 >посмотри какие лесенки будут на модельках Не будут. Появляются артефакты типа пикрилейтед, дырки в волосах из-за дизеринга и нестабильные рваные узоры из-за субпиксельного шума.
Чтобы это решить нужно копать теорию фильтрации сигналов, теорему Котельникова, хуё-моё.
>>9757060 Ебало этого говна имаджинировали, который в 2025м считает что у интела процы лучше. Совсем больное животное в алкогольном анабиозе провело больше положенного
>>9756598 Правый. Легко отличается тем, что над пидорами смеются, они карикатурные, а сильной женщине нужен мужчина и она его получает просто будучи милой.
>>9757862 Какой там негр гомопидор, быдло ты из падика, если он там стюардессу завалил? То что тип ведёт и выглядит эксцентрично, не равняется пидорству.
>>9756598 Правейший. Этот негр всегда в ролях анального клоуна который шутит про негров и их стереотипы, такое не грози Южному централу в одном герое. Целый пласт таких стендаперов вроде Криса Рока занимаются тем же.
>>9755205 (OP) Просто не покупаешь игры на это хуйне и всё. Большего ты сделать не сможешь. Когда таких как ты наберется дохуя тогда будут реальные перемены
>>9755519 Индусы которые нынче мастерян игоры на АнрилЭнджинене знают что такое цвет, цветовые схемы, тона и т. д. Дело не в том, что им трудно это понять, они просто не знают. Они никогда об этом не задумывались и их никто этому не учил. Их стремление всегда будет заключаться в том, чтобы всё выглядело «настоящим», но что это значит – они не понимают. Не понимают как камеры дают совершенно разные результаты в зависимости от освещения, типа источника, места его расположения, используемого объектива и т. д.
Дело не в том, что художественный стиль непонятен, его вообще нет в грёбаном Анрлиле. По итогу индусы создают плохо выглядящие игры, хотя это становится по-настоящему очевидным только тогда, когда они решают сделать ремейк, и их первым делом становится «исправить» «проблемы» старых игр, которые были настолько «ограничены» такими вещами, как цветовые «фильтры» (то есть они не понимали, что это осознанный выбор, вокруг которого была построена игра).
>>9755665 Мне кажется после батлефронта графон умер. Это последняя на моей памяти игра где люди дрочили именно на общий графон и реалистичность, после этого всякие графонодрочеры (дижитал фаундри вроде) только говорили что в игренейм лучший ротыкс, а в велигуарде лучшие волосы, пока остальные люди среди которых я жаловались что длсс глазки щипет
>>9755665 >Лес все еще хуже чем в батлфронте, который вышел 8 лет назад И фпс при этом был выше чем в любом урино-хрючеве, и даже безо всяких мыльно-артефачных deeplearning-supersmearing!
>>9759197 В современных играх может быть и правда инновационный графон с просчитанными лучами, топ текстурами и детализацией, только чтобы просчитать пять не исчезающих метров перед игроком в 30(24) фпс разработчики выдавливают все что можно выдавить из нестабильного длсс. Постобработка давно не проблема и эра мочефильтров прошла >>9759174 Уооо пришли заколдованные коричневые люди и испортили игрушки :( . При всем отрицательном влиянии которое они оказывают на современный интернет, я не думаю что на них лежит основная вина. Индусы это просто нищая рабочая сила, как например русские или украинцы. На самом деле они с давних пор трудятся в виде аутсорс студий, даже над дизайнами и до уе5 никто особо не жаловался. А стремление к рыалистичности лежит в подкорке у всех быдл.
>>9755205 (OP) >линейное говно в локациях 3х3 >графика уровня уже старого Снайпер Элит 3 >грузит на 905 топовую видеокарту, тормозит и статтерит Ну и пиздец.
>>9759218 Самый криворукий выходец из СНГ на световые годы впереди лучшего индуса, просто раньше тлетворное влияние индусов было менее заметно потому что не накопилась критическая масса индусов, теперь накопилась и теперь корабли вьебываются в мосты потому что ими управляют индусы которые выживают из компаний всех не индусов.
>>9759218 >даже над дизайнами и до уе5 никто особо не жаловался Еще с выхода ПС4 каждый второй релиз - забагованное говно, в том числе на консолях. А сейчас говно на уровне движка начало быть.
>>9755205 (OP) почему это гавно провалилось? чем этот метал жыр лучше прошлых серий? дауны играют ради травы? риально? 2025 кал с ботами и сейвскам по кд
Ёб вашу мать, мгс5 еще и на хбокс360 работал спокойно. Это просто ебануться как анриал ёбет индустрию и игроков.
Причем разрабы типа поляков и кристал дайнемикс со скочили со своих охуенных движков в пользу этого говна. Блядь, мы реально в аду с вами живем. Хочу проснуться.
>>9759379 Без рофлов, тебе уже ни один раз иксперты сказали что победа на тормозами будет не раньше 6000* серии куртки и след версий движка. А пока терпите и то это может быть один большой коммерческий скам на даллары
>>9759400 Ну что-то тут не так, они будто сами верят что жапотрон-трусонюх на их стороне. Пока моя теория заключается в том, что миллениальских свинособаки не только пожгли гейдев в десятых годах, они успели воспитать поколение левых зумероидов, но сделать никаких годных культурных продуктов не смогли (ну не налетает молодежь на драгон ейдж велигуард), поэтому детишкам остается находить всякие поехавшие оправдания о том почему очередная трусонюхия это левый винчик.