Хедсет отслеживает движения глазных яблок и рендерит полностью только то, на что пользователь смотрит внутри ВР. В результате сотни нефти производительности.
Тут уже прототип очков с трекингом глаз, и тут внимание на использовании глаз в качестве контроллера, т.е. указателя или прицела.
Всё это применения одной технологии, и из того что я слышал про очки сейчас я могу сделать вывод, что эта технология будет внедрена обязательно, и станет стандартом. Крутить всей головой чтобы навестись на объект в ВР неудобно полюбому.
Так вот, у меня вопрос - кто из разрабов в этом направлении работает, были ли анонсы новых очков/платформ с этой фичей, или может она уже реализована в каких-то продуктах. Почему это важно? Потому что я не хочу вкатываться в очки у которых нет этой, на мой взгляд, критической, функции, которая станет стандартом через пару лет.
>>12246 Впрочем, чем черт не шутит. Вспоминая историю 3dfx, онователя игровых видиокарт, маленькая компания получила поддержку игровых студий, потому что её продукт, акселератор трехмерной графики, делал их игры намного лучше.
https://youtu.be/wVk7wYAzOng вот чел купил такую систему. единственный вывод - под неё сейчас нихуя нет. вот когда будут массовые шлемы (вайв, окулус, вмр) по дефолту с ней, то может и разовьётся. а сейчас эта ебала имеет конский ценик и 0 применения. ну и идеально было бы чтобы ямковый рендеринг был реализован на уровне дров и разрабам для его включения нужно было бы просто прожать одну галку.
>>12376 Трекинг глаз скорей всего будет обязательным атрибутом систем с широким полем зрения. Им нужно определять положение зрачка, чтобы компенсировать искажения оптики. После этого начнут поддерживать в играх. А на уровне драйверов и движков foveated rendering уже сделан.