Сап двач, кто-то ударялся в написание игр под zx spectrum (модель пока не особо важна) знаете ли какие статейки или книги, где описаны парадигмы, а то assembler вещь такая, что по глупости можно написать такой говнокод, что вонять будет даже на другой стороне планеты
>>723640 (OP) Вернулся недавно в лоно спектрума. Дрочу великолепный MPAGD и рисую пиксельарт. В очередной раз убеждаюсь, что спектрум это прогресс, радость и процветание. Задавай свои ответы, а лучше - качай мпагд и не еби моск. мимо-кораблик-кун
>>723680 рынок zx и с64 игр ёмкостью 500 копий на 25 тайтлов в год тоже херня? и это только эти компы, ностальгия заебись продаётся >>727591 как вкатиться? хочу сделать визуальную новеллу))))))))) под спектрум, конструктор под амигу щупал, я слишком тупой для ентого
>>723680 Да не, рынок игр на ретроплатформы есть. Но это только для любителей этого дела - собраться с дедами в конфочке и погонять чертей на ламповых Эппл II
>>729715 У спектрума всё-таки слишком наркоманская палитра. Чтоб получилатсь нормальная игра, надо с ней в комплекте поставлять железку которая будет свапать палитру.
>>723640 (OP) > а то assembler вещь такая, что по глупости можно написать такой говнокод, что вонять будет даже на другой стороне планеты 21 век на дворе. Есть готовые движки. Только ресурсы подставляй. https://github.com/mojontwins/mk2
>>723640 (OP) 1. Да. 2. Я уже ничего не помню с школьных времён. 3. 8-бит ассемблер тривиален, а железка такова что её можно узнать досконально, до последнего регистра.
>>729917 Сейчас спектрум двигают испанцы, у них крутые движки, но, сука, доки все на гишпанском. Чувствуешь себя человеком второго сорта со своим английским, лол.
>>729975 Со звуком там ниоч: можно ставить предефайненные команды, аналоги стандартного beep, можно включать биперную музыку (но только, блядь, одну), можно включать AY музыку (но тоже одну). Проблема в том, что нет команды запуска любых кодовых подпрограмм. Даже как сделать экраны победы или интро - непонятно. Надо сказать, что старый AGD, судя по всему - гораздо более продвинутый. Для него сторонние испанские, гы программисты кучу плагинов написали. Но там сложнее порог вхождения, т.к. он запускается прямо на спектруме и нужно либо иметь нормальный спек - с дисководом/флешкой и т.д. либо отрабатывать пайплайн по засовыванию графония в эмулятор.
>>729982 Не, зделоть простую струлялку - изи пизи ваще. Зырь видос. Щас даже проще - в последних версиях оно само компилирует, запускает эмулятор и в нём запускает игру, без этих всех ваших рандомизеюср-ов. Вот если хочешь что-то более профессиональное - то тогда надо запариться. Но посоны говорят, что тоже можно. https://www.youtube.com/watch?v=9evsT7vL0xM
Раз пошла такая пьянка - вот примерный пайплайн для быстрого вката в спектрум с помощью мпагд: 1.Рисуешь графон на экране 256х192 в любом редакторе, рекомендую Aseprite https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6015042 Графон должен быть однобитным - только чёрные и белые точки. Экран разделить сеткой 16х16 - такой размер спрайтов фиксирован в MPAGD 2. Сохраняешь экран в png, запускаешь BMP2SCR_EXP_2.11a.exe https://vtrd.in/pcutilz/BMP2SCR.ZIP В ней выбираешь самую простую конверсию и сохраняешь в *.scr 3.В mpagd file>import scratchpad screen>выбираешь свою scr 4.В editor>sprites жмёшь "G" чтобы сГрабить спрайт - тыкаешь в любое место и оно копирует в память 16х16 квадратик. Затем снова жмёшь "G", а затем "K", чтобы вставить в кадр текущего спрайта. Все эти хоткеи для конкретного редактора можно посмотреть, нажав "F1"
Собственно, всё. Хуёво, что нельзя таким же образом вставлять блоки уровня - их придётся рисовать самому внутри mpagd.
Имхо движки для 8-битных это плохая идея в целом, там чтобы выжимать производительность надо очень много оптимизаций буквально по тактам на ассемблере, куча трюков с прерываниями, а движки предоставляют только какой нибудь базовый уровень. Например, всем известно, что на с64 только 8 хардварных спрайтов, но правда заключается в том, что на самом деле речь идет о 8 на горизональную сканлинию, а дальше ты можешь выжать 32-48 спрайта но на сортировку спрайтов уйдет бОльшая часть времени кадра.
>>730126 >Во-первых, компилировал буквально зимой. Вот тупо по инструкции все шаги сделал и все. Молодец. А я потратил этот час жизни на то, что мне интересно. >Во-вторых Не знал про такой. Я так понял - обрезанный асепрайт. Наверное можно юзать, но предпочту полную версию. >>730128 Не. Там политика такая - хочешь полную версию - либо сам учись компилировать из исходников, либо плати денежку автору. Имеет право на жизнь.
Как бы то ни было - для рисования на спеке можно использовать любой пиксельный редактор, какой удобно. Но. Для работы со спектрумскими ограничениями, например, для рисования полноэкранных цветных заставок или меню или интерфейса - нужно использовать специальные редакторы. О них в следующем вкат-посте.
>>730149 >Там политика такая - хочешь полную версию - либо сам учись компилировать из исходников, либо плати денежку автору. Имеет право на жизнь. Это известно, но сборками делятся в открытую, кидают в блогах, на страницах девианарт, со временем ссылки устаревают, а кто-то возможно заливает их на торренты.
>нужно использовать специальные редакторы Ну вот такие есть ZX Spectrum graphics editor ZX-Paintbrush
>>730157 >кто-то возможно заливает их на торренты. Для меня это - самый удобный способ получения софта.
Итак, далее: нарисованную однобитную картинку необходимо раскрасить, и сделать это нужно с учётом спектрумских ограничений. Весь экран 256х192 делится на квадратики 8х8 (знакоместа) и каждый квадратик может быть раскрашен в два цвета спектрумской поллитры 7 цветов (аттрибут цвета), ему может быть установлен аттрибут яркости (те же 6 цветов (кроме чёрного) становятся ярче) или аттрибут мерцания - цвета фона и тона аппаратно меняются с определённой периодичностью.
Из-за вот такого хитровыебанного строения экрана рисование на спектруме доставляет удовольствие - ты каждый раз решаешь головоломку, как разместить картинку на границах знакомест, чтобы раскрашенной она красиво смотрелась. Это весело, рекомендую.
В чём можно делать? Вот неполный список редакторов с которыми я имел дело: BGE (zx) https://vtrd.in/system/BGE.zip Самый лучший редактор графона. Последняя версия 19-го года. Поставляется в виде образы дискеты, запускается на эмуляторе. Недостатки - нужен дополнительный софт, чтобы запихнуть картинку в образ дискеты (BMP2SCR перегоняешь в SCR, затем этот scr запихиваешь в trd-образ, который вставляешь в эмулятор), нету полного превью при редактировании увеличенного фрагмента (что, попросту, невозможно на реальной мащине), только одно undo. Достоинства - отличный набор функций с пониманием особенностей спектрумского рисования: можно ставить пиксели в режиме OR, XOR, AND, затрагивая и не затрагивая аттрибуты знакоместа. Сетка, зум, редактор шрифтов, режим гигаскрина и т.д. Начинать я бы рекомендовал в нём. ArtStudio (zx) https://vtrd.in/system/ARTSTINT.zip Самый известный редактор. Многие до сих пользуются. Есть заливки паттернами. Недостатки такие же, как у BGE. Multipaint(pc) http://multipaint.kameli.net/ Достоинства - лёгкий импорт-экспорт графона без всей хуйни. Можно экспортировать в tap и сразу загрузить на реале. Большое undo, возможность рисовать тайлы, ставить оси симметрии, дохрена, короче, всяких инструментов, я даже со всеми не разбирался, что не помешало мне нарисовать там приличную картинку. Недостатки - неочевидная и непонятная работа с аттрибутами. Я даже не знаю как её формализовать, нет режима "ставить точки, не трогая аттрибуты" и "ставить аттрибуты не трогая точки". Нету уменьшенного превью ни в каком виде, что странно. Впрочем, учитывая, что зумится он колесом мыши, зумить туда-сюда не сильно заёбно. ZX Spectrum graphics editor (pc) http://blaster.narod.ru/ Достоинства - есть все режимы рисования, превью в нормальном размере, большое undo, очень простой интерфейс. Недостатки - импорт-экспорт только в bmp и scr (мелочь). Нету (или неизвестны мне) хоткеи, собственно, хелп файла как такового нет. Впрочем, undo по ctrl+z - работает. Перемещение области зума скроллбарами. ZX-Paintbrush (pc) https://sourcesolutions.itch.io/zx-paintbrush Какой-то навороченный монстр. К стыду своему, сам не пробовал, только запустил и, походу, там есть всё, что нужно. Так что отпишусь потом, как упорюсь им по настоящему. Возможно, это ultimate solution, как Aseprite.
>>730168 >Для меня это - самый удобный способ получения софта. Ну так это и имелось ввиду >>730128, а ты некаешь. >Прост думаю для удобства в торренты кидают
>>730185 На эмуляторе в пекарне. У меня даже 128к спека никогда не было, не говоря уж о мыши. А какой редактор сейчас самый лудшый для реала по твоему мнению? >>730160 Не моя сфера компетенции, я хуйдожник. К тому же туториалы от автора, на первый из которых я ссылку выше кидал и являются таким подробным пошаговым гайдом. Там ещё есть очень хорошая и понятная дока с описанием языка. Этого достаточно для вката с любого уровня.
очень сложно(((0 то есть мне нужен и художник, и программист теперь как вариант найти художника с кучей ресункав и придумать им сюжет для вн, по упоротости киллер7