Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV? А то я наделал картинок в хорошем разрешении, а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает. Если переделаю разрешение на фулл хд, то сама игра становится мелкой. Сам гуглил, но там проблемы с позиционированием камеры - игрок выходит за границы.
>>895287 > а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает А какие у тебя там картинки? Жми сурсы руками, а не через игру. Ну и если делаешь игру в не стандартном разрешении (720 и т.п.), то как бы и картинки нужно замерять под него. У тебя два выхода (или три, или четыре). 1. Меняем разрешение игры под разрешение картинок и не ебём мозга. 2. Меняем картинки под игру. Но тут если у тебя нет сурсов или у сурса линии не в векторе, то придётся слегка заебаться. 3. >Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV? Вот этот вариант. Посмотри сюда мож поможет https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/galvs-screen-zoom.75783/ 4. Можно попробовать снизить разрешение игры, но увеличить размер окна.
>>896798 Спасибо за совет! 1) Я делал соответствующее разрешение, но сама игра становится "мелкой" 2)Да, хотелось бы этого избежать 3)Да, юзал этот скрипт, но там проблемка, камера перестает следовать за персонажем. 4)Поподробнее пожалуйста?
>>896827 >4)Поподробнее пожалуйста? Да я сам толком нихуя не знаю, но что-то придумать можно. У тебя там комунити басик плагин есть? Должен быть он и YEP_Core. В комунити басике ставишь маленькое разрешение. У тебя "камера приблизится". Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое. Окошко игры увеличится. Я не знаю как они там взаимодействуют, но есть вероятность что игру распидорасит. Я сейчас только тестировал. На первый взгляд вроде всё норм. >>896828 Малаца. Я тоже. Но не каждый день. Вообще порнушечные игры на рпгм показали, что можно что-то выдавить всё таки из движка. Есть и не порнушечные хорошие игры, но там либо топ 10/10 на кончиках пальцев должно быть, либо всем похуй тут же.
>>896879 >У тебя там комунити басик плагин есть? да >Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое Да, менял. Не, не получилось, не фортануло. в принципе с масштабированием хорошая идея была, но там камера тупила и переставала за персонажем следовать.
>>896930 >камера тупила и переставала за персонажем следовать. Она не тупит. Ты просто упёрся в конец карты. Делай карты больше и тогда даже по углам сможешь бегать. >Да, менял. Не, не получилось, не фортануло. Да. Там хуй знает как считается. Я вот по этому и ушёл с рпгмейкера. Вроде нужно простую вещь сделать, вьюпорт изменить. И тут же нужно подключать мега скиллы js. програмиста (которых ни у кого нет) и ковыряться в родимых файлах мейкера, а там один хуй без знания джиси практически ничего не понятно. Пизда нахуй. Пытайся дальше костылить зумом, на который ещё нужно плагин найти нужный, либо с калькулятором сиди считай как комунити басик и кор янфлая взаимодействуют. Как способ, ещё можно просто смириться и забить хуй. Я так часто делал с рпгмом. Вообще рпгм самая трушная ловушка для новичков, которые не могут в код, но у которых есть какие-то амбиции и виденье игры.
Анон, а расскажи пожалуйста какой рпгмейкер лучше взять для своих целей? В игре будут по сути два режима: исследование (хождение по карте, нужен будет паралакс маппинг, возможно какие-то визуальные эффекты) и визуальная новелла. В режиме новеллы требуется чтобы спрайты персонажей были кликабельными. Это два основных аспекта, ещё было бы хорошо если бы можно было допилить рандомизацию звуков (не просто питча а разных семплов на одно и тоже действие) и какие-нибудь гибкие настройки адаптивной музыки, но это опционально. Какая бы версия конструктора под это подошла бы лучше всего? Или какую версию выбрать чтобы все это можно было допилить плагинами/скриптами?
>>902378 >Анон, а расскажи пожалуйста какой рпгмейкер лучше взять для своих целей? Я хз, окей? >В игре будут по сути два режима: >исследование (хождение по карте, нужен будет паралакс маппинг, возможно какие-то визуальные эффекты) Изи на любом не древнем (мв и выше). > В режиме новеллы требуется чтобы спрайты персонажей были кликабельными. Для мв есть плагин, называется пиктуре коммон евент. Он как раз это самое и делает. Я так юишку пилил. >Это два основных аспекта, ещё было бы хорошо если бы можно было допилить рандомизацию звуков Смотря как ты вызываешь звуки. Но так-то вроде просто сделать. В мв есть метод рандома. Делаешь код в коммон ивенте на рандом, а потом вызываешь его когда нужно. >и какие-нибудь гибкие настройки адаптивной музыки Тут хуй знает. >Или какую версию выбрать чтобы все это можно было допилить плагинами/скриптами? На мв много плагинов, но он старый уже теперь как говно. Это значит, что новых плагинов нет и не будет и комунити полу-живое. Но того что есть, должно тебе хватить. Сам я пилил именно на мв. МЗ относительно свежий. Плагины вроде какие-то есть от жидостеллы, но там смотри ТОС и тебе их ещё найти нужно где-то. Комунити более живое. Сам я с мз не работал так что хз как там всё. Есть юнайт, но его до сих пор нет. Ну вот как бы.
Приветствую Решил сделать игру на плагине mz3d, хоть использую низкополигональные модели, один хуй всё лагает, хотя в остальных играх на этом плагине всё ништяк Если кто то шарит за этот плагин поделитесь опытом молю
>>895286 (OP) Аноны, мошт кто сталкивался? Портировал свое поделие на андройд, мелкие портреты норм отображаются, а большие картинки (4163x2340) вообще нет(на пк версии они норм отображаются в 27% от полного размера), но ошибок не выдает. Проблема в размере пикч или что-то другое?
Существует ли на MZ плагин, который позволил бы сделать условные группы из картинок, и вызывать их на экран через одну команду? У меня в игре лица, тела и некоторые детали из рода поломки брони сделаны отдельными артами. Вызывать каждое изображение отдельно при каждом событии выпадет кишка, а объединить все отдельные кусочки артов в гору уже целостных изображений приведет к приличному увеличению веса.
аноны, я тут слегка со сложной задачей, надежда только на вас. делается 2д пиксельная хоррор дрочильня на МВ. и в общем, мне надо её намеренно ухудшить для слома четвёртой стены. у меня есть пара идей но я не знаю как их реализовать. поясню за каждую отдельно
1. нужно чтобы игра в какие-то моменты вылетала, не выкидывала в меню, а прям закрывалась на хуй. ну проще говоря прямо по событию, вопрос только как это сделать, какой именно строчкой/плагином? хотя бы чтобы зависала как на пикрил
2. нужно чтобы игра в какие-то моменты жёстко пролагивала падением фпс, есть возможность сделать это без костылей?
3. я видел, как другие игры такое выкидывали, но я не знаю, насколько это возможно сделать именно на рпгмейкер мв. другие игры с такой задумкой как-то меняют изображение рабочего стола игрока, создают там текстовые файлы, папки. хотелось бы что-то подобное
4. вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать?
можно ли хотя бы в теории эти приколы на мв реализовать? хотя бы часть из них. знаю что на волфмейкере есть возможность добавить вылеты,
Аноны, спасайте. Как сделать событие, которое бы передвигалось одновременно с персонажем? Более точечный вопрос - как в плагине Shora Lighting System сделать источником света самого персонажа? Т.е. надо как-то добавить к нему комментарий [light], но я у вас тут новичок и не понимаю как это сделать
>>915378 > вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать? Персонаж игры поворачивается смотрит в экран и говорит: > хули смотришь, играй давай дальше.
>>915378 Если ещё актуально: 1) Напиши в команде скрипт: throw new Error("I'm Error"); Это вызовет ошибку. Вместо "I'm Error" можно поместить любой текст, он будет выводиться в окне ошибки. 3)Так же в скрипте можно написать: const fs = require("fs"); fs.writeFileSync("test.txt", "123"); Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу. Вместо "test.txt" путь к файлу и название файла. В данном случае создастся файл с именем "test.txt" в папке с мейкером. А вместо "123" можешь написать любой текст, он будет записан в созданный файл. Сменить картинку рабочего стола тоже можно, но рассказывать как не буду, а то это уже вредительство для пользователя какое-то.
>>918351 >fs.writeFileSync("test.txt", "123"); >Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу. А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker. >>915378 Веселись анонче, по аналогии любую системную функцию можешь дернуть. Win32API.new('user32.dll', 'ExitWindowsEx', ['L','L'], '').call(12,0)
>>918483 Через 20% суток после релиза 80% антивирусов будут прибивать его "игру", а репутация этого анона будет безвозвратно утеряна. > Веселись анонче Да-да, пусть повеселится.
>>918483 >А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker. Я про "бытовое" вредительство. Если он создаст текстовый файл, то никому плохо от этого не будет, а если он поменяет обои, то игрок может немного пригореть от того, что ему надо менять их обратно. Я б пригорел.
>>918800 Напиши боевую систему типо ABS только с прыжками для платформера (а-ля кастельвания симфони оф зе найт или похожей метроидваеии) что бы бегать, прыгать и зачищать комнатки.
Сложная система прокачки
Аноним03/12/23 Вск 00:53:25№92013940
tl;dr: Можно ли сделать на RPG maker,е систему прокачки похожей на какой-нибудь Oblivion и/или Dark Souls, вместо простого повышения уровней?
Сап, рпгач. Давно имею в мыслях создать рпг, пока положил взгляд на РПГ мейкер. Но есть один нюанс - система прокачки. Насколько мне, как ламеру, известно движок подразумевает по большему счёту только прокачку уровней. Я же хотел создать некий микс систем прокачки из серий The Elder Scrolls и Dark Souls, если коротко: Например, персонаж бьёт мобов мечом и кидается в них фаерболами, у него с каждым использованием растёт показатель владения мечами и огенной магией. С врагов и выполнений квестов лутается опыт. Когда опыта хватает на уровень - персонаж может прокачать что-нибудь из характеристик вроде Силы, Ловкости, Интеллекта. Если до того, как получить новый уровень, персонаж прокачал скилл связанный с одной из характеристик(например владение мечом - сила, огненная магия - интеллект), то он может прокачать эту характеристику сразу на два очка. Так можно за один уровень качнуть что-нибудь хоть сразу на сотню, если умудриться долго не получать новый уровень. А дальше идёт чисто система из Тёмного Соса: требования к характеристикам у оружия, скейлы от них же, возможно пассивные бонусы.
Этот ваш РПГ мейкер хорошо подходит для создания рогаликов? В планах сделать игру со структурой как в Хейдес и боевкой а ля slay the spire. Много пердолинга предстоит? Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути?
>>920770 Ну вообще, как его название гласит, там впендюрины механики для того, чтобы делать классические жрпг-дрочильни из 90ых. Правда они уже 20 лет как непопулярны.
>>920769 >Этот ваш РПГ мейкер хорошо подходит для создания рогаликов? Рогалики уровня Траха и Голода >В планах сделать игру со структурой как в Хейдес и боевкой а ля slay the spire. Много пердолинга предстоит? Дохрена >Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути? Пиратку. От мастерской никакой пользы, всё и даже больше есть на форуме.
>>920943 >Проблема в перепиле боевки? Скорее в визуализации боя. Все таки на пошаговые jrpg конструктор сам по себе заточен, чтоб скиллы тратились, словно карточки, можно сделать с помощью несложного плагина или с огромной еблей с общими событиями.
Зачем далеко ходить, когда есть родные двачи? Может кто накидать за щёку конечно каких-нибудь гайдов по игровому балансу? Про то как избегать ваншотящих слизней или ваншотающихся иномировых божеств.
>>920769 РПГ-макер не для рогаликов и не для карточных игр. Сам хотел сделать такую игру на нем, но охуел от пердолинга. В основе боевой системы РПГ-макера лежат пошаговые бои как в файнал фентези или данжен кроулерах, на самом деле это сильно отличается от колоды карт. Посмотри игры вроде Succubus Connect и увидишь какими костылями люди боевку пилят. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол.
>>921038 >. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол А чем, в сущности, карты отличаются от скиллов? Единственное отличие карточных боёв, от jrpgшных это количество возможных действий за ход и рандомностью скиллов, что можно поменять на мейкере спокойно.
>>921053 Дохуя чем отличаются, если о тонких нюансах говорить. Карты можно перетасовывать, перемещать в стопку для сброшенных или использованных и т.п. Но я не о том. В игре из-за ограничений движка ебануто сделали сборку колоды. Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь. В то время как в нормальной игре просто есть экран для покупки новых карт и апгрейда старых, где все удобно в один клик.
>>921059 Что мешает завести массивы для сброшеных или использованых карт? Что мешает завести массив для "колоды" и его тасовать?
>Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь. Ну если кто-то сделал так, это не значит, что ты должен делать так же. Все в твоих руках
>>921075 Я выше по треду ссылку давал под спойлером, чтобы не разжигать движкосрач. Мешает то что под Юнити есть готовый шаблон где все уже реализовано и без костылей.
Смысл вообще делать на рпг-макере карточный декбилдер? Если не хочешь рпг, то сделай данжен кроулер, например. Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки.
>>921088 >Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки. База. Хотя можно всякое выдавить даже из мейкера применив немного креативности. Если ты программист 300к/наносек и знаешь js, то хоть можешь что угодно ебануть на рпг мейкере (вопрос в том сколько там останется от мейкера после переделки), ну а если ты хрен с улицы, то тут понимать нужно что мейкер - это кал. Кал в том плане что если не умеешь кодить, то легче с нулины сделать всё что хочешь на любом движке, чем ебаться с js кодом написанным япошками.
>>921094 Я не думаю что рпг-макер прям кал. Просто в случае упомянутого выше шаблона для Юнити есть некий абстрактный класс типа Card.cs который очень просто наследуешь/изменяешь как хочется, он ведь применим для большинства карточных игр и устроен просто. А у рпг-макера какой-нибудь Skill.js который несколько иначе устроен и имеет дохуя сложных зависимостей. В первом случае у тебя кодовая база небольшая, но из коробки только базовые механики доступны. Во втором случае огромная гора кода который не совсем подходит под заданную задачу. Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли чтобы использовать уже существующий функционал под твою задачу, иначе в чем плюсы рпг-макера? Вообще я надеялся что PRG Maker Unite решит эту проблему, но японцы похоже что обкакались с ним конкретно.
>>921107 >Достаточно было ходить на уроки информатики в школе Во-первых я не имел ввиду буквально, во-вторых - пиздец. Ты сам подумай что написал. >>921110 >Я не думаю что рпг-макер прям кал. Да ясен хуй. Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта (так-как, вроде как, на рпг мейкере легко сделать игру) и начинают выдумывать всякое. "Хочу что бы можно было грабить караваны", и всё такое. Но рпгмейкер для первыша с запросами - это говно платформа. Если ты лезешь на мейкер сделать мейкероигру, то всё будет практически просто. Если ты идёшь на мейкер делать хуй пойми что, то тут начинаются проблемы. >Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли В этом и проблема. Причём костылить придётся практически на каждых чих, если хочешь чтоб играть хоть чуть современно чувствовалась.
>>921111 >Ты сам подумай что написал. А что не так? Если ты ходил на информатику и знаешь, что за звери такие эти циклы, условия, функции и прочее, то не составит труда прочитать и понять, что понаписали япошки. Хотя местами у них код то ещё говно.
>>921111 >Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта и начинают выдумывать всякое. Шапку подредактировать надо.
>с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. >Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Вот эти строки, например, вводят ньюфага (меня) в заблуждение и дают ложную надежду.
Не хватает блока в шапке про базовые возможности мейкера. И блока про фичи, про которые многие думают, что они там есть, либо их легко добавить. Но на самом деле нет.
>>921107 > Достаточно было ходить на уроки информатики в школе Недостаточно. Я не первый десяток лет в отрасли, и уверяю вас, программирование - это сложно. Для кодинга нужен особый склад ума. И если ты освоил кодинг - значит этот склад ума у тебя есть. И тебе оно несложно. И ты искренне удивляешься, как можно такую простую вещь не понимать. Это недостаток эмпатии. Просто возьми то, что ты не умеешь и то, что не смог осилить - и вот теперь ты понимаешь как сложно программирование для тех, у кого не тот склад ума.
>>921508 Программирование сложно только там где его умышленно переусложняют чтобы поупражняться в сложности. Какие нибудь многоэтажные шаблоны в с++ с выводом типов. В самом же геймдеве действительно достаточно базовых вещей, массивчики словарики. Даже без циклов многие могут обойтись просто копипастой. Да будет побольше ручной работы ну и что. Там же просто скриптинг уровня реакций подошел к двери - открылась если есть ключ.
>>921550 Я видел людей, которые реально не понимают на уровне переменных, на уровне операций. Хотя глупыми этих людей я бы не назвал. В своей сфере они спецы, но в кодинге проявляли феноменальное непонимание.
Сап. Есть способ создать переменную, которая не будет сбрасываться при начале новой игры? Допустим, для реализации НГ+ механик, или механик как в Стэнли Парабл, где сброс игры двигает её дальше по сюжету.
>>921857 Создай поле во встроенной базе данных. Лучше всяких переменных, базарю. Макер сто лет не открывал, подробностей не покажу, так чисто с дивана, создай там скилл, но не используй его нигде в игре, а в значение этого скилла записывай то что тебе нужно.
>>921876 > написал вчера > Модер пост потер Ты не туда пришёл жаловаться. Пиздуй в /д/. Здесь тебе мод пермач за обход бана выдаст, когда тебя заметит. > ньюфаги с нулем опыта За собой следи, ньюфаг с нулём опыта общения на двачах.
>>921876 Правильно потер. Если человек не хлебушек, то он сможет сделать карточную боевку. А если на все искать готовые ассеты, так и будешь всю жизнь криворуким ассетфлипером
Поясните за jrpg rpg makera. Делать пиксельный jrpg - это зашквар? Даже, если графика своя, менюшки переделаны и спрайты в боевке поинтереснее. Жанр этот на рпг майкере вообще не котируется?
>>921955 Нах он тебе нужен? В Asset Store он же есть уже. Отзывы отвратительные, очень не рекомендую.
>>921903 Я когда начинал, все сам старался писать и кучу ужасных велосипедов нагородил. Сейчас только понимаю что надо быть криворуким ассетфлипером и вкладывать силы в другое.
>>921963 >Жанр этот на рпг майкере Ну, на Стиме такого рода игры не взлетают обычно. Однако на DLsite в топах как раз такие игрушки, конечно же хентайные. И ценность игр в первую очередь состоит в красивых порно-картинках и фетишах. Коррапшен-игры отлично покупают, вроде пикрелейтед. Причем заходят игры даже со стоковой боевкой и примитивным геймплеем.
>>922004 Пиздец, у АНГЛИЙСКОЙ версии игры https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ251629.html/?locale=en_US больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев. А ведь раньше я считал ДЛсайт каким-то мелким локальным магазинчиком по сравнению со Стимом. В Стиме же Черных Душ вообще нету.
>>922087 >больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев. А нет, я случайно напиздел. В этом ДЛсайт хрен разберешься. Там английская версия 2000 копий и вместе с другими языками 30000. Так что такой, средненький успех уровня того же Стима.
>>922510 100 долларов и он твой! Скачать бесплатно нигде нельзя, там какая-то хитрая дрм-защита. Но честно говоря, когда я прочитал в одном отзыве что вес почти пустого билда составил больше 5 гигов, то у меня резко упало желание кутить и делать выводы.
>>922579 > вес почти пустого билда составил больше 5 гигов Так там наверное дефолтный арт в 2К по умолчанию пакуется весь целиком в билд. Если всё изучить, запретить класть в билд неиспользуемое... Но это самому надо смотреть. Вы, анонимасы ни на что не способны.
>>922587 Я просто не хочу целых 100 баксов тратить хуй знает на что. Бесплатно бы с радостью поковырял. Но блин, в Ассет Сторе даже шаблоны с довольно хуевым кодом и багами часто получают оценки выше 4 или даже 5 от восторженных ньюфагов. А если у РПГ-макера ниже 4, то боюсь даже представить как все плохо. Алсо, хорошая ДРМ почти наверняка требует подключения к сети. И что мне теперь, игры в оффлайне нельзя делать?
>>922666 Какой еще но-код? РПГ-макер Юнит - это же, по сути, очень комплексный шаблон для популярного игрового движка на букву Ю. Весь смысл Юнита в том чтобы можно было расширять его C# кодом и тулзами для популярного игрового движка на букву Ю. Но-код инструменты в нем не особо лучше чем были раньше.
>>923005 Спасибо, хотя пару косяков всё равно заметил, буду править >>923008 Параллакс очень много времени убивает, да и учитывая возможности такого маппинга, детали которые на стандартном маппинге прощались, здесь требуют более тщательной проработки
Если стереть тайл не той прозрачностью, то сотрется картинка но останится невидимая коллизия. Есть вариант как это избежать, есть в мз инструмент который бы всегда стерал и картинку и коллизию?
>>923895 В базе данных в разделе тайлсетов можно настраивать колизии с тайлами. Кружочек - можно пройти по тайлу, крестик - нельзя, звездочка - тайл накладывается сверху на персонажей.
Чем может быть зашифрована музыка в игре, сделанной на RPG Maker и как её вытащить? Игра The Coffin of Andy and Leyley.
RPG_Maker_MV_Decrypter не помогает, поскольку он используется только когда файлы имеют расширения типа rpgmvp (PNG-Files) .rpgmvm (m4a-Files) .rpgmvo" (ogg-Files) , а там просто .ogg только не читаются.
Попробовал поудалять часть начала файла и открыть ffmpeg-ом, на предмет того что аудиопоток не шифрован, а только заголовок поменян, но не получилось конечно ничего.
>>924297 В данном случае анальный подрыв жопной сраки вдвойне неуместен, поскольку музыка не принадлежит разрабам, она лицензирована. И по этой же причине звуковая дорожка никогда не будет издана отдельно, вот в чём всё блдяство копирастическое. Часть даже можно купить https://yuliaudiocraft.booth.pm/items/4637127 , но как-то не хочется.
Скуф-вкатывальщик выходит на связь. Моя первая игоря вообще. Сделол карту в редакторе и типа доработал в фотошопе, что бы потом паралаксом назад впилить. Вопрос, эта ебота того стоит? Времени потратил много, но не совсем ясно, становится лучше или просто задрачиваюсь? Как буд-то проебывается минимализм.
Посоветуйте пак кистей для фотошопа для паралел маппинга, траву, камни такое вот. А то я сейчас попытался теми паками рисовать, что у меня есть, для реалистичных концептов, но они совершенно не подходят.
>>924658 Они в большинстве не для комерческих проектов. К тому же мне не тайлы нужны а текстуры, что бы создавать менее монотоннуш траву. Как у этого хуя например. https://www.youtube.com/watch?v=34wo9pzj24o
>>924656 Да, по крайней мере планирую, тк пока сделана одна тестовая локация. Думаю 5-10 часов геймплея запилить и выпустить демку. В любом случае работы ещë много (графику допиливать, спрайты, баланс, квесты), может быть удастся выпустить в следующем году.
>>924182 В общем, нашлись ассеты. Кто-то уже сделал это, readme такое > Credit to the following folks for providing the assets! > anon for providing the art assets > Bobbie Botten (discord:millionsmustdie) for providing the sound assets > Kawaii Five-O for letting folks use their decrypter! Часть похоже так выложили, часть всё-таки дешифровали. Значит это возможно, как и предполагалось.
>>924660 Ну и мессиво у него, конечно. Такое дерьмо можно просто шумом захерачить даже или аэрозолемили как эта залупа в фотошопе называется, которая как из балончика пшыкается?
>>924816 Не понял как ты >Довольно сложно сделать 10ч на рпгм Подвязал к порнушечным играм. Я тебе ЭТО СЛОЖНО СДЕЛАТЬ. Не невозможно. Просто спроси себя сможешь ли ты сделать 10ч интересно? Есть ли у тебя свободное время чтоб сделать на столько долго? Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года. При том что работа позволяла работать над игрой по 4-6 часов в день. Ну может я лох, не исключаю, но ты там аккуратнее всё равно будь.
>>924740 Размер демки буду оценивать по темпу работы, тк тоже РАБота, да и вполне могу забить на разработку месяц а то и больше, чтоб не выгореть. 5 часов это минималка, так как планируется 2 играбельных персонажа на выбор, и их сюжетки будут немного отличаться, плюс несколько квестов уникальных для каждого.
>>924828 тебе надо сделать так берешь весь сюжет события разбиваешь на 3 акта каждый акт по часу ТВОЕГО СПИДРАНА между ними мини игра или новая механика или пиксельхантинг в итоге у тебя игра на 5 часов, все довольны, делаешь за год спокойно графомания на 30 часов с гринданом даже в 90 не работала
>>924818 >Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года. Ты, видимо, на форумах по мейкеру не был. Там люди делают 2.5 часа за 2 недели джема. Страшные люди
>>924827 Никто не считает складывая время перепрохождения за двух персонажей, лол. Тогда у балдуркалыча было бы миллион часов. Считается одна мейн ветка, ну можешь докинуть полчаса на отличающийся уникальный квест для второго.
>>924882 Участвовал в нескольких твг, получается минут 15 игры. Как можно сделать 2.5 часа, это крайне интересно. Тупо вводят гринд что каждый 1-минутный диалог требуется 15 минут прокачки? Или там РЕАЛЬНО 2.5 часа плотной интересной игры? Примеры покажешь?
>>924885 Примеры не скажу, я в эти игры не играю. Просто иногда попадаются в общем потоке форумных игр и так часто попадаются такие. Сам в шоке, как у них выходит.
>Далбаебы делают индюшатину на сотни часов. >Среднестатистический хомячек дропает трипель эй тайтолы за которые заплатил кровные 85 бачей спусте 2.5 часа. >Замля вам пухом, ебанатики.
Дайте видосик с гайдом по боевой системе. Хочу понять подходит мне мейкер или нет, прежде чем углубляться в него. Глянул несколько гайдов урывками: "бла-бла-бла тайлсеты, бла-бла-бла база данных..." А про разработку конкретно боевки ничего не нашел. Что в этом плане мейкер может из коробки, что с пердолингом, а что лучше не пытаться реализовать? Вот, например, сделать qte как в первой игре по южному парку это задача тривиальная, нетривиальная или невозможная?
>>925235 Ну короч бля, смотря что хочешь сделать. Можешь описать свою идею сюда и тредик подскажет тебе на сколько это сложно сделать. Всё что не jrpg в самом примитивном виде придётся делать как-то самому (за исключением моментов с плагинами как писал анон выше). Ну вот я делал чтоб можно было выяснить посредством абилки к какому элементу слабость у врага: <Instant>
<Custom Requirement> var item = $dataItems[42] if ($gameParty.numItems(item) > 0) { value = true; } else { value = false; } </Custom Requirement>
Если такое пугает, то печально. Но это так, говно необязательное. Там ещё и ИИшку нужно программировать если хочешь чтоб что-то необычное было. Ну скажем подготовка удара и сам удар. Я короче сам наебался с комбатом в своё время. Новую игру делаю практически без комбата, только в самом примитивном его виде.
>>895286 (OP) Решил наконец обратиться к знатокам rpg-мейкера, не оставляю попытки вытащить спрайты из игры The Coffin of Andy and Leyley, всякие дешифраторы не помогают(либо у меня руки кривые). По пути www\img\faces лежат png-файлы по типу: _happy[BUST] или _sad[BUST] но при открытии выдает ошибку очевидно что это спрайты персонажей что мне и нужны. Помогайте анончики, мне очень уж пригляделась эта альтушка с госуслуг.
>>942231 Потому что. Попробуй закрасить там чёрным тайлом, ну т.е. прозрачностью. Потом включи игру и посмотри как будет. Потом опять закрась как тебе нужно. Если проблема осталась, то пиздец. Придётся ебаться чтоб пофиксить.
>>895286 (OP) Разве это подделие не говно? Так-то побаловаться вечерками, посмеяться, сделать говно игру для друзей или подписчиков, и всё. Как можно на этом лепить серьёзные игры, у него-то функционал ограниченный, даже менюшка одна и та же. Чтобы игра на гейм-мейкере вышла нормальной, нужно постараться хорошо, и не факт, что она завоюет хорошее внимание.
>>942329 >Но вообще все JRPG выглядят похоже, даже если они на других движках сделаны Нет, не все. Вот конкретно в rpg maker'ре всё выглядит похоже. Вот эти чиби спрайты, а ведь больше их и не сделаешь, а если сделаешь, то они всё равно формально останутся маленькими. Разве как то ебаться с этим. Рпг мейкер не для серьёзных проектов. Только так, позабавиться и всё. Мб хоррор игру сделать, или условную бродилку как Yume Nikki, в остальном это больше ограничитель, а не движок. Тот кто хочет сделать Jrpg, сделает ее на другом, свободном движке сам написав скрипты для своей же системы, тут же, если хочешь сделать что-то круче базовой игры, формально плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать. Вообщем, не очень этот ваш рпг мейкер. Если умеешь нормально программировать, то от него больше проблем, чем пользы.
>>942338 > а ведь больше их и не сделаешь Начиная (вроде бы) с RPG Maker VX можно произвольного размера спрайты делать. Никто не заставляет использовать чибиков.
>>942338 >плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать И это в 100 раз проще чем с нуля все пейсать. С одним открытием сундуков будень пару суток ебаться, а тут 2 клика
>>942338 Ну и? Рыгомейкер даёт возможность начать делать хоть что-то уже сейчас как правильно заметил >>942380 Да, чтоб сделать не рпгмейкер игру на рпгмейкере придётся пердолиться жёстким сексом в ТВОЮ попу. Но для пощупать геймдев за сиси, рпгмейкер не самое худшее решение.
Блять какая же говномейкер параша Я блять не могу добавить тайлсеты из воркшопа в свой проект Делаю всё как надо, копирую их из папки в свою папку и они не появляются блять, что сука надо сделать? Легче блять настоящий движок выучить чем с этой парашей ебаться
>>943458 Понял, ещё вопросик, можно ли без плагинов, в встроенных плагинах mv, убрать анимации sv батлеров и поставить например статичную картинку? пробовал ставить такую хрень плагинами, но всё конфиктовало и наёбывалось.
>>943473 Всмысле. Ты хочешь чтоб типа было игрока видно и врага, но без всяких анимаций? Без анимаций - это дефолт в мв. Для добавления игрока лучше плагин посмотреть.
>>943478 Ну там есть чибик простой, который еле шевелится, а я хочу вместо него спрайт чела вставить, который без кадров и большего разрешения, но чтобы ещё мигал, дёргался и тд, как раньше.
>>943501 Любой плагин на создание экранных кнопок, типо сенсорных, на кнопки забиваешь клавишу, потом ставишь плагин который позволяет запускать событие на клавишу, ну и делаешь одинаковые кнопки, а событие вызов меню и тд.
Я конечно понимаю, что бесполезно, но может огромнейшее комунити и число разрабов этого рпг мейкера замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал? Ну или может база костылей.
Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации? А видео во весь экран зацикленное?
Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные?
А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел.
И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом?
Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно. А я пойду подлядывать у разработчиков их игры и может увижу сумерпуперский функционал они сделали из этого.
>>943497 Способ есть несомненно, но как я хз. Придётся тебе самому искать. >>943541 >замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал? АХАХАХААААХАХХ >Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации? так суть не в том где ты анимацию сверстал, а в каком формате она у тебя в проекте. >А видео во весь экран зацикленное? Можно. Ищи как это сделать. >Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные? Можно. >А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел. Тут зависит от того чего у тебя в игре на 10гб. Ну так-то можно вроде. >И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом? Да. Даже плагин подскажу. ПиктуреКоммонИвент от янфлая. >Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно. Только одна вики есть. Вики с плагинами. Всё. Дальше сам. Это не юнити и не годот. Здесь ебут.
>>943635 Ну вот например где переделано в жанр квеста нулевых поинт-ту-клик, чтоб экраны и там нажимать объекты чтоб исследовать? Алсо, мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела? А то такое старое, не верится что всё будет стабильно у всех на всех системах.
>>943636 А Ну тогда таких не знаю. Но сделать такое довольно легко. Возьми с основу любую адвенчуру. Карту под игроком сделай статичной картинкой через паралакс и будет один в один как в старь. Это если ты хочешь конкретно с движением по мапе. Если без движения, то ещё проще. Я уже писал про пикчуркоммонэвент. >мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела? Зависит от того, какие именно плагины ставить. Но там не будет багов практически никогда. Игра сразу отстреливает ошибку и умирает как правило.
>>943639 Ладно, тогда такой ещё важный вопрос? Можно ли на рпгм сделать к своей игре легко поддержку мода пользователей. Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды. Или перерисовав. Сразу скажу, я видел игры рпгм с открытыми ресурсами у всех на виду, но меня такое не очень устраивает, потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать, но пару папок оставить.
>>943670 >Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды Можно. Только придётся кодить это самому. >потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать Бля лол да всем пох. Если у тебя игра будет популярна, то рипнут всё в хуй как ни шифруй. Так что булки можно расслабить на этот счёт. Я шифрую дефолтным методом рпгмейкера, который взламывается за 1 секунду. Делаю это просто потому что.
>>943705 Ну вообще да, шизы на то и шизы, что дохуя времени тратят чтоб взломать что угодно. Ну так получается вообще любая игра модируема. Я потестил на одной игре, вот например картинки каждая отдельно шифруются в .rpgmvp, я их в пнг расшифровал, оригиналы удалил, а игра всё равно равно работает, не нужно их обратно шифровать, а также не закрывая игру на лету редактируешь пнгшки и при смене локации они уже меняются даже. Получается любой неайтишник может мод сделать, локализацию и т.п., это открывает тёмные возможности для разработчика на самом деле. Вот у юнити формат ассетов фигня, извлечь можешь, а обратно вшить я как ни пытался не смог. А ты про эту вики говорил? http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugins
Реально треду не хватало бы ссылок на видео и текстовую базу с гайдами, ребятушки. Хотя бы одну. Я накидал себе задумку и хотел бы так учиться, держа базу под рукой, пытаясь запилить.
>>943709 >А ты про эту вики говорил? Да. По сути у тебя 3 (4) способа разобраться в рпгмейкере.
1. Форум рпгмейкера аглицкий 2. Эта вики с плагинами 3. Пиздим чужие игры и смотрим как сделали. 4. Этот тред.
>>943711 Все гайды находятся по запросу в гугле. Другое дело, что они ГОВНО. из разряда как сделать свой первый эвент и остальная поебень которую осваиваешь в первую неделю. Наиболее полезными будут гайды по работе с джава скриптом.
Это основная проблема рпгмейкера. Чтобы сделать что-то, вообще усилий не нужно прикладывать. Чтобы сделать как ТЫ хочешь, придётся порвать семь жоп в поисках информации и понять, что легче будет срыгануть на другой движок (потому что по сути будешь заниматься тем же самым и там, но без анальной джавы), либо выучить джава скрипт. Конечно всё зависит от того на сколько у тебя сложная идея, но я советую приготовиться охуевать. Это я тебе пишу как чел, который был молодым и шутливым в 20 году, когда начинал на рпгмейкере и который знатно прихуел за эти годы. Алсо я дропнул мейкер потому как лучше ебаться точно так же но со своим кодом на хуюнити или пердоте.
>>943712 Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело. А какие движки похожие? Чем ты конкретно на юнити пользовлся? Я с юнити имел дело, прятно конечно что там менюшки всякие, но оно громоздкое, а сишамрп для меня как и ява ничего не лучше. Ещё как бы якобы блюс что большой ассет стор с ХАЛЯВОЙ как его рекламируют, но на самом деле нет, всё что более менее годное - плати. А прям вообще шика я за годы не нашёл хоть платное хоть нет для моих задач, лучшее было это ФАНГУС и наниновел, но там свои заморочки, довольно костыльно всякие фичи реализуются типа локаций и даже сохранений. Вот как выше я вынюхивал неспроста - про моддинг твоей игры можно забыть, бандлы юнитивские работают через жопу, как ни пытался ничего не вышло, только через папку ресурсес можно менять файлы, но это так васянски, что словами не передать и игра может сломаться, если так менять.
Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются менять абсолютно ничего - т.е. управление правой рукой на стрелочки без мыши, окно диалогов кнопкой не убирается в любой момент, дефолтные звуки и музыка, спрайты мобов те же самые. Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи?
>>943713 >Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело. Я тебе скажу как будет. Ты пикнешь абсолютно любой конструктор, тот же рпгм. Начнёшь делать свой высер, проявлять свою креативность. В какой-то момент у тебя возникнет: "Хммм... А что если здесь сделать вот так? По дефолту рпгм так не может, но что если накостылить?" И всё. Тебе пизда. Я могу это сказать просто потому, что ты пришёл в этот тред с вопросами. Уже много раз замечал: художник не спрашивает как ему рисовать, он рисует; геймдевелопер не спрашивает как ему закодить какую-то хуетень и сделать игру, он берёт и делает. Это не аксиома. Можно что-то иной раз спросить. Но это пиздец. Я сам ебло и я знаю о чём говорю. В итоге ты либо придёшь к программированию, если действительно хочешь чтобы игра была такая как именно тебе нужно, либо ахуеешь и выгоришь от постоянных компромиссов. >А какие движки похожие? Вульфмейкер. На него ещё меньше ассетов. >Чем ты конкретно на юнити пользовлся? Я годотер. >что более менее годное - плати Именно. Помимо программирования тебе ещё придётся ебашить и графон, и музыку со звуками где-то найти. >про моддинг твоей игры можно забыть Юнити, как и годот такие. Только если запилить систему добавления чего-то руками. Всё. По другому только малость твикнуть что-то. >Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются Как и на любом условно-бесплатном условно-лёгком двигле для первышей. >Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи? Нет. Просто ассетов нет ни у кого. Есть миллион примеров игр на рпгме с оригинальным красивым графоном, но там, как правило, автор умеет рисовать, либо есть бабло чтобы убить эту проблему.
>>943718 А можно уважение проявлять? Я не хуже тебя, а в чём-то даже лучше. И с костылями пока всё получается отлично что мне надо в этом рпгм. Без кодинга. Реальной помощи я пока не увидел тут, а на форчане зато помогли. Может реально менталитет снг людоедский...
>>943749 Ой пиздец. Ну пиздуй на форчан тогда. Надеюсь ты через годик ты вспомнишь что я писал и подумаешь "Ну что за еблан мне писал?". В ином случае - готовь попу. Будешь пердолиться с геймдевом как последняя шлюшка.
>>943840 Ситуация такая. Для v больше (наверное) плагинов, их легче найти в свободном доступе. Но с ним ты сам по себе. Он жеш старый. Для z плагины придётся где-то украсть у жидостеллы. Но он новее и комунити есть какое-то. Вот.
Ладно, сладенькие мои, я знаю скорее всего бесполезно, но попытаюсь попыткой. Мне нужны плагины (даже хоть платные, я их попробую своровать) или решения проверенные, чтоб сделать следующее. -преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей -и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного -также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный -кастомизировать ЮИ -в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор -вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит
Я сам пытался искать плагины, но что-то не выходит, хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты. Может я найти не могу потому что оно на японских форумах и их не локализируют толком чтоб расшарить в англ сфере?
>>944228 Опять блять я отвечаю. >преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей Делается чуть ли не в нативе. Тебе нужен плагин только чтоб можно было горячие клавиши переназначить. У янфлая есть такой на мв. >и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного >также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный Ищите. Скорее всего придётся найти хоть один плагин на анимации и уже костылить его. >кастомизировать ЮИ Вроде есть что-то. срд-что-то-там. Но он не так кастом делает как ты думаешь. Тру пацаны пишут свои юи. >в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор Голоса параллельным эвентом, анимацию рта тоже. >вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит Кодить самому походу. >хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты Где такие игры? Ссылку. А лучше спизди плагины от туда и всё.
>>944233 Спасибо, тогда пойду искать. Может плагины мв удастся преобразовать в новомодное мз. А что плагины с чужих игр можно воровать я не знал, но научусь.
Ничего не понимаю, а как плагинами пользоваться? Вот я установил их в проекте, а где оперировать с ними? Как? Никакой документации, в меню ивентов ничего, я подозреваю там нажать кнопку на команды плагина, но я не знаю что писать.
>>944936 Включил в проекте? Всё. Пользуйся. Что делает плагин смотри на странице от куда скачал. Если спиздил из другой игры, то открывай плагин в нотпаде++ каком-нибудь и читай коменты внутри (если они есть лол).
>>945139 Да я читаю, блин, но вижу фигу, иероглифы в лучше случае. Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают? У них нет же совместимости? Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили?
>>945142 >иероглифы в лучше случае. Переводчик включаем. Дипл и гугл. >Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают? Ну бля нужно чекать, не? >У них нет же совместимости? У мз и мв джсскрипт. В теории что-то может быть совместимо, но на практике скорее всего нет. >Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили? Кто? Напиздели. Хочешь такое - иди на юнити.
>>945144 >Кто? Этот ютубе/watch?v=IQuZ0dLbnP8 А он олд, несколько лет в рпгм и сделал игру с моделями из даза. Правда сейчас ирочно он в юнити чето делает. И в юнити комунити меня тоже послали, сказав что уж тут-то точно изи пизи сделать игру. Я не могу даже сделать анимированные спрайты, так душно и чувствую апатию. В юнити тоже какое-то говно, там без кодинга и айтипроблем вообще никак. Стоит только обновить проект до последней версии как всё крашится. И всё вечно на каких-то костылях приходится ходулях строить, мне в один момент стало омерзительно и я стал искать альтернативы, потому что я не рассчитываю делать ААА проект, нах мне такой продвинутый движок.
>>945147 Ну смотри. В рпгм тоже костыли. Только тут помноженные на js и оригинальный код, который ты не знаешь и который легко сломать. Здесь довольно легко сделать jrpg, для всего остального придëтся не хило заебаца.
Анимации ты зря решил пилить. Сложно + долго + большенству, кто будет играть в игру на рпгм, похуй.
Напиши, что ты вообще хочешь сделать, концепт игры (чтоб я его спиздил), и подумаем сложно и можно ли вообще такое сделать на рпгм. Можа лучше всë-таки юнити/годот.
>>945148 Да я уже столько раз описывал везде, ну ладно, некуда деваться. Но не судите строго, я грешный порнушник. 2д игра, дейт сим, песочница, с анимациями из койкацу, даза или подобного, анимированно всё, даже бог, даже аллах. А если это будет дофига весить, то публик версию ассеты сожму до 360р. Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами. В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. Есть смена времени суток, есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая. Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. А с персонажами некий сим, очки отношений, можно кастомизировать их, скинчики покупать, а также они следуют за гг между экранами при желании, а в остальное время перемещаются по локация в зависимости со своим распорядком дня, либо квестовыми событиями. Есть миниигры всякие на реакцию, рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное, вокруг чего весь движ, а то многим это надоело уже и даже в гачах китайских это продолжают сувать. А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме. Фоны, озвучку нейросеткой нарандомлю и диалоги тоже, что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Концепции сто лет в обед. Это ж самое простое что можно сделать, если хочешь попен ворлд с манямирком, а не дешёвую новелку с неподвижными спрайтами, но не хочешь открывать свою бесезду чтоб запилить скайрим.
>>945149 Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла, а нсфв будет для души, всё равно за нсфв никто не платит и даже насилуют в тюрьмах.
>>945149 >Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами. >В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. Норм. Такое можно сделать даже, хоть и долго, потому как все эти локи придётся набивать контентом. >есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая. Долго делать. Ещё нужно балансить всё это. >Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. Долго делать, но это основа, иначе будет лысо. >Есть миниигры всякие на реакцию Долго делать + баланс, хотя тут смотря какие игры. >рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное Ну и впизду тогда рпгм. Вырежи это вообще нах из своей задумки и возьми другой движок, заодно сэкономишь время. Тебе по сути рпгм только для чибиков и нужен, так-как уже готово. >А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме. Ну тут да, на твой вкус. >Фоны Да. >озвучку Нахуй не нужно. >и диалоги тоже что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь. Ебать тебя в хуй. А где твой импакт тогда? Выдумщик на максималках? Это лучше персонально руками. >Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Додумался >Это ж самое простое что можно Нихуя. Вот поэтому такого и нет. Чисто из твоего задания уже 2-3+ года разработки в одиночку до голой демки если хочешь не КАЛ. >Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла Поверь. У тебя не будет времени на это. Даже один проект сжирает ВСЁ свободное время нахуй и ему мало, а ты хочешь сразу второй блять лол.
В итоге:
Тебе нужно снизить планочку. В одиночку ты всё это потянешь только если ты опытный кулхацкер. Там где я написал "долго", считай самыми проблемными моментами. Там где "долго" и "баланс" вообще убиться нахуй можно. А ещё ведь ассеты нужно будет создавать, только там времени просрёшь даже если брать паркетный клуб за основу (а ведь ещё музыка). Даже чисто вот это >В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке. С вот этим >Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный. Займёт ахууууууууууеть как много времени. А это, я так понял - основа игры. Плюс я вижу, что у тебя нет чёткого плана, что там за ивенты, а значит придётся их придумать (и ахуевать), грамотно режиссировать (и ахуевать) и вырезать нахуй уже готовые на 90% так-как поёмёшь, что получается хуита (и ахуевать в кубе).
На такое что ты описал нужна команда либо бабло и аутсорс. Советую ещё подумать. Лучше мелкое (и порнушечное) с сюжетом и девочками (+мальчиками), чем попен ворлд на котором ты ахуеешь натурально, выгоришь, страпуешься и помрёшь так и не высрав ни одной игры.
>>945149 Ахуенно, анон. Пили. Я сам раза 3-4 пытался вот точь в точь по твоим задумкам. Менял движки, менял графику, подходы. Один хуй выгорание -> дроп.
>>945175 А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись? Я с юнити слез потому что там надо было программировать тоже, а яву все ругают говорят она даже хуже.
Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей, что никто не хочет качать игру когда, видит тег что она на рпгм сделана? Чел с видео выше так говорил, что из-за это искал альтернативы.
Я подозреваю это может связано с тем что большинство разрабов использовало стандартные ассеты рпгм, реально раздражает когда в каждой игре этот извук из меню узнавамый и громкий.
Если б я делал 3д и искал лёгких путей, то делал бы на движке скайрима с модами, поудаляв почти все ванильные ассеты и контент, но такое бы невозможно было бы продавать без угнетения игроками, т.к. чужой движок и главное моды чужие драгоценные=, их нельзя продавать, воровство.
>>945175 К слову я итак уже 3+ года невнятно пытаюсь, но даже этого времени мне не хватило. Геймдев реальная шляпа трудоёмкая, но так хочется манямирок мечты, что я не отказываюсь как тот шиз который свою операционку Темпл пилит годами.
>>945261 Пришел, конечно, громко сказано. У меня вышло лишь два удовлетворительных результата. В остальных случаях это были попытки снова их получить, после очередного дропа. Первый мой подход заключался в использовании что-то типа браузерного ядра для создания интерактивных историй Twine + Sugarcube если играл в Degrees of Lewdity, то она сделана на нем , он вполне позволяет добиться всего того, что ты наметил, не требует особых навыков программирования, достаточно прост в освоении, а если разбираешься в JS и CSS то вообще можешь творить "чудеса". Однако, чем шире проект обрастает механиками, тем тяжелее его контролировать. Особенно связывать эти механики между собой. После неудачи с первым подходом, я начал искать и перебирать другие простые на мой взгляд инструменты, пробовал Ренпай, ещё какие-то конструкторы, но все это меня не удовлетворяло. И я решил, что легко отделаться не получится, и попробовал повысить планку. Скачал Годот, начал разбираться. Опыта с другими игровыми движками у меня очень мало, но он всё равно показался мне довольно простым. Но это на первый взгляд. Всё же это много ориентированный движок, а по этому приходилось переключать внимание во время обучения на множество функций, которые прямо к моей разработке относиться не должны. В итоге мало по малу по документации, гайдам и практике я ваял свою игрулю. Но, всё же понял в очередной раз, что такими амбициозными проектами заниматься в одиночку не продуктивно. Помимо части кода, нужно было заниматься спрайтами, их анимацией, фонами, продумывать сюжеты-квестики-диалоги, ну рассказывать смысла нету, сами понимаете. Вот как то так, анончик. Не буду тебе советовать бросать это гиблое дело, браться сначала за что-то поменьше, как советовали в свое время мне. Делай если желаешь, все возможно. Если сильно захотеть, можно в космос полететь, как говорится.
>>945265 Не буду бросать, это уже мотивация жизни, спасибо. А рпгм не пытался, раз тут это пишешь? Какие в нём минусы были? Меня всё устраивало, я влетел и с двух ног официальный тутор за полдня прошёл, а как дошло дело до хвалёных костылей, то ступор начался. Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать.
>>945259 >А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись? Ну ты думай сам, окей? Ой, анончик, пиздец ты молодой и шутливый ещë если такое спрашиваешь. А костыли это и есть по сути программирование. Причëм самая анальная его часть. У тебя есть задача, которая решается легко, но из-за элементарного незнания кода приходится выкручиваться. Каким образом? Как правило через свой спаггети код. У меня иногда получалось найти плагин чисто под мою идею, но чаще всего приходилось трахаться с рпгмом. >Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей Люди толерантно как правило относятся к двум типам игр на рпгм. Хоррор или что психологическое. И порнуха. А так-то правда. >>945262 >шиз который свою операционку Темпл пилит годами. Брат... Он уже не пилит. Он умер несколько лет назад. Отправился к своему работадателю. >>945278 >Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать. ОНИ, может сильно и не заморачивались, но это потому что ОНИ что-то да знают о программировании и имеют опыт в геймдеве. Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать.
>>945300 Я костылями называю только плагины, моды и ассеты фреймворков лул. >Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать. Да не надо, спасибо, ты мне итак слишком помогаешь. А то мне неловко. Я ещё попробую сам разобраться, может потом чтоб было внятно о чём говорить. Я пока пытаюсь привести игру к виду квестов, что между экранами ходишь, и что вместо картинок анимированные спрайты. Но я опять же сегодня этим поверхностно занимался, был занят анимирование кое-чего другого. Короче это тактика у меня такая как у геймдева, который в соло пилит всё один - беру и делаю по разработке к чему сейчас больше желания, чтоб не выгореть как уже было. Завтра может нейросетки будут.
Начал вкатываться, три дня назад, с нулем опыта. Сделал пару пробных ивентов с диалогами и квестами в духе "принеси хвост псевдособаки". Боевку трогал только поверхностно, но вроде как с помощью ивентов там тоже можно много интересного намутить. Дефолтные тайлсеты брать не хочу, буду мутить свои красть из интернета. Вчера весь день потратил на поиск и приведение в человеческий вид того что нашел. По итогу тайлы лесных локаций +/- сделал, а с деревенскими все сложнее. Особенно тяжело с A3 (строения) и А4 (стены), пока все подгонишь - с ума сойдешь. Оставил на потом, сел рисовать персонажей. Т.к. никогда ничего подобного не делал, поэтому эксперты сверхупосоветуйте что-либо по рисованию тайлсетов или вообще.
Пик рисовал часа четыре наверное
Поделитесь тайлами земли и грязюки пожалуйста, с меня как обычно
скиньте пак тайлсетов/ассетов/спрайтов какой нибудь у кого есть, нигде нормальных ассетов не нашел на MZ (знаю что подходят ассеты MV-шки) хочу хоррор игрушку поделать
>>948917 Сразу скажу. Никто ничего не скинет. Только ты знаешь что именно тебе нужно, а значит именно на тебя ложиться бремя поиска ассетов. Плюс ты думаешь в треде прям сидят на мега крутых и уникальных тайлсетах и ждут с кем-нибудь поделиться ими? Бля лол.
>>951400 Мейкерится хуёво, с конца октября прошлого года откладываю работу над игрой, сил хватает только на просмотр гайдов по движку на ютабе. Уже вроде и MZ есть, и Aseprite для рисования своих тайлсетов, но боязнь сделать хуйню не позволяет приступить, откладываю каждый день.
>>951435 чел, нинада так. берёшь просто делаешь, закрепляешь учебным материалом, корректируешь. делишься с нами, мы тоже корректируем и кайфуем от твоих результатов.
>>951435 иначе так можно и до этого октября откладывать а тебе уже какой левел тем временем?
то, что ты хуйней называешь - есть всего лишь ступень в длинной лестнице твоего проекта. чем раньше пройдёшь по ней, тем быстрее окажешься выше. конечный результат, по итогу - тот, к которому стремишься энивэй, так что какой смысл париться про то, что вот, де, сейчас, как ты говоришь вот это вот... думай на перспективу, ёпта
>>951470 Имеется вот. Гайды посмотрел, потыкался, удалил шаблон. Взялся за написание сюжета, остановился на деталях. Забил... Сейчас всё по новой пойдёт, но надеюсь без забрасываний в долгий ящик.
>>951483 мде. Ну вот примерно сколько было всрато времени на обычную линейную рпгшку с 6 разными концовками, которая больше визуальной новеллой получилась по итогу без боевки как таковой (ибо нахуй она кому нужна в эрогейме). Справедливости ради, время можно поделить на 2, т.к. часто просто тупил, или занимался артом. суммарно проебал почти 3 года. Свой собственный дедлайн переносил больше года. Еще на полгода выпал в определенный момент - тупо было не до этого По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт.
>>951494 2к часов это очень даже неплохо. Будь у меня больше усидчивости, я бы несколько своих игр сделал, а так много времени потратил на чужие проекты. Вообще в планах сделать JRPG игру с уклоном в психологический хоррор. Тайлсеты и т.д. буду рисовать с нуля, поскольку готовые шаблоны убого и дёшево смотрятся, однако придётся прорабатывать боёвку, поскольку пилить визуалку не осилю. По итогу хотелось бы получить продукт, который совмещал в себе дизайн OMORI, боевую составляющую Fear & Hunger и атмосферу Silent Hill. Ну или свою фишку придумать, а то туманными локациями никого не удивишь. >По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт. У тебя есть команда? Вот если я в соло буду всем заниматься (от рисовки, проработки и написания музыки), я не заебусь? Знакомому предлагал игрушку запилить, но он отмазался, поскольку воображения нет, а максимум он смог бы с кодом возиться.
>>951514 >У тебя есть команда? 2 человека: я и художница, оба на голом энтузиазме. >я не заебусь? Заебешься. Что так, что по другому. По арту, я бы КРАЙНЕ советовал нейросетку, с условием, что будешь дорабатывать картинки руками. Реально, иногда ультрагонота получается, на крайняк концепты неплохие. По музыке и звуку в целом - совсем не моя тема, и это будет пожалуй самым слабым местом у меня.
>>951517 Нейросетку собирался пустить в ход на этапе создания бэкграунда к локациям, дорабатывать руками проблем не составит. По идее то же можно провернуть и с фоновой музыкой, написать промпт к SunoAI, а на выходе убрать посторонний шум и прочую лабуду, зациклить и делов то. Другой вопрос, как это сделать беспалевно. Да, я ленивый воришка
>>952954 Ну тут тоже по сути. Но можно и чёнить придумать если знаний кода и смекалки хватает. >>952962 Ебать ты лох, братишка, земля те пухом. Этож симс.