Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>192085 (OP) Все, сука, вы заебали. Мне что ли расчехляться, что бы с нормальной шапкой и коллажем перекатить? Пиздец вообще. Треатх и так позорный, так еще и перекотщики говна заливают.
Я добавил в scale with modifiers поддержку процедурных текстур, и skin модификатора. Так что анон с коронавирусом, сможет его отскейлить. Только если мапинг у текстуры UV стоит, всё и так работало. Поэтому я скейлю только для object и local случаев. В world мапинге текстура изменяется прямо во время скейла, так что я её не трогаю. Надо еще потестить с разными настройками и текстурами, пока не буду коммитить.
>>192085 (OP) я думаю нам перекатывает, какой то очень странный ОП, потому что ставить картинки состоящие из двух левых частей , это зашквар. Блендер никогда не станет проприетарным, а эта тянка состоит из двух частей тело жирухи и голова японки всё склеено и чтобы скрыть разные текстуры на шее он приделал ошейник.
>>192135 >Может наоборот заблюрить? Это вопрос лингвистики. Может и заблюрить. Но вообще пиксели должны разбегаться друг от друга в разные стороны, так что я бы сказал разблюрить. >А в блендере нет ноды такой чтобы резкие перепады сблюривало или что... ? Нету.
>>192146 >Фейсбилдер юзал? >Или фото трейсил? Опять ты вылез. Сто раз тебе уже сказали, что даже средние скульптаны без пейсбилдеров и пейсеров обходятся. Просто точат скилл и делают все ручками.
Как объяснить этой шайтан-коробке, что мне НЕ надо выделять вершинки, которые скрыты другим объектом и во вьюпорте я их не вижу? Ну то-есть есть бублик на елдаке, редактирую бублик, и когда я выделяю рамкой видимые вершинки, и двигаю. Но если сцуко рамка чуть вылезет, то выделится и подвинется та часть бублика, которая скрыта елдаком. И об этом изменеии я узнаю только гораздо позже. И так каждый раз. Горит уже у меня. Если вдруг понадобится такое, то я могу х-рей включить. Только вот мне не нужно этого, и оно зараза не выключается.
Мужики есть моделька на 2 ляма треуглов, лагает дай боже в сцене. Как сделать так что бы она была с минимум углов, тип запеч там её, хз крчь, а то нереально что то делать с ней
>>192209 Глупости какие. Вкатывался сразу в скульпт и до поры в хуй не дул ни что такое лупы эти ваши, ни полигон от вертекса не отличал.
>>192210 > Даже в зебре ты это будешь моделить из примитивов сначала. Всё так. Но без этой вашей математической ебатории с модификаторами. Булины и кисти, кисти и булины. Руки полностью развязаны.
>>192208 А ты вообще все подряд скульптишь? По кой хуй именно эту клетку скальптить? Ты поехавший?
>>192212 >Вкатывался сразу в скульпт и до поры в хуй не дул ни что такое лупы эти ваши, ни полигон Понятно. Значит говно намесить можешь, но ретопологию не осилишь. На хуй такого советчика.
>>192212 ну так первичная ебатория с модификаторами даёт простоту, скорость и гибкость настройки болванки. Латтисом проще погнуть объект глобально, ничего не сломав. К тому же можно изменения латтиса записывать в шейпкеи, чтобы регулировать степень зажмаканности.
Я сам скульптил хардсурфейс с идеальными фасочками и острыми краями. Это дольше, чем моделить.
>>192220 К слову о симуляциях. Как засимулить намотку верёвки вот таким образом? То есть намотка на вал с оттяжкой грузом. Разумеется со столкновениями.
И намотка тряпок по-честному на руку как лучше запилить?
>>192230 Дециматор пижже для статики. Он аутлайн не сбивает даже при экстремально низком числе вертексов. А лишние треугольники можно потом одной кнопкой буквально, без преувеличений в том же максе убрать и точно так же одной кнопкой анврапнуть.
>>192227 Ну ясен хуй, это как сравнить иллюстратор с фотошопом. Разные программы дрочились под разные нужды, зибраш онли скульпт и нечего более. Блендер хочешь и туды и сюды, а пока только моделинг норм. Всё же опенсорс тема без больших вложений от крупных фирм-студий как у максюна
>>192239 Честно говоря в зебре я даже не пытался найти такую функцию, потому что издавна знаю, что совершенно точно это умеет делать макс и умеет очень неплохо. Фича походу ещё с дискрита существует и её нихуёво так прокачали на сегодняшний день. Вот. А так как анврапаю я в максе, то и смысла заморачиваться поиском похожего алгоритма в зебре для меня никакого не было.
Бленданы как сделать что бы было красиво? Запек карту нормалей, подсоединил к лоуполи модельке, включаю сайклс смотрится норм но видны тени от острых граней лоуполи модели. Как сделать что бы тени были гладкие как на хайполи модели?
>>192246 Ах да, решается только скрытием. То есть мягкий свет, мягкая граница тени. Проблема терминатора в том, что геометрия фактическая не соответствует нормалям.
там где от голубой (мнимой) линии должна быть преграда свету, её нет фактически.
Из известных мне методов, это решается через создание той самой преграды виртуально, то есть такой оффсет пикселей, который ещё и свету перекрывает путь.
В Блендере тупо повышают полигонаж или даже адаптивный сабдив делают.
Скажите мне, текстурные атласы - это я просто одновременно разворачиваю несколько объектов на одну большую текстуру и опционально тайлю, или что то большее? А то в гугле начинается всякие atlas scattering и прочие страшные слова.
Чуваки, как экспортировать меш в локальных координатах для последующего импорта в юнити? Так заебался вручную перемещать в мировых координатах, чтобы в движке был правильный pivot
>>192277 Нет, планшет не использую. Борись с собой анон, я вижу у тебя прогресс, стало гораздо лучше чем пару недель назад. Я начал скульптить месяца 4 назад, каждый день по часу-два после работы.
>>192289 Либо сбрасывай трансформ через alt+G, либо вроде как при экспорте через .fbx там есть чекбокс Apply transform (experimental), вот его еще можешь попробовать нажать
>>192291 > Борись с собой анон, я вижу у тебя прогресс, стало гораздо лучше чем пару недель назад. Он деградирует. >>164443 → И он с тех пор не поменял, ни почерк, ни привычки, ни аватарку. Так-что не надо говорить про альтернативных лягухов в топе артстанции.
>>192276 >>192301 > Сделал в инкскейпе. Всем спасибо за помощь. У тебя какие то притензии? Может ты читать не умеешь? Это блендер тред дружок. Мы тут не пользуемся ни критами ни фотошопами. Всё рисуем в блендере. В БЛЕНДЕРЕ, понимаешь? И если ты не можешь нагуглить такой простой вопрос то земля тебе пухом, пелмешик.
>>192319 Не хотел клиентам давать ссылки на всякие скетчфабы, на которых не всегда хорошо относятся к 18+ контенту, плюс я с самого начала в иви рендерил, а в анриле можно даже покрасивее картинку накрутить и уже как "игру" отправить. Плюс думал разобраться потихоньку да и правда сделать настоящую игру. С текстурками этими бесплатными прототипы выдавать одно удовольствие.
>>192325 У меня портфель в твитере из демок-рендеров, я не ищу работу в студии, так что даже не знаю, где надо выкладываться. Про скетчфаб написал, потому что видел там онлайн вьюер для моделей, где их можно покрутить, ничего не скачивая.
>>192295 А знаешь ты прав, я почитал тот тред и судя по всему лягух ебанутая вниманиеблядь, в принципе он мог бы делать нормально но ему это нахуй не нужно, лучше ныть и клянчить ответы на очевидные вопросы
>>192346 ну если это разрезать на 4 и отзеркалить дважды, то можно ковырять. Но не нужно. Сначала делается грубая заготовка, подгоняется в пропорции, а потом уже ковыряния деталей.
>>192346 На. Чуть больше чем за полторы минуты получаешь нужную форму, а там уж подгоняешь ее как захочется. Вершин и полигонов мало, поэтому удобно. Но если хочешь геморроя и головняков то слушай вот этого: >>192350
>>192351 Спасибо. Но у этого >>192350 технология выглядит интуитивно более понятной. Я лучше ею воспользуюсь. А ты предлагаешь из кубов делать некубы. Это на уровне подсознания тяжелее освоить.
>>192354 Ок. Дело твое. Можешь выбрать и тот способ, который тебе околонулевой контроль дает. К стати, сравни что в итоге больше похоже на твой референс цепи отсюда >>192336 - это >>192351, или это >>192350. Обрати внимание, что по времени шбэмки одинаковые +-2 секунды.
>>192358 И правда. >>192350 Тут кстати больше контроля над финальной формой, и все парой кликов в модификаторе, я так волосы постоянно делаю, вручную бы ебнулся каждую прядь так делать.
Анон, я тут новенький и не могу разобраться с нодами, хочу что бы он отображал бороду нормально, тобишь без тёмной поеботы, только сама текстура, как осуществить только объясните как можно понятнее, я у мамы особенный
>>192359 Ничто не мешает переключиться на кривую типа поли. В сравнении с полимоделингом: млюс — простота управления минус — самопересечения поликов. Если под воксельремеш пойдёт пофиг, если под модель — прийдётся причёсывать
>>192361 хз, может тени отключить ей (через объект). Но я бы подкручивал шейдер через light path . Контактные тени не включены? АО там? Я не пойму, что темнит
>>192378 Не надо там ничего выставлять, просто альфу из текстуры подключить в альфу шейдера. Скорее всего у тебя текстура просто альфа, тогда надо её в альфу подключить.
>>192381 >так и управляемость выше >Под скульпт тупо воксельремеш >Под лоу — ну заколлапсить несколько рёбер Ты вот это вот сейчас все серьезно? То есть что бы дальше с твоей болванкой работать ее все равно надо будет до ума доводить? Ну ок. Делай так.
>>192362 Единственный плюс таких курсов в том, что можно заебывать препода тупыми вопросами, даже если 95% из них гуглятся за секунду. Но только вот на вопросы совершенно бесплатно отвечают на любом форуме, в любом 3д дискорде и даже некоторых профи можно доебать не боясь, что он плюнет в тебя и отправит набирать подписчиков. Это коммьюнити очень близко к програмистским, где люди реально тратят время, чтобы помочь совсем ничего не знающим новичкам, и никто не боится насчет конкуренции, ведь все знают, что 90% дропнут, а оставшимся 10% понадобятся годы, чтобы хотя бы приблизиться к уровню мастеров. Лучше на эти деньги купи райзен, пока доллар реально по 100 не стал.
>>192392 Ну ещё профит курса, что инфу собрали для тебя и выбрали то что нужно. В общем на случай, если вектора нет. Плюс да, фидбэк. И да, удваиваю, мастерство нарабатывается годы, как сочетание системного мышления и навыков пользования разными инструментами.
Однако есть куча нюансиков всяких, которые может навскидку выдать специалист. Вот даже сейчас с этим звеном цепи тред показал нагляно, что есть ряд способов с разными +/-
Сам курс-гамроуд пока не планирую (хотя знаний хватает), потому что: а) высокий спрос имеют новичковые программы «сделай X с нуля» а мне это не оч, да и про нюансы не особо расскажешь. б) время на фидбэк. У меня его может не быть. Например вот на этот курс искали человека, который будет домашки проверять >>192362
Для интереса украл from zero to hero. Обычный новичковый курс. Пролистал первые 2 серии, пролистал 2 последние, ничего особенного.
Наиболее полезными оказались для меня всякие типс-энд-трикс. А в начале — просто повтроение простых уроков.
>>192389 >дык то же самое нужно делать с твоей Зачем что-то с ней делать?
>Пускать под мультирез её нельзя из-за крайне неравномерного распределения поликов Нет, правда? И потом - почему обязательно мультирез? По рефу видно, что там динотопо полезнее будет.
Вот сделал по рецепту >>192351 этого анона. Как мне теперь это скульптить? Сабдивижен разбросит полигоны не равномерно А как увеличить количество полигонов кроме сабдивижена? Слышал про динотопо, но я не ебу что это
>>192406 >И да. Конкретно тут проблемы с материалом. Нет, тут ебейшие проблемы со светом. Помотри на маткап, там все формы есть, всё видно. И в иви тупо пятно без деталей. А шейдер я делал тыщу лет с поддержкой меланина и прочей хуйни. Просто масок никаких не делал губы одного цвета с кожей и т.д.
>>192410 А как теперь сделать так, чтоб один конец цепи был в кольце, а другой конец в углу клетки? Я не могу попасть так, чтоб всё совпало. Исправил в одном месте - всё сломалось в другом
>>192392 >Это коммьюнити очень близко к програмистским, где люди реально тратят время, чтобы помочь совсем ничего не знающим новичкам Ха. Ха. Ха. Программисткие коммьюнити друг другу рознь. У нас, например, раньше а может и сейчас в php тредах на /pr был классный анон, которым регулярно всем разврнуто отвечал даже на самые нубские вопросы и никогда не отправлял в гугл. И тут же рядом был андроид тред, где ехал грека через реку а в ответ ебали мать. Самые токсичные пидорасы из всех досок, на которых я побывал. А посередине были C/C++/C# треды, где могли и вежливо ответить, а могли отправить в гугл. Тут же предлагаю сравнить ру и международное коммьюнити stackoverflow. Бросил вообще гуглить что либо на русском, потому что знаю, что все ответы будут "МАЛАДОЙ ЧЕЛОВАЕК А ВЫ ГУГЛИТЬ НЕ ПРОБОВАЛИ НЕТ Я ОЧЕНЬ УМНЫЙ СМОТРЕТЕ СПРАШИВАЮ А НЕГУГЛИЛИ ЛИ ВЫ А АА А А А ГУГЛИЛ А СКАЖИ". Тьфу, блять, пидорасы.
>>192414 Потому что русский человек все на свете воспринимает как вызов, это я по жизни убедился. Даже на самую убогую мелочь он обязательно доебется и вместо свободного разговора будет как защемленный нерв со сжатыми зубами. Нет чтобы на похуях просто все вопспринимать без давая отмашку незнанию, позволять другим быть слабыми...
Посоветуйте как сделать линзу и красную лампочку (в выключенном состоянии) более-менее реалистично и, если возможно, без альфы. Сейчас это просто цвет. >>192419 А ты свет запекал?
>>192428 Если запекаешь свет с хдри в иви, то ничего не меняется. Там не пекутся тени, там печется эта же самая ХДРИ и ей же освещается. Запекание надо, если у тебя интерьер, тогда иви делает хдрку из этого интерьера грубо говоря. >Посоветуйте как сделать линзу и красную лампочку (в выключенном состоянии) более-менее реалистично и, если возможно, без альфы. Сейчас это просто цвет. Шейдером стекла.
>>192435 Вот именно. Как я и говорил - русский человек все воспринимает как вызов себе. Вместо того, чтобы отпустить и пройти мимо он начинает все ставить под сомнение...
Проблема еще в том, что русскому все время хочется спорить, он не хочет разговаривать свободно, объяснять свою позицию, он просто хочет доказать что он прав. Категорическое, абсолютистское мышление. Поэтому он ничего не добивается в своей жизни, поэтому самые лучшие тридешники - украинцы. Потому что у их есть чувство меры, способность судить абстрагированно и анализировать в отрыве от своего я, которое должно стать абсолютным. Спор, ругань, постоянные доебки до простых вещей. Даже здесь, чуваку говоришь - Позволь быть мне слабым, позволь мне быть неправым... Нет, ему обязательно нужно, чтобы человек находился в жесткой к нему позиции, агрессивной, брыкающейся, он не желает разговаривать, он желает победить, подавить, заставить не иметь в уме то, чего он не хочет. Поэтому вы никогда не добьетесь успеха, ваше племя такое, убогенькое. Вы, русские люди - племя вахтеров, и ваши вожди такие же.
>>192440 Мда. Ожидаемая вертлявость. Да и ладно. Вспомню Марка Твена: "Никогда не спорьте с дураками, они стащат вас на свой уровень и задавят опытом!" Поэтому буду по-русски мудр и не стану с тобой спорить.
>>192442 >>192444 Да, я вертлявый, я дурак, не спорь со мной. Я плохой, я задел тебя тем, что я не соответствую твоим ожиданиям, не соответствую Марку Твену. Я омеган, у меня мышление жертвы, а у тебя мышление зверя, альфы. Твое мышление было во вторую мировую, при полетах в космос, в смуту, в сожжении Москвы, в девяностых, это мышление зверя разорвало отношения с ОПЕК и обвалило рубль с 63 до 80, зверь продолжает рвать и метать, а жертва скулить. Слабые и неправые должны быть задушены и уничтожены. Великодушный человек Аристотеля это тот, кто никогда не будет унижать слабых, потому что он считает себя слишком сильным для этого. Ты не такой. Ты не похож на великодушного человека. Ты волк, альфа, и живешь в мире волков.
Вот, показываю, как обещал. Нормально затекстурил? Подскажите ещё , как быстро это всё запечь в атлас, юви уже готова. Я знаю как медленно и сомневаюсь, что это правильный способ.
>>192450 Да, собираюсь на стоки, эта первая. Не знаю правда кому понадобится модель нивелира, но там ни одной ещё нет! Только нужно ещё запечь всё успешно.
>>192454 Почему? Я помню пару лет назад слышал, что лайки и топконы самые топовые. >>192455 Стыдно... >>192456 Спасибо. Они не мыльные, это скриншот такой. Разве что из металика нужно убрать, пожалуй. Расскажите, как запечь.
>>192422 У бабы с видоса пропорции головы исходно хорошие. Крупный разрез глаз (хз своё или от операции). Посмотри на пропорции головы и лица. Аниметян чисто. И как раз по причине маленьких челюстей такие клыки выдавленные
>>192428 Сделать там плоскость, запечь два типа нормалей, одни выпуклые, другие вогнутые. кинуть два блика по разным нормалям. Я так ещё в 1997м делал.
>>192472 Владимир Владимирович, это не фотошоп, а немного другая программа. Вы пробовали в модификаторе Screw, который висит у вас на проволоке, прибавлять Iterations? Извините заранее, если ошибся с догадкой.
>>192467 >Короч хдри противопоказаны Молодец, ты начинаешь постигать дзен. И еще. Займись фактурой кожи. Вокруг глаз, ноздрей, в уголках губ, вокруг губ, на самих губах, на щеках и так далее - фактура кожи отличается. Посмотри в зеркало, что бы убедиться в этом.
>>192477 Уже лучше. А теперь опиши что ты хотел сделать, что сделал, что получилось. Чем яснее задашь вопрос, тем быстрее получишь ответ или не получишь, тут специалисты так себе.
>>192478 > что ты хотел сделать Хотел удлинить верёвку > что сделал Потянул за курву > что получилось Курва тянется, а верёвка за ней не успевает. Верёвка тоже удлиняется, но не пропорционально проволке
>>192481 >В циклах наоборот лучший способ хороший свет поставить. Его в любом случае надо с другими источниками света совмещать, иначе у тебя только рассеянное освещение будет. Почитай об освещении. Все эти заполняющие, контровые, рисующие и т.д. И про композ почитай, если до финальной картинки хочешь добраться.
Что я делаю не так, создал текстуру в блендере, порисовал на ней, сохранил её как экстёрнал файл, порисовал внутри криты, сохранил, обновляю, а она отображается без того что я рисовал в крите. Почему?
Сабстанс гуру на месте? Если я использую инстансинг материалов, в инстанцированных материалах я могу подстраивать юв координаты? А то я пытаюсь тут атлас сделать, а текстура с отчётливо заметным рисунком
Вы меня оказывается уже похоронили. Нет, всё так же заставляю себя учиться скульптить, пиля эту голову третий месяц по полчаса в день (и то не каждый). Не нужна мне ваша шапка. Подниму вам немного самооценку.
>>192465 Ты прав, не мапами. Просто нормальки крутил. У передней в одну сторону (полупрозрачная), у задней в другую. Как будто они выпуклые, хотя и там и там плоско было.
>>192511 Потому что это рендер с трассировкой и фототекстурами. Просто рендер сделали заранее и запекли всё что можно. Оставили только глосси и падающие тени. И потому что над этим работала целая команда.
Можно ли как-то в блендере почистить память? Погуглил но не нашёл ответа. Суть в том что если включаешь материал_привью и сцена сложная с десятком 4к текстур, то оно занимает память отдельно от рендера. Поэтому приходится переключать на солид вью и перезапускать блендер. А нельзя ли как-то зарелоадить существующуий инстанс блендера, чтобы текстуры и сцены выгрузились с памяти?
>>192543 Кто нибудь может мне объяснить что это за хуйня что я обвёл? Вы нахуя суки это зделоли? ЧТОБЫ Я БЛЯДЬ НЕ СМОГ НОРМАЛЬНО В ФШ СМЕРДЖИТЬ ТЕКСТУРЫ РАЗ ВЫ САМИ БЛЯДЬ НЕ МОЖЕТЕ ЭТОГО СДЕДЛАТЬ ДА?!??? ВЫ БЛЯДЬ КАК ПРОДАВЩИЦЫ ИЗ МАГНИТА ХЛЕП ВОДОЙ МОЧИТЕ ЧТОБЫ ГНИЛ И СТАРЫЕ ПИДОРАХИ НЕ ПОДБИРАЛИ С ПОМОЕК!!!11 КОГО НАДО ВЫЕБАТЬ ЧТОБЫ ЭТО ИСПРАВИТЬ???!?! АДРЕС!!
>>192518 Хороший вопрос. Если не вылезать за пределы зебраша, то с помощью зсфер. На первый взгляд выглядит немного ёботно и сложно, но поверь мне, это гораздо проще чем кажется и куда благороднее, чем просто курвы таскать, так как контролировать сферы в тысячу раз удобнее. Слайдшоу рилейтед короче, поясню разве что за то, как пустить курву по стыку полигруппы. Всё элементарно - начинаешь тащить курву по поверхности и с зажатым шифтом кликаешь по стыку, курва сама там расположится. Свободной рукой, что называется, такие формы ты будешь делать сто лет и даже близко не так точно и ровно.
>>192548 Ой, оказывается всё очень просто. Это я еблан, извините. Сабстанс очень хорошая программа для текстурирования но за то, что прямоугольные uv нормально не отображаются всё равно положено кого нибудь выебать
>>192568 Ну конкретно для того примера действительно нужны были отдельные меши, ведь там пропали абсолютно все зазоры, которые есть на реальном объекте, вокруг тех же кнопок.
>>192571 У меня разные меши, а сетка вокруг кнопок такая как раз из-за зазоров. Только их похоже не видно без ао. >>192562 Спасибо. А для каких задач вообще покупают мидполи/хайполи модели? И важен ли вес текстур?
>>192574 Дефолтный хлопок и шерсть из пеинтере накинуть и немного со слоями поиграть. А почему модель так странно выглядит? Как будто это хайполи без полировки совсем.
>>192575 >пеинтере Мне в блендере надо. >А почему модель так странно выглядит? Как будто это хайполи без полировки совсем. Это дисплейс, я пытался плюшевость изобразить.
>>192577 Тогда не понял о чем ты. Я ваще хотел сделать бейз меш башки для скульпта себе. Бейз меш я не сделал, лол, а башку сделал. Мультирез это в общем.
>>192581 У меня АО пеклось 3 часа и в итоге куча шума. И если нормал с бевел нодой печь - тоже очень шумно получается. Не могу найти как сохранить закомпоженую картинку, но во вьювере всё очень красиво!
>>192594 >А дальше в ФШ слоями загружаешь и экспортируешь одним png Ну это я и в пеинте мог сделать, я думал ты нашел как все на одну мапу экспортировать, самому собирать в 2020 какая-то хуйня.
>>192593 у него в одном слое рендер, а в другом фристайл. Если только лайн нужен, но отключай рендер и не ебись с материалами, оставляй только геометрию.
>>192601 Значит динтопо убьет ювишки и т.п. у модели, если они у ней есть. И если есть модификаторы (сабдив например), может сильно возрасти поликаунт.
>>192593 не еби мозги, сразу качай LANPR сборку, она удобнее. Легко указать лайн какого уровня нужен и что должно перекрывать что. Фристайл так не может, именно поэтому фристайл заменят ЛАНПРом
К слову о сабстансе. Зачем вообще добавлять паддинг к текстурам и тем более его настраивать? Почему бы не заливать пустое пространство между отступами нейтральным чёрным на всех картах и нейтральным сиреневым на нормалке?
>>192606 >Вот эталонные и натуральные Та что на третьем пике, если опустит руки, то сиськи в два лоскута превратятся. Та что на первом - если поднаберет вес до здоровой, аппетитной тяночки, то у нее так же сисёнки вниз поползут. Ту которая посередине даже обсуждать неохота, так как прошла через усиленный курс фотошопа, что сразу видно на лице и на левой ключице, что там еще правили можно только догадываться. Ну разве что из-за правильной позы не так заметно, что левый буфер стек как гандон литром воды заправленный. Такая-то естественность.
>>192616 >скоро кароновирус их всех подкосит с сиськами и без Только старых. И не только тянок. Лысый вот помрет. Олдфаги местные помрут. Останется только гундосый, со своими шебмками, и пара школьников ему поддувающих. Мрачные времена.
>>192617 >Олдфаги местные помрут. Не факт, мы же здесь поголовно сычи и в отличие от вниманиеблядей не страдаем по поводу того чтобы не контактируем с другими людьми.
>>192606 Не, силиконовые сразу видно когда трястись начинают. У некоторых и без тряски, да и шрамов нет, на 95 процентов уверен что просто настоящие ахуительные сиськи. Но если операция то какой-то уникальный случай.
>>192607 Тайлы 2к, разрешение картинки 4к. 200 проходов. > бакеты Что это? АО шейдер и пёк, через эмишон, как здесь научили. Скорость такая же. Видеокартой немного быстрее, но пк на время рендера становится полностью неюзабельным.
Когда игровая модель использует один лист текстуры ( текстурный атлас ), изображение будет иметь области, которые используются для текстур, и пустые области между ними. Используемые участки часто называют ультрафиолетовыми оболочками, а пустые участки часто называют желобами.
Когда игровой движок визуализирует сцену, он использует фильтрацию текстур для плавного рендеринга текстуры в процессе, называемом понижающей дискретизацией. Если желоба имеют цвета, которые значительно отличаются от цветов внутри оболочек, то эти цвета могут «кровоточить», создавая швы на модели. То же самое происходит, когда соседние оболочки имеют разные цвета; по мере уменьшения текстуры в конечном итоге эти цвета начинают смешиваться. >>192609
>>192619 Этот пик только хуже стал. Ты как дазошкольник который скачивает все доступные материалы и потом хуярит их без разбора. Либо пытайся в стилизацию и задрачивай скилл, либо делай рендеры гомоебли с ниграми и получай $10k в месяц.
Как применить дисплейсмент с нодов на геометрию? Или только через модификатор дисплейсмент? Я в нодах дисплейс настроил тонко включая мешания с другими картами, в модификаторе такое не подойдёт. Никак не сделать такое?
>>192635 тайл/бакет одно и то же. Размер квадратика, который считается за раз. Если ты процу выставил размер больше 16—32, то твои часы— закономерный результат.
>>192637 >ультрафиолетовыми оболочками >а пустые участки часто называют желобами. >кровоточить «С мистером Промптом веселей, перевод в два раза быстрей!»
>>192615 Ничего там в лоскуты не превратится. Но натуральные слека провисают при размерах 3+. Потому что и мягкие и кожи хватает. А когда накачивают, то получаются такие перетянутые мячики.
>>192616 так они уже пролечились и выздаравливают.
>>192617 часть олдфагов шарит в гигиене и в отличии молодняка не надеется на «ололо, мы не группа риска»
>>192624 так их и видно. Если и натуральные, то скорее всего накачала физраствором на + размер.
Как сделать так, чтоб полигоны не проваливались в объект во время ретопологии? Я только snap включил, это у меня единственная технология которая делает ретопологию
>>192650 Кому "вам"-то? Я конкретно про тебя говорю, что ты вживую сисек либо недостаточно видел, либо не видел вовсе. Такие как на шебмке в природе тоже встречаются и даже не так что бы редко, особенно у молоденьких.
>>192653 >А ты эксперт по сиськам? Нет. Обычный молодой мужчина. Женским вниманием никогда в жизни обделен не был, но и героем-ебакой не являюсь. А вот судя по твоему вопросу у тебя с доступом к женскому телу проблемы.
>>192655 Ничего. Можно исправить записавшись на курсы художников. Там живую голую натуру на халяву подгоняют. Плюс: на все виды сисек насмотришься. Минус: на писюны тоже придется смотреть. Ну тут уж что тебе больше нравится. но это все не точно. я не пробовал