Блендер тред двача™ >Латинос каждый понедельник в 19:00 по МСК на офф канале блендера на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg Срочные новости: 2.83 в бете спустя миллион лет ЗАВЕЗЛИ АНДУ БЕЗ ЛАГОВ!
Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
Осталось 2 пункта. « Investigate why some undo steps are still using full reload of the memfile. Some may be necessary, but think we can improve here.» Узнать, почему иногда откатывается вся сцена как раньше. Иногда это может быть необходимо, но, думаю, можем ещё улучшить.
« Fix slow undo of adding/duplicating/deleting datalocks. The undo diffing does not appear to be smart to match up the right datablocks in such cases, causing many unrelated datablocks to be marked as changed, which also means excessive memory usage. The session_uuid could be used to find matching datablocks.»
Починить медленный анду при добавлении/дублировании/удалении датаблоков. Анду ведёт себя недостаточно продуманно в этих случаях, считая изменёнными слишком много датаблоков, которые не связаны на самом деле с правкой. В итоге это нагружает память. Нужно правильно определять подходящие (действительно изменённые) блоки.
>>197977 Самое приятное, что они, походу, пофиксили проблему с кистями. Раньше, при комбинации «выбрал текстуру, сделал штрих, отменил» откатывалась и текстура или иная настройка кисти. Сейчас вроде бы всё ок.
>>197981 https://developer.blender.org/T75928 1. отслеживай 2. такое обычно чинят быстро, если находятся руки. 3. долго будет, если некому и некогда, либо баг затрагивает какую-то ещё тонкую хуйню. Но вангую, что очередная недоделочка depsgraph, или просто опечатка в коде.
>Я хочу уже сейчас Рендери вьюпорт и всё. Отключаешь оверлеи, добавляешь вьюпорту сэмплов и получишь что надо.
>>197984 Угу спасибо. >>197982 А ты перестань нас отслеживать и жизнь твоя покойней станет. Это же не нам нужно самоопределение, а тебе. Ты не хочешь анонимно общаться, вот и плодишь сущности. Каждый раз когда ебе чудится лысый или гундосы, вспоминай Оккама и его вострый режик.
Аноны, как переместить анимацию злой рожецы, не перемещая при этом добрую? В объект моде я перемещаю все что есть, а в эдит только один кадр злой рожецы. То и то меня не устраивает, подскажите как сделать нормально, и выделить всю анимацию злой рожицы.
>>197991 Можно не буду? мне холодно, я под одеялком. Пусть кто-то другой нарисует. Просто имей ввиду, что у тебя полигон/грань должна состоять из четырёх вершин, пятая херит нормаль и надо от неё резать найфом (мне больше нравится кнайф) вершину, изюавляясь таким образом от пентаграммы. Грубо, контрол +Rснизу,и от пятой где херит нормаль кнайф притыкать к тому что получилось
>>197988 А вообще ну чё ты хочешь, сглаживая угол близкий к 90? Тут даже взвешенные нормали полностью не вправят наверное. Нужно или дата-трансфером или вручную нормали править, если хочешь максимального результата на минимальном полигонаже.
Анон, я долбоёб, помоги. Делаю шамана по тутору Слаквы. При рисовании текстуры в окне 3d-вида кисть полупрозрачная и отзеркаливается, при рисовании в image editor текстура ложится как задумано. Я уже переделал всё несколько раз, пиздец, ебанусь сейчас не понимаю где обосрался. Плюс ошибка, что это? Возникает при redo на ctrl-z. В мёртвый тред запостил случайно.
>>198001 Для начала — это две разные кисти. Во-вторых ты рисуешь в цвет, а на выходе во вьюпорте шейдер и у тебя там какая-то текстура нацеплена на кисть.
В ошибке всё написано. Видимо модуль устарел или какой-то аддон пытается переключить режим вьюпорта по старому синтаксису.
>>197999 Нашел видио одного американца, в итоге так и не понял как её привязать. Способ разделить на два отдельных объекта работает нормально, но блять не доволен результатом!
Я гаргулья, ар ар! Я вас скушою!! Аноны! Подрачиваю её уже вторую неделю от 1 до 2х часов в день но такое ощущение что уже полгода зависимость есть, брат - нет. И что я могу сказать...Какой же приятный процесс этот ваш скульптинг, ты сидишь, аутируешь, и потихоньку продвигаешься вперед, не то что даунское рисование которое уничтожает мильоны нервных клеток, и нихуя не выходит, ты выкидываешь одного за одним неудачные поделки...А тут как процесс плодоформирования, есть уверенность что, что-нибудь да получится. Должно быть так чувствуют себя беременный женщины...Я вам снимок с УЗИ принес, посоны.
как лучше всего через стенсил скульптить на круглый объект? вот у меня есть 1/4 кольца, но когда я по нему провожу кистью через трафарет, у меня больше всего выростает по центру к вьюпорту, а по краям практически ничего. пробовал и в перспектив и в ортогональном вью, и под углом и перпендикулярно, всё хуня
>>198005 Открыл. Понял Из-за того что отрезанный кусок мелкий и имеет сильный перегиб, он усредняется локально, игнорируя большую плашку. Ну и попытка сгладить 90° — такое себе. Учитывая, что это лоу-поли, статика и взвешенные нормали, я бы читил по чёрному, оставляя большие нгоны для влияния на шейдинг. Разумеется под триангуляцией, чтобы видеть результат. А в конце немного вилкой нормали чесал бы. https://dropmefiles.com/
>>198009 Да, скульптить приятнее банально потому, что не надо заново переделывать шейдинг, дрочить линии и выявлять объём. Но нервные клетки тоже может уничтожить. Анатомия, всё такое. Всратота будет лучше видна в объёме, чем на скетче.
Попробуй рисовать в 2д в Блендере с ГП. Там можно скульптить линии. Возможно иначе взглянешь на 2д.
>>198010 Никак. Это не через стенцил делается вообще. Стенцил экранно-ориентирован. А нужно делать через кисть с этой текстурой, в режиме anchor кажись. Не помню, что там накладывает готовые рельефчики. Через стенцил хорошо накидывать как раз сколы и прорезы, которые должны игнорить начальный изгиб и рубить ровно.
>>198014 Моделинг: первые 15 уроков Слаквы, до шамана. Скульптинг: "МультПросвет - 3D-скульптинг в Blender 2.8 (2019)" на торрентах. Ну и по всплывающим траблам - гугол и двачик.
>>198017 >Попробуй рисовать в 2д в Блендере с ГП. Там можно скульптить линии. Возможно иначе взглянешь на 2д. Угу, смотрел как Смирнов динозавров таким образом рисует, очень здорово было, думаю в VR так вообще 11\10 каеф. Но пока не пробовал, не хочу распыляться. После Мультпросвета чекну.
>>198006 Спасибо большое, что отклинулся анон, но, похоже, что пока что я слишком тупой для этого. Вроде в настройках инструмента никаких текстур, не могу понять что я делаю не так. Нацепил на это перо такие же текстурки как и на все остальные. Поднаберусь опыта и пойму со временем куда надо было нажимать.
>>198020 Front faces only, галочка в настройках кисти. Ну и помогает кисть inflate c последующим сглаживанием шифтом. В особо запущенных случаях, моделишь в edit mode.
>>198025 почему-то картинки не сразу открываются. Этот артефакт — разница между исходной топологией и оверлеем модификатора триангуляции. Прожми на нём кнопку отображения в эдитмоде.
>>198018 Есть где-то отзывы про мультпросветный курс? А то не нравится мне, что в анонсе у них просто чё-то мелькает. Кто ведёт? Есть ли записи стримов с преподом, как он скульптит?
>>198039 Хех обычно когда очь мало сидишь в софте можно случайно порвать нить и неожиданно перегореть, я так как то лет 5 назад учился ae и через месяц так же забросил, ибо делал по чутка и с перерывами, но чёт друг помог и я через год решил еще раз попробовать, в итоге скилл апнул нереально, делаю проды ебу конкурсы, хочу еще в 3д теперь мочь что бы визуалы себе делать
>>198040 курс хороший, лучший среди курсов по скульпту в блендере. даже учитывая англоязычные курсы. Хотя я подозреваю, что ксть более профильные курсы по брашу. У мультпросвета есть канал на ютубе, там иногда стримы с скульптом.
>>198049 Попробуй читануть, например заменить внутри чашки шейдер чая на прозрачный цветной. Чашка всё равно преломлять будет. Чё-ты как не изобретатель сразу руки опускаешь?
Сабстенс пейнтер это пиздец какой то, я не понимаю как эта хуйня работает, два дня уже пытаюсь понять что такое Fill Layer, я просто на логическом уровне не понимаю что это Это как еслиб я два дня пытался понять что такое нормаль. Благо хоть это я понимаю.
>>198060 >кисель Используя новое популярное слово из этого треда, кисель красиво пидорасит сетку. Сейчас я ещё попробую распидарасить горы не ноизом , а используя синусы.
>>198068 Сабстанс заебись на самом деле. Я очень долго не хотел переходить на него с нодов в блендере, но когда перешел, понял, что ноды на блендере в 90% случаев трата времени. А в остальных 10% есть сабстанс дизайнер.
fill layer раскрывается лучше всего с использованием масок. ты задаёшь некоторые значения каналов (albedo, rough, height и тд), а масками и эффектами уже раскидываешь их по диапазону BW
>>198074 1) Вот «жалко выбрасывать» плохой критерий. Для результата нужно уметь рубить. 2) не обязательно наглухо убирать, но у тебя сейчас очень высокий контраст на них и это и правда выглядит несколько по-детски.
>>198077 Cейчас при таких цветах это больше как луна. Ей нужны какие-то гладкие лучики.
Возможно такое. Тоже можно сделать шейдером, но там матанчик, синус на синус, пинус поперёк хуинуса. Короче проще текстурку, если 8к делать не собираешься.
>>198090 Не надо копировать у гундосого. Лучше возьми "свечение" неба вокруг солнца у этого анона >>195505 → Тем более гундосый половину фишек у этого анона и скопировал.
>>198091 Я всё равно по своему делаю. Они все использовали геометрию для фона, а я учусь строить всё по ворлд фону, у меня из геометрии только пол и буквы, всё остальное на мировой сфере рисуется. Это сложнее и интересней, плюс позволяет научится слои перекрывать. Вот уже начал потихоньку математику вместо ползунков осваивать. Почти всё перевёл на матан ноды. Даже оказывается можно делением контролировать интенсивность лучей, что удобней чем колоррампу сдвигать в минус бесконечность
Храбрый, видать, моделлер, раз два блендера навесил. Ты, гундосый! На кой тебе два блендера? А мужика у тебя тоже два? Ты, сука, глухой? Скажешь, кто ты такой есть, или тебе язык кат тулом развязать? — Блендераст. Спрашиваешь, зачем мне два блендера? Один — 2.83 бета, другой — 2.90 альфа. Мужик у меня один.
>>198099 — Один у меня 2,82а стабилочка, другой у меня 2,83 бета эксперименталочка. А за поясом ещё несколько на всякий случай. Бонстудио — тяжёлый рендер, воксельная предлепка. ЛАНПР — линии 2,79 для проверки regression bug`ов и мультиреза. Function nodes тестил Modifier panels branch тестил
>>198103 Знаешь - ты и правда ебанутый, как тебя тут и называют. Ты постоянно тут шизика ищешь. Хотя я тут несколько анонов уже заметил, которые точно не семенят на счет тебя. Ты даже меня шизиком успел назвать.
>>198109 > Какую цену поставить? Минимальную. Комплексные тулзы по 30 продаются. Одну вряд ли купят более чем за пару долларей. Гамроад забирает доллар вроде б.
>>198110 >во имя отсутствия софтвер-расизма :) Не понял. Видео ради такого не буду переделывать точно. >Запость на блендерартист. Спроси мнений. Это будет слишком долго. С моим хуевым инглишем. >>198112 >Комплексные тулзы по 30 продаются. А еще там продаются ручки от сливного бачка унитаза по 5$. Ручку можно сделать за 5 минут, а я на эту хуйню неделю убил. Ну я думаю 5$ и поставить. За меньшие деньги мне точно будет лень фиксить баги.
>>198089 >нужны какие-то гладкие лучики Но нужны ли? Алсо звезды выглядят немного странно, т.к. стиль у тебя резкий в смыле без DoF' при этом звезды как будто не в фокусе. Я бы не стал бы говорить так резко как этот чел >>198072, по моему мнению лучи выглядят лучше когда солнца не видно как на пикриле т.к. переход между лучами и солнцем обычно выглядит всрато.
>>198117 Ну тогда просто запость для саморекламы. Только чётко укажи, что paid. Люди не любят сначала переходить по ссылке, а потом видеть, что халявы не будет.
Зачем переделывать, если там просто можно махонький кусочек переозвучить.
Ну 5 и ставь. Сколько ты на него убил — почти никого не волнует. Важно сколько он сэкономит времени и нервов тому, кому нужен.
>>198118 Я не автор. Но про звёзды согласен. Лучи + солнце вполне таки рисуют.
>>198120 >Ну тогда просто запость для саморекламы Ну готовое-то запостю. А вот спрашивать там у них как делать не хочу. >Зачем переделывать, если там просто можно махонький кусочек переозвучить. Не хочу воровать абобе премьер. А блендер 45 минут это рендерит. >почти никого не волнует Это волнует меня. Жопа сгорит если какой-то хер будет фичреквесты и багрепорты отправлять даже не забашляв нормально.
>>198122 Не, я второй раз на эту хуйню не поведусь, пекарь. Могу заверить что все в этом треде знают как приснапить твоё говно. Просто ты токсичный уебок и никто тебе помогать не хочет.
>>198116 >Скорее всего, потому что ты не выучил как оно работает. гайды столетней давности показывают как снапить один вертекс или орижин к другому это такое днище ебаное что аж испанский стыд
>>198121 >>198122 Ух, прям желание помогать сразу возникло! Вряд ли до тебя дойдёт, но просто поясню на твоём обезьяньем примере. Если хочешь что-то получить — сначала дай. Например вежливое обращение, подразумевающее, что контактировать с тобой будет приятно.
>>198127 >Ух, прям желание помогать сразу возникло! а схуяли ты решил, что мне нужна твоя безпруфная помощь? у тебя нет пруфов, значит ты нихуя не знаешь и не умеешь. к такому за помощью никто не идет
>>198118 Я прислушиваюсь ко всем советам. От лучей правда избавляться не хочу, они добавляют динамики. Помоему вполне по Майамски. Надо только помедленней всё теперь сделать
>>198131 начнем с того, что ты, петух, никого не научил. ты же элементарной хуйни не знаешь, декали он научил печь охуеть декали пекутся декаль машиной учитель лол
Великий гуру и учитель угрожает не рассказать как настроить через пятое говно снап по активному элементу когда в нормальных программах снапится без этих заебов Охуенная интрига от безпруфного гуру которая и так очевидна но нахуй не нужна ибо костыли и потеря времени
>>198138 >еще хуже Но почему же сразу хуже?) В конце концов последнее слово не за мной. Тот для кого делаю ещё скаже, что убрать, а что добавить. Шрифт букв поменяется, цветовая схема тоже. Главное наброшено всё, что можно менять. Ну разве что пирамидки ещё можно поставить или пальмы.
>>198139 Просто если в стилистику "майами" и 80х хочешь попасть, то может помочь знание откуда вообще такое изображение солнца появилось. А это просто стилизованный "знойный" закат, при котором на фото солнца длинный фокус градиент появляется и полоски от тонких облаков на горизонте над водой или от раскаленного воздуха над землей/асфальтом ну то и другое может перемешаться и не только в этом вашем майами. Ну и пальмы - да. Они прям +3 к майами дадут. Но заказчику виднее.
>>198140 Гундосый. О тебе не забыли, не переживай. Твое мнение нам все так же важно. Мы знаем, что ты на передовой современного дизайна и обязательно спросим тебя о нем когда нам будет нужен опыт истинного мастера.
>>198158 Если у тебя не хватит оперативки для чего-либо в блендере, то файл подкачки сделает так, чтобы блендер не кувыркнулся, а продолжал работать, но, используя место диске, вместо оперативки. Ты сможешь пойти обедать, а после обеда, наверно, вычисления будут выполнены. Ты сможешь сохранить работу. Потом купить еще оперативки, чтобы продолжить работать с проектом, который не вмещается в твою оперативку, иначе каждое действие тебе придется долго ждать.
>>198148 Мне нравится. Теперь резкие звёзды более значимы, чем лучи. Не слишком быстрые? Ну и дрожь линий как-то подмаскировать бы. Очень быстро дрожит, мешает атмосфере. Или сэмплов больше накинуть или лёгкого мыльца вдаль. Хз.
тест трипкода, для тех, кому очень хотелось мои посты скрывать
Пздц...В общем, красной стрелочкой показан "нужный мне эджлуп"... Как я его получил...Засубдивайдил, но пришлось дохера левых граней между основанием и "нужным эджлупом" удалять...Почему-то CTRL+R на цилиндрах пирамидах не пашет... Вопрос: Какое волшебное сочетание клавиш мне поможет, тупо взяться за основание и сдублировать эджлуп, а потом перетащить его по боковым граням на нужное место? типа GG, но предварительно дублирующее...
дарова двачеры, тут такое дело, надо сделать Stop Motion анимацию в блюндере, киньте гайдов плез, просто дали задание сделать её дома из пластилиновой хуйни, а так как время такое что в магазин не выйти, да и у меня всё закрыто нахуй на чс, нужно сделать эт в блюндере, помоги позязя, хочу получить зачётик
>>198172 Гспди, как же все просто, спасибо большое. >>198174 Вот, тоже интересовало, как танто в полноценную всеразрубающую катану превратить. А то, без показанной на видосе фишки , >>198171 то еще удовольствие ножом эджлупы рисовать.
>>198173 В принципе рекомендации простые. 1. Найти шейдер пластилина. Уроки есть, готовые вроде тоже (там основа — вороной для вмятин и отпечатки пальцев) 2. Использовать сборку от BoneStudio, так как там есть продвинутый модификатор воксельремешер, позволяющий видеорилейтед. 3. На анимацию накинуть ступенчатый модификатор
Всё. Остальное зависит от твоих общих скиллов анимации.
>>198173 В принципе рекомендации простые. 1. Найти шейдер пластилина. Уроки есть, готовые вроде тоже (там основа — вороной для вмятин и отпечатки пальцев) 2. Использовать сборку от BoneStudio, так как там есть продвинутый модификатор воксельремешер, позволяющий видеорилейтед. 3. На анимацию накинуть ступенчатый модификатор
Всё. Остальное зависит от твоих общих скиллов анимации.
>>198180 Читай всплывающие подсказки, те, что вверху белой строкой (рядом с perspective/orthographic) и те что в строке статуса. Там дофига субпараметров. Про KZC как там прочесть можно.
Я на тридеху подзабил, сюда давно не захожу, местных мемасов теперь не знаю. Ваш лысый-гундосый это вот этот человек -> >>198182? И он же ведёт канал "про ИЗО"? Ничего против не имею, хороший канал, как раз позавчера про ЮВ аддоны посмотрел. А вопрос у меня такой: если ты так хорошо постиг Блендер и знаешь уже совсем всё в нём. То кем ты тогда работаешь, раз у тебя столько свободного времени? Охранником?
>>198195 Настройки на скриншоте же. Я уже файл закрыл.
>>198202 Нет. Только на нодах собрали параллакс, умеющий свободные края меша обгрызать для Иви. Пикрилейтед.
>>198205 >если ты так хорошо постиг Блендер и знаешь уже совсем всё в нём Это вообще не соответствует действительности. Просто люблю фишки и они копятся в моей голове. Плюс люблю, когда за меня рутину делают аддоны.
>Столько свободного времени Это тоже не соответствует реальности, особенно сейчас. Отец после инсульта восстанавливается, нужно много помощи Потому канал забросил пока и много чего забросил, хотя запланированных видосов уже список.
>кем ты тогда работаешь Фриланс. Графика. Немного дают стоки. Наличие времени — это отсутствие кучи ненужных телодвижений, оптимизация нужных. По деньгам так же. Я неприхотлив.
>>198213 Да они и так заморожены, если ты применил модификаторы. Можешь проверить, выгрузив и снова загрузив в блендер меш. Передаются через fbx и obj как минимум.
>>198235 >raymarchinng - это не эксклюзив pom Таблетки прими. А то сам придумал тезис, сам оспорил.
Я в курсе принципа реймаршинга. Судя по слоистому виду именно он применяется для волюметриков в Иви и УЕЧе. Хотя насчёт первого не уверен, но иной подходящей технологии не знаю.
>>198239 Не шутка. Умные вы, чтоб на этот форум растрачиваться, спасибо конечно обоим, я благодаря вашим спорам и сам расту, но мне кажется адитория хабра вам ближе. не?
>>198240 А, ты про то что там техноблоги ведутся. Очень редко туда попадаю и то просто по любопытству. Там больше про игродвижки вроде. Я лично не умный, глубоко влезать не собираюсь. Только до той степени, чтобы получить интересный мне результат.
Хабр плох сочетанием кармодроча и стада. За мнение, не соответствующее общественному быстро заминусят, не давая писать. И лишь малый процент из минусивших сделает это по собственному разумению, а не по стадному инстинкту. Охлократия под видом демократии не нужна. Пусть олос продолжает считать себя демосом.
Увидел я значить анона который стоп моушен делает из пластелина и чёт у меня такие воспоминания нахлынули, вспомнил я одну перебивку во время рекламы по никилодион про 2х хуесосов которые вечно чудили, хочу повторить это всё, завтра начну мб финал кину в тред
>>198252 Вариант а. Но я почти постиг ноды блендера и к этому больше не прибегаю. Вариант б) постигнуть ноды блендера, там такое просто сделать. Хочешь сделаю, когда встану с кроватки. если встану
>>198259 Ну я попробую лёжа. Всё равно сижу в приложении сбера считаю кредитный потенциал на лисапед мечты за 69к. и думаю а не лучше ли новый компухтер. На 5 лет если взять, там хуйню в месяц платить. Но комп вроде не горит, а лисапед красивый
>>198262 Дядя ептеть, ты доски какие то ебнул, ты стволы деревьев видел? откуда там кирпичики, он же тебе пример кинул какой стиль у тектуры хочет, а ты повторил текстуру которую он кинул и то хуево
>>198263 бля анон не повторяй моих ошибок, купил лясопед за 15к крутой такой ахуевший, поменял ручки и прочую шелуху, поездил год-2 и так заебался, ноги ноют, а времени потом кататься нет вообще, только лето пару дней и дальше отдых и уже работа начинается, да и погодка у нас не очень всё же, держи деньги пока при себе, скоро такое грядет что лясик уже не купят твой, а кушать будет хотеться
>>198268 Ну нефтяночка падает, карантины продлевают, из-за этого рыночек охуевает, те же продукты стоят уже дороже чем раньше, про электронику я молчу, я в декабре комп взял за 82к щас все 120 стоит.
>>198270 Это только общие фразы. Я помню 1998й, 2008й, 2014й. 1989й не помню, я тогда из мамки-то недавно еще вылез. Что сказать-то хочу. Тридцать лет уже в этой стране все как у эпилептика: то ебанет, то отпустит. Так что все опять устаканится. На мировом уровне то же самое. но 90е - это пиздец, да
Я вчера ножик начал моделить для постера. Но заказчик прислал мне видас, где он йоба робота пилит. Йоба робот всяко фотогеничнее моего ножика, так что я его на постер поставил. Ножик можете считать работой. >>198073 Этот видас я удалил. Новое видео с таймкодом, где крутан робота пилит. Так что там без повторений. Кто не видел, можете сначала смотреть. https://youtu.be/EYLnluVdcvU?t=180 >>198110 Плагин на аддон я заменил, правда в чем разница не понял.
>>198289 Есть такое говно именно в наполненном файле. В чистом такой проблемы нет. Не порядок. Надо репортить. У вандермеша тоже такой проблемы нет Юзай примитивы из него.
>>198295 Хм. Занятно. Если крутить через опции сразу при создании, то и у вандермеша есть.
Полагаю, проблема в том, что когда крутишь настройку, то каждый раз перевызывается большой кусок аддона. А возможно и вся сцена, типа заново каждый раз создаётся объект с новым количеством граней.
Короч так. Проблема в том, что по какой-то ёбаной причине переcчитываются модификаторы по всей сцене, даже если объекты с ними заинстансены из другой сцены.
Обходной путь: использовать вандермеш, и крутить его настройки не через adjustment last operation а через properties. Тогда всё быстро, независимо от нагруженности сцены.
>>198289 Нет, я напиздел, в 2.79 есть эта проблема чтобы эту проблему вызвать достаточно что в общей сложности у тебя было 2кк полигонов или как их там на шебем 2 объекта засубдевиженых объекта в сумме они дают 2,4кк поликов. Аддоны стандартные
>>198307 Ну извини за бессодержательный флуд. Захотелось поделиться эмоцией. Вот так копаешься-копаешься и НАШЁЛ! Приятно же. И когда чинят — тоже. А без стороннего репорта шанс почина вообще мал.
>>198330 Спасибо за то что ты убрал эти ебаные смешные лучи, и сделал их мягче и приятнее в 200раз, так уже выглядит топчик. ток 1 мину, текст хуй прочтёш, много засвета
>>198338 Я не знаю как накинуть другой материал на экструд текста без преобразования в меш... Хотя сейчас когда начал писать этот пост, вспомнил, что можно же солидифай сделать, а не внутренний экструд и там сместить индекс материала. Вот что кофе делает...
>>198322 Френель сразу даёт предопределённые значения по заданной кривой для пластика. Не прямое соответствие фэйсингу и не от 0 до 1 а примерно от 0,3 до 0,85
Если использовать Френель для металла, нужно накручивать IOR до 2,5—3х на некоторых. А потом ещё и править кривыми. Соответственно проще работать с нормальным линейным выводом facing.
>>198337 Зочем? Просто срёшь частицами или дымом, получаешь след.
>>198338 Удваиваю, светящиеся полосы люто мешают читать, ещё и надпись располосована. Но светится слабо и сливается с фоном.
неАнон, который написал Scale with modifiers, ты же тут? Сейчас работал с дублями, появилась простая мысль. Дубли (камушки-травинки) могут быть разного скейла. Но некоторые модификаторы нужно унифицировать по скейлу.
То есть опции такие 1. «адаптировать скейл всех модификаторов» — обратный скейл по сути. Если объект имеет 0,5 средний скейл, то солидифай множится на 2.
2. «адаптировать выбранные» — аналогично как в Copy attributes копирование модификаторов, оттуда можно код выбора спионерить
3. Если я не ошибаюсь, сейчас аддон скейлит дисплейс, но, например, если дисплейс по текстуре, её он не скейлит. Тоже может быть опцией.
Просто мысли. Дело твоё, браться за них или нет. Если нет — доберусь сам когда-нибудь.
>>198343 Спасибо. Всё время забываю, что этот дурашка блендер не по человечески циферками с системой частиц общается, а через текстуры... Никак не привыкну к этому.
>>198344 Дык текстуры в его случае — это пространственные функции. Для простых решений хватает. А для сложных AN. Например если хочется размер делать от рандомного лайфтайма. Но это такие тонкости, которые в случайных частицах просто не заметишь особо.
>>198345 Что-то определённо в этом есть. Сейчас ещё пойму как их совместить, чтоб лесенка отсутсвовала, вообще песня будет. Единственное пришлось гравити вырубить в мире
>>198267 >скоро такое грядет что лясик уже не купят твой, а кушать будет хотеться Чего там начнётся сраный зумер? Я уже заипался сщитать кризисцы в этом гос-ве 91, 93, 95, 98, 99, 2008, 2014, а родился в 86 в великом у могучем, но сегодня мёртвом гос-ве. И сейчас просто писщу с этих охеревающих детишек рождённых при Путине, которые сокрушаются, что новый ком с айфоном не купят или в бургер-рыгаловку не сходят. Сцуко мы нахер неделями жили без телевизора, потому что он был сломан и денег на ремонт не было, поэтому книги читали и общались. Да блядь, какой там телевизор, нас как то на всё лето отрезали от электросети за неуплату и ещё и пеню всандачили или как тебе перспективка ходит за водой на родник возле речки, а потом варить борщ с головастиками? Иногда мне кажется, что Россия это странный инкубатор выживальщиков, она спецом с детсва готовит людей, чтобы они могли выжить в любом месте и времени. Сука бесите меня своим нытьём.
>>198363 ворованый бандикам > обс, ведь там одна кнопка спросите его кто-нибудь, как пользоваться обсом, он тогда пойдет посмотрит несколько туторов по обсу, запишет свой и сможет сам им пользоваться
>>198342 >Но некоторые модификаторы нужно унифицировать по скейлу. То есть тебе надо чтобы листочки были разного размера но одной толщины? Тогда ты их просто все выделяешь, жмешь Alt + LMB на толщине и задаешь всем одну толщину. >3. Если я не ошибаюсь, сейчас аддон скейлит дисплейс, но, например, если дисплейс по текстуре, её он не скейлит. Тоже может быть опцией. Эту фичу я добавил. Даже в тред отписывался, ты пропустил просто. https://github.com/artempoletsky/blender_scale_with_modifiers
>>198351 Там они на контрасте, да и урок очень нубский, кажется без модификаторов.
>>198364 Зачем воровать бандикам и иметь надпись на видео, если есть ОБС?
>>198368 >Эту фичу я добавил Красауа! Спасибо. Да, я пропустил. А ты когда эту фичу впилил, версию поменял? Если нет, то надо. Дело в том, что при полном совпадении имени и версии аддона Блендер иногда игнорит переустановку и берёт уже однажды кэшированный байткод. Я с этим столкнулся, когда Ori адаптировал и много раз перенакатывал. https://gumroad.com/l/Ori280
>жмешь Alt + LMB на толщине и задаешь всем одну толщину. Не-а. Этот модификатор пляшет от скейла. Пикрилейтед. Затем и рекомендуют скейл применять, чтобы модификаторы не срать. Сейчас у меня было несколько камней у овцы и я вручную подгонял вчера. Но сегодня на свежую голову понял (и проверил), что можно задрайверить оригинал и потом дублировать. Вообще бы эту фичу в ванильный блендер. Чисто галочка «bond with average scale»
>>198363 Я выставляю. Иногда и больше, но чаще 10-15, чтоб попасть в лимит 40. Да и зачем я буду ставить больше, если сцена вытягивает 5-10фпс? >>198364 Я не смотрю туторы, это раз. Во вторых вы заебали. Я говорил уже, что у обс баг совместимости с видеокартами процессорной и дискретной. Сломаный бандикам винда снесла по причине обнаружения у него спустя месяцы работы трояна.
>>198372 >А ты когда эту фичу впилил, версию поменял? Да. >Пикрилейтед. Затем и рекомендуют скейл применять, чтобы модификаторы не срать. Ну так делаешь Apply scale (with modifiers), потом меняешь толщину, чтобы не зависило от скейла.
>>198374 >Ну так делаешь Apply scale (with modifiers) Aишка в том, чтобы не применять скейл на дубликаты и они оставались дублями, а не униками, и заскейлить только модификаторы согласно скейлу дублей.
>>198381 >Если ты еще раз заскейлишь, у тебя будет 0.1/3 бевел и так далее. Обдумаю, как это дело решить. Цель — визуальная унификация размеров в модификаторах. Спасибо, что хоть разово оно работает.
>Только я не понял зачем это надо Видеорилейтед. Это на случай, когда тупанул и не вписал драйвера перед дублированием. Плюс наличие драйверов заставляет сцену дополнительно перепроверять граф зависимостей. Если сцена сложная, это скажется на производительности. Потому лучше вот так полудеструктивно примениться.
Кто нибудь знает почему блендер так не может во вращение объектов? Например у меня есть колесо нужно чтобы оно прокрутилось 3 раза, но когда я прокручиваю его один раз на 360 градусов анимация перестаёт работать и вращение не передаётся. Как исправить?
>>198383 Еще ты можешь через Copy attributes скопировать модификаторы, и тогда еще раз скейл сможешь применить. Не понятно, это один юз кейс или еще есть.
>>198383 Придумал, как делать недеструктивно. Брать правильный визуальный размер с активного объекта. То есть мы знаем соотношение Scale и Solidify например. То есть знаем реальный размер Solidify в сцене, равный ActiveRealThickness=Thickness*scale Дальше, для всех остальных можно устанавливать такой же визуальный размер, он будет равен ActiveRealThickness/scale
>>198385 1. Не помню, но где-то в Блендере может быть так, что 360 это 0. Ну то есть разницы нет между положением. Руками вбей 360 а потом ключ поставь. Но вообще у меня работает нормально, можно крутить на тысячи градусов.
2. Можно вбить ключ на 0, в следующем кадре столько градусов, на сколько вращается за 1 кадр, и сделать кривой Shift E linear extrapolation Колесо будет вращаться бесконечно.
3. Есть такая штука, как gimbal lock, может ты на неё напоролся.
>>198391 Ащемта эта функция для дублей с одинаковым набором модификаторов.
Так что изначально, при отсутствии полного соответствия (тип и порядок) можно выдавать сообщение, мол модификаторы не совпадают, делать ничего не буду, и вообще я устал.
Но давай прикинем, как можно унифицировать. 1) если у активного нет модификатора, с которого брать — у остальных не трогаем, выдать сообщение об этом. 2) если у них разные наборы модификаторов, то действуем по порядку. Выдать сообщение о том, что разные и правило наследования вот такое. Юзер должен иметь возможность узнать о механике прям на месте, а не шарясь по стакэксченжу или манулу.
1й бевел влияет на 1е бевелы, 2й на вторые и т.д. То есть нужен пересчёт по порядку одинаковых.
>>198393 Ащемта, в идеале, иметь два оператора. Один unify all modifiers, другой selected. Но если будет работать только по найденным, то тоже вариант. Можно будет запилить начальный кубик, накидать на него только те, что нужны и с него брать скейлы. А остальные проигнорить.
>>198390 >3. Есть такая штука, как gimbal lock, может ты на неё напоролся. Ну охренеть, впервые в этом треде за несколько последних месяцев мне кто-то помог. Спасибо.
Кто тут в сабстенсе шарит? Вот мне нужно сделать такие белые потёртости на кожаной ручке. Мне для этого нужен Mask Editor, правильно? А почему он проявятся не на всем рифлёных гранях, а только снизу и сверху?
Скриптаны, знает кто, возможно ли обратиться в драйвере из модификатора к объекту, его содержащему? self в модификаторе означает именно модификатор, то есть сам датаблок. Нет ли какого-то варианта типа parent_of(self) или иного способа подняться вверх по иерархии?
>>198405 Надо было шов ебануть вдоль ручки, тогда цилиндр бы одним прямоугольником раскрылся, но вообще судя по ювишке у тебя модель неправильная, как будто из кучи цилиндриков состоит, а тебе их надо было в один большой меш склеить.
>>198414 Уже даже так лучше, но по грамоте надо диски на концах (сверху и снизу) тоже швами закрыть. На ювихе останутся два диска и два прямоугольника. Для оптимизации их можно даже совместить.
>>198413 >обзываются Ну не верят и не верят... О надо пойти Тёму досмотреть. А на обзывания я давно забил, я им теперь просто говрю, что лысый умер. А сам продолжаю поинтнес юзать.
>>198408 Да не знаю я ничего, анончик. Я месяц как вкатиться пытаюсь Я оп чмоша-треда ниже. По туторам разворачивать цилиндры только научился, а больше не получается пока ничего, но очень хочется
>>198419 Ну все, можешь рисовать. Ювиха могла быть лучше, но сейчас вообще нет смысла заморачиваться, потом само придет. Кинь обязательно что получилось.
>>198419 Ябать ты... С ультра лоуполи бомбанул сразу на мега хайполи... Напонил мне девочку с которой сегодня познакомился, которая прям при мне в магазине забила косяк и вышла за остановку его курить. Вся в наколках и глупая, на вопрос ты где такая забитая работаешь, отвечала- яже мать, я не работаю. Ты тоже куришь?)
>>198408 Да не знаю я ничего, анончик. Я месяц как вкатиться пытаюсь Я оп чмоша-треда ниже. По туторам разворачивать цилиндры только научился, а больше не получается пока ничего, но очень хочется
>>198425 Я уже стар, мне скучно и похуй. Завести разговор с рандомным человеком на улице и попросить его отсыпать, не проблема совсем (не себе, другу уговорил отсыпать, сам я в завязке)
>>198428 Ну если коричневые очки дают +5 к эффектности, то да. А так обычный гражданин, с волосами, в джинсовой курточке со стоячим воротничком и и светло-голубых джинсах и толстсовке с капюшоном. Ни что не выдаёт во мне мачо. Просто людей чувствую. Я же торгаш.
>>198435 А про то, что мне не нравится стилистика текстуры можно писать? Ну и глаза... Сделай воттакие и красные тоже. А по свету норм, светлее не надо
>>198437 >А ты фильм пилишь на ютуб? Анимационный клип. Почти уже доделал, сейчас нажне где-то афтерэффектс достать и склеить блендер анимацию. >А про то, что мне не нравится стилистика текстуры можно писать? Извини лысый, но ничего поделать не могу. Честно хотел затекстурить, как наковально, но вспомнил, что там суслик рендерит, пото смотрел текстурирование шамана, но там звездец сколько нужно руками рисовать, а я не очень умею раскрашивать, так что остановился в стилистике своего творения, еле удержался, чтобы опять всё белыми линиями не обвести. Насчёт глаз даже не знаю, как иакие в 2.79 делать, у меня то просто лампочки выкрученные на 5 единиц.
>>198440 >А кадры есть рабочие? Просто интересно позырить. Есть, ноя суеверный и не покажу до релиза. >А про что клип будет, если не секрет? Вархаммер ересь хоруса, противостояние бывших братьев из 4го легиона.
>>198440 >А кадры есть рабочие? Просто интересно позырить. Есть, ноя суеверный и не покажу до релиза. >А про что клип будет, если не секрет? Вархаммер ересь хоруса, противостояние бывших братьев из 4го легиона.
>>198433 Про юзеру проще купить аддон для текстурирования в блендере. Есть еще платные аддоны для текстурирования в блендере. И со слоями и без слоёв. И там эффекты сложнее чем у лысого делаются в 1 клик и даже альт табаться в пейнтер не надо. А абобе пейнтер защищают только бомжи пекаворы.
>>198431 Ебальник должен быть ультравсратым, чтобы от него нельзя было отвлечь внимание прикидом
>>198433 С одной стороны правда, а с другой в Сабстансе свои проблемы, которые в Блендуре решаются сразу и на месте просто. Переразвернуть, перепечь, совмещение процедурного материала и масок…
>>198435 Контраст есть ащемто. Тут наибольшая проблема — очень монотонные материалы. При том что почти всё одного цвета, фактура играет важную роль.
>>198442 Вот здесь это более или менее работает на контрасте. Мыльный и цветоной фон против серых и зернистых текстур. А ещё очень чистые цвета для светяшек. Ща поем и покажу для примера.
>>198446 Ну стилистика, общее использование текстур/бумпа, всё как будто сделано на рубеже 98-2000 годов. Гораздо свежее смотелось бы, еслиб он навернул тун шейдеров, а тут всё убого, ещё и с этой чёрной обводочкой, которая ну совсем не в тему.
>>198445 >эффекты сложнее чем у лысого Бля мне аж стыдно стало... Я делаю настолько всё просто, и одними масками, что понятия не имею, где ты там эффекты сложные увидел? Были бы сложные, не будь я такой ленивой свинкой, но я делаю всё на отъебись, выкручивая всё максимально на масках и смешивании.
>>198448 Контраст есть ащемто. Тут наибольшая проблема — очень монотонные материалы. Я могу добавить геометрии, и сдать более контрасно, но мне кажется это вырвиглазно, не?
>>198445 Я бомж пекавор, где мне смарт материалы как в пеинтере сделать в блендере? Я там одежду в пару кликов заливаю, играю с масками и через 15 минут все готов. Не ради срача, серьезный вопрос.
>>198453 хз, с такими плашечными как детский мультик.
Как минимум немного гранжа. Ты чё-то перебарщиваешь в обе стороны. То с текстурами, то без. Можешь кидануть саму башку, попробую что-то процедурное накинуть
>>198455 Не знаю, что такое смарт материалы, посмотри плагины. Я ваще этой темой особо не интересовался скинул 3 плагина которые знаю. Ну тип в пейнтере эти поношенные грани постоянно показывают и тут их можно делать.
>>198461 >Как минимум немного гранжа. Хорошо, я понял тебя. Спасибо за помощь в текстурировании, но у меня 2.79 и эффекты уже в нём настроены, т.. в блендер рендере.
ребят, а как обемный свет правильно настроить в иви, чтоб он выглядел норм, а не как точечный источник? вот тут видно, что лампочка рендерится как точечный свет>>198421 хотя там стоит area источник
>>198462 Смарт-материал тем и смарт, что учитывает геометрию.
Что может понимать Блендур и что лежит в основе его смарт-материалов. 1. Pointiness + AO (пыль в углублениях, потёртости на острых краях) 2. Ориентацию нормалей в глобальном пространстве (снег сверху, выгорание со стороны окна) 3. Кординаты, в том числе от пустышки (где верх, где низ, например плесень и подгнивание досок) снизу 4. Backfacing — два разных материала на двух сторонах полика. 5. Random по объекту/острову. Позволяет разнообразить цвета кусков.
Чисто внутренние фишки. Которые не запечь 6. Камеру/окно/лучи отражения — камероориентированные мультяшные материалы. 7. Shader to RGB — работа с результатом шейдера, как в фотошопе, любые манипуляции.
Часть работает только в Суслике, соответственно оттуда сначала надо пропечь масочку, если хочется работать в Иви.
>>198467 Простейший способ — сделать плейн с эммисивом, который виден только камере, а за ним плейн-источник. Ну и включить мягкие тени и сэмплов от 8 до 64
>>198464 > в блендер рендере. Ну такой себе выбор для мульта. Из плюсов таки честный пастрейс, из минусов медленно oche и только CPU, а чтобы было быстро, надо уметь читить. Если уж делать мультик, то надо было в BGE, там реалтайм рендер, который был заменён на Иви.
Драсте хочу сделать прикольную анимацию, тип челы из мягкого материала, примерно как пластилин сверху у анона, и хочу что бы они дрались(анимация есть) и тип при ударах у них следы оставалить тип от ударов, так сказать был виден урон, или сделать что бы на них просто отпечатки появлялись от ударов
>>198422 Не могу залить на скетчфаб, выдаёт ошибку при экспорте. А сабстенс все силы из меня вывел уже, я не смог реализовать всё задуманное, потому что не понимаю как эта хуерга работает (я про сабстенс). Запишусь на этот курс, много нервов сэкономит. https://photoshop-master.org/disc333/
>>198422 Не могу залить на скетчфаб, выдаёт ошибку при экспорте. А сабстенс все силы из меня вывел уже, я не смог реализовать всё задуманное, потому что не понимаю как эта хуерга работает (я про сабстенс). Запишусь на этот курс, много нервов сэкономит. https://photoshop-master.org/disc333/
>>198422 Не могу залить на скетчфаб, выдаёт ошибку при экспорте. А сабстенс все силы из меня вывел уже, я не смог реализовать всё задуманное, потому что не понимаю как эта хуерга работает (я про сабстенс). Запишусь на этот курс, много нервов сэкономит. https://photoshop-master.org/disc333/
>>198493 На кулаки цепляешь шарики, которые кисти. На тушки цепляешь по два канваса, один в вертекс-колор (это для шейдера), другой в вертекс-группу для . Пишешь в вертекс-колор для шейдера и в группу для модификаторов.
>>198495 А мог бы сделать тайлящиеся царапины в блендуре на отдельной развёртке и не ебаться. Но нет давайте работать с единственной развёрткой в Субстансе. Или его уже научили с несколькими работать?
Говоря про Блендер vs Адоб. Есть для Блендера аддон, который после бэйка сразу заливает пустое пространство пикселями от краёв ювишек? Я просто не помню как именно этот margin тут выглядит, но вроде он отличался от пейнтеревского.
>>198510 1. в Блендере есть маржин, если его вкрутить на дохуя, то такой результат и будет 2. вкручивание маржина дохуя необоснованно увеличит вес файла. по-хорошему нужно не более 16 пикселей в обычных случаях и не более 128 в редких (когда 2048 будет мипмапиться до 16х16). А остальное лить чёрным.
>>198518 При запечке куба, у которого горизонтальные, вертикальные и диагональные градиенты, которые хорошо поддерживаются пнг и жпегом уже разница заметна. При более сложной геометрии зависит от плотности укладки и количестве возможного чёрного. В среднем +2—20% Хотя, не отрицаю, что может и уменьшится вес на каких-то экземплярах в жпеге.
>>198520 >>198521 Ну жпег текстуры это ваще пушка. А вот непакованный размер данных там сугубо одинаковый. Пустые пиксели это не отсутсвие данных. Это значит что там (0,0,0,0) цвет в пустом пикселе. Это занимает 4(8) байта как и любой другой пиксель.
>>198524 1. вряд ли данные где-то будут храниться непакованными 2. в том числе видеокарта пакует 3. Обилие нулей или любых других одинаковых значений быстрее проходит через пиксельные конвейеры.
Так что не нужно оставлять данные там, где они точно использоваться не будут.
>>198525 >1. вряд ли данные где-то будут храниться непакованными В видео памяти например. И это главный фактор. >3. Обилие нулей или любых других одинаковых значений быстрее проходит через пиксельные конвейеры. Врёти.
>>198548 Это я про 2 развёртки. Даже если придётся печь на одну, имея разные уровни детализации на разных развёртках подправить проще.
>>198551 1. Она очень ограниченная. 2. В Блендуре её нет. В принципе идея за пастрейсингом логичная: нас интересуют только лучи, которые пришли в глаз/камеру. Но без бидиректа сасат.
>>198553 Ищешь по ютубу, смотришь, какие лично тебе удобны. Я вот попробовал Jsculpt и мне не понравилось. Человек просто натаскал нужных ему кнопок под какой-то собственный пайплайн и дизайнер из него хуёвый. Например сделал он быстрое добавление зеркального объекта прям из скульпта, но 1. Оригин в начале мира, из скульпта нормально не поскейлишь то, что добавил. 2. Не мог, сука, сразу, указать таргетом для зеркала сам объект скульпта, хотя таргет уже есть! В итоге всё равно надо выходить в объектный режим. Ну и нахуя огород городил? Булеан сразу деструктивный, тоже ни нахуй. Вынес кнопку Extract mask. Нахуя? Чтобы держать панель постоянно открытой? Есть хоткеи, есть квикфав, нет, сделаю кнопки Ремеш и Экстракт. Есть Бултул. Нет, продублирую две кнопки булеана.
>>198574 Да оставь ты слааабую шероховатость и всё. Круглые глаза нахуй. Дым? Вообще область глаз размывает. У тебя общая проблема — нет меры. То накручиваешь максимальный рельеф, насыщенность, свечение, то убираешь совсем.
Это ж как кулинария: побольше и в балансе основных компонентов и по чуть-чуть всяких специй. От общего к частному, от большого к малому.
>>198553 >Какие аддончики удобные для скульпта есть?
Есть GCut. Работает с гризпенсилом, переводя его в объёмные кривые с профилями и без. Делает сосиски из гризпенсила, быстро пробивает сквозные дырки. Делает солиды из ГП. Кнопки булеана рядом. Минус — нужно разбираться что для чего, так как многие кнопки активны вне своего контекста и при нажатии вызывают в основном сообщение об ошибке или очень странный результат, что может смутить.
Разработчик русский. Делает аддон давно.
>>198593 Смотри ещё раз, внимательно. Цитирую. «Глаз не успевает заскучать от повторяющегося паттерна малых форм» (на хороших текстурах). У новичков текстуры дерьмо, потому что являются унылым однообразным паттерном. Пиксели с сеткой максимально унылы, потому что сетка — строгий паттерн. Без сетки на первый план выходит разнообразие тонов, но тоже паттерн. Вороной хоть и с рандомом, но ячейки в целом примерно одного размера.
При этом самая правая не представляет из себя каких-то сложностей. Тупо дисторшен скейла на вороного. Скопировать ветку, подрыгать настройки, смешать две ветки через пятна.
доброго дня блендеры, какой кистью можно сделать такой же эффект https://youtu.be/oTIoX9Cm4sQ (1:04:00) чтобы кисть сьедала только то, что не парралельно плоскости, а то, что парралельно не изменялось.
>>198610 Не можешь в органику, эстетику и пропорции? Пиздишь с рефов и лепишь технику с плоскостями, где не так палевно, когда проёбываешь. Сравни с тем, что дизайнит для промышленности и кино Скотт Робертсон.
>>198613 Ну в Блендуре можно запечь фаски с бевел-шейдера.
>>198610 Двачую. Ему просто повезло заехать в 3д, когда в индустрии был кадровый голод, и в студии брали откровенно безруких хуесосов без задач, лишь бы у соискателя желание было. В современных же реалиях этого долбоеба бы просто на хуй послали прям на собеседовании. Потому это ускоглазое чмо никакого права не имеет подобное интервью давать.
Гайз, такой вопрос, почему блендер не определяет альфу? Пробовал ставить в мармосете, всё окей, блендер же не реагирует при любых настройках, что не так?
>>198618 Ты не поверишь, но и сейчас берут. Потому что важнее исполнительность и отсутствие возражений на конвейере. А концептеров и авторов оригинального контента нужно гораздо меньше. А ещё они дорогие.
>>198622 Плавно захватывает, пока макс стагнирует.
>>198627 Возможности интересные, в чём-то свои плюсы, интерфейс говно перегруженное из 90х, отклик вьюпорта пиздец, особенно если захочешь частицы или отражения или что-то такое.
>>198643 Ну я просто люблю всё разделять, потом разные каналы закидывать в разные слоты, что-то в равнес, другое в бумп, третим диффуз настраиваю миксом.
>>198644 >айкоса с кофе От этого и школьнику ничего не будет, вот если бы ты амфом закидывался и тренился, другое дело. Хватит быть соплей вообще, ты раньше таким нытиком точно не был, и даже к чему-то стремился.
>>198644 >сердечко болит от любви До ладно, просто потребность в общении, нежности и ебли. Это про физиологию и сиюминутное состояние, а не про любовь.
>>198651 >До ладно, просто потребность в общении, нежности и ебли. Это про физиологию и сиюминутное состояние, а не про любовь. Зачем тебе, когда у тебя есть блендер
>>198656 Можно, но в субстансе красить некоторые штуки проще. Точнее не так. Проще работать с уже готовыми кусками материалов, чем создавать свои. В субстансе они сразу есть и в целом их больше. Хотя Йен Хуберт поржёт и сделает хуяк-хуяк прожекшон пэйнт, канал сюда, канал туда, готово.
>>198661 Нет, это принципиальный блендер артист: >Excellent knowledge of Blender and Photoshop А макс он в работе в команде подучил, но макс это параша.
>>198660 Ну такое. Я бы назвал его Blender4SlowLazyNoobs. Допустим есть более явные кнопки для нескольких примитивов. Что дальше-то? Чтобы работать с примитивом, всё равно нужно знать про таб, например. Двойной клик для смены типа трансформа? Меня эта хуйня раздражает в другой программе, очень неудобно: мисклики или 4 клика чтобы переключиться дважды… Что сложного запомнить Grab Scale Rotate?
Эта сборка ориентирует человека а) не смотреть туторы и надеяться на то, что где-то есть иконка б) не учить хоткеи и менюшки и не кастомизировать их в) понижает контроль и скорость
Для мышеёбов.
А кто не хочет быть слоу-мышеёбом, рассказываю изи-хоткеи для соединения нодов (нодранглер) O — Out, соединить с выводом Ctrl Shift клик по ноду — вывод через эмиссив (предпросмотр по сути) Ctrl Num0 — микс Ctrl +-*/ — соответствующие адд, сабстракт и так далее (и для цвета и для чисел, для векторов пока только микс) Shift S — заменить выделенный нод на другой (удобно для шейдеров и текстур). Ну и вообще стоит посмотреть мануалы по нодранглеру и работе с нодами — сильно ускорит работу.
>>198672 Почему вообще не сделают голосовые команды? Говоришь такой: плэйн два на два миррор икс солидфай мультирес и после этого за пять минут намоделишь дилдак. >>198659 Кинь ссылку на него.
>>198659 >Хотя Йен Хуберт поржёт и сделает хуяк-хуяк лепим окно из нихуя лепим колесо из нихуя хитрый мирор вытягиваем коробку через вот эту хуйню ну вот в принципе и машина починил
ДА ЕБИСЬ ТЫ В РОТ! Как мне нормально сделать эти расстояния? Пробовал делить, всё едет по пизде из за сабсюрфейса. Пробывал туба больше рёбер накидать тоже хуйня выходит.
>>198691 я отключил клаву, пытаюсь на древний сасунг вин 10 кинуть, а он ещё и нетбук и уефи не читает падла... кроч. ты рано заморочился с разметкой люков. сделай всё, в том числе и свои расстояния без них, а их в последнюю очередь, а то у тебя такто и решетки не правильные, а ты поспешил их накидывать... боль мышью писать
>>198691 >>198699 Это не правда. Когда делаешь машинку надо делать сначала болтики. Потому что когда ты дойдешь до болтиков то поймешь что проебал все размеры. А по болтикам их легко глазомерить.
>>198656 >Просто я никразу подобного не видел в треде итт И не увидишь. Те кто со скилом отсюда сваливают после 5-7 тредов. Тут только кукаретики, которые все знают, но нихуя не могут.
>>198659 >Хотя Йен Хуберт поржёт и сделает хуяк-хуяк прожекшон пэйнт, канал сюда, канал туда, готово. Хуерт про кинцо, а не про модели. И пользуется он ни разу не только блендером. А про прожешон - это Хлеб Бульбоксандров, а ни разу не Хуйберт. Но они оба бати, да.
>>198715 Так он ещё и чёрный? Тем более не стану. Я расист. Атеист. И антиглобалист. Хотя у меня есть друзья чёрные, друзья веруны и возможно знакомые за кардоном.
Кто там ныл, что каждой кисти нужно настройки пробивать для автомаскинга и защиты открытых краёв? Завезли глобальные настройки уже.
Обновлённую layer brush завезли с возможностью не самонаслаиваться: прожать галку персистент и после каждого нажатия кнопки Сет персистент бэйс текущий меш будет считаться исходным уровнем, от которого будет высчитываться постоянный уровень добавочного слоя.
Позволяет вырисовывать сложные узоры одной толщины.
>>198727 Нужен новый гайд по скульптингу, кстати. От Яна и Зака устарели. Можешь бабла нарубить, если сделаешь. Можешь кстати прям щас начинать делать. Пока они раздуплятся, ты уже бабла нарубишь. И раздели его на 2 части для лягушат которые какать не умеют и для тех кто месить глину может, но вот в этих фишках не сечет и для зебродаунов обязательно, чтобы они не охуевали искать свой трим дайнемик.
>>198729 >бабла нарубишь. >И раздели его на 2 части для лягушат Поддерживаю. Я не откажусь за чужое бабло посмотреть гайд. Совместить полезное с приятным, всегда приятно и полезно.
>>198726 Чё-то я напрягся, когда Пабло сказал, что менюсёч теперь по дефолту. Ну хоть отдельный operator search впилили пока-что. Хотя я топлю за то, чтобы это был переключатор опций, где искать, а где не искать.
>>198729 Я вообще зелёный в скульпте. То есть я шарю за новые фишки кистей, но не настолько опытен, чтобы на изи всё чередовать и применять к ряду практических задач, потому что сам их применял мало.
То есть им надо раздупляться, а мне таки подтянуть всё практикой. И решить важное семейное дело, чтобы наконец у меня вырисовалось время. И добить немного пак собственных базовых кистей. А от этого уже можно плясать, выкатив на гумроад и кисти и то, как их самому настраивать и пояснения, что есть что.
>>198731 >Я вообще зелёный в скульпте. Ну ты можешь на плюшевых мишках делать. На кубических стилизованных мужиках. Это не гайд по артистизму какбе. И это будет самая востребованная инфа в ближайшее время. Ты же всё равно это делаешь, надо сделать только более структурированно и на инглише.
>>198726 Да ну на хуй. 2,9 - это полировка 2,8. Походу прорыва как в 2,61 уже никогда не будет.
>>198729 >Можешь кстати прям щас начинать делать. Пока они раздуплятся, ты уже бабла нарубишь Он не может. Он безрукий балабол. Янов и прочих Заков все коммьюнити их каналы смотрит, блоги их читает, в ветках на топовых форумах с ними общается. А гундосый... Канал его никому не впился, блога нет, работ нет, торчит на дваче. И да - англоязычное камунити контента наклепает вовремя, можно даже не пытаться соревноваться с ними.
>>198731 >Чё-то я напрягся, когда Пабло сказал, что менюсёч теперь по дефолту. Ну хоть отдельный operator search впилили пока-что. А это тебя и не касается. Ты не то что ни одного аддона не написал, так еще и элементарный hello_world в блендер-апи не осилишь.
>>198733 >Он безрукий балабол. Андрюша тоже. Он же смог плюшевого мишку сделать. Мне какбе ченжлоги блендера читать и выискивать там всё лень. Я бы лучше видео посмотрел где всё новое есть. Я когда пик методом тыка обнаружил, я подумал пиздец я теперь йоба скультор. Это достаточно старая фича уже и её всё еще нету у Зака и Яна. Ну или я жопой смотрел. Чтобы эту фичу показать какбе ваще не надо быть крутым скульптором. Ей очень удобно делать губы например на мультирезном меше. Раз и нижнюю губу выбрал одним кликом, или верхнюю.
>>198733 >И да - англоязычное камунити контента наклепает вовремя, можно даже не пытаться соревноваться с ними. Так они уже проебывают все полимеры. И какбе пост на блендер артистс создаст с рекламкой и получит своих зрителей изи.
>>198732 >и на инглише. Не вывезу. Я только полгода назад начал плохо говорить при записи багрепортов. Практики мало. Инглиш вери бэд.
>>198733 >Ты не то что ни одного аддона не написал Мимо, шиза. 2 своих и 1 апдейтнул и расширил. И при чём тут аддоны? >тебя и не касается Я пользователь, меня касается. И свои микроаддоны пишу. Тоже касается.
>прикрути-ка обратно трип-код. он работает 1/3, ещё и только из верхней форм, так что даже при моём желании толку нет.
>>198733 >не будет everything nodes и аниматорский буст Такщо будет.
>>198739 >Ну по бумажке прочитаешь с 20 дубля. У меня пока нет столько времени и моральных сил. Я и так не монтирую и снимаю со 2го дубля почти всё, чтобы время не тратить. Лепить и с бумажки читать для меня нереально. Максимум, что я держу на бумажке — план видео.
Попробуй запиши с одного дубля получасовое видео — поймёшь о чём я.
>>198740 >Попробуй запиши с одного дубля получасовое видео — поймёшь о чём я. Так я делал и я его удалил. На русском. Поэтому я аутист с говорилкой. Я это и по русски не расскажу. Ну и я делаю дубли сначала в блендере, так чтобы они мало времени заняли, а потом озвучиваю. Прост ты по русски-то говоришь, поэтому я подразумеваю что у тебя лучше вербальные навыки чем у меня. >с одного дубля получасовое видео Да я думаю что даже это не требуется. Можно вырезать куски, где ты тупишь и никто не огорчится.
>>198741 >Можно вырезать куски, где ты тупишь и никто не огорчится. Время на монтаж. Максимум, что я могу себе позволить, прожимать паузу, если чувствую, что затупил.
Пацаны, как моделить сложную технику? Мне надо сначала сделать драфт, где будут грубо намоделены все основные формы, а потом усложнять их шаг за шагом или сразу брать чёртеж и в четыре окна выдрачивать каждый пиксель?
>>198757 >сложную технику На пике ничего сложного нет. Моделить квадратно-узловые объекты по таким чертежам это почти самое простое что может быть. Проще только куб экструдить.
>>198757 Нихрена не понимаю, как это делается? Разные ракурсы будто нарисованы в разном масштабе. На виде сверху контуры башни совпадают (пик1), но на виде сбоку все пропорции руинятся (пик2), хотя башня одного и того же размера
>>198760 Я рискую вбрасывая эти пики, но всё же Я делаю вот так Это нихуя не правильно, но когда чертежи неправильные, другого выхода нет. Я просто раскидываю объекты через alt+d, подгоняю масштабы и уже тогда тягаю вершины. Это всё потому, что в интернете нет чертежей и без реальных референсов, ты хуй нормально сделаешь. Та даже хуй нормально не сделаешь.
>>198760 Вид сбоку сдвинут влево на полшишечки по сравнению с видом сверху. И ты обосрался с маской пушки. По фоткам посмотри какая там геометрия, по черчежам это не понятно. ряяяяяяя неужели вы никогда танчики не клеили и чертежи читать не умеете ряяяяя
>>198764 В блендере всё, кроме нормалей, надо запекать через эмишен. Ну если тебе нужен колор с тенями и освещением, тогда через диффуз. Но я хз, кто так сегодня печёт.
>>198761 >чертежи неправильные >>198762 >васянское представление рандом хуйдожника Не надо жопу с пальцем сравнивать. Это чертежи гламурных блядевозов делают дизайнеры за миску доширака. А танчики и самолётики обычно пилят те, кто на них реально фапает и вкладывает всю душу во внимание к деталям.
>другого выхода нет Предпологается, что помимо чертежей нужно обмазаться полусотней фотографий со всех ракурсов, где все детали будут хорошо видны. Мы такое даже в доинтернетовские времена делали.
Так в чём проблема этого чертежа, я так и не понял И как мне правильно клеить танчик я тоже не понял. Мне нужно помимо чертежа ещё и фотографиями обмазаться?
>>198757 Всё сложное начинается с простого. При наличии чертежа уже не драфт можно делать а сразу общие формы, да, грубее чем есть. Сначала база, потом фасочки.
>>198761 >раскидываю объекты через alt+d, подгоняю масштабы Но зачем, если можно отмасштабировать сам реф?
>>198764 >>198767 >всё, кроме нормалей, надо запекать через эмишен. Всё что есть, норм печётся, а чего нет или КАРТЫ действительно проще и быстрее через эмишен на 1м сэмпле.
>>198769 Можно, но не по таким скудным. А по нормальным промышленным с размерами.
>>198770 Как минимум можно найти покрупнее и ещё заапскейлить. Яндекс находит аналоги.
Антуаны, а в Блендуре есть следство выстраивания в ряд объектов с равным промежутком между ними, хотя бы по боксу, не говоря уж о фактической геометрии? Align есть, distribute по центру есть. Even spaces нет?
>>198761 >Я просто раскидываю объекты через alt+d, подгоняю масштабы и уже тогда тягаю вершины. Лол, ты же можешь просто второй вьюпорт сделать который смотрит сбоку и там же поставить рефку.
>>198789 Можно прицепить реф на камеру, а камеру пристегнуть к навигации по вьюпорту. Но зачем? Если тебе нужен просто статично висящий реф, для этого есть а) pure ref б) image editor в котором можно пристегнуть картинку.
>>198790 Я хочу сделать модель частичнопрозрачной, а реф разместить за ней, ибо сделана в виде коллажа немаленького размера, хочу сразу все варики видеть, а в пюррефе придется скроллить. По крайней мере пока, мне эта идея кажется хорошей, хз смогули приятно отрегулировать прозрачности. >>198791 Спасибо.
>>198794 Кстати о контенте. Сиськи-жопки лепить будем?
Ещё про аддоны. Опробовал SpeedSculpt. Функции хорошие, дизайн правильный, но очень быстро аддон начинает тормозить вьюпорт, видимо что-то отслеживая. В 2,82 сразу вообще. Брал с пирса не оч свежую версию, но не надеюсь, что внезапно всё стало лучше. Что ещё хуже — эта ебала не делает нормально зеркальный объект по основному. Функция есть, а не работает.
Так что нахуй. Я уж лучше через ванильные функции буду крутить и своих заготовок наделаю, тем более обычно использую что-то весьма нетривиальное, типа скрю на кривые, вокруг другой отформованной кривой, которая сварена и десимейтнута. В них ничего не тормозит.
>>198793 Но что-то пошло не так... Странно смешивается прозрачность объекта с картинкой прикрепренной к камере...На объекте появляется какая-то текстура как в ФШе под диссольфом. Как фиксить, уважаемые знатоки?
>>198801 >Как фиксить Перестать использовать устаревший блендур. и убрать вырвиглазную фуксию Альтернатива — использовать альфу в белом цвете объекта и цвет во вьюпорте наследовать от объекта.
>>198805 И чо? Беты у них довольно стабильны. Ну есть баги. Так они и в стабилках есть. Если ты не делаешь какой-то большой продакшен на год, то смело сиди на бете и радуйся новым фичам. К тому же баги фиксятся быстрее. Сначала в бетке, а потом накатываются на стабилку.
>>198802 Хм, звучит потно, и еще на час-полтора разбирательств. Таки, лучше пюррефки наверну. Спасибо. Кул стори про фуксию: Выбиралась с целью шокотерапии для мозга, ибо изначальная задумка запилить на рабочий стол многомускулов, с иероглифами из Жожохи в уголке. Нахуя? Вот переключаешься ты на рабочий стол, цвет ебошит в глаза, жожореф радует душу, и картинка откладывается в голове = + поинты в насмотренность, но пока я обравливал кенгуру, меня всё это заебало, я подумал что композиционно еще все это говно придется обставлять, и отказался от задумки...Яре яре.
>>198807 Новый анду стал основным. Вертекс-группы к некоторым модификаторам добавили и их инверсию. Создание вертекс-групп модификатором солидифай. Недавно накатили регулировку толщин по фэйсам, Вьюпорту что-то причесали. Ту же альфу. Цвет фэйсориентейшену можно настраивать. Фэйссеты, мноооого всего по скульпту (кисти, ограничители). Приятные мелочи по моделированию. Встроенные аддоны некоторые пообновляли и добавили (рок-генератор например). В NLA добавили возможность с альтом влиять на параметры нескольких дорожек (я репортил как баг, но это просто была недоработка старая). Дофига всего, сложно упомнить на пустом месте.
>>198810 >Новый анду стал основным. Ну и как? >Вьюпорту что-то причесали. Ту же альфу. А что с ней раньше не так было? Я слышал что принциплед хэир в иви сделали, это правда?
>>198811 Нет, ты не так понял. Запилили альфахэш затенение внутри массы волос для иви. Это позволяет запиливать полупрозрачные зернистые тени от полупрозрачных лент волос.
>>198814 Потому что блендур считал всю сцену изменённой и откатывал её, а раз откатил, значит все модификаторы надо пересчитать.
>>198812 Лучше не надо. Лучше при первом запуске импорт старых настроек выбрать. Так меньше шансов на конфликт.
Помогите пожалуйста с весами, можно ли как-то повысить уровень минимального веса? Level просто поднимает весь вес, а мне нужно только минималки поднять.
>>198821 Тест. Волос имеет увеличение прозрачность к концу. Огромный диаметр, 1 сэмпл. 1 — непрозрачная 2 — альфаклип 3— альфахэш По одному и с 1м сэмплом оно уродское, а вот в массе, с норм сэмплами и при использовании strands даёт более приятный вид массы волос, становится похожим на пастрейсинг (а по сути рэйтрейсинг с читами).
>>198830 ПОСТАВИЛ СТЕНСИЛ @ ВКЛЮЧИЛ ДИНТОПО @ НАСТРОИЛ ДИНТОПО @ НАСТРОИЛ КИСТЬ @ НАСТРОИЛ РАЗМЕР И ПОВОРОТ СТЕНСИЛА @ СДЕЛАЛ МАЗОК КИСТЬЮ @ ОТМЕНИЛ @ ПОСТАВИЛ СТЕНСИЛ @ ВКЛЮЧИЛ ДИНТОПО @ ЗАОРАЛ ДА СУКА БЛЯДЬ ДА КАКОГО ХУЯ НУ СУКА НУ БЛЯДЬ ОПЯТЬ РАЗМЕРЫ СТАВИТЬ ОПЯТЬ ПОВОРАЧИВАТЬ ДА СУКА СУКА СУКА
>>198729 поддерживаю исчерпывающий гайд по кнопкам и техники для харда или софта
а мы то есть я будем тебя пеарить давай свои анал-канал на ютабе да и патреон заводи Я чую Блендернация будет только расти таккак теперь нахуй не вперлось платить полтора косаря регулярно да еще и за закрытый формат
>>198833 Тоже горел с этого, приходилось в обход делать: отдельный шарик, настроился, намазал, сгладил, подстроился, протестил. Сохранился и только потом скульпт на основной.
Ребята, юзаю CATS для запила аватары в VRChat. CATS почему-то не видит своего подплагина Material Combiner - пробовал устанавливать и так и сяк, даже запуск из-под админа не помогает, Блендер просто его не видит. Хэлп.
Для интереса залез посмотреть, когда был мой первый репорт бага. Sep 30 2016 Оказывается, я даже не с 2.79 вкатился, а с 2.77a или ранее Что иронично, это был баг тормознутого сабсёрфа нормалей.
>>198859 А теперь попробуй сделать так, чтобы оно одновременно и шифтило цвета в нужную сторону и реагировало на цветной свет :) И чтоб текстуру поддерживало.
>>198867 >А теперь попробуй Не представляю щачем мне это нужно. У меня была цель сделать интересный тун >>198862 И чтоб спекуляр красился от белого цвета. Тектуры оно у меня поддерживает и у меня спекуляр переходит на эмит, что мне и надо было. А у тебя я пока не понял то это, может спать уже хочу, завтра ещё раз гляу
>>198845 >Репортьте блин, если у вас в последней версии такое. Я не могу воспроизвести. Что там воспроизводить, заходишь в рисование весов, изменяешь настройку кисти, жмешь контрл зет.
>>198875 Так. С весами воспроизводится стабильно. Можно репортить.
А вот со скульптом очень любопытно. Баг воспроизводится в стартовом файле, который стартует сразу в режиме скульпта. Но если выйти из скульпта и войти — больше не воспроизводится. Короче не докрутили.
>>198875 В последней 2,83 я еще не пробовал скульптить, но в 2.82 я в очередной раз пообещал себе, что в следующий раз скачаю zbrush и буду изучать его вместо скульпта в блинере
>>198878 Поздновато учить зебру, уже в блендере реально полезные фичи есть которых нет в зебре. Та же лэйер кисть, в блендере сделали галочку для нового слоя, а в зебре на автомате на одно нажатие один слой.
>>198888 А я как скачал тогда? Так или иначе ссылка в описании видео есть. Прост там файл со старой версии блендера, может там и нельзя включить коллекции, хотя с чего бы?
>>198883 Если я правильно тебя понял, то тыкай сначала туды, потом сюды, затем туда вон. Потом радуйся. Только оно тебе не поможет, если я правильно тебя понял.
По поводу блёра. Сначала стоит попробовать простейшую сборку — дисторшен текстурных кординат по нойзу, а потом выслушать вот этого, не столь распиаренного парня, который пошёл дальше. https://youtu.be/3ibxwQUN90s
>>198953 Старье-же. Из нового только официальное заявление разрабов, что ноду мыла делать будут, мол не cost effective. С таким раскладом в плюсе пока только чуваки, которые в osl ориентируются. Правда рендерят эти чуваки только в сосуслесе и только на цопе.
>>198957 В целом про эффективность они правы. Для процедурок эффективнее сразу делать размыто и блёр добавили кирпичам и вороному. А растр эффективнее 1 раз размыть и в таком виде скормить. Исключения — неравномерный динамический блёр.
https://www.youtube.com/watch?v=3ibxwQUN90s — тут чувак в кастомном ноде по сути напихал те же самые обычные ноды. НО! мог бы этого и не делать, если бы разрабы наконец послушали юзеров и отделили указатель на текстуру и её текстурные кординаты. Удобство в том, что можно отдельно указывать текстуру снаружи группы, которая обрабатывает текстурные кординаты.
>>198956 В принципе-то можно заебаться и переложить матричный блёр на ноды.
А профит как раз в том, что можно 1 раз совать текстуру и много раз её самоналожить с разными искажениями текстурных кординат. В Унриле так сделано, потому он так может
>>198970 Да, не только песочек,тот же блёр, глич-эффекты, мозаики разные, при этом а) не клепая на каждое новое смещение кординат по новому узлу текстуры. б) удерживая текстуру снаружи группированного нода, а все хитровыебоны внутри и в них не лазить.
А вот по ротейшену херовый урок попался. Там неправильно нод показан, я не сразу вкурил, в чём проблема. Пришлось додумывать, доделывать, а потом переделывать с Эйлеров на кватернионы. Потому что эйлеровы ступорились и перещёлкивали (3-й видос)
>>198983 >коллекциий не видно Ну-ка быстро смотреть в ютубе управление окнами блендера!
>>198986 Да, это определённо тот желчный тип. Скоро его и там заигнорят и он пойдёт искать другое место, где на него обратят внимание. Пошёл бы сразу в /po, там бездонные срачи.
>>198984 Чет дешего, лол. >>198988 Я смотрел хоткеи на вики у коллекций. Эти хоткеи я знаю, но я не пони: что конкретно мне искать то? Впрочем продолжу поиски, блет.
Наверное поздно решил заняться правильной топологией Но вот вопрос, как идеально сделать топологию из квадов. Из левой модельки у которой нужно растянуть фасками углы средняя модель говно, это если просто растянуть бивелом углы правая и пик 2 это как я попробовал сделать, но по-моему это тоже далеко от идеала
Вопрос: Кроме инструмента slide relax можно как-нибудь перераспределить геометрию, для скульптинга, чтобы звездочка не чувствовала себя так свободно? Учитывая что 2 модификатора болтается миррор и мультирез. Мне наверно может помочь ремеш? Прост, больно долго думает когда тыкаю на него, поэтому не хочется эксперементировать, хочется четкого ответа. Как это сделать?
>>199083 Никак и незачем. Если это скульпт, рекомендую сначала накидать общие формы и топологию, потом ремешнуть и выгладить, и только потом кидать мультирез для детализации поверхности.
>>199006 Я лысый с Эффектом Даннинга — Крюгера. Я возомнил себя гением и стараюсь подражать своему самомнению, делая вид, что могу всё. Хотя на самом деле и подражать даже самому себе не могу.
Я вот тоже не сделал. Animation nodes. Пока что неправильное распределение сидов, из-за чего они взаимоповторяются в страйках и кажется,что некоторые зависают на несколько кадров.
Не так уж много нодов, кстати. В частности за счёт того, что АН имеет встроенные лупы, функции и выражения (пик 3) В итоге верхннее дерево — это просто клонер сплайнов и запускатор цикла по ним. Второе — запускатор цикла по каждому сплайна из списка А третье — это уже исполнитель недорандома.
>>199087 >здесь никто ничего не делает. Ну так мы тут все хобисты, а не профи чтобы фулл тайм фигачить и скилл качать, мне вот на работку обычную надо еще работать, потом уже сил нету чото делать.
>>199093 А так это ты, прости не признал. >>199092 Это я просто потралить перед сном хотел, чтоб спалось лучше, а то уснуть третий день не могу. В 5 утра засыпаю, в 9 уже на работе надо быть.
>>199092 Хм. Занятный способ. Но мне нравится, когда ползунки выведены. Плюс можно легко менять количество страйков, расхождение и прочее. Увы, при ванильных методах, нужно будет на каждую кривую выставлять свою текстуру со своим сидом.
>>199095 Один из разрабов таки завёз контекст в поиск, и, как видно по скрину, добавление в квикфав прям оттуда.
>>199096 Ничего не посоветую. Мне только лютый сон помогает. В самое эмоционально поганое время моей жизни спал по 18—20 часов. Оклемался. Сон удивительное состояние: мозг дофига занят и что-то там починяет и настраивает.
>>199097 Полирнул. Всё так, как и задумано. Но теперь пришла мысль сделать «идущие» разряды, то есть и дрыгающиеся и плавно меняющиеся, в идеале плазма-шарик сделать с ними. Вопрос в том, есть ли в АН прилипание к поверхности и вообще определение множества точек поверхности (не путать с вершинами)
Моя сборка — это надстройка над тем, что он показал, без костылей и дублированных констант. Он сам честно говорит «наверняка делаю что-то не так, подсказывайте». И таки да, делает себе палки в колёса, например завязывая всё на указании конкретного количества кривых в нескольких местах.
В процессе понял две важные вещи: 1. Нужно довольно чётко представлять результат, которого хочешь добиться. Иначе можно потонуть в пробах, вариантах, и слить на «ну ладно, как получилось» 2. Бумага, ручка и проговаривание вслух помогают мыслить. Плюс можно встать из-за компа и походить, раздумывая.
анонусы, скачал 3d-coat для текстурирование и авторазвёртки, сделал её но как её бля экспортнуть в блюндер ??? сохранял её и экспортил через obj, но юв нет, только пустые мапы нормалей и раугнеса, может есть моды которые делают эти развёртки, мне прост модельку надо покрасить на 2 лямо треуглов, а развёрку на ней делать пизда для меня как сложно будет, я скорее каждый скрин буду в фотошопе красить чем развёрку дрочить руками
>>199102 Хз, открыл коат, слепил ретоп и нарезку цилиндра, экспорт в объект, развёртка есть.
Какое же ебанутое управление, пиздец. Вращай левой, но если в левой кисть и она над мешем, вращай альтлевой. Зумь правой, но если скульпт-кисть над мешем, зажимай альт… Максимум уебанские решения. Вызови цветовой круг (мышью), выбери цвет (клик), нажми ок (клик), чтобы он съебал и потом крась… Ну бляяя… А ещё говорят, что Блендур наркоманы делают.
>>199109 Согласен, сомневаюсь, что лысый сам может свои туторы повторить, всё не последовательно, не понятно что и куда жмёт, залипает часто. На хуй его. Это всё потому, что я не смотрю сам туторы, я дёрга из их только нужную информацию в которой показано как работает конкретный, необходимый мне момент. И вот это >>199092 придумал сам, как большую часть хуйни которою делаю. Я кстати смог уснуть, мне понравилось.
>>199112 Вот по этому урок когда-нибудь будет. Потому что исходный не годится я не советую делать как Крис. Дубликаты объектов через инстансер — это очень медленно. А вот ванильные ок. Для сравнения. 3600 дубликатов 1/5 fps против 10000 инстансов с 5fps
>>199113 Моушн-дизайн и VJ — целые направления. Да и вообще приятно смотреть и лёгким матанчиком размять мозг.
мужики чё делать, у меня развёртки нет в обжект моде, точнее её не видно в uv редакторе, но как только выделю модель и зайду в эдит мод развёртку сразу видно на листе, даже рисовать не могу из-за этого на ней
>>199130 иви когда похуй на супер реализм и качество, тип обычно простые модельки, у иви есть траблы со стеклом и текстурами, суслика нет, но он жрёт много и рендерит простые вещи очь долго, октан в синими это прям как два брата,
>>199132 >Сам придумываешь? Без концепта леплю, но это дженерик крабочел таких уже миллион. >он как попрошайка на доске с колесиками Есть такое лол, переделал.
Почему может появляться такая хуйня при запекании? Причём ладно бы везде, но например на АО закосячены все треугольники кроме одного, а на нормалке - только 1. Всё нормали на гранях в правильном направлении, кейджи на треугольниках есть, меши разнес по сторонам перед запеканием
>>199124 Суслик и любой пастрейсер без бидира или иных рэйкаст-технологий не может в каустики. Если повсеместные разнообразные резкие каустики не нужны, то Суслик хорош. Лысый из Бонстудио сказал, что они частично переходят на Люксрендер, для архивиза, где каустики.
>>199137 Ага, так лучше. Даже если без концепта, надо драфты лепить, чтобы с базовыми пропорциями определиться. Сейчас у него иная проблема. Передние лапы почти равны рукам (масса, длина) и они спорят. Я попробовал обмазать и понял, что там слишком много равновесных элементов. В итоге он унылый и заваливающийся.
>>199142 >«С» работает, как у ванильного? В чем-то лучше в чем-то хуже. Лучше в том плане, что тебе не надо вертеть камеру, чтобы сделать надрез под 90 градусов относительно эджа. Хуже в том плане что снапинг к эджам и вертексам не работает когда C включено.
>>199165 Тупая пидрилка сразу сагрилась. >>199159 >Анчоусы, тут такое дело, у меня моделька пустая, как сделать так что бы она не была пустой ? У тебя еще башка пустая, идиот тупой, пздц,
>>199145 Ну на порезе и не нужно к рёбрам снапится. Вдоль ребра это интересный вариант.
>>199159 Какого эффекта ты хочешь добиться? Что значит «не пустой»?
>>199149 Никак. Слоты не для этого придуманы, а чтобы сравнивать визуально разные варианты рендера. Раз ты вручную по одному слоту нарендерил, то вручную и сохраняй.
Если тебе нужно раскидать по разным файлам или слоям куски, то используй вывод в файл из композитинга. Для EXR точка используется как разделитель имени папки и слоя в ней.
>>199168 >Что значит «не пустой»? Видимо "заливка" для 3д-принта. Решил вкатиться в 3д печать не зная основ 3д печати, классика треда ведь, чего вы удивляетесь.
>>199171 Одиночный рендер не сохраняется в папку вывода. Хз, баг ли, надо узнавать. Возможно так задумано, потому что 1 рендер обычно руками сохраняют.
А вот анимация будет идти и без композитингового нода. Причём, если галка оверврайт снята, то, например, после рендера 1-10 кадров попытка зарендерить ещё раз этот же диапазон, приведёт к записи файлов с номерами 11—20
>>199144 >Мир как-будто умер. И на его костях родится новый мир Он будет прошлого не хуже В нём будет свой пиздатый Владимир И будет править он не рашкой А всей вселенной над людьми В нём будет каждый чебурашкой А наши дни тут сочтены Мы не увидим нового подъёма Нам светит каждому корона Никто не выживет увы Ни он, ни вы, ни я, ни мы...
>>199173 «This panel provides options for setting the location of rendered frames for animations, and the quality of the saved images.» Да, так задумано.
Если боишься потерять картинку — галка cache result Этот кэш уйдёт в BlenderTemp папку. Если надо в конкретное место — вывод через композитинг.
>>199191 Во всплывающей подсказке написано, в мануалах написано, логика прямая. Глобальный анду для всего файла или локальный для режима. Но в новом Блендуре надо включать легаси анду
>>199192 Да блять, что не понятно во фразе «поверхностное моделирование»? Что не понятно во фразе «видеокарты работают с поверхностями из треугольников»?
Есть воксельный пайплайн, но отображается оно всё равно как поверхность. Хотя бы потому, что нахуй не надо считать всё, что внутри.
>>199192 Ещё раз, пидарасина ты тупая: быстро взял и нарисовал как должно быть. Что должно быть? Мясо и кости? Делай, наполняй. Сплошной фон? Тебе выше показали.
>>199204 Бэкфэйс, эмиссив тольно для камеры. Или второй материал для булеана. Режешь в любом месте булеаном. Когда разрезаешь колбасу, образуется новая поверхность, на которую ты и смотришь.
>>199208 Да. Аддон называется «Сначала разверни, потом клонируй, и не придётся ебаться».
UV packmaster pro умеет тремя кнопками Select similar Align Similar Pack (прожать Lock overlap) Можешь написать свой оператор, который делает одним хоткеем всё это. Как писать операторы — на официальном канале показал Сайбрен.
Вопрос. Как переместить объект к пустышке, таким образом, чтобы кординаты его пространства стали 000 на пустышке, но сам он не прыгнул к пустышке, как при Parent without inverse
Я тут понял, почему народ часто использует скрипты, а не пишет аддоны с кнопками. Когда используешь раз в полгода, проще перетащить в окно Блендура и запустить, чем писать всю обёртку (операторы, регистрация, добавление в меню или рисование кнопок и прочее).
>>199218 Максимально просто. Два оператора вызывают общую функцию. Но операторы нужно подробно описать, зарегистрировать, добавить в менюшки, назначить хоткеи.
>>199221 >Максимально просто. >Но операторы нужно подробно описать, зарегистрировать, добавить в менюшки, назначить хоткеи. И что в этом простого? Я хочу написать иф кейдаун действие, нахуй все остальное говно. Свои скрипты они же простенькие, должны максимально просто делаться. А крутые фичи ну какие на питоне можно сделать? Много своеобразной хуйни в блендере. Обоссанный питон, смехота.
>>199222 >иф кейдаун действие Если у тебя постоянно крутится скрипт, он может постоянно проверять, есть ли кейдаун.
>А крутые фичи ну какие на питоне можно сделать? В настоящее время — хоть 3д-виджет поверх блендура рисовать. Прям в опенГЛ хуярить. Но обычно не нужно и обходятся 2д-линиями.
По поводу питона. С одной стороны такая вот бюрократия с регистрацией. С другой порядок: известны имена всех операторов, их можно вызвать, по имени класса оператора можно сказать, к какой области он относится. В нём самом обозначен контекст, опционально условия запуска и пр.
Разрабы не зря стараются пилить код максимально ясным и читаемым. Иначе не будет народных вливаний кода.
>>199224 >Если у тебя постоянно крутится скрипт, он может постоянно проверять, есть ли кейдаун. Пусть проверяет, у меня не миллион иф кейдаунов будет, насколько несколько ифов загрузят блендер? У меня в юнити 260 тысяч точек рисуется на текстуре каждый тик, для каждой по две дистанции высчитывается и еще несколько выражений, ну там правда на нескольких ядрах и с берстом, но все равно, чего бояться этих ифов. Я вот не прогер, мне сложно все это учить, хочу просто накидать небольшой скрипт, и это всегда растягивается на несколько часов ради десяти строчек. Я бы вообще сделал один большой говноскрипт, и пусть чекает, лишь бы работал, и если надо комментил просто неиспользуемые блоки, чем дрочиться с этим регистрациями. >С другой порядок: известны имена всех операторов, их можно вызвать, по имени класса оператора можно сказать, к какой области он относится. В нём самом обозначен контекст, опционально условия запуска и пр. Я считаю, что в скриптах в блендере все сделано суперзапутано, особенно для простых модельщиков или аниматоров, для них просто невозможно почитать гугл, взять и накидать простой скриптик, на каждом шаге подводные. Преимуществ у питона ноль, он неудобный и говно, и каждый иф для него смертелен.
>>199226 > у меня не миллион иф кейдаунов будет, насколько несколько ифов загрузят блендер? Охуеть ты говнокодер. Один иф даст неадекватную цели постоянную нагрузку, если его крутить циклом. И ненужную, ибо блендур сам слушает ивенты.
> он неудобный и говно единственное, что меня раздражало, отсутствие закрывающих и открывающих скобок. Но потом привык к отбивкам и понял, что удобно, гораздо заметнее, чем скобки и не забудешь по невнимательности.
>взять и накидать простой скриптик Берёшь и накидываешь. AN вообще всё упрощает. Вот тебе нода инфы о коллекции, суй из неё список объектов в цикл и обрабатывай скриптиком.
>>199228 >Берёшь и накидываешь. Да там везде подводные, а доки как в юнити не работают. Вроде бы они такие же и уже давно все спросили, но нет. Помню нужно было вставить кейфреймы для всех выделенных костей, перейти на следующий фрейм и опять вставить и так на всю анимации. Простейшая хуйня, любой должен за пять минут это сделать, для того и скриптинг, и вот не получалось, нажмешь запуск скрипта, один фрейм сработал, дальше почему-то хуй, приходилось на каждый фрейм вручную нажимать. Уже не помню, кажется нужно было какой-то апдейт сцены вставлять, откуда я должен знать про этот ебучий апдейт? Там такого тонны. На словах просто берешь хуяк хуяк и фсе, а на деле хуй тебе, мы вот тут так придумали, тут вот так, тут жестокая подъебка, ПОПАЛСЯ ПИДАР! Изучай скриптинг на пайтенге десять лет, потом скрипти себе фреймы, пес.
>>199231 Соглашусь, есть такие подводные. Но я вот нихуя не умея и не понимая питон за утро склепал аддончик и ещё нового узнал: на стакэсченже инфы полно и в чатике помогли.
>>199234 Неправильно. Я как раз анимацию начал пилить. Но я сделал несколько объектов, как раз припаренченных. И у них нужно было сбросить только матрицу родительского пространства, но не сдвигать. Потому и пошёл искать куски кода и писать аддон. Альтернатива — всё распарентить, анимацию удалить, заново запарентить как надо и заново сделать анимации с правильной точкой отсчёта.
>>199235 >в чатике помогли. А если бы не помогли в чатике? Что теперь для пары скриптов инглиш учить. Понятно что если каждый чих можно спросить, то все получится.
>>199237 >инглиш учить Нынче его необходимо учить вообще для всего. Чем выше уровень сложности, тем меньше шансов наткнуться на открытую инфу на русском. Да и пиратят на торренты английские источники.
>каждый чих можно спросить Не каждый. Не факт, что ответят. Но даже сама возможность напрямую засаммонить разраба и спросить дорогого стоит. Сайбрен кстати общительный, часто вижу его в чатиках.
>>199240 в 2,83 он есть. В 2,82 в каких-то версиях даже выпиливали.
Оригинал, с которого форкнул, не работает с несколькими объектами и не проверяет контекст, вызывая ошибки в неподобающем контексте. И функции парента не имеет, только починка парента.
>>199246 Animation Nodes Взял данные, пропустил через выражение или цикл, вынул. выражение в 1 строку, в скрипте даже не надо писать import bpy. Просто пилишь прямую программу или функцию+ её вызов типа
>>199251 >Вот таджику надо учить русский, чтобы ложить плитку Нахуя? И какое отношение он имеет ко мне? Ну не спрогаю скриптик, хуй с ним, ручками сделаю.
>>199256 >Нахуя? Чтобы получать в 2 раза больше за ту же работу. У тебя еще больше причин учить английский потому что ты можешь получить в 10 раз больше инфы по моделингу.
>>199261 Но можно иметь повышенную обучаемость если тебя с детства хоть чуть-чуть натаскивали на обучение, а не кинули в школу, где тебе повезет\не повезет с учителями.
>>199263 если ты про скрипты на питоне, то месяц уебы и сможешь писать для блендера помаленьку. // как примерно сделать материал как на картинке? Казуки Такамацу автор если интересно
>>199263 2 недели. Можно разбить на какие-то части трудные для понимания. Вот чтобы въехать в один какой-то аспект науки надо 2 недели упорного охуевания твоего мозга. Мне столько понадобилось, чтобы понять эвенты в ActionScript. Мне столько понадобилось чтобы понять как там множества пердолят друг друга в жопу в линейной алгебре. Абсолютно ненужное знание, которое я забыл. Мне понадобилась неделя чтобы понять векторную математику в этом вашем 3д. А кто будет добровольно свой мозг так долго насиловать? Никто. Вот в теории относительности можно тоже наверно найти несколько таких точек, где надо понимать, вот умножь их на 2 недели + время на запомнить понятное.
>>199264 >если ты про скрипты на питоне, то месяц уебы и сможешь писать для блендера помаленьку. Я про реального дауна из какой-нибудь лечебницы, вот вы говорите все при рождении одинаковые, никаких особых способностей нет, главное много учиться. Если вы считаете, что дауна можно чему-то научить, то вы такие же дауны.
>>199268 Это не поврежденный мозг, это врожденные качества. Ты не видишь что ли как жизнь устроена? Есть совсем черные нигеры, есть совсем белые нигеры, все оттенки есть. Есть дауны, есть полудауны, вся палитра даунов, никаких повреждений, просто рандомно созданная хуйня. Так и среди обычных людей, кто-то супергений, кто-то тренированный середнячок. У кого-то рост 1.70, у кого-то 2м, где тут повреждения?
>>199273 Their sneering faces were forever etched upon my memory. I had cross death for this moment. My mind was empty, save for one thought- I would kill!
>>199276 Как бесплатное может быть дорогим? Если ты живешь в стране, где натурально ебут в жопу за пиратство, а впн ты так и не освоил - можешь попробовать 3D Coat, он бесплатный.
>>199287 >ты слилсяП Признаю, что людям с психическими отклонениями сложно учиться. Но есть еще куча ленивых жоп без психических отклонений, которые никогда ничего не добьются. Адекватно IQ не померять. Я уверен что есть куча 3д крутанов с низким IQ при этом они обучаемые и "талантливые".
>>199261 Люди подразумевают высокий скилл, а на деле нужно подразумевать некоторую предрасположенность к определённому делу, на которую можно и нужно надстроить 99% всего остального.
Это, например, как хороший обмен веществ в мышцах. Без него тоже можно накачаться, но медленнее и труднее, и, скорее всего, не до чемпионских титулов.
>Казуки Такамацу давно в школе ещё видел. Типа акрил? Он тупо 3д срисовывает, даже волосы в здание вошли. Аниме, популярные на то время стереокартинки, в которых такие карты используются…
>>199275 Не совсем так. Не лениться и продвигаться, в частности, позволяет ощущение, что всё получается. А когда не получается постоянно, потому что ты тупой — это демотивирует и тормозит. Предрасположенности есть, но необходима тонна труда. Предрасположенность позволяет развить силы и вывезти эту тонну труда.
>>199277 > можешь попробовать 3D Coat, он бесплатный. С каких пор?
>>199293 Клеар трансформс в контекстном меню. Или выделить всё и Alt+R, Alt+S, Alt+G по отдельности.
>>199294 Помимо лени есть ситуации, когда человек в апатии и не нашёл достаточно интересного дела, которое хотел бы ебашить. Или ебашил и выгорел, после чего не сумел восстановиться.
Но в целом залог успеха™ — делай то, что нравится, но делай это изо всех сил.
>>199307 И воообще это не так работает. Сначала что-то делаешь. Потом думаешь, как бы это автоматизировать. Потом гуглишь соответствующие скрипты и аддоны, собирая свой пак.
>>199310 Ты какой-то неправильный блендераст. Правильный блендераст не выучив bool tool, ставит хардопс с декальмашиной, обклеивает куб и постит на артстейшен.
>>199319 А теперь в стену вставь куб, добавь стене буден, констраинтами закрепи его только по стене, чтоб не влиял на камеру и игай в симс. А я клубничку в йогурте сделал.
>>199323 Не. Ну это надо пробовать, вставать с дивана, а я уже таблеточки принял, чтоб уснуть. Но теоретически это должно работать. В симах же работает.
Насики, а как всё таки сделать так, чтоб частички падали вместе с ригидбоди? А то уже попробовал и пончиковые частицы, ну который по кадру 1/1 выставляются для постоянного отображения, не падают, на месте висят и волосы объектами тоже на месте остаются. А инстансы чот не охото, они же рандомно не лягут на клубнику.
>>199325 1. превратить частицы в дублики. Кнопка конверт на системе частиц. 2. Выставить нулевую скорость, выставить 100% наследование скорости инстансера. Возможно прокатит. Спавн на 1 кадр, жизнь до конца.
Профит частиц против дубликов в том, что они не являются отдельными объектами, являются тру-инстансами. Меньше жрут память, быстрее отображаются и обрабатываются. Профит раскрывается, когда их много.
>они же рандомно не лягут на клубнику Можно зарандомить трис-сетку для инстанса и десимейтить до желаемого состояния. Я так псевдорандомные распределения делаю.
>>199329 >Physics Не получилось, зря проснулся. Ну завтра попробую с инстансами или конвертить партиклы в полики. Над только сердечки почистить или нормальки запечь, они сильно хайпольные вышли. А то там будет ещё посыпка из золотых шариков на шоколадной глазури. Ну хоть глазурь до ума довёл, она теперь не равномерна.
>>199333 Это я знаю. Но судя по твоим действиям, ты мне предлагаешь записать физику ригидбоди в ключи и только после этого имитировать частицы. Я уже и с виноградом и с ретровейвом заебался бороться обходными путями в блендере. Или может они не обходные и так и надо? Вьюпорт кстати не плохо рендерится, ни чуть не хуже обычного иви рендера.
>>199334 >>199337 Ещё можно просто засимулировать ригид-бади лоупольку, скрыть её от рендера и припарентить клубнику с частицами. Даже с волосами и коллиженом прокатывает. Вот такой обход бага.
Я сделалъ пончик, кофе и наковальню. Теперь мне хватит умений сделать БОЕВОЙ ТОПОР, например? В планах еще посмотреть как делать метал/не метал у Андрюши. Потом сделать что-нибудь еще, потом смотреть гайд по свету. Вообще что порекомендуете, каков вообще план так сказать по поднятию скилла? Пилить колотушки и гром-палки просто хотелка, но думаю это тоже полезный опыт, так? >>199341 Я тоже вкатился около месяц назад. Доделывай пончик до конца, чего же ты.
>>199343 Вот тебе необычный совет, пока не прибежали завсегдатаи с готовой пачкой каналов - просто садишься и начинаешь делать топор. Можно конечно по хардкору слепить говно, не подглядывая никуда, но лучше загуглить blender trace image, потом либо смотреть в сторону модификатора solidify, либо руками накидывать объем. Если наковальню прошел, то можно заскульптить вообще все и сделать ретопо, потом для текстуринга либо украсть substance painter либо опять же искать на ютубе blender metal / wood / ropes для создания прилично выглядящих материалов. В конце подрубить HDRI, красиво все подсветить и выложить в тред.
Но это для обучаемых, всегда есть запасной вариант - открыть блендер и начать спрашивать совета по каждому шагу, местные всегда готовы метнуться и за расжевать все для тебя. Выбор за тобой.
>>199346 Лооол, зачем он делит этот выпуск на несколько частей, этот стул же за 10 минут делается. Даже интересно стало, промотал, на 4й минуте запускает блендер, на 8й начинает моделить, лепит хуйню и говорит что исправим в следующей части. Мастер тянуть время. С другой стороны, даже странно иметь претензии к бесплатным туторам, тем более когда регу на пирсах закрыли.
>>199344 Я уже пилю меш, но вопрос возникает много. Пока обхожусь гуглом. Единственный мод что пока использую - зеркало, будет двойной топор. Ну и сабдивижн естеcсно, но это позже. Не знаю что такое ретопо, но немного посмотрел видео. Не пойму зачем мне оно: я запеку нормали на простецкий меш, как было с наковальней. >>199349 Это не боевой топор!
>>199347 Особенность туторов Андрюши — это не показать мастерский путь быстро, а показать весь путь таким, каким он будет у новичка. Ошибки, косяки, подводные камни. Допустим он не тянул бы время. Но его туторы новичку пришлось бы прокручивать много раз, пытаясь понять, что нуб сделал не так в отличии от автора.
>>199348 >Где кнопочка Блендур — программа настолько крутая, что имеет физические кнопочки на клавиатуре. И вообще а) гуглится б) лезешь в соответствующее меню обжект и находишь.
>>199346 Посмотрел введение. Ну он же с самого начала поясняет, что это не тутор как сделать стул, а про хорошую топологию. Правда там доска одной толщины и то, что он не юзает солидифай — это прям фэйл.
По поводу Андрейкиного урока. >>199346 Херачишь ультра-Нгон, ему инсет от краёв, соединяешь всё на плоскости. Солидифай, добавляешь лупы с другой стороны угла. Сабдив. Всё. Абсолютно похуй, что там звезда на стопицот рёбер, так как она выведена на плоскость. Сабдивные хуйни с плоскостями вообще изи, так как на плоскости можно вывозить всё говно. И даже зебра ничего плохого не покажет.
А вот когда всё округлое, то а) прийдётся заебаться б) есть ситуации, когда оно в принципе не решается через сабдивы. Картинка 2 и 3 показывает сгущение сетки и стягивание зебры в этом месте. Мне интересно, является ли это только проблемой шейдинга или для нурбсов это тоже жопа.
Не пойму, баг или нет. Просто с включенным зеркалом жму е и если сразу тяну то все нормально, если тут же не двигая мышь мискликаю и потом двигаю видно косяк в топологии. Если еще включить topology mirror то все нормально, так и должно быть и нужно обязательно оба миррора включать?
>>199366 У тебя миррор X, то есть плоскостью отражения является YZ. При этом ты и так выбираешь зеркальные вершины. И двигаешь зеркально. То есть заведомо нехорошая ситуация. Но зарепортил. Вангую, это от того, что зеркало устанавливает новые и предыдущие вершины идеально в одну позицию. Не помню где, но при таком раскладе, где-то блендер считал их одной вершиной.
>>199367 У меня зеркало в смысле не модификатор, если что, в вебмке видно где включено. Просто если нажать е и тянуть все же нормально экструдится, почему если сразу после е мискликнуть подругому создается. Я так не будут делать, наверное лучше с модификатором зеркалом.
Главная новость с полей. Разработка мультиреза близится к завершению. Судя по последним комментариям Шарыбина идёт дополировка, шоб всё были чистенько, понятно и на своём месте.
>>199366 Могут признать не багом. Сделай так, а до того как тянуть, отключи зеркало. Вуаля, проблемы нет.
Именно зеркало выбирает вершины в зеркальном положении. Странно другое: почему выбирает лишь с одной стороны, причём порой даже не по оси зеркала. То есть топология не сломана. Но вот взаимовыделение по зеркалу, возможно, требует доработки.
>>199406 Воксельный хорош тем, что пожирает любые косяки топологии, и внутренние пузыри, вообще не требователен к топологии, даже открытые рёбра не помеха, если в целом поверхность закрытая. делает естественный для пластилина заплывы формы. Потому его сделали дефолтным. Другие ремешеры оперируют поверхностями и легко могут обосраться на пересечении простейших объёмов и поверхностей.
>>199409 Не знаю. Пикрелейтед. >>199410>>199411 Кажется, на рефе "лопата" и есть. Не вижу там "щёчек", из которых на настоящих мордах усы растут. И нос кнопкой без ноздрей, вроде.
>>199419 >>199420 +1 Большинство говорящих про анимелопату не в курсе, что изначально этот термин придумали залётные в /pa/ нодоумки, не способные восстановить в уме задуманный мангакой объём по тому малому количеству штрихов, которое он в конечном итоге прорисовал.
>>199424 Многие рисоваки так же бездумно копируют и хуярят инстант лопату. Впрочем для азиатской графики даже лопата норма, ибо у азиатов бывают ультраплоские едальники. Хотя ирл они всё равно изгибаются.
>>199425 Поставь себе уже ОБС. Обычный или стримлабс.
>>199427 Неохота семки нодить или что худе партиклить. Сцена будет, ещё пара разных глазурей и поднастроить свет с матами, в частности хвосты посветлее сделаю. Но вам я покажу только вот такие промежутки. Существует поверие, что в блендер треде на дваче, нельзя выкладывать готовые работы... >>199428 >стримлабс У меня стоит, пушка программа. Но сюда я буду писать только бандикамом)
>>199431 >Существует поверие, что в блендер треде на дваче, нельзя выкладывать готовые работы... Да ладно тебе, хуйня всё это. Хотя я тоже ни одной финальной работы так и не выложил...
>>199430 Прооперировали. От няшных кореянок нынче детей опасно заводить без просмотра её детских и юношеских фото (без её ведома и фильтрации). Хирурги и косметология у них хорошая, но вот родит всё равно уёбище. Эхх, когда уже нормальная генная модификация настанет, чтобы починять уродства, болезни, всратость и тонны говна, оседающиего в генофонде?
>>199434 И так все +- одинаковые стали. Хочешь, чтоб мир стал похож на пентхаус порно, где вокруг демми Муры и Бреды Питты гуляют и все ябут друг дружку в жеппы почём зря?
>>199438 Починка уродств ≠ пластика по шаблону. Красивые лица и вкусы на красоту тоже разные, но базируются примерно на одном.
Вылазь из интернета, в магаз сходи. Разные все.
Одинаковые становятся именно от шаблонных операций, одинаковых трендов в одежде и макияже.
Ценность красоты упадёт. Не будут возиться с тупыми, просто из-за внешки. Но при этом на окружающих будет приятнее смотреть. И только художникам станет не так интересно.
При этом никуда не денутся старение, мышцы или ожирение, образ жизни и т.д.
>>199441 >При этом никуда не денутся старение, мышцы или ожирение, образ жизни и т.д. То есть вот да, росчерком пера ты берёшь и ограничиваешь будущие возможности генной модификации, потому что ты хочешь только уродства и болезни починять, а старение значит не хочешь? Если они возьмутся исправлять одно, следствие выведет их и на другое и мышцы смогут как у той проды быков, которые из одних мышц состоять. Вопрос встанет только вэтическом поле, стоит или не стоит так делать. Все себе этого не позволят, ты не доживёшь. На улице бываю поболее твоего и людей через меня проходит каждый день не менее сотни, так вот вся молодёжь шаблонная, люди за 40 отличаются, потому что уже у доброй 80% мозг съезжает от всего пиздеца, отсутсвие бабла и кредиты, тянуть детишек, шаблонно их одевать, да люди за 40 выглядят по разному в силу достатка, у одних кожа не ухоженна, у других волосы хуй пойми из какого сена, усталые все, в глазах обреченность, эти разные, а молодёшжь нет, все как с тупого журнала срисованы. Ещё ко мне один мужик забавный повадился ходить, он не покупает ничего, просто заходит и рассказывает сегодняшнюю теорию заговара. Вчера у него было, что в бразиилии уже всё, под булошной Мартин Борман вырыл бункер и сидит там, а в гостинице интурист засела алькаида...Ну и ещё инопланетяне уже среди нас. Сегодняшнюю его мысль я недопонял, но глобально мы уже в жопе. К Мартину Борману зайду, там наверняка хорошая выпечка.)
>>199445 >как у той проды быков Это генная поломка, при которой рост мышц не тормозится вовремя. Кстати, поломка селекционная, не генноинженерная.
Да, разумеется будут починять со временем и старение и склонность к ожирению. Но от уёбищного образа жизни никакая наука не спасёт.
>так вот вся молодёжь шаблонная Одинаковая одежда, макияж, причёсочки и ещё слабо проявившиеся индивидуальные особенности. А ещё они по большинству копируют и поведение и мимику из медиа и друг у друга. если у тебя торговля сижками-вейпами, то видишь лишь отдельный пласт молодняка
> просто заходит и рассказывает сегодняшнюю теорию заговара Знал такого. Сначала шли охуительные истории, потом голоса в голове, потом срывался эмоционально всё жёстче, его совали в дурку, там симптомы задавливали. В конце концов его, походу, заебало и он самовыпилился. Шизофрения.
>>199447 Я не доктор. Если это шиза, то опасаться не стоит до тех пор, пока речь не станет слишком агрессивной или слишком эмоциональной с активной жестикуляцией. Либо пока не будет заметна спутанность, хаотичность мыслей. Либо рассказы про голоса или внушающих что-то инопланетян, иной несуществующий источник мнений/приказов. Думаю, без приглядывания заметишь. Особого внимания не требует, главное не игнорить и не скидывать на фон.
Так-то, он скорее всего просто утилизирует свои мозгобурления. Шизики многие или картинки простые рисуют или стишки-рассказики графоманят усердно.
Повторюсь, я не доктор, просто опыт общения и темой интересуюсь чтобы на ранних стадиях понять, если начну ехать кукухой, да и вообще интересно. Диагноз даже докторами ставится не сразу, по сумме ряда факторов.
Есть и обратные симптомы, как бы резкая деградация всей эмоциональной сферы, превращение в невыразительного и безэмоционального овоща, но вряд ли в таком состоянии он пойдёт к тебе охуительные истории рассказывать.
>>199448 п.с. если у человек с шизой пошёл бессвязный бред, но вроде как всё безобидно, всё равно лучше вызвать скорую. В России сейчас в дурку не пихают почём зря даже людей с диагнозом. Обычно пихают, если человек становится явно опасен для себя и окружающих. Именно опасен. Не раздражает, не заебал, не под двери срёт, а опасен.
>>199474 Ткань настолько годно сделал, что башка теперь выглядит прилепленной. То есть хоть и очевидно, что автор вдохновлялся фрозеном и прочими высерами диснея, но все же кукольные волосы и огромные глаза полностью разрушают всю композицию. Хотя если подумать, ткань даже не причем, голова отдельно от тела выглядит как поделка вкатывальщика в персонажку. Хотя повторюсь, одежда охуенна и вообще раскрашено грамотно.
>>199482 Причем тут вкусовщина, додик? Автор смешал мультяшность (причем только на голове, тело анатомически верное с правильными пропорциями) и реализм, и это заметно любому, кто воспринимает арт как цельный объект, а не набор деталей. Бля, поговорил с боевой картинкой без аргументов, дожили.
>>199487 >тело анатомически верное с правильными пропорциями Тело как раз с мультяшными пропорциями, и это заметно любому, кто знаком с анатомией не по порноиграм. Под реалистичностью ты, надо думать, подразумеваешь ткань? Расскажи-ка нам как должна выглядеть мультяшная ткань, в таком случае. Бля, поговорил с диванным знатоком с двачей, дожили.
>>199496 Месяца 3 назад на стриме сидел, где программист который писал симуляцию ткани для Marvelous designer показывал свой плагин для блендера. Надо бы глянуть, отдельным плагином его выпустили, или он для основной сборки его делал.
>>199497 >пёрнул напоследок обосравшийся по всем фронтам дегенерат без аргументов @ >Хорошо, что ты так сразу спалился, можно больше не тригериться на тебя.
>>199448 > у них самое красивое женское лицо должно быть плоским, как гладь озера. Да, было такое влияние моды и художеств. О том и говорю
>лотосовые ножки. Очевидный прототип ножек для чиби.
>>199474 Сойдёт куколка. Напряжения в мышцах не чувствуется. Всё именно как у пластиковой куклы. Соотношение верхней части лица и нижней довольно странное. Глаза и лоб как бы вбиты назад. Привлекательная чуть выпуклая мордашка не так делается и в жизни тоже не так выглядит. А примерно как пик1 или максимум пик2 А тут невольно считывается вот это расстояние и оно дохуя большим кажется. Волосы высоко очень задраны, что увеличивает верхнюю долю. Короче в каждой пропорции небольшие промахи, в итоге впечатление среднее.
>>199499 Ты тут недавно? У этого шизофреника всякий раз приступ, как кто-то что-то отдалённо напоминающее пиксар постит. Олдфаги его уже тупо игнорят.
>>199501 >Глаза и лоб как бы вбиты назад. На мой взгляд у него расстояние между глаз меньше, чем ширина глаза, но он ни одного рендера анфас не сделал, так что сложно сказать.
>>199500 сикнесс… Я так и не понял, нахуя нужно делать thickness everywhere except boundary edges. То есть он этими хуеплясками тупо закруглил край? Вместо того чтобы назначить вес и кинуть бевел?
>>199504 Если кусок ткани представляет из себя правильные квады с лупом по краю, то Бевел будет работать на отлично. И контроля сильно больше и отсутствие ненужных сабдивиженов
>>198791 Блин, убрали менюшку, чтобы показывалась пикча только в орто режиме фронт и других. Короче чтобы так сделать нужно сначала выбрать нужный вид и потом Add->Image->Background
>>199508 Куда убрали? На камере её и не было по идее. Это же отображение на камеру. Орто — это для пустышек. И если ты хочешь такую функцию, то крепи пустышку к камере. Тупо парентом.
Вообще не пойму нахуя отдельно бэкграунд и референс, если они идентичны
>>199510 >Орто — это для пустышек. Я не понимаю что ты пишешь. >И если ты хочешь такую функцию, то крепи пустышку к камере. Тупо парентом. Ты чем читаешь там? Как мое сообщение можно иначе понять? Не нужно ничего крепить, сделано все сто лет назад. Без камеры >>199510 >Вообще не пойму нахуя отдельно бэкграунд и референс, если они идентичны Потому что бэкграунд видно только в орторежиме фронт и прочих >Куда убрали? На камере её и не было по идее. Это же отображение на камеру. На камере не было, в другом месте было
>>199514 > сделано все сто лет назад. Без камеры Это в прошлом. в 2,8+ бэк больше не крепится к сцене. Можно, конечно, в иви на фон намутить шейдер, но это изврат. Как и изврат двигать картинку цифрами и держать прикреплённой к сцене, когда можно двигать руками и крепить к объекту.
>>199522 Лол, да я ни о чем с тобой не спорил, я не тот тип, просто не знал как включается отображение только в ортографии. На ютубе в комментах написали что если сразу импортить изображение находясь в орто то и будет как надо, вот и все.
>>199524 > просто не знал как включается отображение только в ортографии. На ютубе в комментах написали что если сразу импортить изображение находясь в орто то и будет как надо, вот и все.
Если находиться в ортографии, то референс просто выровняется по ортографии, как он выравнивается по любому виду. При этом галка «отображаться только в ортографии» сама не включается.
>>199528 Иди нахуй, даун, я не просил у тебя уроков, а просто написал способ как сделать. У тебя уже синдром учителя какой-то, хули ты расперделся вообще непонятно. Я импорчу бекграунд в орто и все работает во всех видах.
>>199524 В 2,8 референс и бэкграунд, это одна и та же пустышка с разными настройками.
>>199512 >Иди нахуй, даун В нашу беседу затесалось шизло. Не обращай внимания. Я не имею привычки оскорблять с пустого места. Не отвечай ему, игнорь оскорбления.
>Я импорчу бекграунд в орто и все работает во всех видах. В какой версии блундера? в 2.79 — да, одинаковый вид картинки, ибо это дефолтная настройка. Так как версию ты не уточнил, подразумевается актуальная, то есть, как минимум, 2.82а
>>199530 >В нашу беседу затесалось шизло. Да не, это я тебя послал. Что ты хочешь сказать мне своими выебонами, я не пойму? Я тебе говорю, в 2.83, жму единичку на нампаде, тем самым перехожу в орторежим фронт, можно жать другие циферки для других видов, ты понимаешь это? Потом Add->Image->Background и создается картинка с включенным дисплей ортографик. Она повернута так как нужно для вида. ФСЁ! Я не пойму что ты мне пишешь уже сообщений десять. Нахуя ты это все высираешь, какую-то вебмку записал.
Короч, хуита какая-то получилась. Или ноды в 2,8 по другому работают, или я что-то не так сделал. Но курс мне не понравился. По курсу пончика видно, что как учитель он сильно вырос за два года. Уёбищно он тут материал подаёт, пиздец просто, а как дошло до нодов и текстур, так вообще всё скатилось в повторяй за мной и тараторит как ебанутый. Ну да ладно.
>>199546 Да я понимаю, что он говорит и даже что делает, за исключением нодов, но ведь это рофельный тутор, а в серьёзном хотелось бы видеть более последовательную и не такую скомканную подачу материала. Грех конечно жаловаться на бесплатный контент, но что есть.
>и создается картинка с включенным дисплей ортографик Смотри как это работает. 1. Референс всегда наследует поворот на зрителя. 2. Если включена перспектива, то выставляются обе галки (Display perspective + Display ortho) 3. Третья галка (display only axis aligned) не наследуется вообще.
Я предполагал, что тебе нужно а) только в axis aligned или б) картинка должна разворачиваться за видом.
>>199477 >голова отдельно от тела выглядит как поделка вкатывальщика в персонажку Это как надо вкатываться в персонажку, чтобы такое делать? У меня какое-то угловатое несимметричное уродство всегда получается, с торчащими во все стороны треугольниками и сломанными тенями, а тут всё идеально сделано. Как вы вообще моделируете так, что всегда гладко и ровно получается? Я из-за таких проблем 3D совсем забросил...