Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>204303 >SPPM для закрытых помещений сложной геометрии. >MLT Bidir для более универсальных ситуаций >PxrUPBP — хитрый бидирект у Пиксара это частные случаи для определенных вещей\эффектов. покажи мне рендер который целиком рендерит так картинку. если pathtracing говно
Historically, RenderMan used the Reyes algorithm to render images with added support for advanced effects such as ray tracing and global illumination. Support for Reyes rendering and the RenderMan Shading Language were removed from RenderMan in 2016.[9]
RenderMan currently uses Monte Carlo path tracing to generate images.
если тебя не устраивает то что в блинере нету >SPPM >MLT Bidir >PxrUPBP >PTNxNBbRnBxCNNbC
так и говори, а не то что блинер это pathtracing. Путь к хорошему рендеру сегодня - это pathtracing + иные методики для частных случаев
>>204306 >Рендермэн - хороший рендер? это пиксаровский рендер, стандарт индустрии, который является не только самим рендером но и де-факто вайтпепером по визуализации для всей индустрии
>>204307 Он бесплатный и открытый? Я знаю что пиксар делаем многое беспалтным и открытым типа принциплд шейдера, топологии коленок или юсд формата. Для блендера он есть?
>>204308 закрытый, коке-какие технологии из него отдельно открываются для пользования всей индустрией, есть бесплатная версия, есть аддон для блинера который позволяет его использовать
Можете донести до меня разницу в двух словах между универсальными пакетами относительно их ниш и применения? Пожалуйста. Ну, грубо говоря Макс - 3D Майа - анимация Синема - реклама Худини - vfx Блендер - бесплатно Рино - нурбс СкетчАп - стендовое моделирование Модо - ? Как то так?
>>204311 Какое-то убердебильное представление. Макс - дохлая параша. Майа - есть всё, но сделано через жопу. Блендер - есть почти всё и сделано хорошо. Гудини - программироавние-моделирование, так же симуляции. Синема - не знаю, моушен графикс. Рино/скечап - не юзал. Модо - топ для онли моделирования.
почему в персонажке стандартный воркфлоу - сначала хай поли скульпт, потом ретопология. почему нельзя сначала сделать грамотный лоу поли, а потом подрубить мультирез сабдивов на 10 и скульптить на нем? я ни так ни так не умею, но мне просто интересны плюсы и минусы обоих подходов и почему стандарт - это именно первый подход?
Макс — интерьеры из ассетов, унитазы под виреем, плюс некоторые фишки моделирования. Архивиз.
Майя — да, анимация, моделинг уёбищен.
Синема — сбор сцен из китбашей, визуализация, несложный моделинг ок.
Гудини — процедурные сцены и симуляции. Причём процедурным может быть не только разлом в земле, но и какой-нибудь вокзал с кучей вагонов, рельс, где всё это строится на кривых, ассетах, эффектах. Генераторы, ноды, вот это всё.
Блендер — сильное и быстрое моделирование на хоткеях, анимация, исследовательские нужды, техномоделинг и визуализация. Остальное развито меньше. Хотя, внезапно, можно и vfx процедурить на читах (прям в Иви).
Рино — неполигональное моделирование, включая нурбс. Но если промышленным проектированием занимаешься, то сразу во Фьюжн 360. Рино всё-таки конечный продукт на визуализацию делает.
Скетчап — опять таки неполигональное моделирование.
>>204313 Смотрю вакансии в своём городе, почти всем нужен Макс, иногда встречается Рино и Майя. А где хотя бы разработчики мобильных недоигр на юнити? Все модельки на стоках что ли покупают?
>>204317 >Как ты будешь трещину рисовать на лоупольке зачем? для этого хай поли же >На хайпольке один тык текстурной кистью ну. я то про другое спрашиваю. почему сначала скульптят, а потом квадами обводят на ретопологии, вместо того, чтобы сначала сделать хороший лоу польник под uv и всё такое, и потом подрубить мультирез модифаер и скульптить детали
>>204319 Там где есть чертежи того что нужно сделать пилят сразу лоупольку, машины всякие, потом модификаторы. Там где ты не знаешь что нужно скульптить, дизайнишь по ходу там начинается с лоупольки приходя к хайпольке, что за тупые вопросы, тут все на поверхности.
>>204314 Так удобнее. 1. Лоуполька слишком сильно обмыливается сабдивом. 2. Выстраивать правильную форму, тягая вершинки в вакууме очень проблематично. А методы скульпта на лоуполи не дают особо результата. 3. Если кидать сабдив на лоуполи, то можно ориентироваться уже по итоговой поверхности. Но вот взбрело тебе сделать пару шипов из лица. И давай пересирай сетку, чтобы их вставить. Вместо того чтобы просто забулить, отскульптить а итоговой сеткой заниматься, когда уже однозначно ясна форма.
4. Скульпт по сабдиву довольно скованная штука. Сетка растягивается, больших форм не навытягиваешь. Потому и используют динтопо и ремеш.
>>204320 тупой тут ты, потому что вопрос не понял. я спросил конкретно про персонажку. в чем преимущество подхода скульпт-ретопо над лоу поли под юв - хай поли скультп? сколько раз мне блядь этот вопрос повторять надо?
>>204321 >Выстраивать правильную форму, тягая вершинки в вакууме очень проблематично. А методы скульпта на лоуполи не дают особо результата. мне почему то кажется, что скульптить из сферы руки, ноги, тело и всё такое - тоже нетривиальная задача. >Но вот взбрело тебе сделать пару шипов из лица. И давай пересирай сетку, чтобы их вставить. а такие штуки не лучше отдельными мешами делать? или на конечном лоу поли эти шипы надо прям экструдить из фейса? >4. ну ладно, а почему бы тогда не сделать тот же готовый лоуполи под юв, накинуть на него второй сабсёрф, и потом уже через динтопо скульптить детали?
>>204322 Кусок говна еще верещит что-то, попробуй хоть что-нибудь сделать, прежде чем верещать, даун, все эти долбоебские вопросы отпадут. >>204321 Нахуй ты ему расписываешь, он вообще не понимает о чем речь. Но один раз я видел типа на ютубе, который пилил голову тянки начиная с куба накидывая срезы. Получилось хорошо, но это скорее как прикол, смарити как могу. Никто из профей так не ебется, там дураков мало. Смотрю как эшли хуярит, вот она же при желании может за две недели персов 30 накидать, на средненькую игру хватит https://www.youtube.com/watch?v=dcNINEZI8tg
>что скульптить из сферы руки, ноги, тело и всё такое - тоже нетривиальная задача. Из сферы руки скульптят те, кто умеет это быстро и хорошо, чувствуя пропорции. Те, кому сложнее, накидывают скин или примитивы.
>или на конечном лоу поли эти шипы надо прям экструдить из фейса? А в том и дело, что на игровой лоуполи это может быть отдельный остров, а на сабдив-хайпольке нужна слитая вместе поверхность, чтоб с неё нормали воровать. То есть уже автоматом начальный лоуполи будет не равен мультирезному.
>я что то просто очень боюсь процесса ретопологии. Это то же самое моделирование грамотной лоупольки, только у тебя есть опора, к которой тупо магнитишься.
>>204324 Я тоже видел чела, который так моделит тянок. НО! 1. мультяшная голова обмыленная 2. он этих тянок налепил тонну и уже наизусть знает топологию меша головы и где сколько лупов 3. для игровой модели то, что он слепил, не подходит.
>>204327 Соси хуй, донное чмо обоссанное, таких дебилов как ты вообще нужно сразу слать нахуй, но синдром гундосого не позволяет ему промолчать. Сидит расписывает каждому дауну. Мууу, я программировать ниумею, нимагу понять, нахуя вы ебетесь с этими дебагерами, ошибками, тратити время, просто пишити без ошибак и фсе. Гундосый, обясни!
>>204324 >Смотрю как эшли хуярит мне от вздрыжне геометрии во все стороны плохо стало. что она с ней делать будет потом? рескульптить? как с такой ебалы запекать что-то на лоуполи?
>>204330 мразь ебаная, ты сегодня хуёв опять пересосал? мамке свой оставь, не жадничай. я пришёл на форум тематический, задал вопрос без наездов без выебонов. а ты, сука пиздлявая, сразу начинаешь флеймить и перевирать мои слова, пизда ебаная. нахуй ты тут нужен? что ты даёшь этому коммьюнити? спермой плюешься, шлюха недобитая?
>>204332 > что она с ней делать будет потом? рескульптить? как с такой ебалы запекать что-то на лоуполи? Она с любой ебалой справится за три секунды >>204333 Ты чо, сын шлюхи, от с пермы одурел? Пошело нахуй от сюда, чмо
>>204334 >Она с любой ебалой справится за три секунды это долго както, она рельно столько времени будет тратить? ув убисофте все моделеры за 3 наносекунды делают 30 топовых моделей для игры, причем с печкой, ригом и набором 180+ уникальных анимаций
>>204338 Это не шутка, она отлично моделит и все что нужно знает, то что тебе чму кажется невозможным или долгим там все уже давно отточено до идеала. Гадай, залупан. >>204339 >справедливо обоссанный тупица задававший супер дебильные вопросы продолжает мычать хех
>>204340 мааанечька, защитные механизмы включила, ути пути)) затролила меня манечка, молодец, ой затролировала гринтексиком и хехом)) я слился я ухожу маня ты молодчинка)))
>>204342 Чего ты так разбомбилась то, чмо? Ну задал тупой вопрос, показал тупость, ну послали тебя нахуй, все произошло правильно. Затухни и все, что ты продолжаешь мычать на людей, тупица? Как ты для себя это объясняешь?
>>204341 >Почему дохлая параша до сих пор является стандартом индустрии? Но спасибо. Кто тебе сказал? Макс уже не стандарт индустрии давно и всё теряет и теряет свою популярность.
>>204318 >Смотрю вакансии в своём городе, почти всем нужен Макс 1. Значит у тебя город говно без вакансий. 2. Вакансии написаны ХРками, которые просто смотрят подобные. 3. Узкоспециализированные хуйни под макс.
>>204318 Нахер вообще на софт смотреть? В первую очередь портфолио и пофиг в чем оно сделано. если у тебя сильное портфолио, то мелкие студии могут и переехать на твой блендер, а серьезные студии могут вложиться в тебя чтобы ты переехал на их софт. Конечный результат это видео, анимация или fbx файлы в большинстве случаев вообще пох в чем они сделаны
>>204297 → >Халтура, да. В точности повторяет сцену прибытия из Терминатора 2, только ускорено немного.
>только в малолетнем мозгу >байт инфантилов Фуууу. Ты бы хоть когда-нибудь свое самомнение при себе держал. Выглядишь как напыщенная пятнадцатилетняя дура придумывающая гадости о людях, которых не понимает.
>>204347 >Конечный результат это видео, анимация или fbx файлы в большинстве случаев вообще пох в чем они сделаны Это не всегда так тк если надо что-то доделывать inhouse то будут проблемы. По этому часто серьезные разработчики и диктуют конкретный набор софта, конкретный форкфлоу, конкретную внутренюю структуру в проектах. Чтоб если гундосы уволился из пиксар на его место можно было посадить шизика и он бы спокойно продолжил работать над недоделками гундосого, не тратя 3 года на то чтобы поставить софт который любит гундос и вообще не тратил время на то что не нужно абсолютно.
>>204302 → Так вот бранчед позволяет сократить или увеличить количество сэмплов на каждый луч. То есть это не бранчед лучи, а разделённое сэмплирование по пассам. Всего лишь.
А есть ещё лимит на отскоки. В итоге, в каждом луче может быть не более чем максимум отскоков и не более специфичных отскоков, чем выставлено по каждому типу. То есть при настройках со скрина, если луч уже сделал 4 глосси и 4 трансмишшен, он останавливается.
>>204367 The Branched path integrator splits the ray, sampling multiple directions as well as multiple components of the material (e.g. glossy, diffuse, etc) in one sample
Разделение луча на компоненты и возможность ограничивать баунсы по отдельным компонентам никакого отношения в branched не имеют. Он может делать и то и другое.
it takes into account light from multiple directions as opposed to only one, as well as giving more control over how different shaders are sampled
>>204369 Допустим есть только диффуз и глосси 60/40 То есть получается так? При небранчеде так: луч упал, дальше он с вероятностью 60/40 выбирает, будет ли он диффузным или глосси. И делает такой выбор на каждый сэмпл.
При бранче в точку кидается N лучей, которые только глосси считают (а сила глосси по идее множится на 4/6) и M лучей, которые считают только диффуз (с силой 6/4). Так? Если диффузный луч попадает на прозрачную поверхность без диффуза, он тормозится? И получается, что он не достигнет диффузной поверхности за прозрачной?
Или луч разделяется при каждом отскоке? Тогда в чём смысл бранчеда? Я запутался.
>>204372 Branched path tracing is a different system. One ray is fired from the camera per sample, but it recursively generates more rays from each interaction/bounce. This also means you can have more rays generated for difficult surfaces/volumes.
Почему у пэйнтера нет альтернатив? Игровых движков было мильен (ведь их гораздо сложнее делать), а 3д рисовалок вообще нет. Загрузил модельку, рисуешь по текстуре, что в этом сложного сделать? Слои? Умные маски? Я знаю любош пилит конкурента, но там по ходу до нынешнего уровня еще сто лет пилить. Помню простую рисовалку даже тип на годоте делал.
>>204389 >>204389 ты можешь рисовать прямо в блинере если что-то не сильно замороченое. у пейнтера есть альтернатива от квикселя - миксер. стилистику народ рисует прямо в фш(там можно рисовать на 3д модельках)
>>204390 >ты можешь рисовать прямо в блинере Нетушки, я буду рисовать в пэйнтере, просто интересно, что там за технология такая невозможная, кажется что разрабы в принципе любят рисовалки прогать, у фотожопы полно конкурентов, а в 3д ни одной. Блендер не считаю, никогда не буду пользоваться хуйней на нодах, когда есть пэйнтер.
>>204394 есть аддоны, которые это все добавляют, правда они очень говеные, часто работают криво и за собой мусор не убирают. Да, это легко, им даже логику писать не нужно, просто информацию с нодов переносить в менюшку текстур - пеинта, не знаю, почему не делают. К сожалению, текустур пеинт в блендере это мем ходячий
>>204384 >сайклз Иви быстрый, да и сайкз не медленный с голой хдркой и правильной настройкой.
>>204389 Успех пэйнтера — это интерфейс + инструменты + ассеты. Плюс СД сбоку.
У Блендера нет интерфейса пригодного (расширенные слои) хотя сами функции есть. Кисти и ассеты нужно завозить самому. Из плюсов — он прям сразу может в процедурки и два норм рендера тут же, то есть как бы +СД сразу. Но генераторы тоже где-то пиздить нужно или самому собирать, углубляясь в матан.
>>204394 Уже делали в аддоне каком-то. В нодах лютая и непригодная лапша получается, которую всё равно надо запекать. Работа со слоями — это работа с линейным стэком. Работа в Блендере — это не линейный стек а дерево.
>>204398 >Успех пэйнтера — это интерфейс + инструменты + ассеты Не совсем, успех СП это отсутствие конкурентов и цена. Если бы мари был по 20 долларов, то сп не был бы так популяреню.
Я тут подумал, ведь если сделают ЛТС и некоторые компании например свичнут свой пайплайн на блендер, они бы платили блендер фаундейшн немного денег, например 1 разработчика на 5к долларов в месяц, который бы делал что нужно компании, и интегрировал в блендер, и получился бы вин-вин, когда все получили йобы, которые бы делали компании под себя. Плюс всё это с поддержкой...
>>204412 Да? Я думал гризпенсил просто фанаты сделали, а за ним бэкграунд с оплатой со стороны компанией? >позволить себе разработчика на Си А они дорого стоят? Было бы круто если бы бы в блендер влили еще больше денег и они бы наняли кого-нибудь, и может начали бы делать сторонние проекты и 3д мультики.
>>204415 so hdr формат представления данных о яркости. hdri — изображение, использующее такой формат IBL — image based lightning Hdri environment map — не просто картинка, а натянутая на глобус определённым образом (популярны equirectangular, cubemap,mirrorball)
Вновь призываю знатоков симуляции и бампирую свой вопрос. Как в новой системе заставить партикли воды прилипать к поверхности коллизии? Экскременты с силовыми полями ни к чему не привели (я криворукий и никогда в них не ковырялся).
>>204442 Бля за клавиатурой чтоли подняться, промахиваюсь, но после горясей ванны с запеченными в дуковке пелменями в соусе биф аля строгонов, со сливками и сыром, лень
>>204452 Духами, она была двухрублёвой шлюхой, но изза акцента и наивности, хуй улетал в небеса. А дагестанку я накурил мокрым и она вращаась на хую и сосала большие пальцы ног. Даже жалею о своём желании жениться, с жёнами так не бывает.
>>204453 А н ебанутый в блине. ему веса надо назначать. У меня только с курвами получалось с ним работать. А совместно с ригидбоди, он не станет работать.
>>204458 Когда бубутылки отрезаешь дно, потом ставишь фольгу, прокалываешь, насыпаешь, ставишь в ведро с водой, поджигаешь и вытягиваешь бутылку, снимаешь фольгу и втягиваешь всё в себе
Сап, как рисуют такие текстурки? В блендере кисточка недоделанная ей только грубо можно красить, вот так аккуратно это не сделать, так как? Рисуют сразу по 3д модели, то есть не выйдет же рисовать просто в фотошопе.
>>204462 >В блендере кисточка недоделанная ей только грубо можно красить, вот так аккуратно это не сделать, так как? Попробуй > Рисуют сразу по 3д модели, то есть не выйдет же рисовать просто в фотошопе. Почему не выйдет?
>>204472 Еще не скоро, но розвендульс уже говорил что есть хитрый вариантик реализации. Но хотя он так же говорил про новый бге и даже один старый хрен вроде пилил что-то, но слилося
>>204478 Если бы реализовали было бы топ и лучше пейнтера т.к. в блендере есть встроенный нодо-ноды. Только для этого нужна будет йоба запеканка, и желательно еще реалтайм запеканка, например поменял меш и курватура изменилась. Вообще в блендер нужен нод - курва, плотность, ао и прочие.
>>204479 >Если бы реализовали было бы топ и лучше пейнтера Хуй знает. Вот они сейчас пилят скульпт, вроде заебись, но все равно не хочется слезать с зебры. Как-то эти отдельные программы по своему ахуенны, даже если блендер все функции скопирует, все равно в нем неудобнее.
>>204493 > autosmooth не сильно помогает Чтобы он работал, нужно ещё ПКМ по модели -> Shade smooth сделать. А чтобы полигонаж снизить, используют модификатор Decimate.
>>204498 сам, надо дальше доделать, плюс сцена в развалинах, и конечно же синдзихз как его делать, надо будет быстренько без мелких деталей и лица, он все равно боком стоять будет
>>204503 спасибо анончек, ты подсказал верное направление! >>204502 туловище.. тут понимаешь, угол сцены планируется такой что максимум еще щею с грудью доделаю
>>204462 Конкретно на твоей картинке наверное запекли карты и потом кинули в фотошоп. Помню давно вот это нашел https://sketchfab.com/blogs/community/art-spotlight-wizard-cat/ Еще Cubebrush - 3D Hand-painted Character For Games смотрел. Там как раз чел карты в xNormal запекал и градиенты накидывал в Фотошопе. Потом все это доделывал в 3D Coat.
Почему все юзают нормалки, а не дисплейсмент карты? Кто-нибудь юзал их? Сильно хуже по производительности чем нормалки? Как их печь то, глянул в новых блендерах нельзя, в пейнтере по ходу с хайпольки на лоу тоже нельзя.
>>204506 Ролик что-ли ваяешь? Беги лучше в нюк/ае, а то с композером блендера у тебя даже яйца поседеют. Хотя если стилл делаешь, то пофиг - поседеешь только в подмышках.
>>204569 Да он вообще хуйню какую-то сказал, для чего пернул вообще непонятно. Никак непомогающая инфа ради выебона. Гуглите сами, а я гундосый вспернул наотъебись! Все видели?
>>204572 https://blendermarket.com/products/rig-anything-with-rigify/ Я вот это купил. Мне понравилось. Может понравилось потому что купил. Но это первый почти не скучный риг туториал, который я смотрел. Это еще и ерли аксес, там апдейты фо ври будут. Зря гундосый не продает туторы по скульпту, я бы тоже купил. Я как раз тот парень, который думал, что ригифай это вот эти 10 пресетов рига и всё.
>>204579 >чем на персию Про какую именно персию тут все говорят? CGPeers? Так к нему у меня есть доступ. К тому же если качать надо через торрент, то вроде бы можно просто .torrent скинуть и все - никакой регистрации не надо.
>>204592 Потому что я хуев в риге и я последнее время кучу риг туторов пересмотрел и остался хуев. Ну и еще там концепт что из лего блоков риги создаешь, мне нравится лего.
Никто не подскажет как решить проблему? Портирую модельку в блендер с текстурами и мне надо волосы перекрасить из серого в синий, например. Я пробовал портировать текстуру в ФШ и там покрасить, но текстура просто становится заруиненной и криво ставится на объект (не знаю может надо было чётко по краям с маской обводить пряди волос). В блендере красить я не знаю как чтоб это было просто, только по реферам умею цвет пересаживать. Может можно как-нибудь слегка синим намазать? Давайте разберём по полочкам. Как все нормальные люди делают?
>>204604 Хотя если подумать, то то же самое и в shader editor можно сделать с помощью color-hue/saturation. Но это только если и рендерить будешь в блендере иначе запекать придется.
>>204608 Я бы в фш тогда делал. Взял текстуру, накинул бы корректирующий слой Hue/Saturation, к нему создал маску, что бы влиял только на нужное место, изменил как нужно и экспортнул бы в нужный формат.
Почему в блиндонере нельзя в разных главных окна открыть разные сцены? Как мне двигать топологию модельки и при этом видеть результат в позе в другом вью/окне?
>>204584 >нахуй каустика не нужна. Даже если не использовать стекло, приятные блички от полированных поверхностей сильно добавляют к реализму и живости картинки. А уж какой-нибудь интерьер с бассейном суклес просто убьёт нахуй, ибо свет не проникает под стекло нормально.
>>204612 >Сделай линк с другой сцены в эту. Сцены не для этого пиздец надумают говна и софт виноват. Я знаю что не для этого. Я пытался открыть другое окно, в нем другую сцену в которой collection instance на мою модельку в позе.
>>204614 >Переключится между рест/позе недолго же. Мне надо двигать вертексы и видеть результат. Я не буду переключатся никуда, это хуйня.
>>204614 >Ну или редактирую уже на позированной модельке. Как? У меня риг, поза арматуры + шейп ключи. Мне надо встать на определенную позу с ключами и костями, править топологию и при этом видеть как это все выглядит уже в позе.
>>204627 Ты збраш юзаешь? Сделай бридж в збраш нормальный. Гоб параша которая не сохраняет ничего с оригинального меша если обратно экспортить, например вертекс группы.
>>204630 Не, такое я забесплатно делать не буду. Я бы сделал забесплатно, то что сам буду юзать и что можно на блендер маркете продать и чтобы я не сильно заебался. Тут я точно сильно заебусь и сам юзать не буду.
>>204631 В зебре их нет, но если ты например сделал объект где волосы прибиты к вертексгруппе в блендере, экспортнул в зебру и обратно - то всё, вертекс группы нет.
>>204633 >В зебре их нет, но если ты например сделал объект где волосы прибиты к вертексгруппе в блендере, экспортнул в зебру и обратно - то всё, вертекс группы нет.
Ну вот тебе и ответ. Так что либо после зебры должен быть ровно тот же меш с той же топологией, либо в Зебру надо передавать вертекс группу как вертекс-цвета 0—1, а потом обратно.
>>204633 >В зебре их нет, но если ты например сделал объект где волосы прибиты к вертексгруппе в блендере, экспортнул в зебру и обратно - то всё, вертекс группы нет. млять а как ты себе это представляешь? если у тебя топология изменилась, какие нахуй вертексгруппы?
>>204633 > какие планы? Хочу прически на блендер маркете продавать. Ну и вообще куски из которых можно персонажей лепить. Пока только уши там видел, лол. Там популярный поисковой запрос hair. А в выдаче всякие заколки и расчески.
>>204635 Ащемта да, Блендер скульптом тоже вершинные данные убивает, а вертексные цвета может только репроецировать. Потому в ГоБ этого нет.
>>204637 Волосы — непростая, трудозатратная тема. Потому запрос есть, а предложений не особо. Выхлоп, видать, не густой. Разве что застадил сам для себя и продал.
>>204638 Я думаю таки что их никто не умеет делать просто. Я вторую неделю ресницы не могу сделать. Это пиздец. Их всегда разъебывает при анимации, отваливается симметрия, ломаются когда модификаторы меняются. Любые проделки дьявола которые могут случиться, случаются с блендерными партиклами.
>>204644 Плохо, если бы по топологии работал - было бы топ. А можно ли как-то сделать так - у меня полно вертекс групп на меше, и я зебре в позу поставил, экспортнул обратно меш, и как-то с того меша без позы на меш в позе перекинул группы?
>>204660 Про аффинити я почти ничего не знаю, но он тоже платный. И даже если он и дешевле, то тут, как говорится, скупой платит дважды. С критой сравнивать немного неправильно. Ее, вроде как, для рисовак пилят. А вот с гимпом уже интереснее. Разница примерно как у инвалидной коляски и машины.
>>204668 Никуда не денешься. >>204669 >Это ты новый топоган тестишь? В смысле я? Скачай да потести. Нихуя там особо нет. Ну кольца хуярит неплохо, еще понравилось линию ведешь и она до ближайших рисует полигоны. Мне лично нужен был клон ретопа майи только чтобы было удобнее по одному полику рисовать. В майе ставишь точку и алгоритм находит ближайшие четыре, и часто он не находит нихуя в очевидных ситуациях. Короче есть поле для маневров, а в топогане какая-то уебищная система рисования по одному полику, может я чего не понял. Он еще сделал интересную систему, ее какой-то азиат несколько лет назад выкатывал, рисуешь курвы и между ними строится сетка, но это ебатня, там нужно чтобы на курвах числа были какими-то совпадающими, чтобы треугольников не было, кажется, что быстрее по одному кваду хуярить, все равно будут случаи всяких век, рта, особо не нарисуешься курв, а там где курвы рисуются вообще можно авторетопом в зебре заполнить гладкие поверхности, а мелкие детали вручную добить. Он еще авторетоп показывали в деморолике, но я его что-то не нашел, забыл про него. Надо глянуть
>>204668 Неудобно штаны через голову одевать. А если подумать сколько про тебя каждый собирают информации всякие хуйни типа твоего правительства, чужого правительства, производителей софта/железа и так далее по списку, то остается либо кукухой поехать, либо в тайгу переселиться, либо признать, что наша информационная эра не такая уж комфортная и честная и принять это как данное хуй на это положить.
>>204674 Иногда такое чувство что живёшь в альтернативной плохой реальности, иногда фильмы всякие смотрю типа Брексит или Власть - такого рода, или вспоминаешь про реальные инцеденты типа Ассанжа или Сноу Дена и думаешь что лучше бы вообще не жил.
Опять выхожу на связь. После ещё нескольких неудачных попыток запечь нормалмапу, вернулся к туториалу (https://render.ru/ru/XYZ/post/17128), но в этот раз скачал мармосет, с интерфейсом не разбирался, даже не нашёл, где кейдж/дистанцию луча выставить, просто запёк со стандартными настройками. И с первого раза получил долгожданный результат, когда при печке в блендере, что с хайполи, что бевел-шейдером, получалась двойная фаска на прямых углах и ступеньки на мелких деталях, если фаска юв под углом, как на скриншоте (фиксится разрешением 8к). Просто хотел поделиться. Хотелось освоить процесс именно в блендре, но не получилось. Слишком нанервничался на этой неделе. Наверное, продолжу дальше спокойно пилить мидпольки, по крайней мере пока жопа не остынет. >>204663 Он подписывает всё, что ты из него экспортишь, и крупные компании могут сдетектить, что ты перат.
>>204657 Просто фотошоп в сознании общественности это то, что является стандартом в редактировании изображений Как автокад в инженерии, 3дмакс в моделировании, винда в операционках и ворд в текстовых процессорах Разобравшись в теме, можно найти софт именно под свои задачи - немного глупо использовать фш, если тебе, например, надо ресайзнуть картинку, или сделать какую-то пометку, но до этого в качестве редактора в голову приходит именно фш
>>204689 >В блендере одно ребро запеклось нормально, потому что на юв оно стоит чётко вертикально. Тебе уже все три раза сказали, почему так происходит. Ты посмотри на развертку с двумя пиками, коцанная линия на соединении двух треугольников, раздвинь их и не будет косяка.
>>204696 Если интересно досконально изучи фотожопу, гимп, прочие проги по-меньше, все задокументируй, можешь сюда потом выложить. Ну или попроси гундосого, он все знает.
>>204686 >Включаешь видимость модификатора арматуры в режиме редактирования, выбираешь шейпкей, выкручиваешь его на полную и редактируешь. Супер, спасибо!
Почему до сих пор никто не сделал авторетопо бейзд на кавити? Это же был бы топ для хардсёрфейса: где самые светлые линии - выпуслость значит прямая по ней, где самая тёмная значит кавити и по ней прямая.
>>204618 тут видишь в чем дело. Даже не то что я выгораживаю циклес или еще что но! каустика настолько редко встречается в жизни что твои мозги востринимают ее как нечто инородное на картинках. Вот вродебы на твоем пике она отрисована правильно, но мне мозги говорят что применен спецэффект постобработки, и что она лишняя.
К томуже если ты собираешься бассейн с освещением делать(что в жизни тебе врят ли понадобиться) проще текстуру шума через проектор на стены отбросить
>>204713 Ну видимо я гундосый. Ну дом сделал, отрендерил бля, хуе-мое. Но это было в 2.79б, а сейчас перестраиваюсь в 2.82. Тут все пупер-про, я стесняюсь.
>>204725 Для красивых переливов на стенах я скорее всего фэйкну просто ради скорости расчёта. Только вот вода от этого светлее не станет в Суклесе увы. Бассейн будет тёмный. Предметы внутри стеклянных ваз тёмные, тени от стеклянных предметов сплошные… Всё надо фэйкать. Сайклз быстрый, очищает картинку бодро довольно. Но ценой убитых стёкол.
Картинка 2 — просто шейдер стекла суклес. Стеклянная тонкая оболочка, тень просветлена только за счёт неба. Картинка 3 — фэйк-стекло. Свет пробивается внутрь, но не наружу, тень совсем ушла. В целом можно настроить лучше, чем ванильное «архитектурное стекло» в Люксе Картинка 4 — обычное стекло в люксрендере.
>>204743 2 Персонажа и пробую видеолуп доделать. Потому не появляюсь тут почти.
>>204763 да есть такая херня. но если честно, само стекло почти также выглядит. засвет небольшой в тень, в случае необходимости, вывести можно, мозгам этого достаточно.
Меня вот наоборот, каустика с твоего пика в ступор вводит. мозги хотят ее размыть.
я все это к чему. народ часто ноет что вот рендер говно, поэтому мои работы как говно выглядят. виноват не я виноват инструмент.
А правда в том что картинку на которую все облизываются вообще на посте рисуют. из полного говна и непокрашенного треша.
>>204725 >каустика настолько редко встречается в жизни что твои мозги востринимают ее как нечто инородное на картинках >проще текстуру шума через проектор на стены отбросить Вот же ты шаришь. Неистово тебя двачую. Дрочь на реализьму и работа человеческого восприятия - нередко противники друг-другу. Гораздо чаще абманздрения и даже полное исключение каких-то "физическикорректных" деталей будет реалистичнее стопроцентного повторения реальности. Каустика как раз из этого разряда. Тем более ее даже проще и выгоднее на посте добавить, и то если оно уж очень надо.
>>204758 Не стесняйся. Тут только гундосый и его шлюшка бредят, будто их воображаемый шизик каждую работу обсирает, даже в шапку это всунули. обосрать тут могут только чсвшников, которые с говноподелиями, а то и вовсе без них из себя абсолютных специалистов строят
>>204776 >А правда в том что картинку на которую все облизываются вообще на посте рисуют. из полного говна и непокрашенного треша. Это да. Красивая картинка — это многослойная работа обычно. Но чем больше сделает автоматика, тем лучше.
Когда всё освещено мягкой хдр-кой, сайклз показывает ничётак результат с мягкой каустикой. Но всё равно выбор остаётся либо темнить, либо пластиковый вид.
>>204783 я тут кстати даже больше скажу. Про пост и вот этот весь дрочь на правильность рендера.
Давелось мне на продакшн поработать. На реальных проектах. Так вот, там настолько все плохо, что порой ты не просто каустику отключаешь, но и второй отскок диффуза, лишь бы кадр в 2 минуты вложить. А композер тебе в ухо орет, что он всю твою красоту, над которой ты два дня работал нахуй заблюрит, и чтобы ты ему, сука, только карту спекуляра ему оставил.
Вот все нахваливают типа октан, редшифт, карону. Говорят переходи збс будет. На синьку переходи. А я че, я человек простой. Синьку я и так пью, а разницы между пафтрейсерами в упор не вижу. В ответ на истерики кидаю дисней шейдер на сюзанну и жму кнопку рендерить.
Есть правда у меня теплые чувства к вирею. Уж не знаю в чем там соль но там какая то мякотка неуловимая в картинке проскакивает. Но гоню эти эти чувства прочь, привиделось поди.
>>204792 >там настолько все плохо, что порой ты не просто каустику отключаешь, но и второй отскок диффуза, лишь бы кадр в 2 минуты вложить. А композер тебе в ухо орет, что он всю твою красоту, над которой ты два дня работал нахуй заблюрит, и чтобы ты ему, сука, только карту спекуляра ему оставил Всё ТАК плохо?
>>204796 И свет из окон тоже бывает с нормальным узором от всякой ебалы типа грязи и неровностей. А в 3д всегда идеальный. Я это на окнах замечал, когда еще про 3д не интересесовался.
>>204792 >А композер тебе в ухо орет, что он всю твою красоту, над которой ты два дня работал нахуй заблюрит, и чтобы ты ему, сука, только карту спекуляра ему оставил. И разве он настолько не прав?
все еще хуже, как то на собрании встал в позу, мол хуль мы такие бракоделы, давайте вообще видосы с вьюпорта снимать, нахуя нам тогда вообще сайклс если мы на нем директ гоним, я мол на иви тоже говно за 2 секунды тогда рендерну. Ну вот мне чуть стулом тогда в ебло от арта не прилетело, о том что не сообщил что могу в ивике работать.
>>204801 Акцентирую. Типа в автобусе есдешь, там делать нехуй рассматриваешь узоры света из окна. А вот чего я никогда не замечал это анизотропию на кастрюлях. Блестит и похуй. А кто-то может наоборот замечал.
>>204804 да я бы с удовольствием "Супирмен какает арбузами на чиловека паука а потом они весело танцуют.avi" для детского ютуп канала собирал. чес слово
Вопрос: Существует ли рендер который полный спектр эффектов света реализует? Меня интересует дифракция/интерференция, всякие штуки типа дихроизма, реальная фокусировка света линзами.
>>204803 То есть идеал - он для всяких артстейшенов, что бы скилл показать. А для продакшена уже нужно реальное понимание из чего конечный кадр строится. И это уже отдельное искусство. Так?
>>204806 А вот в фильмах, например, у тебя нет времени щелкать клювом по сторонам. Только если после просмотра начнешь покадрово колупаться. И когда стилл качественный рассматриваешь, то тоже режим зануды придется включать отдельно. Вот только зачем?
>>204813 >То есть идеал - он для всяких артстейшенов, что бы скилл показать. А для продакшена уже нужно реальное понимание из чего конечный кадр строится. И это уже отдельное искусство. Так? > Абсолютно. Даже в кассовых фильмах на сам деле очень сильно экономят. Там конечно не такие бракоделы как мы, но все равно финальная картинка на посте почти "вручную" прорисовывается.
>>204813 >Вот только зачем? Чтобы преодолеть зловещую долину, например. Тут этих авенджеров кидали, для меня мультик уровня фалаут 1. Тот же парк юрского периода гораздо реалистичнее и он на 25 лет старше.
>>204816 ну чтоб эффект зловещей долины преодолеть, тебе нужно прежде всего лица как боженька анимировать уметь,скульптить, потом ткекстуры правильно готовить. а потом источники света правильно ставить. про sss и каустики никто уже и не вспоминает к тому моменту.
Занятно. Люкс не любит светящиеся меши. Но ему норм когда транслюцент-меш подсвечен лампочкой изнутри и «вещает» этот свет вокруг.
>>204793 Смотрел какой-то брейкдаун, там на первом плане в сыром кадре графоний был типа «глосси бумпмап без френеля в Иви». Потом всё замазали и заблюрили. Кино конечно говно, но пипл хавает и постобработка очень вытянула всё.
>>204811 Линзы и дисперсия — это рендеры с трейсом от лампочек. А вот дифракция и интерференция только в волновых. Для визуала это всё слишком затратно, то есть смотреть нужно в сторону исследовательских. Но те сосут в плане настройки норм материалов, ибо исследователям интересны отдельные свойства в вакууме.
Существует ветка Spectral Cycles, но каковы её возможности кроме работы с полным спектром вместо RGB я не знаю.
>>204816 В «Парке» крупные планы куклами сделаны. Там по определению со светом всё правильно, ибо это не рендер.
>>204821 >Линзы и дисперсия — это рендеры с трейсом от лампочек. >А вот дифракция и интерференция только в волновых. Для визуала это всё слишком затратно, то есть смотреть нужно в сторону исследовательских. Но те сосут в плане настройки норм материалов, ибо исследователям интересны отдельные свойства в вакууме. Для меня на самом деле даже прокатит вариант если я смогу отрендерить както сцену в куклесе и все эти эффекты в другом рендере, ну только так чтобы можно было их наложить на рендер сцены потом, по прозрачности или по какому не особо хитрому смешиванию, чтобы я мог батч например в фш загнать(тк мне надо будет видос делать).
>>204815 А почему вы "бракоделы"? Можно хоть краем глаза глянуть о чем ты? Может демо-рил хоть какой есть? Должен же быть.
>>204816 >Чтобы преодолеть зловещую долину, например. Ну в окружении ее точно уже преодолели, при том давно. Хрен знает сколько времени уже кроме sfx и vfx еще и invisible fx существует. Когда ты фильмы с этой хренью смотришь ты 100% не замечаешь ее. Тот же "Выживший" с ДиКаприо превозносят, что он целиком на натуре снят, вот только там на посте тоже немало добавлено. И никаких сверхточных каустик и других физически корректных эффектов там не используют. Они как раз сразу глазом палятся.
>>204820 ооо яб тебе рассказал как эти ДАРАХИЕ взрывы делаются. Ладно расскажу со слов сослуживца. Сутра тебе кароч звонят, есть кароче сцена, нужен кароч заебись взрыв с осколками голивуд стайл. Вот тебе Ави.джипег 360\240. Ты такой спросонья, ну хуе мае, надо симуляции подключать, гудиньщика искать, потом рендер пост денег 200 тыщ. -Ты че Антоха ебанулся? есть 30ка, завтра сцену в продакшн отправлять.
Ебысь на пирсе пак с орендеренными взрывами, хуякс камера трекинг, через маску хуякс летающий многослойный джипег, блюрнул подсветил, заказчик обоссал полас.
>>204824 >Ну в окружении ее точно уже преодолели А она существует то вооьще, в окружении то? Я всегда думал что долина - это именно проблемы с механизмом мозга который отвечает за лица, их мимику и движения.
>>204818 > ты 100% не замечаешь ее Потому что до сих пор большинство матте-сцен — это туманное говно с неясным светом под блюром и дымом и мелькание камеры. Либо околостатичные кадры, нарезанные из фоточек. Не удивительно, что на 2д экране нельзя понять, что это 2д фоточка без разворота её к камере под другим углом. На смену фоточкам идёт фотограмметрия и со светом становится получше и с ракурсами тоже.
>>204829 >тебе нужен любой unbiased renderer. они все могут например луч через призму в радугу разложить. куклес тоже unbiased, но он нихуя не может же
>>204826 Без ножа режешь, ей богу. До слез обидно. Хотя и понимаю.
>>204827 С мордахами, если я правильно понял, нарочно шаг назад делают. Грим тут пока неодолеть. Когда-то я присел от того, что в Final Fantasy Spirits Withing профессор ну в натуре живым актером выглядел. А сейчас не то что его не воспринимаю, так Моффа Таркина и Лею из Rogue One купить не могу. Буду-то создатели специально какие-то границы не переходят. И опять же - каустики и всякие sss тут явно ни при чем.
Всем привет, кто-то может меня ещё помнит, я выкладывал свою первую работу сюда (третий пик, с камнем), хочу поделится своей второй работой, делал часов 11, на основе арта (первый пик)
>>204843 Да я просто из интереса спросил. Так-то и на древних сканлайнах, если правильно понимаю, фоториализьму замутить можно, если понимаешь что делать хочешь.
>>204850 Мне кажется что такие отскоки чаще только что бы подрочить нужны, а не для дела. То есть вреда нет, но и толку не так что бы много. Даже вспомнилось как пиксар презентацию мутили о том, что у них теперь всякие пастрейсингоаиликактамих есть. Спальню из монстров показывали. Блендербои аж перевозбудились, мол «а у нас в суслесе это уж год как есть, скоро в релизе будет». А я читаю этот цирк и думаю: мало того, что пиксар и другие студии без этого и раньше чудеса творили, так ещё и студия блендера короткометражки свои мутила не стесняясь и матёрые блендерасты себя стесненными в bi не считали. То есть получается дело в «художнике», а не в инструменте с кнопкой «сделать красиво». Пойду ка спать, а то вообще уже хуйню какую-то несу.
>>204854 вот кстати раньше на блендерорге в бородатые времена была галерея с работами. Я помню там пиздатые портреты лежали, выполненые еще в старом интернале. а теперь нихуя нету, покупайте наши майки.
>>204856 К стати да. Работы по качеству даже не уступали тем, что сейчас. Жаль что хотя бы архива удобного не сделали. А так-то интернал не так уж что бы совсем плох был, пусть и устарел и поддерживать смысла его уже нет.
>>204857 Интернал мог даже в материалы сложные. Но даже чтобы получить рефлекс от поверхности надо было его фэйкать. Пикрилейдед 1 — результат от ареа-ламп, да, тень по умолчанию отключена 2 — если включить просто галку тени 3 — если добавить лампе сэмплов
Ареа становится массивом из точечных источников, что видно на малых сэмплах, но…
>>204872 Это для тех, кто вспоминает об интернале по типа «как хорошо было при СССР (хоть я там и не жил)». Результата хорошего и при Интернале добивались, но гораздо большими усилиями за гораздо дольшее время.
С другой стороны есть тонкая область, где до сих пор выгоднее порендерить в Интернале и закомпозить. Но эта область ограничена кучей «но только если»
Скульптом делал сколы(динотопо вкл.), вылезают "ребра". В гайде Андрея с наковальней я разгладил с помощью smooth и уже тогда заметил что появляются опухоли какие-то, здесь же ну очень заметно. Как еще их можно разгладить?
>>204874 >Это для тех, кто вспоминает об интернале по типа «как хорошо было при СССР (хоть я там и не жил)». Ах вот для чего. А вот скажи-ка: твое мнение кто-то спрашивал? И с чего ты решил, что аноны мало знакомы с интерналом?
>>204877 >А вот скажи-ка: твое мнение кто-то спрашивал? Нахуй иди. Мне было интересно прочитать и посмотреть картинки. Я вообще интернал не видел например тк в блендере только пол года.
>>204879 А ты не охуел-ли? Ты влез в мой разговор с другим аноном, да еще и с видом, будто мы не понимаем о чем говорим и при этом не мне решать идти тебе на хуй или нет?
>>204877 > Мало? Как видишь, у тебя на сетке вытянутые треугольники. Динтопо по ним подразделяет тупо обостряя влияние фактической геометрии на сглаженные нормали.
>>204892 Я пони что динотопо делает. Попробовал добавить сабдив трижды и теперь ребра не видны, так как деталей судя по всему хватает. Обидно что заново придется скульптить детальки. Я решил что под конец разглажу всю хуйни и будет гладенько. Что за баг?
>>204900 Да. Пока что ручную разметку не поддерживает, но под скульпт мультирезом хорош. На простых негнущихся формах даже как заготовка под лоупольку хорош.
Думаю, автор дожидается полного развития фэйсгрупп и масок. Или денег.
>>204896 >как же хочется брашевский ремешер... Ты не слышал? эпики сказали ФСЕ! ТВЕРДА И ЧЕТКА! никаких ремешеров, никаких запеканок, никаких лодов - НИНУЖНА ТВЕРДА И ЧЕТКА вообще тридэшники не нужны, тут в треде уже поясняли - надо идти в грамметрию, скоро все просто будем сканить и делать ничего не надо будет! 146%!
>>204915 Понял. Спасибо большое за демонстрацию. Ломаная векторная с автосмыканием. У ГП автозамыкания нет и в целом кривые в блендере не ветвящиеся по принципу Безье, но в том же Bsurfaces есть система, игнорящая торчащие хвосты. Лишь бы штрихи пересекались.
Надеюсь, в Блендуре можно будет использовать границы фэйссетов тоже.
Помогите решить такую задачу - иммется две плокости (карточки волос), нужно одну максимально приблизить к другой, но так чтобы отображалась выше это другой карточки.
>>204930 Обод отдельно создал, верх — отрезал лупом и Circle через луптулз
>>204932 Это оптимизация для игорей. Слева ~1900 справа ~1600 (15% разницы) На вид идентично. Там где 1600 будут видны слегка швы с ободами. Так что тут вопрос размена поликов на вид, наличия нормалек и т.д.
>>204935 Мультирез не альтернатива динтопо. Ремеш — альтернатива. В целом пайплайн может строиться так: грубо накидываешь динтопой и булеанами топологию со всеми отверстиями, ремешишь, где-то вздуваешь/мнёшь глобально, снова ремешишь помельче, прорабатываешь средние детали, сглаживаешь фильтром, пропускаешь через квадремешер, дающий наиболее годную под мультирез сетку, включаешь мультирез и дорабатываешь мелкие особенности поверхности, наводишь резкость, не трогая форму в целом
Как работает сабсёрфейс радиус? Я не понимаю. Сабсёрфейс - сила сабсёрфейса, сабсёрфейс колор - цвет. А радиус это что и для чего? Я покрутил, думал что там РГБ значения, но нет, верхний добавляет голубой, средний - маджента, нижний - жёлтый. Как оно вообще рабоатет и зачем этот доп. колор?
>>204946 >Сабсёрфейс - сила сабсёрфейса Это одновременно и мультипликатор радиуса и микс между SSS и диффузом. >сабсёрфейс колор - цвет Это хуйня чтобы вводить в заблуждение. Это цвет SSS шейдера. И он не должен от диффузного отличаться. >А радиус это что и для чего? А радиус это и есть цвет субсурфейса.
>>204943 Вот и молодец, что не станешь. Всё равно опыта в геймдеве у тебя нет.
А если есть, вот тебе простая задача. Сделать автомобиль с лимитом на 35 полигонов. Вот пример. Текстуры с альфой подразумеваются, но делать большие прозрачные области нельзя. В игре машинки поворачиваются свободно вокруг Z, угол обзора сверху фиксирован, но камера ходит.
>>204948 >И он не должен от диффузного отличаться. Это цвет, который вообще проникает под поверхность изначально, например полный белый или желтоватый.
>А радиус это и есть цвет субсурфейса. А радиус это максимальная глубина проникновения волн разной длины, натянутая на RGB модель.
Тёмно-красные вены выглядят синими. Какой цвет ты им назначишь и почему?
>>204951 3 одинаковых диффузных шейдера. >Это цвет, который вообще проникает под поверхность изначально, например полный белый или желтоватый. Ниче никуда не проникает. Нету в шедере никакого проникателя там.
>>204953 Что я бы хотел чтобы сделали: 1. Переделали бейк с 0, и сделали бы его топом в индустрии. Например сделали бы генерацию курватуры на лету и прочее; 1,5. Сделали бы отдельный таб под ретопо и сделали йоба ретопо типа 3д ковата; 2. Сделали всё ноды, уже в разработке поэтому ок; 3. Сделали бы пейнтер внутри типа 3д кота / сабстанса и мари, взяв всё лучшее от всех; 4. Добавили бы больше нодов, типа блюра, различных математических шумов и прочее - в общем сабстанс дизайнер; 5. Добавили бы всяких йоба мелочей, типа каустики что там еще?
>>204957 Стремно, что они взялись за скульптинг вместо пэйнтера. Скульпторов не так много, есть еще полигонщики, им вообще ненужен скульпт. А вот рисовалка нужна всем. Просто для пэйнтера уже давно все есть, перелопатить немножко и фсе, я бы легко дропнул пэйнтер. Зебру я не дропну кажется никогда, до последнего буду зубами цепляться, слишком у них отточено все.
>>204958 >взялись за скульптинг Дело не совсем в этом, просто добарро это хотел и мог сделать, вот он и делает. Остальные тоже делают что могут. >Зебру я не дропну кажется никогда, до последнего буду зубами цепляться, слишком у них отточено все Ну не знаю, если в блундер добавят йоба перформанс до 40кк поликов, то я зебру буду запускать по праздникам. Слишком неприятная программа.
>>204949 Ну а чего ты хотел при таких затяжках-то? (1) На пальцах нормальная плотность и она резко уполовинивается при переходе в стопу, ещё и в затяжки, вот и шейдинг такой. На ногтях стяжки зря. Если бы там была плоскость, то норм, а так лишние треугольники и не та поверхность. Квады->Десимейт->Релакс Те же 56 треугольников на ногтевую пластину но без стяжки
что то в скульпте поменяли? раньше делали поверхность острой кистью crease + ctrl, сейчас эта кисть просто вдавливает / выдавливает меш, как кисть draw sharp
>>204952 Там сталкивается ряд свойств. % Огибание волной, дифракция, интерференция, релеевское рассеяние…% Это всё не надо, надо смотреть референсы, лучше на натуре и пытаться подогнать поведение шейдера максимально похоже и дёшево.
Потому вены синие, парафин голубоватый и на просвет желтоватый, а по запросу в гугле про Р.С. будут не только формулы, но и небо, облака, красивые камушки…
>>204954 Ты бы поэксперементировал. «Radius: Average distance that light scatters below the surface» «The scattering distance is specified separately for the RGB channels» Ползунок — множитель радиуса (Principled)«it acts as a multiplier for the Subsurface Radius.» (SSS) «Global scale factor for the scattering radius.»
Если цвет SSS чистый красный, то он не пропустит синего, сколько бы там радиус ни был назначен. Итого цвет SSS — это начальные доли RGB, цветофильтр на входящий свет. Радиус — это глубинный фильтр. В чём разница? Если синего в цвете мало но радиус у него большой, то только он выйдет с обратной стороны, а с лицевой будет больше красного.
>>204959 > Слишком неприятная программа. Лучшая из того что юзал, ты просто ленишься изучить ее полностью, и интерфейс настроить под себя. >если в блундер добавят йоба перформанс до 40кк поликов Я не верю в это, в лучшем случае в половину от зебраша будет. В блендере дерьмовая производительность, даже просто сабдивайднуть до 40кк это задача, отзеркалить их, например, невозможно >Дело не совсем в этом, просто добарро это хотел и мог сделать, вот он и делает Лучше бы добара был пэйнтеристом
>>204966 >Лучшая из того что юзал, ты просто ленишься изучить ее полностью, и интерфейс настроить под себя Я не про это, а про то что неприятно работать в ней. Вот есть софтины где приятно работать мне лично: сабстанс пейнтер, блендер. А есть где совсем неприятно - збра, макс. >Я не верю в это А я верю, вроде они даже сказали что да проблема есть будем решать. Или я это сам придумал.
>>204970 >Некрасивый и неудобный интерфейс Я тебе написал, что его можно подстроить под себя, все кнопки можно ставить куда угодно, если после этого он неудобный то это значит, что ты долбоеб.
Объясните, важно-ли соблюдать масштабы моделей в сцене? Ну в смысле, если я замоделил, скажем, табуретку, и она в итоге оказалась у меня 10 метров высоты, то есть-ли смысл уменьшать её до реальных размеров ИРЛ, или же Cycles на финальном рендере она будет выглядеть точно так же, как табуретка полуметровой высоты?
Просчёт света как-то меняется для объектов разного масштаба?
Да, я знаю, что мог бы и сам сравнить рендер табуреток разных размеров, но для этого нужно будет ещё отмасштабировать и источники освещения, а так же разместить камеру на том же расстоянии и с тем же поворотом как был до масштабирования всех объектов сцены, а я ньюфаг и нихуя не умею делать всё так точно.
>>204955 1. Большие проблемы у бэйка две, обе с маржином. Ты используешь пикрилейтед 1? 1.5 Отчасти это решается интерфейсом для уже существующих инструментов и аддонами. Но пару инструментов очень надо. 2. В планах, ждём. Добаррыч хотел взяться. И они вообще там коллективно решили, что вершинные данные надо ускорять (это и веса и редактирование, и покрас). 4. Блюр на процедурки является крайне неоптимальным решением, так как в саму формулу процедурной текстуры гораздо выгоднее впилить блюр (что они и сделали для кирпичей и вороного). Шумы постепенно добавляют.
5. Каустика — не мелочь. Но да, хотеть.
>>204959 >добарро это хотел и мог сделать, вот он и делает Вис. Как и разрабы ГП. Спеца по видеоредактору тоже нашли.
>йоба перформанс до 40кк поликов, Тут человек 500 миллионов мучал на мощной машине. 5 обезьян по 100М, 5фпс. 56Гб памяти скушало. Разумеется возвра GPU сабдива и Вулкан могут это всё ускорить.
>>204964 Дофига поменяли. Сбрось кисть для начала (пик3). Для резких есть Dam.
>>204969 >Радиус 0 равно диффуз Ведёт себя как диффуз без рафнеса. Пик4 можешь сделать чисто за счёт радиусов не трогая цвет?
>>204974 Важно при работе со светом, материалами или модификаторами фаски в размер https://youtu.be/mKSkzUltN8A?t=879 — смотри по таймеру И напротив физика твёрдых тел на малых размерах гонит, так что специально масштабируют.
>>204978 >Блюр на процедурки является крайне неоптимальным решением, так как в саму формулу процедурной текстуры гораздо выгоднее впилить блюр Почему неоптимальным? Я хочу сделать тонну нудов и потом заблюрить, а не заблюрить уже имеющуюся 1 ноду.
Substance Painter Пытаюсь применить кастомный гранж на Mask Builder. Не понимаю, как мне сделать так, чтоб этот гранж вступил в силу? Я вешаю его в слот для кастомных гранжей и ничего не происходит. здесь нет треда по сабстенсу, иди нахуй. Я моделирую в блендере и все вопросы про моделинг задаю здесь. Значит и вопросы про текстуры тоже буду задавать здесь
>>204982 Хотел тебе помочь, но: 1. Ты не предоставил пикчу что ты там делаешь, а пояснения уровня говно - не понятно ничего; 2. Сразу меня нахуй послал, да это отличный метод что-то спрашивать.
>>204983 Да тут пика не информативна будет. Пик 1 - текстура до того как я повесил BnW Spots 3, пик 2 - текстура после того как я повесил BnW Spots 3. Я не тебя нахуй послал, а местного шизика, который в ответ на все вопросы по сабстенсу посылает меня в несуществующий сабстенс тред.
>>204997 >Рисунок текстуры не поменялся Ты пиши по русски, с подробностями и понятно что тебе надо либо иди нахуй, что за текстура? Пиздец, ищет помощи и тот кто бы помог должен гадать что ты там хотел.
>>204998 Я уже всё написал ёбана рот. Вот видишь текстура? Это стандартная текстура Маск Билдера. Вот я хочу поставить кастомную, а она не отображается.
>>204979 Разблюрить гладко даже растрированное 2д дорого и бессмысленно. Пока что есть скринспейс блюр и сэмплирование, которые не стараются больше, чем видит зритель. Максимум, что есть смысл впиливать — это общий блюр-фильтр по запечённой текстурке. Но для 3д-процедурок размытие нужно задавать именно внутри математической функции и тогда всё быстро и без швов.
>>204981 Это три процедуры. И они на картинках. Моделинг квадами (грид филл, чуть скульпт), десимейт, релакс скульпт-кистью.
>>205001 Ты не понял, мне нужно допустим как в сабстанс дизайнере свой материал запилить и для этого нужно заюзать блюр нод, вот! Или я просто хочу 2д текстуру размыть и вставить в шейдер. Часто мне не хватает этой ноды в блендере.
>>205010 > никто бы и не подумал Будет на практике часть из того, что сейчас только в лабораториях и теории. При этом на планете всё ещё останутся места с голожопыми и нищими. Ну может у них будут смартфоны с интернетом, но жопа при этом голая.
>>205010 >Интересно что будет лет через 10... ? Не так уж это и интересно. Ответ же очевиден. Через десять лет кто-то такой выдаст: "Интересно что будет лет через 10... ? Ведь лет 10 назадл никто бы и не подумал что будет сегодня."
>>205013 >приход супермощного ии и хуй знает какие у него будут хотелки А почему сразу ии? Сингулярность-же. Сегодня ии осознал себя, а через плюс-минус пятнадцать минут уже переход человечества в бестелесную инертную информационную сущность. А еще через плюс-минус пятнадцать наносекунд расширение информационной сущности достигло границ физической вселенной. Сингулярность же.
>>205041 Попробуй раздвинуть вертексы. Для точности - поставь 3d курсор к ним заранее, а затем верни нужные назад к курсору. Если и есть какой-то инструмент, он где-то в не очень очевидном месте
>>205041 А сейчас я подумал и не понял, а зачем тебе рипать конкретную вершину, если рип предполагает, что у тебя была одна вершина, из которых ты делаешь две - может стоит объединить стек, а затем рипать?
>>205043 >>205042 Я имею ввиду что я имею вершину с 5 допустим соединениями, я хочу отсоединить 2, и чтобы отсоединить нуджные мне нужно раскладывать на 5 соединений, а потом сединять 3 назад и 2 как я хотел - это буллщит.
>>205050 >рип идёт в ту сторону, в которой курсор мыши А я и не знал. Кстати, я потестил и сразу вопрос возник - у меня автомёрдж, я сделал рип и сразу отменил, но мёрдж не мёрджит эту точку, why?
>>205052 Автомёрж работает только как реакция на сдвиг, когда ты подводишь одну к другой сам. Когда ты жмёшь отмену ПКМ, ты отменяешь последнее действие, то есть сдвиг. Но не рип. То есть произошёл рип без сдвига, автомёрж не срабатывает. Экструд без сдвига часто применяется, например.
После работы над моделью, которая должна быть сшитой, всё равно профилактически делают сварку всего.
Когда-нибудь завезут автообновление в Блендер "искаропки"? А то как-то не очень приятно всякий раз лезть на сайт и скачивать установщик, а потом нажать n кнопок чтобы обновить. Может аддон есть какой?
>>205058 Окей, заценю >>205059 Ещё бы меня чёрт дёргал, чтобы я эту залупу сначала запустил, а потом запустил через неё Blender. И возможно даже обновления ждал в этом же стиме блять, да у меня отвращение к интерфейсу стима какое-то, ну его...
Но вопрос всё ещё открыт. Там у разработчиков есть какие-то мысли на счёт добавления функции автообновления?
>>205063 >Которая всегда самая стабильная Лолчто? Самая НЕ стабильная. Даже тут писали что с ней траблы были. Ну и запускать софт который не требует дрм через стимопарашу это совсем отбитым сектантом надо быть.
>>205055 >И как 2.83, нурм? Нурм. 2,9 тоже нурм ради мультиреза
>>205057 Это не игрушки же. Разработка проекта ведётся на одной версии обычно. Новые для тестов. У меня для упрощения батфайл. Стим нафик. По ссылке на манагер говорят, нот суппортед, берите форк: https://github.com/DotBow/Blender-Launcher И надо самому билдить.
>>205073 и айфон тоже. не ебет могзи обновлениями, работает годами не засираясь, лучше поддежривает моники высого разрешения, удобнее устроены виртуальные рабочие столы, лучше поиск, много мелочей на самом деле которые складываются в одно целое
>>205065 Какие адепты? Банальная разумность не запускать сторонний софт, когда надо запустить только Блендер. Я браузер вырубаю порой, потому что гигабайт-другой памяти вообще ни разу не лишний.
>>205071 1. Потому что не божественная ни разу. Она у меня есть для того что не взлетает под 7й.
2. Потому что я крайне редко вижу интерфейс самой винды. А для ключевых вещей у меня есть специальные утилиты. Рекомендую ознакомиться: CLCL (мультибуфер), Lauchy (запуск по букве), EverythingSearch (мгновенный поиск), Capture2Text (строчка со скрина в буквы), FastStone Capture (скриншоты, короткие видео), Prio (закрепление приоритета программы на процессоры), Pureref (рефы), vitrite (любое окно прозрачное или поверх всех).
>>205076 >Интересны управление контроллерами или жестами, может быть голосом Я лично из перспективного вижу скульпт и около (3д-ГП), пролёты по сцене. В силу отсутствия хоткеев да, остаются голос и жесты.
>>205078 Не то же самое. В основе pathtracing. Есть вариант бидиректа и доптрейса от лампочки. Нет запекания, нет бранчеда, ограничения более жёсткие на реализм материалов, есть лайтгруппы, расширенный подход к адаптивности и условиям окончания рендера (например по уровню шума и не более 10 минут). Есть больше всяких инфослоёв про свет для рендера. Больше развита работа со светом.
В общем и целом в Люксе гораздо сложнее читить с материалами, они будут стремиться к реализму и сохранению энергии. В Сайклзе можно на это болт класть и делать магию.
Вот я сделал пончик, наковальню, ножик и сундук. Чем бы заняться дальше? Я бы посмотрел Master Car Creation in Blender но боюсь, что слишком запутаюсь в тухлой версии.
>>205089 И нахуй оно нужно? Серьезно. Что бы такие сценки рендерить? В реальной ситуации, когда сцену рендеришь, эти ваши каустики не заметно будет. Каустика на стенах/дне бассейна? Ну фейкани ты их спрожектив сраный вороной или просто к текстурам подмешай его. Натюрморт хочешь - ну скатайся в люкс, в нем отрендери. Или фейкани опять же, в BI и то фейкали весьма реалистично.
>>205094 Свои модели начинай пилить уже. А то как гундосый станешь - инструменты узнаешь, много умных слов выучишь, а сделать ничего не сможешь, так как применять не научился.
>>205083 Высрать бассейн с дефолтными настройками не выйдет. Как минимум надо включить фотонный кэш. Но хотя бы ничего костылить не надо. Я вот сейчас экспериментирую. Лайткэши считает довольно долго, но при этом рендерит бодро. Из говна и палок вот такой «бассейн» (коробка, хдрка, Ocean)
>>205088 В роли файлменеджера Unreal Comander, это когда надо синхронизировать или искать по тексту с регэкспой. Для простого кодинга и вообще текста в куче кодировок Notepad++ Умеет подсвечивать синтаксис, сворачивать блоки, делать массовый таб, показывать табуляцию и пробелы (что в питоне мастхэв), помечать строки, понимает регэкспы…
>>205108 Ну лампочка сверху, всё норм. Тёплый свет. Доски да, походу неправильно включённый бамп, ибо в тени вообще плоские
>>205109 Популярны Appleseed, Indigo, Mitsuba, Maxwell например. В целом смотри на их галереи: уровень реализма на каустиках, SSS, мягком глобальном освещении в сложных условиях (источник света перекрыт препятствиями и стёклами). И соотношение более качественных и менее качественных работ. Например у POV есть околореалистичные, но единичные работы, ибо настраивать материалы там пиздец.
>>205112 у меня другой вопрос - какой из них проще всего засунуть в блендер чтобы меньше всего пришлось дрочится с настройками и своими материалами? люкс у меня не заработал кстати
Посоны такой вопрос для комфортной работы в блинере (текстурирование, анимация) пойдёт пк из 1го пика или ещё пол года подождать и купить второй пик. Дело в том что я опасаюсь дефолты в августе и подорожания печки, но в то же время хотел бы более мощную пеку. И да, я даун сам не соберу, точнее уже собрал и сейчас на нём работаю, но он звездец глюченный и система падает по несколько раз в день.
>>205114 ОЙ БЛЯТЬ, я еще раз чекнул спек компа. Ну и дерьмо пиздец. 1 не бери ВООБЩЕ 16 гб рам это вообще ни о чем. 512 гб ссд НИ О ЧЕМ. И оверпрайс пиздос просто.
>>205112 Хз. Не пользовал. Статьи со сравнениями есть разной степени несвежести.
>>205113 На каком этапе не заработал? Таки Люкс проще всего, даже сусликовы ноды использовать может. Материалы и настройки у всех свои всё равно.
>>205119 Удваиваю этого. Зион (или два), материнка под него,максимум памяти, сколько станет (до 64 ок), видяха 1060—1080, память тоже важна. 50к норм машину собрать можно. Избыток денег, например, на качественный тихий охлад, корпус, монитор с годными цветами… Альтернатива сделать упор на тредриппер и рендерить на цпу, а видюху чисто под Иви.
>>205122 >На каком этапе не заработал? >Таки Люкс проще всего, даже сусликовы ноды использовать может. Материалы и настройки у всех свои всё равно. при установке в блинер пишет что требуется более низкая версия блинера(2.81)
>>205124 Это ты тот еблан что сидит на 2.83 и ноет что ничего не устанавливается? Альсо, ты хоть читнул на каких версиях лукскор работает прежде чем ставить?
>>205126 >Это ты тот еблан что сидит на 2.83 и ноет что ничего не устанавливается? Альсо, ты хоть читнул на каких версиях лукскор работает прежде чем ставить? нет я не он, у меня 2.82.7
да для работы лучше вкинуться в объем памяти и количество потоков, чем переплачивать за мегагерцы. Но за тредриппер яб не стал переплачивать, память дорогая, процы дорогие, матери дорогие, устареет это все вместе с этими дешманскими зеонами в один день.
Про карты, 1070 сейчас оптимальный вариант. Они выносливы, имеют8 гигов памяти, на вторичке стоят дешего.
1070ti - 1080 не стоят доплаты. только если попадется 1080ti ниже 20ти тысяч. уот тогда стоит присмотреться.
RTX по нахуй не нужен в текущем покалении, он слишком дорогой для своего функционала, ждем следующего поколения.
Тут еще интересно вот эпики сейчас свои лучи на унифицированных шейдерах выкатят а амуде собралась свои лучи опенсорсить. Кароч через пару лет посмотрим, посоны, а пока не стоит втридорога платить за сырость.
>>205139 >Блендер под макосью неюзабельный. каждый день им пользуюсь на маке уже пол года да, нету рендера на гпу, но я моделю а не рендерю большую часть времени так что терпимо
>>205144 ну может быть они под какаюто конкретную версию макоси тестировали. Потом обновление все поломало. Они вон автодеск умудряются при обновлении поломать, кудаюж тут блендеру угнаться.
>>205145 >ну может быть они под какаюто конкретную версию макоси тестировали. Потом обновление все поломало. Они вон автодеск умудряются при обновлении поломать, кудаюж тут блендеру угнаться. ну я залез внутрь аддона который с сайта качается - там реально написана проверка на 2.81, то есть либо на мак выложена старая версия(почему 2.3 тогда в аддонах написано?) либо я не знаю
>>205126 У меня на 2,83 всё норм. >>205136 Попробуй вручную версию аддона перебить, ну мало ли, может бленомак более придирчивый
>>205128 Спасибо за инфу. По РТХ согласен, слишком сыро, чтобы за это платить, а читы работают быстрее при почти неотличимом визуале. Реалтайм софтGI оно всё равно не вывозит, видно как свет накапливается.
>>204300 (OP) То что текстура как-бы накладывается плашкой\листом, которая проваливается в фигру(и теряет в четкости из-за увеличения радиуса)...Норм? Это какая-то особенность кисти Clay strips? Как фиксить? ЧТДНТ? Какой кистью текстуру предпочитает накидывать Анон?
Интересно можно ли сделать алгоритм сглаживания которому похуй на сетку, и плотность треугольников и квадов? Чтобы просто где кисть идет там сглаживается будто все из одинаковых четырехугольников. Это невозможно или какая-то суперсложная задача?
>>205161 То что чёткость теряет, это логично для растра. А вот то что проваливается — это не правильно. У меня нормально сработала обычная кисть в режиме Anchored. Видеорилейтед.
>>205165 Может и не так просто, но по сути ты прав, это точно искажение кординат и колоррампа. Цвета хорошо подобраны.
>>205167 Динтопо это режим. И да, там есть кисть, которая просто детализацию сетки может равнять и релаксить.
Ебусь с настройкой среды чтобы отображала цвета ноормально, наверное стоит качнуть 3д коат и посмотреть там, белый не белый вовсе, тыкал эти настройки ебаные scene world scene light, похую.
>>205174 Ну я взял, создал цилиндр, нажал на кисть просто покрасить. В нодах я могу бампмап подключить. Что значит "подключить цвет" и тем более как это сделать и куда воткнуть я не представляю.
>>205176 Ну чтобы покрасить, ты должен был выбрать или синглтекстуру или один из слотов материала. Сингл зависит от того, какой шейдинг выбран во вьюпорте, если работаешь в воркбенче. Но ты работаешь в Иви значит уже подключил материал с текстурой.
>>205179 ты че ебанутый чтоль? сиди да работай. Блок питания проверь от них много проблем бывает, охлад чтоб паста хотяб присутствовала, систему чистую на ссд поставь и сиди не тужи.
>>205184 >я уже нахер посидел от неё, из-за постоянных экранов смерти научился самосохраняться после каждого действия У меня еще лучше комп - говно мамонта первого поколения ай5, в котором две планки оперативки на 2 и 4гб, причем 4г дохлая! Мне пришлось выписывать адреса из мемтеста и добавлять их в венде чтобы венда не использовала эти адреса и все не крашилось каждые 5 наносекунд! И при этом у меня зачемто 1070ти видеокарта!!!
>>205187 >Мне пришлось выписывать адреса из мемтеста и добавлять их в венде чтобы венда не использовала эти адреса и все не крашилось каждые 5 наносекунд Я тоже такой херней страдал. Потом когда комп разбирал что бы почистить почистил еще и контакты плашек памяти и вдруг все проблемы закончились. Бывает и так.
>>205190 Я в композиции не шарю, но интуитивно освещение как-то так бы расставил, свет от светильников сделал бы небольшого радиуса. Тем более пол плосковатый вышел, его лучше не сильно освещать.
>>205196 А ты чужие пещерки посмотри. Скрины из скайрима от разрабов, например и из других игор. Короче те скрины, которыми разрабы игру продают. Там как раз очень стараются все красиво выдержать во всех аспектах и в композиции с освещением в частности. Ну и повтори за ними.
>>205170 Спасибо. Все понял, нужно просто грамотно комбинировать маппинг, строук метод. + Выбор кисть и фаллоф. Ух...Добро пожаловать в новый мир: тексурирование.
>>205179 Реально нехуй рыпаться, норм железо. Обслужить, вычистить физически и по софту заново всё выставить. Погонять в разных частотах память/проц, прокатать тесты памяти и видяхи. Даже если сам не шаришь, подыщи хороших сервисников, которые тебе всё по уму переберут и продиагностируют.
>>205182 Темно, некотрастно, низкое разнообразие деталей. Облизанные деревяхи. Монотонно. Пофантазируй, помажь кисточками и потом реализуй в 3д. И да, швы текстур видно даже в потьмах, нехорошо это.
>>205206 Забыл сказать. Фонарь по центру стоит оставить только если на него будешь опирать какую-то микроисторию. Ну например человек оставил вещи, фонарь для ориентира и пошёл в сторону зрителя немного разведать.
А так он бессмысленно центрует на себя и его можно в сторонку а световой и цветовой акцент на выходе
>>205204 >сам как-то не догадался посмотреть пикчи из других игр Справедливости ради добавлю: не ограничивайся только игорами. Фильмы с индианами-джонсами и ларакрофтами всякими, просто фоточки спелеологов/репортеров всяких из обычных пещер и забоев, картины всякие - все подойдет. Все - я закончил занудствовать.
>>205216 Что-то жуткие какие-то исследования и препарат. Все-таки по гормонам бьет, а горстку добровольцев отбирали по их рассказам и оценивали эти рассказы по неназванной шкале. Напоминает исследования о генетической природе гомосексуализма.
>>205211 >>205210 Создал нод эмисии помогло, спс. Но чтоб не просто тыкать по указке, постараюсь найлогику. Итак эмиссия (лат. exitus) - выдавать, исторгать, извергать, знакомый корень exit, выход. Вывод: мы кидаем цвет или текстуру, минуя ШЕЙДЕР, от чего на объект не действуют всякие там глянцевости и даже СВЕТ от источников. Доп.вывод источники света воздействуют на объект чере шейдер. Доп.вывод:node wrangler поможет больше эксперементировать с нодами, потому что соединяет все что соединяется(случайной подходящей нодой?) Вопрос1: С чем еще может связываться и для чего может применятся нода эмисии? Ответ после прочтения мануала: Через нее можно пускать любой цвет и усиливать его яркость? свечение? Вопрос2:Что за ноду я нашел в мануале? она называется viewer, но ее нет в нодах. Хуй с ней
>>205219 Ты это, поаккуратнее что-ли. Ты в гундосого с такими умозаключениями превратишься и шизиков в треде искать начнешь. Emission - это всего лишь источник света. И да - это шейдер. Самый обыкновенный. Нода view - это просто для удобства сделано. Как и node wrangler в целом.
>>205220 А вот если к примеру я для игры модель делаю, мне ведь ориентироваться на этот шейдер-emission? А в движках какой шейдер будет? А вот на скриншоте, моделька в скечфабе, там какой шейдер? шейдер самого скечфаба или который будет настроен в блендере?
>>205218 Sai2, кисти с мусором, смудж, додж, мультиплай,
>>205219 Эмишшен не принимает свет, но излучает. Так как в Иви нет реалтаймовой реакции на светяшки, ты воздействия света не видишь и работает оно как шейдлесс.
Если ты хочешь оперировать чистыми текстурами и рисовать их, то по началу даже материал не нужен. Достаточно выбрать текстуру для рисования и в воркбенче врубить флэтшейдинг.
Та нода, что у тебя на скрине — из композитора а не из шейдеров
>>205221 По вкусу. Можешь рисовать так, будто 2д и свет запечён. Можешь рисовать альбедо а потом уже добавлять эффекты (блеск в шейдере, блум в рендере) На твоём скрине, похоже, есть и то и то.
>>205225 В целом хорошо. Рафнесс можно побольше крутнуть и запятнать, всё ещё немного масляно и однообразно (но это, наверное, от того что скечфаб Френеля не поддерживает). За циферблатом и под верхней аркой можно позамазать чёрным на всех картах. То что задние фэйсы у стрелок удалил — это правильно. Стекло на старых часах вряд ли было бы идеальноматематично ровной плёнкой. На фото видно, что и толщина есть и в металлической раме оно в паз входит.
Сетка хорошая, чистая, игровая. Развёртка ну… Пойдёт.
Маржин больше 16 px имеет ли смысл? или ты просто пёк в субстансе?
>>205229 >бабулька Вот что тебя вдохновляет! Весь артстейшн и твиттер тянками молоденькими забиты, потому что заставить себя рисовать сложно, только могучий инстинкт влечения к тяночкам помогает, но гундосый не такой...
>от кого пошла мода От художников, которые отходили от картины и щурились. Серьёзно, оценка силуэта на этапе дизайна персонажа или композиции — вещь важная. Я это принёс из 2д.
>>205239 Я ни разу не фанат опенсурса. Я люблю минималистичные и максимально эффективные программы. Сай быстрее и производительнее. С ним я знаком давно и знаю в нём всё.
К Крите у меня есть претензии по скорости. Кисти там считаются чанками и большая кисть мерцает квадратами. Блюр тупит. Иногда на отмену действия она вывешивает «ждём окончания операции». Сай2 работает волшебно быстро. Вот видео, сравни. С
>>205227 Спасибо. > Рафнесс можно побольше крутнуть и запятнать, всё ещё немного масляно и однообразно Потому что мне не нравится мода делать всё утрированно грязным и разломанным. Но, понимаю, что хорошей детализации можно только так достичь. > Маржин больше 16 px имеет ли смысл? Где ты его вообще увидел? Старался выдерживать 8 между островками, где-то прочитал, что для 2к текстуры столько и нужно. > В принципе такая модель денег стоит. Я и планировал на стоки, но после того как запёк в мармосете и затекстурил в пейнтере уже не думаю, что будет честно это продавать. >>205231 > от кого пошла мода делать отдельное окно с силуэтом? От 3д макса?
>>205251 >сай вообще разрабатывают или всё? http://systemax.jp/en/sai/devdept.html Да. Примерно раз в два-три месяца автор вкидывает накопившиеся апдейты. А так как у меня лицензия, я скачиваю свежак, багрепорчу, если нашёл что, он выкатывает через пару дней патченную версию. Очень хороший программист, плюс имеет смелость выкинуть всё новое, что наделал и вернуться к старому, когда оно оказывается лучше.
>привет из 2000 Там 99% на хоткеях, как в Блендуре и основной интерфейс работы пикрилейтед. Кисти, прозрачность, размер, всё с хоткеев. Так что откуда привет мне плевать, оно читаемо и работает быстро. Разве что нейтрально-серый интерфейс был бы неплох.
>>205253 >утрированно грязным и разломанным Не надо утрировать, надо разбавить однообразие. Банально где-то пылинку посадить на циферблат, где-то царапку еле заметнуую.
>Где ты его вообще увидел? Инспектор на скечфабе открыл. Я именно про дальность заливки при запечке а не про расстояние между островами.
Они молодцы, что сделали инспектор: теперь я не хочу воровать модельки, чтобы посмотреть, так как можно сразу посмотреть, как сделано.
Лист длинный, важные я уже упоминал. Из неупомянутых но используемых opera mail, XMplay, Pixie, pngcrush, XaraX, немного потестил Affinity designer — ок, но есть уёбищные моменты. SparkAR Studio, IesViewer, MagicaVoxel, Spark, SkullSketcher, ArtIconsPro, GraphicsGale, Krita, Potplayerб ССleaner, RegCleaner, Clickermann, DaemonTools, MotivateClock, VSCode, Sumatra, LibreOffice, muTorrent
>>205264 1. Автор очень хороший программист. 2. В основном паке всего несколько текстур чб. 3. Программист 7зипа тоже очень хороший. Потому его зип пакует плотно даже экзешники. И даже немножко жпеги.
>>205269 В Максе много индусокода, возможно пресетов, много сторонних блоков. В Блендере сторонние блоки докачиваешь сам.
В проприетарном софте сказать «это что за хуйня?!» может очень ограниченный круг лиц, у которых есть доступ. В открытом софте так может сказать и поправить широкий круг лиц.
Крите это пока не помогает, возможно потому, что они используют для обсчёта графики сторонние библиотеки, которые «работают везде, но плохо». У Блендера с этим построже. Но и они поняли, что ОпенГЛ уже не вывозит и сковывает их.
>>205270 Заказы. Программа — лютое тормозное говно. Не советую вкатываться.
>>205278 Пока ничё. Недавняя демка эпиков — это как раз раскрытие пары важных возможностей дх12. Пройдёт время до релиза. Потом ещё годы, пока игры выпустят. И только потом станет ясно, где узкие места, чего не хватает, сменится железо, полирнут/заменят RTX и уже под это будут пилить новый АПИ.
Возможно, в отличии от ДХ, Вулкан будет развиваться быстрее, так как ориентируется на открытость и понятность, а не только на производительность, чтобы на него могли перекатываться разрабы уровня Годо, а не только мастадонты типа Эпиков.
>>205292 Ой блядь, не уверен, что в этом есть смысл, это моя первая работа, так что там сто процентов какая-нибудь тупая ньюфажная ошибка. Вообще там всё въёбано, но я не бросаю, так как хочу довести работу до конца. Может почищу сетку вилкой чтобы привести в божеский более менее вид, а может хуй забью и оставлю как есть. Ладно, если не сложно. https://dropmefiles.com/P7LOd
>>205298 А разгадка проста — масштаб надо или применять или хотя бы выдерживать пропорциональный. Ну и вообще солидифай не подходит в данном случае. Либо надо делать солидифай по группе вершин, чтобы высота переменная была, либо равномерный солидифай и потом дисплейс…
>>205301 Ещё как взлетел. Вебприложения чуть ли не поголовно на нём, скечфаб весь. Унрил понимает, Юнити по идее должен понимать.
>>205302 >Ещё как взлетел Буду тогда его теперь юзать. Просто выглядит так, как-будто не взлетел, а тот же скечфаб его толкает насильно. Или вон на 3д хейвене есть .бленд или .фбх.
>>205303 При построении кривой — нет. Это постоянные пересчёты, тормозить будет. А вот постфактум можно либо десимейт обычный/планар и триангуляцию, либо аддоном почистить прям лупы, либо выборкой рёбер по углу и расширением выделения до лупов.
>>205304 Формат не хайпят особо, но все технически подкованные в теме, что это и зачем. Скетчфаб им пользуется по полной. Блендер поддерживает аддоном из коробки.
На стоках его особо не юзают, возможно потому что карты и так запечены и нужна только сетка с развёрткой + карты. Но для веба и переноса в игродвижки удобен, если ты знаешь, чего и сколько переносишь. В роли альтернативы я бы клал в сток.
>>205312 1) Он открытый, с ясной документацией и спецификацией. 2) Более универсальный. За годы существования стал шире поддерживаться, чем фбх и на фбх по-немногу кладут болт. 3) PBR описывает. 4) Умеет в шейпкеи. Больше у самих Кроносов читай. Я тоже фбх юзал раньше, на глтф пересел. Минусов пока не увидел, плюсы есть: заказчику проще перекинуть модель в двигло.
Видите ручка от пистолета? Мне надо её сделать рифлёной. Кистью нормалку рисовать не вариант. А как ещё можно? Я думаю нужную мне область вырезать ножом и накатить на неё отдельную нормал карту. Да? Надо чтоб как здесь было. Как он это сделал?
>>205333 >накатившийся Да не, я тут давно, просто ты уже несколько раз обосрался в спорах со мной и немножко настроил против себя >>205333 Почему к тебе в конфу никто не идет, гундос? Там же не помойка? Что же могут быть за причины, ведь ты так помогаешь
>>205334 >Почему к тебе в конфу никто не идет Потому дверь закрыта. Инвайты появляются изредка с лимитом на сутки. В целом все, кому надо было, уже насыпались
>>205338 Кикаю я раз в три месяца тех, кто даже не читает. Время откликнуться даётся больше недели.
>>205339 Есть. Не с треда. Сейчас зашли новички. Активность проявляют человек 6—10 в разное время, порой очень тихо. Всего откликающихся и читающих 20+
>>205340 >Пиздец >клоун > говно Вот поэтому дверь закрыта.
>>205326 Blender how to make tile normalmap Я роде ебал этого треда, знаком просто с ситуацией когда вот не тролишь, не ленишься, не специально притворяешься дауном, а вот просто не понимаешь, совсем вдупляешь и нужно чтобы кто-нибудь объяснил.
>>205344 Что мешает попроситься обратно? >>205345 Общая сетевая знакомая с одним художником. Он тоже Блендыч юзает.
>>205346 >а вот просто не понимаешь Если человек не понимает, что нужно загуглить «маска карта нормалей substance painter», то проблема именно в отсутствии навыка формулировать поисковые запросы.
Пряник, да что ты этим шизлонгам доказываешь? Ну необразованные и невежливые чмони, что с них взять. Зачем им вообще отвечать. Я бы таких токсиков вообще банил по железу и запрещал бы вообще любую активность в интернете и в сфере 3D впринципе.
>>205348 Им — не доказываю. Остальным — показываю, что на деле всё не так, как заявляют крикливые шизлонги. Если этого не делать, то будет существовать и укореняться лишь одно шизомнение.
>>205347 >Что мешает попроситься обратно? Ничего. Просто не знаю зачем, если я все равно вылечу, ибо у меня не всегда есть возможность заходить регулярно. А в тред могу заходить когда мне удобно.
>>205347 >отсутствии навыка формулировать поисковые запросы. В наше время не уметь искать информацию в интернете, все равно что быть неграмотным умственным инвалидом.
>>205331 Ты не первый такой. Отсюда из-за гундосого и срачей уже немало рукастых ушло. У некоторых, как у меня, рецидивы случаются, но увидев гундосый бред и малолетних троллей уже через неделю отсюда опять выкатываюсь.
Юзает тут кто ФШ? Помогите пожалуйста часто сталкиваюсь с такой проблемой - я загружаю в ФШ 1 пик, и если я загружаю второй пик, то мне его надо растягивать и тратить кучу времени чтобы они стал такого же размера. А нельзя ли автоматом это сделать как-то? Такое случается даже если пики одинакового размера.
>>205349 >что на деле всё не так А как на деле? Так как ты рассказываешь? Вот например на деле в твоем дискорде тихо как на кладбище, ты 99% времени сам с собой там разговариваешь. Тебя там даже местные игнорят. А здесь ты потому, что тут на тебя хоть внимание обращают. Еще на деле: ты с каких-то хуев решил, что ты - батя треда. Еще бредишь о каких-то шизиках, даже не задумываясь о том, что ты мог кото-то уже реально подзаебать своим чсв и уже агришь анонов. Не одного твоего воображаемого "шизика", не двух. Вот что еще на деле: пока тебя тут нет, то нет и срачей. Только школьник иногда со скуки троллить начинает, но быстро выдыхается. Кроме того: даже без тебя тут аноны получают ответы на все свои вопросы, получают дельные советы. Правда потом приходишь ты и копипастишь их. Всегда. И это заябывает. А после еще и устраиваешь споры о вещах в которых соображаешь меньше чем тот, с которым ты спор устроил. А еще влезаешь в чужие диалоги и начинаешь пороть чушь и даже игнорить не получается, так как через пару постов ты опять влезешь со своим бредом. Вот это все тоже на деле.
>>205342 >Вот поэтому дверь закрыта. Вот бы конфопидаркам на двощ дверь закрыта была, хули вы тут вылупляетесь вообще. >>205348 Что ты там пиздишь, любовник гундосого пидара? Вылизываешь его в конфе, чтобы в баньку не отправиться?
>>205435 Можно облака как и дюны разбить на планы. То есть ближний план двигается быстрее, средний медленнее, а дальний - самый медленный. Это немного перспективы добавит. Ещё их немного над горизонтом можно приподнять, что бы глубины добавить. Добавить им чуточку формы сделав маски из того же шума. Ну и немного убавить им скорость «изменения формы». Не знаю как правильно сказать. А ещё можно дюнам добавить «воздушной перспективы» чуточку совсем им голубой дымки подмешав в зависимости от расстояния от «камеры». И все это тебе уже будет не сложно, так как основное ты уже сделал, только штрихи добавить. Понял теперь почему я занудствовать не хотел?
>>205436 На самом деле голубой дымки в пустыне наверное и нет даже, так как влажность околонулевая. Скорее уж тут марево от разогретого воздуха должно быть, как над асфальтом летом. И даже это шумом изобразить можно. Но я и так уже запизделся, лучше замолчу.
>>205448 Слав, ты же в курсе, что я это всё умею. Я просто не знаю чего делать... Наверное надо клубнички переделать, снять нахер глазурь и сделать нормульную клубнику... Ща займусь
>>205484 Фу блять, повеяло истеричной девочкой принцесской. Будто все должны обеспечивать тебе настроение для обучения, будто обучение нужно не тебе а все остальным.
>>205492 Не, я не скульптил. Скульпт не умею и не люблю. И не ретопал. Ретопать лениво. Просто плоскость (куб/окружность) с первым уровнем сабсёрфа. Экструдишь и двигаешь вершинки.
>Такая сетка прям минималистичная После применения модификатора даже первого уровня она становится совсем не минималистичной. Охота "игровую" модельку, но всю эту мусорную геометрию так лень потом вычищать. "И так сойдёт".
>>205494 Ничего, Анон, получится. Могу тебя утешить тем, что у меня за десять лет только так получается. Можешь догнать и перегнать.
Каким образом движок выбирает порядок файлов в посте? Опять всё перепутано. Можно как-то их по порядку расставить? До ввода капчи всё было аккуратненько.
>>205495 >а зачем столько трисов? Ими иногда удобно форму делать. Моделька всё равно статичная, так что проблем с деформацией не будет. А всякие складочки на ткани отлично передаются треугольниками. Если делать то же самое квадами, то их уйдёт гораздо больше.
>>205500 >Охота "игровую" модельку А чем тебе эта неигровая? Для мобилок чем меньше те лучше же. >>205502 > трисов? Ими иногда удобно форму делать. Моделька всё равно статичная, так что проблем с деформацией не будет. Читал в игровые движки тоже модель только в стрисах кидают, и проблем нет особых с девомациями.
>>205488 >Вангую, что у тебя нет ни одной. Даже недостойной. А какая разница у кого чего нет. Разговор-то о тебе, а не о ком-то другом. Это ты решил что чему-то учить можешь, а не кто-то другой. А у самого мало того что работ хорошего уровня нет, так еще и подобную шизу лепишь >>204929, по которой видно что тебе лучше самому еще учиться, а не других учить.
>>205512 >А какая разница А разница в том, что у тебя нет никакого опыта, чтобы судить о правильности или неправильности моего подхода. Едок имеет полное право сказать повару «мне не вкусно, не нравится». Но не рассказывать повару, как готовить, не умеючи делать это самостоятельно.
> и подобную шизу лепишь Ты уже сделал машинку из 35 трисов, чтобы показать как надо не лепить шизу и вписаться в жёсткие требования? Где она?
>>204951 >>205518 >Текстуры с альфой подразумеваются, но делать большие прозрачные области нельзя. Как понять?, ну есть лобовое стекло, я его сделаю альфой, что значит не делать БОЛЬШИЕ, лобовое и есть лобовое. >В игре машинки поворачиваются свободно вокруг Z, угол обзора сверху фиксирован
Что это значит для 3дэшника? это же проблемы погромиста.
>>205514 >А разница в том, что у тебя нет никакого опыта, чтобы судить о правильности или неправильности моего подхода. Не-не-не. Давай еще раз повторю: речь о тебе, а не о ком-то. А оценивать тебя почти не по чему. Только не пойми что, не пойми для чего нужное. И ни одной полноценной работы. И да, ты хоть и пытаешься слезть с неудобной темы, но я расшифрую: >>204929 >На ободах отдельно можно повысить детализацию, чтоб углы не торчали И получить торчащие вершины, которые как минимум подзасрут шейдинг. >Немного экономии поликов Но ты их количество наоборот увеличил. Тут даже считать не надо, это на глаз видно. > и рационализации Поэтому у тебя крышка - triangles fan? Очень рационально, да. Ну и - разве не бред ты высрал? А ведь ты это в виде совета от специалиста изобразил. И ведь ты это почти в каждом треде проделываешь и иногда не по одному разу. Давай суммируем: ни одной достойной работы, советует чушь. Хм. Может ли такой человек кого-то чему-то учить и изображать из себя специалиста во всем? Да - может, если из-за своего чсв он уже просто охуел.
>>205519 1. Стекло не прозрачное. Оно полупрозрачное 2. Полностью прозрачные области всё равно высчитываются шейдерами и это создаёт нагрузку.
>Что это значит для 3дэшника? это же проблемы погромиста. Это значит, что дно у машинки можно вырезать, а вот бок — нет. Если бы машинки были видны с одного ракурса, можно было бы вырезать всё, что не попадает в камеру (так и делают)
>>205521 Это для тридэшника, которому надо сделать пак таких машинок и покрасить. Для того чтобы в мобильной игре на дорогах был трафик.
>>205522 > которые как минимум подзасрут шейдинг. Не подзасрут при запекании нормалей с хайполи.
>Но ты их количество наоборот увеличил. По сравнению с ситуацией, когда весь борт бочки хайпольный — уменьшил.
>Поэтому у тебя крышка - triangles fan? Очень рационально, да. разница между triangles fan и прямым разбиением — всегда 1 или 2 триса. Но да, можно было и их сэкономить.
>ни одной достойной работы Ни один истинный Шотландец, да? Давай критерии достойной работы конкретные. Иначе любая предьявленная мной работа окажется недостойной.
>>205524 Зависит ещё от размера текстур, количества. Но в целом и среднем — первое. Потому что даже несколько слоёв альфы криво наложенных вряд ли заставят видяху считать 300 лишних затекстуренных поликов.
>>205526 >Потому что даже несколько слоёв альфы криво наложенных вряд ли заставят видяху считать 300 лишних затекстуренных поликов. Зависит от размера поликов с альфой - если большие то геометрия предпочтительнее тк альфа считается для каждого пикселя. Если полики с альфой друг над другом то вообще беда.
Мм я собираюсь покрасить модель, как мне подогнать размер\соотношение сторон развертки и полигонов? Имеет ли это вообще смысл? Как делают по стандарту?
>>205523 >Это для тридэшника Что значит для тридешника? Одно дело вот тебе машинка, уменьши количество треугольников до минимального, другое придумай дизайн машинок для игры.
>>205528 1. Развернуть модель надо. Сейчас у тебя там жепь. 2. Это называется texel density. По умолчанию при развёртке всего вместе плотность выставляется одинаковая. 3. Значение имеет.
>>205529 >Посмотри-ка что на пиках Да, да, Давай вырвем из контекста. А контекст таков. Пикрилейтед.
>Давай лучше посмотрим, что другие создатели туториалов делают >Почему ты не как Глеб Александров?! Ты по второму кругу пошёл, уже обсудили.
>>205530 И ещё момент. Есть ты, который ничего не умеет и предьявляет мне за уроки. И есть люди, которые приходят, глядя на пояснения, говорят «помоги разобраться, готов заплатить» а потом платят, говорят «спасибо» и зовут знакомого, потому что у того тоже затык и нужен разбор косяков. Есть люди, которые говорят «давай к нам на курсы, делать разбор работ учеников, вижу, ты шаришь».
Их мнение подкреплено результатом с моей стороны и деньгами с их стороны. Твоё мнение — просто недовольное ворчание какого-то чела без работ.
>>205536 Я пилил лишь один перекат с коллажом, несколько лет назад. Кажется, с каруселью.
>>205532 >А контекст таков. А вот откуда он взялся: >>204929 >>204933 >>204939 То есть тебя сначала ткнули в то что ты херню сделал. А уже потом ты начал выкручиваться подсовывая другую модель, которой, к тому же, количество трисов нарочно увеличил.
>>205537 И это все без пруфов. Ни пруфов, ни работ. Только чсв и косяки. Ну и да, тебя конечно не интересует чужое мнение, тебе твое самомнение - это все что нужно.
>>205538 >А вот откуда он взялся Взялся с изначального поста анона с бочкой. Где именно такая форма, которой именно такая оптимизация подойдёт.
Меня интересует чужое мнение, которое подкреплено аргументами, разбором, опытом. Недавно мне пояснили с примером, почему моё решение неправильное. И, возможно, так и есть в теории, и в теории моё решение может вызвать косяки. Только вот на практике оно работает в N раз быстрее (потому что трансформит родительское пространство, а не вершины) и не сбоит в конкретном случае. У человека опыт. Я допускаю, что он очень даже прав в общем смысле. Но в частности его правильное решение слишком непроизводительно.
>>205540 А ещё, помню Солуянов показал мне решение через теорему Пифагора. И я такой «бляя… вот это, конечно стыд…». Потому что я не заметил очевидного простого решения и сделал сложное через теорему синусов. И вот тут просто без возражений, что моё решение и длиннее и медленнее и не такое изящное и управляемое.
>>205540 >Взялся с изначального поста анона с бочкой. >Где именно такая форма, которой именно такая оптимизация подойдёт. Какой ты скользкий типок. Анон сетку не показывал даже. Ты не знаешь как у него там что сделано. И еще раз - сначала ты рассуждал показывая одну модель, а потом начал подсовывать совершенно другую, так как с первой обосрался.
>>205543 >Анон сетку не показывал даже 1) У него на крайних ободах углы торчат и в этом засада чисто визуально. Я предложил добавить поликов туда и уменьшить там, где палева не будет. 2) швов под рёбрами жёсткости совсем не видать. Так что строение сетки довольно предсказуемо.
Антош, покажи сетку этой бочки, чтобы однозначно решить, угадал я или нет.
>>205544 Тэкс. >>205545 >>204929 >>204939 Мдее.. Если от монитора отойти на достаточное расстояние, то можно сказать что ты почти угадал... Хотя нет - нельзя.
>>204300 (OP) Да как же заебало то а. То одна фича через жопу, то вторая. Как сделать выделение объёмом? Я ебал этот ваш бокс селект, он выделяет в том числе и детали в фоне, а как выделить только то, что рядом?
Котаны, я рипнул модельку и сразу вопрос, как сделать в блендере такие лайсы, в смысле шнурки? Чтобы они были не круглые и были заалайнены в одну сторону. Если делать курвой а потом конвертнуть - оно всегда хрен знает в какую сторону повёрнуто.
>>205554 Мне кажется, проще засунуть внутрь куб/цилиндр и сделать булево, чем руками убирать грани >>205555 Ремеш это такая кнопка сделать заебись. Правда он генерит примено в 60-200 раз больше граней, чем было сначала, для нормального качества, поэтому нужно упростить геометрию со множителем 0.05-0.01
>>205563 >Если ты имеешь в виду вот это, то это всё ещё фронтфэйсы. Нет, на одной фигуре выделять только фронтфейсы. Так же как трабла была с рисованием весов. Ну мне не сильно нужно выделять, но думал что должно такое быть. >>205564 >Нет, выйде тдолго и не точно! Все точно, что ты несешь. В зебре подрочись с этими шнурками, охуеешь. Или прическу смодель
>>205552 Бля, я так шнурки делал у кросовок, делаешь курву, у курвы выставляешь бевел и экструд (ctrl+t - вращать вращать экструд, если что), а потом часами елозишь хенделсы курвы, чтобы идеально в дырочки попадало плюс не было пересечений. Лучшего способа не придумал.
> елозишь хенделсы курвы, чтобы идеально в дырочки попадало Ну для начала можно читануть вот так. А потом, конечно руками подгонять. Только вот уже скульптом. Потому что шнурок сжимается в петле.
>>205649 Скин не поддерживает профилирование. Плоский шнурок не сделать. У скина нет контроля поворота и оси сжатия вертятся как хотят. А если шнурок круглый, то закручивание на курве пофигу, а контроль попроще.
>>205651 >>205651 >контроль попроще. Суъективно. Мне проще работать с меш вершинами, потом конвертнуть в курву, если профиль понадобится. Но это чисто моё неумение с курвами управляться, я больше люблю квадратные эджи и субдив.
>>205651 >>205651 >нет контроля поворота и оси Плоский можно при желании. Создай тему пожалуйста, чтоб они добавили всё же поворот оси, для таких как я
>>205652 Могу только лениво заскринить полный список того, чем периодически пользуюсь. Есть ещё всякие типа Cell fracture или Wrapping tools но я включаю такое только под конкретную задачу. В остальное время не хочу грузить, забивать память и список.
>>205656 Ну вот в том и дело, что сплющить можно а контроля нет. Скин удобен для прототипов под скульпт. Тема не поможет, да и нет у меша такой возможности. Не забывай, что скин может выстраиваться и по дереву эджей.
Сука да как так то? Я малым был в бородатом 98 выпрашивал у родаков комп, но тогда жрать было нечего не то что комп. В 2003 купили дравяной целерон, в 2005 сам насобирал на студенческой стипендии себе на нормальный комп, а этим вот так просто раздадут компы? Ну и где ваш хвалёный рыночек, а? Куда смотрят капиталисты?
>>205547 Блядь, да это только в больном воображении этого художника симпсоны так выглядят, в реальности они выглядели бы как пик ниже. Задолбали кошмарить персонажей.
В общем такие дела: Пытаюсь повторить туториалы как сделать шторы, и когда использую эффект Array такая хуйня получается 2 и 3 пик вместо того, что на видео 1 пик