Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>203588 Страшнее другой вопрос - что делать если кто-то таки выкупить блинер. Для начала полностью под свое финансирование возьмет, начнет вставлять зонды. Потом зальет в дупу активацию и подписку. Я знаю что на сегодняшний момент это нереально, но будущее оно такое, непредсказуемое.
>>203596 Пока что я для себя вижу одну конкретную проблему бленера - он делает работу десяти пакетов каждый весом по 20гб и при этом весит 200мб. И даже не устанавливает гигабайты блоатвара и кусков самого себя по всей системе.
>>203598 А еще пиздато что эта хуйня портабл работает нихуя не хуже чем установленная, то есть есть варик юзать его на флешке если ноль места или надо где то его юзать (уник, шарага, школа) я так в унике год назад сидел с ним ибо там был макс кривой 7 года потому что уник не может оплатить новую версию и установили говняку, ну сидел я один на парах и кайфовал в отличии от додиков в максе. Кстате к слову защитил диплом тож в нём сделал модель, показал возможности и челы прихуели что можно и скульптить и видео резать. Ну короче один гений на потоке был.
>>203598 Ну и код не весит десятки гигабайт. А вот всякий мусор типа миллиардов легаси версий материалов, кучи какихто текстур, обучающих видеороликов и просто говна которое никто уже даже не знает зачем нужно.
>>203602 Тут плюс, поставил потому что заказчик сын хуйни и кинул прошлую модель чела именно максовскую хотя у него была obj и fbx, ебал я таких людей в рот. А это еще без виреев и других костылеков
>>203547 → В превью отдельная сцена с хорошим светом. Выставь у себя норм поверхность, текстурное пространство от объекта (чтобы не было искажений), хороший свет и будет твой материал работать так же хорошо.
>>203589 Это сто раз обсуждалось. Например когда Эпики денег дали. Попытка купить Блендер сделает из платной версии мёртвую и разорит покупателя. А открытую ветку продолжат пилить.
>>203598 Исполнительное ядро на плюсах, интерфейс питоновый, аддоны преимущественно на питоне, но есть те, которые используют си. Однако питон при первом запуске прекомилируется (.pyc файлы)
Там официально заявлена необходимость 8Г+ для установки.
У меня, после коллекционирования кучи аддонов и создания своих настроек Блендер занимает на диске 360 Мб плюс 330 Мб пользовательская папка, из которых больше половины — люксрендер и денойзер (видеорилейтед).
Программа называется sequoia view, позволяет наглядно оценить, где на диске тяжёлое говно. Например мешмашина поставляется с тяжеленной гифкой.
>>203627 Кстати надо стартап для скульпта уменьшить. Я сейчас посмотрел, как устроен оригинальный. И знаете в чём прикол? Внутри файла сабдивайднутая лоуполи-сфера. А при открытии скрипт применяет сабдивайд. То есть при хранении это не жрёт мегабайты на полики. Вот же хитрые жопы!
>>203630 >что за белые точки на фоне появляются? Это в темноте светятся глаза давно умерших моделлеров, которые тыщу раз пилили такой же говнопистолет. Смотрят правильно ли ты сделол фасочки
>>203630 Угу, только ты его на всё подряд не натягивай, регулируй силу по деталям А вообще ультимативная штука для создания микробевелов вместо острых граней.
>>203651 Они блять не отличаются друг от друга, ты устанавливаешь игру и блять все одно и то же, опен ворлд в ИРЛ окружении могут быть эпохи разные, но не суть, да нахуй оно мне надо, я игру запускаю чтобы в другой мир попасть, а не смотреть Нашионал жеографик. Вот даже эту демку показали, это же запросто можно подогнать и под Ларку и под Ассасины и прочее консольное кинцо. Раньше нехватку графики компенсировали дизайном. Какие нибудь алисы, пейнкиллеры помогите вспомнить еще все локации очень запоминающиеся. А сейчас что? Накрутим ка реалистичных камней, скал, травки, деревьев, ржавых поврежденных затертых конструкций, машин, холодильников. Одно и то же сука. Зачем стараться выдумывать и так схавают.
>>203657 Подскажи хотя бы один интересный сюжет. Сюжеты вам тоже скоро будет нейросетка автоматом будет делать, научившись на книжках про попаданцев, как травку и скалы
>>203653 Да, большинство игр будет выглядеть или как реализм из фотограмметрического стока или как жереникассет на стыке варкрафта и казуалки, обязательно в псевдосредневековом стиле. Ну нет же иного стиля для «старой» табуретки. Ни ардеко, ни стимпанка, ни своего чего-то.
Добавь сюда генераторы природных карт, которые сами насыплют деревьев, поднимут горы с верной моделью эррозии, трав и всего такого насажают…
Но да похуй на самом деле. Тот же Ведьмак базируется на такой природной карте. Только он всё равно интересен. Потому что сюжет, костюмы, озвучка…
Думаю, со временем генераторы разовьются и смогут в разные стили. А авторы будут только тыкать пальцем и наливать вокселей. А техническую работу по покраске будет выполнять машина. Много чего уйдёт на процедурность. Есть же процедурные шейдеры для текстур и они могут выдавать стилизацию. То же случится и с 3д. Например https://www.youtube.com/watch?v=JxjAv82FEXA
>>203662 Его кто то проходил до конца? И да, в опенворлд рпг мэйн квест сюжет никто не запоминает. Потому что он растянут по времени рвётся сайд квестами и потому что он выступает скелетом, а не историей которую качественно преподносят и ставят во главу
>>203660 >нейросетка автоматом будет делать Нейросетки умеют только бездумно рекомбинировать. Это даже не алгоритмы, моделирующие фактическое физическое поведение, это просто подражательство.
Более того, понимание языка машиной — проблема века, нерешённая. Если эта проблема будет решена, машину можно будет учить как человека.
При этом, возможно, нейросетку можно натаскать делать вот такие схемы, которые сначала будут оценивать люди, а потом другая нейросеть (GAN, да?)
>>203667 Посоветуй разных, а я выберу. В основном я предпочитаю геймплей, но и сюжет тоже неблох - недавно играл в Обра Динн, очень интересная, а геймелея я около 0.
>>203665 Ах да, проблема непонимания машиной в том, что у неё нет жизненного опыта и образа мира, а у человека он есть и меняется. Причём меняется даже при взаимодействии с самим процессом творчества.
>>203666 Баттл Тоадс Уточняй вопрос, что тебе интересно.
>>203672 Вообще я бы хотел поиграть в какую-нибудь 2д аркаду, но не типа холоу найт или ори и слепой лес - таких игр полно и не люблю жанр. А хочу в какой-нибудь современный йоба арканоид или 2д шутан типа джетснганс. Ну или РПГ.
>>203673 Не вполне шутан но Valfaris если тебе ок хардкорненькое и митол.
А ещё я вспомнил ооочень старую, но достойно сделанную игру Expendable. Она даже сегодня выглядит неплохо в сравнении с мобилками. Весьма таки аркада шутерная.
>>203656 форнит разве игра? эбучая дрочильня шутан. я допустим хочу ларку но в мультяшном сеттинге, где оно? рилли чел сверху написал. Уже блять не отличить отсоссина от ларки или от того же реддед редепшна.
>>203665 Все решат не нейронки а люди с нейрокружевами на головах, скачет будет как взрыв, думаю с нуля лет за десять люди в сверхбогов превратятся, нужно только зацепиться и сделать чтоб хоть на пол процентика улучшало интелект
>>203677 >Чтение книги о гениальном изобретателе улучшает интеллект на проценты. Нет, ты можешь развить только то что уже есть, и эйнштейны и другие какие-нибудь суперинженеры уже на пике, им чтение не поможет, мозг не бесконечен (если конечно не надеть нейрокружавчики)
>>203678 > мозг не бесконечен 2 нейрона — одна связь 5 — 14 И это только физические одинарные связи без учёта веса и направления.
Как пример — феномены памяти, типа помнит всё, что когда-либо слышал в точной хронологии.
И ещё удивительная штука. Люди придумали концепции, позволяющие оперировать невообразимо большими числами и невообразимыми концепциями и извлекать из этого пользу.
>>203679 >2 нейрона — одна связь >5 — 14 >И это только физические одинарные свя В человечестве всегда находятся поехавшие фанатики, которые доводят свои организмы до максимума во всех сферах, ничего сверхъестественного все равно не получается, то считают круто, то запоминают. Если представить, что интеллект можно было бы легко масштабировать как компы путем простого добавления памяти и ядер и толщиной кружевов вот тогда другой разговор бы начался. Не вижу принципиальных преград кроме недостатка исследований. Мне вообще кажется что там не так все сложно, даже не нужно этот клубок мозговой распутывать, просто подобную структуру образования связей создать и переходник с мозгом. Хотя может нейронки первыми взлетят, там уже одна нейронка улучшает другую, третья перестраивает вторую, кажется что цель еще далеко, а хуй их знает. Мощности растут, включит где-нибудь в ibm ученый обучение, через час она станет на уровне улитки, через минуту собаки, через секунду человека, а через год как я!
>>203683 Они все равно триангулируются движком. Перед тем как запекать и красить нужно триангулировать модель, потому что алгоритмы триангуляции разные, у меня были с этим проблемы. В сабстенсе накидывал готовую нормалку на модель, но ложилась местами криво. Оказалось, что он по своему триангулировал.
>>203683 >Так и не понял, надо триангулировать модели для движков типа юнити и анрила или лучше квадами? надо, в движке может быть какая угодно триангуляция нгонов, шанс получить говно - 146%
Забыл про лайвхак кстати. В запеканке не обязательно делать все соединенной геометрией. Кнопки просто просто сделать отдельными боксами, удалить невидимый задний фейс чтобы место в текстуре не тратить и просто поставить ее сквозь геометрию. Когда все запечется и наложится никто даже не подумает что это отдельная геометрия, а экономия полигонов и правильная сетка налицо.
>>203687 слушай ты как прогромист, скажи мне, как в блинере дебажить скрипты? я уже понял что нормального дебага с брейками, степом, стэком и прочими привычными вещами нет, но как тогда пользоваться этим? писать пописульки в консоль?
>>203694 ясно, ну ладно. Я в целом не за этим в блинер пришел, наоборот уйти от прогроминга и сидеть аутировать моделируя всяких поней. может и не буду никогда писать скрипты.
>>203697 >В чём профит по сравнению с command recorder, который записывает макросы? Это не для макросов. Это для любого кода. >То есть оно делает из команды оператор, так? Оно ничего не делает. Это прост чтобы не писать скучный код, который никак не меняется от аддона к аддону.
>>203702 Нет, это ты найдешь там EmptyOperator. Переименуешь его как тебе надо. Засунешь туда нужную логику и повесишь на нужный хоткей в нужную менюшку. Прост тебе не надо будет гуглить как сделать оператор, как назначить хоткей, как засунуть в менюшку.
>>203703 Понял. Расширенный темплейт. Ну в любом случае спасибо. Кому-то да пригодится. Я обычно вручную кусками код вырываю из своих же поделий, так как он имеет для меня более знакомую структуру.
>>203705 >Я обычно вручную кусками код вырываю из своих же поделий, так как он имеет для меня более знакомую структуру. Вот я как раз это сделал, чтобы не лазить по другим аддонам и не выдирать оттуда куски кода.
>>203707 Всё равно не понимаю, чем удобнее встроенных темплейтов. И так и так за код надо шарить. Вместо выдирания нужных кусков нужно прочесть код и удалить всё ненужное. Ну да ладно, может потом пойму.
>>203704 >Бля накинте туторов по запеканию и тд. Чёт уже 2 месяца сижу в блюндере и не учил эту ебалу, онли анимации делал для видяшак Да а че, https://youtu.be/7oLD4dmjJqI
Тебе надо две версии сетки - хай, и лоу. На лоу должна быть развертка. Потом открываешь в сабсе лоу, в окне запекания добавляешь хай, жмешь кнопку - и усе.
>>203709 >И так и так за код надо шарить. Да. Я напиздел про "не надо гуглить". >Всё равно не понимаю, чем удобнее встроенных темплейтов. Тем что там всё в одном месте. Я это под себя делал, для хоткей хеви воркфлоу. Если кому-то там нравится панельки делать, у меня этого нету.
Во встроенных вроде есть подводные камни типа нету строчки "bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}", так что у тебя оператор не будет по дефолту в историю записываться. Если там оператор, то хоткея для него нету и меню нету. Настройки и хоткеи вообще отдельная ебля делать.
В модификаторе бевел включен по умолчанию clamp overlap, чтобы не накладывалось, но тогда лимит offset для всех углов одинаковый по самому маленькому, который накладывается. Можно сделать чтобы ограничивалось просто наложением? Накладывается, остановить, у которых не накладывается можно делать больший оффсет?
>>203717 Сильно сложно было сделать по-человечески да? Сиди ебучие ребра выделяй, веса рисуй, хуйса сасай, делать то больше нехуй, времени то хоть жеппой жуй!
>>203718 >Сильно сложно было сделать по-человечески да? Сиди ебучие ребра выделяй, веса рисуй, хуйса сасай, делать то больше нехуй, времени то хоть жеппой жуй! я когда вкатывался в хардопс дошел то дого что полез в исходники блендера(все жирные вещи вроде бевелов, буленов они на плюсах написаны а не бидоне), сидел разбирался джва дня как там работает кастомдата, мне нужно было понять реально ли выставлять mean bevel weight для каждого стэпа с сохранением после буленом. Ну и я пришел к выводу что раз я не нашел способа очевидного(для моего уровня говнокодинга) и сам автор хардопса не нашел выход и по этому придумал всякие костыли, то значит несудьба.
>>203720 Ну я не понимаю, они же легко чекают первый оверлап и ставят его ограничителем. Это же точно возможно, для остальных сделать, просто сложнее, наверное.
>>203722 Если ты покажешь универсальный способ делать это вручную, алгоритмом воссоздать проблемы не будет.
Ну вот дошёл ты до первого оверлапа, чё дальше-то? Свариваешь дошедшие, а дальше? Делать эджслайд для точек, в которые уткнулся? А что если две таких точки встретились? Или просто перестать двигать те, которые воткнулись?
>>203725 Второй вопрос: реализовал ли кто-то такой алгоритм? Кроме как Bevel after boolean, который долгое время в разработке, никто даже деструктивный бевел не реализовал.
>>203710 Как понять хай и лоу, можно поподробнее там, гайдик от лысого что ли? или видео, щас глянул на ютубе, там онли говняка где на хуйню текстуры лепят и сразу запекают как то ебануто, ну и растянуто это на 40+ минут
>>203691 > Кнопки просто просто сделать отдельными боксами, удалить невидимый задний фейс чтобы место в текстуре не тратить и просто поставить ее сквозь геоме Это как я не понял поясни пожалуйста подлробнее.
Объясните базовые правила моделинга Вот я хочу намоделить вот эту штуку. Есть два пути это сделать: одним мешем или много мешей. То есть, экструдировать всю форму из одного куба или наспамить много мешей и просто подгонять один к другому, не склеивая. Как лучше?
>>203726 >Если ты покажешь универсальный способ делать это вручную, алгоритмом воссоздать проблемы не будет. >Ну вот дошёл ты до первого оверлапа, чё дальше-то? Я не сильно шарю, может есть какие-то стремные случаи, но в целом то же самое чтобы было как ты сказал руками рисуй веса и бевел по весам, что не так-то?
>>203733 1) от общего к частному. Создаёшь грубый прототип с максимально чистой сеткой 2) создаёшь детали среднего уровня 3) создаёшь мелкие 4) максимальное использование недеструктивных операций. Пока возможно держишь модификаторы.
>Как лучше? 1) если детали раздельные, то делай раздельными 2) если под игры, то полигонаж и отсутствие невидимых частей в приоритете. 3) если есть очень сложный стык, но на нём сварной шов или типа — сделай их раздельными и шов отдельным объектом, чтобы скрыть идеальный стык. Ещё для презентаций используют формы-переходники с трансфером нормалей. То есть они облегают форму и делают вид, что идеально с ней слиты.
>>203735 Проблема в том, что теперешний бевел не может нормально в веса вершин, он их трансферит на соседей, усредняет и т.д. А надо именно по вершинам двигать.
БаБ в целом хорош, но иногда спотыкается люто, плюс ему нужна довольно подробная сетка, за которую он будет цепляться.
>>203729 >Как понять хай и лоу, можно поподробнее там, гайдик от лысого что ли? или видео, щас глянул на ютубе, там онли говняка где на хуйню текстуры лепят и сразу запекают как то ебануто, ну и растянуто это на 40+ минут ну ты делаешь хайсетку со всеми деталями, но с убогой геометрией которую не развернуть нормально, ни оптимизнуть никак. там может быть хоть хуиллиард треугольниклв. потом делаешь лоу - это общая форма повторяющая хуйполи только без кучи мелких деталей. Потом с хайполи делается запеканка - все мелие детали появояются на карте нормалей и прочее. ты применяешь эти карты на лоу и у тебя освещение получается как на хайполи, все мелкие детали в нем проявляются, но при этом геометрия у тебя на порядки проще и легче
>>203740 Потому что после таких склеек сетку надо вилкой чистить, при том что геометрия там элементарная и всего лишь два перехода с круглого на квадратное.
>>203741 Не нужно ниче чистить. Эту хуйню ирл булями делали. Там где шов не склееный, там отдельные объекты, там где шов сваренный, там делали bool union.
А можно как-то делать развёртку, чтобы все части разворачивались в определённом размере? Например, я выделил фейс, нажал UU, и он улетает с таким же тексель денсити, как все другие островки. Сейчас этот фейс скейлится на всю юв, приходится раскидывать всё в случайных размерах, потом делать uv->average scale, потом опять всё размещать по местам.
>>203738 Что-то нихуя не понял я. Мне это надо для игры. Значит весь объект должен быть одним единым мешем, правильно? Чтоб этого добиться, я подгоняю друг к другу разные меши и свариваю булиеном. Но мне потом надо будет накидать туда разных материалов в пейнтере. Как я несколько материалов накину на один меш? Запеку ID карту?
>>203746 Если ты будешь делать запекание нормалей от хайполи, то тебе желательно сделать единым мешем, поскульптить рельеф, в том числе на швах.
А вот лоуполи напротив можно делать оторванными объектами, чтобы не раздувать полигонаж.
>Как я несколько материалов накину на один меш? По лоуполи масочками можешь. Можешь по фэйсам материалами. Можешь по вертекс-пэйнту маску в шейдер. Можешь отдельные черепички херачить. Способов куча. Выбирай любой, всё равно в первый раз обосрёшься.
как правильно воткнуть луп кат и расширить его, не проебав UV? пробовал тогглить uv correct у edge loop slide и live unwrap в различных комбинациях, но выходит всё равно залупа
>>203755 уъу шаман сцуко бевелом сработало. походу дело в треугольниках а я бля не дождался делал как таджик - аннотацией промаркировал где это кольцо, потом растягивал луп на юв, потом подгонял под заметки эдж слайд без юв корректа
>>203734 Мне кажется как раз в блендере рулит Bug Driven Development. Я этот термин придумал. Вот чел пилит миллион лет аддон он весь состоит из багов и про него каждая собака знает и тред с ним бампается постоянно. Я свою хуйню писал, пару раз бампанут тред попрося багфиксов и тред сдох, никто про меня не знает.
>>203767 В зебре полилупы ими делают, непомню как называется, не юзаю. Если тебе нужно разделить несколько мешей на разные тулы жмешь автогрупп, он отметит все раздельные меши и разделить группы. Есть применения
>>203766 Занятная теория, даже отчасти работающая, но дело обстоит сложнее.
1. Простые желанные приёмы давно реализованы или реализуются быстро 2. Сильно желаемые — сложные и решаются долго, отсюда с одной стороны баги, с другой интерес, с третьей внимание разработчика, который это всё тащит, пиарит даже невольно (делится)
Например есть аддон Destructive extrude. Работает он по сей день лучше, чем DE, который впилили в блендер. Багфиксов там особо нет. Но всем надо, знает куча народу.
Мой Ori периодически кто-то да качает, потому что ищут и находят, потому что хоти и редко операцию юзают, но юзают и ванильно её проворачивать в несколько действий — геморрой.
>>203770 ну ты выделишь две разные сетки - одну курпус этот, другую - две кнопки. и делаешь ктрл+j, чтобы они стали одним обьектом. Получается что сетка одна, но кнопки и корпус никак не соеденины вершинами(как говорят не являются одним островом геометрии). то есть не надо ломать геометрию корпуса под эти кнопки никак. А обьединить их надо чтобы когда делаешь анврап все это просто попало в один uv.
>>203769 Ну избежать разъеба модификаторов при скейле примерно такая же по нужности операция как и бевел афтер булеан. Да и ясен хер когда тред бампаешь и просмотры и скачивания и продажи возрастают. А самый частый способ бампнуть тред это баг. Мало кто заходит просто спасибо сказать.
>>203767 Фэйссетов в отличии от маски может быть много. То есть мультимаска такая.
Надеюсь, будут модификаторы по ним работать. Потому что ещё до фэйссетов сделали Face maps, которые как минимум для хранения выделения не заменяются вертекс-группами. А иногда очень надо сохранить выделение через 1 луп например. Надеюсь, что и перегон фэйссетов в фэйсмапы будет, как и в острова развёртки.
По фэйссетам можно делать IK вращение. То есть позить лоу и мидполи без рига.
Добарро хорошо знаком с Зеброй, так что, думаю, и остальное завезёт.
>>203771 Сам Блендер и много объектов может на 1 развёртку делать, но вот в играх такое не оче.
>>203774 >но вот в играх такое не оче. наоборот довольно часто делается для уменьшения количества биндов материалов(в основном текстур тк самые тяжелые верификации при каждом бинде). Берут кучу обьектов разных, а текстуру одну, ну и uv у каждого объекта находятся в своей части этой общей текстуры, которая кстати атласом называется
>>203775 Ну возможно. В конце концов в оптимизацию упирается. Однако игры хуже держат множество объектов, особенно в динамике, потому каждую кнопку объектом точно не стоит пилить.
Как-то херово анду починили. В моем скрипте не работает. У меня скрипт выходит из обеъкта, заходит в арматуру, двигает кости, заходит обратно в объект.
Подскажите тутор как делают одежду для персонажа? Желательно самый простой способ, как в зебре например можно выделить маской по телу и потом нажать экстракт и дальше уже быстро в ручную можно сделать остальное. Мне для концепта персонажей нужно, а не для полноценного моделинга.
>>203782 На первый раз покажу, но вообще в следующий раз берёшь констрейн и рассматриваешь каждый его элемент и каждую подсказку. Потом идёшь в документацию, если не ясно.
>>203784 >как в зебре например можно выделить маской по телу и потом нажать экстракт Ровно так же в блендере. Смотри варианты в меню маски. Рекомендую сделать без солида и толщину делать солидифаем.
>>203785 Ты не понял. Есть два объекта, висит в конкретных местах пространства. Нужно один привязать к другому через copy location так, чтобы привязанный объект не улетал в точку второго, а оставался на месте.
>>203808 или одинарную фаску нанеси чётко в ширину хайпольной или делай смусшейдинг вообще без острого. Шов получается от того, что есть сектор, который сканируется дважды.
нехило так уменьшило количество гемороя при попытках всунуть вещи туда куда мне их хочется всунуть, а не куда они по стечению обстоятельств всовываются
нехило так уменьшило количество гемороя при попытках всунуть вещи туда куда мне их хочется всунуть, а не куда они по стечению обстоятельств всовываются
>>203810 Короче, нужно понимать как стреляют лучи при запеканке и тогда не будет у тебя проблемы.
Точка начала луча поднимается либо на Distance либо до кейджа. Оттуда луч выстреливается по нормали, взятой с лоуполи, оттуда летит, пока не встретит и хайпольку и лоупольку. Берёт точку пересечения луча на лоупольке и хайпольке, находит разницу нормалей хайполи и лоуполи и записывает эту разницу в карту нормалей.
Знание механизма избавляет от артефактов или даёт понимание причины. Сам понимаю, пеку сразу в Блендере и у меня всё ок.
>>203816 Да не еби себе мозг. Делай отдельными мешами. Сделать из круга квадрат не сложно, но на хуй вообще с этим ебаться? Оно не нужно. Хотя бы потому, что в ирл эта хуйня 100% не цельная.
>>203826 Нужно уточнить. Есть остров — это взаимосвязанный кусок сетки, не связанный с другими рёбрами/фэйсами. Есть меш — это 1 или более островов единым блоком данных. И есть объект — контейнер блока данных. Так вот в твоём случае колонна лоуполи оптимальной будет одним объектом/мешем из нескольких островов.
>>203830 Выбор дуг, sx0 к активной краевой точке. Это прям если очень надо этот конкретный круг заквадратить. А вообще быстрее квадрат подразделить и сделать бридж >>203833
Какие-то нетривиальные направления проще луптулс Gstrech Ванильный способ — s0 по кастомной ориентации. Как вариант — выделить всё кроме угловых точек, растворить, нарезать новых точек, кинуть бридж. В общем способов много (да хоть шринкрапом), выбор зависит от конкретных условий и ограничений.
>>203839 >Но разве нет возможности запечь фаску на прямой угол? Зависит от геометрии. Если поле нормалей лоупольки не охватывает всю хайпольку — получи швы. Если на твоей фигуре — раздуть можно. Если на кубике — сасямба, нужно делать полный смус лоупольки, чтобы её поле нормалей не имело пропусков. Угол торчит, видишь?
>>203846 Например нетривиальная ориентация. И вместо одной кнопки ты создаёшь кастомную ориентацию, чтобы заскейлить, удаляешь вершины, потому что их распределение неравномерно, снова подразделяешь и наконец делаешь бридж. Вместо того чтобы просто нажать Gstrech.
>>203849 Амд часто так делают - берут разрекламированную говнотехнологию нвидиапараги, делают открытый аналог и потом индустрия на этом аналоге и работает.
>>203848 Ты сценарии выдумываешь. Конкретно в этом случае вообще аддоны не нужны. От слова совсем. Вообще нельзя нововкатывающимся аддоны советовать. Так только идиотов наплодить получится.
>>203849 Просто мнение. С одной стороны АМД старается вести более открытую политику. С другой конкретно с Блендером Нвидиа сотрудничает гораааааздо плотнее.
То есть даже если АМД всё сделает заебись, внедрено в блендур это будет не скоро, либо Блендур перейдёт на Вулкан и проблем с АМД не будет.
То что они отказались от опенЦЛ — гут. То что они не привязывают метод к своим картам — уважуха.
>>203851 Ну конкретно в этом случае для лоуполи решение справа >>203828 для хайполи правый вариант тоже может сыграть, если подогнать фасочку. Либо правый вариант отсюда >>203745
>>203853 Буквально все открытые технологии что юзаются на видеокартах сейчас и аналоги которых были в нвидиа. Поимённо не скажу т.к. давно уже статью читал.
по совету прошареных комрадов из прошлого треда пошел по контактам участвовать в конкурсах. Нашел какой то на спидскульпт, запилил Сержанта, десять раз пересрался. Но там тухло, никто неотвечает, не понятно попал я или нет.
>>203855 >А чем опенкл плох и что это вообще? 1)это разработка эппл 2)она умерла, ее сама эппл официально похоронила, но вместо некой альтернативы для всего мира взяла и ушла на свой metal
>>203855 Многие открытые технологии чаще всего совместными усилиями конкурентов пилятся.
>>203854 Для лоуполи это единственный вариант. А бздулин с н-гонами имеет смысл использовать только если концепты делаешь, либо когда планируешь потом ретопологию ручками колупать.
>>203859 не говори, из-за этих ебанов мне приходится на маке рендерить на цпу, или на прорендере. Блинер сразу сказал что никакого метала в блинере не будет тк нахуй это говно проприетарное еще время на него тратить. А опенцл на маке больше нету. И с нвидией эппл разосралась, так что cuda тоже нету можно сказать(тк нет поддержки новых карт начиная с 10х0 серии). от така хуйня малята не пользуйтесь эппл, они выебут, насрут в рот и нахуй пошлют потом, а желание жрать говно от них останется
>>203855 >чем опенкл плох Тормозной, и на него все хуй забили, ибо есть DX, Vulkan, Metal DX12 по факту ещё не раскрыли полноценно в играх Vulkan тоже в процессе освоения игроделами и движками За Метал не знаю ничего, это к яблолюбам.
>>203862 >Разве не на OpenGL яблочники положили? и на него тоже. Но его еще не удалили из системы. Если удалят то блинер вообще перестанет работать, придется запиливать врапперы, а эппл уже давно пометила его как deprecated. У них метал все делает - и компьют, и растер. Ну собственно как пологается современному графическому апи. Только вот он проприетарный, и есть только на яблоговне
>>203860 Если Булеан с нгонами не срёт нормали, то триангулировал и в путь лепить свою лоупольную индюху. Разумеется норм заказчик с этим говном пошлёт лесом.
>>203856 Ты им модельку отправил? А может зря? По моему опыту: раньше много конкурсов по фотографии было. Мол тому кто выиграет аж целый айфонь подарят. Ну и толпа налетала, фотки присылала, надеялась. Обратной связи никакой. Потом хуяк и все фотки на стоках. И хуй что сделаешь: в условиях участия четко написано, что права на фотки от участника к организатору уходят, а доказывать что выиграл не фейковый участник организатор не обязан.
попробуйте булить на цилиндре при включенном карпайнте никакие бевелы не помогут без сташей придется сосать хуй но веса нормалей не во все программы можно передать такие дела
>>203863 Ну таки да, Блендеровцы за открытость и идеологически и по лицензии не могут распространять закрытое и платное.
>>203865 >то права на фотки от участника к организатору уходят Таких организаторов надо аккуратно и усердно штабелями хуёв немытых обкладывать. Тщательно так, чтобы они из-за этой баррикады несколько лет не вылезли, а пока сидят — подумали.
>>203867 >а для того что бы самому легче работать было. Тут согласен. По хорошей сетке и бевелы бегут веселей. Но если не надо ни бевелов ни сабдивов, то всё ок.
>>203868 Ну какие конкретно движки, нужные индюку, не понимают одновременно ни кастомных нормалей ни запечённых в карты?
>>203869 Хех. Этак можно и гугле с яндексами хуями обкладывать. Ты user agreement на их облака читал? В инете такая херня - абсолютная норма. Даже в конкурсах какого-нибудь National Geographic ровно то же самое.
>>203873 Да я просто к сведению написал. Стоит обращать на такое внимание. А то потом начнёшь портфель собирать, а тебе вдруг предъявы полетят: а ну убирай нахуй - это не твоё. А учитывая то, что у тебя руки явно не из того места как у большинства из этого треда растут, то тебе стоит быть чуточку осмотрительнее.
>>203866 >хардопсы и прочие время же идет ну опсов на персии нету, я проверяю переодически. а самому купить ... я ведь не профессианал, хотя я думаю что сделаю это в этом году, уж очень нравится мне плагин, сделал мое свободное времяприпровождение приятным, думаю автора стоит поддержать
>>203873 >Да на самом деле, захотят утащить - утащат и ниче ты с ними не сделаешь. +1 Если уж у мегакорпораций тырят, причём то, что те за реальные деньги продавать пытаются, огородить себя любимого можно только работая в стол. Но тогда нахуй вообще что-то делать.
>>203839 1 соблюдать кейдж 2 не пекутся наклоны в 90 градусов 3 UV должны быть максимально ортогональны 4 печь ВСЕГДА на тесселированный кейдж чтобы все проекции лучей с кейджа были вертикальны к хайполи 5 бахрома на цилиндрах делать НМ с турбосмуса и убирать лишние полигоны с капа цилиндра 6 если есть «разделение» в группах сглаживания, то автоматически нужно делать разделение на UV и оставлять место для Padding 7 Острые углы в геометрии лучше разделять по SG и UV
>>203915 у меня есть вопрос - есть ли какаянить залупас яйцамии волосами которая позволяет просто перетягивать модификаторы по стэку рукой, без миллионов нажатий на кнопки эти вверх-вниз?
>>203915 Бардак какой-то развели, на самые мелочи уже аддоны. Пусть сделают для копирования каждого модификатора аддон. Нужно массив скопировать, будь добр включи аддон копирования массива.
>>203923 >Зато с аддонами разбираться не надо Это ты про макс сказал, где большинство юзают аддон для рендера, отдельный софт для юв и больше даже не знаю чего?
Нужно перекрасить текстурку, как сделать? Там прозрачные области, в блендере нет всяких выделялок-палочек чтоб аккуратно нарисовать, по крайней мере не видел.
>>203947 Я не умею, а в туторах показано слишком много дрочиться, если ФШ подключать, всякие каналы RGB перемещать. Нет ли спец утилиты под это или аддонов?
Если я составляю портфолио для мобильной дрочильни, мне надо заливать сцены отрендеренные на игровом движке? Пизде из HR ведь не будут нужны сцены, которые я отрендерил на иви или в циклах? Ей нужен будет рендер на том движке, на котором они клепают своё говно, то есть, на юнити или анриле?
Допёк это говно, с фасками по 90 градусов, но пришлось сделать всю модель shade smooth. Это допустимо для геймдева, например? Ух как намучасля. Почему про запечку нормалей обычно говорят как о чём-то простом? Я весь день потратил и получил говно с артефактами.
>>203960 >Почему про запечку нормалей обычно говорят как о чём-то простом? Потому что это и есть просто. Это ты глупенький не можешь посмотреть один раз туториал, чтобы понять, как это работает.
>>203962 я посмотрел туториал и сделал всё по правилам: угол >=90 - жёсткий, по жёстким рёбрам резал юв, внутри островов оставались только мягкие, лоуполько и хайполько шейдили красиво, сетка хорошая, паддинг по пикселям считал.
>>203986 >но картинка мерзкая. я бы у такого чувака не стал заказывать. При чём здесь чувак? Он делает то что пипл хавает, если бы не нравилось никто бы это не смотрел.
>>203994 ну это кароче как группа пилигримм про россию поет. Вроде тоже самое: Роцк, гитары, барабаны, рифмы, в ноты попадают исполненоно сносно но вот музыку у них я бы не заказал.
>>203584 (OP) Давно хотел спросить, какой смысл всем этим компаниям спонсировать открытое по. Я еще могу частично понять эпиков они потенциально могут получить улучшенный workflow между блендером и Unreal Engine (я слышал про live материалы) и то блендер не обязан это делать. Особенно учитывая что у блендера нет и не будет, по словам Розендаля, официальной тех поддержки, то есть если в пайплане возникнут трудные вопросы, то разработчикам не у кого спросить. Больше всего смущает щедрость таких хуесосов как нвидия и юбики которые за каждую копейку готовы на худшие мерзости например микротранзакции в синглплеере. Как корпорации хотят получит профит от этих вложений в блендер? Особенно гугл и абибас.
>>204010 >Как корпорации хотят получит профит от этих вложений в блендер? Особенно гугл и абибас. Ты видел стоимости лицензий профессионального софта? Если блендер сможет все это бесплатно, хоть и через 10 лет, то все равно все в выигрыше останутся. Даже если не начнут использовать, то все равно развитие блендера будет подстегивать крупных разработчиков. Это как сасунг с айфоном делали одинаковую хуйню много лет, а потом влетели китайцы, и пришлось уже что-то новое придумывать.
>>204010 ты можешь организовать поддержу сам и брать за это деньги. Код блендера открыт, он очень предсказуемый в поведении и не имеет явных проблем. Тебе достаточно в полной мере понимать его функционал
>>203960 Не знаю, кто там говорит, как о простом, но запечка нормалей — самое геморное в первые разы. Потом уже знаешь как чё, но артефакты иногда вылезают.
Некоторые фаски можно запекать с бевел-шейдера. Но там прийдётся посношаться с настройкой ширины этих бевелов в разных местах.
Да, шейдсмус это самый простой способ сделать непрерывное поле нормалей вокруг лоу. Минус — на плоскостях дополнительные изменения карты нормалей.
>>204010 Производители видеокарт продают видеокарты потребителям. Если софт хорошо дружит с видеокартами, пользователи софта покупают именно эти видеокарты (и процессоры). Эпики зарабатывают с игр и магаза. Контент в играх делается в 3д-софте. Чем больше людей делает контента, чем больше пилится инди-игр, тем больше Эпики зарабатывают. То есть это инвестиция в рынок. Те же мотивы у Стима.
Юбисофт башляет за лицензии, но у них завелись и размножаются Блендерасты, а Юбисофт с радостью будет экономить деньги: выгоднее патронить Блендер, который быстро развивается, фиксится и открыт, чем башлять за закрытый макс и ждать год обновления с фиксами.
Адидас используют Блендер для прототипирования и моделирования обуви.
Тангент работает и зарабатывает на Блендере, код они тоже инвестируют.
Гугл вообще инвестирует в свободный софт дофига, получая знания, примеры кода, выбор лучших студентов для найма, глядя на то, как проявляют себя таланты. Гугл сам пользуется многими опенсорсными разработками.
Короче у всех свои интересы, порой долгосрочные. Это тебе не мелкомещанское мышление «я тебе рубль займу, а ты мне полтора». Там многоходовочки, разогрев рынка и перспективные инвестиции.
Что касается «нет официальной поддержки», то во-первых внутри самих компаний использующих Блендер есть специалисты поддержки. Благодаря открытости кода любой изучивший код суппорт ничем не хуже оффициального™ Во-вторых разработчики фактически и так откликаются на все присланные баги настолько, насколько у них хватает времени и квалификации с одной стороны, а с другой сообщество блендура вполне отзывчиво, да и на стакэксченже и в доках есть ответы почти на всё.
>>204012 >Ты видел стоимости лицензий профессионального софта? Мне кажется для таких крупных компаний лицензия это не большая стоимость за стабильность сколько уже игор по асосинам, и как мало эксперементальных игор и тех. поддержку. >Если блендер сможет все это бесплатно, хоть и через 10 лет, Если смотреть объективно, то будущее неизвестно. Через 10 лет может произойти что угодно корпорации-донатеры никак не контролирую ход разработки, и они не знают пойдут ли их деньги на то что они рассчитывают или нет. Каждый год выходят одни и те же тайтлы КОД, ФИФА, Писосин, и их клоны, потому что издатели всегда ставят на стабильность, потому что там деньги. Пойми что богатые люди не хотят рисковать им нужны гарантированные деньги, то что произойдет через 10 лет с блендером это не = гарантированные деньги. По этому это удивительная ситуация по моему мнению. >то все равно все в выигрыше останутся. О да, ведь эти компании так заботятся о всеобщем благе)) Помнишь как нвидия забрала себе физикс и технология практически скончалась, вот это благо было. >>204013 >ты можешь организовать поддержу сам и брать за это деньги. Код блендера открыт, он очень предсказуемый в поведении и не имеет явных проблем. Тебе достаточно в полной мере понимать его функционал Вообще мимо, я спрашивал про профиты донатеров, читай внимательнее. >>204017 >Производители видеокарт продают видеокарты потребителям. Если софт хорошо дружит с видеокартами, пользователи софта покупают именно эти видеокарты (и процессоры). >Эпики зарабатывают с игр и магаза. Контент в играх делается в 3д-софте. >Чем больше людей делает контента, чем больше пилится инди-игр, тем больше Эпики зарабатывают. То есть это инвестиция в рынок. Те же мотивы у Стима. Это все очень косвенно, особенно учитывая что эпики и другие компании особо не продвигают блендер в своих соц сетях. Блендр сейчас стал на слуху но мне кажется он еще не настолько популярен как макс и немного рекламы особенно от таких акул ему бы не помешало. >Юбисофт башляет за лицензии, но у них завелись и размножаются Блендерасты, а Юбисофт с радостью будет экономить деньги: выгоднее патронить Блендер, который быстро развивается, фиксится и открыт, чем башлять за закрытый макс и ждать год обновления с фиксами. Но у макса и (д.р. стандартов идустрии) больше продуктов в магазине ассетов, больше людей которые знают этот софт т.е., тупа из-за того что они долго были популярными накопилось большое количество плагинов и прочих штук ускоряющих работу, на данный момент. >Короче у всех свои интересы, порой долгосрочные. Как я вижу это тоже самое что и ставить на лошадь которая начала разгонятся, но она еще не догнала первых, может она обгонет, а может нет. Разработка чего бы то ни было это нелинейный процесс, он может привести куда угодно, а деньги заплачены уже сейчас.
>>204018 >Помнишь как нвидия забрала себе физикс и технология практически скончалась, вот это благо было. чего? физикс прожил долгую и счастливую жизнь, кое где до сих пор живет. или ты думаешь что без нвидии у агеи было бы все лучше?
>>204018 >Блендр сейчас стал на слуху но мне кажется он еще не настолько популярен как макс Олло, э. Он со времён прежде чем даже 2.4х на слуху. Мало того, что он любимый софт мододелов (интересно почему крупные игроделы ему бабосы наваливать стали,мм?), так его ещё и рекламщики используют, в хуйливуде превизы лабают, презентации всякие, архвиз , научная визуализация. Заебешься перечислять, если короче. Другое дело, что никто кроме блендернердыов не носится по интернетам с воплями «фсё гавно, а бленды лутшый!!!». Блендер молча и сурово юзают как инструмент.
>>204018 > у макса и (д.р. стандартов идустрии) больше продуктов в магазине ассетов Зачем ассеты тому, кто делает ассеты для магазина игровых ассетов? Если ему что и надо, то это элементарные вещи типа материалов, генераторов камней, деревьев и болтов. И это есть из коробки. Вот визуализатору нужны ассеты с готовыми вещами. Архивизеры в максе и сидят с ассетами и короной.
> которая начала разгонятся Нет, это как кормить лошадь, которая вроде и плуг не тянет, но водяной насос крутит, тележку может повозить, и обходится сильно дешевле. Богатые люди отлично понимают, что лишиться такой лошади — неосмотрительная глупость.
>Разработка чего бы то ни было это нелинейный процесс, он может привести куда угодно, а деньги заплачены уже сейчас. 1. Планы оглашаются на год-два вперёд 2. Раз уж люди дают деньги, значит их УЖЕ устраивает продукт и они хотят, чтобы продукт развивался.
>>204001 Может нужно обновить фотожопу и плагин? Когда-то давно импортил через плагин, все было чики-пуки. >>204007 Нет не будет, даешь ноты, говоришь - без отсебятены, суки! - они играют то что нужно. >>204017 >Какие, например. Скачай да потыкай, в ретоп проге не много функций. >>204010 >какой смысл всем этим компаниям спонсировать открытое по Сами юзают. Вот нахуя амд запилил рендер свой? Хуй знает, грядет аппаратный рейтрейсинг, может для тестов, все равно пилить на чем-то нужно, за одно и пропиариться. Эпикам тоже хуй знает, у движков уже внутренние инструменты мощнейшие, кажется чуть добавить и можно моделить и анимацию прям внутри двига делать. Если еще учитывать что он будет эти миллиарды поликов жрать и ги в реалтайме я бы сказал, что выгоднее было во внутренние инструменты вложиться. Террейн все равно внутри двига, запеканки уходят, для моделирования так или иначе уже многое есть.
>>204038 а персонажей кто будет делать? а ригать их? а анимировать? даже мокап подсунуть тот же - это тебе не две кнопки нажать. а кто будет все стилизации делать а не только фотореализм? а как насчет создания вещей которых просто не существует в реальности и с которых просто никак не снять грамметрию? а кто будет делать вфх? кто будет тречить и композить? как ты арт будешь грамметрией делать?
>>204038 >мегаскансах Как же мне бомбит от этого слова вы бы знали. Какая-то задрипанная контора рога и копыта из трех бомжей у которых есть сотня текстурок называется МЕГАСКАНЫ.
>>204040 Это и так уже все есть. Даже с излишком. А я тебе про тренд говорю. Сейчас открывается ниша, которая будет заполняться. Те кто поумнее и посноровестей уже после мандалорца поскакали все что под руку попадет сканировать и на стоки заливать. Тем более сейчас эпики планку с бабосом ниже плинтуса опустили и сейчас вся индюшня поскачет свои кривые поделия в "супир-риалисьме" делать. А значит начнет затариваться паками 3дсакнированных моделей. Теперь понимаешь о чем я? Надо такие паки пилить пока ниша не перенасыщена и демпинг не начался, как это с обычными стоками произошло.
>>204041 Там не только в текстурах дело. Они фотограмметрией пилят топовые по степени реализма модели. И эти модели уже даже в хуйливуде вовсю используют.
>>204042 Да, еще у них есть сотня камешков. Я уверен что голливуду мало столько мало камешков. У Андрюши тоже есть сотня камешков. Он не называется АНДРЮША МЕГА ПОВЕЛИТЕЛЬ ВСЕЛЕННОЙ.
>>204043 >Ноты без отсебятины играет Midi или иной синтезатор. Ты реально начинаешь даже меня заебывать местами. Ну вот тебе дадут чертежи мерса, что ты там своего можешь привнести, петух ебаный?
>>204044 Понятно. Ты либо не видел что именно у них есть, либо завидуешь. Поставь уе4 и полюбуйся. Тем более что сейчас в нем ассеты мегасканов на халяву дают.
>>204050 >и хуй заметишь Пока смотришь с заданного ракурса, как в кино.
А в играх, извольте сударь, пиздовать самостоятельно фоткать местность. Исчезновение Итена Картера было так сделано. Красиво, но красиво потому, что игра лишь на основе реальных сканов, много чего подвигали там.
Пропсы да, много будут сканить (батон из Сталкера, ЕВПОЧЯ)
Братцы, надо запечь ветки с листьями на плэйн. Примерно как Андрей говорил в своём туториале. Но лишь с той разницей, что у меня листья уже будут плэйном с альфаканалом. То есть не только геометрия, а геометрия с альфой, и получить я должен картинку с альфаканалом. Надо ортогонально, а камерой или бэйком - не важно. Важно чтобы был только дифьюз без теней и бликов.
Как мне в таком случае надо составить материал, в чём рендерить и в чём сохранять? Желательно чтобы всё за один рендер, то есть чтобы нужная альфа была уже в файле.
>>204056 Крутой чувак в противогазе. Здаётся мне, что ты лукавишь говоря, что в блендере несколько недель. У токсикмена вполне выдержанная стилизация и продуманная композиция. Такое ощущение, что черепаху и токсика делали разные люди.
>>204057 Можно делать эджсплит, можно normals -> auto smooth, еще какая-то хуйня есть в модификаторах веса какие-то, я не понял что это. Иногда запечка действительно превращается в ебатеку
>>204057 Ну вот так оно работает. Чтобы плоскости были плоскими, но брали фаски с хайполи, нужно разрезать хайполи так, чтобы каждый кусочек фаски полностью попадал в область захвата плоских нормалей с лоупольки.
>>204058 Черепаху я сделал простой для того чтобы легче сделать анимацию, с этим я проебался конечно, не получилось лицо прикрепить, да и без этого выглядит плохо. Токсикмен хорош, согласен, мне он тоже понравился.
>>204059 Я не знаю, кто это, но лицо как из камня высечено, такая не молодая, но ещё и не старая, глаза такие пронизывающие, как буд-то она насквозь тебя видит и знает что ты листва и омеган, но не осуждает за это. Не, вот за такой бы родиной матерью я бы спустился в самое пекло.
>>204063 Ты включил normals -> auto smooth, но он не включился, поле градусов неактивно, нужно нажать кнопку как на первом пике. Вообще ее нужно в нормалсы и перенести, все на этом оступаются. Или сообщение пусть появляется под градусами, если они неактивны, что нужно ее нажать, в юнити такое сделано, оч полезно
>>204079 двачую, сам сейчас запекал эту херовину, сразу увидел что там хуйня с нормалями и автосмусом. это немного помогло, но запекается все равно оч хуева, много какогото говна вылезает какието артефакты, развертка ниоптимальная тоже но я бы лучше не зделал наверн так что ритируюсь
>>204075 Ну так я резал всё по жёстким рёбрам же. Которые в итоге пришлось сгладить. >>204070 У меня даже бевел шейдер не получается. Как ты это делаешь? >>204068 > нужно разрезать хайполи Извини, но я не понял. Вот я отрезал грань лоупольки и запёк фаску на неё, получилось красиво. Может ты это имел ввиду? Или разрезать и сделать Експлоде? >>204079 Блин, спасибо. Вообще туда не захожу, выставляю угол через speedflow.
>>204096 Ты можешь просто перечислить недостатки и правила, а не выебываться как ебанько. Запекается нормалка хорошо с такой разверткой, может текстура наложиться неправильно, если у нее рисунок специфический, по каждому случаю отдельно нужно смотреть, не вижу смысла индюку дрочиться как ПРАВИЛЬНА, я вообще часто автоматом делаю, чтобы время не терять.
Воистину говорят, что блендерюзеры - говноделы. Проще кучу маняоправданий написать, чем за 5 минут нормальную развертку сделать. Ладно, не буду триггерить себя и вас и выкачусь. Всем удачи.
>>204120 1. Зачем шов между этими двумя частями?Они же разворачиваются в плоскость и достаточно шарпа. 2. Зачем щвы на этой части? Это тоже раскладывается на плоскость Тебя кто-то научил, что sharp=>seam? Это не так. Да, шарп — отличное место для шва. Но в данном случае это не заточенные углы, они подразумевают тоненькие фасочки и не являются лучшими местами. Лучшие те, которые максимально скрыты от глаз зрителя.
>>204128 в смысле как когда фуррифокс был версии 3.Х всю жисть, а потом они поменяли нумерацию и теперь фф версии 76. представь себе что ты пользуешься 5 лет блинером версии 2.хх, а потом через год уже блинером 24.12
>>204130 Я думаю что нумерацию переберут чтобы не было хуйни, а то непоня но что эти цифры значат. Кстати, с лтс должна увеличиться поддержка блендера финансово.
>>204126 Главное, что они собирались пересмотреть индексы, чтобы „a“ и „Alpha“ никто не путал больше.
По поводу версий хз, почему они так поскромничали с 2,8. Видимо просто запилить кучу новшеств и интерфейс — недостаточно для 3.0 и надо это всё отполировать. Я надеюсь, что 3.0 будет хотя бы полированной 2,8 с решёнными проблемами уже имеющихся тулзов.
>>204132 >Двач, как же хочется тяночку... Мимо. Это Тридач, здесь поголовные асексуалы и немного педики, единственный кто хочет тяночку это лысый, но он блаженные треда ему можно.
>>204140 Но токсикмен не токсичный по характеру, это же просто игра слов. А еще я не понял кто этот ваш лысый. Задача непростая, но идея хорошая, я постараюсь.
Как заставить партикли воды прилипать к поверхности коллизии? Попробовал магнитное поле прикрутить, но я в этом не понимаю ничего. Вот тут партикли притягиваются в сторону объекта, а не к самому объекту.
>>204150 >кто этот ваш лысый. Местный миф. Несколько анонов его придумали и форсят друг другу, поочереди притворяясь им. В этом треде успокоились и лысый тут не появлялся.
>>204150 >А еще я не понял кто этот ваш лысый. Задача непростая, но идея хорошая, я постараюсь. Ну в общем смотри такой великовозрасный инфантил, работает в каком-то киоске, сиги народу талкает, живёт в краснодаре с мамкой и котом. Внешне слегка полноват любит по жрать однажды был сдеанонен в лысом виде, но сейчас утверждает, что с волосами, агрится на халивар с драконами, сочиняет стихи и кормит анона охуительными историями о том как цеплял триппер от проституток. Короче вот тебе коротенький образ нашего блаженного.
>>204188 >>204188 Угнетение чсв и самомнения. Давай скажи, ещё два раза, что я не смогу сделать тюленя и я подниму задницу к компу и буду делать тюленя... Вот только зачем, я хз. Я хочу чтоб меня любили.
>>204196 часто порезана на части для печати+ пазы есть, у меня где то даже есть моделька голой аниме тяночки для принтера, печатал год назад норм вышло
Драсте аноны 2 день в блюндере, глянул гайдов сделал тележку фастом за минут 40, чё скажите, чё курить начать, хочу в субстансе покрасить, но глянул гайды которые тут кидают на офф сайт софтины и нихуя там не понимаю, есть норм гайды, желательно русс?
>>204198 >хочу в субстансе покрасить, но глянул гайды которые тут кидают на офф сайт софтины и нихуя там не понимаю да че там красить то хуяк хуяк и васянпокрас готов
попробовал риг самый простой васянский, автовес + чуть подкрасил веса руками. очень много вопросов по поводу покраса этих весов, выглядел процесс вообще неконтролируемо. продолжать именно это не буду тк надо вначале модель доделать, а потом уре по серьезке ригать. это просто так, отвлечься
>>204235 Да потому что это же омерзительно. Не смогу, я испытываю рвотные позывы даже тягая вершинки не готовой модельки, а его картинки и вовсе стараюсь проматывать. Я тут наверное единственный, кто ненавидет Гаечку. Пойду лучше чаю попью со сливками.
>>204172 Развёртка — да. По шарпам хз, запечёшь ли.
>>204174 Потому что эмишн отвечает только за свечение. Это не материал, это компонент поведения поверхности. За случайное отражение отвечает диффуз.
Попробуй поосвещать и позатенять спираль лампы накаливания. Едва ли ты заметишь что-то. Именно это компонент излучающий. А то, что примет свет и тень — гораздо холоднее спирали и лавы.
>>204239 Ну мне правда противно. Поняша ещё куда не шла, и то, только из-за того, что анон смоделил и засветил анус. А это, ну мерзость же. Я не разбираюсь, мож с точки зрения исполнения, всё отлично, но опять оченить не могу, так как испытываю негативные чувства при просмотре. Знаешь как я отношусь к живым котам? Я их ненавижу. А знаешь как я отношусь к своей живой кошке? Я её люблю. Потому что она моя, а все остальные мерзкие и отвратные и желания погладить их не возникает ни разу. Вот и скажи теперь, токсичный я или же просто ебанутый? Хер разберёшь.
>>204241 >Вот и скажи теперь, токсичный я или же просто ебанутый? ты токсичный! я бы никогда не сказал комуто здохнуть из-за того что мне не нравится его работа или каких котов он любит а каких собак нет!
>>204244 ето просто фейсы выделены на лоуполи сетке и назначен другой материал
>>204249 >сорян тогда Не извиняйся, про ту зверушку, я всёравно ничего хорошего не скажу. как и про эту тню >>204207 Это же надо додумать, приделать к такому шикарнму телу, таку мерзотно бошку
>>204257 >Ну я имел ввиду не единичные ноды, а все включая световые. >И хдрики. >Нет инфы что завезут или нет?
все не будут работать никгда тк есть принципиальные различия в том как работает растерный рендер и "полноценный" рейтрейсинг. единственное что можно сделать - попытаться эмулировать, собственно большинство вещей в иви эмулированы при помощи стандартных гпу шейдеров
про хдри не понял, о каком хдри речь? энвайронмент работает же полностью реального света от такого энвайронмента не будет(с тенями например) тк для растера принципиально нужны точечные или направленные источники света, без рейтрейсинга ты никак не повторишь это
>>204260 если в иви когдато завезут поддержку рейтрейсинга(который сейчас в играх появляется, по факту гибрид растера и рейтрейсинга) то тогда это станет возможно. но я не слышал про такие планы, хотя эта вещь вроде как на повержности лежит, железо и апи уже готовы
>>204265 тогда в чем суть будет еве с галочкой рейтрейсинг, если это просто будет активировать куклайкз? Кстати потестил сейчас плагин Гаффер - рекомендую, йоба.
>>204266 >тогда в чем суть будет еве с галочкой рейтрейсинг, если это просто будет активировать куклайкз? >Кстати потестил сейчас плагин Гаффер - рекомендую, йоба. ты не понял, это гибридный рейтрейсинг, который рисует геометрию и материалы на ней растером, а рейтрейсингом отрисовывает как раз то что не может растер - реальные отражения, ги, правильные тени. Смысл в том что он был бы гораздо быстрее куклиса и чуть медленнее иви
>>204269 Точно, без ануса нещитова. Еси распечатать такую на принтере, даже карандаш некуда вставить. в идеале, в анусе должна быть точилка, а из пизды чтоб опилки выпадали.
>>204273 Она на креплениях, вот смари и везде поддержки, печатал не ебу каким, давно было, я хуй забил уже принтер пока стоит ибо заказов нет, а самому лень модельки делать, ну первое время имба, фигурки, игрушки, клаву подчинил имба крчь. Принтер стоил гдет 25+ что ли, окупился через месяц изи ибо заказы были хорошие от анимешников на подобные ебалы.
>>204243 Какая природа? У тебя УВ на лоуполи скорее всего всратое, так ещё и УВ была подразделена сабсёрфом на кривой топологии. 1. Чего ты ожидаешь? 2. С чего ты взял, что УВ не должна иметь швов? Текстурные кординаты не имеют швов только если они процедурные и пространственные, а не 2д
>>204262 Если и завезут какбыхдри освещение, это будет либо аппроксимация к нескольким лампам, либо упрощённый рейтрейсинг. Суть реалтайм теней в том, что достаточно просто и дёшево кинуть одинарный луч из 1й точки (лампы) и получить проекцию. GLSL рейкаст вообще даёт тень с идеальным краем. Если нужна мягкая тень, от каждой лампы кидаются уже сотни лучей. А теперь помнож эти сотни на миллион пикселей хдришки. Или даже на 32000 от мелкой размыленной карты.
Так что сейчас проще запилить пустышку, к ней вращение хдри и заперентить несколько ламп.
>>204264 Куклес — это пастрейс рендер. Рейтрейс — это когда лучи летят от лампочек. Пастрейс — от камеры.
Тем, что рей/пастрейсинг будет лишь в некоторых местах. Например он уже есть для reflection plane: отскоки пучком от плоскости легко обобщаются, так как расходятся под известными углами. Достаточно посчитать 4 луча в углах а углы остальных интерполируются между. Пикрилейтед.
>>204289 >Куклес — это пастрейс рендер. Рейтрейс — это когда лучи летят от лампочек. Пастрейс — от камеры. первый раз такое слышу если честно. весь рейтрейсинг - это лучи из камеры, лучи из лампочек в рамках комп графики вообще непрактичная и скорее всего невозможная вещь(сколько из лучей выпущеных из лампы долетит до камеры? а тебе нужно каждый пиксель в камере заполнить значением, желательно не черным)
в принципе все техники рейстрейсинга подразумевают рей(каст, маршинг) луча из камеры в сцену и баунса от обьектов до тех пор пока он не попадет в источник света(ну или нет, если луч правда улетел в пустоту, значит этот пиксель не получит никакого света и будет черным)
>>204291 >весь рейтрейсинг - это лучи из камеры Ты не прав и я ошибся. Рейтрейсинг — это общий принцип, отслеживание лучей по сцене. Пастрейсинг — частная конкретика, следим от камеры.
>и скорее всего невозможная вещь Возможная, нужная, полезная и применимая, в частности 1) фотонные карты. sppm (Yafa, Luxrender) 2) бидирект (MLT) (Luxrender) 3) GLSL рейкаст (тени в workbench и игровых движках)
Так вот суклес умеет только в pathtracing, от чего номали сосут.
>>204293 >Возможная, нужная, полезная и применимая, в частности >1) фотонные карты. sppm (Yafa, Luxrender) >2) бидирект (MLT) (Luxrender) >3) GLSL рейкаст (тени в workbench и игровых движках) главное что основная техника(та которой рисуется сама сцена, а не отдельные эффекты/моменты в ней)
>>204293 >Так вот суклес умеет только в pathtracing, от чего номали сосут. вообще не понял о чем ты, все топовые рендеры - это pathtracing
Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат вычислительных ресурсов.
Трассировка пути является наиболее простым, наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга: построение теней, глубина резко изображаемого пространства (англ. depth of field), шевелёнка (англ. motion blur), каустика, ambient occlusion и непрямое освещение. Осуществление этих оптических эффектов при помощи трассировки пути намного проще, чем при помощи других методик.
блинер поддерживает еще и branched path tracing - еще более сложную и крутую технику
>>204295 Халтура, да. Но оно в принципе выглядит тупо и уёбищно. И Робокоп и Терминатор деятели добра. И только в малолетнем мозгу появляется идея «А КТО КРУЧЕ?» и «А надо чтобы они подрались и выяснили». Единственное слабое основание этому — оба являются смесью железок и плоти.
Более того, сама реклама — жирный байт инфантилов на «КАК ТАК?!!! Терминатора не могли порвать как грелку, ща куплю и напизжу робокопа, вот увидите!» Робокопа, в отличии от Терминатора разрывало на составные части и он выжил, и если бы его порвало, оставалась бы идея «ну он выживет»
>>204296 >нормали сосут каустики сосут. Не проснулся ещё.
>наиболее точным с физической стороны Нет, она является выгодным приближением со стороны зрителя. Бранчед не является сложной и крутой техникой вообще. Просто позволяет настроить отдельно количество проходов, которые по умолчанию полагаются на рандом и лимитируются общим числом отскоков.
>>204297 >Нет, она является говори про более крутую альтернативу тогда, в которой есть все что есть в pathtracing + родные каустики и прочие плюхи forward raytracing
>>204297 >И Робокоп и Терминатор деятели добра. И только в малолетнем мозгу появляется идея «А КТО КРУЧЕ?» и «А надо чтобы они подрались и выяснили». >Единственное слабое основание этому — оба являются смесью железок и плоти. > >Более того, сама реклама — жирный байт инфантилов на «КАК ТАК?!!! Терминатора не могли порвать как грелку, ща куплю и напизжу робокопа, вот увидите!» >Робокопа, в отличии от Терминатора разрывало на составные части и он выжил, и если бы его порвало, оставалась бы идея «ну он выживет» Душнила
про рандом - сам свет в реально мире работает рандомом - как и любое квантовое взаимодействие, просто есть поле вероятностей, которое ограничивается описанием конкретной волновой функции(и когда происходит конкретный выбор из этого "рандома" это называется собственно коллапсом волновой функции), не существует такой вещи что один конкретный квант электромагнитного излучения попав на один конкретный атом вещества отскочет по определенному углу, если только поле вероятностей куда он может отскочить, это поле может быть шире или уже в зависимости от свойств кванта/атома. умножаем все это на миллиарды фотонов и получаем наиболее вероятный угол отскока что выражается в неидеальном отражении луча, с небольшим рассеиванием и эффектами связанными с этим.