>>219046 (OP) В новых майях, когда открываешь редактор развертки, то вылезает дурацкое и ненужное окно сбоку. Как сделать так, чтобы оно не открывалось, а открывался один только uv editor?
>>219062 >>219062 >тоже бендеровец и тоже хочу изучать маю, только вот не могу найти нормальный торент Лол, вся суть блендерастов. >>219067 Я говорю про uv toolkit. Он уже в виде отдельного окошка, и на сворачиваемую боковую панель не лезет. Что сделать, чтобы оно не открывалось?
>>219176 на русракер инвайт ннада? Понимаю, софт с илитного огороженного форума и работает стабильнее и вообще(сам только оттуда ставлю), но ботнеты и там, и там одинаковые. Вот возьмём самый популярный торрент с сжпирсов и аналогичный с рутракера. Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану.
>>219220 >Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану. Так и не нужно, их оставляют нетронутыми. Кстати что можешь сказать про активацию посредством мультилицезий? Удалось активировать? Вижу у тебя на пике есть, мне так и не удалось активировать, хост не находит и куча других ошибок, примечательно то что ломанные файлы для проверки лицензий вообще никак не дедектятся на вирустотале. Неужели ботнеты и прочую лабуду забыли навернуть?
>>219046 (OP) Котаны, как в этом ебаном юв едитора в 2019 майе изолировать выбранный юв-шелл? То есть я выделяю один шелл, жму капу и все остальные шеллы этого меша скрываются.
>>219046 (OP) Как, блядь, масштабировать каждое окно не от общего пивота, а от отдельных пивотов для каждого окна????!!!! Сука, помню же была такая фича, когда моделинг тулкит был плагином, а не частью майи. Выручай, анон, беспредел творится.
Анончики, подскажите, можно добавить риг или переделать его для объекта, на котором уже готовый шейдинг? Мой риггер говорит что придется шейдинг переделывать с нуля если изменить риг. Он ебет мне мозги?
>>225310 Это только для ньюфагов актуальный вопрос, которые ни в чем работать не умеют. А если ты уже прекрасно делаешь всё это в Майе, нахрена другой софт?
Знающие аноны подскажите существуют ли в природе скрипт/аддон для майки аналог Node Wrangler для блендака, что бы автоматизировать и ускорить работу с нодами.
При ретопе перса просто пиздец какая низкая скорость отклика, симметрию отключил, удалил половину изначальной модели чтобы напрягало прогу меньше, все равно полигон создается где-то с 3-6 секундной задержкой, как фиксить? Пека довольно мощная если представить что сейчас 2016 год Это фиксится или это особенность проги?
А при каких условиях на Shift + Right click вызывается меню с созданием примитивов? Вроде при клике на объект вызывалась менюшка с меш тулз, а на свободном поле - примитивы. Но чет я везде тыкаю, а примитивов нет.
>>237307 Есть супер курс по основам рига: humane rigging. Он для Блендера, но общие идеи верны для всех пакетов. Курс очень старый, потому сейчас выложен на ютуб бесплатно. Я бы посмотрел какое-нибудь мелкое введение в риг в Майе, чтобы знать где кости, где что, а затем отсмотрел курс. После можешь уже гуглить туторы аля how to для Майки.
Подскажите нубасу, сел делать ретоп в майя, но не могу настроить корректное отображение полигонов. Они проваливаются в меш нихуя не видно. На всех туторах чуваки ретопают и у них полики поверх меша нормально видно. Где это фиксить?
>>238596 А можно узнать зачем? Ну типа включаешь кватернионы для всех скелетов и работает. Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического. Что-то ещё? В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел?
>>238600 >А можно узнать зачем? Чтобы аниматору было легче. Аниматоры работают большую часть времени с кривыми, и легко что-то могут менять потягивая за них. С кватернионами так не выйдет, так как результат непредсказуем. >Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического. Чаще всего, если у тебя что-то должно вращаться в основном вокруг 1 всегда эйлер или 2 осей например пальцы, то ставишь Эйлера с правильным порядком как его выбрать есть сотни гайдов на ютубе, если 3 то кватернионы. >В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел? Да в общем никогда. Изучение математической стороны вопроса не даст интуитивного представления о кватернионах. Ну научишься формулкой вращать вектора вокруг друг-друга разве что.
Пару дней назад начал осваивать ЮВ развёртки, вроде всё ок, нашёл гайды, узнал где резать куда класть, но я не могу понять самую базовую вещь. Как разрешение развёртки соотносится и разрешением текстуры? Вот если у меня ЮВи разрешением 1к, а я натяну текстуру 2к, то что будет? С одной стороны любая текстура должна просто растянутся в квадрат и наложится на квадрат 0,1 в пространстве ЮВ, но почему тогда само прострастнство ЮВ растровое, а не векторное? С другой стороны, есть же всякие хай Резолюшен текстур паки для игр. Я не думаю что там у каждой модели меняют разрешение ЮВ, а просто на те же ЮВ натягивают более детализированную текстуру. Но опять таки, Насера тогда ЮВ пространству разрешение? Как это работает?
>>239066 У развертки нет разрешения, какую текстуру натянешь, столько и будет. В майе map size в UV Editor это не размер UV, а предполагаемый размер карты которая будет использована. Это чисто для ориентировки (ну и может еще каких технических задач внутри майки). Например плотность текселей контролировать, она от размера карты зависит.
>>241009 Никаким, если сам софт не оставляет специальных универсальных меток в модельке. Причём это должно быть что-то типа особого порядка перетасовки вершин, чтобы сохраняться в экспортных моделях. И подобное легко убить сортировкой элементов. Нет, заказчик не будет заниматься этим, ему нужен результат.
Кстати, спросить хотел: У Блендерастов есть такое мнение, что Майка помрет, а Блендер из-за частых обновлений и спонсирования от разных компаний взлетит и в будущем станет более востребованной. Что думаете? Я изучаю Майку а не блендер, но честно говоря, мне кажется, в блендере все как-то удобнее, красивее и интуитивнее
>>241032 Когда освоишь майку, то уже пересядешь на любой софт без труда. К хоткеям придрочиться это дело 1-2 недель, вся логика и тулзы в любой программе для моделинга практически идентичны. Так что работай пока где больше нравится. Если ты, конечно, не в анимацию метишь, где маюша, пока что, золотой стандарт почти во всех студиях. Но и в блендере, естественно, тоже анимируют.
>>241043 Я вроде в реестре вырубал этот ебаный защитник. Где в удаленных? Кейген после перезапуска пк на секунду появился и удалился, нету его нигде теперь. Надо вырубать защитник, и по новой, но я защитник вырубить не могу. В винде везде отрубил его, в реестре отрубил - ему похуй, работает дальше
Теперь у меня кейген не работает. Не появляется вот такой хуйни, при нажатии на Патч ошибка, если вводить код в программу - тоже ошибка... Пиздец, в первый раз сталкиваюсь с проблемами по активации
Коли я уже интернет включил, наверное надо чистить систему и по новой все делать
>>241103 Да, что Майка, что Макс, выглядит всрато и как-то усложнено. У Кси и Гудини пожалуй самый дружелюбный интерфейс. Такой игрушечный, сразу к себе располагает. В Блендере нечто среднее. До 2.8 мне нравился больше.
>>242009 Я очень надеюсь, что Майя имеет какие-то преимущества перед блендером, что компенсирует всратый интерфейс. Пока компенсирует только востребованность
Кстати, зачем гудини нужен, что в нем делают? Спецэффекты?
>>242131 Имеет, но в области анимации преимущественно. Причём в нюансах, которые нужны суровому аниматору персонажей, а не тому, кому мячик покидать или машинкой поездить.
Так же большинство преимуществ — не сама Майя, а её аддоны и сторонние модули.
>>242009 на твоём скрине XSI болеетпочти тем же, чем болел Блендер 2,79 — изобилие ненужных рамок и отбивок между элементами интерфейса вместо минимизации рамок и объединение цветовыми полями.
Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз.
Из плюсов — рамки кнопок не сплошные и пытаются перетекать в основную панель а поля всё-таки выделяются тоном на фоне которого лишняя рамка почти не видна (я себе 2,79 так настраивал, сливая рамки по цвету с панелями).
Схематично это можно представить так. Слева куча рамочек и полос между ними, справа поле/отбивка и образует границы элементов.
При этом в 2,8 можно сделать выпуклые кнопки с градиентом, если хочется.
Флэт-интерфейсы не зря и не случайно завоевали популярность Во-первых они визуально легче, а во-вторых качество цветов и разрешение экранов позволило удобнее и разнообразнее отделять всё цветом и тоном, а не чёрными рамками.
>>242259 >Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз. Хуя ты шизик. Скачай ради интереса, попробуй поделать что-нибудь. Интерфейс там убер удобный и приятный.
>>241032 я скорее поверю, что маню закопает гудини только потому что они одумались и вместо костей курильщика молча перепиливают систему на точки здорового человека
>>242341 сарказм: нет, придет и закопает твердо и четко. из всех школ и студий маню выкинет, будут вместо мани святого гудини учить и пользоваться, точно так и будет, мне васяГУДИНИПРО666 так сказал, а он-то пиздеть не будет. я к тому, что у него хорошие подвижки в эту сторону есть.
Понадобилось клавиатуру сделать, до этого с майей не работал практически. Установил 2019 студенческую лицензию, сделал базу без кнопок и после этого ничего не могу сделать с моделью, программа тупо зависает без всяких ошибок, как только я пытаюсь убрать/добавить вертексы, разрезать меш и т.д. Модель клавы, мягко говоря, не самая детализированная, мой комп без проблем должен был ее потянуть, 32 гига оперы, 1660супер и т.д. В чем может быть проблема?
>>242344 первым делом почисти историю(и делай это каждые 5-10 операций на будущее, если уж решил есть кактус и моделлить в майе), если не поможет - экспорт меша в obj и обратно, гарантированно снесет все хвосты
>>242346 Ничего не помогло, по-прежнему вылетает (очистка истории же через Shift + Alt + D?) Ну ок, пойду в их поддержку напишу тикет, может я какой-то инструмент неправильно использовал
>>242351 В нём и моделят. Максуны тоже пиздят, мол в Блендере нет поддержки в принципе. Официально и формально нет. А по факту и разрабы открыты к общению и коммунити подсказывает и туторов тонна и стакэксченж с реддитом ответами завалены.
>>242351 и тебе того же дасвиданья, мудрый выбор, хоть какие-то мозги у тебя имеются, многие пиздят на блендер, но моделлинг в нем дико хорош запомни раз и навсегда, майя не для моделлинга. че угодно здесь делай, но про вертодроч забудь. максимум поправить по быстрому, предварительно помолившись богам хаоса и сделав бэкап рабочей папки. тому що если не помолишься, вылеты твои тебе сказкой покажутся, а папочка может и удалиться случайно.
>>242463 Но с блендером ты не будешь есть пиццу флорентину
А в плане моделинга я не ебу что лучше, изучаю майку пока. Тут сказали она в анимации хороша, хотя я думал что для анимации топ - это синема 4д Еще интересно узнать для чего Гудини нужна, пользуется популярностью у профи
Незнание английского сильно мешает, если ты занимаешься 3d? Статьи на другие темы всегда перевожу переводчиком, хз, прокатит ли это в 3д Мне кажется, если даже работать на Европу, грамотность изложения мыслей мало кого будет волновать, или нет? Поясните короче.
>>243354 Я решил вкатиться в инглиш, но просто интересно, как это влияет вообще. Не люблю языки учить, но на всякий случай займусь этим. Хабиб выучил английский, чем я хуже?
>>243355 В плане работки контента тут свой нишевый инглиш, многих слов которого даже перевода на русский нет. Обычно он учится по мере осваивания софта. А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь
>>243413 >А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь Вот здесь интересный момент: мне так говорили, когда я с китайцами хотел пообщаться по поводу сотрудничества. Но на практике я успешно с ними общался, используя гугл переводчик. Он недооценен и неплохо переводит, даже хорошо
Вот для чего инглиш пригодится больше - это уроки смотреть. Как-то в ютубе по майке мало уроков, на инглише наверняка больше. Да и вообще на инглише больше контента на любую тему
Кто-нибудь может сказать что-то по курсу Антона Парыгина по риггингу? Может кто-то проходил? Мне нравится его деморил, но блять не нравится его подача, постоянно чето хихикает, шуточки какие то не в тему, и охуительные условия самого курса не сдал домашку - пошел нахуй. Какие есть альтернативы?
Подскажите, как в майе сделать сабдив(турбосмуз по максовски)? Вот я делаю ретопологию, например, я не хочу рисовать 16к полигонов, я хочу нарисовать 1к по общим формам, а потом 2 раза сделать сабдив, чтобы вышло 16к, но новые полигоны при этом корректно повторяли изгибы того, что я ретопаю. Такое возможно?
>>244276 Кнопки 1-2 переключают режим. Ну или можно через Mesh-Smooth получить более точный результат. Алсо в аттрибутах объекта можно включить Smooth mesh preview.
>>244289 Про превью я знал, но он же реальной геометрии не добавит? А просто сделает все эджи софтами? Или как? Мне надо чтобы каждый мой квад был порезан на 4 квада. Чтобы плотность всей сетки в 4 раза возрасла одной кнопкой.
>>244877 было и есть. трансформы после combine/separate - это не хлам. они нужны для оптимизации и дедупликации, при этом через эти трансформы в аутлайнере оставляется возможность манипуляции над предыдущей гео. это поведение можно либо аргументом при операции отрубить, либо вообще вырубить в настройках костыль из видоса здесь просто не нужен.
Сделал через helix - attach to motion path - convert edge to curve. Вроде был более изящный вариант, но может память подводит. >>245845 Спасибо за помощь.
Всем привет, майя-боги. Режу юви. Руки ноги голову отедлил. Нарезаю туловище на более мелкие части, а майка не хочет юви шелл отделять. Выделяет одним куском по прежнему, будто юви шелл цельный. От чего кнопка cut uv оставляет шов, но остров подвинуть нельзя все равно? Другие части режутся нормально. Пробовал анфолд делать - дает ошибку что нон-манифолд геометрия, нажимаю fix - оставляет как было
>>248808 Нет, не правда. Но я тоже написал в майе макрос, который делает, центр + боттом пивот и кидает в нулину одной кнопкой. Впрочем как и для блендера тоже сделал.
>>248808 Пока человек повернут на ПО, не важно, можно или нельзя, потому что если не одно, то другое всплывет.
Правильно, когда пользователь так хорошо изучил все фичи софта в контексте их применения для художественных задач, что у него глаза разбегаются, сколько возможностей. А если у челика какое-то в голове нытье, ой как-то нехватает фич, того нет, этого нет, то нельзя, другое нельзя, если его тянет обмазываться разным софтом, чтобы количеством компенсивать это ощущение беспомощности, то это значит, что челик нихуя так-то по трудился изучить и понять всю прелесть того, что уже есть.
Действительно, дохуища людей, которые себя считают даже профи, но не могут догадаться, как заюзать простые фичи, чтобы получить результат. А вот так вот сложилось, что не привыкли голову напрягать, а привыкли смотреть видеоуроки, где за них уже все придумано, остается только копировать. Это совсем другие участки мозга работают, чем когда человек сам старается придумать, как добиться результата
>>248857 Возможностей-то много. Но хоть в майке, хоть в блендере есть операции, которые нужно бы на 1 кнопку, потому что без этого приходится повторять по несколько действий из раза в раз
>>248857 софтов этих и их фич развелось как собак нерезаных, а мозг не резиновый. чел небось львиную долю времени работал в блендере, с майей или там с максом разбираться ему как-то уже и впадлу и через немогу, но надо. тут любой даже самый мелкий проеб будет видеться не собственной неспособностью/нежеланием разобраться, а косяком софта.
Сап. Я изучаю Блендер. Не знаю, получится ли у меня зарабатывать на 3D - даже если не получится, я буду этим заниматься как хобби, мне это нравится. Но конечно, если у меня вдруг получится как-то монетизировать это дело, будет здорово
Блендер мне нравится интуитивностью, приятным глазу интерфейсом. Но вижу, что его постоянно обсирают - почему? Может быть, мне стоит изучать что-то другое, чтобы заниматься 3D и увеличить шанс того, что это станет не только хобби, но и заработком? У меня с прошлого года установлена Maya. Вроде бы она предназначена для того же, для чего и Блендер: моделирование объектов. Но при этом имеет неприятный и усложненный интерфейс. Так в чем же заключаются профиты ее изучения? В чем заключается возвышение?
На мой обывательский взгляд Майя - это платный и усложненный Блендер, в чем фишка заключается? Не пойму.
>>250882 >Так в чем же заключаются профиты ее изучения? Большинство студий работаю в Maya, 3Dmax >Приятным глазу интерфейсом На этом все его профиты заканчиваются >мне стоит изучать что-то другое Моделируй в чем нравится. Если будешь устраиваться в студию, легко выучишь что-то новое >>248808 Боюсь представить, что это за контора, где в Maya не могут нажать на кнопку и вернуть объект в центр сцены, а пишут скрипт для этого
>>250886 Ок, тогда буду сразу Майку изучать. Она вроде по части анимации лучше Блендера значительно? Хочу мультики делать, попробовать хотя бы когда-нибудь
Есть годные курсы на русском? Или можно рандомные на ютубе смотреть?
>>250886 >Maya, 3Dmax Ненужное говно для престарелых уток. >Большинство студий Стремительно отмирают вместе с утками не способными освоить более совершенный софт.
>>251448 Спасибо. Начал искать где настройки света - залез в настройки рендера вьюпорта 2.0, там 2 последних алгоритма прозрачности Depth Peeling и Alcha Cut убирают эту фигню.
Суть такова. Есть десятки-сотни моделей с соответствующими текстурами честно спизженных из игрового движка. Поскольку realtime 3d живёт в отдельном интересном мире, то на моделях активно задействованы mirrored uvs. Казалось бы, в чём проблема, вполне резонная оптимизация ресурсов - да, пока дело не доходит до tangent space normals. Внезапно выясняется, что рендеры (а точнее сэмплеры карты нормалей) ничего не желают знать о порядке обхода вершин, из-за чего одна половина модели смотрится адекватно, на второй нормали отзеркалены по горизонтали, а посередине зияет уродливый шов. Была такая идея. Удалось добиться нормального результата следующим образом. Карта нормалей дублируется с отражением по горизонтали, инвертируется один из каналов, в uv editor у модели дублируется uv set, на нём все грани разделяются (Split), выбираются перевёрнутые (Select->Back-facing), отражаются по горизонтали (и начинают совпадать с соответствующей половиной карты нормалей). Прекрасно. Всё получилось, за тем небольшим обстоятельством, что процесс отнимает минут по 10-15 на модель. Соответственно, на сотни моделей уйдёт половина жизни (ладно, месяц работы по восемь часов). Очевидно, что так нельзя. Сначала подумалось, что можно автоматизировать процесс нарезки и перетасовки ювишек в майе, но методов для определения ориентации граней в скриптовых API не нашёл (ебусь в глаза?). Но потом фантазия полетела дальше: а что если слепить утилитарную ноду, которая будет просто по условию вращать отсемплированную нормаль? Тогда не придётся - пусть и автоматически - прогонять пакет скриптов для N>>100 файлов текстур и моделей, а понадобится незначительное изменение материала. Насколько план видится дьявольским, настолько же не представляю, есть ли во внутреннем API средства для его достижения, поэтому надо ли вообще в него лезть. В общем, не очень понимаю, с какой стороны укусить, не будет ли это стрельбой из пушки по воробьям? Возможна, нужна ли такая пушка, или я совсем ебобо, решение лежит прямо перед носом?
tl;dr Как научить RfM (или другой рендер) адекватно обрабатывать симметричные карты нормалей?
Тред не читал, посоветуйте какой нибудь курсец по вводу в маю, для тех кто ее не трогал никогда. Для работы требуется изучить хоть как нибудь эту программу.
>>253784 >>253819 О, мои пики. Алсо, помню точно, что можно делать прямые, насчет угловых не уверен. Показать не могу, нету щас майки под рукой. Чекайте менюхи в гипершейде.
>>254693 В принципе с 2007 фундаментальные основы не сильно изменились. Какие-то инструменты убрали, какие-то добавили. Для ознакомления можно полистать. Потом все равно видео смотреть придется.
Перекатываюсь с блендера, есть вообще профиты если юзать майю для моделинга вместо него? Покачто мне дико неудобно, не уживаюсь с местной навигацией и глючными круговыми меню. И хоткеи не очень логичные. Покидайте курсов где описаны все популярные/необходимые действия в хоткеях они тут еще и порой названы по другому Олсо где можно достать бесплатный суп?
>>257447 Пиздец, ты не правильно начал. Надо было с майки начинать вкатываться. Её то в любом случае знать надо, если собрался работать. Ну а теперь, страдай.
>>257447 Перекатывался на Блендер и не заметил чтобы в нем моделинг был сильно хуже или лучше. Приблизительно все одинаковое. Я к круговым меню привык, мне их не хватало. Еще гизмо в майе лучше и работа с группами. В целом без причины перекатываться нет смысла как по мне.
>>257451 >>257455 Та я уже работаю, пасиба. Ловлю жопные боли просто пушо во всех наших студиях автостол. Просто для хардсерфейса выбор в принципе есть из майи и блендера. макс принципиально трогать не хочу. Для персонажки зибраш. Вот и спрашиваю есть ли толк именно моделить, именно в майке.
Рендерит кто-нибудь тут анимацию в майке? Вопрос такой, какой рендер стоит использовать?. Из железок есть камень i7 6700k и1050ti, полигонаж моделей высокий, анимация простая и недолгая, секунд 10, например. Реально ли видеть в реалтайме картинку, похожую на финальный рендер когда ещё настраиваешь сцену и делаешь анимацию на лоуполи болванках? Или надо быть неебаться опытным мастером, который настолько преисполнился, что уже заранее знает как и что будет выглядеть? Или сидеть ждать пока картинка станет достаточно чёткой по пять минут? Из рендеров привык использовать мармосет и кейшот какой-нибудь. Попробовал vray, охуительно долго затухает нойз, выглядит и ворочается как плагин, которому уже 100 лет. Говорят можно майку в кейшот запихать на этапе рендера, хоть отдельно анимацию, как вариант. Или вообще подрубать unreal engine? Или настроить всё во вьюпорте эа потом отправить на рендер ферму Подскажите пожалуйста.
>>257602 Вполне реально. Майя поддерживает PBR во Viewpoer 2.0. Настраивается даже легче чем в том же Unreal Engine просто применяешь к объекту Ai Standart Surface и крутишь ползунки которые нужны
>>257866 Спасибо, уже разобрался. Вот такой вопрос, гуглить невозможно вообще его. Есть условный ригнутый дракон. Нужно приаттачить чешую, чтобы каждая из чешуек была отдельным объектом с пивотом в месте крепления, для возможности сделать анимацию взъерошивания/морфа/ последовательного перебора, хз как ещё сформулировать. И чтобы полигоны НЕ ТЯНУЛИСЬ, а чтоб каждая чешуйка просто была прикреплена намертво к мешу. И шоб одной крутилкой через драйвинг систем например можно было бы рулить ротейтом всех от пивота по локальной оси. В сети нашёл только ебучий дисплейсмент, искать охуенно тяжело, потому что чешуя на английском языке - SCALE, блядь! Пытался по похожим каким-то объектам искать, ближайший аналог - перья, но с ними всё немного иначе. Wrap/copy skin weight работают иначе. Можно конечно заебенить её всю в основной меш и... Покрасить вес каждой, чтобы только вертексы анкера были прискинены, но это уже шиза, там несколько тысяч этой чешуи, это явно можно автоматизировать и допилить напильником потом. Помогите советом.
>>258183 Спасибо за ответ. Я не силён в кодинге, если что, поэтому работать с большим массивом объектов и автоматизировать констрейн я не в силах, и надеюсь, что это не нужно, это же блять элементарно. Есть скрипты, которые создают фолликулы чел на вертексах/фейсах, но что делать дальше? Что, вот у меня 3000 обьектов по одному полигону, мне их по одному цеплять на эти фолликулы?.. Вот это видео - чуть ли не единственное, где рассказывают про что-то подобное, и делается это через полную ебанину с настройками. И в комментах люди нехуйски подгорают и дропают майку за эту срань. То есть выделить одно, второе, сделать констрейн. И так до победного. https://www.youtube.com/watch?v=BXjyznn1quo&ab_channel=darylobert А вот ещё одно, суть та же, только ещё юв координаты сначала надо вычислить. Есть способ автоматизировать процесс? https://www.youtube.com/watch?v=ebpuLbAPhZg&ab_channel=ArvidSchneider
>>258236 Охуенно, нашёл rivet скрипты для автоматизации этой параши, сделанные в 2006 !!! году. Которые работают хорошо на небольшом количестве объектов. Но ригнутый дракон + чешуя при любом изменении рига дико неестественно висят. Почему драйвин кей на 900 объектов, на over 3000 параметров работает мгновенно, а эта хуйня висит? Потому что это since 2006 года скрипты, кажется, я не верю что никто ничего не аттачит к мешам, кроме пяти пуговиц на ncloth. Помогите нубасу перестать ебаться в телевизор, я что-то явно не понимаю.
А есть какой-нибудь способ автоматически изменить у множества объектов оси по какому-либо признаку? направленные к чему-то/от чего-то, по нормалям, любой вообще признак, но чтобы у каждого объекта ? Если пивот можно центрировать, то может быть можно и направить все оси от начала координат, или от чего угодно. Пиздец я с ней фрустрирую. И я опять таки не верю, что этой функции нет, хотя инфы в инете я не нашёл.