Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>272426 Там ачивки под аватаркой подстегивали лично меня. Выдача медалек автоматическая в случае победы в том или ином ивенте. Тут такое не реализовать, идёт вразрез с анонимностью.
>>272426 Была пара попыток во что-то подобное. Одна даже в этом году и прямо тут в блендертреде. Результат разочаровывающий.
>>272425 Доосваивались до того, что русня еще в 90е 3д освоили и в индустрию влились на международном уровне, а хохлятина до сих пор блендер осваивает. И так - чего не коснись.
>>272423 ты че рилли хохлишься? фуууууу . пиздец, даже в шутку не надо так. И без тебя глубинным мозги по телеку целый моют, да так, что они готовы с саперной лопаткой до киева ползти.
>>272404 Попробовал через пайменю эдитор, в обычном режиме все ок, панелька появляется в ней развернуты модификаторы, а в toogle window fullscreen открывает ебаное окно на весь монитор (либо на второй, от положения мыши зависит) в котором уже не модификаторы развернуты а свойства объекта... ВТФ?
Осваиваю азы uv развертки и немного не могу понять к какому результату стоит стремиться. Типа идеально это когда у тебя как можно меньше швов, соответственно текстура покрывает всё сплошным изображением без стыков? И нужно стремиться полностью развернуть модель, но не наделать лишних швов?
>>272453 Ко взаимоисключающему: минимум швов, при этом минимум растяжений, при этом минимум лишнего пространства между островами и максимально плотная укладка. Швы прятать в менее заметные места или под естественные швы на одежде.
Смотрел сейчас гуру и он там сказал что-то типа что не надо принимать сабдивижен, так как в зависимости от того как далеко модель на рендере может будет увеличивать или уменьшать его (ну по крайней мере посыл вроде примерно такой, у меня ангельский средний просто). А я обычно всегда принимал его. Так получается даже в законченном проекте лучше его оставить?
>>272465 > Куда принимать? Применять? Да, вот тут apply нажать. > Ну да, обычно вообще без смысла Ох, а я всегда применял его, думал нет смысла держать его там открытым. А как это повлияет если перенести модель в другую программу? Допустим я скину модель для человека с 3дмаксом, как она у него откроется? С теми параметрами которые стояли на момент сохранения в онке настроек этого модуля? И сможет ли этот человек сам настроить это. Ну то есть если в других программах аналоги сабдивижена в виде модуля, где он мог бы те же ручки покрутить? >>272466 Я не понял это сарказм или нет. Ты же не имеешь ввиду что гуро плохой?
>>272467 Смысл применять только если нужно быстро чтение файла часто при неизменности детализации. Тогда постоянный пересчёт тяжёлого сабдива — лишние траты.
В других прогах тоже есть сабдив. Так что перекидываешь лоу и вешаешь сабдив там. И если ты будешь использовать легаси вариант, то навешаный в другой проге выглядеть будет точно так же.
Сейчас в блендере основной вариант — это предельная поверхность. С точки зрения формы это верно, но не совместимо с другими. Для стандартного нужно снять галку (см. скрин)
Если у тебя мультирез — примени его перед загрузкой в Зебру. А там по месту есть ребилд уровней (в Блендере тоже есть теперь).
>>272468 Ааа, я знаю конечно что такое гуро, просто как-то даже не подумал про это значения слово гуро когда читал >>272469 Хорошо, всё понял. Тогда наверное можно на всякий случай и лоу, и с сабдивом куда нибудь загружать если не уверен как люди будут использовать модель?
>>272469 Ты же другой софт не открывал даже ни разу. Зачем нюфаню паришь?
>Сейчас в блендере основной вариант — это предельная поверхность. С точки зрения формы это верно, но не совместимо с другими Что за бред? Везде либо катмулл-кларк плюс-минус одна свистоперделка, либо опенсабдив. Когда ты успел какую-то "предельную поверхность" выдумать?
>>272470 >и лоу, и с сабдивом Если у тебя модель под "классический" сабдив сделана, то ее любой софт нормально схавает и засабдивит. Остальное вопрос нюансов.
>>272483 Ищи по запросу anti-reflective coating. Для ссули есть много вариантов, но они все неоче. По идее это должно было бы сделать через clear coat, но он в принципле один и его хуй помиксишь. Поэтому дальше надо по хорошему в layer weight и френель копать. А то и не заморачиваться и тупо на композе через uv/normal-пассы зафейкать (заодно так на времени рендера сэкономить можно если это не стилл)
>>272483 наш сир любит поебаться. хуль ну давай настраивай тогда радиальный градиент потом через колорамп этот градиент раскрашиваешь. стекло разворачиваешь ПРАВИЛЬНО! потом если че на нормал вход градиента подаешь математику и ей на глазок подгоняешь позицию градиента на развертку.
>>272493 Ну так сначалоб на плейне пристрелялся чтобы понять как градиент рисуется. Потом в это место бахнул бы развертку примерно. Хуй знает че у тебя там.
>>272498 Таво блять. Кордината 00 находится в левом нижнем углу UV. Возьми плейн. Выведи UV прямиком в шейдер и убедись. Выведи обжект прямиком и сравни
>>272500 Так удобнее для расчётов в шейдерах. Нет ёбли с отрицательными величинами, нет неопределённости с максимальной величиной. Точность (дробных между 0 и 1) определяется софтом и железом, а не приколочена гвоздями.
>>272496 Это как раз всего-лишь свистоперделка, дурачок. При чем при накинутых кризах и саппортах эффект от нее хрен различишь, а при сабдиве от трех и выше и вовсе в ней смысла нет. То есть в другом софте все будет нормально потому что катмулл-кларк остается катмулл-кларком. А ты как был живым примером эффекта даннига-крюгера так им и остаешься.
Запустил я этот ваш злоебучий блендер. Наклепал рыбку, порисовал на ней, каких-то шейдеров накидал. А в окне рендера нихуя нету! Вот просто всё везде есть, а в окне финального, мать его, рендера нету нихуюшеньки! Пустое окошечко. Потыкал, покликал и летчик.жпг
Что за кал говна, как инвертировать "маску"?? Тут тоже ебучие 00 координаты где-то в углу забились?
Сука вот так во всем этом ебаном белендере, тут что-то не доделано, там надо галочку поставить чтобы нормально работало, все для людей! Ну зато бесплатно
>>272474 Ну так что, есть какой нибудь мастхев в этом деле? Не хотелось бы покупать подписку на какой нибудь полигон или довольствоваться бесплатными отстойными текстурками. Наверняка есть какие нибудь нормальные источники текстурок о которых я не знаю
>>272514 Текстурки для чего? Ты конкретизируй вопрос, че те ваще надо. Некоторые текстуры проще процедурно сгенерить и потом запечь, какие-то текстуры проще ручками нарисовать, а что-то да, качать надо.
Это норма что все текстуры, нормал мапы и прочее нужно кидать в ноду image texture, а потом вставять что-то между ними, что конвертирует изображение? Есть более правильный способ?
>>272515 Да для всего, вот делаю пол деревянный нужна текстура пола, желательно чтобы не просто картинка была, а еще всякие доп штуки. Или кирпичная стена к примеру. Ну вот подобные вещи где текстурку сам рисовать не будешь, и уж тем более не сгенеришь. И я нашел только платный полигон с подпиской, а мне как-то не хочется платить за текстуры, тем более когда я с 3д ничего не зарабатываю.
Вот ты допустим делаешь кирпичную стену, где ты будешь текстуру брать?
>>272528 >куда воткнул Блять точно, спасибо. Заебал этот блендер. ТАК А ХУЛИ ИНВЕРТ ТАК НЕ РАБОТАЕТ?!
>>272524 Да норма > тут что-то не доделано, там надо галочку поставить, там ноду воткнуть, тут переключить в нон колор чтобы нормально работало, здесь код написать, все для людей! Ну зато бесплатно После другого софта пиздец как не интуитивно и геморно, похоже что это и есть тот самый пердолинг с попенсорсом.
>>272502 >а при сабдиве от трех и выше и вовсе в ней смысла нет. Опять хуйню несёшь, не разбираясь. Если бы отличий не было, не было бы ни внедрения ни холивара.
>>272510 а что не так? а какой диапазон на входе? Инверсия работает на весь диапазон, то есть если у тебя 0,1 в диапазоне 0—1, он превратится в 0,9. А если в диапазоне 0—2, то превратится в 1.8 (ярче белого) Попробуй прожать кламп на миксе, чтобы срезать диапазон.
>>272524 да норма. Ибо текстура может быть какая угодно и второй нодой ты говоришь, как конкретно её нужно понимать.
Иначе была бы отдельная нода текстуренормал с настройками плюс-минус по каждой оси, режимами пространств, диапазонами входа, всё это не применялось бы в 90% случаев во-первых, а во-вторых преобразование нормалек после такой ноды требовало куда больше знания о векторной математике.
>>272539 Шапку уже надо преобразовывать в ссылки на сборники ссылок. Отдельно стоки моделей, текстур, хдр, отдельно пачка ссылок на каналы и т.д.
Но никто этого делать не будет. Версию блендера перекатчики ленятся перепроверять актуальную, а пасту ссылок тем более поддерживать не будут.
>>272542 Гуня, давно известно что какого бы ты эксперта из себя не строил, но в моделировании под сабдив ты - ноль. Иначе не нес бы ты сейчас эту ахинею.
>>272544 > Но никто этого делать не будет. Версию блендера перекатчики ленятся перепроверять актуальную, а пасту ссылок тем более поддерживать не будут. Я могу ссылочки пособирать. Только я не знаю куда выкладывать лучше. На пастебин? Вот только я сам нафаня, так что по мере своего обучения буду пополнять чем-то и особо годных откровений естественно не будет, а скорее всего я даже обосрусь с чем-то
>>272552 А у кого еще болотного цвета интерфейс? Неужели в треде завелся еще один гундос с таким же дурным вкусом, таким же нездоровым чсв и такими же дикими провалами в знаниях?
>>272553 Если пастебин поддерживает кликабельные ссылки. >>272548 У флоата так-то любой, клэмп пробовал?
>>272554 Стало интересно кто из вас пиздобол Пикрилейтед. Даже на 6м сабдиве не совпадает. Знач пиздабол ты. Еще и доебывашься к не связанным вещам. Да похуй какой у него там вкус, если учит. Про драйверы заебись рассказал и про шейдерные узоры. Если есть что получше, кидай ссылку.
>>272557 >Даже на 6м сабдиве не совпадает У тебя там на 99% z-fighting, эксперементатор. Знаешь что это такое? И еще объясню: эта свистопердень на небольшом сабдиве пытается подогнать вершины так, будто ты навалил больший сабдив. Всего-то. Но может немного ошибаться. Так что узнай сначала о чем речь идет, а потом уже эксперементируй. Чисто для справки: подобная херь есть в гудине и лв, только называется по другому. Про другой софт не знаю.
>>272557 Для какой-нибудь органики на отъебись одним куском разница не существенна. Но для норм персонажей уже может возникнуть щель между глазом и веком например.
>>272557 >У флоата так-то любой Это хорошо. Это я знаю. Но ни разу не встречал маски с диапазоном за пределами 0.0-1.0. Ну разве что халтурно сделанные маски, ну так они и не годятся ни на что. Разговор был о масках - помнишь?
>>272558 >z-fighting Между двумя идентичными поверхностями в блендере зфайтинга, сюрприз.
>И еще объясню я в курсе как это работает. Читал релиз нотс. Нет. не как будто навалил сабдива на меш, а как будто это идеальная нурбс-поверхность. Потому и не совпадает с итеративным сабдивом: каждая итерация даёт погрешность. А предельная поверхность всегда одна.
>>272565 Был момент, когда разрабы в Блендере запилили новый принцип сабдива, при котором точки сразу автоматически прилипали на предельную (математически верную) поверхность. К тому же это облегчало расчёты, как я понял. И такая форма особенно на мидполи могла заметно не совпадать с итеративным сабдивом на перегибах.
Народ поднял ор, мол у нас не совпадает, ловим пересечения и з-файтинг на тонких листах, сделойте как было. После дискуссий о том, что новый метод хороший и правильный, но с вездесущим стандартом считаться всё-таки надо, а заставлять людей переделывать под 2 стандарта не надо, запилили галку «Use limit surface», которую можно снять, чтобы было КАК ВСТАРЬ.
Короче, если работаешь только в Блендере, ни о чём беспокоиться не надо. Если намереваешься переносить в другой софт, лучше сходу отключить.
п.с. местный шиз утвердждал, что с 3его сабдива разницы нет, а по факту есть. Считать ли нестыковку существенной, каждый решает сам для себя.
>>272557 > Если пастебин поддерживает кликабельные ссылки. Не поддерживает. Но я альтернатив не знаю, так что вот пока версия 0.1. Принимаю любые предложения и претензии https://pastebin.com/pNHbR7X9
>>272563 >посмотрю что там засбоило Засбоило у тебя в голове шиз, столько пиздежа, а открыть блендер, накинуть на него нойз и попробовать инвертнуть ниасилил.
ссылки пишутся так: [CMake](https://cmake.org/) Из плюсов: если кому-то поддерживать надоест, можно будет форкнуть. Видны внесённые правки (можно откатить или найти что нечаянно стёр)
Можно как-то сделать чтоб crease влиял только на subdivision surface и не трогал текстуру? А то я уже всё настроил чтобы нормальная модель была, но теперь края с крисом как бы втягивают в себя текстуру и она искривляется возле них, как будто ее всасывает туда.
>>272581 Сейчас поправлю, просто перед "Платные" я 4 пробела поставил и тем самым перенес строку. Не знаю как такое произошло, но проблему с ссылками я реально заметил только сейчас после прочтения твоего поста
>>272585 и? Сравнение было-стало можно? То есть я подозреваю, что проблема со стянутостью волокон дерева, но скорее всего так топология у тебя идёт/сползает
>>272593 Если нон ставить то вот что получается, а с "Keep corners"всё прям как надо
>>272592 Ох, возможно из-за этого, я ведь на глазок всё ставил и именно ручками точные, одинаковые значения не вбивал. Буду теперь знать что потом могут быть такие проблемы
>>272596 > На всякий случай сетку перепроверь. А на какие именно моменты смотреть? Вроде нормально всё, нормали как надо повернуты, двух вершин в одном месте нет нигде > А ещё можешь посмотреть на изменённую УВ вот тут. А это где? Пошарился по всем менюшкам но почему-то не нашел такого
Он опять выходит на связь. https://www.youtube.com/watch?v=mLtih1vXXMc Такое ощущение что он одинокий псих, который долго сидел в блендер треде и теперь под сраку лет решил деанонится и пилить типо модельки
>>272604 > нет ли жёстких затяжек и сгущений. Это оно? >>272604 > Это оверлеи в УВ-редакторе же. Нашел. Щелкаю эту галочку и ничего не меняется. None всё так же корявит текстуру
Как сабдив применить для определенной части объекта? Пробовал ее отсоединять через хоткей "P", но мне там на краешке нужно применить crease, как раз где он соприкасается с другой частью объекта, но он не работает там почему-то. При этом на других краях работает
пиздец бошку переклинело и скачал маю, накачал уроков, проебал 30 часов и понял а нахуя если у меня 200 в блендере и я все эти кнопки знаю как родные, бля базарю в блендере гораздо удобнее куча операций делается по дефолту
>>272609 Так если част сабдивнута, а часть нет, будет нестыковка вершин. Всё правильно сделал, отделил часть. Как ты себе представляешь переход от сабдива к оригиналу?
>>272610 Кек. Вспомнил. Смотрю чел моделит в майке. — Зачем, если уже в Блендер умеешь? — Ну тут некоторые операции удобнее. — Ну наверно. Верю. А какие например. показывает. — Но это в Блендере вот так делается. — Да, но Блендер при этом не делает N — Так это другая операция, вот, делает (так же просто как в майке). — Ой, ну ладн…
В принципе это несколько разные подходы. В майке как бы смарт: две операции в дной, но при срабатывании 2й 1я оказывается бессмысленной. В Блендере это две разных операции. Когда тягаешь по 1й вершине, вообще похуй. А вот когда надо тысячу сдвинуть, узнаёшь чо почём в производительности.
>>272615 > Как ты себе представляешь переход от сабдива к оригиналу? Я бы вот в этом месте crease поднял и ручка сошлась бы со сковородой. Или подобным образом делать не принято и нужно сабдив на весь объект кидать, а потом в нужных местах выравнивать creas'ом и дополнительными гранями?
>>272617 >>272615 Подожди, я вообще немного не так понял что ты имеешь ввиду. Хорошо, на определнной части применять это плохой вариант, но вот я ручку отделил, делаю крис в месте где ручка в сковороду переходит и нихуя
>>272563 >Клэмп как раз гарантирует что 0—1. При чем вообще тут клэмп? Вопрос об инвертировании маски. Ты читать вообще умеешь? Или каким-то чудом только писать научился?
>>272622 Ой, я даже и не подумал область вокруг сковороды вместе с ручкой отделить. Но все равно интересно почему крис не действовал на эджи которые были с краю смотрящему в сторону сковороды, а все остальные как надо реагировали на крис >>272625 > Чтоб шва не было видно. > Мэджик. Спасибо большое
Погуглил как инвертировать "маску"... чета залупа какая-то... блять это же база для текстурирования, пбр хуе мое. Subtract не дает такого же результата как фотошоп тот же, инверт вообще работает как swap range для чб текстуры (охуенное название, с нулем инфы в хелпе)
>>272562 >идеальная нурбс-поверхность А что это такое? А что - есть "неидеальная нурбс-поверхность"? А чем она от идеальной отличается? У нее неидеальная математика? Покажи как выглядят "идеальная нурбс-поверхность" и "неидеальная нурбс-поверхность".
Еще я сообразил что ты как всегда вместо того что бы прочитать документацию решил пофантазировать. Я тебе помогу. Вот документация: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/subdivision_surface.html Вот выдержка из нужного места: >Use Limit Surface >Places vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape). >Quality >When Use Limit Surface is enabled this property controls how precisely vertices are positioned on the limit surface (relatively to their theoretical position of an infinitely subdivided mesh). It can be lowered to get a better performance. >Using higher values does not necessarily mean real improvement in quality, ideal results might be reached well before the maximum Quality value.
А теперь сложи полученные данные и не фантазируй о том мол >>272567 >разрабы в Блендере запилили новый принцип сабдива
Кстати - нурбсы и сабдив не имеют между собой ничего общего. И я хуй знает откуда ты нурбсы вообще притащил. Если есть ссылка - скидывай ее.
И еще софту похер где ты под сабдив моделил. Как я уже писал выше: везде один и тот же катмулл-кларк плюс-минус свистопердень. И если макаку из блендера скинуть в гудини/макс/майку/хуяйку и навалить там три+ уровня сабдива, то разницу ты будешь искать под микроскопом.
>>272638 >У маски что есть маска? Текстура из файла? Или ч/б результат произвольной каши нодов?
>>272639 Чо куда костылить-то? Инверсия нойза даёт инверсный нойз. Почему он вдруг должен становиться темнее? А если должен, то divide например. Или мэпрэнж. Или HSV
Как такое могло получится? Такое будто эти куски из разных материалов, как не верчу, что не делаю, а они все равно смотрятся будто из разных миров. Помогло только склеить вершины
>>272645 >дивайд я на глаз должен крутить ? Да хуй тебя знает. Если есть конкретная цель и алгоритм преобразования — пили на нодах. Если «мне надо потемнее» — крути на глаз.
>>272648 >СOLOR блять! Ну так это было в файле сдропбокса. И уже выше объяснили, что Subtract вернее.
>инвертни 0.007 8-битная Value подразумевает деление ч/б тона на 256 частей. 1/256≈0,004 0.007<0.0078 Так что после инверсии должно быть 254/255 И так и есть, если отключить преобразования и дизеринг.
>>272659 Все не так. С чего ты взял эти 256? Что ты там на что делишь? Какие еще больше/меньше? Почему ты тащишь какую-то левую корягу цвета на экране мерять, когда реальные значения надо после рендера пипеткой смотреть?
Тут кто-то писал, что гундос не шизит, советы раздает правильные не спорю, да помогает иногда нюфагам, но вот вам, нюфаги, классический пример шизы гундоса.
>>272662 Ты реально упоротый. Скажи сколько значений в диапазоне 0,0000 - 1,0. Да, с точностью до четвертого знака после запятой, так работает блендер. 256? С чего ты взял, что блендер работает с 8ю битами? Где ты их даже на своем скрине покажешь? Ты разберись сначала что под капотом вертится и как оно преобразуется прежде чем на экран попасть. Короче заканчивай выдумывать шизу. Иди лучше проспись а когда голова заработает почитай обо всей этой ебале. Информации в инете полно.
>>272664 > чего ты взял, что блендер работает с 8ю битами? Вывод на экран вьюпорта идёт в 8 битах на канал. ч/б занимает все три канала одинаково. Градация 8-битная.
Сам цвет кодится и считается с точностью 0.0001— 10000.1 (выше целочисленные)
Инверсия происходит верно? Верно. Так хули тебе надо?
>>272663 Утомил, дуру включил и обосравшись съезжаешь с темы.
>>272664 Анон, ты то хоть понимаешь о чем я, или я тоже идиот как и гундос? Как в блендере нормально инвертить цвет?
>>272665 Причем тут твои биты хуиты, блять мы про текстуры и маски к ним, потыкай в пипеткой в пикрил, нахуя блендер инвертит нодой, которая находится в Сolor - invert значение R20 G20 B20 в R206 G206 B206, когда как фотошоп инверит в R235 G235 B235
Вот тебе еще пример с насыщенным красненьким. Фирштейн?
>>272672 Да причем тут пресеты, как будто я специально все эти sRGB включил и устроил тут шизятник вместе с тобой, они стоят по дефолту. Получается не доверяй глазам (а я привык им доверять)...УДОБНО БЛЯТЬ, сраный блендер. Собсвенно как я сразу и написал >>272510координаты цвета оказались не в том месте.
>>272681 Если ты к единице прибавляешь еще одну то твой математический рендж становится 2. Но Цвет продолжает востпринимать все от нуля до единицы. Все что выше единицы считает как 1.
Чтобы получить информацию выше единицы, нужно этот диапазон сжатьь обратно в единицу.
То что ты вычитал из единицы не совсем правильное преодрадование. Оно работает только есди диапозоны равные.
Да, потому что блендер по дефолту для художников и мультиков, а стандарт выглядит пережжёным.
Оставили бы стандарт, у новичков бы рендеры выглядели как пластик из 90х. Такой пиар не нужен.
Когда ты хочешь поработать с данными, а не картинкой, очевидно ты или тестовую ноду ставишь (less than или compare или snap) или лезешь в color management, чтобы получить raw или fake color или XYZ
>>272686 > для художников Ну как бы для меня и я негодую. >Когда ты хочешь поработать с данными Я просто хотел потекстурить, собрать шейдер второй раз за все время, для своей работки, но мой глазомер меня не обманул и увидел какое-то наебалово, и вместо того чтобы подсказать про эту сраную "постобрабоку" начали затирать про рейнджи хуенжди, матаном лечить. Но я вижу что общими усилиями (срачем) мы пришли к пониманию.
>>272689 >общими усилиями (срачем) срач получился, потому что тут постоянно шизик зудит, как навозная муха, пытаясь саботировать, причём самыми тупыми вбросами типа «ЛОЛШТО?!» и «ВСЁ ХУЙНЯ!» >>272657 >>272653 >>272648
И ты, жопочтец, которому дважды сказали >>272519 >может у тебя пересвет в постобработке >>272668 >отключай все постпреобразования в Color Management
>>272690 Какой нах шейдер, там весь блендер "постобрабатывается". Очень очевидный совет.
>>272694 >дважды сказали Превый раз пространно намекнули. А второй уже гундос допетрил после того как я ему пруфы скинул, которые он сам не смог получить сложив 1+1, а вертел жопой со своими битами.
>>272694 >шизик зудит Он, кстати, прав. И с сабдивом прав оказался и с тем что гундос шизить начал с псевдоматематикой. Не все такие говноеды как ты, что бы гундосу обосранное очко вылизывать.
Делал модель по гайду и там показали лайфхак что можно при передвижение тапнуть на ось второй раз, допустим X+X и тогда перемещение будет не по глобальной оси, а по оси предмета, но сейчас я делаю сам модель и это не работает. Где я проебался? Почему глобальная и локальная ось совпадает хотя я крутил часть предмета который хочу перемещать?
>>272718 > хотя я крутил часть предмета 1. Локальные оси — это не оси куска меша, а оси всего объекта. Поверни объект, увидишь реакцию
2. вызывай смену ориентации через кнопку Б
>>272720 Спизди да попробуй. В целом на технологии FLIP все сейчас делают, НО! глубина преисполнения и оптимизации разная, уровень настроек разный и судя по постам в твиттере тут чуваки именно с настройками и возможностями подзаморочились по сравнению со встроенным.
>>272722 > 1. Локальные оси — это не оси куска меша, а оси всего объекта. Поверни объект, увидишь реакцию Действительно, если весь объект повертеть всё работает > 2. вызывай смену ориентации через кнопку Б тыкаю Б во время редактирования меша и ничего не происходит
>>272730 Да, веса много добавил на края, и еще у меня там в середине проходил дополнительный edge немного приподнятый, но видимо я случайно потом удалил его и не заметил этого. Вот исправленная версия. Еще наверное нужно верхнее соединение ручки немного ниже опустить, но мне лень опять рендерить
>>272732 Нормуль. А теперь го смотреть фотографии и думать, чем реальная кружка отличается (несовершенство поверхности, шейдеры, приплющенный профиль ручки…)
>>272734 > несовершенство поверхности, шейдеры Ну это пока слишком заебно для меня, я с этими шейдерами и нодами слабо разобрался, могу только текстуру наложить, какие нибудь вот эти мапы фиолетовые, но я даже не знаю где их брать нужно, я такое только по готовому уроку делал повторяя каждое действие как обезьянка > приплющенный профиль ручки А вот это я пытался сделать, но что-то намудрил и решил на потом отложить, так как боялся вообще всё кривым сделать
>>272736 >>272734 Ну и заставил ты меня поебаться. В общем сгенерировал текстуру с шумом, нашел сайт который переводит текстуры в нормал мап, потом кинул это в шейдеры, подергал ползунки и вот что получилось
>>272753 > ты долбаящер? нахрена инди говно делать, нет бы скайрим свой сделать, или киберпанк. А так кроме того, что ты лоускильное чмо ты ничего не показал
> ты долбоящер? нахрена кубы нарисовал, нет бы тян нарисовать или зьверька. А так кроме того, что ты лоускильное чмо ты ничего не показал
> ты долбоящер? нахрена ты кипарис выращиваешь, нет бы лес посадить, или сосновый бор. А так кроме того, что ты лоускильное чмо ты ничего не показал
> ты долбоящер? нахрена ты замоделил кружку, нет бы тян смоделить, или зьверька. А так кроме того, что ты лоускильное чмо ты ничего не показал
>>272754 твоя кружка далеко не кипарис, а дебильная модель с кучей затрат по ресурсам для нормалмапа а так кроме того, что лоускильное чмо ты ничего не показал
>>272765 > нет, только превозмогая обсирание ты обретешь истинный путь Вот я с кружкой уже обосрался и превозмогаю потихоньку. С дури можно и хер сломать, так что браться за тян для меня сейчас это то же самое как начинающему штангисту пытаться сразу 200 кг поднять
>>272786 джолт это джона болт >>272787 сил допиливать нет, может, соберу своих дельфинов глубоководных белух, рыб и червя, и замучу какую-нибудь подводную тусу с ними анимированную, но этого ждать еще долго. https://vk.com/life_in_deeps здесь еще рыбы
>>272753 >нет бы тян смоделить XЧувак здесь никто не сможет тян замоделить, потому что никто не знает анатомию, тем более женскую, хрена фигню ему советуешь?
>>272816 В целом норм, раздражает только то, что ломают иногда то что работало. НО они сейчас создали и прокачивают систему автотеста на регрессии. Так что часть будет репортится автоматом при каждом новом билде.
>>272400 (OP) А как блендер понимает вриниклы? Каким модификатором это сделано? Посоветуйте видосы по теме. Я только знаю что вринкл это текстура сжатой кожи. естественно видео не мое
>>272836 А толку? Оно же не реагирует на сгиб процедурно. Есть аддон tension map, но он даёт скалярную карту, то есть может только проявить или скрыть заранее нарисованные морщины. Годится для мест, где сжатие-растяжение однонаправленное.
Полноценная карта натяжения должна оперировать векторами. То есть показывать, куда действуют силы в каждой точке.
Сап, аноны, я что-то проебался, и теперь у меня в объектном режиме, при выделение объекта, указывается только его центр, и не выделяется контур. Что поделать ? мимо нюфаня
>>272725 Он не «даже», это просто последняя практичная технология с настройками, от которой сейчас растут все прогрессивные ребята. Мантаплов тоже базируется на флипе.
При этом она отсосёт с проглотом в ситуациях: естественное закольцовывание вязких жиж (coiling) отсутствует, нужно вручную имитировать. Офигенно это в SplishSplush двунаправленная работа (плавание тел), отсутствует смачиваемость поверхностей (в аддоне вроде прикрутили силу прилипания, но она в жиже а не на поверхности) Поверхностное натяжение и все его эффекты (слипание струй, смачивание, скручивание) отсутствует. проницаемость/промокаемость (пока нигде кроме научных работ)
То есть технология прям очень неполная даже для воды.
>>272850 >технология прям очень неполная Это вопрос реализации и доводки до ума ручками, насколько мне понятно. В блендаке оно вообще только поверхностно сделано, хоть и за денежку.
>>272852 > и доводки до ума ручками Что ты ручками доведёшь, если есть две поверхности, одна смачиваемая, другая нет? Всё. Нет смачивания, есть адгезия жидкости независимо от поверхности. Технической возможности нет и она не предусмотрена технологией.
>>272853 Допустим в гудини можно mask from geometry использовать что бы маску потом для шейдинга поюзать. И для "двунаправленной работы" мультисолвер, благо гудини позволяет буквально свои солверы собирать. Физической корректности, конечно, не будет, но можно вывезти чисто визуально. Я это имел в виду когда про "доводку ручками" написал.
>>272854 Ну да, что-то можно дотянуть. Но реалистичным результат не будет. Хотя для мультиков хватит. Всё-таки важнее рассказать историю, особенно если ты не диксар, способный выёбываться передовыми технологиями.
>>272855 >реалистичным результат не будет Так это факт. Другое дело, что у всяких ilm/weta/blur и т.д. в td и на посте черные маги сотого уровня сидят и картинку делают такую, что в 4k+ аймаксах хер сообразишь где тебя наебали.
>>272858 Как раз сегодня узнал что у пиксара есть свой язык программирования для шейдеров, renderman называется, зашел на сайт, там были инструкции как его поставить в маю, гудини и тд, а про блендер нет нихуя
>>272858 Да ушшш... Пиксар действительно god-tier. Такой-то буст дали 3д графике, что до сих пор их разработки в основе буквально каждого софта есть, а новые разработки либо тупо копируют, либо затачивают под себя. А рендерман - и вовсе эталон рендер-движка. хотя симы они не все сами делают и моделят в майке/зебре
>>272859 >у пиксара есть свой язык программирования для шейдеров Если я правильно понял когда читал о нем, то rsl скорее спецификация. Как osl например, или hlsl/glsl/cg. То есть типа как кроссплатформенный язык программирования, но для рендер-движков. Тут уж каждый разраб двигла сам решает поддерживать его или нет. Но если ты искал сам рендерман для блендера, то он мало того что есть, так еще и на халяву. https://rmanwiki.pixar.com/display/RFB24
>>272861 > Но если ты искал сам рендерман для блендера, то он мало того что есть, так еще и на халяву. https://rmanwiki.pixar.com/display/RFB24 Точно, я ж нашел эту страницу вчера, вот только она какого-то хуя (как и документация на их сайте) не открывается у меня и идет бесконечная загрузка
>>272876 > Вот что бывает, когда крутые управленцы собирают крутых технарей и крутых технологов под одной крышей. Кстати, они под диснеем уже вроде потихоньку загибаются
>>272874 >Гуня опять ты в тред ссышь Что же я такого сгундел, что бы тебя разозлить?
>>272880 Каждый год по мульту, а то и по два. Сейчас два в работе и один неанонсированный (а может и не один неанонсированный, у них есть такая фишка и есть проекты которые вообще были закрыты прямо посреди продакшена, но до анонса). Бабосы стригут горами. Рендерман тоже на гниет, постоянно новые плюхи в него завозят. Престо вроде подумывают открыть для всех (за деньгу, конечно). Дисней для своих мультов их подтягивает, но сам к ним вообще не лезет. Не похоже, короче, что бы что-то плохо у них было.
>>272835 Если я люблю разглядывать женщин, рисовать их и лепить, то с чего мне уметь рисовать и лепить мужчин, которые мне не интересны? Я знаю различия в общих чертах да и всё.
>>272900 > ну так а чё ты хотел? Вообще хотел нормально сделать там круг чтобы чтобы не было тех кривых линий, проблема с текстурой уже потом вскрылась. Ладно, пойду гуглить что значит запекать текстуру и как это делать
>>272895 > лоу-поли вот этот момент мне не понятен, лоу это сколько? Просто я думал это совсем мало, но вижу под тегом лоу поли часто нормальные модели. Как вообще понять лоу-поли твой условный пончик или нет?
>>272906 Потому что это условная граница, когда геометрия модели не рушиться. Но при этом все фаски мелкая детализация это текстуры, точного делания нет.
>>272832 я не ролфю, я ее знаю, просто одно дело знать - другое дело выводить ее в тридэ. >>272847 ну типа там до тучи предметов, я на базе первого в/о думал по верхам только порисую, а остальные типа пинать можно будет, под бременем сессии списался с бывшей, стал усиленно искать работу и попал в дурку
>>272833 вринкл это не текстура, текстура это текстура. В блендере есть два типа анимации - методом перемещения armature bones, и методом перемещения области меша, я боунс освоил, в меш не тыркался, показалось сложным. Учитывая, что всего можно добиться одними armature bones если правильно заригить и насовать их до тучи.
>>272906 и тут понятие как минимум растраивается. 1. лоуполи стиль, когда всё гранённое 2. лоуполи-техника, когда работа идёт с отдельными трисами и это сродни пиксель-арту искусство. Детализация с явно-торчащими углами и гранями. Мобильные игры нынче такую детализацию любят 3. просто пониженная и оптимизированная для игры детализация по сравнению со скульптом или хайполькой, с которой пеклись нормали. То есть тупо «относительно меньше» или «пригодно в реалтайме».
Как нормально посмотреть количество полигонов? В интернете пишут что надо смотреть в статус баре, но там ничего не понятно. 31,496 это что? У меня там точно не 30к полигонов, и точно не 31
>>272985 >Faces = полики (могут быть многоугольниками) Фейсами блендер считает и трисы.
>Для всей сцены отдельно, в режиме кроме объектного для конкретного объекта, в правке в формате выделено/всего Такую хуйню только гундос мог высрать или гундиня-шиз
>>272400 (OP) Как идеально ровно совместить два меша? К примеру, засунуть болт в гайку или совместить две половинки чего-либо. Вручную водить заебывает и все равно идеально ровно не выходит. И можно ли так сделать, если две детали находятся в составе разных крупных мешей? К примеру, если посадочное место под болт на двигателе, а две половинки чего либо - диск и подвеска с двумя половинами барабанных тормозов. Всем спасибо.
>>272997 Отцентровать ориджин в болте, отцентровать курсор в гайке, болт, selection to cursor.
Либо отцентровать пустышку на гайке, отцентровать курсор на болте в составе большого меша, использовать курсор как пивот, включить привязку (к вершинам, центром) и лепить
>>273000 Это все бы работало, если бы гайка/болт не были в составе большого объекта (двигателя, например). Курсор и ориджин центруются не туда. Только пустышка подходит, я так понял. Спасибо.
Где-то на просторах интернета я находил анатомический атлас 3D, где можно было смотреть работу мышц в разных ракурсах и позах, а сейчас не могу его найти. Прошу помочь, если у кого есть соус. Его бы и в закреп отправить неплохо было бы.
>>272994 Нам очень интересно, спасибо, что уделяете столько гипертрофированного внимания гуне. Продолжайте в том же духе, ведь не только великовозрастному шизу интересно следить, а где же наш гунечка написал коммент, но и всему треду. Спасибо вам, что продолжаете детектировать его везде, где только можно.
>>272994 Уважаемый сыщик. Последнее время мне кажется, что у меня в доме завелись гуны. Не могли бы вы заглянуть под мою кровать и провести экспертизу какашек? А то по ночам там кто-то шуршит, мне страшно.
>>273024 >>273025 Ну что ты захныкал-то? Хуйли сопли то распустил? Тебе настолько похуй, что мимо пройти не можешь, нытик, обязательно высраться надо? Шизло ты плаксивое.
А в чем разница между инсталятором и портеблом? Портейбл все равно создает папки в юзер, думал это какая-то автономная консерва, а все равно надо префы таскать. С таким же успехом можно скачать блендер снова.
Или я что-то не понимаю?, про запустить с флешки нахуй не нужно
>>273048 Ну да мне не нужно. А что серьезно есть люди которые ходят и тычут своими флешками с блендером в разные компы? Унитазники-нюфаги поди всякие, лебезящие перед клиентами.
>>273044 Скорее всего и судя по весу портабел просто содержит всё необходимое для автономного запуска, с папкой настроек или без. А инсталл, вероятно, что-то стандартное пользует из ОС
На grease pencil можно как то заработать? В целом мне 3D не нравится, могу в простые геометрические фигуры и grease pencil. Можно какие то профиты с этого извлечь, кроме хобби?
>>273049 >А что серьезно есть люди которые ходят и тычут своими флешками с блендером в разные компы? Работаешь на нескольких машинах с едиными настройками, которые в процессе могут меняться
>>273059 > с едиными настройками Но ведь настройки не будут едиными, работая на одном компе и захотев поменять хоткей или интерфейс это не перенесется с блендером на флешке на другой, надо все равно копировать папку из юзернейм роаминг и вставлять ее в другие компы.
>>273061 Сейчас даже просто добавочные 2д-эффекты заходят спудермун через юнивёрсы и митчеллы против машин, а так же «улика» из лавдефробоц задали тренд.
Анимация 2д более чем жива даже в самой серьёзной ценовой категории.
Ну и челики, работающие в ГП делают всякие заказики. Реклама, клипы.
>>273062 Вроде бы, если перенести папку настроек в корневую, то Блендер начнёт пользоваться ей на постоянке. В общем можно намутить как-то. Самому не надо было, не пробовал, но знаю, что полнопортейбл делают.
>>273065 >Сейчас даже просто добавочные 2д-эффекты заходят >спудермун через юнивёрсы и митчеллы против машин, а так же «улика» из лавдефробоц задали тренд. >Анимация 2д более чем жива даже в самой серьёзной ценовой категории. При чем тут блендер?
>Ну и челики, работающие в ГП делают всякие заказики Так вот я и прошу примеры.
>Реклама, клипы Делаются в почти исключительно AE. Дай мне пример оставшихся исключений, где использовали блендер.
Давно не заходил в блендер. Зашёл. Shift+MiddleMouse нихуя не работает. Вместо перемещения вида по вьюпорту возюкает по экрану туда-сюда какую-то точку и всё. Что случилось? Сброс настроек к дефолтным не помог
>>273075 >При чем тут блендер? Тут причём твой скилл и подходящий инструмент. ГП более чем подходящий.
> где использовали блендер. Навскидку Дедуз писал, что пилил пару музыкальных клипов. В ГП. https://twitter.com/dedouze_ Думаю, заказчику, было абсолютно похуй, ГП это или нет. Он увидел, что чел могёт. Всё.
>>273078 >Тут причём твой скилл и подходящий инструмент. ГП более чем подходящий. Почему тогда ГП использует плюс-минус одна студия и
>Дедуз который в своей презентации на прошлом bcon поделился своей мечтой зарабатывать на своем "скилле" деньги? И где вообще эти его коммерческие работы?
>заказчику, было абсолютно похуй, ГП это или нет. Он увидел, что чел могёт. Всё. А почему ГП не взлетает тогда? Почему больше чем за три года его существования им пользуются студия-мейнтейнер ГП и один мечтатель-лягушатник?
>>273080 >А почему Сырой Блендер 2.80 вышел в середине 2019го, олё! Студийный 2,83 LTS с ощутимыми подвижками ГП вышел в середине 20го. Ему в более или менее развитом виде год с лишним. Об инструменте мало кто знает.
Даже если человек видел работы в нём, у него не возникает вопроса «а в чём это сделано?!!!!» потому что может быть сделано в чём угодно. Но в ГП некоторые вещи сильно удобнее. Зритель этого никогда не увидит, разве что косвенно в объёме и качестве.
>>273090 >Об инструменте мало кто знает. С момента анонса и всю дорогу разработки 2.8 о нем на многих профильных и околопрофильных ресурсах писали, ролики на ютупчике снимали. Всё о нем знали. Как и то, что это прокачка уже имеющегося инструмента, который так и назывался grease pencil и даже в 2.5х был. Не надо про "сырость" и "малоизвестность" рассказывать.
>Джама пропиарил ГП как инструмент прототипирования под скульпт Прежде всего этот джамшут говорил о нем как об инструменте для 2д концепта. И потом: давно еще, до 2.8 был целый курс, как ГП использовать для концепта/артов превращая 3д набросок в 2д.
>в ГП некоторые вещи сильно удобнее Чем где? Удобнее чем где конкретно?
Еще раз: я задаю тебе конкретные вопросы. Не надо воду лить. Тем более что с историей блендера и его свистоперделок я на пятерочку знаком. Жду от тебя конкретики.
>>273094 Вангую к гадалке не ходи на самом деле что это опять Гундос высирается защищая честь Блендера, лол. Вот нихуя же не работал в этой области и судит.
>>273094 Я задал тебе конкретные вопросы. Кто, где, когда использовал ГП и в каких коммерческих проектах? И с каким софтом ты сравниваешь? Ты так уверенно затираешь, что должен уже что-то по делу ответить. Какого хера ты говно по лопате размазываешь?
>Дедуз, музыкальные клипы Где они? По-сути этот писклявый только один раз бреданул об этом на биконе и до сих пор никто не видел что именно он сделал. Ты видел? Покажи, мне это самому интересно. Касательно хары: ты сам-то статью прочитал? Вот этот вот последний высер-долгострой они не в блендере делали и с автостола слезать не планируют. О чем в статье и написано.
>Хармони, очевидно же нахуй. Почему это очевидно? Ты можешь показать реальное сравнение? Почему никто не слезает с хармони? Ты про хармони вообще кроме названия что-то знаешь? Ты его уже в платных проектах использовал? Можешь сравнить? Почему именно хармони? Ты про другой софт не в курсе?
>каргокульт Какой это еще у меня каргокульт? Каргокультизмом занимаешься ты облизывая блендер. Я же вообще ни о какой софтине не говорил кроме блендера.
>ТЫ размазываешь И я от тебя ничего вразумительного пока не добился, кроме заявлений уровня "блендир лучтше! патамушта! я скозал!" и словоблудия.
>возможности инструмента Какие? Что есть у ГП такого решающего, чего нет в софте который используют для 2д анимаций?
>>273105 Целая компания берёт и говорит «мы готовы начать переобучать людей на другой софт, пробовать, внедрять его в устоявшийся пайплайн, это не быстро».
>ррряяяя састарава совта не слезли
Просто пиздец какие дегенераты тупые сюда заплывают.
>>273106 Молодец. Ты постарался. Три одинаковых зацикленных анимации от одного автора мы нашли и будем считать, что они даже за деньги. Я, оказывается, их уже видел. Можно фантазировать, что это - прорыв ГП в коммерческое видео. Наверное. Я как-то не уверен.
>Жопой читал? Нет, я для этого использую глаза. И голову, что бы понимать что прочитал. На счет того как ты читаешь я уже не уверен.
>А с чем ещё сравнивать-то? Да много с чем. Хармони, конечно, топ судя по всему. Но так же в ходу даже автостол, и абобе, и кое-какие менее известные софтины. Неужели ты не в курсе? Ты вроде так хорошо разбираешься в этом.
>>ничего вразумительного >> Что есть >реально жопой читаешь. Ты выше просто перечислил какие-то мульки ГП. Всё. Больше ты ничего не сделал. Я тоже так могу: забурюсь, например, на лендинг АЕ и скопипащу оттуда описания фич. Получится, что в ГП и десятой части нет того, что есть в АЕ для анимации. При этом видосики сделанные в АЕ натурально везде и разного уровня\сложности, а работы в ГП мы нашли ну... Три штуки... Плюс еще пара-тройка с официального канала блендера. Но это глупо. А вот что не глупо: я убедился, что ты пустозвон. С другой програмщиной не знаком, но уверенно утверждаешь, что блендер что-то там чем-то там превосходит. Объективно тебе даже сравнивать нечего, опыта у тебя для этого нет от слова совсем. Воду льешь, сракой крутишь, разводишь демагогию и больше ничего. Докажи обратное. Что ты освоил кроме блендера, что бы так уверенно задвигать про его преимущества?
>>273108 Читай повнимательнее что там написано, от начала и до конца. Или у тебя с английским проблемы? Или ты только удобные цитатки в тред скидывать будешь? Так что на самом деле - плыви отсюда, дегенерат.
Как это фиксить? Пытаюсь развернуть куртку, первый пик это внешняя сторона рукава, чоб я не делал разворачивает таким образом и пиздец. Второй пик внутрянняя сторона рукава, и с ней все нормально. ЧЯДНТ они же блядь идентичные эти стороны и швы в одних и тех же местах.
>>273078 Вот это вот кольцо бело-красное. Уже отвисло. Решилось перезагрузкой компа. Блендер ещё некоторое время потупил, а потом начал работать нормально.
>>273109 А что не так со статьёй? У меня ангельский так себе и я понял, что студия начала использовать Блендер, потому что им понравилось, в частности ГП. Какая разница бросают они Майку или нет? Вопрос же был о коммерческом использовании ГП.
>При этом видосики сделанные в АЕ Опять-таки тебе говорили про рисованную анимацию и гп а не про видосики вообще.
>>273173 Кек. Это "кольцо" 3д курсор. Нужен чтобы рофлить с нубов и помогать опытным.
>>273181 >Давно так не орал с мемесов >пикрилейтед > Это я при попытках в скульпт. Но неделю назад осознал что это не так и сложно на самом деле. Просто нужно не спешить
>>273188 >не спешить Вот это вообще странно. Понятно, когда начинающие много возятся со скульптом, потому что еще не очень понимают форму. Но многие крутаны на стримах тоже ооочень медленно все делают. Создается впечатление, будто они на самом деле ничего особенного и не умеют, а просто тратят больше времени там, где начинающий решает, что и так сойдет.
>>273179 >А что у автостола есть рисовательное поверх 3д? >>273181 >Опять-таки тебе говорили про рисованную анимацию и гп а не про видосики вообще. Мы говорили о том используется ли вообще кем-то гп. Об этом речь шла. Как выяснилось пользователи ГП - это студия которые его разрабатывает, мелкостудия которая только еще вкатиться решила (потому что бесплатно) и один мечтатель, который за деньгу сделал три небольших проектика. Ну и то что пустозвон (тот который вроде бы гундос, но может и не он это) с важным видом свои влажные блендер-фантазии пытался за реальность выдать. Собственно - всё.
Аноны, взял из игры на анриле модельки. Сейчас сижу подключаю материалы и не понимаю как настраивать ноды. Куда тыкать красную текстуру? Все модельки идут с диффузкой, нормалмапой и 3м пиком. Даже в туториалах такой текстуры не видел. Куда тыкать?
>>273255 >красную Вероятно это карты, запакованные в каналах. Синий отвечает за какое-то общее свойство типа прозрачности или альфы, красный возможно roughness.
>>273255 Красную надо воткнуть в ноду сепарейт РГБ, красный канал это рафнес, синий металл, вроде либо спекуляр и глосси, потыкай. Зеленый хз чо, просто валью какой-то, эмишена, альфы возможно.
Я застрял на симуляции толпы в блендере. Я уже делал и на плоскости с частицами и на плоскости с геометрик нодами и просто вручную пробовал добавлять толпу всё выходит криво или проваливаются или в воздухе, может кто знает чего это симуляция в блендере так хреново работает, недели 3и уже ипусь.
>>272987 Может сразу там же добавить раздел с ссылками на ютуб? Или ты думаешь лучше создать второй файл под это? Извиняюсь за долгий ответ, уезжал кое куда на пару дней
>>273287 Раз уж такой разговор зашел, то что нужно скачать в дополнение к блендеру? Есть прям мастхев программы? Может для текстурирование или еще чего нибудь? Просто я слышал что некоторые часть работы делают в одной программе, потом переносят модель и допиливают что-то уже в другой
>>273292 Вот прямо мастхв-списка не существует. Зависит от того что делать хочешь и даже от личных предпочтений. Это если речь не о чем-то специфическом, как симуляции толпы.
>>273319 Ну я прочитал что такие колечки надо в прямые страйпы выравнивать, в целях экономии пространства юви. Теперь вот ищу решение этой задачки чтобы в один клик. Мб есть аддоны какие, чтобы тексель не проебывался
>>273322 Нет такого понятия в 3д как надо, колечки МОЖНО выпрямлять, если тебя за это дрочить в продакшене будут, если ты для себя делаешь, то делай как нравится. Потяжки всегда будут, если чуть ярче синего то похуй, можно и так оставить, я же грю, ты либо простантсво на юви имеешь хорошее либо ебущие стяги, балансируй между этими двумя вещами и будет класс
>>273329 Ты попробуй потыкай в вырванные модели из игр и ахуеешь, сколько все кричат про квады и "правильную" топологию, но все двигла юзают треугольники, единственный стандарт, которому надо следовать это - "Делай хорошо, плохо не делай". Не смотри на модельки с артстанции, они там для красоты постяться, а лучше вон из скайрима бочки потыкай, больше пользы будет
>>273292 3d max ради корону, готовых пресетов и моделей, мармосет для запекания нормалей, сабстенс для текстур , UVrizom если хочешь продвинутой работы с UV, zbrush для скульпта тяжёлого, Фотошоп для текстур и постобркботки.
>>273271 мм, чувствуется влияние французской школы.
>>273278 Например всегда на нём спавнится новый примитив. Это вам не кидать кубы в начало мира, а потом куда-то их тащить.
Так же он может быть опорной точкой (pivot) и ориентацией осей.
>>273291 На мой взгляд, лучше разделить по файлам. Чтобы идущий за ютубами получал ютубы. Так аккуратнее и структуированнее, не отвлекает лишнее. да не вопрос, спасибо, что делаешь
>>273345 Ну бля, наверн настоящая. Или чел такой пишет, что рипнул модель из ластофус, а на самом деле это ИЗ КАЛОВДУТИ ВОТ НАЕБАЛ АХАХАХ. Ну хуй знает.
>>273359 На твоём же скрине написано, что это ластофус. По шакальному превью не видно, что она пиздец угловатая. Вполне себе нарм. + на скрине из текстур судя по всему только диффуз. И освещение гавна.
Перенес всё с readmy.md на страницу с wiki, там создал отдельные страницы для ютуб ссылок, с английских каналов удалил один который уже 4 года заброшен и добавил новый вместо него (старый вели два брата, но потом их пути разошлись и один из братьев свой канал создал), добавил гуру, ну и черканул описание короткое. Еще перенес faq с шапки
>>273363 >А есть каналы на которых учат моделить как топчики?
Нет, максимум тебе покажут цикл от идеи до продакшен для какого нибудь персонажа. Это не проблема комьюнити это беда всего ютуба обычна там миллион туторов для начинающих, чтобы максимально хайпануть на просмотрах и минимум туторов действительно знающих ребят. Если ты планируешь как хобби, то Смотри Хохла и Брайни Мен, постепенно освоив азы твой скил начнёт расти. Если хочешь максимально быстрый вкат то преобретай другой софт и иди на курсы.
И да мы здесь не любим тянок и особенно троллей прикидывающихся тянками, пиши от мужского имени, потому что мы девственники, сексисты и гомосеки.
>>273369 >годный хардсерфейс. Писталетики там всякие, кораблики и самолетики Это самое простое, что может быть единственно тебе нужно будет освоить текстурирование возможно в дрыгих пакетах.
Откуда у двачеров маняфантазии про хардсерфейс? Хорошие хардсерфейсщики, которые быстро делают технику с хорошей топологией под сабдив, ценятся чуть ли не больше, чем хорошие персонажники.
>>273378 Под сабдив делают совсем не обязательно лоуполи. Но наиэлементарнейший случай проблемы с топологией под сабдив - это >>273311. А теперь представь, что нужно не фаску сделать на бевеле, а смоделить целого робота, который будет в близком ракурсе показан в кино на большом экране.
>>273362 О, здорово, что ты разобрался. Не знал, что там вики есть.
>>273367 Этот прав. Специализированный контент непопулярный, его пилят только энтузиасты. Я знаю разве что Эриндейла. Ну и Хуйберт что-то подкидывает, правда он мне подкинул кривые костыли, а я потом нашёл получше, так что перепроверяю.
>>273370 Ой, да похуй, сам отвечай всем одинаково и не парься.
>>273377 Соглашусь. Хоть и считаю пушки тупым делом (не вообще а потому что пилят тупое говно в основном), но там своя специализация и уметь надо. Но развитый персонажник и в хурдурфейс умеет, правда обычно не владеет всякой магией типа фьюженов
>>273386 >Но развитый персонажник и в хурдурфейс умеет Уметь то на каком-то уровне умеет. Но ты проигнорировал слово "быстро" в моем высказывании. Если на ту же машинку из голливудского фильма у него уйдет 2 месяца, то он все еще нахуй не нужен.
>>273387 1. Для начала УЕ5 требует RTX-видяху 2. Оно работает как скринспейсдесимейт условно, то есть норм для статических объектов и инстансов, потому что у всех инстансов одна битмап-интерпретация 3д на всех. Но тонна тяжёлых объектов так же потребует много места в видеопамяти (хотя наниты оптимальнее) и быстрых ССД. 3. в силу п.2. не годится для персонажей с анимацией никак вообще. Не годится для объектов с ясной структурой/текстурой (ибо она сломается нахер, как от десимейта). Но в целом задел на будущее, в котором не нужны будут текстуры, а только вертекс-колор маски сделан.
Однако, например, мелкие текстуры, дающие характерный муар, от такой оптимизации не будут давать ощущения шума/зерна и не будут давать муара, а превратятся в рандом-кашу и будут дрожать.
Неспроста демка состоит из неровных скал и камней. Короче для засовывания статичной фотограмметрии дело хорошее.
>>273356 Я те грю, на артстанции все на показ, а в гейдеве все максильмано пожато, персонажи по 30к, текстуры максимум 2к если не 512, если ты хочешь пофлексить качеством модели то делай на похуй и дрочи качество, хоть на каждую детальку отдельную карту текстурную делай, всем поебать, а если хочешь под гейдев строчить, то у каждой студии свои стандарты
Какой есть правильный и удобный способ создать вершину на едже? Я просто выделяю ее, жму сабдивайд, а потом двигаю точку из центра куда надо. Но может есть способ получше?
>>272526 А че, там уже убрали хуйню, когда можно было фейкомыло создавать и получать эти поинты? Вообще на персии 180гб этой хуйни с полигона валяется.
Всегда ли стоит сабдивижн использовать? Пытался сейчас монитор делать, Сделал базовую форму, использовал сабдивижен и пришлось сотню лупкатов добавлять чтобы форма была нормальная и не знаю теперь стоило ли оно вообще того и правильно ли так делать
>>273488 Погугли моделинг под сабдив. Если ты его делаешь ты должен кризы расставлять чтобы геометрию не скукожило в шар. Возможно есть инструмент для автоматического добавления кризов. Короче, мало нажать кнопку "сабдивнуть", модель должна быть подготовлена к этому изначально.
>>273488 >Всегда ли стоит сабдивижн использовать? Глупый вопрос. Его стоит использовать, если это даёт преимущества в решении задачи. Например хранить огромные паки ассетов с малым весом или нужно наносить дисплейс…
>>273494 Тягать вершины — топологи миррор, срабатывает не всегда. Скульпт всегда. Можно собрать свой миррор на ГН через отзеркаленный инстанс. Нахуя тебе это всё?
>>273519 Похоже на Cold Steel, Elsyiun, Energy, Modo
А просто полистать темы, не? Серо-оранжевая есть во встроенных, если не подходит — можно полистать огромную ветку с темами или донастроить. Возможно у чела просто кастом на базе одной из этих тем.
>>273539 > А ещё при инсете можно жать контрол и он будет работать как экструд. Ебать, что за откровения пошли, сколько же я еще всяких мелких фишек не знаю. Какие еще секреты есть?
>>273542 Вообще откровения встречаются даже после нескольких лет работы даже в своей сфере. Например что на пончике можно сделать не пересекающуюся присыпку. Или что удалено или я эти секреты для подписчиков выкладываю
>>273526 >>273532 Этому челику уже не первый раз пишут, что хуйней занимается. Как бы не рекомендовал на него ориентироваться, классический кубико-дрочер.
Хз как нагуглить решение и что это вообще. Есть пикрил. На нем каждый объект "привязан" к выделенным красным хуевинам. Если копирую какой-то меш, то он, не взяв в копипаст эту хуйню, вставляется с потерей своего местоположения. Как эту красную фигню сделать видимой или что вообще тут надо делать? Часто вижу эти фиговины, в тех же ригах, но что это хз.
>>273587 Все, поторопился я с постом. Нашел менее нагруженный файл с такой же хуйней и там методом тыкал нашел следующее: выделить все > F3 > Клеар парент энд кип трансформатион. Все.
>>273593 Про эту работу же целый стрим был? В чем проблема конкретно, если все технические детали тебе разжевали? То, что нужно дрочить художественную составляющую несколько лет?
>>273595 Чел, тебе литерали раскрыли весь пайплайн.
>наверное надо смотреть стримы таких челов и повторять раз за разом Понятное дело, что нужно смотреть стримы и курсы. Иначе станешь как Гундос, который документацию наизусть знает, но нихуя не умеет при этом.
суп блендач я тут перекатываюсь из другого пакета. есть смысл переключиться на industry compatible или лучше вашу раскладку изучить? у меня такое ощущение, что эта раскладка хоть мне и более привычна, но многие вещи ломает нахуй.
>>273602 > industry compatible Если перекатываешься то нет. Посиди какое-то время на оригинальных хоткеях, привыкни- запомни логику, потом пили раскладку какую тебе угодно, благо блендер позволяет т.е. постепенно меняй , навигаця ( навигацию вообще легко настроить под майскую не меняя все), основные шорты и т.д.. Оригинальная раскладка - говно.
есть шанс проебать хоткеи в новых версиях, поэтому делай бэкапы
охуели бы от моего blender and industry not compatible
Доброе утро, арнольды. Кто-нибудь может поделиться методом быстрого ретопа создания лоуполи для дисплейснутых пикрелейтед мешей? Чёт потыкал ремешер со шринкврапом и как-то остался не удовлетворён. В общем, заранее спасибо.
>>273641 Там лимит на одномоментное добавление материалов, хочешь добавить новый удали выкини старый, как итог надо постоянно лазить на сайт, либо за 5 долларов иметь всю библиотеку в блендере едимоменто
>>273668 Я так понимаю у фотошопа нет конкурентов в мире графических редакторов? Я вообще думал гимп нормальный софт, не на уровне блендера конечно, но не думал что он говно. Кстати, а почему он говно?
>>273669 Потому что это пиздец неудобная херня, ретачить не возможно, колажи не соберешь, если ток рисовать. Так то все это можно но это как болгаркой операцию на сердце делать
кто-нибудь пользуется оне командером? там можно сделать как-нибудь чтобы видосы как-то выделялись на фоне пикчей, в режиме эскизов? а то блять нихуя не понятно где пикча где видео пока не выделишь
>>273760 > ты просто не полный блокаут пока набросал, а не СОСТАВИЛ БАЗОВУЮ ФОРМУ, допиливай остальное, уточняй формы, склеить всегда успеешь Хорошо, а я думал склеить нужно примерно на этом этапе, и уже потом добавлять дополнительные детали
>>273761 Ну а хули ты хотел, блендер только начинает взлетать, геймчейджер епта. Вона уже даже такие пропагандистские ролики снимают, мол нахуй не нужон ваш блендер, есть индастри стандарт и неебет.
>>273765 Блендечну. Уже полтора десятка лет жопу рвут всякие автодески, с блендером воюют. И нихуя не выходит у них: блендер как взлетал все это время, так и продолжает взлетать.
>>273766 если серьезно нет немножка кекнул про моделинк и мудбокс. Пропустили стадию концептов, там жама всем на клыка дает в блендере, без концептов все эти вывыфыкс артисты - куски говна способные только ноды тыкать
>>273769 Блендерчую. Все что сделано без жиробаева - не считается. И все что жиробаев делал не в блендере - тоже не считается. То есть вообще все не считается. Кроме жиробаева. И блендера.
Анон, есть лоуполи стол, столешница сама из стекла. Короче все раскрасил в SP, экспортнул в UE4. Все как в гайдах blend mode - masked, альфу прицепил к Opacity mask. Но стекло непрозрачное! А если blend mode сменить на translucent, то стекло как надо, но нет теней и ножки стола прозрачные. Как правильно сделать то?
>>273805 1 какой нахуй бленд материалов в хардопсе? 2 в УЕ нельзя блендить материалы разных типов только в блендере 3 masked это opaque с мелкими дырочками
>>273818 Могу конечно ошибаться, но вроде никак. Там на самом деле сетка пик 2, просто где-то в параметрах сабдивижена наложение изменено на какое-то чтобы сетка выглядела как пик 1
>>272400 (OP) Вкатываюсь в моделинг простых вещей, пока основные сложности с впуклостями и выпуклостями и вшиванием кругов в плоскости.
Посоветуйте стримов на твиче или в записи на ютубе где можно посмотреть как люди моделят разные штуки, разрозненые видео я могу найти, но от не откажусь если вы знаете что-то интересное по этой теме.
>>273833 Спасибо. Я сделал булеаном но там криво все соединилось, решил сделать по другому, удалив фейс с мойки и пришив руками ребра по красивому, но это долго, мне кажется есть способ быстрее и правильнее.
сделал прямоугольники и врезали в мойку для последующего бевела, но в одном месте я незнаю как лучше сшить. Нарезать кучу лишних ребер внутри раковины или как-то подругому?
Часто вижу как люди используют вот такую штуку и просто мышкой всё трансформируют. Это правда удобно? Я всегда пользовался только хоткеями и эту штуку даже не пытался использовать
>>273855 Я вообще хотел узнать использует ли ее кто нибудь из вас и есть вообще преимущества у такого способа Пока писал это подумал, что наверное это для большей наглядности, ведь видел я такое в уроках, и там важно чтобы человек увидел четко каждое действие
Есть один момент который я все понять не могу. Вот сделал я топор, он состоит из двух частей, ручки и лезвия, как видно ручку я просто вставил в лезвие. Это вообще нормально? Ну то есть то что я не соединяю их никак, не делаю в лезвие отверстие в которое прошла бы ручка, и в итоге один объект тупо входит в другой. Типа я сейчас просто хуяк-хуяк вставил всё друг в друга, свяжу сейчас эти два объекта в один и модель готова?
>>273857 Просто хотели в блендере а почти во всех остальных программах вот так тягают гизму по экрану, кому как удобнее короче. >>273861 Ничего у тебе же пересчет текстуры идёт у тебя небось ещё во втором окне рендер превью >>273869 Так будет все крутые 3дшники на работе, кто на заводе, кто в маке, кто в такси.
>>273871 > Если допустим мне нужна модель для игры, то вот вставить просто это нормально? Понятно что если допустим нужна модель для фильма и этот топор будет прямов кадре, то там нужно будет каждую мелочь прорабатывать > от детализации модели, степени проработки А если она все таки нужна, то придется прям дырку делать, вставлять туда рукоять, всё подгонять, да?
>>273870 > Ничего у тебе же пересчет текстуры идёт у тебя небось ещё во втором окне рендер превью Ладно бы окно с моделью лагало, так у меня сам ползунок залагивает на пару секунд, хрен так настроишь что-то нормально
>>273876 А если она все таки нужна, то придется прям дырку делать, Вставлять один мешь в другой по меркам блендера полный зашквар, конечно если это не лоуполи домик. Старайся делать одной топологией, сейчас на меня налетят хейтеры, нов своё оправдание скажу, что так проще текстурировать, назначать веса, да и полигонаш иногда может быть меньше.
>>273879 А если нужен эффект будто там реальное отверстие (допустим для рендера где этот топор будет прям близко в кадре) , то в таком случае просто утопят внутрь край где соприкасается с рукоятью?
>>273882 >то в таком случае просто утопят внутрь край где соприкасается с рукоятью? Да, имитация, иллюзия соединения любым способом, текстурой или геометрией. Если делать реально, то это предполагает наличие лишней, нахуй не нужной геомертии (внутренняя часть обуах), текстур которых видно не будет. Не заморачивайся, это от задач зависит, обычно такая хуйня в ТЗ прописана в нормальных конторах
>>273891 Да прост нелогично все некрасиво и не удобно функционала больше но пока разберешься во всем этом, пока привыкнешь к новым скриптам и функциями + все медленное и громоздкое.
>>273910 А голову включить и прочесть ошибку, которую тебе кричит блендер, нельзя? Надо сразу на двач бежать и еще выебываться, если мозгов ответ понять не хватило? Пиздец ньюфаги на дваче ебанутые.
Как правильно сделать шарик на ручке меча? Попробовал экструдировать несколько раз и придать криво концу круглую форму, надеялся на сабдивижен, но в итоге получился ужас. Попробовал булеаном готовый шарик прикрепить, но тоже не получилось ровно
>>273915 И на ручку добавить дополнительные вершины чтобы к ним вершины шарика присоединить? Просто на ручке 4 вершины, а на на шарике будет явно больше
>>273916 >>273915 Готово. Я затупил и ручку изначально просто из квадрата сделал и бевелом скргулил немного, сейчас заменил ее на цилиндр и создал сферу с таким же количеством вертексов, обрезал снизу и присоединил к ручке
Аноны, мне кажется или сабдивы стали очень медленными и тормозными в 2.93. До этого работал с ними в 2.91-92 на спермерке... по ощущениям было шустрее, какие-то простые модельки делаю, и трех лямов на сабдивах нет (вообщем), а тормозит как будто с десятками ковыряюсь.
>>273941 Так я бесплатно выкладываю пока, так как боюсь что делаю что-то не так и хочу для начала с бесплатных моделек какой-то фидбек получить прежде чем продавать начать. Я очень переживаю что в каких-то моментах сильно делаю что-то не так, например, для первой модели я выложил просто .blend файл и всё, даже не понимая что надо вообще-то и другие форматы выложить. Теперь боюсь что у меня еще остались подобные проебы о которых я не подозреваю
Как тут без ебли убрат н-гон? Мне видится только варинты типа сделать сабдивайд противоположной грани, сдвинуть новые вершины в нужное место и соединить их
>>273964 В картине должна быть какая-то история, продуманный лор. Глядя на эту я задаюсь вопросом "А почему у этого существа хуй вместо головы, при этом у него есть обычный хуй, а не голова вместо хуя?" И я не нахожу ответа, потому что твоя картина не дает мне этого ответа. Если подвести итог, то результат печален.
1. в целом изображение хуёв везде и всюду имеет древние корни, это не про тягу к хуям, это про желание размахивать хуем. 2. в европейском обществе эта тема довольно табуирована 3. блендеркоммунити больше про фан, свободу, а всякие майщики-максеры сразу метят на статус «серьёзного человека» и «а что обо мне подумают»
В итоге пока блендерасты имеют свободу самовыражания и не парясь о статусе лепят хуи и угарают, остальные сжимают ножки покрепче, как послушные девочки и стремятся работать на большого папочку.
>>273967 Давай называть вещи своими именами: в блендеркомунете процветает латентный гомосексуализм. А софт и 3д в целом к этому не имеют никакого отношения.
>>273970 Ну тут видимо дело в том, что пидарня всех мастей любят выделяться что бы создавать видимость "прогрессивности". Вот и лезут в линуксы и прочие блендеры. Сам-то софт точно не про пидарство.
>>273971 Есть мнение, что это наоборот. То есть наиболее образованные, не конформные, информированные и менее зашоренные охотнее пробуют варианты и, разумеется, часть остаётся с этими вариантами. То есть и софт и вариации в сексе следствие более свободного выбора а не выёбства.
>>273045 >>273239 ) Был. Я есть, но лучше забудьте. Я купил квартиру, вступил в отношения с женщиной, укололся спутником, поел соус песто с яичницей, лежу и в блендер возвращаться не желаю, и так всё классно. Зашел посмотреть, как вы выросли. А вы всё вспоминаете. перестаньте уже
>>273974 >Как бы не изъебывалась пидорасня, но гомосексуализм - это отклонение.
Отклонение от большинства? Ну ебать, блондинистость тоже отклонение от большинства.
Что касается болезни, то болезнь это то, что мешает жить пациенту или осложняет взаимодействие с ним у общества. То есть весьма такое размытое определение, по которому есть больные неприятные пидоры а есть норм ребята.
>>273977 >блондинистость тоже отклонение от большинства Нет. Это абсолютная норма заложенная генетически. Все что ты дальше написал - обычное словоблудие. Давай посмотрим на то, что такое человек на самом деле. Человек это сложная система, которая от начала до конца заточена на размножение. А размножение у человека двуполое. То есть весь организм заточен на то, что бы человеческие самцы ебали человеческих самок и от этого рождались новые человеческие особи. А вот особь желающая выебать особь своего пола уже точно действует не по той "программе", которая была заложена природой. Это поломанная, больная особь.
И еще смотри: никто не знает от чего у человека могут возникнуть отклонения сексуального поведения. То есть некоторые косвенные причины, которые могут вызвать эти отклонения, но степень их влияния от случая к случаю разнится. Иногда видимой причины даже нет. Отклонения эти еще и имеют довольно большой спектр и могут по разному проявляться. Отклонения могут быть едва заметны долгое время, а потом могут бурно развиться. А может быть и такое, что отклонения проявляют себя только периодически. И вот в чем фишка: если во всем что написано выше "отклонения сексуального поведения" заменить на "шизофрению", то ты получишь краткое, но верное описание болезней шизофренического спектра. Такие дела.
>>273979 > Это абсолютная норма заложенная генетически. да ты чо? А может это укоренившаяся генетическая поломка?
> система, которая от начала до конца заточена на размножение. Я уже понял, что ты тупой, не надо. Система не заточена ни подо что. Она тупо выживает. Что выжило, то выжило. А уж размножением ли, или склонностью к коллаборации — дело теперь не только случая но и культуры.
>>273980 Не заднеприводной, ебал кого хотел, надоело, не ебу. Гноблю скрепных латентных пидоров боящихся проявления пидарасни и катящих бочку на геев.
>>273979 >Человек это сложная система, которая от начала до конца заточена на размножение. Если бы так было ты бы сейчас не писал это на пк, а сидел в пещере и вытерал жопу камнем после очередного совокупления с самкой, биолог ты херов.
>>273973 >Я купил квартиру Надеюсь не в ипотеку и не за мамины деньги >вступил в отношения с женщиной Мещанство в самой мохровой форме >укололся спутником Приспособленец >поел соус песто с яичницей Очередная попытка возвыситься на серостью провалена. Ленивый, как обычно, хоть здесь ничего не поменялось. Мы знали, что кроме вниманиблядсва тебе тред ничем не интересен, поэтому и не скучали.
>>273982 А, так ты зумерок-борцунишка. Это объясняет почему ты вместо аргументации занимаешься отрицанием и почему общедоступными знаниями не владеешь. Ну поборись-поборись против реальности. Потом-то может поумнеешь и прекратишь дурью маяться.
>>273996 >просто ссу на головы тебе подобным В штаны ты себе ссышь. Я кстати начал догадываться почему ты так бесанулся от того что в существовании человека все крутится вокруг размножения. У тебя просто проблемы с сексом, точнее его у тебя нет, от того ты и бомбишь от напоминания, что секс - это вещь обыденная и доступная почти всем (кроме тебя). Типичное поведение девственника. я знаю что сейчас будет
>>274000 Секс вообще переоцененная хуйня, конченный ты мамонт. Тебе в 21 веке большие дяди дали кучу развлечений, фап контента и хобби но нет мы хотим по прежнему юзать мясную дырку.
Где искать фото вещей с видом сбоку и спереди и возможно сверху? Вот чтобы именно одна вещь была, и фото одного размера, а не разрозненные фотографии, допустим если нужен стул, то один и тот же стул с разных сторон, а не просто набор рандомных стульев со всех сторон
Что блять за хуйня? Какого хуя кубик прилипает под нужным углом, а стрелочка ни? якого дидько? Что может не так быть я ебанусь скоро уже, пивот в месте геометрии, спасите
>>274000 >точнее его у тебя нет Это так. Но потому что он переоценённая хуйня. А без хороших отношений перестал доставлять. > доступная почти всем (кроме тебя) оппа, проекция.
Внимание вопрос. как создавать стропы точной определенной ширины и поддерживать данное значение на всей длине не смотря на то как она будет перекручена и изогнута?
Я тут как-то спрашивал есть ли человеческий способ создать на грани вершину, которая будет к ней прикреплена, мне ничего не ответили . Я раньше выбирал вершину и делал сабдивайд, потом с середины двигал в нужное место. Оказывается есть вот такой способ, так можно прям в существующей точке создать еще вершину и двигать куда надо
>>274028 >потому что он переоценённая хуйня Да что ты заладил эти мантры самооправдания. Мог бы просто написать "мне никто не дает", но зачем-то изъебываешься.
>оппа, проекция Даже интересно стало: на кого это ты сейчас себя спроецировал?
>>274052 Я думал там маленькая сценка будет которую я спокойно себе скачаю и поковыряю, а там дура на 100 гигов. Понятно что там весь мульт терабайты весит, но все же я думал что они выложат кусок гигов на 10-20
>>274055 >в ААА никто не халтурит, не обсирается, работают только топчики Это очевидно. Или ты всерьез думаешь, что студии в мультимиллионные проекты рандомных пассажиров цепляют? А может ты тот наглухо припизднутый шиз, который постоянно затирает мол в студии набирают найс гаев по знакомству и гей-нигеров, а всю работу фрилансеры на удаленке делают?
>>274056 Ты забыл зелёный канал перевернуть и альфаклип на крылья.
А ленивая жопа из ааагаемс нормально утопить инструмент в карман, попасть штырьком ремня в дырку (и дырки прокрасить), поудалять лишние полики на донцах зубов и ещё дохуя чего. На вид моделька хорошая, но не без претензий к качеству.
>>274061 Ок, эксперт. Во-первых: моделька пилилась в зебре+максе+сабспейнтере для уеча, поэтому не удивительно что блендер с материалами обосрался. Во-вторых: сейчас не начало нулевых чтобы такие модельки вылизывать до последнего полигона. Не исключено даже что это даже не финальная модель. Но в ебанутости тебе не откажешь, облазать всю модель что бы обосрать ее за десяток не удаленных поликов - до такого не всякий ебанутый дойдет. В-третьих: ты даже на нужный пост ответить не можешь, шизло. Тыкаешь куда попало.
>>274065 Я позить не умею и ненавижу ригать. Но, внезапно, свежий ригифай оказался ничё такой, понятный, доступный. Хотя, подозреваю, внутри там полно говна и палок.
>>274068 >НИХУЯ Как это меняет то, что ты важно оттопыривал губу "критикуя" модель чела который за деньги для известной франшизы модели клепал, а потом выложил свои мудельки и они оказались откровенно дилетантскими?
>>274070 Ммм. Словоблудие и демагогия. Ни то ни другое, к слову, опять же не меняют того, что ты будучи очевидным дилетантом лязгаешь забралом мол в ааа-проектах работают халтурщики.
>>274071 Бля, чел, ты палехчи. А то Пряня со смеху умрет нахой каким же надо быть ебаклаком, чтобы спорить про ААА контент с аутсорсером который его и пилит для рокетокисточки
>>274072 >каким же надо быть ебаклаком, чтобы спорить про ААА контент с аутсорсером который его и пилит для рокетокисточки Не знаю. Я ведь даже не спорю. Я проигрываю над безруким шизом-пиздунишкой, который, оказывается, еще и на гундоса дрочит.
>>274041 Короче если это моделька для дальнего плана или нищуков с мелкоэкранами то и похуй. Так сожрут и не заметят. Если для пеки модель, то стыд ебаный, уноси.
>>274086 Ну епта, у тебя же ориентация стоит по клоузест (т.е. ближайшая поверхность), ориентирует по нормалям ... короч просто переверни стрелку и посмотри
>>274108 Чел, вместо того что бы заваливать блендер кривыми костылями послушай лучше вот этого: >>274107 Вообще только нубьё и шизофанатики будут советовать все делать в блендере.
>>274079 >Поправил твои куриные глаза. Спасиб, но не стоило. а) глаза будут ещё меняться, они мне не нравятся б) массивное и даже чуть выпуклое нижнее веко — желаемая и прописанная черта
>не увидит Если это мелкота на мобильной приставке, то да.
>Перс выглядит круто, а это главное. В целом да, но именно на этом фоне косяки типа прорезанного кармана ещё больше выделяются
Напомню, речь была не о крутоте, а о том, что в ААА тоже косячат регулярно.
>>274121 Там ещё и тянки висят, очень много. Станция уже пару лет как стала слишком социальной и хомячья много. Но тем не менее что популярно то популярно. Мне вот приятно что на аккаунте без подписоты те работы, которые я действительно постарался сделать, получают горстку лайков. Я сравниваю только со своими же работами по количеству и в целом распределение справедливо с поправкой на вкусы аудитории.
Часть работ я не выкладываю на станцию, а выкладываю туда, где есть ценители такой техники.
>>274118 У артстейшона нет топов. Зато есть ебанутый алгоритм который в тренды хуй пойми по какому принципу тащит. Вот, например, какого хуя делает в трендах вот этот высер https://www.artstation.com/artwork/YeDR3X ?
>токсики ебаные А что - по твоему мнению если сделано в блендере, то это сразу +100 к крутости и все обязаны в экстазе радужные пузыри из соплей надувать?
>>274123 >ебанутый алгоритм который в тренды хуй пойми по какому принципу тащит. Вот, например, какого хуя делает в трендах вот этот высер https://www.artstation.com/artwork/YeDR3X ? это практика самаподува "начинается с курсов" у китайцев прям комунизм брат за брата
>>274137 Да, да, успокойся уже, осознаю конечно, жуткое говно. Которое почему-то нравится зрителям заказчикам и некоторым знакомым художникам, за которое платят деньги и которым мне интересно заниматься.
Но раз ТЫ так сказал, то всё, пойду сейчас удалю со стэйшона, откажусь от проекта и повешусь нахуй. Ахахах.
>>274137 Я вообще не пойму, ты чего ожидаешь-то? Ну типа, что я загрущу, расплачусь? Или что начну делать то что нравится лично тебе? Или ты просто поехавший, думающий, что твоё мнение что-то решает, а твоё отношение к моим моделям не искажено твоей токсичностью и жопогорением от меня?
>>274132 >сколько ты их уже делаешь Очень долго. Связано и с проблемами личными и с техническими по проекту.
>тупо куриный глаз Я согласен же. Там вообще неверно выбранный изначальный подход (делать глаза сферами, при этом мультяшный разрез и 2д-силуэты). Буду делать нормально. Пиксар вообще пилит шейдерами плоские глаза и не парится, но мы хотим всё-таки с глубиной радужки
>>274142 Какая-то хуйня а не проект ну уж прости, на бордах привык говорить как есть, даже про себя, заказчик не знает что ему надо, ты не можешь сделать нормально, я б ливнул с "проекта" или дропнул тебя, будь я заказчиком.
>>274154 в нодах настраиваешь материал да рисуешь как надо. Ровно как в сабстенс дизинджере. Вон выше маск туул предлагал анонам. Это группы нодов для помощи в настройке таких материалов.
У блена единственное серьезное ограничение. нет теселяции. >>274155 так нахрен он нужен? тем более блендерастам то.
>>274162 ну ты спрашивал про пбр раскраску как в мармосете или сабстансе??
Ну так делается все нодами в материале. как хочешь изъбываешься в нем после выводишь маску на раскраску. как надо. все эти генераторы и маски курватуры, собираются нодами как надо.
>>274167 Нет. Лучше освоить сразу, если всерьез решил в 3д зарубиться.
>>274150 >я поставлю пару аддонов и сделаю все задень Да-да. Вот так схватил костыли и поскакал на них. Нет, дурачок, оно так не работает. Если бы не работало то тех же пейнтера с мари просто не было бы. В них удобный топовый инструментарий для покраса + быстродействие и как раз используя их ты значительно упрощаешь и ускоряешь работу. И это касается любого узкоспециализированного софта, потому батьки его и юзают. И только блендерфанатики истово верят, что в "блендуре можна сделоть фсе", жрут говно и еще и нафань пытаются им кормить..
>>274168 я еще в нулевых насмотрелся на любителей выкатывать к работе список софта.
вот был икснормал. максеры им пользовались потому что макс модельки больше миллиона из зебры не подгружал лол. и че где этот икснормал? или обязательно нужно было указать что ты не нубас в топогане мол отрепил модель. ваат?
или вот сейчас новомодный ризом появился для развертки. Ладно инвалидам максерам иди синевикам его оправдано использовать.
Но нам то зачем ? у нас из коробки все нормально.
кароче нубасов вижу издалека не пизди мне тут.
сторонний софт нужен, но он должен быть оправдан. например марвелоус. какойнибудь. или симуляции.
>>274175 Красить в блендере из коробки не удобно, хочешь нормально работать с ЮВ покупай МакМастер, запечка в блендере кривая и неудобная в Марме все суперудобно нужные карты получил, потом назад импортную карты из пеинтера 2 клика и у тебя приличный красивый рендер.
>>274175 То есть ты еще ты нулевых насматривался на 3дшников и закончил как фанатичный блендераст? Ну хуево быть тобой, чо... В 99% случаев эволюция 3дшников идет в диаметрально противоположном направлении.
>>274182 Он тебе не трёт за то что разный софт плохо, он тебе говорит, что нахуй не надо то, что из коробки ок. Развёртка ок. Упаковка пакмастером каеф. Покраска пока сасай, но микс материалов на масках без проблем.
>>274189 Да, хорошо знакомая, знаю недостатки, компенсируемые аддонами, разворачиваю в Блене с удовольствием. Ретоплю там же. Несложное скульпчу там же.
>>274191 А я вот по своему опыту могу рассказать, что для процедурной анимации драйверы - дерьмо, композ в блендере - говнище, процедурные материалы - для мазохистов-мочеглотов, vse сосет даже у moviemaker, сусло с иви - игрушечные, покрас - безобразно тормозной, камера-трекинг - вообще чисто для галочки, гн - даже говорить не охота о нем (но хоть поскаттерить худо-бедно можно), симы - только для вида. Это насвкидку. А вот полимоделинг в целом не уступает "стандартам индустрии". про скульпт и анимацию ничего сказать не могу - и в том и в другом мой опыт на зачаточном уровне
>>274193 >композ в блендере - говнище Это так. Ну точнее он тормозной а дальше и тестить не хочется.
Процедурные материалы норм, только они не заточены под 2д-развёртку, они заточены именно под 3д.
Сусло вполне годное для мультиков, для реализма не оч.
ГН только народилось, говорить не о чем. Хотя то что есть удобненько.
Симы для мультиков норм, реализм нет.
> что для процедурной анимации драйверы - дерьмо Я не спец, но не понимаю, что ты хочешь ещё. Ведь можно спокойно писать простыню кода и процедурить. А если углубляться, то нахуй вообще драйверы, напрямую доминировать вершины скриптами.
Теперь за полимоделинг. Быстрый, кайфовый, но у меня несколько претензий. Нож говно (фиксят). Деструктивный экструд никак не родят. Веса бевелов недоделанные, не работают по вершинам, ну что за блядство? фэйс-группы не имеют применения кроме сохранения выделения. эджгрупп нет, а надо бы (на замену весам бевелов, кризам и пр.) Не хватает модификатора эдитполи.
>>274193 >камера-трекинг - вообще чисто для галочки Сам не юзаю, но хвалят именно качество солвера и скорость трекинга. Я так полагаю, как обычно, по-блендеровски, двигло есть, сервиса нет.
>>274194 >он тормозной Он буквально может чуть больше чем ничего. Ковырни нюк/ае/фьюжен о мертвых либо хорошее, либо ничего, поэтому про натрон ничего говорить не буду и композить в блендере станет тошно.
>Процедурные материалы норм После сабсдизайнера к этому даже прикасаться не охота.
>ГН только народилось И уже умерло. Это, кстати, на блендерартистс еще в день анонса предсказали. Я не поверил. Оказалось что на БА люди не такие наивные как я.
>Симы для мультиков норм Неуправляемые симы ни для чего не норм.
>можно спокойно писать простыню кода и процедурить >доминировать вершины скриптами Писал. В рот ебал такие приключения. У пистона gil и что бы это обойти приходится изъебываться с бандлунтым pip что бы асинхронность прикрутить попутно засирая бандл, так как с venv эта хуйня работать не способна. А без нее ты либо тупо наглухо можешь повесить весь блендак на элементарнейших приколах, либо производительность будет на уровне калькулятора. В пизду такое счастье.
>>274195 >качество солвера и скорость трекинга Мимо и мимо. Нюк с фьюженом прожевывают в два-три раза больше треков за то же время и значительно реже их срывают. И это при том, что успевают трекнуть от начала до конца, а потом от конца в начало. Это не учитывая того как в целом работа с трекингом устроена в блендере - для мазохистов. На счет "двигла" - почти везде в основе лежат одни и те же библиотеки. Разница в том, что к блендеру их прикрутили ради галочки одного конкретного проекта и хуй положили у тебя сейчас в голове аббревиатура "ГН" не звякнула, не?, а коммерческий софт из кожи вон лезет, что бы это был топовый инструмент иначе покупать не будут. И это не говоря о таких монстрах трекинга/мэтчмувинга как pftrack, 3DEqualizer и иже с ними.
>>274197 да пиздит он хуйню, лишь бы ченить спиздеть. не обращай внимаНия.
и трекинг нормальный и удобный вполне. и жрайверы функциональные че хочешь можешь накрутить. и за гн есть будущее. и скриптить удобно,и вполне все логично лежит правда загоны всеж есть в архитектуре.
и даже ебучий композер слегка поправить цвет за виньетку накинуть вполне сгодится. к томуже он нодовый и позволяетпоеобразовывать и раскидывать рендерпассы по папкам кае хочешь. просто незаменимая вешь на продакшне. я после блендака не понимаю как другие без подобного композитора на выходе обзодятся.
>>274200 Если б питона хватало, никто бы про ГН не парился, используя АН и Сверчок. Но проблема ещё не только в скорости. Проблема и в том, что качество кода не контролируется и не поддерживается. В том, что АН не интегрирован в систему как следует.
>>272400 (OP) Как правильно вкатиться в блендер? С чего начать и что изучать? Интересует пока только моделирование объектов и хотя бы простые анимации для персонажей пока только скачал в стиме сборку
>>274205 Главное не становись Гундосым. Если прходишь какие-то туториалы или курсы, то после каждого делай чисто свой проект. Развивай чувство пропорций, цвета, стиля и т.д.
>хотя бы простые анимации для персонажей Забей хотя бы на годик. Пока у тебя представления о теории 3Д не будет, то анимации будут хуевыми, так еще и нервы с мотивацей убьешь.
>>274203 ну хуйню ведь пишешь. перестань. ан просто невзлетел, потомучто нубасы туповаты его использовать. тем не менее инструмент рабочий и жостаточно быстрый. ну и еще одно дело его разработать другой поддерживать без финансирования.
>>274197 >Про давинчи что скажешь? Если говорить о монтаже, то vse даже рядом не валялся. К тому же в него фьюжен встроен, а значит можно смело выкидывать еще и композер блендера. К тому же давинчи - стандарт в цветокоре.
> в основном в готовых кирпичах же Не. Дело в том, что набор атомарных нод дает значительно большие возможности, чем блендеровские ноды.
>по каким критериям определили? А я откуда знаю? Приводили, правда, в пример пару фич на запиливание которых было потрачено время, а толку от этого не было. Детально уже не помню, можно найти эту ветку на БА.
>шаманить можно Проблема в том, что работа с симами в блендере - это перебор параметров вслепую. Хотя это не только в блендере так. Но сами симы еще и не мэйнтейнятся, их просто прикрутили и положили на них хуй, даже не пытаются из них сделать рабочую фичу.
>от многих трекеров камеру начинает колбасить больше, нет Нет. В теории действительно достаточно ~8 треков для успешного камерамэтчинга. На практике их должно быть заметно больше, особенно если "длиннный" шот и сцена постоянно меняется. Еще большое количество треков позволяет восстановить потреканную сцену в виде pointcloud, это охуенно помогает, когда восстанавливаешь сцену в 3д и при композе. А колбасит тогда, когда вообще все неправильно засетаплено для трекинга, либо если солвер обосрался.
> я видел, что они пилят Я тоже. Судя по их чатегу они понятия не имеют в какую сторону грести.
>>274199 >>274200 >>274201 Вот сходу блендертеоретики палятся. Вы бы вместо того, что бы размышлять о вещах в которых у вас опыт околонулевой начали бы уже этим вещам учиться. А то только и можете как обезьяны визжать и говном кидаться, когда кто-то с опытом говорит что в блендере сделано хуево или вовсе не работает и каким софтом это лучше заменить.
>>274194 > Деструктивный экструд Часто встречаю понятия типа деструктивный бевел, не деструктивный, и так в отношение ко многим инструментам/модификаторам. Что это вообще значит?
>>274217 Пока ты нуфаг, то тебе и ссули хватит. Когда подрастешь сам уже знать будешь чего именно тебе в нем не хватает. Там уж сам сможешь разобраться менять сусло на что-то, или нет. хотя поковыряться в других рендер-двиглах в любом случае тебе не навредит
>>274196 Блеать, ну пишите вы название софта нормально, ладно бы что-то очень известное было, тогда можно коверкать как угодно, но многое из твоего поста даже не получается нормально загуглить и узнать что это такое.
>>274229 Может для топ аниматоров из каких нибудь пиксаров это всё очевидно, но это слишком профессиональный софт, чтобы простой вкатывальщик в блендер знал его, мне из всего списка только AfterEffects знаком
там тоже до усраки топят за +5 фпс. потом покупают мощные пекарни, играют в кс да доту 2 и винрар.
через пару лет их компы превращаются в компост.
точно также и с софтом. чтобы было оправдано использовать нюк, надо свою жизнь связать с композом и прохавать пяток лет. иначе смысла нет его даже пиратить, пассы на выходе собрать хватит и простого блена. результат будет такойже и быстрее. Ведь ты от нюка будешь использовать 5% его возможностей.
>>274153 >зачем разделение на бейк группы, запечках всех карт в пару кликов, никакой ебли с костылями, быстрая настройка кейджа, хороший рендер внутренний
>>274232 >пассы на выходе собрать хватит и простого блена. результат будет такойже и быстрее Вот тут-то ты и обсираешься жиденько. Сразу видно, что о композе ты имеешь крайне поверхностное представление, похоже только по одному ролику от ондрюхи прайса.
>>272400 (OP) Хочу спросить, как можно в матерьяле объекта "Stroke" сделать освещение на подобии нижнего примера? Попытался через вкладку shading ноды накидать, они тупо не отображаются на 2d объектах, хотя на 3d все ок.
>>274261 Никак, у гп пока нет шейдеров. Только превратить в реальную колбасу геометрии, либо на композитинге уже блум рисовать. Буквально недавно у разрабов это спрашивали.
Альтернатива разве что — подсвечивать мощным прожектором и делать Glow эффект
>>274262 Понятно, я пару месяцев назад заходил сюда по поводу костыля с тенью, для тех же 2d объектов. >Альтернатива разве что — подсвечивать мощным прожектором и делать Glow эффект Вот я не могу понять, он так и сделал? https://twitter.com/adityar51253736/status/1390539991827181571 На пике его настройки, и не похоже что он освещение юзал.
>>274264 Ты вот чем смотришь видео, скажи пожалуйста? Ты видишь, что прямое пламя, и сбитое в сторону горизонтальное абсолютно одинаково освещают. А значит освещает не пламя а тупо висящий там поинтлайт. А потом я посмотрел на скрин сцены и там этот поинтлайт показан.
Ну очевидно же всё. Я не могу понять, каких тебе данных не хватило, чтобы понять, как оно сделано. Объясни пожалуйста. Я без злобы, мне реально интересно, потому что есть ученики и надо понимать, как они могут мыслить и смотреть, чтобы не замечать очевидного
>>274265 >Ну очевидно же всё. Я не могу понять, каких тебе данных не хватило, чтобы понять, как оно сделано. Объясни пожалуйста. Я без злобы, мне реально интересно, потому что есть ученики и надо понимать, как они могут мыслить и смотреть, чтобы не замечать очевидного Я просто слепой, не заметил пока ты мне на это не указал. За то теперь могу делать вот такую штуку.
>>274270 Нет, но и тут же он проделывает все на 3d объектах. Мне нужна не свечка, а понимание как можно пиздато 2d рендер сделать. >>274265 И раз уж появилась такая возможнось, не давно искал в блендере расширение для перевода в ,gif формат. К сожалению ничего не нашёл, и приходилось пользоваться конвекторами со стороны. Будут ли разработчики расширять форматы по рендеринку, или же постоянно придется пользоваться костылем?
>>274212 >Судя по их чатегу они понятия не имеют в какую сторону грести. Думаю, имеют, но пилится всё крайне неравномерно, потому что у них свобода выбора проектов.
>>274269 Нет, скинулись и позвали преподать азы детям в худшколе Прогрессивные родители узнали (от одного), что 3д даёт нехеровую помощь 2дэшнику и вообще будущее, тиктоки, масочки, инстаграмы вот это всё.
Заказчик бывший — один из родителей, порекомендовал. Я его работникам пару лекций записывал, очень доволен остался соотношением заплаченного и полученного. Но тут мне повезло, что среди его работников оказались толковые.
>>274292 > Прогрессивные родители узнали (от одного), что 3д даёт нехеровую помощь 2дэшнику А если наоборот то насколько поможет? Есть мечта научиться рисовать, но всегда бросал, и отложил поэтому до лучших времен, потом хотел заняться этим как время будет
>>274298 Да вродеб норм. даже полигонаж держит. симетрию почему то медленно инициализирует ну и загружается не мгновенно а потом вообще неплохо. не крашится.
инструменты любо работают. я ес честно в шоке. такую работу можно и поддержать.
>>274300 Потестил. Оно запускает свой интерфейс. Правая панель тормозная. Оно отбирает основной интерфейс, то есть мне для смены маткапа или включения сетки нужно выгрузить и загрузить снова аддон. Заебись! Просто мечта!
Отвратительный захват драга, не понимает, за что я хочу схватиться и путает (полистрипс) или не срабатывает.
Не выполняет простейшей задачи «стрип между двумя стрипами»
Сразу выхватил две ошибки, одна на видео
Всё как всегда, громоздкое, тормозное и глючное. Замысел хороший, инструменты хорошие, оверлей хороший, работает плохо.
>>274303 А теперь вопрос: а) может ли ретопофлоу выдать стрип с двумя фигурными краями? (с видео) б) может ли сделать патч(картинка) или стрипфилл (заполнить полосу на картинке как)?
>>274304 2,93, скачал ретопофлоу с гитхаба 3,2,0 релиз. Карта невидия. С шейдингом и у меня проблем нет. Но не могу схватиться за ручки. попробую ща на драйвере посвежее
Ретопофлоу — говно. Я ванильными инструментами быстрее достигаю результата. Это такой гиммик — пиздец. Вау эффект конешн пиздатый когда видосики смотришь, но как только начинаешь работать, то понимаешь насколько это показушная залупа, не имеющая практической пользы. Просто бросайте этот аддон, он мертв для профессионала. Учитесь работать в ваниле и потом дополняйте другими аддонами в слабых местах своего процесса.
>>274314 Да я-то и не ожидал особо, что вечно глючная и неповоротливая игрушка станет лучше. Но она, блэт, стала ХУЖЕ! Впечатление, что её собирали какие-то олени, работающие не в Блендере, а таскающие гизмы в майке например.
Мне так пригорело, шо я им на ингурише видос кину.
>>274297 Куплю, когда зарабатывать буду, денег нет на еду даже, так что повторно реквестирую ссыль на RetopoFlow. Тем более нет ничего тупее, чем вкладывать деньги в то, в чем ты даже не уверен, что будешь использовать всегда.
все норм сделали. для скорости. вьюпорт свой, чтобы порядок отрисовки удобный для ретопологии выставить. В самом блендере как не изяьывайся всеравно на сложной модели под конец галза завязываются в узел. тут же лучше настроено. инструментов именно для ретопологии достаточно и они теперь отточеные. к тому мощь политаскания никто не отменял. возвращаешься в эдит мод правишь че надо потом обратно. вче подхватывается. нож прикольный сделали. такой бы в ядро добавить
мне квк бы похуй. хочешь пользуйся хочешь нет. но поливать говном люд который ридли че то годное делает для блендака, да еще в свободном доступе это снининство.
Господа, есть такое дело, Значит я взял плоскость, загнул ее в так как мне нужно, по центру полигонов, раскинул объект, теперь нужно что бы объекты остались, что бы они были как единый меш, а плоскость убрать что бы еее не было, как это можно сделать? Что бы как на третьем скрине, остались ток пульки единым мешем
Я хуею с этой документации, кто ее блять писал. Вот открываю я раздел про скульптинг, идет подраздел про кисти, всё хорошо, и хуяк разговор о текстурах для кисти. Каво блять, чего, куда, зачем. Где я вообще одлжен искать эти менбшки значение которых они описывают? Где я их должен искать? Еще и скриншот прложили пидоры которйы не помогает вообще никак, ведь они его обрезали со всех сторон что хуй поймешь где они его открыли https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/brush/texture.html
>>274362 Вообще документация убогая местами. Хотя по началу сильно радовала, но чем дальше тем хуже. Еще и встречаются порой пустые разделы с пометкой "Todo" лол. Тоже находил ошибки в хоткеях, нашел внизу edit page, думал мне там дадут возможность исправить или предложить им исправление, которое потом рассмотрят, но хуй там, ничего нельзя сделать
Насколько это плохо? Проебался как мог, потом вручную удалял и соединял всё в итоге вот так получилось, выглядит как-то убого, но что тут исправлять уже я не знаю, да и ен понимаю надо ли
>>274363 Да её никто писать не хочет. Девелоперы девелопят, профессионалы и так всё знают уже, работают, нубы не знают и не могут написать. И, будем честными, читает её мало кто и в самом крайнем случае, когда ничего не нашлось в гугле и на стакэсченже, то есть чуть чаще, чем никогда.
>>274378 не было бы. Логика в том, что с альтом — это обычно обратное или альтернативное действие к основному. S — скейл, Alt+S сброс скейла. M — мерж, Alt+M разрыв
>>274385 Да ну их нахуй. Я недавно смотрел по матнодам, так там чисто математическим языком объяснено. СЛОВАМИ нахуй. При том что формула работы нода была бы гораздо понятнее.
Аля «округляет до результата перемножения на ближайший целый делитель аргумента»… То есть в действительно непонятной ситуации всё описано так, что мало кому понятно.
я-то разобрался, но потратил время, чтобы несколько раз перечитать и вникнуть что там кому делителем приходится
>>274380 Лол, а я ее читаю потихоньку уже около месяца. Правда всю читать и не собирался, только первые три раздела про основы, и про моделинг и скульптинг (ну и еще кое что про ноды из раздела про рендер)
>>274387 Блендревей, хуле. Вон выше в треде чел понять не мог как нода invert в шейдерах работает. Я посмотрел доки, так там мало того что нихуя не объяснено, так еще и описание ноды invert не для шейдеров, а для композа.
>>274382 >S — скейл, Alt+S сброс скейла S = scale. Это понятно. А что, блядь, значит "A"? Я тоже постоянно с этой ебалы охуеваю, когда модификатор скин накидываю. Такое-то консистенси, ебануться можно.
Я туплю, или в блендаке невозможно сделать процедурный рандомный экструд? Галимый солидифай всё разом экструдит, или по образу и подобию дисплейса. А мне надо ровные кубы разной высоты вытянуть. В синеме это делается несколькими движениями, через moextrude, polyfx...
>>274397 Ctrl+A на скин, из-за того что всё рядом позанято, а кнопка A лежит рядом с S. То есть как бы можно делать Alt+R, но это несколько мене удобная комба для пальцев.
Если хочешь одну кнопку на радиус скина и курвы, ставь Ctrl+R (мизинец-указательный) или Alt+R (большой-указательный или безымянный-указательный)
>>274401 > из-за того что всё рядом позанято Ты вообще в курсе про интерактивность и скрипты? Васяны вон какие тулзы собирают https://blenderartists.org/t/interactive-tools-for-blender-2-8/1164932 , но нет мы пойдем по блендервею и нахуй раскидаем равнозначные действия по всей клаве, чтобы хуй нашли и путались.
>>274402 Не вполне так. Старые хоткеи почти все отлично отполированы в режиме войны consistency и usability. Там где юзабилити важнее (удобнее ставить пальцы) а консистенси не вносит особого понимания (ты не догадаешься что изменил радиус, пока не поменял скин) — выигрывало первое.
Старые времена забыты и разрабы по-тихоньку парашат систему. Иногда правильно (M / alt+M)
>>274407 >разрабы по-тихоньку парашат систему Вооот. А вот и правда подъехала. А началось это когда? Да с того момента как для 2.8 унтерфейс под хохлому раскрашивать начали.
>>274406 >Ты вообще в курсе про интерактивность и скрипты? да >Васяны я смотрю, они успешно изобрели J
Я понимаю такой подход, в Зебре есть и порой пиздец бесит: ты должен отследить 3 условия, чтобы понимать, какое действие случится при нажатии одного и того же хоткея.
Приятным исключением в целом является Smart fill, но местами он косячит и конфликтовал с F2, что непозволительно.
>>274410 >я смотрю, они успешно изобрели J Не туда смотришь, никто там ничего не изобретал.
>в Зебре есть и порой пиздец бесит: ты должен отследить 3 условия, чтобы понимать, какое действие случится при нажатии одного и того же хоткея. Чиво блять?
>>274416 Нихуя ты приложил чела с тулзой (нет). Ты ж ужратый, и нихуя не понял про что скрипты. Ладно чтобы проще было, короче там бевел в режиме вертексов работает как бевел для вертексов, в режиме ейджей для ейджей, в режиме поликов работает как инсерт, все на одной кнопке. А теперь можешь сочинять, придумывать зачем и почему это нинужно.
>>274412 >Чиво блять? Ctl+ твик/клик левой Если поверх меша — рисует маску. Если вне меша и маска есть — инвертирует Если маски нет и включён динамеш — ремешит Если маска есть и чуть потянуть но не задевать меш — сбрасывает маску.
Вот такой ебаный цирк с конями. Как бы всё на двух кнопках, но нужно постоянно отслеживать контекст. Это не удобно люто и половиной из этого почти никто не пользуется.
>>274416 Раньше ты визжал "ЕТА МОЖНА СДЕЛОТЬ Ф БЛЕНДУРЕ!!!1!11" когда в соседних тредах приколы из другого софта видел. Теперь уже в блендер треде верещишь "ЕТА МОЖНА Ф ВАНИЛЬГЕ СДЕЛОТЬ!!1!11!" когда тебе аддон для блендера показывают. У тебя с каждым месяцем кукуха все быстрее разваливается.
Вот сделал я модель, соеденил там, упростил, нормали точки проверил, есть какой-то способ проверить наличие перекрывающихся полигонов парных вершин? Или только все ручками проверять?
Я не понимаю я совсем дебил получается или что. Не могу нормально сделать модель при том что у меня стоят референсы со всех возможных ракурсов, но я перехожу на вид спереди подравниваю всё, потом на вид сбоку, делаю всё ровно там и т.д. В итоге возвращаюсь на вид спереди и там всё криво. И у меня не получается сделать ровно со всех ракурсов, пока меняю что-то с одного, то с другого всё начинает выглядеть как говно
>>274449 Прям конкретно за какую-то одну? Допустим ракурс сбоку за Z отвечает, и двигать с этого ракурса только по оси Z?
Вот файл, что там надо делать для хорошего результата? Просто редактировать эту деталь только по определенной оси когда смотришь с определенного ракурса
>>274454 >>274455 >>274452 Вы походу нофани, если считаете эту сетку нормой, здель физическую боль приносит каждый лишний треугольник, а на пикрил вообще без слёз нельзя смотреть.
>>274458 А схуя ли ты решил, что там что-то лишнее, нуфаня? В курсе, что рёбра бывают не только для формообразования но и для оптимизации нормалей и развёртки?
>>274458 >здель физическую боль приносит каждый лишний треугольник Какая разница, если это игровая моделька? Один хуй треангулируется все. Да и тут почти все эти трисы в квады превращаются двумя кликами. Чистых трисов немного, но опять же - какая проблема если это не под сабдив или печку?
>>274458 Если бы ты модель скачал, проанализировал, и сказал мол вот эти и эти не являются ни формообразующими, не несущими нормали, ни оптимизирующими, а просто недоработка, я бы поверил.
Открыл из интереса какое-то рандомное видео того инфоцыгана по 3д, он сказал мол смотрел какую-то модель и там все так древне сделано, типа всё под сабдив, с саппорт лупами и прочим. Меня это как-то смутило, че это за чушь он несет? Это что устаревший способ моделить или он хуйню несет?
>>274458 Да у нас тут диванный эксперт. Ух как он сейчас нам объяснит что не так сеточкой. Или не объяснит? Или глупости писать начнет? Или просто важно выпятит губу и молчать будет? Дождаться не могу как события развернутся нет.
>>274466 Я уже не помню точно как он это объяснил, но что-то говорил про скульптинг вроде. Как я понял он имел ввиду мол сейчас все скульптят, а потом просто уменьшают количество полигонов пока оно нормальным не станет. В общем я даже и не понял что он там хотел сказать. И я похоже вспомил что это за ролик был, там он говорил про то как учился моделить у какой-то японки, это вроде последнее видео было
>>274468 Ну если речь про то, что нахуй бессмысленно лица делать моделингом под сабдив, то да. И то, чисто мультяшные рожи условные с набитой рукой как раз таким моделингом и пропорциональной правкой сделать можно.
>>274473 А какой из них для каких целей подходит? Я слышал они вроде как почти одинаковы. Но первый стандарт индустрии, но его адобе купили и вроде как скатываю в говно. Короче не понятно ничего
>>274486 >почти одинаковы Миксер прежде всего для создания фотореалистичных материалов. Прям из библиотеки материалов с помощью фотограмметрии сделаных. И немного может в покрас. Пейнтер - чисто покрас.
>>274488 А что мне использовать если хочу где-то в стороннем софте научиться делать всё связанное с текстурами и материалами? За что не возьмешься так как всегда сразу же встает выбор между двумя стульями и хрен знает какой выбирать
>>274489 >делать всё связанное с текстурами и материалами Ух, бля... Да тут целая ниша же. Сраная гора софта и ебаное море инструментов. Сначала надо определиться что тебе надо вообще.
>>274490 Как вообще гуглить подобный софт, который не для моделирования, а для дальнейшей работы с моделью, ее текстурированием и прочим? Меня гугл выводит только на статьи про программы именно для 3д моделирования, и сыпет этот классический набор из маи, блендера, макса, и так далее. Хотя тут недавно был спор в котором всплыли десятки узкоспециализированных программ типа Marvelous Designer, о которых я никогда в жизни не узнал бы
> Сраная гора софта и ебаное море инструментов. Сначала надо определиться что тебе надо вообще Я пока не могу этого сказать точно. Хорошо, а какой тогда следующий этап, следующая ступенька? Вот был я зеленым юнцом, делал всё в блендере, и куда я потом могу перейти дальше в сторонний софт? Понятно что есть наверное сотня йоба инструментов которые используют профессионалы, и до которого я точно не дорос, но ведь есть же что-то дающее больше возможностей/удобства, но при этом это не йоба софт и он как раз может подойти для такого человека как я?
>>274491 Я так тебе скажу: интересуйся 3д в целом, а не только блендером. Что бы немного "срезать" подскажу канал InspirationTuts на тытрубе. На нем достаточно информации типа "что где для чего используют" и "какой софт в чем лучше". Главное принципиально отсеивать видосики про аддоны. Так ты начальные ориентиры получишь. Потом уже легче будет искать более детальную инфу о софте. ну и на фоне хайпа автор этого канала все блендером забивает. и это на данный момент как бы понятно: больше блендера >> больше просмотров >> больше бабоса. так что на это не обращай внимания
>>274462 Ставишь рефы, берёшь кубик и в режиме сетки начинаешь подгонять его например, сначала вид справа, подогнал края куба к краям объекта на рефе, идёшь на вид слева, если есть расхождение с Кубриком подгоняешь реф под куб и так с каждым видом
>>274503 Вот вид спереди и сбоку. Что это за говно? Референсы я выравнивал нормально относительно друг друга, там различия если и есть, то не больше мышиной пипки
>>274536 Чо у него не так то? Я тоже вчера чертежи сидела выравнивала, вот прям целый вечер просидела наж этим. А в итоге получилась жопа, как у того челика. Я опечалина.
Ребзики, в чем лучше всего разворачивать модельки? Вот есть тип ризом, который все советуют, а есть блендак, который со слов шиза все может и даже лучше)) Чо использовать? Если блендак, то какие аддоны накатить, чтоб прям лучше ризома было и ваще