>>307108 → >Про лакальную симметрию, я вообще не вкурсе что она делает, пока избегал. Нужно будет погуглить.
Есть обычная, т.е. глобальная симметрия, ось которой находится в центре сцены. Поэтому очень важно, чтобы модель была ровно по центру сцены, иначе многие инструменты (не только симметрия) будут работать не так как ожидалось. Стоит ли говорить какой это гемор?
Это пофиксить должна была локальная симметрия. Берется габаритный контейнер модели и ставится ось ровно посередине — тогда не важно в каком месте находится модель, но при этом очень важно, чтобы сама модель была симметрична. Любая ассиметрия может сдвинуть ось и выдавать неверные результаты.
>>307108 → >ассиметрия как на приклейтедах. Искаженного мутанта Саму пропорциональную базу в А позе лепишь симметричной, учитывая что на след этапе транспоз разъебывать будет детельки, поэтому в них уходить не надо, а потом уже инфлетишь и завитушки рисуешь. Хотя можно сразу в ассиметрии, если хочешь реально выразительную позу найти, и композиционно как-то направляющих наебашить...А можно вообще набросок позы кривенький сделать, ощущение дать, а параллельно в А позе базу запилить пропорциональную.... КОРОЧЕ: кто во что горазд, у каждого свои пайплайны, удобные для одного\его целей\задач и неудобные для другого.
>сейчас смотрю на симметрию и жалко ее ломать. Наверное на эмоциональном уровне Одна из причин почему надо количеством работ брать, а не качеством, чтобы здоровый похуизм выработать.
>но уже сделанные детали можно потерять. Потому что ты еще не преисполнился подходом "от общего к частному" не надо делать детали на ранних этапах которые сожрет динамеш...Когда уже накинул все что надо, там отдельний этап чистки твоего скульпта будет, либо зремешером, либо ретопологией....А там уже хоть назакидывайся сабдивами.
>Скульптрис вообще странный и он с мув брашем еще не работает. По скульптрису надо уроки смотреть. Его вообще можно только с шифтом использовать - потер шифтом с интенсити в нулину = накинул геометрии, идешь другими брашами с отключенным скульптрисом скульптить.(ну я так делаю, у he77ga подсмотрел) И вообще его юзаю только для специфичных задач.
>>307111 → >Привыкать, я вынес симметряшки на UI чтобы лампочки всегда в глаза светили ДА хорошая идея. >Обычно ассиметрию добавляют, чтоб скульпт живее казался, после того как все симметричное сделают ДА тут наверное шкала, если 100% симметрия, ловишь зловещую долину, добавляешь рассинхрона, персонаж кажется натуральнее, я хотел еще дальше пойти, что бы было настолько асимметрично, что уже выглядело как болезнь и отталкивало. >Из головы делаю до момента пока в ней пустоту не начинаю чувствовать и неуверенность Я понимаю, что результат с рефами будет намного убидительнее. Но просто после рисования, дико кайфую что просто могу лепить и не парится. Думаю как с этим моментом наиграюсь, начну уже более методично, с рефами подходить к делу. В рисовании я себе не раз всяким дрочем кокодемических ваз, убивал всю мотивацию, в итоге потом на несколько недель нересуй ловил. В скульоте хочу таких ошибок избегать и работать, что бы было по максимопму кайфово. >>307114 Окей, вроде понял. Тоесть ось, она постоянно актуализирует свое положение и смещается, если что не так?
>>307117 >Думаю как с этим моментом наиграюсь, начну уже более методично, с рефами подходить к делу. Да, тоже в самом начале заебывал рефы искать, хотелось больше руками возюкать. Ну и организовать процесс сбора и работы с ними, хранения, где будешь держать пюрефку, какие хоткеи использовать, какие источники для конкретных задач. Много ебатни в мелочах, которая в блевотный ком перерастает Дак еще и напрягает что с самой зеброй не освоился, а тут с рефами дроч...ПАНИМАЮ. Их еще так дохуя набирается.
>>307108 → >сабдивайд на хайполи Сделаю два поста. В первом опишу общую ситуацию, а во втором решение.
>Не совсем пойму, если сделать сабдивайд на хайполи модельки, она же тогда еще намного более хайполи станет или нет?
Ты прав. Задача сделать сабдивайд в обратную сторону — так, чтобы у тебя появилось несколько уровней сабдива, при этом количество полигонов на максимальном уровне соответствовало количеству полигонов хайполи.
Тут нужно учитывать, что каждое подразбиение сабдива (простите за тавтологию) имеет четырехкратную разницу. Оно делит полигон на четыре части (пикрил 1). Т.е. если первый уровень имеет 1млн полигонов, то второй уровень это уже 4млн, а третий это 4 Х 4 = 16млн.
Допустим у твоей хайполи 8млн полигонов. И зная особенность сабдивов, мы можен примерно составить желаемую для себя картину, но в обратную сторону. Допустим мы хотим сделать так, чтобы у нас было 4 уровня сабдивов т.е.: - 4й уровень: 8 млн (максимальный уровень, приближенный к нашему хайполи) - 3й уровень: 2 млн - 2й уровень: 500 тыс (на этом уровне и ниже, мы можем выставлять нашу модель в позу) - 1й уровень: 125 тыс
>>307117 >Тоесть ось, она постоянно актуализирует свое положение и смещается, если что не так? В режиме локальной симметрии — да. В режиме глобальной она всегда в центре.
>>307122 Пост №2 Итак, че делать? Волшебной кнопочки инвертнуть сабдивайды нет. Мы можем разбивать только на повышение, а значит что? Нам нужно опуститься до самого низа — сделать лоуполи модель.
Чтобы получить лоуполи, мы можем воспользоваться ремешером или зиремешером. Нам не подойдет decimation master т.к. он создает сетку из треугольников. Лучше юзать зиремешер. Какой плотности должна быть модель мы знаем — 125 тыс. Как зиримешить найдешь в ютубе.
Допустим мы получили лоуполи и что теперь? Если мы начнем подразбивать сабдивайдом, то мы повысим плотность сетки, но не изменим топологию. Допустим у нас есть сфера в разрезе (Пикрил 1). Оранжевый это хайполи, а голубой — лоуполи, зеленые кружки — это условные вершины нашей лоуполи. Если мы применим сабдивайд, то мы получим пикрил 2. Плотность увеличилась, а топология — нет.
И тут нам на помощь приходит замечательный инструмент "Project". Что он делает? Он "притягивает" все точки лоуполи к геометрии хайполи. Т.е. если мы для пикрил 2 сделаем проекцию, то получим пикрил 3. Как юзать проджект, ты найдешь в ютубе.
Понял логику? Теперь нам снова нужно сделать сабдивайд, снова проджект, снова сабдивайд, снова проджект. До тех пор, пока мы по количеству полигонов не приблизимся к нашей хайполи. По итогу у нас будет модель с хорошей топологией и уровнями подразбиения. Пнятьненко?
>>307115 >Либо: >- лепится симметиря >- ретопается >- выставляется поза >- долепливается в режиме ассиметрии ДА наверное как то будет оптимальным вариантом. >>307120 Этот мужик, тоже как недавно вкатился. Раньше у него лишь 3д было. >>307116 >учитывая что на след этапе транспоз разъебывать будет детельки Как раз с этим сейчас проблема, что слишком задеталил голову, сейчас решил допилить к ней тело. Но столкнулся мягко говоря с трудностями. >Хотя можно сразу в ассиметрии, если хочешь реально выразительную позу найти Да было тупо начинать с головы. Нужно было либо в 2д либо в самом 3д накидать общие пропорции и позу. Наверное либо одну голову доделаю, либо все поставлю на паузу и пока более скечевые вещи поделаю. >>307122 >>307127 >>307128 Спасибо анон за такой подгон информации. Я сейчас как минимум половину не понял, но кажется это как раз то что мне нужно, что бы разобраться с сеткой. Схоронил и в ближайшие пару дней постараюсь вникнуть в этот аспект.
>>307137 > Я сейчас как минимум половину не понял Да я кучу ошибок понаделал, не мудрено запутаться. Да и в целом косноязычен.
Просто попробуй ознакомиться с двумя функциями: ZRemesher и Project All. Понять их суть, а потом на их основе поясню как сделать пригодную модель для редактирования.
>>307139 Кстати, оказывается тутор с Projection включает в себя то, что я описал выше. Т.е. там и Zremesher и SubDivide. Короче можешь забить на мою писанину и посмотреть тот тутор — одно и то же.
>>307140 Ага разобрался, оп крайней мере в общих чертах, сейчас имею 4 уровня сабдивижина. Крутая фича, значит вов ремя лепки можно особо не парится, ибо всегда можно вернутся в эту точку.
>>307162 >Крутая фича, значит вов ремя лепки можно особо не парится, ибо всегда можно вернутся в эту точку. Она крутая после того как ты сделал корректную базу самого нижнего уровня. Если ты собрался менять общие формы, то тебе не сабдивы нужны, а дайнамеш.
>>307163 Ну-ка просвяти, что ты понимаешь под общими формами.
В моем понимании, общая форма — это, например, размер головы или высота от подбородка до носа. Это все делается кистью Move на самом нижнем уровне детализации. При чем здесь динамэш?
Ты видимо не читал диалог, но тут речь идет про ситуации, когда уже есть какая-то детальная форма, но нужно поменять позу или общие формы.
>>307166 >что ты понимаешь под общими формами. Общую форму тела. Руки-ноги, голова, мускулатура, нос-рот, крупные мышцы, жир, сухожилия и прочее. На втором уровне всякие сосуды, рельефность и исчерченность мышц, углубления. На третьем уровне микродетали и рельеф кожи, всякие шрамы.
>>307163 >Если ты собрался менять общие формы, то тебе не сабдивы нужны, а дайнамеш. На сколько я понимаю, этот чит наоборот дает тебе уровни сабдивижина, после того как дайнамеш их сожрал в процессе. Я сделал проджекцию деталей, с дайнамеша, на ремешенную версию дайнамаше, с 4ме уровнями сабдивижина. Сейчас у меня модель с дайнамешом и ее копия с сабдивижинами. Дайнамеш как я понимаю можно сейчас удалять. По крайней мере так я будучи нубом это понял.
>>307168 Я понимаю о чем ты пишешь, но тут речь идет немного о другом. Тут речь идет о том, что чела задача получить в итоге модель с ассиметричными деталями, поставленную в позу. Поэтому ему и предложил лепить как есть в симметрии, а потом ремешером и проджектом откатиться до лоуполи и выставить позу.
Динамешем меняются общие формы только на начальном этапе, когда нет второго и третьего уровней детализации.
>>307170 >Дайнамеш как я понимаю можно сейчас удалять. Да, можешь. А еще, ты когда сделаешь все дела на нижнем уровне (ну к примеру выставил позу и отключил симметрию), можешь снова удалить все нижние уровни сабдива и снова включить динамеш. И снова скульптить, а потом в любой момент ремешнуть. Это такой постоянный цикличный процесс по уточнению формы.
Но стоит отметить, что сетка ремешера прошедшая через сабдивы, при высокой плотности сетки даже лучше динамеша. Динамеш проецирует горизонтальную сетку, из-за этого, ты наверно замечал, плохо получаются всякие диагональные, искривленные мелкие детали, складки по типу пикрил. Своего рода эффект "пиксельности", из-за которого постоянно хочется увеличить плотность динамеша. Особенно это заметно, когда лепишь глаза или рот.
На ремешнутой сетке, грани идут вдоль ребер формы и лепить детали удобнее даже при меньшей плотности сетки, чем у динамеша.
>>307171 >Динамешем меняются общие формы только на начальном этапе, когда нет второго и третьего уровней детализации. Ты скозал. Половина узкоглазых лепителей фигурок лепят в дайномяше до самого конца. Если у тебя не кортошка вместо ПК, то дайномеш дает возможность повысить полигонаж до любого.
>>307187 >Половина узкоглазых лепителей фигурок лепят в дайномяше до самого конца. Опять ты жопой читаешь. С дайномешем можно лепить хоть до конца, я тоже так делаю. Я пишу, что править общие формы с дайномешем можно только на начальных этапах. Но когда у тебя сетка дайномеша уже слишком плотная, а надо поправить общие формы, то вот тогда прибегают к ремешу.
>>307190 >Я пишу, что править общие формы с дайномешем можно только на начальных этапах. Что может тебе помешать править формы на поздних этапов? Ну кроме уже упомянутой картошки вместо рабочей машины?
Аноны каюсь, я ебанашка не знающая инглиш в 2022 году блять . Есть ли переводы курсов те что в шапке ? Или может есть качественный ру курсы типо XYИ Z ?
>>307217 Вангую можно загрузить видео на ютуб и перевести в яндекс браузере. А вообще самый первый курс в шапке - переведен на русский. Как его пройдешь легче будет с англоязычными возиться.
>>307221 >А вообще самый первый курс в шапке - переведен на русский. Эту хуйню покупать нужно. На всяким там "складчина" "перевод всем", другого я не нашел . Если есть перевод, можешь пожалуйста скинуть ?
>>307217 >Или может есть качественный ру курсы типо XYИ Z ? Есть курсы конкретно хузов. По персонажке даже два видел слитых. Но который муви мен ты не вывезешь, если нубас. Хотя второй, где орка делают, уже такой себе. Там нихуя не объясняют особо, зато ситок про жизнь затирают что заебешься слушать. Но лучше, чем ничего.
Пытался сегодня делать позы зи-сферами. Сама манипуляция работает хортошо. Но почему то не могу никак сделать болванку скельптабельной. На ютубе смотрел тутор, там советую сделать юнифайд скин, но на любых настройках она очень, очень кривая. Дайнамеш серый. Мейк полимеш тоже серый. Делаю римеш, он создает сиимметричный тул, хотя на моей болванке симетрия отключина. Получается как буд-то было применено миррор энд велд. >>307176 Да я тоже удивился, думал останутся какие либо неточности или артефакты, после процесса, а сетка наоборот более правильной выглядит. На то что при дайнамеше диагонали искажаются не обратил внимание, но буду знать на будущее. >На ремешнутой сетке, грани идут вдоль ребер формы и лепить детали удобнее даже при меньшей плотности сетки, чем у динамеша. Тогда получается, если не добавил никакого нового обьема, то лучше использывать сабдивижин, нежели дайнамеш?
>>307192 Что может тебе помешать править формы на поздних этапов? При высокой плотности динамеша? Ничего не мешает засунуть стилус в жопу и так лепить в зебре. Однако в этом есть определенные неудобства.
>Ну кроме уже упомянутой картошки вместо рабочей машины? Если бы сам пробовал, то не задавал такие глупые вопросы. И похоже на троллинг.
>>307233 >там советую сделать юнифайд скин Хм, а я юнифайдом не пользовался, всегда применял адаптив скин (вкладка ниже юнифайда). Надо посмотреть что это. Сходу получается результат как у какашки.
У адаптив скина есть кнопка Preview — она, включает режим предварительного просмотра в реальном времени. Обрати внимание, при активации, включается режим дайномеша автоматом (видимо на нем работает адаптив скин).
Далее идет Density — это плотность желаемой сетки. Чем выше, тем сглаженнее будет модель. Можешь в режиме превью это заценить.
Далее идет Dynamesh Resolution. Этим можно сразу установить плотность сетки динамеша. Естественно, он идет поверх настроек Density. Т.е. если ты установишь супервысокую плотность Density, Dynamesh Resolution ниже, то собсно все это разрешение будет урезано до плотности сетки динамеша. И наоборот, если изначально Density низкое, то сколько не увеличивай Dynamesh Resolution, более округлыми формы не станут.
Еще, то ли баг, то ли фича, но у меня работает что-то одно из двух. Если я начинаю шатать оба ползунка, то изменения видны только если я выключу и снова не включу превью.
>>307233 >На то что при дайнамеше диагонали искажаются не обратил внимание Такой же эффект наблюдается и для изображений на мониторе. Мониторы это ведь тоже сетка пикселей.
Я с этим намучался, когда делал иконки для своей программки. Все диагональные тонкие линии, размером с пиксель, выглядят более "мыльными" и светлыми, чем ровно горизонтальные. Линия не может вписаться точно в пиксель и получаются артефакты (отчасти из-за работы анти-алиазинга). Собсно на пикрил нижняя линия выглядит светлее. А если AA отключить, то линия будет ступенчатой.
Так что динамеш со своей сеткой создает ровно такие же проблемы. Там хорошо получается делать детали ровно по горизонтали или по вертикали.
>>307233 >Делаю римеш, он создает сиимметричный тул Ремешер обращает внимание на режим симметрии. Если он включен, то будет симметричная ретопология, даже если модель ассиметричная.
>>307233 >Тогда получается, если не добавил никакого нового обьема, то лучше использывать сабдивижин, нежели дайнамеш?
По сути, после ухода от дайномеша, он уже не нужен. Просто может возникнуть ситуация, когда ну, к примеру, ты решил нарисовать персонажу огромное пузо — ты набросал объема и сетка в этом месте потянулась. Потому что объем увеличился, а количество полигонов — нет. И когда ты на пузе начнешь делать складки, то у тебя полигонов будет нехватат.
Динамеш эту ситуацию всегда решал, там всегда у тебя гарантировано равномерная плотность (собсно для этого его и изобрели, ранше скульпторы очень страдали). Поэтому если начали появляться растяжки, то захочется снова обратиться к динамешу, но он может уничтожить мелкие детали. Поэтому тут лучше, юзать скульптрис — он уплотняет сетку только в нужных местах.
Динамеш это чисто вещь для набора массы, чтобы потом не морочиться с плотностью сетки. Всякие вены, складки лучше прорабатывать потом.
>>307240 >как пиксель перфект >но я не ебу где и как это делать Это просто правило учитывать пиксельную сетку, а не рисовать от балды. Это не поможет, если у тебя тонкая диагональная линия. Поможет только сделать ее толще, кек, но это же не ЭСТЕТИЧНО, ну или заиметь ретину-дисплей.
Из технологий в погроммировании есть привязка к пикселям, по крайней мере в виндовс. В основном это юзается для векторных кривых, там условная кисть, рисующая кривую, старается привязываться к пикселям. Так шрифт или иконки не будут мыльными. Но и там есть свои проблемы — может исказить фигуру, особенно мелкую.
Но пиксель перфект можно соблюдать только для статики, а как быть с динамическими вещами? В одном случае линии горизонтальные, а в другом диагональные. И вот тут резкая линия становится мыльной.
Заметь, даже в фотошопе или люстре, манипуляторы трансформаций в виде квадратиков всегда находятся горизонтально. Я сам на это не обращал внимания, пока не пытался сделать что-то подобное.
>>307236 Да, адаптив скин работает лучше, хотя тоже не очень доволен. Тем что проебаны острые углы, а местами вообще что-то странно повылазило. Делает раббер хос анимцию, почему то. Мне именно что нрвятся шары и и углы, жаль он их сжирает. Я спецом на голову несколько сфер накинул, думал потом в опухоль это смогу быстро переделать, а адаптив скин сделал что-то рандомное. >Если я начинаю шатать оба ползунка, то изменения видны только если я выключу и снова не включу превью У меня тоже повторные изменения в разришении дайнамеша, отображаются на превью, только если перекликать превью или сделать один шаг вперед и назад, на денсити. Так что похоже что это фича. >Т.е. если ты установишь супервысокую плотность Density, Dynamesh Resolution ниже, то собсно все это разрешение будет урезано до плотности сетки динамеша. И наоборот, если изначально Density низкое, то сколько не увеличивай Dynamesh Resolution, более округлыми формы не станут. ДА заметил. Наверное если дайнамешу тупо не хватает геометрии, что бы повторить денсити, то зибраш ориентируется на дайнамеш. А если денсити маленькая, то моделька выглядит как лоуполи, но это каке-то псевдо лоу поли, потому что каждую площадь дайнамеш делит на уже настоящиуе полигоны. Вообще могли бы мне кажется ввести модус синхронизации, что бы можно было залочить, так что бы количесто граней на превью соответсвовало реальным полигонам. >>307238 Тоесть это в самом меню римеша нужно отключать симметрию получается. >>307237 >Так что динамеш со своей сеткой создает ровно такие же проблемы. Там хорошо получается делать детали ровно по горизонтали или по вертикали. На скульптых с большим количеством полигонов, это можно игнорить или тоже играет роль? >>307239 Ясно. Скульптрис пока для меня очень анти-интуитивен, размер кисти меняет плотность, сглаживание тоже. Когда переключаюсь на видимую сетку и вижу кругом рандомные пятна очень тесной сетки, думаю что какую-то хуйню нагородил. В том числе, пытаюсь закремить в привычку, мол вот сперва на низком уровне работаем, потом выше, потом еще выше. А скульптирс на самом базовом уровне, вдруг хуячит кусок хайполи и вся моя работа от общего к частному как бы ломается.
>>307266 >Тем что проебаны острые углы Что-то с настройками. У меня такого нет (пикрилы). Возможно дело в масштабе модели. Попробуй увеличить ее. На моем примере верхняя сфера имеет дефолтный размер, я ее добавлял в сабтулы при помощи Insert.
>>307266 >Вообще могли бы мне кажется ввести модус синхронизации, что бы можно было залочить, так что бы количесто граней на превью соответсвовало реальным полигонам.
В зебре с этим конкретные проблемы. Самого бесит, что нет ориентира в размерах (миллиметрах, сантиметрах), все шеллы и скругления ориентируются на какие-то маняразмеры. Ну и подсчет полигонов тоже порой условный.
>>307270 Бля, на точно таких же настройках у меня дико все криво. Я начинал сразу с зсферы из лайтбокса и остальные добавлял мышкой. А у Зебры есть масштаб? Тоесть когда я загружаю тул, имеет значение насколько далеко я тяну мышку или через скейл, но скейл у меня работает только на отдельных сферах не целиком. >>307271 Да в Блендере я заметил, все на реальных размерах, и пол и всем обьектам можно размер давать етц.
>>307266 >Тоесть это в самом меню римеша нужно отключать симметрию получается. А там вроде нет такой кнопки. Зиремешер ориентируется на статус Activate Symmetry — обычный режим симметрии, который.
>На скульптых с большим количеством полигонов, это можно игнорить или тоже играет роль? Ну у меня не получалось проработать слизнечки глаз, к примеру. Нужно неадекватно высокую сетку делать ради этого, да и то у тебя прибавляется пару полигончиков. Я все эти мелкие вещи делаю после ремешера.
Там же есть еще и предел по плотности сетки, когда увеличение ничего не дает. Динамеш еще очень зависим от масштаба модели. Да вообще многое что зависит от масштаба, в том числе и нажим кисти. Например меня на одних курсах учили уменьшать сферу примерно в 4 раза от дефолтной, чтобы на динамеш не тратил ресурсы, но при таком масштабе получаются гиперчувствительные кисти.
>Скульптрис пока для меня очень анти-интуитивен Сейм щит.
>>307272 >А у Зебры есть масштаб? Тоесть когда я загружаю тул, имеет значение насколько далеко я тяну мышку или через скейл У зебры конечно есть масштаб, но когда ты создаешь объект на холсте, это влияет только на холст. Размер остается таким, какой есть у модели.
Возможно в лайтбоксе какой-то другой размер зисферы. Попробуй через Insert.
>>307273 Как все сложно, фотошоп по сравнению со всем этим как прога для домохозяек. А менять сферу они как имели в виду, просто через скейл визуально в 4 раза или тоже какой то хитрый метод имеется. Симметрия у меня была отключена, не понятно на что он тогда римежешер тригернуля. >>307274 >Возможно в лайтбоксе какой-то другой размер зисферы. Попробуй через Insert. Да в этом оказывается был проеб. Начав с 3дсферы из лайтбокса, все получилось норм. Зебра просто не перестает удивлять своей ебанутостью.
>>307276 Оказывается нет. Сейчас попробывал через лайтбокс начать с зи-сферы она тоже адекватно мешилась через актив скин. Скорее всего я что то нажал или переключил и что-то поламалось.
>>307276 >Как все сложно, фотошоп по сравнению со всем этим как прога для домохозяек. Просто делали не криворуки.
>А менять сферу они как имели в виду, просто через скейл визуально в 4 раза Да, через скейл. У динамеша фиксированная единица сетки, так сказать. На видео, на разного размера сферы проецируется динамеш о одним и тем же разрешением.
Ожидается, что у сфер будет одинаковая плотность полигонов, а на деле чем больше сфера, тем больше полигонов получилось.
>>307279 >Ожидается, что у сфер будет одинаковая плотность полигонов, а на деле чем больше сфера, тем больше полигонов получилось. Только долбаебами, которые не удосужились хоть немного теории посмотреть перед тем, как своими кривыми ручками лезть. Дайномеш, как и прочии ремешеры что в блендере, что во всяких ноумедах, работают по принципу вокселей. Что условленное пространство делится на сколько-то кубов, а потом они просто проецируются. Естественно, что если объект будет больше, то и деление получится меньше.
>>307279 Я буквально час назад, сидел не понимал почему у меня дайнамеш отвалился. После долгого тыкания, выяснил что нужно внести какое то минимальное изменение, иначе он ни в верх ни вниз сетку не меняет. да с маштабом могли бы какую то минимальную табличку прикрутить, что бы она хотябы в зи-метрах отображала размер. >>307283 >Только долбаебами, которые не удосужились хоть немного теории посмотреть перед тем, как своими кривыми ручками лезть. Чел я создал зи-сферу из лайтбокса прога нигде никак не показала какого она именно масштаба. Либо я ее случойно изменил, но и этого она нигде не показала. В том же Блендере, ты когда скейлишь, можешь просто буклвально задать 45.6 см и она будет именно такой. А вообще так можно что угодно оправдать, не работает фича, а чего ты не удосужился немного поштудировать кодинг и не переписал сурскод.
>>307283 Влетел на пафосе, давай-ка ты ты пойдешь нахуй. Ничего не мешает с объекта взять баундинг бокс и установить адаптивный размер воксельсея , чтобы получить более предсказуемый результат.
Никто не ожидал, что разрабы дебилы. ОСОБЕННО кринжово это в программе, где размер объекта измеряется в "иди нахуй".
>>307285 >Чел я создал зи-сферу из лайтбокса прога нигде никак не показала какого она именно масштаба Она дефолтного зибрашеского скейла. Никто не мешает тебе настроить нужный скейл в зебре. Отчасти это костыли, но сделать это можно.
>>307286 Все, что нужно по теме, видно на скрине. Ничего более интересного в этом видео нет. Я сделал скрин, так как оставил айпад на работе, а в ноумеде есть эта визуальная реперезентация деления пространства.
>>307287 >адаптивный размер воксельсея , чтобы получить более предсказуемый результат Т.е. ты думаешь, что если баундинг бокс по своим каким-то маняалгоритмам будет скейлится сам, то это будет более предсказуемо, чем фиксированный скейл? Не хочешь просто начинать проекты в скейлах реальных объектов, чтобы каждый раз у тебя был одинаковый результат?
>>307290 >будет более предсказуемо, чем фиксированный скейл? Я погорячился. С одной стороны будешь знать, что твоя модель условно 30 полигонов в ширину, но гемор начинается когда у тебя куча сабтулов. Сейчас у всех сабтулов одинаковый размер сетки.
>>307292 >Сейчас у всех сабтулов одинаковый размер сетки. И как это мешает? Ладно раньше было неудобно, так как мелкие объекты упирались в 4к ограничение. Но сейчас то на слайдере есть кругляш.
Хоть убей не получается у меня хардсюрфейс, как блять это делать??
Неужели мне нужно выдрачивать кистями до идеала, а только потом ретопить? Не слишком ли много заморов чтобы просто поверхность гладенькая была? КАк блять это делается? ПОчему ничего не выходит? Я и в мойке пытался, и в блендере базу сделал,а дальше то какого хуя все криво? СУКА. Сколько лет у меня уйдет на этот ебаный наплечник.
Может мне свой стиль блять придумать лишь бы ебаные вертексы не тягать, где все суко из органики будет.
Сидеть блять как умственнотсталый уебан полишить банку, вертексы эти ебаные тягать, ебать творчество, а потом если надо будет что-то пофиксить обосраться.
>>307301 >Я и в мойке пытался, и в блендере базу сделал Вот и делай там дальше, или в КАДах модель. Зебра не для этих целей, если ты не извращенец. Для меня моделить твердотелку в зебре, это как хуи сосать.
А чтобы гладко сделать, нужно маскировать поверхность (собсно для этого тебе и понадобятся полигруппы, чтобы быстро переключаться между масками) И в режиме маски применять модификатор смуза, либо кистью смузить. Чтобы сделать ровную маску, юзай lazy mouse
И чем тебе на прикил 1 правая не равится? Моувом немного подравняй.
Ну или потерпи еще годик и я допилю свой плагин как раз для этих целей.
>>307307 Да бля эти доспехи\шмотки такие унылые, безжизненные, просто лень сидеть и выдрачивать, и вообще хуй знает что меня ждет в конце если я приложу мильоны усилий на это унылое говно, может о5 обосрусь...Но ничего не поделаешь, придется ныть в чатик.
Вот просто пример, набросок ебаного узора... Блять это же идиотизм ему грани скульпт-кистями проходить, ретопнуть бы прям сейчас, подвигать туда-сюда грани, но блять там придется мозги ебать как эти лупы-залупы разводить.
Столько идей как это сделать: 1. Курвами с профилем кастомным (его блять еще делать) 2. Сидеть аутировать обычными кистями 3. Нарисовать в ФШе альфу, но там придется скос делать градиентом, незнаю как именно градиентом угол нужны задать...Короче везде куча ебли и неизвестно к чему меня эта ебля приведет, получится ли...Одно дело если бы это органика была, теплая и влажная, но это блядские консервы, жалко себя блять.
ХОчу способ дешего и сердито...А не вот это вот все.
А если ведь доспех разукрашивать узором...Явно блять не клебилдапом это делается. Боги скульпта, дайте мне ебаный хардсюрфейс пипелин который будет интересный, веселый.
Я уже делал похожий узор на маске, через полипейнт и экструд из отретопленного, но там квадратный профиль был, и вообще я тогда сильно заебался, это нихуя не профессиональньно.
>>307311 >ХОчу способ дешего и сердито Сделай себе кисть под орнамент или возьми какой-нибудь орбкрак, ебани от руки, а потом просто запеки. Нахуй оно тебе геометрией нужно?
>>307316 >Во-первых смузить большие поверхности нужно на нижних уровнях детализации Я знаю, я проебался. Сначала вообще идея была все в блендере вымоделить, а не тупо заготовку, но я очканул прокладывать лупы (как на желтом горшке) Потому что не представлял себе что там под сабдивом будет, как это буду все экструдить, таскать туда-сюда, потом бевелы всякие, огромные нагромождения геометрии... В итоге пошел в зебру и ничего лучше не придумал как сначала слайсануть и вытянуть всю полигруппу, но там проблемы возникли. Поэтому решил динамешем сверху порисовать, и потерял возможность лампово смузить по лоу сабдиву....И начался перебор вариантов.
>>307320 >Сделай себе кисть под орнамент Видимо придется так и делать. >Нахуй оно тебе геометрией нужно? Да меня геймдев не интересует, миньки и тупоскульпт. >>307321 >Знаком с Extract? Да знаком, я так "маску" делал, только сначала полипентил, чтоб узор покрасивше получался, и маска не слетала, а потом уже конвертил в маскую и экструдил. https://www.artstation.com/artwork/14PQ8Z Но сейчас мне как домик острый надо профиль сделать. >А еще есть кисти для рисования волос, их можно заюзать для орнамента. Вот думаю побаловаться с пиком 2, теоритически должно здорово получиться. >Еще можно в иллюстраторе нарисовать орнамент и импортировать в зебру как SVG через плагин Text 3d. Ну да, кстати, наверно можно еще применить градиент к штриху чтобы к центру светлее был, и дал нужный профиль, но...Наверняка должны быть уже такие аддоны\приложения?
>>307323 Есть еще CurveTubeSnap Еще там есть заветная кнопочка шесть, которая релаксит кривую. К сожалению я переназначил эту клавишу и не знаю, как функция называется.
А потом в браше его изогнуть по форме. Или просимулировать как ткань. В рино можно объект наложить на криволинейную поверхность, чтобы он изгибался вдоль нее. Наврено и в блендере есть что-то подобное.
>>307328 Не, у меня ни мозгов, ни терпение с пиком возиться не хватит. Помню была прога где можно было рисовать стиками геймпада карту нормалей, одним- направление линии, вторым-ориентацию нормали. Как думаешь есть что-то подобное, только по уже нарисованному узору? Чтобы не страдать как в видосе с каждым вертексом, а сразу выделять области и указывать их ориентацию нормалей? > В рино можно объект наложить на криволинейную поверхность, чтобы он изгибался вдоль нее. Ага, видел такое но чем мне нурбсы не понравились когда в зебру кидал, сетка по пзде идет, и не побалуешься уже с ней. Лучше уж через моделинг.
>>307335 Мне не нравится ремешер и зремешер, первый грани все убъет и лупы не там пустит, даже несмотря на полипеинт, зремеш гайды и курв стренгхт. А второй просто специфичная херня, до которой лишний раз касаться не хочется. Эх, где они идеальные инструменты...
>>307344 >первый грани все убъет и лупы не там пустит Просто ты им пользоваться не умеешь. Основные инструменты контроля, когда мы говорим про ХС - это полигруппы и кризы, а не >полипеинт, зремеш гайды и курв стренгхт
>>307344 >первый грани все убъет и лупы не там пустит
У зиремешера есть "детектед едж". А при импорте из рино у тебя будут четкие гарни.
Либо по полигруппам. Гайдв зимоделлера геморные Вот смотри пикрил 1. Зиремешер неудачно задетектил грани. Размечаем маской полигруппы и получаем пикрил 2. Далее в зиремешере активируем KeepGroups, нажимаем ZRemesher и получаем пикрил 3.
Зиремешер не сделает тебе идеальную топологию, это только вручную делается. Но для моделинга более чем за глаза.
>>307350 С кип групсами потестил, вроде ничего, лупы у границ полигрупп делает, нраица. >>307351 >Чем тебе это не устраивает? Пиком. Ну хотя это доебка, рил неплохо. А теперь смотри как я экспорчу из мои и обсираюсь, где обещанные кризы? Почему эджи не детектит?
>>307351 Ля, а прикинь кейкапу офигенно зремешнуло...На удачу каждый раз полагаться? Мало ли что зебре в голову взбредет, как сегодня звезды ляжут, красиво сделоет или нет...
ТУПО РАНДОМ... Смотри, те же настройки что и у кейкапы на экспорт. Даю ему 20к поликов вместо 4к которые он принес из мои. На 3м пике не разрешаю адаптив сайз. На 4м разрешаю, и все равно какое-то говно с сеткой...
Я конечно допускаю что еще больше надо поликов дать, но у зремешера есть ограничения, и раз 4к экпортняша требует больше 20к, то это путь вникуда. Не?
>>307350 >Гайдв зимоделлера геморные Им похуй на настройки, я вчера пытался лупы прокинуть как хочу, единственная цель была чтобы по кромке объекта были лупы красивые, не, не хотят. Ну в свете вышеописанного\вышевыложенного, имхо зремешер - максимум облегчалка софтсюрфскупта под сабдив и прожекшн, ненадежная, пердольная залупа.
Ну вот единственное что порадовало это кипгрупсы, думаю можно сначала обрисовывать полипейнтом, потом конвертить его в полигруппы, и уже потом ретопить, может для чего-нибудь и сгодится.
>>307360 Ты заебал. Еще один шиз. Ты можешь посмотреть пару туторов, перед тем как ныть начинать? С такой изначально всратой сеткой он и не сделает ничего нормального. Нужно задайномешить на высокий полигонаж, потом уже ремешить.
Вопрос по анатомии. Нашел в анатомии для скульпторов вот такой разбор мышц предплечья и на одном из планов увидел выделенный отдельным цветом пучок мышц между головкой трицепса, сухожилием и сгибателем запястья. Это что такое? Продолжение головки трицепса или отдельная мышца? Не понимаю
>>307358 >Пиком. Ну хотя это доебка, рил неплохо. Ну е-мое, фаску надо сделать перед экспортом. Слишком длинная мотня для ремешера, надо поликов добавлять.
>Почему эджи не детектит? Попробуй сначала разбить на полигруппы. В Tool/Polygroups есть автомаркировка по нормалям GroupsByNormals. А затем в зиремешере активируй детект по полигруппам.
>>307360 А в этом случае все предсказуемо. Случай как здесь >>307350
Опять же, нужны полигруппы. Чтобы самому не раскрашивать, генерь полигруппы по нормалям. Для твердотелки должно решать в большинстве случаев, а если нет, то можно пошатать допустимый угол нормали в детектинге полигрупп.
>>307361 >имхо зремешер - максимум облегчалка софтсюрфскупта Таки да. А ты ожидал финальный продукт? Она должна облегчить тебе скульпт в дальнейшем, а ретопологию все равно придется делать вручную.
>>307370 Потому что в зебре 3д это как изображение с картой высот. Там этот булеан как фотошопе наложение альф. А в блендере и максе пытается шатать мэш.
>>307373 Это либо криво нарисованный, оголенный внутренний мыщелок локтя. Либо медиальная головка трицепса которую художник решил разделить на два и гипертрофировать, либо брахиалис который не в ту сторону пошел. И вообще заведи себе пару источников инфы, не доверяй одному, а то заебешься разгадывать че там нарисовали. Везде есть косяки.
>>307368 >Нужно задайномешить на высокий полигонаж, потом уже ремешить. И он вообще начнет лупы пускать рандомно, охуенный совет, спасибо. >>307380 Вкурсе, что есть ограничения сетки динамеша? и даже если ты сайз выкрутишь все равно динамеш в стенку упрется
>>307376 >нужны полигруппы. Чтобы самому не раскрашивать, генерь полигруппы по нормалям. Ну я понял все в полигруппинг в ХС зебре упирается. и кризанье этих полигрупп. Спасибо.
>>307382 Я не собираюсь с тобой спорить, но ты не прав. Может какие-то пиксели и проебутся, но глазом это никто не заметит. Люди прекрасно ремешат и слепленные от руки меши, стянутые пинчем на гранях.
>>307383 >Вкурсе, что есть ограничения сетки динамеша? "Вкурсе", что можно заскейлить объект и получить бесконечно плотную сетку, на которую у тебя хватит памяти?
>>307384 Теперь расставь кризы, сделай полиш по группам и еще раз заремешь. И получишь нормальный результат.
>>307386 >и получить бесконечно плотную сетку, на которую у тебя хватит памяти? Ты не получишь бесконечно плотную сетку, я тебе об этом уже писал хоть X100500 скейли, у зебры ограничения есть. Сначала сам проверь потом говори, я вот проверял.
>>307386 >Я не собираюсь с тобой спорить, но ты не прав Нет, ты вещаешь из манямирка, а я тебе пруфаю практикой. Вот тебе результат ZRemesher + Crease без динамеша. И считается это на порядок быстрее.
>>307386 Теперь расставь кризы, сделай полиш по группам и еще раз заремешь.
А нахуй 2 раза работу совершать если после полиша по группам, ты прост можешь нажать кип_групс? Нахуй еще кризы? И окей, допустим у тебя сложный меш, ты отскейлил, накинул динамеша, на сколько зебра смогла....Пошел кризы накидывать, а потом ты хочешь чтобы твой комп с 1000000050505050 поликов, считал как надо пересчитать каждый криснутый эдж? Ты так как вообще в свой маняландии, Алиса? Все норм?
Нахуй деструктить все динамешем, если у тебя уже была более-менее сетка из другой проги? Тебе религия пердольщика мешает, смузнуть грани бай групс? и просто зремешнуть, нахуя туда еще динамеш?
>>307391 >Нахуй еще кризы? Тут он прав. Кризы помогают сохранить острые углы при дивайде как здесь >>307389
Единственное, что я не стал — динамешить. Это очевидный провал и нагрузка на комп. Ремешеру это не поможет, Все таки у оригинальной сетки есть логическое направление поилков, просто надо плотность поликов увеличить при экспорте из када.
В остальном план такой: 1. Задетектил полигруппы по нормалям (эффективнее всего на этом этапе, пока полигонов не много) 2. Ремешнул с учетом полигурпп 3. Сделал кризы (чтобы не мылились углы при дивайде) 4. Накинул полиш по полигруппам (чтобы убрать "волны" на поверхностях) 5. Задивайдил
>>307391 >Пошел кризы накидывать Чел, ты же знаешь, что зебра сама умеет по нормалям кризы накидывать?
>1000000050505050 поликов Кризы накидывать на уже ремешутый объект, перед повторным ремешем, чтобы сетка была более равномерной. Опять же, ты в курсе, что можно просто поставить сеймполи и кликать на ремешер несколько раз, чтобы получить более качественную сетку. И, вото магия, если зажать альт при клике, то симметричные объекты будут ремешеться лучше.
>>307407 Не, я баловался в муави_видео редакторе с эффектами, вставил котика, он раздул размер файла на 100мб, видимо на каждый кадр полноценная картинка встала, я прихуел, больше не стал.
А ты только бандикам юзаешь для видосиков на двач, там все это настроить можно без доп ебли со сторонними редакторами?
>>307410 У тебя на обоих видео >>307405>>307406 одно разрешение, хотя на втором записывается только область экрана. Значит у тебя фиксированное разрешение. В настройках укажи "Полный размер", тогда разрешение видео будет равно разрешению выделяющей рамки.
Ну а дальше шатай качество в зависимости от размера файла. Только настройки моего фпс не бери, это я сам тупанул, оно только плодит лишние кадры и увеличивает место.
>скорость отдачи низкая инета Всегда? Просто двач на отправку и у меня шалит.
>>307411 >Падажжи, у тебя видос длинной почти минута весит 2.5мб, в охуенном кач-ве, на что снимал, как конвертил? Все зависит от задника и вообще сколько пикселей меняется от кадра к кадру.
Для сравнения в бандикаме записал два видео, у обоих настройки одинаковые: Разрешение - 1280х720 ФПС - 24 кадра Сжатие - 80% Время записи - 1 минута.
Первое видео записал с зебры, где в кадре не происходит ничего — итог вес файла чуть больше одного мегабайта. Второе записывал с ютюба — итог 8 мегабайт.
>>307448 >одно разрешение, хотя на втором записывается только область экрана. А это я 2 проги пробовал: обс и бандикам. У бандиками проще окошко настроить было. Но я посравнивал и решил на ОБС остановиться. Шакальность считаю приемлемая для зебратреда. >Всегда? Ага, пик 2. >>307449 Всо, я тож разобрался как лентяйничать.
>>307452 >>307448 Ля, сток гайдосов накидали, ща еще разок бандикам скачаю тестану...В прошлый раз отпугнул размер файлов больший чем в ОбС но щас я вооружен знаниями. >ФПС - 24 кадра Точняк, кинематографичные. Поставил также.
Вот только он не хочет видеть эти грани групснормалом...Какая кисть\прием идеально подходит для того чтоб семпай заметил их? А то я уже заебался ждать пока 1лям+ каждую попытку считает.
Пиздец, мало того что чуешь подвох, что зря ебешься с этими кризиками, геометрией, полигрупочки мелкополичные фиксишь, пытаешься ебаным змоделером что-то исправить. Пик 3, каеф. Еще и отправка сообщение виснет на одном процентаже.
>>307525 Если ты лепишь вручную или юзаешь динамеш, то по нормалям вряд ли задетектит. Поэтому я разбивал на полигруппы прям на стадии импорта объекта, пока углы не засмузились.
Эх, меня забанили на сутки, за шитпостинг, толи тут толи в блендертреде...Хоть я и дохуя пизжу, но это явно не шитпостинг. Зато как на нейросети дрочить - милое дело, никого не банят, понял принял.
В общем, на 1м пике заготовка в блендере - динамеш в зебре(потому что моделингом не мог вымоделить, у меня лапки) - и дроч зремешера с зимоделером. Нихуя не понял как разводить геометрию, чтобы шейдило норм, вроде понаставил квадов вместо треугольников, но...Сами видите
Если все ок получится, и я смогу заквадить всю заготовку, а потом изменять еще характеристи через деформеры зебры и зремешер, это будет вином. А пока...Давайте вместо поохуеваем над шейдингом в топогане. Еще один гвозь в его гроб, привет симметрия, и поштучный экспорт обжех, вместо выделения всего.
Продолжаю дрочить зибраш, но нужно еще увеличит количество часов в день. Потратил последние даллары, купил новый монитор, новую ссд на 1терабайт и 32 гига оперативки, сегодня должны прийти - наконецт заживу как белый человек. На первых парах, как бы один в один мог работать на базе того, что учил для рисунка. Но сейчас замечаю, что подхожу к границам. И по анатомии и по обьемам и по композиции нужно будет начинать смотреть именно литаратуру для скульпторов. И наверное по немногу начну грайндить хард сурфейс. Не знаю в самой зебре или в блендере.
>>307740 Чуть менее 100 евро, были дешевле но я побыстрее взял. >>307741 Ты недостаточно грайндил на этой недели? >>307749 Спасибо, надеюсь на пару лет запаса мощности хватит.
>>307679 Ну сбственно, попробовал "Заготовка_в_Мои_пипелин": 1)Зеленая стрелка: Экспорт из мои - Ретопо в топогане - пердольное вымоделивание задней стенки в зебре 2)Магентовая стрелка: Экспорт из мои - Создаю лайвбулями+деформером+маской линейкой внутреннюю поверхность - Чищу Зремешер+Змоделер
Выводы: Нахуй ретопить, нахуй что-то полностью змоделить (легче фиксить полурандомный зремеш) Плюс моечного способа, над способом "Заготовка_в_блендере" скорость создания, минус в том что в мойке ты не можешь сразу на плече своего перса настроить кастомную ось...Типа в полуслепую делаешь в центре пустого-грустного мира.
На очереди: попробовать полностью в зебре сделать такую заготовку+ремешнуть, тестануть Home\stage_target и Use_posable_symmetry (должен получиться аналог кастом оси в блендер..Но я знаю что эти хуйни не вывезут кучу манипуляций) И еще булями+деформерами+экстрактом+порезкой скрафтить полностью заготовку кривоватую, а после того как почищу зремешером, придать ей законченный вид.
>>307794 Мне в аноны из треда по железу говорили, что могут быть проблемы, я делал стресстест, все нормально. >>307792 Спасибо ноги поправлю. Полишил просто шифтом. И в треде анон выше писал, я делал проекцию. При этом она сетку поодгоняет по форме. А эту немного оптимизированнуп сетку на низких уровнях сабдивижина легче сделать гладкой. Как то так, пока скорее на угад делаю.
Вообщем вынужден признаться, что слишком много на себя взял. Я не доделаю залупоголового, смысла нет полировать эту говняшку. Может бюст немного доработаю, но с телом пиздец.
>>307848 Да, я в тред випы кидал. Начал с головы, уже начал ее детализировать, потом научился добовлять дополнительную геометрию, решил запилить фулбади но проебался. Сейчас подхожу к делу более методично, сперва блочу фигуру, потом начинаю деталить. Хотя тут тоже очень сильный разброс в деталях. Вчера смотрел урок, как работать с альфами у кистей, как делать гладкие поверхности с помощью мнягких альф, вместо полиша. Поэтому тестировал эту технику на кусках.
>>307852 >делать гладкие поверхности с помощью мнягких альф Задрачивать меш лоуинтенсити клейбилдапом? Там же вроде пох какая альфа стоит, или это что-то другое?
>>307854 Ну там нужно либо Биг Покемон Кок, либо он из под брюха виден не будет. >>307857 Да, клей билдап. Нет стандартная дает острые края и пиксели. А чел советывал 06 как средний и без альфы как самый мягкий. >>307858 ДаА, я ошибся с названием. Имел в виду смуз. Да чем ниже сабдив, тем он агресивней. Ну функции немного разные я их паралельно использую в данный момент. Для меня техники не совсем взаимозаменяемые.
>>307917 Проверочка на лоха. А еще любят оФФФФФициальные площадки выкладывать один и тот же товар в 5 вариациях, где отличие только ценник. И наверху списка всегда самое дорогое.
Лан хуй с ним, эксперимент считаю успешным. Лень допиливать конкретно этот горшок, итак понятно что Zbruh Empress великолепна и лепит из любой геометрии кофетку. Главное если решил вляпаться в динамеш (потому что Remesh_by_union криво сшивает, если меши не пересекаются) заранее назначать полигруппы, или децимировать а потом назначать.
Ща еще конкретно Home\stage_target и Use_posable_symmetry подводные пощупаю, и можно дальше идти.
>>308073 А вот как работает связка этих каличей: Рог неадевкватно позился относительно своей симметрии. После всех этих мувов главный вид вообще набок скосился. Ну и один не может в пересчет геометрии налету, а второй в неё может но зато у него аллергия на мувы и ротаты...Типикал зебра. Хотя наверно можно привыкнуть после Н часов дроча с этим, хз.
Ах, да, еще посабле симметри работает только по оси X, а поэтому обязательно врубать home\target чтобы она начала отражаться на плече (по оси Z)....Каеф
>>308081 >Хоме\таргет вроде в 21.6 завезли, стандартная функция. Кек, разрабы вообще обленились. Это был скрипт, худо-бедно присобаченный к зебре. Так и оставили.
Такс, проложить по прямому плейну курвами, домоделить змоделером и превратить в альфу работает. (напрягает что геометрию надо разгонять) (Ну кста фрагментарно тоже можно сетку разгонять, но один йух дестрактив) Следующий способ - прям по кривому плейну курвами.
>>308478 зачем в альфу, если можно в IMM-кисть? Жило бы своим отдельным сабтулом или частью сабтула. А так ты щас начинаешь дохулион поликов добавлять. Вангую и сзади модели столько же.
>>308488 А как я этот сложный меш по поверхности изогну, посредством ИММ? Чет не помню чтоб так можно было. Кроме всяких Зпрожектов, но они мне разобьют геометрию. Кстати можно транспозом это сделать, но если будет что-то сложней пикрил дуги, что тогда? >А так ты щас начинаешь дохулион поликов добавлять Ну можно поскромней конечн, но я тож этим не доволен, хочу экономней и редактабельней.
>>308506 Он в режиме драг дота не хочет с кистями работать, только со стандартом, но на видосе видно как...Возможно пошарившись в настройках брашей и альф можно это подфиксить, но чет влом. В конкретном случае легче кусок полигруппы засабдивить.
>>308584 Потому что потенциальная аудитория больше. Его курсы рассчитаны не на профессионалов, которые хотят урвать новые фишки, а на вкатунов. И на Западе с пиратством посложнее все, так что блендер более популярен. Соответственно и больше людей купит его нубокурсы за 10 баксов.
>>308639 Интернет-провайдеры инспектируют твое очко на наличие загруженного контента. Зашел ты такой на сиджипирс и скачал оттуда 4 гигабайта запрещенного контента — готовь жопу для бутылки бурбона.
>>308645 Я напоминаю, что у гномонов на сайте до сих пор висит тутор от чувака из близзарда (отдел синематиков), который случайно завсетил в промо видео свою папку довнлоадс. А там куча всего.
Почему интернет не знает про Remesh в сабтулах? Почему в официальной документации не расписана каждая кнопка? Почему этот ремеш находится так далеко от зиремешера?
Почему в 3д персонажке все так сложно нахуй?! Программирование и то легче. После 50 минут тутора по зебре уже голова болит и усталость как будто учился 10 часов подряд. А еще анатомию дрочить и пайплайн ебанутый, где нужно 5-8 программ разных и кучу тех вещей знать Вы все мазохисты? Мимо пропс кун
>>308714 Чтобы понять отличия, попробуй эти кисти использовать в реверсном режиме — на выдавливание.
Flatten все таки стремится сделать поверхность плоской, а Trim dynamic тупо по нормалям сдвигает. Flatten использую когда, к примеру нужно сделать углубление с плоским дном. Сначала делаю его любой кистью, а потом флеттен в режиме выдавливания выравнивает дно до абсолютной плоскости, чего при помощи Planar добиться сложно.
Trim dynamic более "органичный" и естественный, им хорошо на первых стадиях лепки работать.
>>308715 Ну да, заливать канавки и правда приятней флатеном, можно за один мазок это сделать. Поворот пытался на флаттене пройти, там его трим динамик победил. Спасибо, хер бы я без тебя эти отличия нашел.
>>308723 Легче развертку сделать и рисовать по плоскости. Если хочется аутентичности, то все равно делай развертку и экспорти в сабстенс пеинтер.
Рисовать в зебре — последнее дело, все равно что ретушировать в Microsoft Paint. Опять же - полипеинт по вертексам, где качество зависит от плотности сетки. - либо опять же делаешь развертку и красишь уже по текстуре.
>>308725 Я имел в виду не рисование, а скульпт. Тоесть сделать 3д форму, с обьемом и освещениейм а уже потом перенести это на поверхность кожи. Это же выглядит как рельеф вот я и думал сделать рельеф.
>>308729 Пленар идет строго вдоль своей плоскости, и не важно есть углубления или выпуклости — он свою нормаль не потеряет. При этом ему нужно подготовить "площадку для старта". Т.е. в сфере ты плоскость просто так не сделаешь пленаром.
А у второй кисти, судя по названия Adaptive идет какая-то подстрока под поверхность и угол врезания. И вот как раз в выпуклой части (в сфере) она плоскость сделает. Но при этом попробуй трим адаптивом еще раз пройтись по созданной плоскости — он и там сделает заглубление. А еще если на плоском участке будет канава, как на пикрил, то трим адаптив в нее влезет.
Разница в том, что пленером можно продолжить плоскость, а трим адаптивом сохдать.
>>308733 Обосрался. В ровной плоскости адаптив не сделает углубление.
Просто он меняет свою нормаль если центр кисти попадет на другую плоскость. Поэтому стоит немного выйти на край этой самой плоскости и трим пленар чуть изменит свой угол. Можно так послойно срезать поверхность.
Пленар просто продолжает плоскость и не реагирует на изменения поверхности по пути.
>>308768 Мне кажется покупают когда уже научился и экономишь рабочее время. А иногда нужно купить что-то бесполезное, чтобы понять, что оно бесполезное.
Закончил проде череп. Попытался его покрасить, получилось говно, кисти супер дубовые. Разве нельзя обычными 2д кистями нормально порисовать по 3д?
Пипетки нет, как брать цвет с полотна? Текстуры на кистях нету. Смешивания толком тоже нету. >>308820 Бумп вопросу если что, пришлось все мержить в один сабтул и работать полигрупами.
>>308917 >Я выбираю один сабтул, другие покрываются серым примерно 50% маски. Так и должно быть. Ты можешь работать только с одним сабтулом, кроме случаев когда ты юзаешь топологические кисти.
Хотел покрасить модельку в прокриейте, там новые 3д фичи подвезли, но не все так просто. Нет UV карт. Что это такое я представляю косвенно. Вообщем аноны подскажите как вы красите свои болванки? Желательно, что бы было максимально просто ибо мои познания в 3д это 2 недели зебры. И что бы был полнеценный 2д редактор, как в шопе или клипстудии, с кистями, пипетками всем этим. >>308930 Ясно, спасибо.
Анон который мне советывал проджекшин, что бы были сабдив левлы, ты еще тут? Мне нужно сделать UV карты через UV Master Для этого мне нужна тул с низкими сабдив уровнеми и полигрупами. У меня хайполи тул, с полигрупами но без сабдивов. Если я делаю проджекшин, у меня появляются сабдив уровни, но полигрупы сливаются в одну. Есть способ решить эту проблему?
И еще с такой проблемой столкнулся, что когда делаю проекцию, на стыках смергеных сабтулов, появляются такие вот сильные артефакты. В чем проблема, никто не подскажет?
>>308938 >Если я делаю проджекшин, у меня появляются сабдив уровни, но полигрупы сливаются в одну
Почему? Проджекшин прост оперемещает тчоки, поэтмоу если у твоей лоуполи изначально были полигруппы, то они и останутся при проджекшине.
У зиремешера могут слететь полигруппы, ну потому что это тупо новая сетка. Там надо ставить KeepGroups, тогда полигруппы сохранит, но топология будет учитывать полигруппы тоже.
А для UV Master ты жми "Work On Clone", тогда склонируется выделенный сабтул в отдельный тул, а высокие уровни удалятся (для этой копии). Полигруппы тоже остаются. Вот ее разворачиваешь.
После того ,как ты копию развернешь, тебе просто нужно координаты развертки скопирвоать из копии в оригинал (вертексы-то на обоих однинаковые). Копируется во всем том же UV Master т.е. CopyUVs и PasteUVs.
>>308941 >KeepGroups А наверное забыл эту функцию выбрать. Информация окызывается осталась где-то. В меню полигруп я выбрал авто групы и он мне их все назад вернул. Касаемо что ты написал про UV я не понял, сейчас попробую разобраться. Я смотрел тутор, там было написано нужно сделать unwrap через zplugin uv master с помощью полигруп. А потом перейти на более высокий уровень сабдива и добавить их через texture map.
А потом когда у меня будут юви карты, я нашел метод, при которм я могу закинуть их в фотошоп, сохранить как псд, выбрать в блендере этот псд как сурс, я в два клика сохранить и обновить вижу карты в блендере и при этом работаю полноценно в фотошопе.
Но я все еще не могу понять, в чем тут проблема>>308939 На самом низком сабдив уровне все нормально, а на всех последующих образовалась дыра.
>>308941 >А для UV Master ты жми "Work On Clone", тогда склонируется выделенный сабтул в отдельный тул, а высокие уровни удалятся (для этой копии). Полигруппы тоже остаются. Вот ее разворачиваешь. > >После того ,как ты копию развернешь, тебе просто нужно координаты развертки скопирвоать из копии в оригинал (вертексы-то на обоих однинаковые). Копируется во всем том же UV Master т.е. CopyUVs и PasteUVs. Я сделал так, но не пойму где сейчас эти карты, и как я их могу экспортировать? В туторе написано, что потом кликаешь на окошко текстуры и сохраняешь карты как .пнг но у меня написано Texture Off.
>>308949 >А потом перейти на более высокий уровень сабдива и добавить их через texture map.
Я не знаю как в туторе делают. Клонируют ли сабтул или просто опускаются на первый уровень. Но вроде как Flatten (просмотр развертки) отказывается работать с кучей сабдивов.
Поэтому разворачивают копию, а потому данные развертки из копии переносят на оригинал.
>и добавить их через texture map Кого их? Там создается карта текстур, котоаря будет накладываться через жопу, пока у тебя нет нормальной развертки.
TextureMap — это растровые изображения, те самые png или bmp. TextureUV это координаты, по которым натягивается твоя TextureMap на 3д модель. UV Master вносит изменения в UV-координаты (TextureUV). И все.
Ты можешь создать карту текстур (по сути квадратное изображение), даже перед использованием UV Master. Жмешь для этого New Txtr. Но ляжет это все как Богу известно.
Короче, тебе нужно посмотреть ОСНОВЫ развертки. Не важно какой софт.
>>308936 >И что бы был полнеценный 2д редактор, как в шопе или клипстудии, с кистями, пипетками всем этим. Зд коат с бриджем в ФШ, но это для тебя пиздец как сложно, там надо ЮВ сделоть. Самый простой способ сабдивануть твой череп Нраз, и красить полипейнтом, но функционал понятное дело не ФШевский, хотя в зебраполипейнте кисти очень приятные, если умеешь настраивать. А пипетка на C висит.
>>308963 В ризом юв нужно вручную разворачивать, это нужно для хорошей развертки. Ему бы развернуть хотя бы так, чтобы текстуру не пидорасило, а у зебры и так автоматом все делается.
Просто нужно осознать "модульность" всех действий. Как с проджектом и зиремешером. Нужно разбить осознать для каких целей нужен каждый шаг, а не пытаться вызубрить.
>>308957 >>308960 >>308962 Да, похоже без базы не порисую толком, пойду тогда туторы курить прежде чем вопросы задавать. Движок прям странный у кистей, нет четкого опасити и флоу - без этих настроек совсем непривычно. Но посмотрю какой воркфлоу будет лучше всего, может быть будет разумно начать рисовать базу в зебре а потом в шопе доводить.
П.С. если кто знает в чем тут проеб, был бы признателен, я даже не знаю как это гуглить и что там произошло>>308939
Аноны у меня стратегический вопрос. Имеет смысл начинать учить моделинг/хард сурфейс с ЗиБраша? Для полноценной работы ведь все равно нужно в специализированную прогу перекатываться, верно? С чего начать с Блендера или с Зебры?
>>309005 >Имеет смысл начинать учить моделинг/хард сурфейс с ЗиБраша? На мой взгляд калечный инструментарий, нужно быть фанатиком дял его использования. Хотя я видел, как рендерили упаковку в зибраше.
>С чего начать с Блендера или с Зебры? От тебя зависит, а вообще два стула. Я учил и то и другое одновременно. И так и сяк есть свои плюсы и минусы.
Если учить все одновременно, то на пересекающиеся задачи можно смотреть под разным углом. Например зная, что в одной проге есть повтор последнего действия, я начал искать в другой аналогичную функцию и нашел. Без этого можно годами не знать о существовании некоторых функций. Минусом может быть распыление между несколькими прогами и как следствие медленное продвижение по каждой.
А можно последовательно изучать, но есть шанс, что до второй ты дойдешь очень не скоро. А если дойдешь, то потратишь столько времени на изучение нового, что старое забудешь.
>>309007 >У фотошопа это реализовано лучше всего Подписка дороговатая, уже за шоп плачу. На торрентах свежых версий чего то вроде нет. А там движок фотоюоповский, с шоповскими кистями?
>>309012 >На торрентах свежых версий А тебе фильтры нейросети нужны что ли? Зачем тебе новая версия?
>А там движок фотоюоповский В пеинтере? просто функций для покраски больше, чем зебре, и освещение нормальное. Я вообще не понимаю как что-то красить с говно-освещением, там же все цвета по пизде. К тому же там есть материалы: блеск, металл, прозрачность.
>>309025 Пипец, я порой не узнаю новую зебру. Я поначалу подумал что это блендер. Я этими вашими новомодынми штучками не пользуюсь, у меня есть append.
>>309055 Кек. А они работали когда нибудь? Ты пишешь, что пропали, а потомо что перестали работать. А их никогда не было и они никогда не работали.
Давай объясню. Настройки параметрических объектов находятся в панели Inintialize в панели Tool, анон показал >>309060 . В меню гизмо это их "графическое представление". Но похоже что дегенераты из пиксолоджик когда создавали этот функционал, как всегда идут по граблям и В РУЧНУЮ создают для каждого объекта настройки. Поэтому что успели, то успели, а свой хеликс жди в следующих релизах (если к ним не придет еще одна гениальная идея запихнуть все в панель File).
Как же я проигрываю. Вместо того, чтобы сделать все универсально и просто биндить данные из Inintialize, они снова делают какую-то самостоятельную, замкнутую в себе хуйню.
Аноны я тут потаюсь прокачать БАЗУ. Вот сейчас наткнулся на такой момент. Пытаюсь максемально проработать лоуполи. Но столкнулся с тем моментом, что если я сейчас продолжу зиримешить, то сетка выравниваетсая минимально, но при этом ебутся формы. По моему соотнешение плохое. Но с другой стороны меш то у меня сейчас кривой и на таком кривом меше я не могу оптимально все проработать. Вопрос что делать. Сабдивайдить и идти дальше? Или править как то сетку сейчас? (не знаю правдо ка это в зебре делать) Или продолжить как есть и потом все откатить назад проекцией котортая сделает совершенно новую сетку?
>>309074 Хоспаде... >Сабдивайдить и идти дальше? Нет, тебе под кисть будет попадаться малопослушная геометрия. >Вопрос что делать. Лепи в динамеше+ отдельные сабтулы херачь как хочешь, как поймешь что осталось трещинки\морщинки, что все сильно выпуклые объекты в сцене готовы, тогда и ремешь+прожектируй. Или вообще прям по динамешу хуярь, потом дециматнешь.
У зремеша литерали функции: 1) Когда уже смузы не справляются или заебно полишить или слшком жирно геометрии для мелкой пиздюлинки - сбросить геометрии. 2) Для болванки под хардсюрфейс, чтобы лупы шли по краю и можно было их высовывать Змоделером красивенько. 3) Когда уже все готово облегчить меш для "пройтись сверху альфами" ВСО, для всего остального говнивый динамеш со скульптрисом.
>>309074 На втором скрине нормальная для ремешера сетка. Перед ремешем сделай просто дубликат сабтула, а после ремеша спроджекти старую геометрию на новую.
>>309429 Твое? Не забанили? Я боюсь букву Z добавлять, все плагины для зебры основаны на префиксе Z. Не то, чтобы я зрадник, но когда с твоим делом могут расправиться по щелчку пальцев, как-то экспериментировать не хочется.
>>309465 >Бан работ только одной стороны будет означать политизированность ресурса. Покажи мне хоть крупный один сайт, который пропустит нацистскую пропаганду.
>>309465 >Бан работ только одной стороны будет означать политизированность ресурса. Хохлов тоже банили. Достаточно недовольства пользователей и просто удалят "источник проблем" для бизнеса. Если бы чел цветочки рисовал, а его забанили, то тогда да — несправедливо, а тут очевидный наброс, который влечет за собой реакцию.
К тому же мне, как пользователю, ни тепло не холодно от осознаня факта политизированности ресурса. Мне кажется, что лезть в залупу чтобы узнать очевидные последствия — тупо.
Политику надо оставить у себя на кухнях, а станция это все таки потенциальный источник хлеба. Я даже с близкими политику не обсуждаю — это дерьмо очень едкое и рассорит по щелчку пальцев.
>>309531 >Достаточно недовольства пользователей и просто удалят "источник проблем" для бизнеса. ну ащемта и правильно.
>ни тепло не холодно от осознаня факта политизированности ресурса. Из-за политизированности ресурс может резать одно и выпячивать другое, например худшего качества, но ради повесточки.
>>309600 >Из-за политизированности ресурс может резать одно и выпячивать другое, например худшего качества, но ради повесточки. Люди туда не за этим приходят. Там площадка для работы, и пусть хоть обмажутся политотой, к тому же станция выдает контент на основе предпочтений. Мне ютуб политику не сует, к примеру.
Друзья! Подскажите какой-нибудь хороший полный курс для освоения зибраша? Посмотрел Грипинского и Терешкова, хочу более углубленную информацию. Желательно на русском Головы лепить не собираюсь, мне для помощи в хард серфейсе и инвайременте
>>309895 Лучше сразу на видосы на ютубе переходи, смотри мастер классы, где скульптят конкретные объекты, изучай инструменты которыми там пользуются и повторяй на своей модели, так быстрее и без шелухи не нужной.
>>309092 >лепят как им комфортно до хайполи, а уже потом заморачиваются с лоуполи Да я кажется опять проебалсая. >>309098 Ясно, спасибо. Не знал о такой фиче. >>309095 Ну мне кажется что на лоуполи легче упровлять общими формами. Смуз очень агрессивно работает, мув не делает выебоны, а манипулирует плавно грубыми формами. Такое ощущение, что на высоких сабдивах большие правки все хуже вносить.
Скульптить с самого начала без симетрии это конечно сильно принизило мое и до этого не очень высокое самомнение в скульптинге. Казалось бы логично что скульпт в таком режиме займен раза в два дольше, но он занимает как минимум в три может даже четыре раза больше врмени. Ибо постоянно приходится переделывать обе стороны.
>>310412 Это да. Опыт думаю полезный, но на будущее нужно оставаться в режиме симметрии намного дольше и только в конце уже двигать фигурув позу и накидывать асиметрии.
Почему не сохраняется размер документа? Каждый раз при открытии файла приходится прожимать кнопку Double size и проделывать эту шизу каждый раз в стили збраш
>>310416 Хуй знает. Плюс минус то же самое,о можешь увеличенный документ сохранить как Сейф ас Стартап Док в вкладке Документ . После этого иногда он после открытия зебры сразу в полном маштабе. Иногда нужно в вкладке документ нажимать Нью Документ - тогда делает в полный размер. Если в лайтбоксе дайнамеш сферу выбирать, то по моему он тоже в полном маштабе открывает.
Сижу в треде уже года 3, за это время захуярил 20 черепов и забил
алсо проебал профиль артстанции анона который делал пикрил и какого то оленя с рогами из костей и мха, у кого осталось дайте плиз, хочу возмотивироваться
>>310680 Нужны как минимум два файла Один "UI", находится в Preferences:Config Кнопка SaveUI сохраняет настройки в файлик, и там же есть LoadUI. Ну ты понел — из старой версии сохраняешь, в новую загружаешь.
Но есть нюанс, это говно сбросится при первом рестарте. Чтобы не тыкать кнопку загрузки при каждом старте программы, полсе того как ты файл загрузил и настройки применились к новой зебре, нажми там же Strore Config. (хотя раньше я вроде кидал файл вручную в папку ZStartup)
Ну и еще один файл — это файл хоткеев. Если переназначал их, то файл сохраняется и загружается по тмоу же принципу, но кнопки эти лежат в Preferences:Hotkeys
Кастомные кисти уже надо перетаскивать вручную из ZStartup, если хочешь, чтобы автоматом грузились при каждом старте.
Вот обычная тефтелька(скрин1). Однако, если использовать кисть МУВ, а затем юзнуть, например, клейбилдап, то по следу кисточки оказывается этот артефакт(скрин2). Чтобы он пропал надо покрутить меш. Я заебался уже каждый раз крутить камеру после МУВА. В гугле вообще инфы не нашел.
В збраше есть какой-то инструмент чтоб "сферизировать" бесформенный кусок говна? Приблизить его форуму к сфере или части поверхности сферы, а не ровнять руками? Вставить сферу и лепить из неё не считается.
>>312557 Ну так про шары никто и не говорил, скорее про ровные дуги. Чтоб они мятыми не были. Конечно по-хорошему нужно просто не косячить изначально и аккуратно трансформировать примитив, но в задании это тоже ясно отражено.
Каждый раз, когда я захожу на ZBrush Summit, у меня идет минут 20 зибрашевская реклама максона, стилусов и прочего гвона. Это какая-то автоматика, или мне так везет?
Кто-то в треде давно советовал, что лучше начинать с любой болванки, а не с шариков, и совет очень хороший. Намного быстрее и удобнее получается, чем ебатория с шариками.
>>312820 >если нет, то это путь в никуда. Не согласен, потому что у болванки есть ряд преимуществ, например в зебравской болванке сразу руки там где надо, удобная поза, ость лопатки на месте, жопа на правильном уровне, гребень ости таза и так далее. Короче сразу есть все лендмарки на теле от которых удобно можно все растягивать и перескульпчивать. Если ты начинающий, то вряд ли ты сам с нуля можешь сделать базу для персонажа на таком же уровне чтобы все на своих местах было.
>>312832 >Если ты начинающий, то вряд ли ты сам с нуля можешь сделать базу для персонажа на таком же уровне чтобы все на своих местах было Да. В этом то и соль, чтобы делать то, что не получается сделать сразу, чтобы научиться это делать.
>>312833 В дваде начинают учить анатомию через экорше. Берут фотографии людей и поверх рисуют силуэт мышц, сухожилий, ярких жировых отложений, костных ориентиров итд. В триде так же можно делать, начать с готовой болванки и на ней выучить расположение ориентиров и как от ориентиров расходятся мышцы, а потом уже самому сделать базу под себя с правильной топологией и всей хуйне.
>>312834 Можно делать, правда даже если ты знаешь анатомию, скорее всего первые тела один хуй будут выходить аляповато, из-за отсутствия опыта. Мышцы будут на своих местах, а пропорции будут гулять, будут выходить неказистые уродцы. Тем более если речь идёт о стилизации.
>>312834 Я не соглашусь. Умение работать с формой >>>>> знания, куда крепятся мышцы. Иначе получится как у зеленофонового и этого чела с камнями, у которых куча деталей, но все сливается в плоское ничего. И проебать формы на мелких деталях намного легче, чем на базовых больших формах, типа грудной клетки, конечностей и т.д.
>>312838 >>312837 Противоречие в том что если начинающий делает не по концепту, то это его ошибка, а не то что он начинает с чужой болванки. А если он начиная с чужой болванки проебывается в пропорциях, то опять же это не заслуга болванки, он бы и из шаров слепил непропорциональную работу.
>>312839 Если ты из шаров можешь слепить нужную тебе анатомию любой формы, у тебя не возникнет особых проблем со стилизацией и лепкой "не людей". Если всё, что ты делал раньше - немного двигал уже готовую болванку, подгоняя под свои нужды, то ты жидко обосрёшься, когда тебя задача попросит выйти за рамки. Я бы сказал, это как учиться готовить. Ты можешь сразу купить мультиварку и хуячить в ней супы, будет выходить лучше, чем если бы ты сам стоял у кастрюли. Но когда ты захочешь приготовить что-то, на что нету кнопочки в мультиварке, ты охуеешь и получится хуйня собачья.
>>312845 >Если всё, что ты делал раньше - немного двигал уже готовую болванку, подгоняя под свои нужды, то ты жидко обосрёшься, когда тебя задача попросит выйти за рамки. Делаешь просто другой бейзмеш под другие нужды или подгоняешь имеющийся под них, например крылья или дополнительную пару рук прихуяиваешь.
>>312846 С тобой спорить бесполезно, тебе сказали, что будут последствия, а дальше ты сам решай, но ты из тех людей, который должны сами сделать ошибку, чтобы понять тупость своих действий.
>>312852 Из личного и не только. Сидел какое-то время в группе вк Stock Expert, которую ведёт Андрей Панченко. Так вот там многие хуярят этими болванками, так как с нуля не могут нихуя, но у них иногда появляется уверенность, что они могут без болванки что-то сделать и делают, получается такая хуйня. Ты попадёшь в какую-то такую же историю рано или поздно, поверишь в себя и сделаешь хуйню заказчику без болванки, потом словишь негативчик.
>>312852 Во первых, я бы попросил не апеллировать к личности, ад хоминем, слыхал такое? Во вторых, ещё раз: новичку, который дрочит базовые формы и анатомию, будет полезнее для своего обучения и для решения дальнейших возможных проблем лепить модель с нуля. Если ты делаешь тело уже сотый раз, и тебе нужно слепить просто ещё одного мужичка-хуя, то да, можешь просто юзануть один из своих готовых скульптов, ты уже ничего не получишь из дрочки того, что у тебя и так уже отлично выходит. Если ты будешь спорить с этим, я уже посчитаю это каким-то троллингом тупостью. Тебе придёт задача скульптануть дракона, и я уже вижу как ты ищешь в интернете бейзмеш собаки, и из неё мувом лепишь ящерицу. Или бейзмеш мужика ставишь на четвереньки и прихуяриваешь ему крылья.
>>312864 >>312863 В чем разница слепил ты пикрил Керриган из шариков или из болванки, если в конечном итоге тут ни шариков, ни болванки не видно? И тебе придется знать анатомию и пропорции чтобы слепить эту Керриган, потому что болванка зебровская нихуя не похожа на эту Керриган. Спойлер: эта работа сделана из зебровской болванки
>>312864 >Тебе придёт задача скульптануть дракона, и я уже вижу как ты ищешь в интернете бейзмеш собаки, и из неё мувом лепишь ящерицу. Если бы в зебре была болванка в виде дракона или тиранида, то конечно лучше использовать ее, это просто сэкономит время, но их нет, поэтому решение нужно другое. Например пикрил, работа того же чела. Чел этот, судя по станции, работает в киноиндустрии, не просто для рейдшадоуледжендс лепит, а прямо для кина.
>>312865 Используй, что хочешь и как тебе нравиться, тебе дали рекомендации, делай с ними что хочешь, как бы наебывать ты будешь себя, а не нас. Незнаю че ты хочешь нам доказать, что ты наверное не дурак, а мы вот дураки, анатомию изучаем, хуйней маемся)
>>312865 >>312866 Перечитай ещё раз, что я написал, и хватит себя позорить. >новичку >обучения Я не говорил, что юзать бейзмеш это плохо, довен. Если уже умеешь в анатомию, базовые формы и прочее, и перед тобой задача сделать человечка, пусть даже и немного изменённого, почему бы и нет. Ой, а что это у нас. Сферки? Ооооой, ну ты смотри ка. Чтобы слепить что-то "за гранью" людей, всё же придётся лепить сферками? Но как же так? Нас не такому на двачах учили! Где мой бейзмешик тиранида? Так, нужно поискать в интернете бесплатную модельку тиранида, и может мувом просто её потягать чуть чуть? Ёбаный рот.
>>312922 >тебе дали рекомендации Вот и интересно, это рекомендации полезные или вредные как в книжках Остера. Мне кажется вредные.
>>312931 >Если уже умеешь в анатомию, базовые формы и прочее, Шарики не научат анатомии и базовым формам. >Так, нужно поискать в интернете бесплатную модельку тиранида, и может мувом просто её потягать чуть чуть? Ты и шарики будешь мувом таскать, школьник.
>>312922 >а мы вот дураки, анатомию изучаем, хуйней маемся) Ты же не прямо из одного шарика будешь делать персонажа. Ты будешь мувом перетаскивая много шариков делать человекоподобный мнекен, типа пикрелейтеда. Вопрос, чем манекен из шариков отличается от готового заранее манекена, если в обоих случаях работа не то что не завершена, а даже по факту и не начата?
>>312931 >Ой, а что это у нас. Сферки? Ооооой, ну ты смотри ка. Чтобы слепить что-то "за гранью" людей, всё же придётся лепить сферками? Но как же так? Если бы в зебре была болванка в виде дракона или тиранида, то конечно лучше использовать ее, это просто сэкономит время, но их нет, поэтому решение нужно другое. Например пикрил, работа того же чела. Чел этот, судя по станции, работает в киноиндустрии, не просто для рейдшадоуледжендс лепит, а прямо для кина.
>>312992 Не можешь сделать анатомическую болванку хорошего качества сам, то ты дегенерат. Если можешь, но скачиваешь ее где-то, то все ок. У меня всё, надеюсь понятно тебе объяснил свою позицию.
>>312991 >Шарики не научат анатомии и базовым формам Научат лучше, чем перетаскивание мувом уже готовой работы. >>312992 Лучше тем, что ты сам строил эти пропорции, соотношение частей тела и их размеров. И когда тебе надо будет лепить тиранида из шаров, он не будет выглядеть дебильным ребёнком с огромной головой, ты лучше будешь понимать что есть "правильная форма". Ещё раз: для обучения, новичку. Если тебе неприятно признавать чью-то правоту, можешь просто не отвечать. >>312993 Соси жопу. >>312994 Этот прав.
>>312994 >Не можешь сделать анатомическую болванку хорошего качества сам, то ты дегенерат. Ну вон скриншоты чела выше по треду, у него все работы из зебровской болванки. О чем это говорит? О том что талантливый крутан не видит никаких проблем, а шизик в треде без работ в портфолио видит.
>>312996 >Научат лучше, чем перетаскивание мувом уже готовой работы. Пикрил ты считаешь готовой законченной работой, которую можно добавлять к себе в портфель?
>И когда тебе надо будет лепить тиранида из шаров, То ты сделаешь себе удобную для работы базу. Болванка и примитивы это инструмент работы. Пользуясь такой болванкой ты просто пропускаешь это растягивания шаров мувом. Кисти рук с пальцами ты кстати тоже из шариков собираешь каждый раз?
>>312998 Под готовой работой я имел в виду не завершённую модель, а работой сделанной за тебя кем-то другим. Этап работы, сорт оф. Неправильно выразился. >то ты сделаешь себе удобную для работы базу Мы говорим о разном. Ты мне говоришь про то, что бейзмеши нормально юзать в работе, и я согласен с этим. Я тебе говорю, что когда ты учишься, то лучше делать базовые формы самому, чтобы научиться их делать. >пропускаешь этап Ага. И без опыта этого этапа, когда нужно будет двигать шарики, ты обосрёшься. Если ты мне сейчас скажешь "Ну так а чего шары таскать, это ж хуйня, это легко, просто время отнимает", я тебе в рот нассу.
>>313000 >Под готовой работой я имел в виду не завершённую модель, а работой сделанной за тебя кем-то другим. Этап работы, сорт оф. Неправильно выразился. И че? В студиях постоянно выдают чужой бейзмеш под конкретного персонажа (тебе придется мне поверить, чмо безработное), все постоянно юзают скачанные черепки, руки, уши ит т.д. Про кисти я вообще молчу. Это абсолютно нормально и распространенно не только в любительской среде, но и в профессиональной. >Я тебе говорю, что когда ты учишься, то лучше делать базовые формы самому, чтобы научиться их делать. Ты все равно будешь прорабатывать базовые формы, потому что в природе не существует концептов, которые бы бы по формам схожи с болванкой из зебры. >И без опыта этого этапа, когда нужно будет двигать шарики, ты обосрёшься. И что это за опыт этапа? Как мы уже выяснили пропорции нужно менять и из болванки чтобы попасть в похожесть на концепт.
>>313001 >В студиях Я про новичков и обучение веду речь. Заебался писать одно и то же, правда. >Всё равно Но лучше с нуля, когда ты учишься. >Что это за опыт этапа? Пропорции, соотношение частей друг к другу.
>>313007 >Но лучше с нуля, когда ты учишься. Ничем не лучше. >Пропорции, соотношение частей друг к другу. Чтобы у тебя из зебровской болванки получилась Сара Крриган, то тебе нужно будет ей менять пропорции, соотношение частей друг к другу. Зебровская болванка совершенно не похожа на Сару Керриган.
>>313022 И че блядь, хуесосина тупая? Ну сделай другую базу под тиранида, как это изначального тезиса казается? Раз тиранида не слепишь, то нужно усложнять себе рабочий процесс создания персонажа удлиняя его по времени абсолютно бесполезными ритуалами с растягиванием шариков? Ну раз тиранида не слепишь, то конечно надо еще говна поесть заодно, хули мелочиться, тиранида же не получится и дракона еще.
>>313024 Ну если ты не умеешь лепить базовые формы, чего сразу на людей набрасываешься? Ну пропустил малёха, послушал дебилов с каких-нибудь курсов XYЯ, бывает. Иди, полепи немного с нуля человечков, это не так уж сложно. Конечно тебе хочется сразу человечков прикольных лепить, но это же не так просто. Попробуй головы для начала полепить с шариков, а там пойдёт дело.
Философский у вас тут вопрос. Где та грань самостоятельности? Можно скачать модельку, скачать штаны, ботинки и пистолет. Минимум времени. Оправдано? Наверно. Китайцы так делают и так думают.
По погромированию понял (там та же херь, все спорят пользоваться сторонними библиотеками или писать свое), что все зависит от масштабов проекта. Если тебе нужно целый уровень сделать, то все вымоделивать будешь до гробовой доски и какие-то ускорители будут оправданы; ну а если работа небольшая, и внесенных изменений меньше половины, то ты просто лентяй.
Анон, делающий суккуба из болванки прав, к тому же там и без этого будет навалом работы. Но только финал должен быть заебись — в 30 раз лучше, чем у опоссума.
>>313032 >лепить базовые формы Ты ЛЕПИШЬ шарики? Ну ты клован конечно, хех мда. >Попробуй головы для начала полепить с шариков Тебе для головы нужно больше одного шарика? хех мда х2.
>>313037 Обсуждение не самостоятельности, просто тут местный шизик помешан на шариках. У него в подкорке его черепа неправильной формы засело, что нужно обязательно из шари ков все вытягивать два часа и только потом начинать работать, а если ты пропустил этап с шариками, то ты не умеешь лепить базовые формы, даже если работаешь в киноиндустрии.
>>313072 Случайно не Game4Art? У них вроде тоже с октября начинаются занятия. Тоже оттуда свалил весной этого года. Только ради лепки туда и была причина ходить, но потом тупо закупился пластилином. За 18к можно купить экорше Гудона почти в полный рост. А за 18к в месяц вообще можно себе студию снимать.
Но это не курсы виноваты, а просто контингент такой попадается. Если повезет, то будет сильная группа. У нас тоже сначал начинали с грибочка, а потом моментально ускорились, ибо большинство уже умеет лепить грибочки.
Я бы тупо на лепку ходил, типа абонемента в мастерской. Хотел даже в строгановку поступить, но там только очное.
>>313079 Еще в школе, т.е. лет 6 назад ходил в художкуне закончил, после этого карандаш в руки почти не брал Потом полтора года до сегодняшнего момента дрочу 3дэ Ирл скульптурой начал вот недавно только заниматься, собственно губы - первая работа
>>313076 Ты преувеличиваешь. Он просто опасается, что люди взяв готовую болванку, нанесут пару морщин и будт считать работу готовой. По себе помню, когда только открыл зебру — тоже пытался мазьюкать по готовой модели, но взгляд рассеивается и в общем-то далеко от оригинала не уходишь.
>>313082 >по готовой модели Где ты в болванке готовую модель нашел? Он не опасается ничего, у него есть шиза, что шарики обязательны и если ты не из шариков делаешь персонажа, то у тебя не получится. Хотя это вообще-то индустриальный стандарт, просто болванки используют самодельные под свои нужды.
>>313080 >Случайно не Game4Art? Нет >Только ради лепки туда и была причина ходить Да не, лепить в целом то мне зашло, но я понял что надо посерьезнее что-то найти >Хотел даже в строгановку поступить, но там только очное. Собственно этот препод еще и в строгановке преподает, да я тоже в магу и пошел тудакак раз заканчиваю сейчас бакалавриат, если бы не вся хуйня
>>313083 >де ты в болванке готовую модель нашел? Когда ты новичок, сложно найти грань между болванкой и готовой моделью — делаешь пару складок и считаешь работу готовой. Впрочем и шарики не сделают результат проработанней, но дадут вектор движения.
>просто болванки используют самодельные под свои нужды. Факт наличия самодельной болванки уже говорит, что ты не совсем ньюфаг.
>>313085 >Когда ты новичок, сложно Когда ты новичок шарики тебя ничему не научат. Шарики это просто инструмент создания макета для лепки. Там нет никакого умения скульптора или художника и никакого умения не выработается
Пачаны ЧЯДНТ? Пик 2: потекли крестовинки, как будто не пропеклись, до этого снизил ЮВ интенсити до 50% и время засвета до 1.8 (рек 2.0) когда я калибровал на REFR тестах свои "вольности" все было ок. Может из-за открытого окна? В чем причина? Пик3: Раковинка образовалась из-за неравномерного частокола поддержек? А синей стрелочкой линии, почему они так появились, я же под наклоном расположил, втф?
>>313115 >>313117 Алсоу я к тому, что если ты наклоняешь детали, то ты должен ставит ьподдерку не для того, чтобы поддерживало, а в первую очередь для того, чтобы оттуда начинался печататься слой.
Судя по пикрил, у тебя поддерка идет в центре площадки с четырех строн "креста". Я не знаю где там верх и где низ наклона, но совершенно очевидно, что один из углов креста будет печататься в воздухе. Возможно это и стало эскалацией непропечатки.
Со временем печать восстановится, когда наберет уверенную площадь, и судя по фото отсюда >>313117 , она таки восстановилась.
Ты когда нарезал на слои, проверь в слайсере, чтобы у тебя не было висящих островков. Ну я сужу как ФДМ-щик.
>>313117 >А подложку на третьей пикче так сконфузило при печати? После того как отсоединил. Мб промывал в слишком теплой воде, или сушил как-т не так, хз. >один из углов креста будет печататься в воздухе. Те тут проблема не во времени экспозиции (так бы все криво напечаталось?) а в моей рукожопости и невнимательности? Я должен был на уголки поддержки поставить? >печать восстановится, когда наберет уверенную площадь Вот тут не понял, в гайдосах говорят что надо с наклоном располагать, чтобы от ФЕП-пленочки легче отлеплялось...Но так же не будет уверенной площади?
>>312865 Дорогой двач, касательно Керриган, я знаю что это тред по зебре, а у меня бляндер, но там тоже скульптинг, но только в блендере. просто я писал это уже в блендере, но там почему-то все тактично промолчали. короче мне не нравится, ебало ужасное соскульптил, меня щас стошнить нахуй, пусть переделывает https://www.youtube.com/watch?v=B0FUklPM5dk
>>313157 >просто я писал это уже в блендере, но там почему-то все тактично промолчали. >короче мне не нравится, ебало ужасное соскульптил, меня щас стошнить нахуй, пусть переделывает
>>313157 Да не оправдывайся, тут давно тред про скульптинг в целом.
>ужасное соскульптил Типичный блендер, что не так? Пока блендер не перейдет на воксели, так и будут месить полики с херовой детализацией и компенсирвоать все текстурами. В зебре скульптрис, если что, тоже не очень приятен.
>>313159 кста, в бледнере в начале появился динатопо и потом о чудо в зебре спустя пару дней выкатили апдейт со скульптрисом, который повторяет функционал блендаровского динатопо.
а вообще да, конечно за вокселами будущее, но думаю блендеру до этого пиздовать и пиздовать.
>>313158 ну бля, скажи ему что бы переделал, заебал уже. кста, у этой Керриган >>312865 тоже всратое ебало, но как я понимаю аввтор все там стерилизовал по этакое уродство, все же мутант как ни как.
>>313161 >в зебре спустя пару дней выкатили апдейт со скульптрисом, который повторяет функционал блендаровского динатопо Ага, за пару дней разработали, шиз. Так-то скульптриз был отдельным инди приложением, которое пиксолоджики выкупили еще в далеком 2010. И потом функционал динамической топологии прикрутили к зебре, благополучно забросив оригинальное приложение.
>>313168 >главное что в блендере он появился раньше Нет, главное это то, что для нормальной работы с этой хренью в блендере нужен компьютер за 300к. До сих пор.
>>313280 > нужен компьютер за 300к. Схуя ли? Был период багов и фризов, там никакой комп не помог бы. Сейчас норм всё в основном. Хотя в идеале да, переписывать надо это всё.
>>313037 Нет здесь никакой философии. Если умеешь делать болванки – юзай. Если нет, то будешь развиваться гораздо медленнее и не в ту сторону. Знакомый крутан говорил, что в индустрии очень много чмырдяев, которые только от чужой болванки двигаются, а базовые формы и силуэты выдавать не умеют и учиться не хотят. Как сказал адекват выше: рано или поздно тебе придется выйти за рамки болванки и ты жиденько обделаешься.
Самый прошаренный и вовсе будет лепить свои болванки, а не использовать чужие.
>>313076 Ну а на тебя просто поссать можно. Чем больше таких как ты додичей, тем больше будут ценить ремесленников без говна в голове. Продолжай в том же духе.
>>313323 Потому что ваш блендер начал не в себя жрать память и винда по-быстрому сгрузила зебру с оперативки на ссд. Но с таким же полигонажем и не сильно длинной историей зебра жрет у меня до 15 гигов обычно.
>>313324 Ну, если тебя не интересует рост собственных скиллов и ты собираешься брыкнуться в ракушку, из которой попросту не найдешь выхода, ибо ядро твоих навыков застряло на настройке чужой болванки, тогда да — «вся суть».
>>307109 (OP) Как установить четкое число полигонов в Zremesher? Вот одежка с мелкими детальками, коих на 3 ляма полигонов. Вот я жму half size и зиремешер превращает из в 130К полигонов, а при этом все размазываю. 130 тыщ это точно не половина от трех миллионов. Установить четкое число больше 100К не дают. Что делать?
>>314160 >Установить четкое число больше 100К не дают. Чел, ты это ... ты того. У зиремешера другая задача управлять поездом. Он нужен для получения низкополигональной сетки. Это даже не столько желаемая цель разрабов, сколько технические ограничения, потому что не у всех пользователей есть килотонна оперативы и время на просчет до Пасхи.
Зиремешером делается лоуполька, у потом сабдивами увеличивается плотность до твоих 1,5 лямов. И никак иначе. Если хочешь рассчитать нужный тебе поликаунт, ну прям ТОЧНО, то берешь свои 1,5млн и делишь на 4 до тех пор, пока не получишь число меньше 130К полигонов. (4 — потому что ровно во столько раз увеличивается число полигонов при сабдивайде)
1 500 000 / 4 = 375000 375000 / 4 = 93750
93750 — вот такой таргет поликаунт тебе нужно выставлять в зиремешере, чтобы при двух итерациях сабдивов выйти на число 1,5млн.
Я себе скриптик забахал, потому что невозможно на глаз выйти на тот же поликаунт, что и исходная модель до зиремеша, а сидеть с кальткулятором не охото.
>>314162 >Зиремешером делается лоуполька, у потом сабдивами увеличивается плотность до твоих 1,5 лямов. Если я вот этот блин увеличу до полутора лямов он останется блином. Весь рисунок пропал. >>314162 > у всех пользователей есть килотонна оперативы У меня есть, заебал. там написано "сейм сайз". Я жму и он сжимает модель в 4-5 раз. Лишний раз убеждаюсь что Зебру шизофреники писали.
>>314162 >то берешь свои 1,5млн и делишь на 4 до тех пор, Чел, ты это ... ты того. Перечитай о моей проблеме >>314160 Перечитай внимательно, не пиши ответ пока не прочитал две строчки текста, окей? Нет там кнопки "в 4 раза". Вообще. Это раз. При нажатии кнопки "в 2 раза" сжимает в 30 раз. Это два. Прежде чем давать советы по какой-топ программе постарайся ее хотя бы установить и посмотреть какие там есть кнопки, а какие нет. Это три.
Сначала расписал пикрил, пока не дочитал до этих строк >Прежде чем давать советы по какой-топ программе постарайся ее хотя бы установить и посмотреть какие там есть кнопки Потом понял, что ты либо троль, либо дегенерат. Разбирайся сам, истерик.
>>314166 >отом понял, что ты либо троль, либо дегенерат. Разбирайся сам, истер Вопрос был "почему вместо уполовинивания он снижает поликаунт в 30 раз?", Ты не ответил нихуй, обозвал троллем и с умным ебалом на меня смотришь. Пока все вот так.
>>314167 >Вопрос был "почему вместо уполовинивания он снижает поликаунт в 30 раз?" Это не техподдержка пиксолоджик, но могу предположить, что дело в контексте (который твоя жопа вместо глаз не различает ни в зебре, ни ИТТ). И совершенно очевидно, что если установлен лимит в 130к, то если результат деления пополам выше 130к, то будет ссаные 130к. Это нужно, чтобы ты 130к поделил еще на половину, иф ю нид . Это уровня функций Insert и Append — всем на одну из них похуй.
>Ты не ответил нихуй Просто ты не понимаешь о чем я (это видно по тому, как ты зиремешер путаешь с сабдивайдами). Короче гугли тутор, который в пикриле в посте выше и не выебывайся.