Добро пожаловать в тред Blender - лучшего современного 3D-редактора!
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Углубленное изучение Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах: - В этом ИТТ треде - На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/ - На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Новая шапка подъехала. Что изменить/добавить/убрать?
Публикую на writeurl вместо стандартного пастебина потому что writeurl позволяет воткнуть в текст ссылку на себя же, благодаря чему ссылка на шапку с разметкой не потеряется при перекате и её будет легко копипастить.
>>321416 → >Стоимость работы в данной области может варьироваться в зависимости от различных факторов, таких как уровень опыта, регион, размер и сложность проекта, а также длительность работы. В России средняя цена за работу технического художника с указанными навыками и требованиями может колебаться от 1000 до 5000 рублей в час. Однако, уточню, что конечная стоимость может быть оговорена между работодателем и исполнителем и может варьироваться в каждом конкретном случае.
>>321487 Про сомнительную позу те уже сказали, а я скажу за глаза. Глазам нужно обязательно рисовать AO градиент, иначе они выглядят "упорото", мертво или как по тегу "after rape" на руле34.
Самый знаменитый наглядный пример в индустрии, это проеб разрабов Андромеды в том числе с этим и исправление в патче 1.05.
>>321491 Спасибо, а без включения хрея никак? Истории я так понимаю в блендере тоже нихуя нет? Создал цилиндыр, снял выделения и всё, изменить количество граней и т.д. уже нельзя у него? >>321492 Мне легче тут спросить, чем ради одного действия пересматривать кучу видосов.
>>321498 Еще вроде B вызывает массовое выделение в кружке, что цепляет разом все вершины даже в одних координатах. Это при риге через Ригифай часто используется, потому что там часто нужно двигать головки костей, что не объединены, но расположены в одних координатах, на вершины по идее тоже должно работать.
>>321493 Ты хорошо уловил мою задумку. Позу выставлю после рига. >>321495 Соглы, я до этого делал только глаза мутантам и роботу, поэтому на человеческих глазах мгновенно обосрался. >>321496 Я делал под урину, так что с кожей поработаю уже там. >>321497 Делал тело по курсу восхищенного болгара, там такая же наклонная поза была. После рига надеюсь поправить на что-то вменяемое.
>>321531 Да в целом норм, только умоляю пофикси шейдинг зрачков, потому что сейчас у неё как будто стеклянные выпученные глаза. Эта мелочь сильно сказывается на впечатлении.
>>321559 Многие приватные трекеры (Персия в т.ч.) запрещают шаринг торрентов. Торрент содержит твой пасскод. Так что заметить подозрительную активность твоего аккаунта с разных подсетей не сложно. Доказывай потом, что просто провайдера поменял несколько раз за день.
>>321566 Имеется в виду конкретно торрент-файл, с твоим личным пасскодом внутри. А с контентом что хочешь делай, хоть на мегу, хоть на другой трекер выкладывай. Никто это с твоим аккаунтом свзязать не сможет, даже если захочет.
Дело в том, что я ёбнулся и применил edgesplit на технически сложной модели сразу же после окончания моделинга, забил на это хуй, часов десять её ещё потом причёсывал и вот теперь перешёл к шэйдингу, осознал, насколько её просто на кусочки распидорасило и страдаю. Мне лучше поднять бэкап и заново делать или и так сойдёт, и дальше будет полегче?
Помогите с Hard Ops, пожалуйста. В видео чел применяет к объекту хардопсовский модификатор Lattice, после чего добавляет на него несколько новых эджей. Как такое сделать? Я добавляю Lattice, но если выбрать его и перейти в Edit mode, то там просто нет кучи инструментов, включая Edge Loop. Ctrl+R не работает. Как новых эджей воткнуть на готовую фигуру Lattice?
Сап. я доделяль. пушку из аркунума с неприличным названием Droch's warbringer. рендр сайклз, правда в сабстенсе получилось почему-то лучше, но перспектива какая-то не такая.
>>321585 Обычно хотят сделать бенд, там надо проецировать геометрию на арку по 3м опорным точкам. И немало коррекционного матана, проще купить готовые пресеты за пару долларов, чем разобрать всё это если не шаришь.
>>321467 (OP) Закончил наконец. Делал с марта 22 года, а на самом деле еще с лета 2015. Тогда дропал из-за того что мак говно кривое и на нем нихуя не работало.
>>321657 Вот этот сабсёрф у тебя какой-то ебейший просто. Будто у неё лампочка красная где-то во рту - не светятся так люди даже при закатном солнце. Вообще у тебя получилась не кожа, а софтскин или софттач, не знаю как правильно, материал, из которого пёзды искусственные делают.
>>321659 А вот на этом месте я пригорел, бомбанул и бросил. Я пытался ей косточку в носу сделать как мужику в прошлой работе, делал все по гайду, запекал эту карту SSS ебаную, но все равно просвечивает везде одинаково. Причем я дня три ебалася, перепиливал все с нуля но ничего просто yt работало, как это часто бывает в 3D. Освою мармозет и буду все запекать по-человечески. печка это пока самое болезненное что я видел в блендере.
>>321657 Реалистично, жаль не красиво. А портрет можешь показать по которому делал, если очень похоже то увожение. А че губы отдельным мешем? Или Это не под анимацию?
>>321674 >>321675 Я думаю он скорее имел ввиду что не надо распылять силы ан что попало. Про что хорошо/плохо ты сам поймешь сравнивая свои работы с чужими.
>>321677 а как ты поймёшь на что распылять силы? чтобы понять что тебе нравится, рисование, анимация, инвайромент, персонажка, оружие, материалы, вфикс и так далее, надо всё попробовать, а пока какую-то базу не освоишь, не поймёшь, ведь без базы по началу ничего не получается. а такие челики как он как будто сразу знают что хотят и просто долбят в этом направлении больше ни на что не отвлекаясь
>>321679 > надо всё попробовать Тебе школа мозги покалечила, чел.
>а пока какую-то базу не освоишь В триде база одна, топология, риг, текстуринг, шейдинг, материалы. И я делая портреты >>321659 могу медленно, но неплохо делать интерьеры или хард серфейс, например. То что тебе нравятся спецеффекты. частицы и прочее "нарисуй мне множество" ты поймешь если у тебя IQ выше 130. Другим туда вход закрыт тупа.
>>321682 Ну так о чём тогда речь. Получается ты ничем серьезно пока не занимался. Если эта летающая голова это пока самое крутое что ты сделал в персонажке, то именно вкатываться тебе еще долго, пару лет минимум
>>321683 >Какой еще рынок требует фотореалистичные портреты? Где такой рынок находится? То есть ты занимаешься тем на что в принципе спроса нет. Еще лучше. А чо порвался то?
>>321683 >Какой еще рынок требует фотореалистичные портреты? Тащемта VFX, хотя там наверно все фотосканят, но текстуринг шейдинг и риг все равно делать надо.
>>321685 >То есть ты занимаешься тем на что в принципе спроса нет. Еще лучше. Ты даешь советы не зная на что спрос есть, а на что спроса нет. Хуево быть тобой.
>>321686 У меня там охуенный риг, по ролику же видно.
>>321687 Я тебе советов никаких не давал. Ты сам сказал что не знаешь где нужны фотореалистичные портреты. А вот ты даёшь советы по вкату никуда не вкатившись.
>>321666 Просвет это же параметр subsurface или в чём проблема? Для кожи он должен быть очень маленьким, в духе 0.01. Помню когда лепестки цветов делал даже 0.03 было уже дофига, просвечивало их как чёрти что.
>>321689 У кожи он стоит 0.02. Но дело в том что он неравномерный. Надо вереткс пейнтить чтоб кончик носа и уши просвечивали, а косточка носа нет. Блендер мои рисовашки проигнорировал. Пикрелейтед. Причем на первом портрете такой проблемы не было. Пикрелейтед.
>>321676 >>321679 В контексте вопроса "как быстрее попасть в геймдев", ответ "сузить область, бросить туда все силы и вытянуть качество на приемлимое по рынку" - на удивление практичный. Причём этот метод не зависит от нравится и прочих плавающих факторов, в геймдев попадёшь если выдаёшь результат. Другое дело что в связи с блендером стали совсем неинтересны игры, ведь между реалтаймом и пререндером пропасть, поэтому все эти децимейтнутые обмазанные дешёвыми фильтрами и халтурными методами модельки такое себе. Короче кроме общего артдирекшена в играх нечего ловить, а как с ним обстоят дела в современном конвеерном хламе и так известно.
>>321705 Я запрещаю что ли. Просто если это портфолио, то оче странно писать там что какая-то работа первая, да и зачем, к тому у него там они все первые лол
>>321704 Контент здесь выкладывает вместо того чтобы пиздеть на других >>321701 >почему только головы? Только две головы из 4 работ. Мужская и женская.
>>321767 Я просто пропустил момент, когда санкционку из выдачи убрали. Раньше просто купить нельзя было. Нет смысла менять. Все интересное мне и так продается.
>>321772 >Скорее о том, что для кодера 3D база легко и плавно осваивается Но ведь научившись кнопкодавству максимумом будет моделинг машинок по чертежам. Для чего-то более серьёзного нужна еще куча художественных навыков, начиная чувством пропорций, заканчивая пониманием света. Для человека с нормальным общим уровнем компьютерной грамотности, эта часть будет в разы трудоемче и времязатратнее, чем научиться нажимать кнопки в 3д софте. Так что чел, умеющий хоть как-то рисовать, будет в более выигрышной ситуации, чем кодомакака.
>>321467 (OP) Салам блендоры, на связи ваш нелюбимый охуенно крутой аниматор, продолжаю пилить свой очередной проект. В этом месяце допилил жука рыцаря конкистадора с плёткой и павука. Обосрите чтоль по традиции.
>>321467 (OP) Анимации для него я срисовал с гоблина надсмотрщика из War Of The Ring. Специально раскопал в интернете эту древнюю ртску и на одном дыхании прошёл набрал рефенсов. Кстати очень примечательно как много хороших анимаций могли уместить в одной игре.
>>321467 (OP) На этот раз я специально поэтапно скринил прогресс работы, планирую сделать это привычкой, чтобы понимать на каких этапах происходят изменения.
Анон, хочу сделать вот такую штуку как на первом скрине, что бы объект 1 можно было по мешам разнести на некоторое расстояние друг от друга(объект 2) при этом что бы меши оставались 1 объектом не зависимо от того из скольки мешей состоит объект, ну и регулировать это дело, типо разнес-собрал. Хочу это сделать через геоноды, знаний в этом не особо попробовал погуглить но слишком много инфы обще о том что это за зверь неоноды и общего, хз скок потрать времени можно на поиск этого добра, скрин 2 вроде как по логике должно это быть так , но это я так думаю, но оно не работвет, где я не прав?
>>321785 Я о нём от другого художника узнал, который 9 лет работал у близов, он хвалил Соляева. Я сам не художник, но скорее поверю другому художнику, чем ноунейму из коментов на ютубе. Кстати, Соляев активно юзает нейросетки в работе, а в индустрию как художник он вкатился еще 20 лет назад.
>>321787 И да есть как раз знакомый профи художник который в свободное время блендер пробует освоить как подспорье. И там видно что художественные скилы в 3D совсем не решают, оно слишком завязано на матан и понимание параметров, другая парадигма мышления.
На пауке спекуляр лучше в 0 убрать, чтоб он пластиком не отдавал.
Ну и экономия для поликов у тебя странная. На крупных жвалах в три полика съэкономил, а на маленьких сочленениях лап зачем-то по паре лишних лупов накинул.
Лучше накинь по лупу на каждый сегмент лап, а те же пару лупов с сочленений убери, но чуть-чуть по нормалям их надуй. Тогда и сетка будет выглядеть равномерней, и силуэт лап станет интересней простых трубок.
По анимациям у тебя стабильно ниже среднего. Между позингом и блокингом где-то стопарятся и готовыми не выглядят.
>>321775 >Для чего-то более серьёзного нужна еще куча художественных навыков, начиная чувством пропорций, заканчивая пониманием света. >Так что чел, умеющий хоть как-то рисовать, будет в более выигрышной ситуации, чем кодомакака. Ну это база. Много раз видел когда челики с художественной базой но нули в 3Д чуть ли не сразу начинали неплохо скульптить, моделить и делать интересные рендеры, тогда как всякие айтишники и через год какую-то хуету делали Я поэтому параллельно увлекся фотографией и вообще много контента на тему искусства в общем смотрю. 3дешники-принтеры со временем станут не нужны. Уже много концептеров которые сразу накидывают концепт в 3д. А уметь что-то придумать и сделать красиво это не кнопочки в блендере научиться нажимать.
>>321789 >Ну и экономия для поликов у тебя странная. Из-за ригинга, там где активно придётся сгибать модель я увеличиваю полигонаж, чтобы сетку не корёжило.
>>321795 Вот только в реальности всё наоборот. Лучше всего делают всякие замороченные на технических мелочах. Тогда как артисты рисующие душой банально не умеют ничего за пределами самых простых методов, то есть не умеют пользоваться 90% возможностями 3D.
>>321802 А я где не в реальности живу? О каких технических мелочах речь? Какие еще артисты рисующие душой? Ты что несёшь? Мне кажется ты сам еще ничего не сделал и с дивана рассуждаешь.
>>321803 художники задрочены и сложены делать красивую картинку айтишник задрочит тратить время на всякую техническую хуйню которая второстепенна для получения красивой картинки. будет 70% времени сетку оптимизировать kek
>>321807 >будет 70% времени сетку оптимизировать kek А ты как думал, малыш. Вон в мобилках каждый полигон считают и лишнюю операцию в шейдере. А ещё есть нинтенда которая ебёт весь игровой рынок лучшей реализацией физики. А есть всякие замороченные на структуре симуляций и объектов челики которые делают обалденнейшую атмосферу, леса, горы и т.д. для процедурного левелдизайна в рейлтайме, или просто те кто рендерят шикарные анимации космоса в 8к благодаря знанию всей этой "ненужной" физики. Это всё наивнейшие представления дураков не вылезших с казуального уровня будто в 3D можно что-то сделать действительно классное не зная как вся система работает филигранно.
>>321799 >Я заметил что люди, которые ничего не добились в жизни начинают проявлять нездоровый интерес к политике и истории Мне 3000 за эту лекцию заплатили и я преподом истории в университете работал. интерес к истории у меня совершенно здоровый.
Есть ли способ заменить сабстенс пеинтер внутри блендера хотя бы частично? Сижу с ноута с линуксом, поэтому не могу использовать сабстенс. Пробовал использовать стенсил браш. Делать текстуры получается, но через стенсил это долго и тяжело.
>>321826 Тоже думал использовать блендер для текстурирования в каких-то простых моделях, но быстро эту затею бросил из-за уёбищной бесконечной глубины кисти, по сути ты рисуешь по вьюпорту как по 2д изображению.
>>321827 >о сути ты рисуешь по вьюпорту как по 2д изображению через модификатор маск можно попробовать скрывать полигоны странно что в блендере текстур пеинт сделан настолько наотъебись >>321828 пока нет возможности, как появится доступ к пк пересяду на винду
>>321831 Так он даже близко не вышел на тот уровень который сейчас требует рынок. Я вообще не понимаю куда он метит. Летающие головы никому не нужны. Если это фигурки под 3д печать, ему дашь заказ замоделить пикрл, он его и за месяц не сделает, тем более в блендере.
Кто-нибудь может посоветовать как в блендере можно без относительной мозгоебли снизить количество сечений на цилиндре? Делаю лоупольку из хайполи версии и тут встал вопрос как говорится. Можно конечно просто создать новый цилиндр и натягивать его на хайполи, но мб есть какие-то другие варианты?
>>321832 Хз, ну курс по скульпту этот историк осилил, с которого мужик, теперь нада ему за пару лет осилить в подготовку к печати и будет бабло сшибать. Не удивлюсь если он ещё и курсы начнет продавать, ВК куча говна курсов где делают всратость похуже домика кайно и тыщ по 5-6 уходит, а ему как историку не сложно будет рассказать охуительные историй о доходе в 50к за неделю на одной модели. Так что ждём очередного тридэ монстра
>>321834 Если для этого нет специальной кнопки о которой я не знаю, то: Выдели грань Выдели шифтом грань через одну Нажми и удерживай Ctrl, Shift и Num+ Потом Select -> Select Loops -> Edge loops Жми Del -> диссолвь грани Смыть повторить.
>>321839 >Хз, ну курс по скульпту этот историк осилил Не знаю чо за курс, вижу пару летающих голов и странную мышь. Да и какой серьезный скульпт в блендере. >за пару лет осилить в подготовку к печати Не знаю что ты там пару лет собрался осиливать, это не rocket science А вот анатомию как раз пару лет осиливать, но может он её уже знает, хотя по скульптам не видно
>>321851 >сам блендер лучше работает под виндой Это неудиветельно. Проблема всё равно в функционале блендера. Даже в UE5 есть инструменты заменяющие сабстенс.
Вот грязь и декали навешанные на коробку через стенсил браш.
>>321832 >Летающие головы Не пизди, нет у меня в портфеле летающих голов Учи мемы чтобы не быть лалкой блядь
>>321839 > ну курс по скульпту этот историк осилил И автор курса мои работы записал в лучшие
>Не удивлюсь если он ещё и курсы начнет продавать Никогда блядь. Почкование в педагоги это чума профессии. Я как раз про это диссер писал. Доход с кастрюль есть, обманывать людей мне незачем.
Я вообще считаю что курсы должны вести только работодатели.
>>321846 >вижу пару летающих голов Уче мемы блядь. Летающая голова это голова без шеи. А там плечевой портрет, даун ты ебливый блядь.
>>321860 >Уче мемы блядь. Летающая голова это голова без шеи. Это ты сам придумал. От того, что ты добавил кривую шею и тряпки, это не перестает быть летающей головой. Мимо
>>321864 Ты не заметил что у моих моделей туловище есть? Не заметил? Выпей спермы, дегенерат ебаный. Ты только что провалил тест на IQ и должен ходить в коррекционный класс для даунов.
>>321866 В чем прикол проебывать столько усилий на нечто не то что бы уродливое, но банально некрасивое, эстетически непривлекательное, серое? Почему не сделать красивую женщину? Неужели приятно открывать блендер и ковырять эти полигоны?
>>321866 >Ты не заметил что у моих моделей туловище есть Это не туловище. Это хуевая тряпка даже без нормальных складок. Это не делает твои "работы" нелетающими головами.
>>321880 >В анреале можно текстурировать как в сабстансе? Полностью не, но там в разы легче смешивать материалы и добавлять декали. >по ковырялся пару раз в анриале и пека чуть не отъехал какие спеки пк?
>>321860 > ну курс по скульпту этот историк осилил > И автор курса мои работы записал в лучшие Ну это хорошо конечно, только это работы по курсу, пусть хорошая, пусть лучшая из всех, но это работа по курсу, это говорит о том что ты можешь хорошо повторять, . но если вспомнить о том сколько ты срал в тредах о том как у тебя не получается, а своих хороших моделей у тебя сколько? Хотя на артстанции гундоса какой-то кал собачий и хз как он с ним куда-то там устроился, хотя скорее из-за стримов или ещё какой ебалы но явно не через портфель станции.
>>321900 >а своих хороших моделей у тебя сколько Все 4 модели мои. В курсе было совсем другое мужское лицо и не было женского.
>Хотя на артстанции гундоса какой-то кал собачий и хз как он с ним куда-то там устроился Ты судишь трудоустройство по неким топам индустрии, которые от 100К зелени в год получают во всяких нати догсах. Тот о ком ты говоришь вроде 1500-2000 в месяц получает, живя заграницей.
>>321888 Ты че ебанутый? Тебе одно звено нужно было развернуть нормально, а остальные просто продублировать. И то это под сабдив если делать. Если для игр, то вообще на плоскость запечь просто, а выступы отдельными плоскостями поверх.
Как это лучше реализовать: есть модель, под запекание, если детали пересекаются то лезут артефакты, если раздвинуть то артефактов много, это можно сделать либо в бендере либо в марме, как собственно это лучше реализовать, что бы меньше было рукоблудства? Аддоны может какие или скрипты-костыли?
Аноны, а почему сначала делается lowpoly модель, а потом из нее делают highpoly? Разве не проще сначала сделать lowpoly, а потом с помощью сабдива добавить детали?
>>321917 Че? Ты там ничего не перепутал? По разному делают, в разном порядке. Некоторые тупо не умеют в сабдив. Или в нем нет необходимости. Алсо часто, чтобы попасть в бюджет, приходится сильно говнить лоуполи и потом из нее так просто хайполи не сделать. Так зачем делать двойную работу?
>>321917 Ты какую-то хуйню сказанул. Делают сначала хайполи, так как на ней есть детали, которых в лоуполи в принципе нет. Типа если ты накинешь сабдив на лоуполи, то у тебя не будет нормальной геометрии под сабдив в таких местах. И в целом, если делать для игр, то там может использоваться топология, которая в принципе нормально не засабдивится.
>>321917 Потому что в большинстве случаев получается так как на скрине, хп меньше чем лп и при запекании будут всратости, а если ты хочешь из лп делать хп то нужно учитывать все фасочки хуясочки на которые ты будешь накатывать бэвел вейт, например последний варик хорошо показан на курсе кайно гейм дев, но это скорее исключение нежели практика, чаще хп делают потом лп, попробуй сам и модельке на 2 третьей сам поимешь
>>321866 Пчел это обычная модель человека, причем выглядит как пластилиновая, и как тебе правильно сказали >>321878 , с хуевой осанкой
Ладно бы ты просто постил картинки в тред, ладно бы это была твоя первая работа, но ты так кичишься своей работой и с таким потоком говна реагируешь на любую критику, что тебе въебать охота
Каждый такой додик как ты делает одну работу полгода, засирает все треды скринами, задает уйму базовых вопросов по простым вещам, а потом исходит на говно, когда его критикуют
Я понял, что ты начинающий вкатун, но со своей хуйней съеби пожалуйста обратно в /б/б
>>321928 > выглядит как пластилиновая Это вьюпорт, даун, ты не имеешь права судить материалы по вьюпорту. Убери нахуй руки от клавиатуры и не пиши здесь больше.
Сап. Есть ли какой-то способ копировать штуки в рамках одного меша. К примеру я вот сделал кубик и как-то его деформировал. И теперь хочу повторить эту деформацию на этом же месте но чуть ниже.
>>321960 В Hard ops можно отзеркалить по горизонтали, если тебе надо просто эту штуку перести вниз. Иначе - отрежь нижнюю часть до нужного места, скопируй часть с утолщением и перенеси, а потом снова срасти их вместе.
Наконец-то запёк Где-то 80% времени занимает переделка всякой мелочёвки и исправление мелких косяков. Это очень нудно и муторно, поэтому у меня такие штуки растягиваются надолго Теперь можно текстурить. Надеюсь, ничего больше не вылезет
>>321986 >Наконец-то запёк Чета нихуя разницы не видно.
>Где-то 80% времени занимает переделка всякой мелочёвки и исправление мелких косяков. Это очень нудно и муторно, поэтому у меня такие штуки растягиваются надолго будешь одно звено гусли копировать месяц?
>>321998 Потому что так как он делает, делают не многие, я разве что видел концептеров оружия, собственно и тутор где про этот метод про оружие (Industry Ready Weapon & Attachment Creation for Video Games), но анон как всегда не ищет легких путей...
Пацаны, после лягухи набрался сил и готов слепить новую девочку. Хочу сделать супергероиню. Кого посоветуете не из попсы? Или лучше свою оригинальную придумать?
Засоветуйте, как сделать чтоб крылья ракеты приподнимались при анимации? Смысл такой чтоб они это делали синхронно группой, это нужен какой то скелет прикручивать?
У меня такая фобия есть, я боюсь что я сделаю свою 3д, а потом какой-нибудь мудак на хайскилле на изи воспроизведет мою модель и сделает ее лучше. А я как бы лох. У кого сейм?
>>321986 >Где-то 80% времени занимает переделка всякой мелочёвки и исправление мелких косяков Такую ебонь в мойке за пару часов с нуля можно сделать, нахуя ты ебался в блендере?
Поебался примерно 25 часов с этой хайполиной Потом посмотрел как в каде делают похожее за пару часов и охуеть как разочаровался в себе Есть ли вообще смысл для начинающего хардсерфейс-червя юзать блендер именно для моделинга? Мб сразу на кад переучиваться и покупать пластисити?
>>322026 > Мб сразу на кад переучиваться и покупать пластисити? С добрым утром епта, уже как лет пять весь хардсюрфейс делают в КАДах кто по умней. Пластисити говно моченное с урезанным функционалом, МОЙ3Д топчик.
>>322032 слышь, гуру. я а какой смысл тогда в блендере теперь нахуй? хардсерфис - кад органика - зебра запекание - марма текстуринг - сабстнс рендр - марма\ анриал где блендер?
>>322034 Эти вопросы позникают только у тех кто ещё целиком сцены не делал. Как только дорастают до уровня сцены становится очевидно - только блендер, универсальность для генералиста мастхев. А вся эта возня с идеальными болтами для додиков не творческих.
>>322036 >Как только дорастают до уровня сцены становится очевидно - только блендер, универсальность для генералиста мастхев. Это решение для мамкиных хоббистов. В индустрии это канает только для энвирщиков. Какие сцены у персонажника или вфхера, или аниматора и т.д.? "Творчество" оставим шизам, у которых в 90% случаев выходит кринж. Остальные 10 для челиков с художественной базой.
>>322026 Ну в блендере ты можешь делать наброски концепты всякие. Обычно в кадах делают саму модель потом в зебре допиливают хайполи там фасовки всякие, а в блендере ретопают. Но тут нужно учитывать личные предпочтения, различные методы и техники. Вот ты же когда например суп готовишь ты не ограничивает себя тем что суп ты будешь готовить исключительно ограничив себя только сковородой и ножом, так и тут, юзай то что тебе позволяет комфортно решить твои задачи.
>>322037 Блендер всегда был для мамкиных хоббистов и творческих шизов и челиков с худ. базой кто и в майнкрафте сделает статую Давида Ты походу сам себе что-то придумал, сам порвался
>>322042 >Ты походу сам себе что-то придумал, сам порвался Челик спросил, зачем нужен блендер. Ты в ответ заявил, мол такой вопрос может возникать только у тех, кто не делал сцены. Этими словами ты явно выразил, что вот опытные челы только в блендере могут работать, мол он универсальный дохуя. >Как только дорастают до уровня сцены становится очевидно - только блендер Или что тогда в твоем высказывании имелось в виду под дорастать?
Привет анончики. Помогите с решением задачи. Мне нужно добавить в материал текстуру фото, которое надо расположить ПОД рамкой, чтобы при случае можно было просто поменять файл без лишней мороки. Это возможно в блендере? MixShader немного не то, нужно чтобы обе текстуры были изначально насыщены и четки.
>>322040 Ну топоган он кажись схлопнулся и не обновляется но могу ошибаться, а развертка в блендере збс, а если ещё и пакмастером обмазаться то совсем збс
>>322043 Ну блендер таки универсальный, вот эта ещё карандашная рисовалка тоже збс, но так можно про все что угодно сказать, хочш в блене работай, хочш нахуй иди
>>322034 >я а какой смысл тогда в блендере теперь нахуй? Ну а какой смысл в Фотошопе если есть Иллюстратор и тот и другой может в вектор, только один полноценно другой так себе. Я тебе больше скажу в фотошопе можно и в анимацию, если тебе норм конечно. Там дохуя чего можно, теперь уже ИИ там сам рисует объекты.
Вот и тут, кто то ебется в блендере с полигончиками, а кто то максимально упростил эту работу за счет всей простоты КАДов и НУРБС моделирования.
Я вообще ебал этот карго культ софтверный, проще и понятней текстурить в сабстанс ну и заебись. Блендер мне лично тупо для GL (glTF) експорта нужен лол. Я не моделю в нем, потому что считаю что он уебищный для этого.
>>322049 Чем упростит то, лол? Кады это скорее комбинирование формочек, ты заебёшься в них те же органические формы делать. Да и не нужны эти вылизанные полигоны на уровне сцены твой асет дай бог на секунду мелькнёт в камере, всегда есть возможность заретушировать недостатки или за счёт ракурса обыграть. Даже не задумываешься о том как он будет использоваться и сколько времени надо чтобы сделать сцену со 100 объектами. Если как додик каждый вылизывать то будешь по году делать, и всё равно они будут дерьмовыми, так как ты не думаешь о композиции сцены, только о полигончиках.
>>322054 Адекватный? Ну то есть это адекватно, имея определенные сроки на работу, вместо того что бы делать так как нужно/удобно ты идёшь разбираться в новом софте. Хотя ты то можешь, ты же за день изучить новый для тебя функционал, да?
Аноны, подскажите! Пытаюсь разбросать по сцене пули с помощью физики (Rigid Body). После анимации падения я хочу дальше работать с объектами, применив эти координаты. Но когда я пытаюсь с ними взаимодействовать (редачить или передвигать), они возвращаются к координате, привязанной к кадру.
Как применить анимацию, чтобы дальше работать с объектом?
>>322066 Блендер это всё понемногу, но каждую отдельную задачу делает хуево, для базового моделирования это незаметно, но когда замахнешься на что-то сложное, будешь нос воротить от блендера
>>322066 Как раз моделинг одно из основных применений его в реальном продакшене. Учитывая какую ебически сложную технику с тысячами деталей делают некоторые умельцы, и даже целые города на одних нодах сдаётся мне тут типичное нытьё про мешающие яйца от плохих танцоров. Поймите уже наконец, что все хорошие вещи делают скилом, а не программой.
>>322101 Пока выглядит как и все эти ИИ приблуды для 3д, где пишешь, а он просто трансформации и модификации хуйрит. Как в рекламах, где кубы создает, меняет им цвет и добавляет свет. Только тут ползункии меняет для персонажа.
>>322042 >текстуринг - марма Вот поясни за это. Уже не первый раз вижу сообщения от весьма скилловых челиков о том что они в рот ебали сабстенс и все делают в марме. Шо це так? Неужели там реально норм текстурирование?
Начал изучать этот ваш блендер по cgboost-овому курсу, нравится правда непонятно зачем было коррозию и потёртости делать через ломание сетки, пришлось все всратости под тьюновой стилистикой прятать. Ещё несколько месяцев и смогу сам себе игры делать или порнушку.
>>322126 Я вообще изучаю блендер недавно, но если правильно понял твой вопрос, то тебе надо переместить откуда ориентация оси начинается? Она исходит от этой точки оранжевой, где у тебя сейчас 3д курсор, и когда ты двигаешь мэш в режиме редактирования, то точка остаётся на месте. Включи его и передвинь как тебе надо, а потом верни мэш на место. А ещё на самом верху рядом с ориентацией оси можно потыкать разные способы pivot pointа, чтоб он определял по разным способам без движения в edit mode точку разворота. Возможно есть способы попроще, но я только такие знаю пока что. Если конечно же понял твой вопрос И нахер ты включил русик, все норм гайды на инглише и аддоны и прочее. Лучше параллельно учи английский.
>>322126 Можно включить галку и теребить куда надо, можно выделить то что нужно там точку или ребро или грань и через шифт S прикуячить пивот. >>322129 А блендер очень любть похрюкать на кириллицу в именах файлов и аддоны могут криво работать, обычно оставляют ангелоский интерфейтс а подсказки на русском.
>>322117 Чел, шейдеры везде одинаково работают. Если в них шаришь, то можешь и в блокноте чудеса творить недоступные ни марме ни сабстенсу. Все это нытьё ой мне не добавили формочку, программа плохая плак плак чисто из-за незнания шейдерной математики.
>>322127 >>322131 В общем то я может вообще не туда копаю но задача такая. У меня анимация вращение ракеты, при это хочу сделать чтоб при вращении крылья то убирались то возвращались обратно по своей оси.
Как мне лучше это сделать? Уроков таких не нашел, нечто похожее взмах крыльев только.
>>322136 Не совсем понял, что ты хочешь, но я бы сделал так: 1. Курсор в центр мира, твоё крыло к курсору, выставляешь крыло так, чтобы было норм, потом Set Origin > что там к 3d курсору. 2. Применяешь ротацию, да и вообще всё, если у тебя крыло в центре мира. ctrl+a > all transforms 3. Ставишь крылья на место на ракету, вращаешь их по нужной тебе оси, анимируешь.
Помогите мне с тем, как подготовить модель из Блендера для запекание в Мармосет. Я вижу что во всех видео все очень кратко и быстро пыказывают так, что ничего не понятно толком, не объясняют что куда нажимать. Помогите мне с разверткой. Вот тут не понятно что он делает https://youtu.be/vZzETG7nFcw?t=179
>>322162 Ты не вывезешь без базовых знаний такую хуйню. Тебе нужно отдельно изучать шейдинг (хард/софт эджи), развертку и общие принципы работы с лоу/хайполи. Это как хотеть сделать 3д бабу и пытаться провернуть это, посмотря 10 минутный таймлапс.
А может кто пояснить за такого рода стекла? В блендере же там косоебить дико начинает когда видно обратную сторону полигонов после запекания, как это фиксить? Может тутор есть какой?
>>322205 Если умеешь пользоваться фотошопом, понимаешь как работают режимы наложения слоёв, маски и т.п., то в сабстант вкатишься быстро. А умению работать с шейдер нодами тебе в любом случае пригодится, так что время просрано не зря.
>>322205 Чтобы понимать шейдеры нужно учиться у программистов шейдеров. На уровне нод ты поймёшь про шейдеры примерно ничего - ни в блендере, ни в сабственсе, ни где-то ещё. За пару гайдов от программистов узнал про шейдеры больше чем за месяцы повторения гайдов по ним в блендере.
>>322212 И собственно для чего это нужно, да поскольку без знаний шейдерного матана ты не сможешь ничегошеньки ни в одной программе. Со знанием сможешь в блокноте сделать больше чем любой балабол на ютубе.
>>322212 >За пару гайдов от программистов узнал про шейдеры больше чем за месяцы повторения гайдов по ним в блендере. Можно ссылку на эти гайды, пожалуйста?
>>322217 Пара гайдов это скорее образная фраза. Суть в том, что надо понимать как формируются формы / градиенты и как они интерполируются. Для первого вот такие мануалы полезны: https://iquilezles.org/articles/distfunctions2d/
>>322221 Если хочешь спросить именно его, сходи в дискорд конфу. Выглядит как изменение контраста между тёмными и светлыми зонами карты высот, но пресет явно позамороченней в деталях.
Почему идеально ровный цилинд отображается с артефактами? Да, я добавил edge lines, но верх и низ я скруглил функцией Mesh->Transform->To Sphere. Если глядеть сверху, то это идеальный круг, так что никаких теней не должно быть на поверхности
>>322236 Потому что так работает шейдинг - свет накладывается по нормалям, добавляя новую геометрию на кривое тело ты меняешь расположение нормалей (включить их отображение можно пикрил)
>>322240 Можно - есть такая штука как кастомные нормали, обычно применяется так: создаёшь модель с нужным тебе шейдингом, выбираешь второй модуль где шейдинг корявый и data transfer'ом переносишь, но потом любое изменение геометрии ломает эти нормали, то есть это делается перед экспортом в движок обычно, а теперь вопрос: нахуя тебе там грани?
Я это сделал с помощью двух объектов. Я сначала пытался, чтобы все было целостно, красивенько, но не осилил. Вопрошаю анонов, как можно было добится такого результата из одного цилиндра? Но чтобы способ того стоил - был не особо сложным и долгим. И желательно без subdivision и boolean
зы Ну, и вообще, чтобы все было красивенько, целостно - оно того стоит? Вместо того, чтобы делать одну йобу, используя 100 модификаторов и свой мозг га iq 180, делать просто из различных простых кусков?
А то я насмотрелся ютуберов, как они лепят красоту из одного куба, и как-то печально,что я так не могу.
Но оно того вообще стоит? Если выглядит в конечном итоге как надо.
Ладно, у программистов принцип "работает - это главное" не работает, нужно чтобы не просто работало, но и код был грамотным, чтобы можно было легко править/добавлять новые фичи.
Но в td зачем грамотность?
Ладно, если у тебя 20 лет опыта и ты просто можешь лепить Микеланджело, но зачем принуждать остальных?
>>322259 >node preview посмотрел на пирсах, люди говорят он иногда не работает, в общем как все в блендере. пиздец, а разработчики не могли сделать это сами?
>>322286 Какая нахуй разница, если ты все равно будешь делать ретопологию? Ты можешь слепить все из частей вообще и стрл+J все слить в один меш и потом ебашить сверху ретопологию.
>>322284 Забей на это атомарное ковыряние точек на кривых поверхностях, кидаешь кучу сабдива булинишь всё в 3 слоя, потом ретопишь квад ремешем. В большинстве случаев автоматика сделает всё намного лучше.
>>322308 Делал таких кукол пачками во всяких ммо редакторах. Из того что стоит пофиксить - цвет помады агрессивный, нужны более нежные тона. Взгляд слишком стеклянный расфокусированный, вокруг глаз жирный чёрный макияж зачем-то, брови тоже выделяются будто пририсованы. Все эти мелочи заметно влияют на впечатление.
>>322110 Норм, но поработай над смартами. Сейчас очень палится то, что ты их используешь без редактуры. К примеру у тебя некоторые места после нескольких месяцев использования, а некоторые будто с завода только зашли. Подобные вещи очень бросаются в глаза. Если уже решил наносить дамаг, лепить грязь, то делай это везде
>>322319 Ебаш, анон. Хорошие текстурки ≈ 80 процентов хорошей работы. Подрихтовать все и будет заебатая работа для портфолио. Очень много пиздатых работ портят текстурки на скорую руку.
>>322321 kek я не текстурил, я уже говорил что просто накидал стандартные материалы из сабстенса, даже не настраивал еще ничего ящик вообще достаточно правильно развернуть, кинуть текстурку и все древесные волокна сами лягут в правильном направлении
>>322312 Это старый рендер. Я там часть перекрасил. Глаза только хочу еще доделать. Без шуток это моя первая полноценная 3д баба, ясен хуй у меня скилл еще в зачаточном состоянии, но выдрачивать его на одной модели тоже не хочу. Учту ошибки на следующей бабе.
>>322336 >3д монстр нейрошизу словил немного Так он сам по себе шиз ебаный. Это было даже до пынеходовочки видно. После нее у него совсем кукуха поехала.
>>322348 >Как Без задней мысли. Чому аутсорс конторы нанимают рабов из снг? Пушто дешево. Какой-нибудь джон не будет дрочиться с моделями за 2к баксов, у них это зарплата уборщицы. Уезжая из рашки ты сразу становишься 3д нищеебом, если конечно не к таджикам поехал
>>322350 >аутсорс конторы нанимают рабов из снг Сам так работаешь? А деньги как переводят? Тридэ монстр сказал, что минималка у него 3к. Видеосмайл на стриме сказал, что в Польше минимум трешка у него.
>>322351 >Сам так работаешь? Не, я у бабушки фрилансер >А деньги как переводят? Есть много банков, которые не отключены от свифта. Есть посредники, можно съездить к таджикам/казахам за картой >3к На жопаде это обычная зарплата, я бы лучше там работал простым рабочим за 3к, чем сидеть целыми днями в кудахтере и без конца учить всякое говно
>>322353 >Есть много банков, которые не отключены от свифта. А, ну ладно, убедил. Ты только сходи в маркетплейс тред подскажи хоть пацанам че за банки, а то они там всё с конскими комиссиями какими-то ебутся, копейки свои дрочат. Подсоби по-братски.
>>322319 Мне надпись за родину не нравится. Представь вот ты солдат и тебе надо эту хуйню написать. Ты бы стал канаебиться и писать там, где ступеньки лестницы, или постарался обойтись малыми усилиями и уместить все на одной поверхности? И даже если никак иначе нельзя, где мазки краски на ступеньках?
>>322337 Можешь просто отдельно на лицах попрактиковаться. Да даже в ммо редакторе каком просто посмотреть как разные тени и прочие мелочи влияют на вид, чисто для референса.
Не моделил никогда, характеристики компа прикладываю, еще и винда седьмая. Хочу делать около-ловполи c рисованными пиксельными текстурами. Я по адресу? Или есть что более подходящее чем блендер?
>>322385 - Алло, вы работаете в блендере? У нас тольк 3д макс - Работаете в 3д максе? У нас только майя - Без опыта в гейдеве не берем, похуй что портфолио норм - Нужны навыки работы с VFX, до свидания! - Написать шейдер для юнити можешь? Ну и пошел нахуй - У вас в портфолио только пбр текстуры, нам нужен хендпеинт - Знание фотошопа обязательно! - Берем только с художественным образованием Ну и т.д. и т.п. Идите нахуй со своим портфолио
>>322387 Почти всем студиям похуй где ты работаешь, важно в каком пакете сдавать работу. Из того же блендера в майку или 3дмакс импортнуть модель много ума не надо
>>322405 Если хочешь просто - воруй готовые модельки со смутбазы, либо портируй с даза. В случае портирования с даза - уже всё идёт с нормальным ригом, шейпкеями, драйверами и прочей хренью. Тебе останется только запозить/санимировать и отрендерить.
>>322416 >портируй с даза Так и сделал. В каком-то из дазотредов даже расписали какие кнопки нажимать. Но никаких шейпкеев, которые ломают чинят колени и жопу нет.
>>322417 Бля, если ты всё портанул то они есть, просто хуй ты нужные найдешь. Если тебе не анимировать, то нахуй тебе это не надо, проще и лучше руками сделать, и красивее будет и практиковаться будешь.
>>322417 >каком-то из дазотредов даже расписали какие кнопки нажимать. Я и расписывал. Но видимо ты что-то делаешь неправильно. Судя по всему, эта хуйня у тебя не отработала, либо ты её просто не нажал.
>>322400 Ты тупишь, ракурс паршивый, банально не даёт глазом толком форму отследить и перекрывает всю остальную композицию. Хоть бы азы про пропорции в кадре читнул.
Привет, тред. В основном использую для создания моделей Fusion, Solid и другую CAD хуйню, но иногда нужно добавить какой нибудь косметики типа вмятин, сварных швов или текстуры дерева и приходится закидывать STL в блендер. Проблема блядь в том что с топологией там естественно полный пиздец. Есть ли какие нибудь проги для автоматического ретопа? Я пробовал делать модели сразу в блендере, но мне нужна точность и в CAD с этим в разы проще.
>>322444 Да я просто забыл что он автоматически все модификаторы применяет. >и чего ты ожидал Менее нагруженной геометрии. Там 300к полигонов вышло и файл в 400мб лол