>>642800 Ну ясен перец, что сам арт не сложен, а вот анимация... Это прям топчик >>642801 Ну я не парился на этот счёт, особенно при втором прохождении, когда получил скин за плоху концовку, который выглядит очень круто
>>641222 → Ты правда не видишь разницы между твоей картинкой и той девкой вверху? Да, ты поехавший. >это не пиксельарт, это обведенный арт. Ты поехавший, да.
>>643273 > Ты правда не видишь разницы между твоей картинкой и той девкой вверху? разница есть, моя нарисована куриной лапой и вообще срано выглядит, а у него исполнена отлично. > это не пиксельарт, это обведенный арт. > Ты поехавший то есть на моей картинке все-таки пиксель арт? ору с тебя. а если бы я написал скрипт который пикселизирует изображения, на выходе тоже был бы пиксель-арт? а рендеры моделек с обводками в 1 пиксель это тоже наверно киксельарт
Первые пиксельные арты. Видны ли грубые ошибки? Вообще рисовать машины оказалось гораздо проще, чем я предполагал. А вот я пытался нарисовать железные люк на дороге, а он вышел совсем непохожим.
Как рисовать большими пикселями (вот как здесь >>643656) чтобы изображение не приходилось увеличивать, а то у меня пиксель действительно размером с пиксель и само изображение очень маленькое.
>>645267 Просто берёшь и делаешь Просто нужно изменить разрешение изображения В аеспрайт нужно зайти в Sprite-Sprite Size Ну и там меняешь размер своей дрисни, но делать лучше через проценты (я увеличиваю минимум до 600%) В фотошопе всё примерно также Если хуёво объяснил, то хуй с ним, сам разберёшься
>>646604 А что, на мобилках не воспроизводится? >>646613 В блендере приходится вот так извращаться с координатой Y, чтобы не накладывалось, и видимо я проебался.
>>646867 нет, всё очень плохо, но ты молодец что вкатываешься, добра. понравился разве что луч магической стрелы, но он недоанимирован. пожалуйста, гугли туторы, разберешься за пару дней со всем дерьмом.
>>646874 туплю уже ахах. Линии нормально ли поставлены? По мне с ними что то не то, хотя стараюсь сохранять пропорции и как то все это дело в пространстве представлять. А то пытаюсь делать что то вроде персов старбаунда, но не могу нормально тело отрисовать, кажется что слишком много прямых/лишних пикселей
>>646875 мой тебе совет — не пытайся передавать пикеселями освещение, особенно на персонажах, особенно в таком разрешении. во-первых, получится песок из-за пикселей-одиночек (избегай их), во-вторых, заебешься анимировать, в-третьих, охуеешь от того что пиксели-то огромные, их будет очень хотеться поставить половинку. передавай пикселями форму, т.е. очертания предметов. как на анимированой руке. уменьши количество цветов, иначе опять песок будет. пикрел - минимальное расстояние между цветами (за исключением близких к совсем белому, там уже намного меньше).
>>646914 Ну я не совсем начал с анимации. Мне хотел почувствовать объем, тип как передвижение этих ехидных квадратиков будет сказываться на анимации, как более правильно строить линии (ведь перерисовка кучи кадров кое как но надрачивает чувство ебучих линий) ну и просто интересно было, смогу ли хотя бы что то запилить
Посоны я вот вкатываюсь в пиксельарт, сам я программист, хочу рисовать для своих прототипов пока что. Я пытаюсь, но замечаю что вопервых выходит говно, вовторых я слишком усложняю (поэтому говно и получается). Смотрю иногда на чьито спрайты и понимаю, во бля, гнома можно вот так просто изобразить, тут щтрих, там штрих. Или там собаку, кошку, просто и понятно и не вырвиглазно. Как так научится рисовать простые вещи, не усложнять сложной анатомией и деталями, а как то схематично чтоли. Как вот хуй в капюшоне на оппике. Есть где-то простецкие гайды как рисовать кошку, как мужика, как женщину и тд. Типо рисуем голову, потом туловище, готово. Для ходьбы рисуем вот так, раз, два, три. Может книга какая или статейки годные. Тольок не видосы, видосы блять пролетают мимо, нихуя не запоминаю, каждый раз тудысюды мотаю.
>>647442 Как глаза могут быть скривлены влево, если все это рисовалось с симметрией лол? А отсутствие теней это скорее попытка стилизации под дыртейл. Но я согласен, что всрато.
>>647491 Да я в 3д в основном делаю, к пиксельарту никогда особо не притрагивался, вот и попробовал. Для себя решил, что лучше на 3д останусь. Да и ригить модельки удобнее, чем покадрово анимации клепать.
>>647502 В сеговском эмуле (вроде Gens, а не Фужн) можно было в меню отключать один из трех слоев (обычно это фон, платформы и персонажи), просто сохраняй в пнг в нативном разрешении, а как склеивать отдельные тайлы для непрерывности - определишься.
Есть тут кто собирает aseprite сам? На самом последнем шаге (линковка?) выдает ошибку. Заглянул к ним на гитхаб, но чет не вижу в issue ничего про это. Есть идеи?
>>648163 > надеюсь они пофиксят это позже Надейся. Человек, который продаёт собранный опенсорс за деньги никогда, СЛЫШИШЬ, НИКОГДА! Не сделает нормальную компиляцию одной строкой. Ему это банально не выгодно.
>>648188 Это то понятно. Но это говно нормально собиралось хотя бы если инструкции следовать раньше. Теперь симейк просто фейлит, паралельно засирая всю консоль и куда копать не понятно.
>>648221 А, ну и такой вопрос от даунича который гитом вообще не знает как пользоваться. Гитхаб тип историю версий сохраняет как я понимаю? Могу ли я вот отсюда скачать старую версию и попробовать ее сбилдить? https://github.com/aseprite/aseprite/tree/v1.2.15
>>648163 Я собирал года три назад, и всё работало по инструкции, когда захотел новую версию собрать через годик - нихуя не работало, сплошные ошибки, ну его нахуй короче. >Не очень доверяю Васям На торрентах лежит официальная сборка из стима.
>>648259 В стиме эта параша стоит 300 рублей. 3 пачки сигарет. 3 бутылки пива. Ояебу, насколько обнищал анон. А Pixelorama всё ещё бесплатна, всё ещё предкомпилирована разрабом. Всё ещё даёт пососать этом кривому вась-спрайту.
>>648236 Охуенно, пришлось компилировать skia, потому что их нынешнии бинарники не подошли, а той версии бинарников нету, но хотя бы собралось после этого без проблем. Буду теперь хранить их как грааль.
>>648330 > Как в пиксельных платформерах работает свет динамический? Как в фотошопе. Слой с режимом смешивания ADD. >>648319 > Чому параша? Тому що мокрописечное приложение в его изначальном понимании образца 2006-го года. Лурк мо.
>>647707 Не без косяков, но НАЙС. >>648023 >Есть идеи? Да. Качай Graphics Gale или пиздуй отседова. >>648276 Нахуй стим, нахуй изучение. Ты игры делаешь или коммерческие клоны клонов? Ах, да, тут у нас "собирания говнопрог из исходником трендж"
>>648385 Попробуй увеличить размер кисти и эта прога повиснет, её вообще нельзя называть прогой, также как и Крита раздутое говно на бесплатных библиотеках, ничего сами не оптимизируют.
>>648500 > aseprite_1.1.7 Это скорее всего последняя версия под GPL, которая вышла еще в 2016 году. Посмотри на версию в FreeBSD портах, она намного свежее.
>>648507 Хз почему такая разница, слишком лень чекать какая была последней, но у меня 1.3-dev из последнего релиза вышла. Старые то тоже норм, но у меня под войд и их не завезли, так что выбора нет.
>>648378 За пиар бесплатной проги мне заплатили нихуя. Я просто сам ей пользуюсь и мне заебись. >>648385 Ок. Скачал, попробую. Что нарисовать? >>648390 >>642790 (OP) Не благодари.
>>648385 Попробовал. Что понравилось: 1. Не надо инсталлировать. 2. DB32 (или очень похожая) - дефолтной палитрой. 3. Движок рисования - вариация на тему ProMotion. 4. Есть режимы миррор и тайл. Что не понравилось: 1. Хуёвые хоткеи (кадр вперёд-назад - ctrl+вправо-влево). 2. Чехарда с колор пикером (можно повесить на правую кнопку, но тогда выбирает цвет фона, нахуй не нужный). 3. Нельзя выбрать произвольную область. 4. Нет вращения, скейла и т.д. выбранной области. 5. Нельзя скопировать выделенную область. 6. Нет экспорта в анимированный Gif (а как братюням в /gd выкладывать?) 7. Самая жесть - если врубить анимацию, то рисовать можно будет, а undo работать не будет. Можно затупить и в доли секунды необратимо убить всю работу. Good-good. 8. Если разное количество слоёв в кадрах при смене кадра меняется слой.
Резюме: Сырая заготовка пиксельного редактора сомнительной нужности. Всё, что есть там, есть в GG! и PM. Для серьёзного пикселедроча в данный момент непригодна.
>>648551 Аааа. Так всё просто - скопируй всё важное с винта, форматни и поставь операционную систему. Самая лучшая сейчас называется "виндовс семь". Что за друзья у тебя, бро, что никто такого очевидного совета не дал? Держись там!
А пока срач да дело, я потестил асепрайт ваш. Ну, я скажу - совсем другое дело. Всё понятно и достойно. Всё, как в лучших пиксельных прогах - анимированное превью, с любым масштабом, выделение (даже есть мэджик ванд!), тайлы, мирроры, короче, от души. Нимножк всратая механика, можно было бы автоматически после пикера переключаться на карандаш, как это сделано в промоушене, но это можно пережить. А вот линейка кадров со слоями, как во Flash - это ван лав. За такую писечку можно простить этому редактору многое. Даже ёбнутый пиксельный интерфейс.
В общем, предварительный диагноз - годнота. Надо попробовать порисовать что-нибудь серьёзное.
P.S.: А ещё прикольная фишка - градиент с автоподбором цветов из текущей палитры. Не знаю, нахуй он нужен, но приятно побаловаться. кк
>>648617 Бля, точно. Во я дебил, лол. Просто в гале пикер на правой кнопке мыши - невероятно удобно. И я фотошоповские рефлексы на пиксельярт не привык переносить. >>648619 Друг, юзаю уже лет пять как. Просто сегодня такой день, когда я решил попробовать что-нибудь новенькое. И внезапно понравилось. А щас вообще - накатил скрипт, который чекает коммодоровские ограничения, врубил режим width*2, загрузил палитру c64 - и вот я не человек уже, Я КОММОДОР НАХУЙ!!!! Кайф. Попробуй. >>648620 Ну, я немножко мягче выразился. Всё-таки редактор написать довольно сложно, особенно такой продвинутый как Галя. Поэтому пожелаем ребятам удачи.
>>648612 >градиент с автоподбором цветов из текущей палитры Это инструмент или эффект, в какой версии?
Да, в Aseprite много минусов хоть он и самый удобный для пиксельарта по моему. - долгая обработка при трансформации - приоритет рабочей области при использовании хоткеев, в нормальных программа область рисования постоянный приоритет, а в aseprite нужно чекат, если активен таймлайн, копирование и вставка будет целого кадра - прозрачность соседних кадров работает только если нет фона - нет встроенных кистей, хотя есть возможность быстро их наделать через ctrl+b, но их размер будет фиксирован
Умники-хуюмники, как в этом вашем Асепрайте рамку выделения редактировать (шире/уже/короче/длиннее)? Она либо целиком с тем же размером смещается вся, либо всё выделенное за собой тащит.
>>648646 Инструмент. Там, где заливка. Как во флеше. 1.2.17 та, что на рутрекере. Пикрилейтед. >>648652 ОБОЖЕМОЙ, ДА! Я искал в хоткеях, а оно в Editor. Всё, прощай, Галя, мне было хорошо с тобой...
А как сделать, чтобы другой цвет в палитре стал прозрачным? А то у меня по-дефолту #0, поэтому я не могу чёрным рисовать. Т.е. когда я им рисую, оно просто прорезает дырки в картинке.
>>648650 Вот мини-трюк. Второй общий цвет между всего лишь 2 палитрами может пройти долгий путь, чтобы смешать атрибутивные зоны более гладко. Между ними у вас теперь есть 2 цвета для перехода.
В данном примере, так как обе палитры холодные, это помогает различать их по контрасту.
>>648725 Так не очень удобно: скрипт работает только в indexed режиме (что понятно), поэтому для проверки постоянно придётся переключать режим,. По-другому можно как-нибудь? Например, назначить прозрачным другой индекс поллитры?
блин, как я заебываюсь рисовать в пикселе всякие переходы с полутени в тень, приходится брать цвет полутени, затем цвет тени, когда в обычном рисовании мне кисть бы смешала сама два цвета и получился бы примерно нужный. Тут в аспрайте можно как-то сделать чтобы цвет накладывался и смешивался, а не перекрывал другой? Незнаю как еще обьяснить, я нуб.
>>648687 >Инструмент. Там, где заливка. Как во флеше. 1.2.17 та, что на рутрекере. Пикрилейтед. Точняк, помню пробовал этот инструмент в версии 1.2.8, накладывая один дисеринг на другой, потом забил, но парой по быстрому сбацать переходы вещь нужная.
>>648752 Есть шейдинг для кистей, только я не разобрался как он работает. Еще есть эффект для слоёв.
>>648752 Выбираешь режим Shading и выделяешь на палитре цвета, которые надо смешивать. Правой кнопкой мыши рисуешь цветом выше индексом на 1, левой - на 1 ниже. Если прямо смешивание нужно, то только выбирать Alpha Compositing и уменьшать прозрачность кисти.
>>648507 >aseprite_1.1.13-1_i386.deb Зб, сборка для дебиан даже лучше чем с официальной репы. У старой версии размер окна фиксированный, через ini настраивается, а эта норм.
>>642790 (OP) >Ссылка дня: >https://github.com/mitchcurtis/slate Как перебороть ебучую акселерацию мыши, которая присутствует только в основном окне? В настройках курсор нормальный, а настройки такой нет. В issues на гитхабе ничего не нашел. Windows
>>652143 Захожу в пикселяч тред периодически, смотрю что аноны делают. >>652150 Да и в интернете... да и на Земле.. да и во Вселенной, лол? Не много ли чести? >>652249 Ну, это не я ж его использую на перегруженных деталями 16х32 спрайтах. На трусах у второго слева, на башке у третьего. Да и на пузе у первого сомнительная каша.
Не заходил в гд с тех времён, когда он ещё был торт. >пикселяч >в шапке кривые поделия от "я уже второй день рисую"-новичков и непиксельарт >тексту шапки сто лет в обед. А она ведь была признана говном ещё когда только появилась повеяло ностальгией прям
>>652265 >Не заходил в гд с тех времён, когда он ещё был торт. Ну кому ты пиздишь, шизик? Ты каждый тред тут высираешься на тему "ЕТО НЕ ПИКСЕЛЬАРТ ЯСКОЗАЛ"
>>652277 Это он мне платит, всё норм. Правда, пидор, мою секси-броню, заменил на розовый пиджак... за это планирую поднять ему роялти. >>652260 Да. Сколько захочу, конечно. Не рисовать же тебе каждый раз нового, лол. >>652266 Печально. Персонаж говно пятиминутное, да, но те, что выше - вообще пиздец вырвиглазный, имхо.
>>652369 Не выдумывай, я никогда не занимался подобным. Ну а если там не дизеринг, значит просто мусорные пиксели, из-за которых, на мой вкус, картинка выглядит грязной и ниоч. Ты вообще, если критики боишься - не выкладывай работы сюда. Тут могут обидеть. Иди на пиксельджойнт - там хвалят всё. Но можешь сначала моего чубрика обосрать.
>>652898 Чувак, ты своим охуенным (беспезды, это так) пиксельартом срешь тут года 4 точно. Но где блять хоть одна твоя игра? Ты понимаешь, что ты все, пиздец, поехавший? Как бля твой дизеринг анимировать?
>>653013 Спасибо за добрые слова! >года 4 точно. Олдфаг! Аврора-куна помнишь? >Но где блять хоть одна твоя игра? Нигде. Я ж немощь - даже не художник, а онематор. А для игры нужно целым погромистом быть! Хотя двум анонам из /гд я-таки нарисовал графон для шмапа и кликера, которые они даже на сторы запулили. Но к успеху не пришли. Я сегодня не человек, я КАМАДОР блять! >Ты понимаешь, что ты все, пиздец, поехавший? Давно уже. Теперь я пытаюсь с этим смирится. >Как бля твой дизеринг анимировать? А тут ты это мне не это! Кого тебе санимировать? Мучачу или терминачу?
>>653014 Епта помню, конечно. Но почему ты еще не на патреоне? Педро Медейрос вон уже под 2 тыщи долларов в месяц рубит, а ты все как сыч в /гд сидишь.
Бля, я в натуре восхищен твоим скиллом. Запостил свою поебень-вкат, а ты хуяк-и сделал вещь.
>>653165 Не, бро. Это не я. Тут был другой анон скилованный который дорабатывал чужие картинки. Помню этого дида. Что щас рисуешь, покеж? >Но почему ты еще не на патреоне? Педро Медейрос вон уже под 2 тыщи долларов в месяц рубит Патреон это же такая штука, которая позволяет рандомкунам ютуберам донатить. Причём тут пиксельарт?
>>653245 Он делает туториалы. Ежедневно, качественно, стильно. А я делаю рандомных чубриков для двачей. За что с людей бабки-то брать? За право посмотреть чубрика на день раньше? Я не настолько наглый, бро.
>>653195 >был другой анон скилованный Деда с советским флагом перерисовывал я. Не считаю себя скилованным и вообще рисовать толком не умею. Просто задрочил технику, а для этого жанра этого почти достаточно для нормального результата. Рисовал некоторый арт для аврора-куна (но я - не он). Ушёл с гд, когда тут внезапный взрыв конфочек и вниманиеблядей произошёл, а затем - стримы Абу, клоунада с шизикам и т.п., ну вы в курсе. Т.е. давным-давно. Пиксели почти не рисую теперь.
>>653328 Рад тебя видеть. Прикольно, что хоть мы все и "ушли", но встретились тут без проблем, лол. Я тоже набегами бываю раз в полгода. >>653371 Конечно левый. Правый вообще пиздец. 1. Уменьшить частоту раза в три. 2. Голову и шею тоже двигать на пиксель. 3. Грудь расширять. Плечи с руками тоже на пиксель в стороны сдвинуть. (А ты правда не видишь, что у него левые нога и кисть меньше, чем правые?)
>>653384 Спасибо, анон. > (А ты правда не видишь, что у него левые нога и кисть меньше, чем правые?) Я вижу, я просто долго его делал и устал, мне показалось, что и так он вышел довольно красивым. У меня просто с анатомией людей очень плохо.
>>653501 вот эту часть зря двигаешь, там же кости, они неподвижны, расширяются только лёгкие, ну и, для изощрённых, диафрагма живота. А вообще, зачем тебе такой большущий чел? Сделай 64х64 и его пытай, там ошибиться труднее и выглядит при низком скилле лучше.
>>653501 Уже лучше. Амплитуду поменьше. Голову вообще на 1 пиксель двигай вверх. >>653503 >Сделай 64х64 и его пытай, там ошибиться труднее и выглядит при низком скилле лучше. Кстати, люто-бешено двачую! Именно поэтому я рисую 32х64, и кажется, что заебись. >>653504 Ох, как мило. Отличный пиксельарт :3Не ожидал, сучечка, ыыы?
>>653503 >>653505 Хорошо, спасибо. > А вообще, зачем тебе такой большущий чел? В первой ссылке в шапке, в гайде в 10 главе, там проходит обучение больших спрайтов.
>>653520 Любой желаемый. Год - большой срок. Если ежедневно будешь заниматься %любая_хуйня%, то станешь профессионалом в %эта_хуйня%. Но правильный алгоритм такой: 1. Прочитать один туториал 2. Нарисовать какашку 3. Запостить на двач 4. Огрести говна 5. Обидеться 6. Спиться
>>653556 Гугл показывает платформер по запросу дэд цэллз, а не рогаль. В принципе, рисовка там обычная. Но сколько времени надо на целую такую игру - это тебе к нострадамусу. Что за етг?
>>653556 Ну смотри, EtG делали два года четыре человека с опытом в индустрии. Перемножаем время, получаем ~17к часов. Плюс где-то в 2к часов я оценю их изначальный опыт. Лет за 10 управишься, я думаю.
Подсчеты для Dead Cells предлагаю тебе произвести самостоятельно.
>>653556 >игру-рогалик Начинай не с арта. Если рогалик будет интересным, не так важно будет, аски там, пиксельарт или тридэ. Я когда в последний раз рогалик делал весь арт уложил в примерно 70кб. Вообще весь. Тайлсеты, портреты, юи, эффекты.
>>653740>>653759>>653810 Ну сколько раз просили - если выкладываете свой крутой пиксельарт, увеличивайти нирест нейбором в три раза хотя бы. Красоту и филигранность работы не оценить иначе!
>>654755 Ты нарисуй 50 анимаций в большом размере и маленьком, а ещё штук 200 спрайтов, а потом расскажи что да как, лол. Пиксель не просто так самый дешёвый способ создать графику.
>>654755 >В большом же проще? Гораздо сложнее. Самый комфортный размер 32х64: если меньше - надо много думать, как показать детали минимумом пикселей, если больше - думать меньше, но тупо больше пикселей. >и лайн ровнять не надо, тк не так заметны кривые линии. Напротив, если в маленьком размере можно корявости списать на деталь, то в большом малейшая кривизна рвёт мозг.
>>654770 >если больше - думать меньше, но тупо больше пикселей ну а в чем проблема, сделал кисть побольше, всякие мелкие блики и т.д. намного проще показать при желании, не нужно ебаться с стилизацией.
Пытаюсь понять почему рисуют так а не иначе, вообще рисовать в пикселе как в фш не заморачиваясь на прямоте лайна, это тухлый путь?
>>654781 >Мультяшно как-то Прям мои мысли. Если под "мультяшно" ты подразумеваешь "весёленько". У меня беда - я люблю антиаляйзинг и покрываю им всё в три слоя. Сегодня попытаюсь сделать более dark space-ово, как и хотел. >>654783 Спасибо, очень приятно. Но дойдут, ничего там сложного нет. >>654858 >сделал кисть побольше Ты же мышкой рисуешь, а не планшетом. Большой кистью(кружком) мышью неудобно (точность не та), а с отдельными пикселями работать - неудобно планшетом (внезапно - тоже точность не та, лол). >вообще рисовать в пикселе как в фш не заморачиваясь на прямоте лайна, это тухлый путь? Это как-то по-другому называется. Попробуй, чо, никто не запрещает. Получится круто - значит имеет место быть. Может быть ты "Мышебог-Твёрдая-Рука".
>>655656 При замахе задержка больше, при ударе в конце - маленькую паузу с отскоком. Как завещал великий Дисней. Автоматчик пусть не шаркает. Нога идёт вперёд - нога на пиксель поымается. Чо ты как не аниматор?
>>655667 Спасибо, анон. Мальта — это молодец? Прости за тупой вопрос, я не очень умный. >>655678 > При замахе задержка больше Ну там просто ещё один кадр, чтобы плавно было. > , при ударе в конце - маленькую паузу с отскоком. Как завещал великий Дисней. С отскоком головы? Я хотел, чтобы она не сразу отскочила, видел как в аниме самураи быстро ударяют и через пару секунд идёт кровь. Вот и у меня, отскок головы пошёл после того, как она убрала на себя копьё и ударила в живот наконечником. > Автоматчик пусть не шаркает. Нога идёт вперёд - нога на пиксель поымается. Чо ты как не аниматор? Автоматчика я неделю назад делал, просто решил вкинуть. Я ещё небо красивое сделал, дорожку для людей, которая находится за забором, и поляна цветов разных. Правда тени у мужчины неправильные, потому что я его рисовал лицом налево, а потом отзеркалил.
>>655687 > При замахе задержка больше В крайнем отведённом положении - паузу сделай. >С отскоком головы? Нет. После конечной фазы удара. >отскок головы пошёл после того, как она убрала на себя копьё и ударила в живот наконечником. Если бы ты не написал - я бы не заметил. Должно быть так - замахнулась, пауза, ударила, пауза с отскоком, замахнулась копьем, пауза, удар (копьё в пузе), пауза, назад в айдл. Башку уронить можно в конце секвенции. Но лучше убрать её сразу после первого удара. В игре важно, чтобы ты получал результат от своих действий. >Автоматчика я неделю назад делал Это не оправдание тому, что он хуёво анимирован.
Подскажите плиз, куда смотреть, может кто примеров подкинет. Пилю тайлсет для игры на рпгмейкере, игра плюс-минус гримдарк, но тайлсет хочу довольно простенький в плане деталей. Но в голове просто туман в плане "как это должно выглядить". Есть классные кортинки "демейка" дарк соулс, но оче деталезировано (относительно). Мне нравится графика по типу линка того же, на game boy color, но там такое слишком мультяшно и несерьезно. Запилил неплохой тайл с травой, но оно очень детальное и не вписывается, HELP PLEASE
>>656003 Смотрю на эту траву Смотрю на "простенький в плане деталей" ну ебана Хуй знает, нарисовать тайлсет с норм травой это блять самое сложное что я видел, вообще в инете их даже почти нет
>>655834 Выдумываю пайплайн на ходу. Но вроде как-то так должно делаться, ага. >>656038 Врубай тайлинг в редакторе и рисуй. Видел урок даже по траве, несложно, бро. Главное - не юзай больше трёх цветов - запутаешься.
>>656075 Посмотри картинки Wingeddoom-а, у него интересный баланс между однотонной заливкой и детальными участками. Можно легко под гримдарк затянуть. Вообще, тебе правильно сказали - бери снесовкие игры, оставляй три цвета и делай их мрачными-тёмными. Или подожди пока я свою гримдарковую игру начну рисовать но у меня будет про космос, гы.
>>656164 В асепрайте можно ставить задержку для кадра индивидуально. И я бы забил пока на второй укол, и выдрочил первый. Второй идёт слишком быстро за первым, слишком резко и не читается.
>>656198 >Наверное понимание всех тонкостей приходит со временем. Это не "тонкости" - это база. И я её тебе ещё позавчера написал: > замахнулась, пауза, ударила, пауза с отскоком. На самом деле там тоньше - инерция, торможение/разгон, вся хуйня. Но для нашей пиксельной трёхкадровой анимации - и так сойдёт.
>>656204 Сорян. У него много букв, я читал давным давно, сейчас лень перечитывать. Ну и вообще, хочешь стать аниматором - читай Survival Kit и гас и я можем только пересказывать своими словами мудрости оттуда.
>>656657 Если это первый рисунок - то вообще огонь. Сделай внутренние кружки на колёсах круглыми. Ну и градиент на башне не прибивай, а смести к верху. Вцелом - очень хорошо. Разрешаю приступить к анимированию, лол.
Сап. Подскажите, уважаемые, насчет этого курса - https://unitystudy.ru/#pixelArtGraphic (пиксель арт графика для игр и пиксель арт фоны для игр), норм курсы? Полезные? Если я абсолютный ноль. А еще я бомж, не подскажете, где скачать можно? Заранее благодарю!
>>658890 У тебя перед глазами огромный список ссылок на обучающие материалы, берёшь и начинаешь рисовать. От того, что какой-то клоун за бабки продиктует тебе то же самое, ты не начнёшь рисовать лучше.
>>658912 > я хотел бы узнать именно об этом курсе. Ну, раз ты так просишь: курс - полное говно. Я его не видел, конечно, но человек, который в 2020 за деньги учит пиксельарту как графике для игр - мошенник. Потому что в наше время пиксельарт для игр серьёзно не применяется.
>>659075 Ок, понял! А можешь посоветовать что-нибудь, кроме текста-обучалки? У меня настолько хуевое воображение, что мне было бы более полезно просто смотреть, как человек рисует пиксель арты, попутно объясняя.
>>659077 >что мне было бы более полезно просто смотреть, как человек рисует пиксель арты Тогда набирай draw pixelart в гугле - и повторяй. Я не могу ничего советовать - у меня мозги не так работают. Я просто брал и рисовал то, что мне нравится. Думаю, самый здравый совет - иди в рисовач, смотри какой-нибудь нуб стред со списком уроков по рисованию, и делай эти уроки. Пиксельарт - это рисование. Если можешь карандашом на бумаге сделать +- то, что хотел - тогда пиксельарт не составит труда. Вот тут, напимер https://2ch.hk/pa/res/634107.html
>>659914 Такой стиль лучше сразу в 3д делать. Получится чистенькое лоуполи. А в пиксельарте надо кучу всяких деталей делать, иначе профита нет - 3д модель в перспективе ты лучше 3д редактора все равно не нарисуешьс.
>>659914 >Все, заебало, я пошел. Быстро ты. Я же говорил, что надо работать в маленьком размере - так быстрее и не успевает заебать. А получилось неплохо. Ты же обводил, правда, а не рисовал? >>659917 >3д модель в перспективе ты лучше 3д редактора все равно не нарисуешьс. Это не значит что не надо рисовать.
Поясните, насколько гиблое дело пытаться анимировать персонажей для топ-даун игры с 8 направлениями. Хочу сделать рпг с конструктором персонажей, сменой одежды и оружия. Получается, мне нужны анимации в каждом из 8 направлений, для каждого комплекта одежды. Если при этом порезать спрайты на составляющие, шлем, броня, перчатки, сапоги, то можно комбинировать любые предметы одежды. Есть ли игры, где реализована такая система? Анимации в 8 направлениях были в crosscode, но там смена одежды/оружия не влияет на спрайт. Есть ли какие-то лайфхаки, чтобы сократить объем работы? Можно ли зеркалить спрайты, или не стоит? Что можно почитать на эту тему, может где-то есть пример воркфлоу. Или лучше даже стоит пытаться лезть в эту тему, оно меня сожрёт нахуй? Насколько это вообще реально?
>>660077 Вручную это неподъёмная задача при большом количестве шмоток. Твой путь - blender, обмазанный шейдерами и рендерингом в низком разрешении. Туторы есть, в /agdg/ кто-то как раз такое делает, видел пару недель назад отчёты, может поймаешь там его.
>>659993 Я срисовывал с фото, хотел нарисовать его горящим и поместить на улицы Багдада, но заебался. Не для игры, просто арт. Хочу теперь нарисовать в истинном пикССельарте, но не срисовывая. Но я не знаю какие нужны масштабы и перспектива...
>>659904 Перерисовал всю походку, а потом смотрю - хуй что поменялось, лол. Надо завтра на свежую голову глянуть. Ну и шлем переделал по твоему совету. >>660105 Да рисуй как тебе нравится. Тебе не похуй на ярлыки - пиксельарт, букэкаки? Тем более если нет какого-то практического приложения.
Кстати тоже вопрос по асепрайту, я его собрал давеча сам, и в итоге он у меня работает ОЧЕНЬ нестабильно. Вылетает где-то в 30% случаев при попытке открыть. В 50% случаев когда открываю пикчу. И вылетает рандомно иногда. Это как-то связано с тем, что я его сам собрал?
>>660784 Они были на реддите, пока автор не попросил удалить. >>660790 Я тоже сам собирал, полёт был нормальный, разве что выделение было тормозным. Но скорее это был баг в самой программе, в новых версиях такого нет.
>>660796 > Автор программы и так и так нихуя не получит. автор программы специально усложнил конпеляцию, чтобы рубить бабло на неспециалистах. Логика такова "зачем тебе ебаться с конпеляцией? Купи в стиме, парень!" Поэтому такие жесты доброй воли портят ему бизнес.
>>660806 Я охуеваю просто. Автор опенсорснул программу и дал возможность компилировать самому, а они все еще чем-то недовольны. Хочет получить аж целую пятерку за свой труд, ух какой плохой. Как вы вообще в игровой индустрии работаете с таким мировоззрением?
>>660784 >Ну это уже воровство получается. Это ханжество называется. Либо компилируй сам, либо плати если хочешь быть беленьким-чистеньким. Либо пирать, но не выёбывайся. Третьего не дано.
>>660909 Беда с логикой. То, что пиксельартом не зарабатывает деньги не значит, что он "не сделал ничего за что другие люди готовы были бы заплатить деньги".
>>662311 Когда настраивал повороты тела/рук при ходьбе поставил пиксель бегающий туда-сюда, чтобы видеть цикл. Сейчас уже ничего не обозначает, забыл удалить.
>>663993 Разговор за визуал, мы тут в пикселяче. А на твоих пиках все очень плохо. Есть шапка, есть базовые правила пиксель арта чтобы не выглядело все совсем как говно. Ты берешь и притаскиваешь всратый градиент
>>664000 Лишние пиксели(пик1) Линии смотрятся очень кривыми и неаккуратными(пик2) Градиент Странный разброс по цветам. Лучше всего смотрится Zid1SHi4x.png ориентируйтесь на него.
>>662761 Аноны, а как делается вот этот свет, как на 1 пике? Я уже не раз видел этот эффект, мне кажется, что надо рисовать жёлтым на новом слое, а потом сделать его прозрачным, я правильно понял?
>>664002 Двачую адевата. Нарисовано на отъебись. Особенно последний пик. Сравнения с Papers Please неуместны - там чёткий графон, стильный и пиздатый. >>664003 Да, всё правильно понял. Может не прозрачным, но с режимом наложения каким-нибудь multiply или add. В фотошопе покрути.
>>664656 Какой-то ебнутый реквест. Иди дрочи гайды под конкретную платформу, смотри какие там ограничения были. Только зачем сейчас этой еблей заниматься?
Хочу у вас спросить одну вещь. Только вкатился во все это. Aseprite мне очень понравилась, но суть не совсем в ней. А в анимации. Сколько мс выставлять? Может быть есть какой то стандарт? По дефолту 100, но выглядит крайне топорно
>>665149 >Может быть есть какой то стандарт? 16 — стандартная частота съёмки и проекции немого кинематографа; 18 — стандартная частота съёмки и проекции любительского формата «8 Супер»; 23,976 (24×1000÷1001) — частота телекинопроекции в американском стандарте разложения 525/60, применяемая для интерполяции без потерь; 24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции звукового кинематографа; 25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50. Также использовалась в советской панорамной киносистеме «Кинопанорама»; 26 — частота съёмки и проекции панорамной киносистемы «Синерама»[12]; 29,97002616 (30×1000÷1001) — точная кадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC; 30 — частота киносъёмки и проекции раннего варианта широкоформатной киносистемы «Тодд-AO»; 48 — частота съёмки и проекции кинематографических систем «IMAX HD» и «Maxivision 48»; 50 — частота полукадров европейского стандарта разложения. Используется в электронных камерах для ТВЧ; 59,94 (60×1000÷1001) — точная полукадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC и частота кадров некоторых стандартов ТВЧ; 60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan)[13].
>>665149 Применительно к играм плевать какое у тебя выставлено время кадра - в итоге ты всё равно их экспортируешь в виде атласа, и будешь настраивать скорость анимации уже в движке. Я ставлю 40 мс, и это как раз получается 25 кадров в секунду.
>>665149 Юзай 16 или меньше. 24 - заебёшься. 16 для мультиков - норма. В принципе, в игре будешь задержку каждого кадра выставлять, чтобы не плодить ресурсы. Соответственно - 62 мс покатит для начала. Аноны выше правы - для игр стандарта нет.
>>665150 >>665155 >>665182 Вы все наркоманы что ли? Какие 24 кадра? Какие 16? Это ебануться и не встать столько инбитвинов рисовать руками. Даже 90% маняме в 12 кадров снимают. В соло инди-проекте в лучшем случае у тебя будет — 8 кадров, в худшем — 6.
>>665230 Как количество кадров в анимации вообще относится к скорости воспроизведения? Почему ты решил, что если я в редакторе воспроизвожу анимацию в 25 фпс, то в ней обязательно должно быть 25 кадров? Это лишь вопрос привычки и удобства, не более.
>>665231 Как будто в играх как-то иначе. Повсеместно используются трансформации вместо новых кадров.
>>665251 Скорость воспроизведения во всех играх одна и та же — равная частоте обновления монитора (мб с капом на 30 или 60 фпс). Ее вообще не имеет смысла обсуждать.
>>665252 Я к тому, что в аниме часто зрителю суют иллюзию вместо реальной анимации. Особенно tv версии, иногда это просто 3 минуты статичного кадра с подергиваниями В играх же каждый элемент прорисовывается покадрово, разве нет?
>>665253 >В играх же каждый элемент прорисовывается покадрово, разве нет? Нет. Зачем? Рисовать новые кадры дорого. Везде где можно в ход идут трансформации (движение, скейл, поворот) и эффекты. Те же самые принципы.
>>665252 >Скорость воспроизведения во всех играх одна и та же — равная частоте обновления монитора (мб с капом на 30 или 60 фпс). Уверен? Невозможно проиграть одну и ту же анимацию с разной скоростью на одном и том же мониторе? Нахуя писать с умным видом чушь?
>Невозможно проиграть одну и ту же анимацию с разной скоростью на одном и том же мониторе? Я таких глупостей не писал.
>он путает фпс анимации и фпс самой игры Я ничего не путаю. У игры фпс 60. У анимации 6-12 в норме. Можно и 4, но этом маловато уже. А 25 фпс это уровень Диснея. Или Капхеда, если про игры говорить. Столько делают от большого жира или если кадры генерятся с 3д, например. Можно, наверно, представить игру где очень мало фреймов, но они воспроизводятся быстро, но это явно не нормальный случай.
Котанцы, почему такая хуйня происходит в асепрайте при пересохранении картинки, нарисованной в нём же? Открывает со сбитой палитрой (надо ремаппить), а сохраняет с непрозрачным фоном, заливая черным. libpng: Wrote palette index exceeding num_palette Error saving frame 1 in the file "bla-bla.png"
>>665406 >У игры фпс 60. У анимации 6-12 У статичной картинки и текста который ты сейчас читаешь тоже 60 фпс, долбоёб. Какое это вообще имеет отношение к изначальному вопросу? В редакторе любой волен проигрывать свою анимацию с любой удобной ему скоростью, и количество кадров анимации никак на это не влияет. Причём здесь Дисней, аниме, инбитвины, если речь о миллисекундах на кадр в aseprite? Повторяю, нахуя ты что-то пишешь, клоун?
>>665713 >сохраняет с непрозрачным фоном, заливая черным. Видимо, при смене палитры меняется индекс прозрачного цвета. Можешь либо выставлять вручную, либо менять режим на RGB.
Видали, там твиттерские рисоваки начали прогонять свой пиксельарт через DAIN? Теперь любой обладатель карты nvidia может получить бесплатные дополнительные кадры для силки-смуз анимации. Голодная смерть Нгуенов не за горами?
>>666983>>666996 А я пропёрся. Видос особенно вот этот >>666959 Есть прям огонь. Охуенная штука же - не надо выдрачивать промежутки, само посчитает. Можно анимашки делать в десятки раз быстрее. Не обязательно же 60 фпс генерить. В общем - надо ознакомиться.
>>667009 > А я пропёрся. Видос особенно вот этот >>666959 Там же хорошо видны косяки. К тому же тебе все равно придется вручную выдрочить то что слева.
>>668021 > даже такое не смог Уже говорил и не раз: Любой человек может в любой вид деятельности. Главное - интерес. То что ты потерпел неудачу, значит, что у тебя не было к этому достаточного интереса (например, ты хотел сделать игру, тебе была интересна готовая игра, которая уже играется у тебя в голове, и для неё тебе нужны были спрайты, но спрайты рисовать тебе было не интересно, и ты быстро сдался. А потом ещё раз сдался). Когда дети рисуют, они не задумываются над тем, что их рисунки - хуита, они просто рисуют, потому что им это НРАВИТСЯ. И так в любой деятельности. Если тебе нравится - ты продолжаешь делать, невзирая на то, что результат говно. И пока ты делаешь твой скилл растёт. И со временем результат станет не такое уж и говно, потом вовсе не говно, потом норм стафф, потом ничо так, потом охуеть, смотрите как крут этот парень. Вот такой внезапный секрет успеха. Всем похуй.
Так-с, я тут пытаюсь пиксельные спрайты рисовать, но завязла на подборе цветов для них. Конечно, я читала различные туториалы, но толку от них мало - сколько ни пыталась делать именно так, как там пишут, получала одну ерунду. Тогда я взяла хорошие пиксель-артные работы и стала тыкать их цвета - как мило! Обнаружила, что подбор цветов в них отличается от того, что написано в туториалах. Так что совсем непонятно, где тогда искать "правильную" справку. Например, вот эта пиксельная работа. В красном плаще использованы всего шесть различных цветов, и они хорошо выстраиваются по порядку из тёмного к светлому. Но при этом насыщенность почему-то скачет то вверх, то вниз (например, у почти самого светлого оттенка насыщенность около двух третей, а у следующего и предыдущего - у обоих она максимальна). А какой туториал по пиксель-арту не возьми - везде пишут, что это ошибка. Сижу и пытаюсь разобраться, как же на самом деле нужно выбирать цвета. На глаз - так я и через год не найду полноценного решения. А ведь всё равно какая-то система тут должна быть.
>>670315 Забей, автор пикчи просто не может в цвет и подбирал все на глаз. Начинай от мидтона, это самая насыщенная часть. К блику и тени слегка дропай насыщенность и немного меняй тон — на блике в сторону цвета источника света, а в тени — от него.
Легче всего это делать на модели HSL. На модели HSB, которую все почему-то используют это будет дуга как на пикриле.
>>670421 Уточню, что это правило для типа реалистичного освещения. Но на реалистичность часто кладут хуй и выкручивают насыщенность теней и бликов чтобы все было ярко, живо и мультяшно. Пик 1 — сорт оф реалистичное освещение, пик 2 — перенасыщенное освещение, еще и с сильным хью-шифтом.
>>672369 Ничего про них не скажу. Я бы делал так: собираю сцены в фш, рендерю клипы/гифки, засовываю их в after effects или ещё какой видеоредактор, уже там играюсь с камерой, постэффектами и т.д., рендерю финальное видео.