Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D.
>>289993 (OP) Я новичок не понял как делать кресла мягкие или сидения например от компьютерных кресел . Это все руками лупы выделять выдвигать закруглять вжимать скруглять? Или секрет какой есть?
>>290025 1. добавить памяти 2. быть аккуратнее с кручением ползунков и преимущественно вбивать конкретные цифры или хотя бы делителем 3. репортить то, что именно забаговало
>>290026 1 Импорт небольшого fbx 2 Количество текстур п проекте больше 20 при поптыке открыть список текстур 3 Памяти у меня 16ГБ Кажется ты просто не знаешьь ответа, но зачем то лезешь.
>>290028 Этот тред без токсиков давай понармольному. анон тебе все правильно сказал, блендер просто так на ровном месте не крашится.
по теме. Насколько твой фбикс небольшой? импорт фбикс это гемор в любых сторонних прогах не от автостола. попробуй через обжект перегнать. есть сторонний ипортер фбикс для блендера. можно его попробовать, говорят он получше работает.
>>290028 >Количество текстур п проекте больше 20 каких текстур? 8к? Может блендер тупо готовит превьюшки? >небольшого указывай конкретный объём и характер содержимого. 20 тысяч объектов по одной точке будут тормозить адски.
На боковине специфическая каемка выдавленая наружу. Сейчас подправил немножко и когда на нгоне боковом стало снова четное число точек артефакт прошел. Можно так оставить или обязательно гридфиллом его? он задумывается плоским
>>290044 ты не спорь. отложи пока свои изваяния и пройди несколько туториалов по моделированию. или даже целый курс направленный на правильное моделирование.
Большинство вопросов сразу отпадёт. пока тебе нечего советовать, неправильно буквально все
>>290054 Это большой объём памяти и большой объём обработки миниатюр. Проверяй как себя ведёт система, как нагружается оперативка и видеопамять. Если есть паузы и тупняки, то надо идти к разрабам, спрашивать.
Анонче, спаси помоги, я так и не смог разобратся какого фига при изменении плотности текселя части сетки накладываются друг на друга, если кто шарит и не лень чекните плиз фаил, что с ним не так? https://dropmefiles.com/ejMD9 Да там полно вирусов
>>290063 Я отрезал небольшой кусочек для ясности, заджойнил даже. И всё равно скейлятся острова по-разному. Несмотря на combined выполняется операция по каждому острову.
Исходное отличие плотности большое (вдвое-втрое) Так может и ну его нахер, установить общую плотность и упаковать заново всё нормально?
>>290063 Короче я понял. Проблема в неправильном алгоритме, который использует и тот и другой. Вместо скейла всех разом используется скейл каждого, но от общей опорной точки.
Короче твоя задача решается так, как я сказал ранее. Тупо выделяешь всё и скейл на соотношение новой средней td к старой.
Но я бы так не делал, слишком разная плотность. Я бы или установил общую сначала, а потом упаковал, либо несколько плотностей (по значимости деталей) и потом паковал бы
Гундяк, ну ты хоть не пали сам себя когда семенишь. Я думал после того как ты своим же скрином спалил что ты фуриеб ты аккуратнее будешь, но ты оказался еще тупее чем я думал.
Блять, как не зайду в тред, то тут один и тот же душевнобольной беснуется, все каких то своих протыков ищет, гундосов. Срёт в тред 24/7. Пора ему уже пермач въебать.
>>290075 Есть предположение, что он или модер или анальный клоун модера. Потому, несмотря на жалобы от разных антонов, пермач ему не выдали. В пользу этого предположения и то, что он чуть ли не круглосуточно тут дежурит.
>>290075 >>290076 >>290077 Как ни зайдет гундос в тред, так и впадает в семенство, при этом еще и обратное доказать пытается но так палевно, что это вызывает кроме смеха ничего не вызывает
Анончик, у меня 3 нубских вопроса 1 Почему нормал мапы то яркие то блеклые - как и от чего они такие получаются? 2 Влияет ли верчение и флип ювишек на правильность отображения нормал мапы? 3 Посоветуйте правильный вариант мержа нормал мап.
>>290086 А вот еще что. Cg allies поищи. Не так что бы уберактивный канал, но там временами стримят снгшные топчики от индустрии. Только про "а вот в блендере" или "это можно в блендере" придется накрепко забыть.
Привет, бандиты. Я инженер-конструктор, работаю в программе под названием tekla structures, в ней я создаю подробные 3д модели зданий и сооружений. В самой программе инструмент рендеринга появился только недавно и представляет из себя кусок говна. Для портфолио я могу выдергивать модели из теклы и открывать их в блендере, вчера сидел вечером разбирался, удалось втянуть модель, кое как раскрасить в разные цвета и отрендерить в хуевом качестве (пик 3). Короче я думаю что: можно ли в этой программе создать такую себе сцену-шаблон, где будут материалы покрашенной стали 10 разных цветов и материал бетона, в которую я смогу бы вставлять свои модели, назначать материалы и просто рендерить?
>>290114 >не совсем понял что ты хочешь Хочу рендерить мои рабочие проекты в хорошем качестве для портфолио. Когда я моделирую в программе своей, я использую 13 ее цветов, модель выглядит на выходе как пикрелейтед. Когда я экспортирую ее для блендера, экспортируется чисто геометрия, но элементы разбиваются по слоям. То есть layer 1, layer 2 и так далее и им удобно сразу назначать материал. Спасибо за советы, буду гуглить. А вот если бы я хотел, чтобы для меня подготовил такую сцену какой-то профессионал-фрилансер, сколько бы это стоило?
>>290122 Да мне надо таких моделей штук наверно 40-50 сделать, за 5 лет работы накопилось уже нормально, поэтому и хочу какой-то шаблон придумать для этого всего.
1) настройка света. чтобы понимать как правильно рендерить свои сцены. смотри туториалы приближенные к твоим примерам.
это должно тебя привести к созданию сцены с освещением. это называется студией. Ее ты можешь сохранить в коллекцию и потом ипортировать между проектами через append
2) ну и гугли asset browser как работает. туда сохраняешь свои материалы для повторного использования.
>>290129 Что ты имеешь ввиду под оптимизацией? Просто у тебя будет процедурный ассет (гугли что это если не понимаешь) который ты сможешь по своему кастомизировать, захотел 3 этажа захотел 15 и все эти балки лестницы хуестницы будут подстраиваться под размер, можно наделать хоть тыщу вариаций
>>290132 У меня модели, можно сказать, готовые, к ним только нужно применять материалы и рендерить. Я это могу и сам делать потихоньку, в любом случае ракурсы для рендера я же сам буду подбирать. У меня сложность в чем: я вообще дуб в этих программах, поэтому мне тяжело все буквально с 0 постигать.
>>290140 В плане работы или хобби? Работаю инженером-конструктором, рассчитываю и проектирую здания, в основном промышленные. Прикол в том, что сейчас весь соврменный софт - 3д. То есть я работаю активно в 3 программах и все они основаны на 3д моделировании.
>>290131 Да прост возьми за правило: сачала развёртка и ТД, потом упаковка. Сам посуди, я впервые за много лет узнал о такой проблеме. Она там была. Но никто на неё не натыкался, потому что не рвал гланды через жопу.
>>290164 Но, чел, готовься к тому, что на одном блендере нормальных денег не заработаешь. Хотя если тебе только ради удовольствия, то блендер идеально подходит.
>>290167 Вот я хочу сделать несколько сетов, 1 на стекло и допустим еще 2 с разными деталями, пусть они будут разных размеров, детали то есть, мои действия, разворачую, выставляю тексель, упаковываю, чет затупил и не понял про что говорил делю на группы, так нужно?
>>290176 Не сердись. Гуня просто даже видос об этом снял, вот я и подумал что это что-то уникальное. С другим-то софтом я почти не знаком. Знаю только что в хуйдине такое даже в мантровском окне рендера работает и больше ничего.
>>290178 0. Разворачиваешь ВСЕ разом 1. Ставишь всем один TD, пакуешь на 1 тайл, прикидываешь какая в среднем TD получилась, чтобы понимать, сколько примерно выйдет на 3 тайла и устраивает ли тебя такая плотность. 2. Делишь на группы по TD, можно прямо на УВ растащить в разные кучки (я так делаю) 3. Устанавливаешь разные TD по этим группам. 4. Выделяешь те, что идут на один лист/атлас пакуешь либо в режиме «подгонять общий скейл» либо в режиме «не трогать скейл» и ужимаешь вручную пару раз, чтобы заполняли весь квадрат. Да, TD поменяется, но взаимное соотношение сохранится, а благодаря п.1 ты будешь иметь примерно ту плотность, какая нужна.
>>290176 А какая разница, где можно, а где нет, если он собрался в Блендере рендерить и инфа нужна про него?
>>290182 >TD поменяется, но взаимное соотношение сохранится Ажжи... Но ведь весь смысл td именно в том что бы он везде был одинаковым (+-5%). Как у одного объекта, так у вообще у всех в сцене.
>>290182 Спасибо >>290184 Сегодня как раз наткнулся на про то как тексель вымерять но там как то странно все это высчитывается, типа я вот танчик моделю и знаю где там камеру поставят где там что будет
>>290184 Ну тогда ставь один и пакуй кусками то, что помещается в тайлы. Пакмастер имеет функцию pack to others, позволяя добавлять куски в незаполненный блок.
>>290185 >про то как тексель вымерять Считываешь аддоном. А если тебе надо по удалению от камеры, то можно дрочить формулы, а можно расставить плейны по сцене, сделать им прожект фром камера и замерить TD
изменишь масштаб объекта изменится и денсити. Это инструмент сугубо для левелдизайнеров, которые на глаз не могут текстуры по сцене грамотно распределить. Вот они и сверяются по денсити. Но этопиздец редкие случаи потому что на практике ассеты реюзаются инстансами в разном разрешении. все на глаз делается. первоочередно именно качество развертки.
Если вам вправивают следить за денсити, идите из этих школ и шлите нахуй криворуких мошеников.
>>290175 скиннинг делай грамотно. Оптимально не больше 20-40 тыс полигонов на перса. для недеформируемых мешей. вместо скина используй обычный парент на кость. ну и отключай на время анимации тяжелые модификаторы типа субсерфа.
>>290193 окей еще одна форма где будет полезным определение денсити.
Допустим разрезал ты объект на два исланда. и зачем то как долбаеб один заскейлил и забыл на сколько заскейлил. Чекер соответственно выдает несовпадение разрешения.
Ивот ты кароче хочешь подогнать чтобы эти два исланда имели одинаковое разрешение. и тебе не хочется еще раз все разворачивать(допустим у тебя не два исланда в стои ты цже все красиво расставил но вот с одним исландом возникла проблема. )
Так вот ты берешь и вычисляешь плотность тексля у того куска где норм разрешение и траспонируешь это значение (тупо скейлишь исланд) на другой исланд. все чекер показывает ровную картинку.
менять денсити уже после разворота для всех элементов а тем более уже упакованых тупо глупо.
Потому что ты вручную управляешь на какие части модели отдать больше текстуры а на какое меньше.
>>290193 Ну у челика вопросы. Сам я выше писал, что величина приблизительная. >изменишь масштаб Для пропсов он не меняется.
На глаз и по опыту это хорошо. О факте существования тд надо знать. Но да, обычно задача иного характера. Например: Используем 4к, три уровня детализации, высший лицо, низший всякие подошвы и прочие редко видимые вещи. Желательно уместить всю кожу на один атлас, одежду на другой, мелкие аксессуары и вариативные детали на третий или индивидуальные. Запланировать, посчитать, сделать тестовые шоты.
При неверных расчётах — или траты времени или мыло на финальном продукте. При грамотном расчёте ужимаешь сплошные заливки и спекулар в карты поменьше например.
>>290196 Вот это верный пример: правильная стыковка частей целого. Не обязательно заскейлил, иногда отдельно моделятся. Например голова и головные уборы.
так в том то и дело что меняется. чем меньше по масштабу объект относительно другого объекта тем выше его физическое "денсити" относительно этого объекта.
если у тебя рассчитан пропс на удаление на средние планы и вдруг ты его показываешь макро, то естественно в глаза полезет мыло. ошибка левел дизайна.
>>290229 Делаешь сетку, хоть тем же целиндром с малым количеством поликов, делаешь инсерт, удаляешь, делаешь сетку через арай, применяешь модификаторы, и или так оставляешь или запекаешь, альфаканалы прочее что там нужно и кидаешь на полусферу
>>290236 Нахуя так из куба там же уебанская попология получилась, проще и вернее так из плейна сделось и потом его задеформить, сринкврапнуть на нужную форму.
Аанончик, умоляю помоги собрать ноды загара микс текстуры лица с коричныевм успешно сработал в Анриле а в блендере какая та белесая сероватя хуйня получается
>>290245 можно джойн. Луч из точки падения бьётся о первую поверхность донора, берёт с неё значение и летит к реципиенту, пока не столкнётся с ним или не упрётся в предел длины луча.
>>290236 Нет. Так делают 3д-макаки, которые кроме монитора ничего видеть не желают. А нормальные посоны идут и смотрят, а как же делается подобная сетка на производстве или хотя бы внимательно изучают результат.
А сетка именно что выдавливанием делается. Это самый простой способ >>290235
Но он не учитывает поэтапности выдавливания на производстве.
Чуть сложнее — шринкрап проекцией, а потом хук по настраиваемой кривой.
>>290223 Это целое искусство, чел, как пиксель-арт. Каждая точка и разрез на своё место. Найди лекции Миловского про топологию и его коллекцию лоуполи на пинтересте.
при рендере менее несколько сотен мегабайт превращаются в 10ГИГАБАЙТ И это еще я не сделал сцену. Он что задался целью сохранить каждый тексель? есть хоть какая нибудь оптимизация? Как остановить это ебаное безумие?
>>290229 Всем привет. Это я снова с вентиляторной сеткой. Сетку сделал, но не знаю как в меш её превратить качественно. Попробовал конвертировать в кривые, но результат получился плачевный. А через инсет или бевел тоже плачевный результат.
>>290286 1. она у тебя очень глубокая. 2. ещё ДО обрезки по краям нужно было разделить сетку на перпендикулярные направления, иди смотри урок с микрофоном.
Когда блендеровские петухи завезут чтоб как в пейнтере можно было рисовать и запекать? Какие-то геометрические ноды, какая-то монтажная хуйня, вот ублюдки слов нет
Ребят, я прошел этап с тз, меня пригласили на собеседование в геймдев студию, в чем мне приходить? В официальном стиле и показать какой я весь из себя деловой и правильный или наоборот в творческом и показать какой я креативный? А может просто толстовку надеть аля я простой человек? Боже, я так переживаю, помогите пж
>>290323 А почему в блендер не завзут норм покраску? В чем реальная причина? В пэйнтере норм, в квикселе, мармозете, даже в синеме норм, хули блендер такое говно?
>>290325 Потому что это объёмная задача и её очередь в планах пока не наступила. За эту область давно не брались. Даже баги тольком не правили. в 2д рисовалке что-то по быстродействию подтянули, ибо сейчас как раз год фиксов на быстродействие.
Причина в том, что в БФ 20 разрабов, из них мощных и способных разобраться в глубинах глубин во имя качества и производительности — человек пять. И в идеале нужен тот, кто шарит в теме и хочет. Но такого пока не наняли.
>>290328 Иногда думаю, вот запилили иви, вроде годно, начинайте заново игровой двиг пилить, у вас опыта больше десяти лет, люди в одно рыло умудряются движки делать, а у вас целая команда додиков бгешных до сих пор ебет мертвого осла. Потом вспоминаю какой лютой хуйней был бге, питон, ноды дебильные, и понимаю, что даже думать об этом смешно. Они даже рисовалку сейчас осилить не могут
Всем привет. Это анон с вентилятором. Хотел повторить в блендере производственный процесс выдавливания вентиляторных сеток через cloth, но что-то у меня не получилось и просто накинул soft body на форму. Но результат, как мне кажется, плачевный.
Анончик, Циклы неспособны ренедрить двух персонажей! там инфы то всего на 400 мегабайт. А блендер сожрал всю оперативку и повесил систему. Почему я в 3д максе на старом компе в 2020 году рендерил сложнейший интерьер, он хоть и пердел час, но не зависал в самом то начале! А тут два перса и одна стена и система зависла даже не приступая к самому рендеру. Поможет ли ЦиклесЕ?
Короче даже если 2 персонажа с текстур лимитом 128 и одинаковыми материалами это голландское говно не вывозит. походу они голландские наркоманы нахуй забили на оптимизацию в сцене меньше 500 мб данных а блендер и без рендера жрет 7ГБ А вот в Анриле, которых регулярно пиздят китайсмкие товарищи такой хуйни нет. Ну и конечно Блендер с нихуя жрет при старте рендера 14 ГБ еще даже не начиная рендерить. Походу он все в миллиметровые воксели переводит, у меня больше идей нету.
Анон не против если я тут буду продолжение топорика с прошлого треда постить? А то тяжело себя мотивировать доделать это говно. В прошлом треде я сделал болванку в блендере и загнал в зёбру, наконец доделал хайполи, вотъ. Дальше надо прогнать через децимейт ибо рот я ебал ручной ретоп делать и запечь это говно.
Резко понизил текстуры Блендер на рендере сожрал всего 8ГБ и все равно наглухо повесил винду еще на стартапе рендера. Вывод - код писали ебнутые люди. Повесить винду изза 131МБ файла с 400 МБ текстур и одной лампочкой. Возможно Бленедер пытается заранее превратить все меши сцены в воксели, а там дохуя шейпкеев. Но с другой стороны, это один кадр без анимации. Не могут же они быть такими жопорукими наркоманами...?
Короче, опытном путем установлено, что Simplify Render Max subdivision 1 нихуя не работает он не режет лишний сабдив до рендера. Будь осторожен анончик, проверяй все стопиццот моделей даже если они с выключенным рендером. программистам Блендера похуй на твои настройки!
PS Viewport Render Max subdivision 0 вроде работает но это не точно.
>>290354 >>290357 >>290361 Чел, ты вместо того что бы пеной изо рта брызгать просто попробуй сделать то же самое в другом софте и с другим рендердвиглом. Если и там будет та же проблема - то дело не в софте. Если там такой проблемы не будет - перекатывайся в другой софт. Все просто же, ведь правда? Ты умненький, должен понять. хотя если ты принципиальный блендершиз, то страдай и выливай свою боль в тред. и так тоже можно.
>>290371 Не, это артефакты на скриншоте. > Долго ты его мучаешь. Да работа ебучая, времени нету посидеть нормально поделать, на выходных надеюсь текстуры полностью добью а мож даж рендер ебану
>>290370 >то дело не в софте дело как раз в софте у тебя оптимизатор рассчитан на два периода работы а их три тут явно лид люто проебался У него перед самым рендером сначала модель сабдивится на столько сколько в меше, а потом искусственно пересабдивливается на столько сколько в симплифае рендера. Надо быть ебанько чтобы такое писать
>>290411 Да. А у тебя на чём не срабатывает? На каком-нибудь меше с принудительным уровнем сабдива, пробитым через питон? Но даже так, даже через линк у меня симплифай работает.
Бленданы, не спрашивайте, зачем мне это нужно, но есть ли возможность пересохранить файл из новой версии блендера в более старую? Например из версии 3.0 в версию 2.9?
>>290485 Сорян, это пока драфт, мне в лом рендерить драфт в 4к, как доделаю кину норм рендеры. А пока вот докрасил, мелочи мб под рендер поправлю, теперь погнали в уеч хочу завтра всё закончить
Я беру грид из 4-х фейсов, на каждом фейсе создаю точку и в каждой точке инстанцирую грид из одного фейса с рандомным скейлом, плюс на нем еще рандомно расставляю конусы. Но конусы расставлены на каждом квадратике одинаково, а мне надо по-разному. Я могу создать квадратики, сделать realize instances, а потом уже расставлять конусы, но тогда теряется скейл и ломается дистрибуция (на меньшую площадь меньше шансов попасть конусу). В общем надо, чтобы все выглядело как на картинке слева, но только с разной расстановкой конусов, есть какие-то варианты?
>>290520 >>290523 Збс сделал, ток дизайн не работает, как-то дюже неудобно хвататьсч за древко возле лезвия, рука не пролезет, доспехи поцарапаются и вообще быстрее сам об это лезвие уебешся чем кого то другого.
>>290527 Свечение/раскаленность проебал. Теперь понял почему показалось немного странным, я даже сначал подумол что это типо маническое свечение и не стал доебываться. На концепте вся "булава" раскаленная, у тебя только зубцы, и оттенки разные у тебя слишком в фиолетовое отдает.
>>290528 Ну оно же в движке уже прикручивается, блум\эмиссив всё буду тут докручивать, сейчас сцену собираю. Прям как на концепте конечно не выйдет, но гореть тоже будет
>>290522 >варианты Целый набор: скачать версию до появления филдов, дропнуть гн и пользоваться ан/сверчком, делать это в софте который умеет в скаттеринг.
>>290535 К тому что иви - юзлес хуета (ну кроме знаний о нодах, которые везде одинаковые), во всех нормальных студиях требуют хотя-бы минимальное знание движков, умение импортнуть\настроить материал, ну и рендер плюсом идёт вангую - гейдев нахуй не нужОн, пошёл я нахуй
>>290537 А в этом треде можно кидать только то что сделано от и до в блендаке? Я в нём только моделю\делаю юви\лоуполи и всё, ну топорик доделаю и больше не буду срать в треде, сорян
>>290538 >в этом треде можно кидать только то что сделано от и до в блендаке? Да. Но это только по мнению местных двух с половиной шизов. Оставшиеся четыре с половиной анона ничего против не имеют и даже одобряют.
>>290542 >пофиксят, разгонят бейкер Жди десять лет, к тому времени пэйнтер апнется еще сильнее. Понятно, что блендер никогда не сравнится в отдельных направлениях с коммерческим специализированным софтом, но у него даже основное говеное, то что сейчас с покрасом это стыд, хотя это база, слепил модель и покрасил, должно лучше всех быть развито
>>290557 >нет кнопки сохранить >когда именно он сохраняет Запускаешь рендер, он рендерит все AOV которые ты указал. Если в композере стоит галка use nodes, то он запускает лапшу которую ты в композере наплел. Если в лапше есть ноды file output, то он их обрабатывает и высирает то что ты в них воткнул, туда куда ты им сказал, с теми настройками которые ты им намутил. Как бы все.
>>290551 > Понятно, что блендер никогда не сравнится в отдельных направлениях с коммерческим специализированным софтом Это не совсем так. В каждом направлении наступает предел развития инструментария. То есть догнать можно, когда лидер упрётся. Но в целом верно.
>>290564 >То есть догнать можно, когда лидер упрётся. Лидер не упрется, он может только смениться. Если бы все было так просто, то технологии в целом не развивались бы.
>>290556 А хули тебе адоба в штаны срет то? Адоба это стандарт в ретуши, в цк, в 2д, постпродакшен это фш, хочешь супер цк это либо лайтрум либо кетчуп, спецефектов накатить так это про афтер эффект, и все збс работает не 1 год чем тебе адоби в штаны насрали? Моделить суки такие не дают? Ух бля
>>290571 Так я лупинг в плеере поставил чтобы интерактив был, а то хули он до конца дойдет и остановится. Я это минут за 10 напидорил, если поковыряться еще часик и зарендерить то будет годно.
>>290509 Это небольшой кусочек видео, зацикленный с помощью бесплатной утилиты. Чертишь тяночку из кривых, сажаешь кубики на кривые и начинаешь кривые неровно сдвигать. Или просто с краевой кривой сдуваешь частицы. Но частицами мне уже не интересно, пильнул ГН
>>290569 >Ух бля чистая арифметика. проприетарный софт тупо не вывезет бюджет на все возрастающее количество программисто часов и текстерчасов у Блендера эти часы в массе своей бесплатные а у Адобы и Автодеска платные УЕч и Юнити это вовремя поняли и в шоколаде - остальные сосут хуй
Подскажите пожалуйста, как отзеркалить группу отдельных мешей? Каждый по отдельности загружать модификаторами через контрл-ц или по другому делают мастера?
>>290586 Спасибо, я тупой неправильно спросил. Я имел в виду сделать копию и чтобы она встала с другой стороны столешницы также автоматически. (сейчас я шифт д и в ручную подогнал но это не всегда будет прокатывать с более сложными штуками)
Как их выделять все? У меня получается это более менее только из списка коллекции. Через шифт G, когда выбираю основной меш родитель вылетает из выбраных и приходится его выцеливать.
Или крутаны так не работают, а обьединяют все ctrl+j? Я бы обьединил но у меня на разных мешах разные фаски например и сглаживания.
>>290587 Нет, я всё правильно понял, просто забыл указать главное. У тебя сейчас стоит точка вращения вокруг собственной оси А нужно поставить вокруг 3Д курсора. И выбираешь место это или центр координат сцены shift + c или сам задаёшь любую точку которая тебе нравится.
>>290591 Аааа, тогда понял спасибо, а то про этот трюк с выворачиванием наизнанку я в каком-то курсе видел, но не такое его использование. Тоесть шифт-s и к штуке по которой зеркалить буду приделывать курсор и через него. >>290592 А у меня на сцене полно разных мешей ненужных зацепится через А, я потому все их и разделяю на минигруппы через ctrl+p
>>290576 >проприетарный софт тупо не вывезет бюджет на все возрастающее количество программисто часов и текстерчасов Попробуй как-нибудь по другому написать. Нихуя не понятно что ты имел ввиду.
>>290533 Вроде разобрался, но работает эта схема в 3.1, а в 3.0 атрибуты с точек на инстансы похоже не передаются. Плюс еще плотность конусов пришлось корректировать, поделив ее на квадрат масштаба. Это не удобно для чего-то более сложного, должно все одной галочкой решаться.
Анонче, есть около 300 обектов с модификатором сабдивижн, одновременно открыть все обьекты комп не вывозит есть какой то костыль для того что бы как то применить все модификаторы не включая все обьекты
>>290620 Оптимизировать блядь. Мне всегда забавляют те простофили, которые накидывают сабдив по поводу и без тройной плотности? Алё вы рабочую модель делаете или картинку отрендерить пытаетесь.
>>290575 Неет! нетууу!! вот приходится какой то код писать непонятный, блиииин ну почему в Гудини нету кнопочки чтобы как в блендоре нажал и оно сделалось...((
>>290623 Продакшен ебаньки, хули с них взять. Они блять будут дрочить фотосканы на трилион поликов, тужиться с открытием "тяжелых" сцен по пол часа и с серьезным ебалом считать это рабочим временем, вместо того чтобы эти пол часа потратить на оптимизацию.
>>290631 Совсем небольшой. Как все праздиники закончились и иногордняя родня нагостилась, так сразу в работе увяз. Успел только немного с houdini engine познакомиться (рендерить в уе хотел)
>>290632 Успехов тебе, анон, ты хоть иногда репорти свой прогресс в тред, а то с каждым днем нас там все меньше и меньше, да и порой уходишь в прокрастинацию, смотришь в тред, а там кто то свою работу запостил, и как то сразу становится приятно и появляются силы продолжать дальше.
>>290637 >не понятно, почему автор потса не сделал Зачем? У меня не было цели как то кастомизировать сетап, да и к тому же там около 3 миллионов частиц и мне тупо было лень что-то настраивать.
>>290637 >Мне в следующий раз табличку [sarcasm] показывать? Уж будь добр. А то твой "сарказм" всегда выглядит как "беспонтовый выебон".
>у тебя там нодов, чтобы просто шарики сыпались… Какой же ты забавный, гундяк. Ты идеальный блендершиз: увидел что-то из другого софта, нихуя не понял и на ходу выдумал самому себе объснение почему то что ты не понял - говно вместо того что бы узнать что тебе показали. Смотри, я специально для тебя постарался и записал шебмку как на самом деле я сделал то что сделал. Не нервничай: это всего одна минутка. Давай я объясню что в этой шебмке, что бы тебе выдумывать не пришлось. Я создаю грид (это тот же блендеровский плейн, только название отличается). Присобачиваю к нему pop network и хуяк! - система частиц готова. Сильно отличается от блендера? Неа. Как и в блендаке - пара простых действий. И никаких безбрежных океанов нод, представляешь? Потом так же просто как в блендаке все настраиваю: захожу в систему частиц (для простоты так будем это называть) снижаю количество генерящихся каждый кадр частиц и врубаю гравитацию. Сложно? Ну только если ты тотальный дегрод, тогда да - сложно. А вот дальше происходит то, за счет чего гудини и стал стандартным студийным софтом для симуляций любой хуйни. Я залезаю системе частиц в исподнее и меняю ее поведение на нужное мне. И это опять же не сложно если ты знаешь логику гудини (а она очень стройная). Блендак тебе такого не позволит, разве что ты не выучишь c/c++, скачаешь исходники, изменишь/добавишь в них нужное и скомпилишь новый билд блендера. Впрочем у большинства другого софта та же проблема.
>>290653 Прежде всего я говорил о школоте и студентоте, которые могут себе это позволить. Ну а если говорить о великовозрастных распиздяях, то они подпадают как раз под безработных.
>>290646 >А у тебя нет такой возможности? Работаешь два через два на заводе по 11 часов приходишь домой и просто падашь спать. Чтобы на следующий день убить 12 часов на поход в магаз за продуктами и готовку, уборку на следующие 2а дня.
>>290585 Ну ваще-то лампочка вмонтирована в саму кнопку, так что если издалека, то обойтись можно и эммишеном. Как вариант — делай по-честному геометрией. Куча квадов, poke faces, сдвиг появившихся центров.
>>290659 >догадаться об этом нужно телепатически Достаточно спросить, а не выдумывать хуйню. Например такую: >То что есть доступ к структуре через ноды и заготовка — отлично же. Это всё, о чём нужно знать.
>>290651 Да нет, просто больше надо было подрисовать свечения к центру масс и не так контрастно, чтобы оно как бы от центра не совсем "булавы" расходилось.
Анон, какая минимальная карточка нужна, чтобы картинку не совсем уж говно выдавать? Третий блендер по тестам вроде нихуево работает на слабых, видел как 950 за минуту охуевший рендер делает https://youtu.be/FtzVyNQ2k98
>>290660 У тебя есть доступ к твоему попнету в виде нодов и это заготовка системы частиц. Что не так? Ты сейчас выдумаешь другую точку зрения и провозгласишь её истиной?
>>290671 Я не он, но ответьте на вопрос пожалуйста. У меня мумуде на архитектуре gcn. В патчноуте 3.0 написано что убрали поддержку open CL, но при этом я все равно могу выбрать cycles и рендерить на карте, в чем подвох?
>>290670 Гундяк, ты научился создавать нод-группы в блендере и решил что познал дзен. Будто везде где есть что-то похожее - это такие же нод-группы как в блендаке. Молодец. На деле же все сложнее и контексты того же гудини и инструменты сабстанс дизайнера, надо добавить только со стороны выглядят похожими. Со стороны человека который научился только группировать ноды в блендере и ничего больше. Как всегда говорю: что бы не нести ахинею - начни учить софт о котором ты пытаешься что-то рассуждать. Без этого объяснять тебе разницу - это как пытаться глухому описывать музыку глухой такой глядя на ноты разных произведений: бля, дык ноты-то одинаковые только расставлены по разному, в чем разница-то?.
>>290623 И как я блдь буду это оптимизировать а? Это блядь я намоделил? Ты нахуя среш то? Как решить проблему ты не знаешь но зато высрался со своим важным мнением, ну жавац пидорас оптимизируй, только как ты не знаешь ты ток с важным ебалом можешь кукарекать. Рака яйцам твоей матери.
Пацаны, в курвах сглаживание только на максимум работает? Нельзя как в остальных случаях регулировать? Например, smooth curve radius наполовину сгладить, зачем он так ебашит то безбожно?!
>>290620 Ты можешь убрать модификатор с одного объекта, выделить все остальные, а этот объект в последнюю очередь, в поиске найти Link data и выбрать модификаторы, и на всех объектах скопируется стек модификаторов последнего объекта, как-то так
>>290682 А, не дочитал про то что скрыты, может разделить их небольшими группами? Тип включать по 30-50, линковать и вырубать, уж куда быстрее чем все 300 руками
Для справедливости геометрик ноды и правда полностью заменяют гудини,который используется для процедурных ассетов. То есть если там или там это умеешь, ты самодостаточен. Vfx и сложный motion design - это уже другой разговор, но у нас это никому и не надо.
>>290700 Лично я персонально тебе уже наверное десяток раз говорил: я использую и блендер, и гудини. Так что конкретно я - тредом не ошибся и постчу по адресу. Это первое. Второе: обрати внимание что вся ебала опять началась с выебонов гундяя. Так что все вопросы к нему.
>>290681 >Ну откуда тебе то знать что там на заводе Я смотрю ты здесь нюфаня. Если что то в треде всего один зарабатывает на 3д работая в инди параше и пару анонов поднимающие сумасшедшие 500 баков на станциях, остальные завсегдатаи это работники обслуги и пролетарии.
>>290714 Лепят в зибраше. А так для мелкой студии или фрилансера - блендер лучше. Мая держится из-за здоровых студий,где нужна тех поддержка и уже пацплайн настроен.
>>290715 А ну и стоит учитывать,что уже не первый год все в блендере учатся или переучиваются. Через 5-10 лет про маю вообще забудут за пределами громадных студий.
Я как и многи тогда смотрел говнарский курс Эндрю с пончиками, учился по ниму, и теперь нихуя не поню сочетания кравиш, лучше б он показывал где какие функции на кнопках и в меню. Не помню даже как включить эдит мод, еле кнопку нашёл.
>>290723 Клянусь я первым делом туда полез, перед переустановкой винды специально папку скопировал на всякий. Были полезные инструменты типа LoopTool теперь я уже не помню какие были.
А где вообще кнопка импорта плагинов с базы пользователей? Извините, что я как маленький надо за ручку водить, просто нихуя не очевидно, уже 10 минут ищу. Я теперь вспоминаю почему бросил, всех в треде заебал подобными вопросами, нихуя за полгода не научился.
>>290727 смори, открываешь гугол. вбиваешь блендер установка плагинов. или там блендер перенос пользовательских настроек.
первое правило пользования форумами, пусть даже анонимными.
Сначала ищешь информацию, потом если не нашел спрашиваешь.
пойми, помагать нубу, который когда то получил ответы, но ему ,понимаешь, стало неинтересно и он забросил, и вот снова захотел вкатиться, но при этом не хочет даже элементарно жопу подорвать в гугол. Это такое себе. просто неуважение по отношению к другим.
>>290743 Нет, конечно, в мамином сортире. Я конечно не делал мега человеков, а покемонов, но мне приятно на них было смотреть в белом, так что давай просто согласимся что вкусовщина.
>>290719 >всамделишный тяжелый настраеваемый комбайн Большая часть компонентов которого по всем фронтам проебывает аналогам.
>два охуенных рендерера из коробки Поэтому если "реалтайм", то лучше сразу в уе, а если "оффлайн рендер", то почти любой популярный рендер движок лучше.
И это неправльно по пбру. В движках АО выведен отдельно и карта АО отрабатывает вместе с освещением. Блендероразрабы не придумали как это совместить с саклами наверное.
>>290706 Ты извиваешься как уж на сковородке, лишь бы тебе казалось, что ты прав. На деле несёшь хуйню и окружающим очевидно, что дурка по тебе плачет, ждёт.
Вот этот прав. >>290719 Пусть не топ, но комбайн и сразу всё на месте. По началу комфортно и можно не вылазить. А потом при желании вылезти бриджи есть.
Комфорт прежде всего, особенно когда ты соло. Сам посуди, что проще изучить, один комбайн, в котором много общих хоткеев, мгновенный переход между редакторами, единая логика работы, или несколько прог с разными хоткеями, интерфейсами и необходимостью экспорта-импорта туда-сюда?
>>290757 >а если "оффлайн рендер", то почти любой популярный рендер движок лучше. Топ по качеству — Люкскор, Вирей и Октан. Люкскор родной, два других как-то прикручиваются. Люкскор неплохо понимает сайкловые материалы. В итоге большую часть материалов можно оставить как есть, некоторые настроить под Люкс.
>>290806 >что проще изучить, один комбайн, в котором много общих хоткеев, мгновенный переход между редакторами, единая логика работы, или несколько прог с разными хоткеями, интерфейсами и необходимостью экспорта-импорта туда-сюда? Несколько прог, которые реально работу работают, а не комбайн где большая часть функций либо устарела, либо изначально убогая. И именно превосходством другого софта с огромным выигрышем нивелируется экспорт-импорт. Правда если ты просто играешь в 3дшника, то все это и правда не важно.
>>290810 >Люкс Это тот который используют три с половиной человека? Интересно почему? Ах да, он же вообще не годится для продакшена, да и за пределами блендака о нем почти никто не знает. зато можно на каустику подрочить Ты бы еще яфарей вспомнил, ага. Ах да, ты еще забыл про рендерман. Который чуть ли не вершина рендер-движков. Еще и бесплатен для блендера. Как же мало ты знаешь. Даже о блендере.
>>290818 >но он же вроде пропадал из Блендера На все воля пиксара. Видимо не видят смысла плаг периписывать под каждую версию из-за меняющегося апи.
>Он всё ещё только цпу? Нет. Уже xpu (cpu+gpu). Давай, что бы у тебя было лучшее понимание, еще до кучи объясню почему породистые рендердвижки так неохотно добавляют поддежку gpu и почему это мало кого парит: из-за мизерного объема vram. Для рендердвигла на цпу это не проблема, плюс можно прикупить какой-нибудь ксеон старенький с кучей ядер по два потока и будет норм. сейчас с этими ебанутыми ценами китайцы на али целый бизнес организовали торгуя ксеонами 11го+ года и они разлетаются мгновенно. торгуют комплектами мамка+память+проц. для игор плохо годится, а вот для 3д/2д/композа - вообще радость
>>290822 > из-за мизерного объема vram. Имхо ещё и из-за мизерного желания крупных компаний въебать кучу денег на то, чтобы заменить свои универсальные ЦП-фермы (под которые не только рендер написан, но и физика например) на йоба-гпу-фермы как у Елона Муска.
>>290823 А, ну да, это другое. Решили нанять одного чувачка, пишущего инструменты под блен. Разумеется, писать он их будет просто в стол и для самого себя.
>>290792 Мне кажется на нодах очень тяжело делаются многие вещи, которые элементарно можно запрограммировать алгоритмом. Например, лабиринт сгенерировать или игру жизнь сделать
>>290832 Ты и прав и не прав одновременно. Если говорить конкретно о гн - ты полностью прав. А если взять в расчет, исключительно для примера, те же блюпринты уе или гудини - то не прав.
>>290836 Ахуенно, в гудини чтобы такое сделать надо сильно поебаться. Откровенно говоря не понимаю тех кто с нуля идет в гудини,когда есть блендер. Гудини актуален для США в основном где производят голливуд и ребята,даже джуны востребованы.
>>290845 Ты так написал,словно всем тут не ясно,что ты гудинячмо. Какие аргументы не приводи, вас не переубедить, ведь вам нравится быть особенными, не такими как все и проебывать время в никуда.
>>290846 >всем Кому всем-то, поехавший? Хуй ли ты за всех говоришь? Это у тебя шиза везде гудиньщиков детектить, а не у других анонов. Ты хоть сможешь дать здоровое объяснение почему у тебя от гудини так полыхает, шизик?
>>290841 >памяти мизерно > 80Г памяти к каждому из чипов, объединяются в массивы по сверхбыстрой шине. >Не противоречит просто иди нахуй, шизофреник, ты как всегда «прав»
>>290865 Глянь на пик с официальной презентации. Нвидиа мне напиздели, да? А вот ты знаешь как на самом деле, в отличии от тупой нвидии, ага? блядь, ты даже на нужный пост неспособен ответить
>>290888 Короче, заебал ты говно по лопате размазывать. По факту: навернуть побольше vram на gpu в принципе возможно, вот только из-за технических нюансов это будет ебейше дорого стоить. Те же нвидевские гпу с 40+гб из-за этого стоят как ебаная жоповозка. И это один только гпу, а не полноценный пк. А теперь вернемся вот к началу: >>290824 Конечно крупные компании не станут тратиться на гпу решения, если собрать рендер-ферму на цпу в разы дешевле и никакого дефицита памяти не будет, плюс еще и масштабировать ее будет копеечным делом и при этом по производительности не проседать. А как там память гпу с чем связан особой роли не играет, если в эту память не помещается что-нибудь вроде такого: https://www.disneyanimation.com/resources/moana-island-scene/
Как удалить модификаторы на множестве объектов? Например есть несколько десятков с миррором и надо этот миррор удалить, не прощелкивать же каждый... или нет пути?
>>290894 >это будет ебейше дорого стоить Большую компанию волнует не столько цена, сколько соотношение результата ко вкладу.
>из-за этого стоят факторов много, и технологии и редкость чипов и малосерийность и просто накрутка на профессиональное оборудование
>не помещается Помещается только в путь. Расшаренный между платами терабайт видеопамяти.
Ты утверждал, что проблема в куцей памяти, в железе. По фактам железо могёт. Ты утверждал, что дело в цене, но дело в ней лишь косвенно. Дело в выгоде. Сейчас Пиксару не выгодно выкинуть свои цпу фермы и всё, что вокруг них и заточено под них. Пока что.
>>290866 ты не понял мне нужно чтобы тот же лифчик натягивался где надо и обжимал кожу а гайда по этой теме нигде нет. только свободно порхающие тряпки.
>>290905 Ты уже в откровенные выдумки сполз и даже то что я писал искажаешь. Я тебе вот что посоветую: почитай в интернете статьи про cpuVSgpu рендеринг. Так же почитай почему до сих пор на видюхах так мало памяти по сравнению с обычной ram. И до кучи узнай что происходит перед рендером и что в каком виде в память грузится, что бы вот такой бред не писать: >Помещается только в путь. Расшаренный между платами терабайт видеопамяти Статей обо всем этом даже на хабре до хуя.
Ну или оставайся "экспертом" из блендертреда. Дело твое, не мне тебе ликвидацию безграмотности устраивать.
>>290905 >Сейчас Пиксару не выгодно выкинуть свои цпу фермы и всё, что вокруг них и заточено под них К стати обрати еще внимание, что пиксар - это разрабы рендермана, топового рендердвижка, и уж они то на отлично знают что выгодно, а что нет. Почитай и про это тоже.
>>290918 Ну вот так. Ащемта двусторонние симуляции вообще пока редкость, только последние пару лет какие-то приемлемые результаты получились из разработок. Из более или менее ходовых обычно вода + плавучее тело.
Повторил на геонодах то что когда-то скриптом делал. Минус в том, что уровень детализации этой фракталоподобной фигуры приходится контролировать вручную добавлением новых нодов, а хотелось бы просто задавать числом.
>>290923 Интереса ради попробовал. Таки софтбоди и ткань взаимодействуют через Collision, но криво и больно. Хочешь — ебись. В целом-то наверное можно лоу поджать грубо скульптом, чтобы был предел для ткани, ахай она будет сжимать уже только как Collision без возврата эффекта на ткань…
>>290956 Таки да, у меня всё в порядке. Так что баг, вероятно, железоспецифичный. Рассматрвиаешь проблему в деталях. Регишься на developer.blender.org, жмёшь кнопку репорта, данные твоего железа подставятся автоматом.
Нужно смоделить планетарный редуктор в разрезе для рендера с одного ракурса (как на пике). С вас моделька, с меня 2к рубасов. На полигоны пухуй, главное чтобы картинка была реалистичной.
>>290968 >Даже в синеме и то используют лоуполи для симуляции и затем уже трансферят в финалку. > >Неужели в блендере все так плохо? вот в синеме и сиди без аддоном а не визжи в нашем треде
>>290973 Что касается симуляций,то блендер и правда бесполезен. Советую всё-таки смотреть в сторону гудини тогда ,или ограничиться блендером и простыми симуляция и ткани
>>290974 нахуя мне в гудини симулировать ткань на персонаже? ты ебобо? а кусок ткани на кубике как вы, кубодрочеры любите можно и в блендере хотя если ппресет SILK ведет себя как толстый кусок резины, все и правду полная жопа
>>290976 Выше чел просит как сделать нормальную симуляцию, чтобы можно было качтомить пол разные виды ткани , задавать разные качества разным кускам, изменять во времени , взаимодействовать с другими предметами. Все это гуди, блендер же реально накинуть на куб или сферу квадратный кусок геометрии.
>>290980 Попробуй навалить quality steps и quality в collisions. а лучше не геморрой себе отращивай, а в другом софте делай, благо весь этот софт бесплатный
>>290985 Например тебе надо в точности настроить ткань чтобы она была такой как реальный материал а затем с ней проделать сложные махинации гнуть перекручивать и тд, и затем ещё связать это все с сожжением, водой или ещё чем. Вот примерно для этого. Ну и само собой это все не то как у тебя получилось с первого раза а именно так как захочет твой арт директор, то есть детальная настройка и соответствие видению режиссера.
>>290989 Ну и под связать само собой идёт взаимодействие а не просто поверх, честное взаимодействие. Я не хочу выставлять блендер в таком свете, но эффекты - гудини, остальное - блендер.
>>290989 >>290990 >>290991 Ну то есть ты имеешь ввиду "нахуярить всрато да и в пизду оно пошло"? Не поверишь, но веллумом это сделать удобнее. Часок на пару туторивалов и халтурь и никаких атрибутов, никакого кода вообще ни разу не понадобится. Еще и симиться быстрее будет.
>>290992 Нет, я имею в виду то, что пока ты дома балуешься с гудини или блендером вообще поебать. Когда ты приходишь в студию от тебя хотят конкретный результат и уже не поебать. Собственно этим профессионал от нуба и отличается, тем насколько он может воткнуть арт вижн в симуляцию.
>>290993 >Когда ты приходишь в студию от тебя хотят конкретный результат и уже не поебать Ну так в этом случае блендер - сразу на хуй. Это с ходу марвелус, гудини, плаги майки, макса, синьки.
>>290992 > и никаких атрибутов, никакого кода вообще ни разу не понадобится. Кстати, понадобится, тот же restlength допустим, частенько для веллума нужно использовать сопсолвер и вручную прописывать аттрибуты, короче парой часов не отделаешься, чтобы понять веллум и осознанно им пользоваться а не просто тыкнуть и авось заработает нужно понять специфику солверов, там же по сути все взаимосвязано и используется одна схема, но только это всё настолько не интуитивно для того кто первый раз открыл Гудини что на понимание уходят месяца, а то и года, но это того стоит. мимо гудиньщик
>>290995 Так речь то шла не про, гхм, "сложное". Ты же не станешь спорить, что для "на отъебись" достаточно ткань и коллижен воткнуть в vellum configure cloth, а его в свою очередь воткнуть в vellum solver? Этого уже хватит. Добавить ремеш на ткань и vellum post-process в конце - тоже гением не нужно быть. И оно чудесным образом будет давать весьма достойный результат. Так ведь? А то что ты описываешь оно действительно далеко за гпаницами блендера.
>>291010 Похуй, вопрос в следующем, мне нравится заниматься 3d, нравится сфера, думаю смогу найти себя найти в ней, можно ли начать зарабатывать в коротком промежутке времени (1 - 2 года)?
>>291015 >нравится сфера, думаю смогу найти себя найти в ней Ты спрашивал про блендер, а не про сферу. Если нравится сфера определись с областью, все знать невозможно, соснешь.
Вообще хуею с таких вопросов, начни сначала изучать, поставь хоть что-то и попробуй сделать что-то.
>>291021 А хули в ней ебланить, если работает все норм, че бы не пересесть, я в 3.0 с альфы из за производительности, без проблем сделал несколько пректов. 3.1 пока нахуй идет, только из за одного бага который выше.
>>291015 Что ты имеешь в в виду нравится тебе заниматься? Ты сколько лет уже занимаешься? К чему тогда вопросы о год два? Ты скорее похоже услышал где-то тзвон и не знаешь откуда он, думаешь будешь получать 3к сидя на жопе чиля делая чёт там из головы? Ну это не реальность
>>291024 А ну и адвайс дам классический : сначала садишься и дрочишь то что тебе нравится хотя бы пол годика - год затем уже приходишь на форумы и задаешь вопросы. В ином случае ты обосрешься с вероятностью 100%
>>291024 Вопрос о годах к тому что, стоит ли мне тратить время на изучения блендера и 3д в целом, я сам по себе нуб вкатывальщик 25 лвл, перепробовал много профессий помимо it, но так и не могу найти себя в общем, хотя в ит пытался вкатыватся в бекенд либо же qa макакинг где сразу мне сам процесс работы не нравился не проводил больше месяца, блендером и 3д как таковым заменил себе развлечения и от этого получаю удовольствие типо игр доки3, кс даун тд. Вопрос больше финансово-вкатывательский
>>291027 >блендером и 3д как таковым заменил себе развлечения и от этого получаю удовольствие Ну раз так показывай, что наделал в качестве развлечения.
>>291027 Покажи конкретно что ты там делаешь и тогда можно дать какой-то ответ. Трид это слишком широкая сфера где у каждого человека есть свои задачи и популярный для этого софт. Само собой у этих задач может быть разная распространенность среди клиентов/работадателя.
>>291028 Ну давай не будем. Все люди разные, я вот в 28 впервые заработал деньги графикой. До этого ебланил и работал на дно работах.нткогда не поздно взяться за голову.
Крутаны, подскажите пожалуйста, где надо по правильному зашарпить гармошку холодильника? И вопрос смежный, злоупотреблять шарпами поставив их в ненужном месте плохо или везде ставить их в углах более менее не совсем тупых?
>>291037 А, модификатор не фиксит, он просто делает сабдив не последним, а значит считающимся на ЦПУ. Там может что угодно стоять после сабдива. Хоть нерабочий велд.
>>291039 Чисто практически проще использовать автосмус и взвешенние нормали. Всё равно потом при экспорте и применении они превратятся в шарпы. Справа автосмус после экспорта-импорта обж.
Я правильно понимаю, что сейчас в геонодах ничего нельзя сделать с накопительным эффектом. То есть можно например вычислять позицию кубика как функцию от времени, но нельзя вычислить новую позицию на основе предыдущей?
>>291057 Блендерасты наивные такие, как дети, все тешат себя иллюзиями что вот вот скоро то добавят, скоро всё обязательно исправят. пока другие специализированные софты спокойно себе развиваются в своих областях и активно используются в производстве блендер пытается угодить всем цепляясь за все сферы подряд в итоге посасывая по всем фронтам, ну кроме разве что моделинга, наверное, он там действительно удобный, на этом функционал блендера для нормальных людей и заканчивается.
>>291041 >он просто делает сабдив не последним, а значит считающимся на ЦПУ Чиво блять? Это так эти ГПУ сабдивы прикручены через жопу? сабдив должен быть последними чтобы видимокарточка его обрабатывала?
все таки 10ГБ оперативы на одного сраного персонажа с 4к текстурами Блендер малость охуел походу само ядро Блендера все еще древнее, написанное наркоманами под героином
>>291069 Связался с бабой, она ему в уши нассала и тот решил скипать хату в пользу переезда в рандомное место за бугор. Рефенсы она ему теперь собирает. В СНГ его уже не возьмут, потому что все знают, какой он пиздобол. Это с его слов. И как обычно месяц пердолинга, текстуры в 8к, наклейки которые никто не увидит модель наполовину ретопнута рефенс лесоруб-алкаш, который оказался в итоге викингом.
>>291058 >пытается угодить всем цепляясь за все сферы подряд Его пилят под вполне конкретную нишу: возможность создавать мультики минимально вылазя из пакета. Ты прав про разброс. Но причины у него другие. 1. Недостаток планирования, с этим только год как разобрались 2. Личная свобода разрабов. Каждый берётся за то, что ему интересно. 3. Недостаток разрабов и их квалификации. Они не лезут туда, где не понимают, ждут нового человека или ищут. Иногда поиск занимает несколько лет. Тех, кто может в глубины глубин, меньше малого (человек пять) и не все на фултайме. 4. Сильное отставание, которое компенсируется только бурным ростом. Качество страдает.
Помимо моделинга хороший уровень анимации.
Даже композ используют для удобного послойного вывода.
>>291068 везде так. Если сабдив не последний, это уже не сабдив-геометрия и она не поддаётся обработке этим алгоритмом
>>291066 Грустно то, что есть такое большое количество долбоёбов, готовых верить безпруфным инфоцыганам.
>>291076 Далеко не все готовы быть беспринципными мразями и так пиздеть. Это не талант, это инвалидность типа психопатии: отсутствие куска человечности, который есть у большинства.
>>291083 ну так переходи с кубов, попробуй простенький хардсерф или флетовую персонажку. вон выше скуфа выложили, он довольно быстро добился хороших результатов.
>>291066 Начиналось все довольно интересно, узнал о нем еще на 1 и 2 видосах, в итоге заебал постоянно одно и то же рассказывать и показывать. Вообще зачем он это делает? Ему ютуб платит или что?
>>291070 Ты какая то ебанутая чмооня, у меня почти 60 лямов трисов и все норм работает, а ты не можешь с "простым" персонажем совладать, значит скорее всего твой перс не оптимизирован и или хуево сделан, но как всегда виноват софт
>>291102 у тебя не указания на ошибки, а ебанутые предположения не совпадающие с реальностью что и детектирует в тебе кубодрочера, который нихуя не знает но всюду лезет
>>291107 Ну если б ты не абстрактно расказывал а прямо обьяснил, что там у тебя за залупа, скинул бы проект и НОРМАЛЬНО обьяснил а не вот вот это вот все, то никто бы не ДОДУМЫВАЛ, но ты же тупая чмоня.
>>290795 И снова здравствуйте, на связи опять анон и порядком подзаебавший всех своей деревней. По совету анона посмотрел пару видосов по композиции и не нашёл ничело лучше чем просто изменить вид на изометрию, вопроя как по вашему стоит оставить, так как было или сделать вид изометрией. Вначале хотел показать весь посёлок сверху, но как говорил анон выше это выглядит очень скучно и безжизненно, поэтому попробовал хоть немного разбавить сцену.
>>291115 >порядком подзаебавший всех своей деревней. Вообще ни разу, первый раз обращаю внимание на эту деревню.
Изометрия решает. Только как то странно выглядит, если это игра я бы понял, чего не бывает. Тут же анимация, мульт? Где там дорога разебанная подъездная, железка вдалеке, сгоревшая хата местного алкаша, где в конце концов сартиры с сердечками и т.д.? Короче ЖИЗНИ надо добавить.
>>291114 >Да ладно мелкобуква токсичная, все уже давно поняли что ты нубас в 3д. Максимум унитазник какой-нибудь узкопрофилированный. > херассе ты бомбанул
>From what i understand, the cloth phys code is 15+ years old, any large change like GPU computation is impossible as is. И эта кубодрочерская хуйня еще тут пытается что то визгливо кукарекать
>>291119 >пиздец, такой хуетой можно удивить только полных нубасов Ну альтернатив такой хуите все равно нет. Ведь пока клоуны блендерасты/хоббисты копротивляются за авторетопы, в реальности все равно ручками приходится ручками полики расставлять. И если эта хуйня будет стоить адекватных денег, то будет великолепным решением. Как, например, номед за 15 баксов, разрабатываемый одним челом, в плане скульпта блендеру дает пососать с глубочайшим проглотом. Жаль десктопного решения скорее всего не дождаться.
Помогите вкатуну, как сделать чтобы на стандартные хоткеи движения/вращения/размера вылезали гизмо? Неудобно очень. Постоянно с гизмо тоже неудобно если в меню его включить
>>291165 скачай разные версии да посмотри. Там под шумок в каждой версии изменения идут, просто их не освещают. Между прочим ткань в блендаке сейчас по скорости как в синьке. вполне неплохо.
Тоже самое с симулятором флюидов. сейчас встроен flip очень достойные результаты дает и довольно быстро.
Нашел в 3.1 ноду Accumulate Fields, которая суммирует значения атрибутов, значит можно кубикам например назначить рандомный размер и каждому кубику задать высоту, равную сумме размеров нижних кубиков, таким образом поставив кубики друг на друга. Но так получается на каждый алгоритмический шаблон, который элементарно выражается в конструкция языка программирования, придется по новой ноде придумывать, и их количество очень сильно разрастется.
>>291191 >так со всем софтом от персонажки до физики, нытьём своим ниче сделаешь, пиши свой софт или иди копай ямы а кто ты такой, детоеб-кубодрочер, чтобы указывать МНЕ, что мне говорить и делать?
Котаны, по работе фигачу в SolidWorks. В целом - похуй что в нем моделить, любуюпрактическихуйню могу (инженерного направления, конечно, человека там охуеешь делать, не для этого кад). Вот появились мысли вкатиться в Блендер, из соображений поделать какие-то анимации с моделями техники, которую делаю и все такоевозможно, запилить несколько сцен, склеить их и отдать в ебаный пиар-отдел, который сам делает всё на коленке кота. Собственно, в чем вопрос. Насколько принцип моделинга в блендере отличается от традиционных кад-систем? В своем родном, например, начинаешь работу с эскиза в формате 2д(есть и 3д, конечно), после чего на него применяешь 3д примитивы(стандартное вытянуть/вырезать/по-траектории/массив/уклон и прочее). На самом деле, в 80% случаев пользуешь, максимум 3-4 3Д примитивами. Короче, принцип построения в солиде ОТ ЭСКИЗА К 3Д. Изменение уже созданного 3Д также через эскиз и последующее применение 3д примитивов к эскизу. А какой принцип в блендере? Быстро глянул в Ютубе и люди делают с простых 3Д фигур сразу модификаторами с разными параметрами, без задания, например, точных длин/углов и прочего в эскизе. Или я просто ебан?
Сап аноны, прошу помощи т.к. не получается нормально загуглить как скачать(или откуда взять) этот ебучий гео нод, у меня находит только то что на втором пике, умоляю подскажите
Начал делать ширму гармошку, столкнулся с вопросом как ее двигать что одна секция зависела от других и вообще вопрос с шарнирами. В дверях решал это парентами, а тут поворот первых секций должен влиять на все остальные, для этого я так понял надо ригать костями или можно парентами? Или костями правильнее?
>Challenge Blender and the creative team to make characters and environments at an unprecedented level of realism and complexity Push Blender’s capabilities in the interactive PBR workflow, improving and developing new tools (EEVEE, texture painting, baking, etc.)
надеюсь есть шансы что допилят бейкер и все остальное для гейдева
>>291205 Через пять лет выкатят какую-нибудь какашку, я и не надеюсь уже. Как в сабстенс дизайнере они не делают, пэйнтер не делают, скорее всего что-то свое специфическое опять высрут. Просто раньше выкатят допиленный квиксель, а у него там топовый пак текстур бесконечный, недавно эпики еще купили RD-Textures
>>291205 >A futuristic Iceland serves as the setting for the story >realism and complexity >EEVEE, texture painting Лол, они даже не скрывают что повторяют за quixel и sidefx.
>>291210 >Rebirth Чета вообще не о чем, какой-то тизер без сюжета и персонажей. Енвира только похожая, но можно сказать что они ее тоже спиздили с дед стрейнжа
>>291211 >они ее тоже спиздили с дед стрейнжа Если ты про Death Stranding, то это крайне маловероятно, т.к. к тому моменту когда начали над rebirth работать про ds практически нихуя не было известно.
А теперь смотри: >тизер без сюжета Ага, то это что собираются сделать главбленданы. >Енвира только похожая Ага, в обоих случаях исландия.
И далее по списку: намеренная попытка в реализм, намеренное использование реалтайм движка, использование родных и разработка пары новых инструментов, 6-7 месяцев на всю канитель. и еще по-мелочи Вот это блядь вот один-в-один все как было с rebirth. Выглядит как буд-то блендерразрабы насмотрелись making of rebirth и повторяют за ними как за туторивалами.
Ананы, чому стекло так кончено в сабстансе отображается? Есть сфера которая имеет внутренние полигоны, то есть нормали правильные как снаружи так и внутри, в какую сторону копать что б разобраться где косяки?
>>291221 Наверное рельеф в гудини делали, но это можно в любом софте сделать. Знает кто какие зарплаты у моделеров до 2 лет опыта работы?то есть джуно-мидлы?
>>291226 На мегасканах нет общего рельефа карт как делают в гае или ворлдбилдере или в гудини. Не неси хуйни. Я согласен,что там гудини для галки прикрутили а 99% работы сделаны в анриле и ассетах, но скорее всего именно рельеф делали в гудини, и на этот рельеф затем уже накидывали камни мегасканс. Еще может то здание сделали в гудини процедурно.
>>291236 Ага,просто так взяли и вставили гудини, а не блендер почему-то или тридмакс. Не неси хуйни или пруфай что не было там гудини,хотя написано,что есть.
>>291230 >На мегасканах нет общего рельефа карт как делают в гае или ворлдбилдере или в гудини.
ну только если разрабам полностью плевать на оптимизацию лол. максимум что там можно использовать это карты рельефа. Это сейчас элементарная задача и средств для этого вагон и малая тележка.
>>291234 >>291236 >в анриле в самом продвинутые инструменты для редактирования и генерации ландскейпов >гудини нет вообще >гудини в движках не используется Лол, я все время забываю насколько ты пиздливая мелкобуква. Наверное оттого, что в голове не укладывается, что можно быть таким уебаном как ты.
Пиздец во что блендертред превратился. Раньше кроме пары мелкобуквенных шизотрясов и гундоса в треде сидели адекваты с которыми не только о блендере, а и за 3д в общем перетереть можно было. Сейчас только говно по треду летает, даже блендер уже никому не интересен.
>>291253 Странно, что такое происходит ТОЛЬКО в блендеротреде, не в треде по синеме, майке, гудини, зибраше, а именно в БЛЕНДЕРОТРЕДЕ, не думаешь почему такое происходит?
кстати этот гудини кубодрочер нихуя не делает для продакшена. потому что предлагать ебаться со сборкой сцен и ебаться с рендером в гудини после охуительной симуляции, которую нельзя никуда экспортировать, может только человек, который нихуя не делает кроме маструбации с кубиком. Предлагаю просить модератора банить нахуй за упоминание гудини.
Спасибо за "вейт нормал" мод, правда работает, на "бед полигон" нашел от него инструкцию и получилось сократить вот так полигоны больше чем в 2 раза, а визуально примерно похоже получилось. (без него очень всрато было)
Переделал >>291269 Стало плавнее, но сверху пипка торчит не очень красиво, стоит ее думаете на плоскость заменить? Как вы сами делаете подобные штуки (без сабдива)?
>>291266 >ебаться со сборкой сцен и ебаться с рендером в гудини после охуительной симуляции, которую нельзя никуда экспортировать А можешь записать на бандикам экспорт симуляции из гудини в другой пакет и показать что конкретно не так и какие отличия от других пакетов? Или может у тебя есть какие нибудь источники подтверждающие твое мнение?
>>291291 Действительно достойный ответ, блендерасты держат планку. А потом удивляются а почему в этом треде какают все кому не лень забивая на конструктив и адекватность.
Нашел небольшой баг в фигне, которой никто не пользуется, может уже находили. Если создать прозрачный image c галкой на 32 bit float, нарисовать что-нибудь, и поразмывать через soften то идет засвет хотя emission отключен
>>291085 Какие инсайды, наркоман? Почти вся переписка открыта. Даже по встречам и воркшопам есть небольшие отчёты.
>>291115 Сейчас слишком большое цветовое поле во-первых. Во-вторых нахуя ёлки к фону имеют больший контраст, чем дома к фону, если ёлки — это тоже фон да ещё и рамка? Фокусируй на значимом
Подскажите, плиз. Видел в видеоуроке как учитель юзал в старой версии некий "SMOOTH", который сглаживает точки и петли точек делая переходы ровнее. Как это включить в 2.93 + ?
Я через поиск находил смузы там их 3 штуки, какой он юзал тоже не понял пока.