Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>254353 (OP) А вот такой стилистический моушен-блюр (за Альмой) можно при помощи нод сделать может даже на этапе рендера? или такими эффектами только крутые пограмисты в своих Nuke'ах делают?
>>254358 Это шейдеры, скринспейс. Можно даже в Иви запилить что-то схожее, если поверх его моушнблёра накинуть эффект дисторшн-размытия (стекло матовое)
>>254368 хм, 2,82 у меня отказывается вообще мб рендерить, а в 2,92 уже что-то подкрутили и он теперь не даёт ступенчатости как раньше. Такшо только композ.
А в игре скорее запоминали предыдущее изображение и маску (силуэт и пятно вокруг) и миксили.
>>254383 >запоминали предыдущее изображение и маску (силуэт и пятно вокруг) и миксили Ну так да. Маска и просчитанное освещение/материал все равно сами по себе сходу есть. Остается просто запомнить предыдущие кадры, плюхнуть им там моушен блер, блер или чего там еще для красоты и последовательно наложить друг на друга с разной прозрачностью. Вроде так. Вот если бы разрабы не говнились и дали возможность кастомные шейдеры для иви писать, то и в иви это можно было бы сделать (теоретически).
Сегодня опять сорвался. Ютуб подкинул очередного доктора-уролога который говорил, что воздерживаться плохо влияет на простату. Мотивация рухнула и ушёл в запой. Вот только если воздерживаться плохо, почему же спустив, я себя чувствую так хреново?
>>254389 Передастся. Только сначала отключи композ, поставь путь куда рендерить будешь, поставь png и отрендерь. А потом обратно в композ, там уж подтягивай стрип оттуда куда рендерил снова включай композ и опять можно рендерить (но путь при этом поменяй, что бы вывод рендера и композа не законфликтовали). А можешь и свое нарендерить. Надеюсь у меня понятно объяснить получилось. https://file.io/pKBrSPjP8IxW
как при булиане отменить создания... ээмм как бы их назвать. короче есть сфера - делаешь в ней отверстие и он стенки хуярит внутри этого отверстия. Как это отменить?
>>254399 Да не за что. А блюр я не стал делать потому что его лучше на композе прикрутить, раз уж все равно композ заюзан. Только у иви нет отдельного пасса для него.
>>254411 >>254408 Т.е. такую уебанскую поддержку наебать лучше будет? Или это как-то можно лучше сделать? Нарисуйте хоть. А то у меня одна залупа выходит
>>254414 Та вроде и резать ничего не нужно даже. Просто вертексы раскидай по человечьи. Если больше за пределами кадра нигде не проебался с топологией, то хоть ножом, хоть инсертом можно луп вставить. Если нет, то можешь эту дырку заскейлить и через I сделать ринг внутрь.
>>254384 > шейдеры для иви писать Хотелось бы, но, походу, этим будут заниматься ребята с BEER.
Мне вот экранных шейдеров больше не хватает. То есть чтоб и в плоскости экрана и можно было взять данные из буферов. Реалтайм-композ короч. Поверхностные шейдеры и так можно довольго бохато накидывать. Но да, код не помешал бы ибо с нодами не взаимозаменяем
>>254395 Не, честно, не слежу даже за судьбой аддона этого. Опять-таки если понадобились бы мне коллизии, сделал бы это простым мэшем (8-вершинным цилиндром каким-нибудь), и кости уже целил бы в мэш через пустышки. И это было бы 100% нативным решением, и настроек для просчета столкновений много было бы. Вот если виггл будет с коллизиями работать быстрее, чем Cloth (как, интересно? разрабочтик предложит совершенно иной solver со своей собственной математикой? сомневаюсь), то тогда да, с интересом попробую
>>254401 >>254402 Никак, это уже не булеан. Если тебе нужен статичный результат, то просто до булика выдели режущую фигуру (в эдитмоде) и развыдели основную. После булика выделение сохранится и его можно будет удалить.
>>254424 Я тоже хотел бы что бы все как во взрослых движках. И кастомные шейдеры программировать и пост отдельно. Но пойди объясни это разрабам. В комунете уже много раз просили об этом, но разрабы морозятся. Типа "Нет! Почему? А... А потому!"
>>254429 По серьезному так и делается. Выводится в имидж стрип (только в exr (или какие еще там убер-форматы еще есть), а не в png) и уже после этого композится. Если композить надо то любое сжатие и отсутствие hdr - это зло.
Решил запостить прогресс перса. Дальше думаю, какое оружие вручить мелишнику. Копьё и щит или просто два гладия без щита. Для стрелка думаю сделать арбалет, как в ванхельсинге. Ваше мнение какое ещё специфичное оружие времён древнего Рима или древней Греции дать этому ящеру?
>>254353 (OP) Хуясе, мое поделие в оппике, тем временем я уже неделю без видюхи сижу, завтра повезу к мастеру ее уже в трех местах через хуй опрокинули, алсо, есть тут кто моделит на чем-то всратее 1066? А то мало ли придется новую покупать, а у меня только 30к есть, придется брать 1650
>>254430 Мне кажется, морозятся они потому, что и сами не в теме и не понимают для кого это будет полезно. Для шейдеров зовут Томмеса. Он мутит из того что есть. И им кажется «ну знач то, что есть — достаточно».
>>254437 Да всё они в теме. Были бы дураками или ретроградами не было у нас блендера. Просто политика разработки у них последнее время мягко говоря странная.
>>254447 Ну тип она работает, температуры норм, артефактов нет, но через рандомные промежутки времени и вне зависимости от нагрузки вырубаетсяи разгоняет свои кулеры на максимум, так что я сомневаюсь что это проц или память, может она вообще рабочая, а проблема в бп >>254443 Я эту неделю на затычке hd6670 сижу и блендер просто не запускается совет из прошлого треда не помог
>>254442 Они не дураки и не ретрограды. Просто далеко не всё понимают. Не понимают, что это тоже область привлечения хардкорных аниматоров эффектоёбов. Их внутристудийные аниматоры не особо требовательны к технологиям.
>>254454 Спасибо за сиси-фидбек, но это не моя модель, качнул ради рук и кистей, но решил скинуть в тред, вдруг, кому-то пригодится такая картинка здесь и сейчас.
>>254452 >А в чем вообще смысл ноуфапа? Частичное воздержание точно роляет. Подрочил — получил быстрое удовольствие и разрядку. Ну и всё, чё напрягаться если и так хорошо? Мотивация проседает. Не только к поиску реального тела, но и вообще к созидательности.
Либидо — это не только сексуальное влечение/потенциал, но и потенциал в целом. Психоэмоциональный.
>>254454 >Их внутристудийные аниматоры не особо требовательны к технологиям. Конкретно с этим соглашусь, да. Сейчас это например отлично по геонодам видно.
>>254452 Ноуфап это чит для ущербных. У нормальных людей достаточно жизненных сил, чтобы развиваться, строить жизнь и находить партнёра, таким как я всегда приходится подстёгивать свою ущербную натуру, чтобы загнать себя в угол и уже от туда из последних сил, стиснув зубы, пересиливать себя и делать, то что в обычном состоянии мне лень или страшно.
>>254463 >Желание ебаться совершенно естественно это то понятноя даже не листва, но есть разница между просто желанием ебаться и таким желанием ебаться которое работе мешает >в отличии, например, от желания сидеть в блендер-треде и слушать школоту из /b/ про нофап. да я б уже колаш доделал если б видюха не попердолилась
>>254467 >таким желанием ебаться которое работе мешает Ну так надо тогда заебаться же. В буквальном смысле. Я в универе только так и справлялся с этой проблемой.
>>254459 Недавно смотрел перевод про съёмки Синтел. И там очень это всё наглядно. Внутренние аниматоры «нам бы как-то вот это». Программисты лепят. Аниматоры «вааау!» потому что ничего слаще редьки не жрали. Разрабы «ой как удобненько работать с внутренней студией, а то коммунити какое-то напряжное, не ясно чё хотят, критика, высокие запросы…»
>>254469 >Ну так надо тогда заебаться же. В буквальном смысле. Я в универе только так и справлялся с этой проблемой. а, тогда все сходится я в даунке на третьем курсе щас, ебут только так, после этой сессии клок седых волос появился
>>254462 Если постоянно дрочить, у тебя даже при полноте жизненных сил просядет мотивация. А так как это очень простой и удобный способ получить удовольствие, то работает как наркота.
Да, сознательность позволяет меньше подседать на зависимости. Но та же сознательность позволяет себя ограничить.
Однако я сам не сторонник ограничений. Я сторонник вытеснения. То есть сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь. А потом и ограничивать себя особо не надо. Ну может чуток.
>>254464 Форма капли должна быть, по краиней мере для натуральной груди. И грудь крепится практически до нижнего края грудной мышцы, ниже уже должно идти свисание.
>>254471 Но тогда они хотя бы к майке как-то приблизились. Так-то у них раньше с каждым мультом (и одним фильмом) были четкие планы и явный прогресс. А сейчас вот совершенно точно изо всех щелей: >ой как удобненько работать с внутренней студией При этом до сих пор не ясно даже для какой конкретной цели они эти свои грибы мутят. Впервые у них такое.
>>254473 >То есть сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь. Легко сказать. У меня есть блендер, кодинг и воркаут и всё равно проблема остаётся.
>>254473 >сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь Природу ты так не победишь. Если из-за гормонов гон начался, то сублимируя ты очень быстро в ебанутого неудачника превратишься. А то еще и шизу какую словишь.
>>254477 Ты мелкий текст снизу внимательно прочитал? С какого хуя таец о сиськах что-то знать может - у них же там одни трансвеститы с поддельными дойками.
>>254475 Грибы для геонодов, геоноды для грибов. Скаттеринг УАУЫЫЫ! ПОЛУЧИЛОСЯ! Художникам просто и удобно тут намазать, там намазать и заскаттерить. Оно удобно, но недостаточно.
Как правильно сказал Котелевец — «художники нарастают на софте как бактерия на подходящем субстрате». В том смысле, что не должны и не могут художники формировать полноценный технический запрос. Его формируют технари, которые пусть и не могут в художку, но при этом хотят изъебнуться повеселее.
Каноничный пример — разработка Думов, Ромеро и Кармак. Идеальный вариант — техноёб, способный в художку. Добарро кстати больше любит техноёбить, чем может в художку, но так как постоянно практикует — может адекватно протестить.
То есть здоровая ситуация в софте, если сначала появляются какие-то может быть странные, но мощные фичи (порой задуманные как узконаправленные), а потом технари, а за ними и художники, понимают, как можно с этим великолепно и красиво изъебнуться.
>>254478 > Если из-за гормонов гон начался Если прям сублимировать, то да, это нездоровое. Ебаться и дрочить надо. Никуда не денешься от животной натуры. Но когда дело кайфовее в долгосрочной перспективе, но постоянное залипание в игры, порно, траву просто сцеживает потенциал, то стоит себя перенаправить и ограничить
>>254451 Приди в сервисный центр и попроси проверить видеокарту с большим БП тест прогнать, пусть поработает минут 30 - не вылетет - покупай новый бп. Или у тебя промежутки больше?
>>254451 Самое слабое, на котором я запускал 2,8 альфы без проблем — 640 GT (по сути офисная затычка, но хотя бы с 2гб) Но говорят, что 600я серия не гарантия взлёта, особенно GT. Так что минималкой для Блендура на данный момент я бы назвал 640 GTX
>>254485 Имел в виду Ромеро + Кармака. Как связку во-первых. А во-вторых Ромеро не давал Кармаку уйти совсем уж в техноёбство уровня демосцены. Для игры это плохо.
>>254489 Ну может быть. Просто кармак под конец совместной работы на ромеро с матам кидался за то что тот не работал, а хуи пинал. А потом эта дайкатана еще. Оказалось что ромеро без кармака вообще никуда, а кармак ничего не потерял в итоге.
Только вьезжаю в блендер ( на самом деле уже месяц тыкаюсь, но все упираюсь в какие-то проблемы ебанутые), подскажите что за фигня. Делаю из кубов болванку под тело, соединяю их в одно тело. Подразделяю поверхность, но когда начинаю в режиме скульптинга делать, некоторые поверхности как-то странно деформируются, хотя динамическая топология включена, иногда они утончаются и могут вообще пропасть, как буд-то у меня зажат альт, для обратного действия и т.д. На видосиках все у челов гладко. Что-то не так я делаю?
>>254603 Ага, так, видос пошел в закладки. Но я спрашивал про сам инструмент гудиньский -он норм, или такое себе и нинужен, лучше что-то другое использовать?
>>254595 вот не очень понимаю почему так происходит. Тоесть рисую глиной по пику 2, а он скукоживается, и получается пик 1. Тоесть где-то новая глина добавляется, а где-то вот так.
>>254598 Это шляпа в плане подхода, тыкаться по одной точке. Даже если необходим контроль каждой точки, лучше сразу нанести стрип или патч, а потом подвигать, видя как изменяется поверхность.
А уж постоянно работать этим инструментом — надо быть отбитым долбоёбом.
Сам результат (судя по превьюхе) норм, правильный.
>>254621 Да те же что и раньше. F2, Bsurfases и стандартный экструд со снапом. DrawXray в качестве оверлея. Что-то из ретопофлоу или аналогичное, предлагающее рисование полистрипов и трубок кистью. Mira Tools, RetopoMT пробуй например. Edge flow, LoopTools, GridFill
Лично у меня большую часть работы выполняет обычный экструд и F2, а Бсурфейсом делаю патчи. Остальное ситуативно и редко.
>>254624 Аналоги. Экструд, снап, рисование стрипов, быстрое заполнение патчей. Блендер, топоган юзают, коат юзают. И полидибилд юзают во всю, что по-прежнему не делает его хорошим инструментом. Прост не во всём софте есть заменители
>>254626 генеральных проблемы у Блендера с ретопологией две: а) отсутствие хорошего оверлея для этого (Draw Xray не идеален) б) отсутствие аддона, который бы строил трубки и при этом не глючил. Я перепробовал пачку, все багованные, а ретопофлоу ваще пизда
>>254624 Не знаю, что за "реальный продакшен", но раз так вопрос поставлен, значит юзают какую-нибудь архаичную неудобную хуйню с мыслями, мол, пусть неудобно, пусть медленно, зато серьезный продакшн. Ну так вообще всегда было, в максе, в майке годами ранее диды превозмогали.
>>254630 Вот это вот ты что-то странное говоришь. Я почему-то уверен что люди занятые в норм студиях отлично ориентируются в инструментарии и используют именно годноту.
>>254630 Этот прав. Пользователи автостола любого крупного пакета хорошо приучены и терпеть (а платных — ещё и платить). Большинство пользователей воспринимает всё на уровне «ну так оно работает, слаще нашей редьки нечего и искать». Не жалуются, не ищут, не пишут репортов, в лучшем случае идут в другой софт, но и там продолжают работать только методами, которые им показали (часто кривыми). И просят полибилд в Блендере, ага.
То есть большинство даже не представляет, что может быть лучше, что багрепорты и общие идеи, запросы могут улучшить жизнь всем.
Меня напротив взъёбывают косяки. Стараюсь зарепортить. Благодаря этому у меня есть несколько аддонов от авторов и ранний доступ к новым версиям с возможностью обсудить ошибки и проблемы дизайна. И всем хорошо: я получаю аддоны с минимумом косяков, авторы — фидбэк и больший спрос на качественные аддоны.
Тон, а следом за ним и кор-разрабы Блендера понимают, что индастри-стандарт — ни разу не лучший вариант по умолчанию. Это плюс. Но упёртый отказ даже от удобных стандартов (типа запилим свой) — минус.
>>254633 Годнота, когда ты можешь в блендере или в майке современной версии налепить любую сетку поверх модели без использования кривых всяких аддонов с костылями. Не годнота - это костыльные плагины, аддоны, отдельные проги, которые рекламируются в духе "теперь вы можете одной кнопкой налепить сразу целую полоску" - это расчитано на новичков, которые изначально в затруднении, не знают с полигональной сеткой работать и жаждут какую-то такую-то костыльную подмогу, которая на самом деле ничего не решает, потому что задача в том, чтобы придумать новую топологию, а не в том, как ее налепить. Там нечего лепить, это все сводится к относительно простым сеткам в случае персонажей, у которых самое сложное может быть разве что на ладони все пальцы завернуть аккуратно, чтобы на предплечье не отправлять дохера поликов, иначе будет ссаная херь.
В случае с йоба-предметкой, можешь загуглить как 1d_inc хуярит с помощью f2 и никакой ретопофлоу для таких задач не нужен.
>>254640 Плюсую, что важнее придумать сетку. >как 1d_inc хуярит с помощью f2 Ну таки аддон (и ещё пара с очень специфичными операциями, написанными под такой пайплайн и завитушки). Но да, львиная доля работы — экструд и F2 Однако ни то ни то не может делать крупные облегающие патчи. Так что +1 аддон.
>>254629 Хороший оверлей в блендере - это галочка hidden wire и in front, она будет показывать прозрачную сетку поверх исходной модели. Опционально фейд неактивной геометрии. Соответвенно, например, если у тебя текстурированая модель тоже можно будет ориентироваться по внешнему виду исходной модели. Иным способом ретоположить как-то хз.
Какой еще надо "хороший оверлей" и для каких целей? Что он должен делать?
>>254642 f2 должен быть встроенным функционалом кнопки F, просто изначально не сделали так и потом появился аддон встроеный и после того не стали ничего трогать. А теперь сделали тулз полибилд цветастый, который хуйня.
А вот крупный облегающий патч. Че в блендере не очень удобно, что нет снапа по нормальками, а тока проекция. А так просто не надо работать с сеткой, которая имеет слишком много поликов, это неправильно и не эффективно. Большую часть работы должны выполнять модификаторы сглаживания, сабдив, шринкврап, а человек должен только намечать основную суть топологии в начала, а потом доволить мелкие недочеты в конце.
>>254644 Это специализированная тулза. "It takes a sequence of textured 3D scans as an input and produces a sequence of meshes with a consitent topology as an output."
>>254639 Вот уж твое мнение точно стоит меньше чем мнение других анонов в тред отписавшихся. Во-первых у тебя полный ноль опыта в другом софте кроме блендера. Во-вторых у тебя явно охуевшее самомнение, если ты считаешь пользователей другого софта какими-то дурачками. В-третьих ты даже в блендере толком ничего не осилил (судя по твоим шебмкам и советам) кроме скульпта, да и тот у тебя весьма посредственный.
>>254650 ааа. она в объектном режиме. А как мне тогда выделить вершину и выбрать туда ориджин поставить? Чё за залупа. Типа надо сначала 3д курсор поставить, а потом к нему ориджин подсасывать? бред блядь
>>254648 >специализированная тулза Да хоть сто раз специализированная, пока блендер комьюнити не создало аддон, который мог бы за пару минут сделать 90% работы по ретопу в практически авто режиме.
>>254655 Так ретопологию можно реюзать и так. Подгоняешь по важным местам, шринкврапишь и некоторые косяки вручную правишь. Фишка в том, чтобы изначально была сделана нужная топология.
А эта тулза нужна, чтобы актера засканить, голову и его сканы оптом заретоположить и можно юзать дальше. Годная вещь для кинца или трейлеров говноигр.
>>254659 у меня уже не первый раз такое. Причём если в ручную бевел на каждое место опракидывать - выходит повсюду кроме места где он соединяется миррором
>>254661 отключил клем оверлап по совету из интернета и бевел заработал, вышло это. Что с этим делать - не знаю. Но что-то мне подсказывает, что проблема в том, что где-то слишком узкое пространство между гранями и он из-за этого не может сделать бевел больше 0.0мм?
Аноныч. Как редактировать курву от модификатора нойз в граф едиторе? Т.е мне не нравиться один сгенеритованный кусок из всей длинны и я его хочу исправить.
>>254670 Еще у тебя модель имеет масштаб не 1. Не забывай, особенно когда неравномерный масштаб по разным осям. Модификаторы от масштаба объектов зависят.
Пацаны, как добиться в рендере такого же аккуратного аутлайна прям как во вьюпорте? Вот как этот оранжевый контур когда объект выделяешь, одинаковой ширины по всей длине. В гугле какой то ебаный треш.
>>254662 >>254686 >>254689 Я без понятия шо это кто это и откуда, просто скачанная fbx из инета) В Character Creator можно создать именно анимационного персонажа? Без намека на реализм. Мне для рига и симуляций, а сам никак, ибо моделинг и иже с ним не интересуют как класс. А норм модель под анимацию даже искать лень на стоках. В креаторе каком-нибудь с удовольствием замутил бы, но там какой-то везде повальный реализм.
>>254645 >Какой еще надо "хороший оверлей" Должен быть In front но только для близкорасположенной поверхности, должен быть с цветной подсветкой автоматом.
Вот простейшая ситуация, в которой просто инфронт уже не удобен.
>>254709 Ну да. Так-то с бакфейс куллингом обычный солид норм, а для хиден вайр хорошо бы дополнительно настраивать то, что бакфейсовое, чтобы можно было хоть убрать, хоть поменять цвет, чтобы зад и перед не путать.
>>254715 Я таки нашёл решение с DrawXray. Если делать основной меш полупрозрачным, то бэкфэйсов насквозь не видно. Очень редко нужно, так что не напряжно.
Смотрю тудэй. Завезли чтение вертекспэйнта в ГН. Надо тестить, как оно с динамикпэйнтом дружит. Важная херня для процедурности, потому что Vertex Weight Proximity не умеет заливать внутри объёма меша. А динамикпэйнт умеет.
Аноныч. Я тут подумал, в UE же есть всякое готовое мыло(постобработка). А в блендере? Мб кто знает где достать всякого готового мыла(постобработки), нодгруппы или аддоны мб какие.
>>254742 Во. Одобряю! Система волос достойна тщательнейшей проработки, так как в современной анимации используется повсеместно. Геоноды достойны того, чтобы ими занимались те, кто по ним так сильно угорает.
>>254744 Пфф, тада вообще фиолетово. Хотя... Волосня в геонодах - это конечно приятнее чем всё это yoba-расставление табуреток по законам математики, так что уж хоть так.
>>254745 Ну то что ты отсталый и не представляешь для чего процедурь можно юзать не обесценивает процедурное моделирование, а вот тебя в опуща превращает.
>>254746 Я в сортах моделирования не разбираюсь, я слышал, что это те подшконарники, которые приносят свои поделки аниматорской элите. Чем они там увлекаются - похуй.
>>254747 >аниматорской элите Ты о той элите которая все больше интересуется гудиней и с восторгом сосет у td-гудиньщиков, о той элите которая в индустрии на днище по зарплатам? Ну ты-то даже до них не дотягиваешь, они хотя бы за трендами следят.
>>254757 Ну обсуждается то тут Блендер конкретно, а не небесные кренделя. И обсуждается дохуя именно геонода, из чего могу сделать вывод, что присутствуют тут не художники, а любители генерить хуету надрачиванием слайдеров.
>>254760 Могу сделать вывод, что ты не художник. Художники без остановки расширяют свой кругозор и осваивают новые инструменты что бы получить новые изобразительные средства для самовыражения и работы.
Анонче, помоги нуфагу. Не понимаю как в этом вашем блендере работает сабдивижн. Некоторые полигоны он делит, некоторые напрочь отказывается. Пофиксить можно? Алсо, как можно объединить выделенные полигоны?
>>254738 различные штуки типа хроматической аберрации, виньетирования, зернистости, различные эффекты блюма и прочие композитные штуки, всех и не упомнишь. Пыль, каскадный туман, снег, дождь я уже научился делать. Хочу выкручивать качество картинки в анимации на полную( на иви :D ).
>>254770 Джама во-первых изучает новую технохуйню, а во-вторых не делает готового финального продукта, а лишь концепт, к которому технических требований нет, лишь бы давало представление
>>254778 >изучает новую технохуйню Нихуя он не изучает. У него есть дружок-программист, который пишет всякие плагины и продает их от лица Джамы. Но это относительно примитивные аддоны, которые просто ускоряют блокаут.
>а во-вторых не делает готового финального продукта Что за маневры. Ты же только что сказал, что художественное развитие не нужно, а вот дрочить всякую дичь уровня красноглазиков - топ. Сколько Гундос зарабатывает на 3д, а сколько Джама? И я уверен, что Гундос в техническом плане знает намного больше всякой хуйни.
>>254779 > примитивные > маневры >Гундос >Джама Помой голову от каши. Ты разговаривал с другим челом, я не против художки, но так же знаю, что отсутствие технической базы очень ограничивает.
>>254781 >>254779 Откуда вы знаете кто что знает? Вы замеряли каждого штоле? Я вот только знаю что гундос с жамой о чём-то пиздели и им походу было интересно. Знач каждый знал что-то чего не знал другой.
>>254788 Был-был я на "ивентах". И в маааскве, и в питере и даже в праге, в родном городе каждый год на фестивале киношноанимационном был пока он не закрылся. Гуня, прекращай выебываться малозначимыми хуевинками, любой кому интересно может посетить любой ивент/конвент/фестиваль. А деньги видимо большая проблема для тебя, если ты о них вообще заговорил.
Опять нуфаг выходит на связь. Сморю что стандартное выделение выделяет все объекты которые касаются области выделения хоть на пиксель. Местами это неудобно, есть ли возможность выделять только объекты которые полностью в области выделения?
>>254790 А зачем? Тяни область выделения не выходя за рамки нужных поликов и все. Быстро привыкнешь на самом деле. А позже еще и оценишь удобство. Ну или если уж совсем подгорает, то переключись на выделение вертексов, выдели нужное и обратно на фейсы переключись.
>>254792 Ну а если не гуня, то вообще ебейший хуеглот. Это каким же ущербом надо быть, что бы на дваче впрягаться за хуй знает кого и вылизывать ему серево.
>>254791 >зачем Ну раз я задал вопрос, то наверное надо. >переключись на выделение вертексов, выдели нужное и обратно на фейсы В вопросе я указал >выделять только объекты т.е. мне это нужно не только для полигонов а вообще всех объектов. Точек, граней, мэшей. Всего.
короче, это все пэйнт. (ms paint) а если еще копнуть, то это пиксел. Любой компьютер выдает возможность рисовать мышью линии толщиной в пиксел, при обратной протяжке можно посмотреть, что было нарисовано.
и как эти кулибены от бжога умудряются делать анимацию? неужели столько сеансов??? Короче, трехмерки нет, двухмерки нет, векторной графики торже. Дайте мне поработать с пикселом снова, мудаки
>>254797 >выделять только объекты А показываешь фейсы. Короче привыкай. Сказал же тебе - сначала привыкнешь, а потом оценишь. На самом деле правильно и удобно сделано.
>>254798 А ты не переживай. Псевдографику кодировать важно это бесспорно. Восемь на восемь точек и бинарное число 8 бит на один столбец для каждой позиции лишь бы конфликта атрибутов не было. Но времена уже не те, да.
Импортировал модельку из игры. Она отображается плоской, даже если переключать щейдинг на гладкий. Пробовал перерассчитать нормали, но получается хуйня на втором пике. Как можно избавится от этого недоразумения? Есть ли еще способы ресетнуть нормали?
>>254808 Шарпы в игровых движках часто представлены фактическими разрезами геометрии. 1) удали кастомные нормали 2) если не помогло — мерж бай дистанс. А потом уже смотри чё там по нормалям
>>254800 https://developer.blender.org/D9180 такие дела. Хорошая новость — такое выделение в разработке. Плохая — переключение между режимами выделения пока решили сунуть в общие настройки, то есть ванильно на ходу не переключишь и есть споры о дизайне.
>>254809 Спасибо, не подумал про разрезы. Там все полики были по отдельности. Послле объединения все стало гладким, но только если не включать автосглаживание. Кастомные нормалли - это только Custom Split Notmals или есть что-то еще?
>>254811 >это только Custom Split Notmals Из приваренных к мешу оно + если выделить в эдитмоде часть фэйстов и назначить отдельный flat/smooth Но второе перебивается применением flat/smooth к объекту.
Из динамического как раз autosmooth и переписывание нормалей от модификаторов. Но после применения модификаторов записывается как Custom normals и можно очистить той же кнопкой.
Других вариантов не знаю, но не удивлюсь, если есть.
>>254819 Почему каждый раз, когда кто-то решает состричь бабосов с блендерастов, блендерасты решают что этот кто-то бросил все и перешел на блендер? Что за манямирок?
>>254828 Никто никогда так не считал. А вот то что в блендер-комунете концентрация долбоебов зашкаливает да - считали. И сейчас так же считают, так как это правда.
Анон, выручай. Проблема с быстрыми эффектами. Создал сцену. Хочу добавить огня, но случается какая-то дикая хуйня: во вьюпорте объект после назначения быстрого дыма, а потом огня, начинает светиться, но анимации нет. На огонь нихуя не похоже. На рендере объект выглядит просто как меш без единого намека на огонь. Закрываю сцену и создаю новую - все работает. С чем может быть связано? Пробовал создавать кучу новых объектов и присваивал им быстрый эффект, но результат всегда одинаковый. Как огонь-то сделать, блэт?!
>>254860 У тебя в любом случае, любой n-гон состоит из треугольников. Если это никак не влияет на шейдинг, анимацию, не может повлиять, у тебя в ТЗ это не прописано - то похуй.
>>254880 Меня интересует как от этих избавиться. От тех я понял - поддержка вокруг. А с этими что делать? Поддержка по периметру экструдированной части?
>>254844 >С чем может быть связано? С отсутствием кэширования, неправильным кэшированием. Попробуй очистить кэш и бэйкнуть его. Ну и длительность правильно выставить, начало, конец симуляции, гравитация чтоб была включена в сцене.
Блять, да что за хуйня, текстура с видеороликом h264, cbr (70Mpbs), cfr (60), сука застряла на одном кадре, показывает один рандомный блять кадр всю длину сцены. Когда в сайклз переключаю все работает идеально, видео проигрывается как ни в чем не бывало, проблема именно с иви и во вьюпорте и в рендере. Тут же есть кешинг текстур или что-то в этом роде? Как его почистить? Закрыть открыть не помогает.
>>254919 Ньет, разве что выбирать полипен и им делать. Вообще странное решение, если бы просто тулы добавили в блендер - было бы топ. А так зачем-то все функции блендера отрубили пиздос!
>>254947 Чот не очень топ так -то. Нельзя побегать по планеткам в скафандерсах. Нету планеток с атмосферами, а приземляться на безжизненные камни надоедает уже через пол часа игры.
>>254954 Ща глянул в унрил маркете можно купить за тыщу вроде. Elite Oddysey вроде называется. А чо релиз перенесли? У челов из старситизена все эти фичи были еще 5 лет назад. Чему Элитка так сосет?
>>254957 Ну сосет так-то старситизен, на самом деле. За восемь лет разработки до сих пор в альфе, куча народа свалила из игры недовольная что купили нерабочее говно по цене полной игры. Ну а посадки на планеты были еще в elite first encounters и ffe, прогулки по интерьерам и экономика в паркане, во втором паркане было уже все вместе.
>>254965 Это еще почему? Совершенно не новая хрень, пускать слюнявые пузыри от восторга только дурачок или школота будет. Другое дело, что разрабы разучились такие мульки делать и сейчас как будто с нуля волосипед изобретают.
>>254969 Нет, он же без скафандра. Наоборот земляне будут пытается нагнуть Империю Тегораптов, вот только тегорапты сейчас проживают аналог римской эпохи и просто так 2х метровых тварей не нагнуть. Осталось заригать и анимировать и можно приступать к следующему виду тегорапта, это будет аналог Вексилляриев рима, некие огромные крокодилы - варвары со штандартами.
>>254978 >максимальная уродина. Рога конченные согласен, но лицо пропорциональное + макияж правильной, ради такой можно было бы и с блендером завязать. >>254979 >Но породы в ней нет Думаешь я аристократ? Приведи пример породистой.
>>254985 До кучи. Не красавицы, но привлекающие здоровым и не колхозным генным отпечатком: Дженифер Энистон, Сандра Баллок, Сэльма Хаек.
Дело тут не в каких-то сомнительных личных предпочтениях, а в совокупности черт. Именно в совокупности а не так что «челюсть слишком массивная»
Черты колхоза: крупные руки и толстые пальцы-сосиски (называется «от сохи»), невыраженная острота подбородка, не выраженные скулы, крупная камнеподобная башка. Надбровный валик грубый. Нос картохой или как из пластилина, без чётко очерченных линий. Ну если побрить налысо с бровями такую женщину, то она выглядит скорее как припухший и прибухивающий молодой мужик.
В общем разница как у комка из глины и вручную выточенного кабошона.
Ну ещё ногти. У безродных кур они часто не аккуратной лопаточкой, облегающей палец а горбом. Когда куры это ещё и отращивают, выглядит особенно тошнотно.
>>254997 Нормальки ок, текстура металла унылая. Синий — это что? Пробка из чего? Всё в сумме не складывается. Сверху пробки прям х ндпэйнт-завитушка, общий стиль вроде тоже под него и при этом куча пятен из процедурных текстур.
Пузыки под стеклом (?) нарисованы руками а металл стремится в реализм.
>>255029 1. Это просто для лулзов включили все кривые анимации 2. Иногда они не удобны из-за пересечения каналов, но обычно работают с несколькими каналами и всё ок. 3. Речь вообще о фильтрации кривых, да удобно, полезно, ценно.