Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Подскажите, с чем может быть этот визуальный баг связан. Рендер eevee, в ортографическом режиме модель с текстурами выглядит нормально как вблизи, так и вдали, в перспективе вблизи все хорошо, но как только я отвожу камеру, текстуры на кнопках начинают плясать каким-то непонятным для меня образом. Соответственно, на рендере тоже выходит месиво.
>>256031 в настройки вьюпортной и обычной камеры. Так как используется везде число с плавающей запятой, погрешность возрастает при настройках типа «от 0,1 мм до 10000 метров». Так как, грубо говоря, 10 километров дробятся с точностью до 0,1 мм ну и не хватает разрядности на такое.
>>256067 Немного очень подпекает коробит от того, что в покрышку пристраивается колпак тупо и проворачивается типо в пазы и преподносится как колесный диск, да и со всей механической природой обращение очень небрежное. Но да, картинка у него хорошо выглядит, пристроиться смогёт.
>>256056 Поищи на ютубе как японцы анимешных персов моделят. Там самое сложное, это перейти через "зловещий холм инопланетянина" -> до самого текстурирования модель будет больше всего похожа на типичного ксеноса типа серого человечка, а не милую махо седзе, и тут главное не психануть в ужасе от того какой ты кривожопый круглорук и не сохраняя закрыть недоделанный проект.
Как вариант можешь модельки из того же Геншина в блендере пооткрывать и без текстур поглядеть как топология устроена, Михойи модельки свои с открытый доступ кидают.
Плюс еще волосы отдельная запара. Они для анимечаров в виде осьминога делаются - шапка с шупальцами в несколько рядов. Мне как скульптору это мозг ломает и даже пряди-бананчики как Овервотче кажется легче делать.
P.S. Рот так широко открытым зря делаешь с рефа. Открытая челюсть сильно форму головы искажает. Для аниме рот либо тупо набором текстур делается, либо как и в других стилях, сомкнутые губы моделишь, а в самом конце уже когда остальное готово прорезь делаешь, экструдишь внутрь и уже полость рта прорабатываешь.
Возможно, очень глупый вопрос, но быстро нагуглить не удалось, а длинные туториалы смотреть лень. Пытаюсь разобраться в Geometry Nodes, но никак не пойму - почему в Group Output можно засунуть несколько Geometry, но только самая первая отображается? И почему Join Geometry принимает в себя только два параметра? Мне что, чтобы сделать сложную хреновину, нужно делать огромное дерево из Join -> Join -> Join, чтобы всё это вывести как одну Geometry в Group Output? Смотрел чужие скриншоты - у них там вообще мистика какая-то, со входа одна Geometry и на выходе одна Geometry, а получается очень сложная картинка...
>>256085 >почему в Group Output можно засунуть несколько Geometry, но только самая первая отображается Потому что хуепуталы не досмотрели. И это не единственная такая шляпа.
>почему Join Geometry принимает в себя только два параметра? Потому что скачай 2.93, там в джоин сколько угодно хуев макаронин в инпут натолкать можно.
Ещё поделал свою уродочку, вроде стало неплохо. Но есть проблема со смус шейдингом, что это за артефакты и как их исправить? Я просто голову (и остальные части тела) к туловищу приджоинил, а потом между их граничными вертексами полигоны образовал. Может надо как-то нормали пересчитать?
>>256060 >Слишком лоупольно Хахахахаха, хорошего и живого персонажа можно хоть на нескольких поликах сделать. Главное это чтобы ничего не резало глаз (анатомия, наложение теней), добавить анимаций и приятной цветовой палитры. Проблема была в подбородке, у меня получился дегенератик, а в аниме более европейские типажи.
>>256076 Спасибо за советы, надо будет попробовать. Это персонажка для игры должна быть, так что придётся анимировать губы, чтобы она выпускала язычёк и лизала. А вот с волосами я уже знаком, совершенно неплохая технология с кривыми path и тейперами.
1. Почему нельзя point instance применять рекурсивно? Я хочу в вершинах куба создать кубы, а в вершинах этих кубов еще кубы, например.
2. Атрибуты можно прописать текстом, но еще есть и вход. Что подавать на этот вход, я не увидел ни одного нода с атрибутом на выходе, который можно было бы подать на вход другого нода.
>>256090 >что это за артефакты и как их исправить Въебанные нормали/геометрия. Попробуй m by distance и alt+n (вроде так, нет блендака под рукой сейчас)
>>256090 >Может надо как-то нормали пересчитать? Да. В режиме редактирования выбери полики и Alt+N - Recalculate.
>>256090 >Проблема была в подбородке Верхних век ещё совсем нет, без них выражение очень тупое (удивление/шок).
>>256091 >Почему нельзя point instance применять рекурсивно? Я лично не нашёл ни намёка на конструкцию if. Без if нельзя сделать условие выхода из цикла/рекурсии, без условия выхода рекурсия будет продолжаться до переполнения стека или забивания всей доступной памяти. Но я сам только час назад открыл для себя эти ноды, до этого только немножко щупал Сверчок, но в нём я вообще не разобрался, сложно.
>>256091 >Почему нельзя point instance применять рекурсивно Потому что у тебя именно инстансы, а не реальная геометрия.
>Что подавать на этот вход В 2,93 появилась нода string. В ней можно прописывать название атрибута и подключать в этот инпут. И не спрашивай нахуя. Разрабы сами еще не придумали зачем эта нода нужна. Вообще говоря они сами до сих пор не поняли зачем эту ноду сделали.
>>256095 >чтоб не было в напряг >просто как в Симз дома обставлять >сылочки какие дадите на бесплатные ассеты >>256104 >выбешивает, что разрешение текстур, стиль разный, вырвиглазно Ты уж определись, или "не в напряг как в симс и бесплатно", или "красиво в одном стиле".
Хочешь красиво - покупай большой пак/заказывай у фрилансеров/делай сам. Хочешь быстро, бесплатно, шоб как в симс - бери бесплатное говно и не жалуйся.
>>256090 Тоже периодически пытаюсь сделать аниметян, похожим способом (наверное), не можешь подсказать? Вот я делаю в типа лоуполи, но при этом сразу накидываю сабсёрф и обычно не выключаю его. Двигаю туда-сюда вершины, потом модельку начинаешь глючить, выключаю сабсёрф - а там говно какое-то перекорёженное. Получается я неправильно делаю? Лоуполи должно красиво должно быть или как? Просто этот сабсёрф постоянно выпрямляет то, что мне не нужно, в итоге приходится вершины на оригинале сдвигать сильнее, чем нужно. Я запутался(
>>256074 >из поликов прямоугольники, квадраты Зачем? Если у тебя квад, в чём проблема заменить новым? Или тебе нужно каким-то образом выстроить 5+ вершин в форме квадрата/прямоугольника? А каким образом скрипт будет определять, на каком ребре разместить лишние вершины? Имхо, ты ищешь костыль для того, что и вручную делается быстро.
>луптул делает круги Очень херово делает, на готовой модели вместо выравнивания всё перекашивает(
>>256109 >никому не надо Естественно не надо, ведь всегда можно Add > Plane.
>>256110 >Или тебе нужно каким-то образом выстроить 5+ вершин в форме квадрата/прямоугольника? Именно. >А каким образом скрипт будет определять Хуй знает, я не погромист, мб по актив селектед? т.е. один полик как реф будет остальные по нему построятся, в юв эдиторе так же вроде работает.
>Естественно не надо, ведь всегда можно Add > Plane. Ну смотри на пике простой случай, когда надо на не ровной поверхности врезать ровную выемку-деталь, руками заебисто выравнивать и один хуй криво будет.
>>256120 Если "реально" считать, то твое ведро с проводами до твоей смерти будет самый простенький стилл рендерить. Каждый рендерер - это набор читов и костылей.
>>256123 >Если "реально" считать, то твое ведро с проводами до твоей смерти будет самый простенький стилл рендерить Означает ли это то, что данный анон >>256117 уже мёртв, если мы наблюдаем отрендеренный бриллиант на его пике?
>>256124 Это значит что ты видишь галимый кривой фейк у которого даже дисперсии нет, но с какого-то хрена не видишь этого. Или нарочно отказываешься видеть.
Есть гайды/каналы на ютубе/курсы на рутрекере, как научиться делать модели, тестуры и анимации уровня пикрил? Или хотя бы роадмап, чтобы знать в какую сторону копать.
>>256125 >с какого-то хрена не видишь этого. Или нарочно отказываешься видеть. Извини, я не физик и даже не настоящий моделлер, чтобы с первого взгляда определить фейк.
>>256133 У меня главная проблема - сетка. Постоянно портится, перекручивается, квады пополам ломаются, артефакты какие-то, лупы рваные и кривые, кругом углы, холмы и ямы где их не должно быть, кучи треугольников или звёздочек, натянуть на риг нормально не могу, а текстурить так и вообще непонятно как, кисточкой что ли?.. А анатомия меня не волнует, главное чтоб сексуально выглядело и этого будет достаточно.
>>256135 О, я именно так делал на какой-то из старых своих моделей, даже на нескольких, наверное. Но тогда сетка получалась хуже, здесь я постарался более-менее ровно сделать, чтоб только квады были, и без перекрученных мест.
Вообще я таким занимаюсь примерно раз в год, многое забывается.
>>256056 Бля анон, онеме еле как на 2д-соплях держится, а в 3д оно как правило полностью разваливается. Всратые носы Майкла Джексона, отсуствие перспективы на лицах персонажей. В аниме-рожах полно таких хаков которые не имеют смысла в объеме это просто куча проблем без профита. >>256131 Ах-ха-ха лоол, анон если бы ты скультурировал и изучал анатомию вместо того чтобы страдать хуйней ты бы уже давно бы это сделал. Такую срань на первом месяце скульпта выдают.
>>256137 >если бы ты скультурировал Как я скульптить-то буду? На обычный кубик без подразделения кисти вообще не действуют. На лоуполи действуют очень слабо. Если включать автоматическое уплотнение геометрии, модель быстро становится очень тяжёлой и грязной. Автоматически редуцировать толку ноль, сетка портится безвозвратно. В итоге после скульпта придётся делать заново, но вручную, чтобы получилась нормальная ровная сетка. Так зачем мне скульпт? Мелкие детали я всё равно делать не собираюсь, это же не реализм. Имхо, скульптят только монстров и морщинистых стариков, т.е. что-то с очень мелкими деталями, которые долго делать вручную.
>>256136 У тебя сетка чисто под скульпт, типа ты пытаешься в равномерные квады и всё такое. В этой сетке не выражено в топологии ничего, нет направлений лупов и т.д. Вот как раз в там паху, где я тебе выделил ты пососёшь, когда будешь скинить модель или анимировать, сгибаться всё там будет через жопу, ибо лупами не выражено направление мышц. Короче, под скульпт сетка норм, но не для финального продукциона.
>>256136 >У меня главная проблема - сетка. У тебя главная проблема, что ты наивный дурилка. Учи анатомию и рисование, потом скульпт и ретоп, а не ту хуйню, что ты городишь
>>256141 Понятно, спасибо. Про направление лупов я когда-то слышал... В общем да, я сфокусировался на внешних очертаниях и забыл про всё остальное.
>>256145 >учи рисование Художники говорят "не можешь в 2Д - делай в 3Д, там технический скилл важнее", моделеры говорят "можно моделить без навыков рисования". Вот я и пытаюсь. Не хочу рисовать сам, хочу чтобы вместо меня программа "рисовала", но для этого нужно сделать 3Д-модель...
А с анатомией я уже понял. Как минимум расположение основных мышц нужно освежить в памяти, чтобы те же лупы правильно расположить, а то не получится нормально гнуть суставы. Я вообще почему-то думал, что для суставов нужно просто сделать сетку плотнее, типа навернул лишних лупов и готово...
...Нет, ну серьёзно, меня больше всего беспокоит то, что лупы получаются не округлыми, как и положено органике, а какими-то зубастыми. Кручу-верчу модельку и не замечаю этих углов, а потом внезапно оказывается, что всё какое-то квадратное. Пытаюсь инструментом смягчения сглаживать, но получается что-то не то. Перепробовал все режимы отображения, но везде одно и то же - тяжело заметить неровность заранее. Почему так? Я что-то упускаю? У других людей сетки выглядят более гладкими даже без сабсёрфа. Это у них рука просто набита или я о каком-то трюке не знаю?
>>256146 >В аниме В аниме никогда не бывает рисовки уровня 2-3 картинок, даже 1 и то слишком детальная. Аниме = анимация, для анимации нужно рисовать быстро, тут не до реалистичных деталей. Все эти "типа аниме"-рисунки не аниме и даже не "в стиле аниме". И рисунок не становится анимешным только потому, что его сделал японский художник, или что у персонажа глаза чуть крупнее нормальных.
А 3D-модель в аниме всегда выдаёт себя, ей не хватает гибкости - напоминает деревянную куклу, а не живого персонажа. Короче не всё так просто, недостаточно сделать модель с большими глазами.
>>256138 Анон, ознакомся хотя бы с одним профессиональным моделлером 3д персонажей. >>256146 Первый пик будет выглядеть как крыса в 3д (ну и как видишь глаза сломаны, перспективы в них нет, либо это пришелец с далеко расставленными глазами). Второй слишком близок к реализму мне уже трудно назвать аниме (по каким признакам подобная стилизация является аниме?) По моему это реализм слегка стилизованный под дисней.
>>256154 А в 2к21 принято моделить нейросеточками? Я просто хочу сделать своими ручками, не нажимая волшебные кнопки генератора персонажей. Я давно мог бы просто нажать кнопку в MB-Lab, но я хочу сделать сам, чтобы иметь полный контроль над каждой деталью.
В скульптинге контроля нет. Ща изучаю тему ретопологии, пока понятно только что у збрашеров есть кнопка "сделать зашибись", но от этого ещё меньше контроля.
>>256153 >профессиональным моделлером 3д персонажей Я смотрел, они только морщинистых монстров делают.
Зачем было лепить все эти морщины, если в итоге всё равно лоупольную хрень сделал? Для запекания нормалей? А запекание вообще работает в блендере? Сколько ни пытался запекать в разных версиях - получается херня какая-то. А потом оно вообще ломается и больше никак не запекает, даже херово, как будто одноразовая фича.
И потом, какие морщины мне лепить на тянке, если у тянок кожа гладкая? Я не понимаю, что такого можно вылепить на тянке, чтобы её НУЖНО было лепить.
>>256163 >realistic >realistic >realistic Но я хочу тяночку замоделить, а не старую сморщенную бабку. Если бы я хотел realistic бабу, тогда да, я бы первым делом начал лепить складки как у мопса.
Я потому и спрашиваю про ровные гладкие лупы, что хочу гладкую округлую модель. Не кривыми же Безье моделить?
>>256165 Понятия не имею. Вообще не понимаю, откуда они берут такие картинки. Я вот сколько не мял сферы в sculptris, всё получалась только "мятая сфера". В блендере аналогично. А вот если таскать вершины куба, то получается неплохо, даже внешне чем-то напоминает тело. Поэтому и не притрагиваюсь к скульпту, смысл сферы мять?
Ладно, не важно, уже расхотелось что-то делать, слишком сложно. Моей мотивации хватает только на это >>256131, потом я благополучно забиваю ещё на полгода-год. Вчера посмотрел, что делал год назад - там и линии были направлены лучше, и даже какие-то кисти рук были, только куча треугольников и угловатость... Деградация какая-то.
>>256144 Ну таким же макаром можно просто плейн вшить, это не изи решение по кнопке.
>>256151 >Нет, я правда тупой. Ну ващета так зачастую и делается, из грубой болванки (как у тебя) скульптится то что надо, а потом ретопается, в и тоге получаешь правильные формы с нужной топологией. Это куда как проше чем возить руками полигоны.
>>256170 Потому что Blender is and will always remain free, forever. >Free & Open Source >Free to Use. Free to Share. Free to Change. Free to Sell Your Work. >Blender is Free Software. А что может предложить мармосет? Зависимость от Дяди из копрорации и необходимость плотить ему $1499 в месяц? Спасибо, не надо.
>>256175 Ой блядь ну как вы опенсурщики заебли со своей бесплатностью. Да похуй почти всем, все софт покупают на трекерах. Какая в пизду бесплатность блендера, если один хуй в постсоветском пространстве бесплатен вообще весь софт?
>>256176 Согласен. Зачем скульптить в блендере, если есть зебра? Зачем в сусле рендерить, если есть толпа годных рендеров? На хуя композить в блендере, если есть божественные нюк, фьюжен и ае? Так можно продолжать долго, да.
>>256178 >все софт покупают на трекерах А вот это ты будешь товарищу майору рассказывать.
>>256179 >Зачем В блендере интерфейс удобный и не нужно экспортить в другие программы, чтобы продолжить работу. Суть блендера в его названии - всё необходимое для работы смешано в одной программе, как в блендере. Раньше даже игры можно было делать, сейчас движок выпилили и развивают только в виде форка (UPBGE), хотя я всё ещё надеюсь, что игровой движок когда-нибудь вернётся в основную ветку блендера. Так что блендер, в идеале, программа для любого творчества, вон даже 2Д анимации рисуют и нормально себя чувствуют.
А если "покупать на торрентах" закрытый софт, тогда комп быстро забьётся всяким узкоспециальным мусором, который ты раз в полгода запускаешь, чтобы какую-нибудь фигню сделать по туториалу, ведь выучить наизусть и держать в уме кучу разношёрстных интерфейсов достаточно тяжело.
>>256183 >это ты будешь товарищу майору рассказывать Какому, блядь, майору? Подожди, ты что - школьник, которые еще ни разу нигде не работал? Или ты васян с завода, который на токарном станке, а не на компе работает? В россии за спираченный софт ебут только юрлиц. До физлиц никому дела нет от слова "совсем". Я даже не представляю какую хуйню физлицо должно смудить, что бы ему штраф/срок еще и за поломанный софт докинули. Или ты не из россии и впервые об этом слышишь?
>необходимое для работы смешано в одной программе Набор недоделок замешан в одну кучу. Да. Но как только освоишься в 3д и около 3д блендер уже не годится. Я, например, в этом году полностью на фьюжен и фш перелез и блендаковый композитор у меня ничего кроме тошноты теперь не вызывает. Пост стиллов - в фш, композ видосиков - фьюжен. Колупаться, например, с ландшафтами в блендере тоже я в рот ебал. В гудине прям охуенные инструменты для этого есть. Надо тряпки засимить? В пизду блендер - марвелус или веллум гудиневский справляются точнее, быстрее и пользоваться ими удобнее. Да и любые другие симуляции в блендере идут лесом, с ними геморрой раньше заработаешь, чем добьешся нужного результата. И по хую вообще на экспорт-импорт. Даже с ними дело идет быстрее когда используешь софт, который с задачей лучше блендера справляется.
>>256187 Мне проблема видится в том что люди ленивые и прокастинирующие не хотят изучать разный софт. Хотя принципы ведь одинаковые, это лишь вопрос изучения конкретно софта.
>>256189 Да, есть и просто ленивые. Как лысый например. А есть тупо фанатье, которое упрется рогом в один софт и сидит доказывает что вся остальная софтина - говно. Таких больше. А адекваты хотя бы из "профессионального любопытства" другой софт пробовать будут. Так например почти все батьки зебромайкомаксовские блендер так или иначе мацали, персональные проектики в нем собирали.
>>256054 С механизмом вроде бы разобрался, но как это анимировать - понятия не имею. Посмотрел видосы по анимации грант аббитта и все равно не получается сделать так, чтобы кость "выдвигалась", не меняя свою траекторию.
Пофиксил немного лоуполи своего колаша, развернул его, попытался запечь пик 1 в пик 2, получился пик 3, что я делаю не так? желтые области я полагаю это там где лучи недотягиваются, это пофикшу, а остальное че такое?
Сделал первую модель, дальше буду проходить курс Cloud Blender Asset Creation и после можно пытаться делать свои первые простенькие ассеты для портфеля думаю.
>>256198 >>256201 У тя модель набор прямоугольников с несколькими арками, как ты вообще додумался все островки не перпендикулярно разворачивать? Нафига? А где вшы на дальнем торце?
И не видя результат на модели не ясно в чем проблема, на вид просто неаккуратная развертка одного элемента от большой модели.
Двач, объясни. Чем дублирование объекта (CTRL+D), отличается от копирования (CTRL+C)? Только тем, что копия создаётся в буфере обмена, а дубликат сразу появляется на сцене?
>>256187 >физлицо Ну ты ведь 3D занимаешься чтобы что-то заработать? Нологи как физлицо платишь или как ИП/ООО? По-твоему им нет дела до того, какой софт юзает ИП В.Пупкин?
>>256220 >По-твоему им нет дела до того, какой софт юзает ИП В.Пупкин? Абсолютно. Работал в трех небольших студиях. Везде что-то пиратское было. Это надо совсем неудачным быть, чтобы серьезно попасть. Так это обычно решается деньгами в конверте, как и при любых других проверках. Иначе бы у нас в России вообще бизнеса не осталось.
>>256206 >>256215 немного пофиксил сам меш, перезапек, получился вообще какой-то пиздецпричем ничего не меняется при изменении настроек лучей >У тя модель набор прямоугольников с несколькими арками, как ты вообще додумался все островки не перпендикулярно разворачивать? так развертка большую часть текстуры занимает >>256230 для рендера то пойдет, но я же собираюсь еще затекстурить все это
>>256238 >Или ты сам эти йоба-бумеранги нарезал? Нарезал сам, а расставлял острова автоматически, если выровнять - развертка будет меньше места занимать >Если в мармосете печешь Надо будет попробовать я пока вообще не знаю че это >покажи кейдж и направления нормалей, походу у тя половина модели инвертирована вовнутрь. С ними нормалями нормально все
ух бля, не знаю че произошло, но вроде лучше, вопрос, почему эти лесенки появляютсякрасный и как можно не допустить такую хуйнюсиний, запекать эти два болта отдельно как-то?
Ты UV не для 2-метровой туши нарезаешь, у тя пушка и так и так небольшая, чтобы лишние текстели из развертки выдавливать. Делай сразу аккуратно.
>>256240 Это из за того, что разрезы на UV и группы сглаживания не совпадают. Программа не знает как сгладить + у тебя швы на UV под углом, на че я и ругаюсь. В прошлом треде уже отвечал анону на тот же вопрос.
>>256184 >думал в этом треде сидят представители вида "человек разумный" А ты здесь самый умный гомо сапиенс, я так понимаю? Тогда, умник, объясни, как мне из этого говна сделать няшу-стесняшу-аниме-вайфу? Я неандерталец, так что отвечай понятно, или я за себя не отвечаю! На самом деле помоги пожалуйста, я не понимаю, почему у меня какое-то говно(( У меня нет таланта и поэтому нет шансов?
>>256242 >Это из за того, что разрезы на UV и группы сглаживания не совпадают. Программа не знает как сгладить + у тебя швы на UV под углом, на че я и ругаюсь. А почему тогда болты тоже лесенками запекаются?
>>256243 Во-первых, ты планшетом скульптишь? Во-вторых, сколько ты этим занимаешься? Люди годы на дрочь скиллухи тратят. Глупо ожидать, что именно ты особенный, и что у тебя все сразу получится. Ну и в-третьих, ты же анатомию учил?
Вот краш-видео по аниме ебальникам. https://youtu.be/pCm4v-cADxU С ними все довольно сложно, потому что все японские крутаны принципиально отказываются записывать что-то на английском.
>>256243 У тебя по формам проеб. По построению. Бегом на ютуб и по всей программе: Sculpt mouth, sculpt nose и т.д.
А то, что модель мятая, так это при скульптинге всегда так. В зебре с этим борятся таким способом: Дублируют модель, делают зремеш (авторетопологию на равномерные полигоны), проецируют с мятой на мид-поли дубликат, чтоб силуэт не сильно смазывался, потом накидывают несколько сглаживаний, вуаля, Та же модель, но с гладкими формами.
>>256245 >ты планшетом скульптишь? Да, специально сегодня сбросил с него пыль и подключил. Пользоваться умею. >сколько ты этим занимаешься В 3D иногда копаюсь на протяжении многих лет. Скульптинг щупал меньше десятка раз. >Люди годы на дрочь скиллухи тратят Тут писали же: "ололо, таскать полигоны не модно, бери скульптинг и сразу всё хорошо будет". >ты же анатомию учил? Немного. Я примерно помню пропорции головы, но мелкие детали меня никогда не интересовали.
>>256244 А болты потому, что они внезапно круглые и так и будет. С этим борятся только увеличением разрешения карты нормалей и более плавными скосами. Запечка не любит 90-х углов, да еще на мелких деталях. Так как у тебя небольшой, на карте и получается, что скос в один пиксель, а то и вообще меньше нуля, получается пунктир.
>>256248 Неа. Второй раз его уже поминают за день. Это кто?
>>256247 >Дублируют модель, делают зремеш (авторетопологию на равномерные полигоны), проецируют с мятой на мид-поли дубликат, чтоб силуэт не сильно смазывался, потом накидывают несколько сглаживаний, вуаля, Та же модель, но с гладкими формами. Почему нельзя сразу векторную модель делать? Кривые, матановские формулы, туда-сюда. Почему отрезки?
>>256240 Предлагаю оставить пунктир и назвать багофичей. Сделай всю игру в таком стиле, типа модели из картона вырезаны и сложены по пунктирам. Зашибись будет, в стиме расхватают как пирожки. Может быть.
>>256242 >прошлом треде уже отвечал анону на тот же вопрос. Ну я видос посмотрел, там человек говорит что чтобы не было таких лескнок - нужно юв резать там где острые углы если я правильно понял, но у меня на стыке боковой и нижней грани шов есть и все равно лесенка
>>256251 >Почему нельзя сразу векторную модель делать? Кривые, матановские формулы, туда-сюда Где-то был сайт и видео на тытрубе (вроде бы кидал сюда в один из тредов), там как раз для таких как ты, формулами все прописывается и сразу рисуется во вьюпорте
Есть оттреченная камера с ~30 маркерами на сцене, нужно на место этих маркеров поинт лампы повесить, есть какой-нибудь безболезненный способ? Знаю только [выделение маркера -> 3д курсор на выделение -> создать лампу] но это же пиздец долго.
>>256256 Разрез UV островов - у тя есть. 2 разных группы сглаживания - ??? (В блендере либо автосмуз по минимальному углу включай, либо выделяй нужные грани - пкм, шейд смуз, потом другие грани - пкм и т.д.) Ровные грани на UV там где артефакты - ???
>>256259 Вспомнил, про че ты говоришь. А разве он там именно 3d-делал? Мне кажется просто картинку "под 3d", ну типо как щас нейросетка головы на фотках переделывает под стиль Pixar.
>>256266 На самом деле очень сочно. Разве только деревянный приклад, на мой вкус, должен быть рыжей и лакированней. Он же после этой, как её, морилки. А то как будто пылью покрытый.
>>256266 Если будешь в портфель кидать, то не ленись и переделай материалы и рендер. Пиздец же жалко убить столько времени на модель и слить ее такой презентацией.
>>256270 Уже кинул, честно я устал это такой долгострой, где я столько раз возвращался назад, будет желание поправлю и перезалью а сейчас не хочеться. Хотя может имеет смысл удалить пока а завтра попробывать поправить ситуацию
>>256067 >чел за 2 года стал крутаном Это надо туториалы проходить. Последовательно. Я лично вот в играх сюжетку игнорирую и сразу в режим песочницы перехожу, швабода, независимость, неограниченные возможности. А в редакторах чот так не получается, нужно какие-то туториалы проходить, пошагово повторять, бррр, ну нахрен. Почему в майнсруфте например можно без туториалов сразу начать дома строить, а во всяких блендерах нужно целый день туториалы проходить чтобы тупо бублик шоколадом облить? Хочу чтобы редактор был таким же простым и удобным, как майнкрафт, но с такими же возможностями, как у блендера...
>>256282 >художественный вкус нужен Почему об этом никогда не предупреждают? Я считаю это должны большими красными буквами в каждом туториале писать: >НУЖЕН ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ВКУС Чтобы не обдёживать нуба, мол он сейчас сделает 3D-табуретку и ВНЕЗАПНО станет крутаном, которого все художники боятся.
>берёшь готовые болванки У этих болванок внезапно автор есть, и почти никогда они не бывают под Public Domain, чтобы про этого автора не вспоминать. Это тебе не чайник)
>>256067 Это потому что он не увяз в автостологовне и во всех этих пайплайнах. Чисто артовый подход, как у того же хуйберта, прям видно что подражает этому челу. Но конечно это не продакшен квалити.
>>256153 глаза сломаны, но после подправки ни образ ни впечатление не изменится. >>256152 >А 3D-модель в аниме всегда выдаёт себя, ей не хватает гибкости - напоминает деревянную куклу, а не живого персонажа. большинство 3д-персонажей напоминают бревно. Тут дело не в анимушности, хотя последняя добавляет сложностей. Но в прямых руках всё очень даже сладенько без читов с геометрией. Нормали, конечно, кастомные. https://twitter.com/rukikuri/status/1339453786931167232 https://twitter.com/rukikuri/status/1337672153521537024
>>256285 >У этих болванок внезапно автор есть в Дазе базовые болвани для всех нужд в блене MBLAB генератор, недавно хайпанул очередной хуманоконструктор. К тому же хули ты заёбываешься о правах не умея делать ничего? О правах надо будет думать, когда научишься хорошо и тебе толпой деньги понесут. Тогда ты будешь интересен юристам
>>256286 Ой, да зрители и не такое говно жрут под моушнблёром. У большинства инженерная мысль даже не в зародыше, художественно-культурного чутья тоже нет. Так что не выпалят откровенную чушь, потому что чушь за пределами их понимания
>>256287 >большинство 3д-персонажей напоминают бревно А я не говорил про аниме-персонажей. Любое 3D выдаёт себя, даже если это автомобиль. Просто вручную нарисованный автомобиль искажается в движении в соответствии с правилами анимации, и поэтому не выделяется на фоне остальных движущихся объектов, а отрендеренный в 3D автомобиль двигается как жёсткая коробка. Да, можно применять те же правила анимации в 3D (даже в играх), но это значительно дороже, а 3D используют как раз в целях удешевления анимации. Вот ты бы стал плющить, растягивать и перекручивать 3D-модель автомобиля, чтобы её движения были более живыми? Вряд ли.
>в прямых руках всё очень даже сладенько без читов с геометрией Это статичные модели. Ключевой момент в анимации, модельку запилить даже не полдела...
>>256293 В последних думах всё фасочками отбивали. Да вроде даже в ЦС каком то последнем, тоже фасочки на пушках отбиты. Ну ты можешь и сам скачать модельки из игр и посмотреть, как сейчас не заёбываются с полигонажем.
>>256306 Собственно, то что написано в названии. Автоматом создает группы сглаживания повторяя разрезы UV островов.
Это нужно для запекания правильной и чистой карты нормалей для игровых движков. Иначе будут сильные артефакты. При одной общей группе, как при обычном shade smoost в блендере - на сильно согнутых поверхностях, например, панцире доспеха, будет треш на грани, переходе от внешней к внутренней плоскости. А если просто включать autosmoth 30c в настройках нормалей - создаст грани там, где нет UV швов и в движке это будет очень сильно видно.
>>256220 Ты вот это вот серьезно написал? Признайся честно: ты либо школьник на шее у родителей, либо разъеба, который даже не знает как ему бухгалтерия зп начисляет. Ну и совершенно точно ты ни разу не фрилансер, и ни ип, и ни сз, не говоря о других формах организаций всяких этих видах юрлиц. Разве что мамкиной подруге бабе-сраке пару раз венду за шоколадку переустанавливал. Реально бред пишешь.
>>256286 >не увяз в автостологовне и во всех этих пайплайнах Увязнуть в этом может только блендераст, которому только бы хуйню повизжать про автостол, а на другое ни скила ни ума не хватает.
>как у того же хуйберта Хуйберт, между тем, и другими кусками софта владеет, чего не скрывает на подкастах которые не посвящены блендеру. Потому что он хуйдожник, а не софтодрочер.
>>256287 Тени на этой хуйне в момент сговнятся как только ты попробуешь сделать анимацию речи или даже просто поворот головы не подгоняя источники света.
>>256314 >Увязнуть в этом может только блендераст, которому только бы хуйню повизжать про автостол, а на другое ни скила ни ума не хватает.
Так ты ж знаешь, что я прав, просто признать не хочешь. Алсо, я не блендераст кстати. А ты педераст, постоянно вижу твои истеричные посты по всей доске, где ты с пробитым очком, роняя кал носишься по всей доске и подтираешь жопу автостолу. Так почему ты сам ещё не перекатился на него?
>>256310 А где ты это окошко открыл? Скачал, поставил, появилось только Maxivz Interactive Tools для редактирования сетки, во вкладке справа. На ПКМ таких опций не нашел, в остальных тоже ничего похожего. У меня версия 2.92, может из за этого.
>>256319 Вооот. В точности то что я говорил. От тебя, блендераста, одни только визги и бред преследования. Хуй знает от кого ты там по всей доске бегаешь, но я только в этом треде обитаю и за автостол не топлю.
Я вот ему даже завидую. Не качеству работ конечно, а упорству и способности проходить по всему пайплайну - от скульпта до анимаций. Лично у меня так не получается, постоянно какая то хня вылазит, для которой нужно тупо останавливаться и идти смотреть туторы пару-тройку часов, если их найти вообще получается, а потом несколько дней заставлять себя преодолеть прокрастинацию и продолжить работу над проектом.
Делаю перса, спотыкаюсь какие волосы делать - полигональным мешом или карточками. А тут эпики анонсируют интеграцию groom волос в UE4. Загорелся, отыскал что да как, сделал (Для того и в Blender перекатился, в майке либо древний XGen ли Ornatrix платный и последнюю версию в пиратских водах не найдешь). Терь надо смотреть как заебцатая текстура для волос делается, с этим типичным переливом световым. А параллельно сижу думаю в какой стилистике модель красить, толи в анимешную стилистику идти, толи в пиксаровскую, с их "PBR материалы, но упрощенные детали и цвета", а от этого проблема в специальные шейдеры переходит, как сделать резкие тени и хайлайты и т.д. Вылазит проблема настройки в движке сцены и света так, чтобы не искажались цвета относительно Substance Paintner'a. И на все это десятки вкладок с уроками, все тянется.
Несколько проектов и все где-то до только покраса/анимаций доползают, а дальше...
А он тупо берет и делает как умеет и не рефлексируя. Я на него даж подписался. Почти каждый день ролики в прогрессом выкладывает.
>>256323 > а упорству и способности проходить по всему пайплайну >а потом несколько дней заставлять себя преодолеть прокрастинацию
Обычно нежелание продолжить случается от фрустрации. И фрустрация нормальна. Не нормально не замечать тонны косяков и переть как корова через лесополосу, причём вдоль.
Ослиное упорство приводит лишь к закреплению граблей и говёному результату. И если технические вещи переучить проще, то подсознательные и автоматические адски трудно.
Но как же без опыта сделать хороший результат? Легко. Кубик можешь? А тетраэдр? Идеально. А осветить и зарендерить? И так далее. Плавно набирая сложность а не вылазя бродить «по всему пайплайну» когда скиллов нихуя. Никто не лезет в многоборье не позанимавшись сначала общей физподготовкой а потом и каждой из дисциплин по-отдельности
>А параллельно сижу думаю в какой стилистике модель красить 1. сначала план, цель к которой стремишься. Имея конкретную точку Б, в которую хочешь попасть из точки А ты по крайней мере продвинешься в нужную сторону.
2. Потом оценка, что реально сможешь, потому что уже умеешь. Чего не можешь, но хочешь научиться (меньшая доля).
От непосильных задач жопу рвёт, задачи без челленжа не учат но закрепляют имеющееся. И только посильные, но с вызовом (ограниченным и посильным опять же) эффективно обучают не ввергая в тяжкую фрустрацию, прокрастинацию и депрессуху. Опять же только наивные долбоёбы после гантелек по 20 пытаются рвануть штангу 200 от пола.
Добавил ножек, ручек, сисечки и пупок. Рейтаните, а то мне нравится и я не вижу косяков, кроме совсем уж неправильной анатомии рук и ног. Скетчей для них не нашёл, пришлось воображение вкладывать.
>>256329 Если присмотреться, то в аниме 3д уже вовсю пользуют, вот только палится это с полувзгляда и это неприятно. Вот, например, вспомнить акиру - там тоже 3д использовали, но хуй это заметишь. Как так? Все резко в бракоделы записались?
>>256331 >Скетчей для них не нашёл, пришлось воображение вкладывать.
Pinterest -> Anime foot reference.
По косякам, хз, ты под ебанутыми углами модель заскринил. По пропорциям, на первом скрине - локти должны быть на уровне самого узкого места в талии. Ладони чуть чуть побольше, а ступни чуть чуть поменьше. Основания пальцев на ногах сузь, чтоб хаарактерные изгибы появились. Выпирающие костяшки на ногах сгладь, они должны быть еле обозначены, ты же не в реализм прешь. На втором скрине черепной коробки не видно нихуя. На четвертом мизинец поправь параллельно другим пальцам, куда он оттопырился.
По позе - ноги раздвишь на ширину плеч. А то как те же сапоги ты с рефа делать будешь, клипующими друг сквозь друга? Руки подними повыше до нормальной А-позы, угол должен быть под 45 градусов, нейтральным между прижатыми к бедрам руками и Т-позой, так меньше всего искажения при анимациях будет. Ладони подверни параллельно телу,а не взад, так ригать потом будет гораздо проще.
Еще хорошая практика конечности не делать прямыми, а немножко сгибать по основной оси. Руки чуть согнуты вперед, ладони и пальцы к низу. Это делается для того, чтобы не вылезло проблемы при создании костей, когда программа не сможет понять какая основная ось сгиба и будет, например, пытаться согнуть руку в другую сторону.
Есть хорошие гайды по лоуполи антропоморфным персонажам? От создания модели, до текстурирования, настройки материалов и анимации. Бесплатный ниндзя из юнити стора своё отбегал, хочу своего персонажа замоделить и анимировать. Если быть более точным, хочу чтобы графика, текстурирование в частности, была похожа на vargant story, или что-то подобное.
>>256350 Уже искал, там в основном таймлапсы (часто старых лет, с незнакомым мне интерфейсом) и незаконченные гайды. А вот с более-менее актуальным блендером и гайдом по персонажу от и до пока не попал.
>>256351 Да вот же https://www.youtube.com/user/ChaosWolf1997/videos чел только этой темой и занимается. А вообще таймлапсы это очень хорошо. И еще - на ps1 можно вообще забить (его я только из-за вагрант прикрутил). Ищи типа low poly character и подобное. В этом как в сору рыться можно.
>>256352 Ага, как раз его смотрю. Не самый хороший материал как гайд, это по сути неструктурированные записи стримов, где человек сам аккумулирует опыт. >А вообще таймлапсы это очень хорошо. Да я не спорю, если ты знаком с интерфейсом и знаешь что делаешь. Я по сути пару дней как перешел от программирования базового геймплея и решил заменить ассеты на свои модели, поэтому пока тяжело. Как в сору и роюсь, бтв нашел платный курс который выглядит хорошо и похоже его уже спиздили, может мне его будет достаточно.
>>256334 > вспомнить акиру - там тоже 3д использовали, но хуй это заметишь. Как так? Все резко в бракоделы записались?
Бюджеты и степень заёбства (необходимая/желаемая/возможная технически) решают.
Например в охеренно классичном по исполнению «Трио из Белльвиля» много 3д. Местами это довольно грубые коробки не гнущиеся, а местами чётко вписано, гнётся, тянется и дрожит. Снималось бы сейчас — накидали бы эффектов дрожащей линии и ручной заливки через нейросетки.
>>256335 >>256337 Ага, баним не мы, мы просто страйкаем группу за то, что один из тысяч её участников сливал наш курс. Главным модераторам мы не писали, потому что хз кто главный и разбираться не охота.
>>256339 >школогруппы Крупнейший паблик по 3д — возможность быстро получить ответы. Массовые группы и каналы все школо, потому что ну не может быть толп спецов да и некогда им.
>>256359 Ну значит в бракоделы все записались. Хотя хуй ли тут - мульты как художественное произведение уже почти никто не снимает. Видать выгоднее говнецо копеешное высирать - все равно сожрут же.
>>256360 >Крупнейший паблик по 3д Спасибо, но ну его на хуй - я лучше в англоязычном сегменте сидеть буду. Там и рукастых и адекватных несравнимо больше.
>>256349 Чтобы отлично описать персонажа минимумом полигонов, надо уметь в эстетику, пропорции, анатомию, стилизацию. Это не то преподают в технических гайдах.
>>256365 Мне и не нужно сразу охуенно, просто хорошо структурированную информацию, пошагово разложенную, чтобы я повторив смог получить свой готовый результат. Типа как на картинке. На сколько криво у меня получится это уже дело десятое и не относится к гайду.
>>256361 Да. Пипл хавает, бабосики капают. Копеечное говно выгодно.
Снимать произведения — это прям много фанатов с неебейшим баблом, которое отобьётся через 10-20 лет, потому что быдлу искусство даже если понятно и красиво, анального вау-импульса и хайпа не вызывает.
Навскидку из свежего «Дети моря» красиво, но история слабая и будто порезанная.
Надеяться остаётся на технологии, и умеющих применять их людей. Они позволяют найти точку пересечения красоты и реалистичного бюджета со сроками.
У меня на прошлой неделе такая история. Надо просто. Но оплата норм. Стараюсь делать просто но хорошо и нормально а не так уёбски как на одном из рефов. Меня ругают за сроки. Я говорю «так норм же зато и правок куча», а мне говорят «твоё норм ещё и зарезать могут, потому что не особо похоже на говнореференсы из предыдущего ролика, хотя ты молодец и нам нравится».
То есть порой (не факт что в этом случае) бабки дают люди с квадратно-гнездовым мышлением. А исполнителю остаётся или делать говно как попросили или на свой страх и риск поучать человека с бабками и прививать ему «чувство прекрасного.» Сам понимаешь, таких энтузиастов мало.
Почему миррор модификатор не отражает болеан с другой стороны? В туторе он ставит модификатор и болеан отражается. Причем если я ставлю этот модификатор выше чем миррор, то болеан вообще пропадает.
>>256363 Англоговорящий сегмент в разы больше сам по себе. Ну и не надо так относиться типа «мне не надо, значит никому не надо». Ведь многие стартуют с русского языка, материала хватает для новичка, потом подучивают английский. Если на русском не будет старта, сразу вкатываться сложнее будет людям.
У меня с английским ну… его достаточно чтобы спросить, прочесть, понять, послушать. Но на родном языке комфортнее.
>>256372 Если хоть какие-то знания в английском есть, надо сразу с ним в англокоммунете вкатываться, иначе нахватаешься русских говнословечек и нубского лексикона и потом в аглицком сегменте, где вся важная информация, будешь глазами хлопать как тупой селюк в эрмитаже.
>>256373 У меня с переходом между языками проблем нет, ибо английский со 2 класса и вообще чувствительность к языкам, но ты прав: понахватаются, поставят себе русский интерфейс, а потом ищут ответы на неправильные вопросы.
>>256368 Не видел, спасибо. По диагонали просмотрел, это все-таки не гайд, а набор полезных советов, пригодится в будущем. Сейчас смотрю трехчасовой >Build and Animate a Low Poly Rocket in Blender 2.8 for Beginners Идеально было бы то же самое посмотреть, с персонажем вот это максимум что мне нужно. Тут все последовательно расписаны все шаги от "концепта", до "сдачи проекта", условно. Ну и кажется я нашел самое близкое попадание в реквест 12 часовой Character Sculpting with Blender 2.9
Что за хуйня? Именно вот эти кости, которые за конечности отвечают, не работают, а всё остальное работает. Rigify ебучий спасибо всем кто ответил в прошлый раз
>>256376 Это отличное описание пайплайна и подводных камней. А по этому плану ты уже гуглишь конкретные моменты, которых не знаешь. Ну или пиздишь курс по геймдеву.
>>256382 Заметь - я не родился со знанием английского. И кто кривозубому крестьянину мешает английский поучить? Тупость? А ведь английский не сложный и бесплатных курсов и словарей в интернете хоть жопой жуй. Так может быть кривозубому крестьянину лень мешает, а?
переделал материалы, заодно пофиксил артефакты, такой вопрос, как мне помять ремешок, на нём достаточно плотная геометрия из 4-х угольников, каким инструментов модификатором это делается?
>>256397 >>256398 По цвету уже лучше. Но по блику видно, что не хватает легкой нойз маски на спекуляр/шершавость. У тебя материал однородно гладкий, но если на рефах поглядишь, он такой, но с пятнышками которые чуть хуже бликуют.
>>256388 Ты ебанутый, да? Иначе как ты пришел к такому умозаключению? Вообще в школе я никогда меньше четверки за знание русского и литературы не получал. А в универе на первом курсе автоматом зачет унес. (я не гомонитарий, поэтому "культура речи" у меня была только на первом курсе). Хотя я понял почему ты вот эту вот хуйню про "выебал" высрал. Ты буржуйский осилить не можешь - это во-первых. Во-вторых у тебя явные проблемы с половой жизнью, иначе подсознательно-фрейдистское "выебал" у тебя не выскочило бы. Ну и более чем вероятно то, что ты латентный саб, так как про еблю вставил в контексте мужского рода. Тяжело тебе, короче.
>>256411 А давай по-другому. Давай ты объяснишь почему ты так сопротивляешься тому, что без знания английского в "3дшника" только играть можно, а для того что бы стать "3дшником" знание английского обязательно.
>>256412 Ок. Во-первых я дс помидор который в качестве хобби решил сделать игрушку. Во-вторых, я не читал предыдущий пост, коллеги из ответвлений холдинга аутсорсят америку и европу, получая хорошую зарплату и не зная языка чтобы работать с заказчиком. В-третьих, от сленга, языка, локальных названий и неправильных прочтений ни одна функция рабочей среды не меняется, она идентична для всех. Поэтому нет никакой разницы как локальные комьюнити называют ту или иную вещь.
Не уверен где по твоему заканчиваются "игры" и начинается "работа", но ты мыслишь как зашоренная пидораха, заслуживающая только насмешек.
>>256414 А, понял - ты тот беспруфный, который в блендертреде пылит мол работу в индустрии имеет, но постоянно в деталях путается. Который работы свои показывать не хочет потому что "ебал я на дваче палить" и "NDA". Или подожди, ты тот онематор, у которого риги и онемации на уровне джуна? Точно могу сказать только то, что ты не гундос. Ну это хотя бы объясняет почему из тебя уже даже какие-то "пидорахи" из чадящей жопы полезли - фантазии-то с реальностью у тебя никак не срастаются.
Короче закончил я пулёмет, хватит с меня пока всего этого сложного, сделаю сет лоу-польных мультяшных пушек, заодно постараюсь освоить хендпеинт, это единственный способ для меня работку по знакомству получить.
Еще один персонаж готов, ебал рот я ткань и позинг в них. Некст тайм трайну по физону одежду кинуть, а там хоть ебись Благо анимировать это все не заставили
Сколько можно рисовать в блендере эту анимешную девошку? Я хотел просто игру сделать, нет, уже несколько дней вылизываю 3D 2D в блендере, надоело, можно я уже пойду на неё глаза и волосы вешать? Кое-как сделал уши, коленей добавил, сисечно-плечевой пешеек, с лопатками что-то подшаманил. Я ещё пытался заново начать делать с другими скетчами, но вышло ужасно, ещё и референс слишком длинноногий, зато голова хорошей получилась. Ну вот, я теперь иду исправлять голову на нормальную. С пальцами уже не стал заморачиваться, я ещё недавно понял, что не обязательно было ногти экструдить, для моих целей можно было просто кончики пальцев заострить. А локтей не завёз. А ведь мне надо ещё несколько женских и мужских типажей сделать, а мебели сколько. Вот хотел просто дверцу сделать и осознал, что двери держатся на петлях.
>>256438 Ты сам себе палки в колеса вставляешь, особенно если важно время и объем. Не забудь сделать пизду, анус, прыщики и волосики, а у дверей есть ее замок, ха-ха.
>>256438 >уже несколько дней вылизываю 3D 2D в блендере Ого ты жесткий. Как ты только еще не перегорел. 99.9% людей уже бы не выдержало такой срок и слилось.
Недавно Гундос стримил какой-то новый бесплатный юви пакер, я только упоминание стрима видел. Киньте ссылочку на аддон, пацаны. И как он вообще, близок к пакмастеру?
>>256483 Да, в утренней программе заставке монтирую. А в перерывах на проектик один батрачу, не кампания, чисто челикс идее загорелся, читай инди гейдев
>>256484 Вот скажи, как это получилось. Ну в смысле ты на этом месте по знакомству? За нищенскую зарплату? Или заказчику реально вот это >>256420 норм?
>>256494 >на первый раз даже бесплатно Даже "за так" твои знания в хуй не вперлись. Тому челику за жабу хотя бы заплатили, а ты только губами шлепать на дваче можешь.
>>256496 Спрос имеет? Имеет. Даже гунде за его говняки раз в пол года кто-то из жалости полкопейки под ноги швыряет. Так что качество-хуячество вообще по боку - лишь бы с оплатой не прокатили. Или тебе казалось что блендер-тред и 3друкомунете в целом состоит из ветеранов илм/блёр/вета/днег/лухас/ит.д. и такие "работы" не достойны тем что бы ими делиться?
>>256499 Я вот очень хвалю и уважаю этого чела. Он - большая умница. Но только вот восхищаться тут особо нечем. Модулеры в другом софте этот тренд уже прошли пару лет назад и выдавали на порядок более реалистичные "портреты". Работы одного такого даже в блендертред скидывали. А гордиться тем что "секи - фф бледруре сделоли!!!.." - оно как-то по-детсадовски.
>>256505 Так только дегроды-неосиляторы немогущие реализьм воняют. Шаристые же батьки-стилизаторы всю свою стилизацию именно из реализьмы и черпают, да и сами реализьму выдать могут хоть на спор, хоть по настроению.
>>256508 Двочую. Алсо "фоторил" такой себе, сразу распознал дазовскую модель, даже не прочитав описание. И челик походу или забыл или не знает про поверхностное натяжение влаги между веком и глазом, глаза сухие це пиздос.
>>256509 > реализьму выдать могут хоть на спор, хоть по настроению. Реализм очень многослоен. Тут не просто опыт технический нужен, а большааая наблюдательность
>>256508 >Модулеры в другом софте этот тренд уже прошли пару лет назад
Чел, челы в фотошопе выдают 2д фотореализм. Охуеть. Наверное везде есть кнопочка, что б сразу делать красиво. Понятное дело, что пока до блендерастов (99% которых лоускилы) только доходит, что в блендере можно не только кубы рендерить.
>>256520 >>256521 >как из даза взяли Из хуяза блять >Все такое же деревянное. Будто бы просто материалы подкрутили. Хуясе экзперды подъехали. Дайте ссылки на ваши портфели.
>>256516 Конкретно в этом случае весь реализм получается только из-за освещения. Типа это фронтальная говновспышка говномыльницы прям в еблище пыхнула. В итоге все плоское. В реальной жизни такие фотки считаются говном, а тут его в реализьм записывают. Наверняка если этой вайфу поставить свет по-классике, типа там что бы и моделирующий свет был, и заполняющий, и вот это вот все, то реализьма внезапно куда-то пропадет.
>>256494 >>256491 Дарова, >>Смущает всё, начиная с дизайна персонажа и его завала Все сделано по эскизу >>Позу и пропорции просрал А может быть и просрал >>Плоская ткань, короткие руки етк Делаю как умею >>по знакомству, за нищенскую зп Нет и нет, заказчика все устраивает, но меня нет, потому что опять же лучше я не смогу
У вас конфликт странный получается. Один сделал, деньги получил, принес показать, за похвалой, совета как делать вроде не спрашивал. Да, навык низкий, ну так практика практика практика.
Чел с другой стороны прав в своем кринже от качества работы, но при этом какие то детсадовские предъявы "Как ты мог сделать не лучше, а как умеешь?!" идут.
Нам надо перенимать больше культурки с забугорных сообществ. Показал чел свою работу - понравилось, хвали, пиши "Авесом!". Нет - проигнорь, пройди мимо. Просят критики - только тогда расписывай, открывай в пейнте, обводи косяки.
>>256535 Давай проще: ты можешь вести себя как хочешь. И остальные аноны тоже сами решат называть ли им говно говном, хвалить ли говнодела, или тыкать его носом в его говняки, пользоваться ли правом выражать свое мнение или сидеть ридонли. Так будет честно, правильно и адекватно, правда же?
>>256544 >Балаган и общее снижение активности Это гундосый виноват вместе со своим огромным чсв. В итоге все более менее рукастые аноны ушли из треда на другой софт.
>>256538 хуй знает чел, давай честно скажу я тупой, и то что ты мне тыкнул в пропорцию-хуерции это вообще до пизды, не забывай что наши с тобой колокольни разные, ты может закончил миллиард курсов, прошел художку, нюхал глину и масло так сказать. Я же просто двигаю полигончики как хобби лет 6 и никогда особо понимание художесвт обделен не был, и вот сейчас я нашел хорошую работу и это хобби приносит мне хлеб и зеленый берн. Стал ли лучшим специалистом после того как ты вылил на меня ушат говна? Определенно нет. Задумаюсь ли я над своими работами после твоих слов? Тоже нет. Называя свои высеры "обьективной" критикой ты только добавляешь токсичности в итак всратое комунити. Мне лично похуй на твои словы и чего ты будешь дальше писать, но я верю, что ты хороший и умный чел, который мог по проволочкам рахобрать каждый пиксель и дать совет подрастающим специалистам, но ты решил донести до меня информацию так.
Думаешь я не знаю, что я хуевый? Я знаю Смотри, какой у меня еще челикс есть.
>>256550 А теперь смотри: >>256506 - это мой единственный пост, который твоей жабы касался. И еще - прекращай бомбить. Ну и не забывай, что никто не обязан тебя хвалить.
Как нужно изменить размер меша, чтоб текстуры в сабстенсе не были такими мыльными? 4к текстура сейчас, размер модели - 2 метра в длину. Только не надо выёбываться что это не сабстенс тред, вы же все красите где-то.
>>256568 Прочитай еще раз, а потом еще, пока не поймешь.
По твоему случаю рэжь мешь на части в углу (1) у тебя будет уникальный мапинг, 2,3,4 тайл, таким образом засейвишь место на юв, перепакуешь и увеличишь тексель.
>>256595 Бывает и индусы помогают. А учитывая что подавляющая часть всех тридэшников в мире это индусы клепающие сиджиай для голливуда невольно проникаешься уважением к этим смуглым ребятам
>>256601 Ну хуй знает, есть еще китайцы, но они вроде ебашат исключительно на свой внутренний рынок. А еще есть древняя легенда, что самые топовые по скилу 3дшники это хохлы.
>>256600 Стрлы + клик средней мышой и тащишь. Кстати какой ахуенный скейлинг интерфейса в блендере, вроде мелочь но сука оно же работает везде плавно и без пизды, мне кажется мало кто ценит такие вещи.
>>256602 А ты посмотри титры всякого крупняка типа блеров, вета, днег, илм и т.д. Ну и имена в средненьких студиях. Челов с привычными европейскими именами там во многие разы больше, чем всяких индусов и прочих азиатов. Миф про индусов появился только от того, что всякий совсем уж галимый трэшняк для кабельных каналов иногда на аутсорс туда скидывают и в итоге титры такого говна пестрят непривычными именами-фамилиями. Ну и миф про генитальных хохлов-программистов только в постсовке существует. Появился на фоне того-самого ждалкера.
>>256606 Это тот который blender3d.com.ua? Так он едва дышит и инфа на нем только для вкатанов. Сейчас в этих самых телегах, дискордах и прочих утупах с вконтактами немыслимо больше инфы чем у этого несчастного хохла. Правда и там тоже только бегиннер-контент. Да и вообще в блендер-комунете хуй найдешь что-то комплекснее и полезнее бегиннер-контента.
>>256609 Для них есть брейкдауны, которые понимать начинаешь только имея определенный опыт. Для хуйдини такого даже больше чем вкатанского контента. У нюка, например (хоть это и не трыдэ), и вовсе вся самая мякотка только для тех кто до аппер-интермидиэйт смог добраться. Да и в материалах по уе с юнькой никто не сюсюкается: если что-то не понимаешь - займись самообучением. Короче прошел какой-нибудь "вкат для самых маленьких", а дальше готовься под ледяные струи реальных задач кидаться. Никто не церемонится, чай не аппликации в начальных классах в этом софте делают. А в блендере всегда одно и то же: "теперь нажмем вот эту вот конопочку, вот она на экранчике появилась, она делает вот такую-то штучку, вот смотрите - опачки, опапунечки! а теперь вот эту..." Как буд-то блендер - это детсад для тридэшников.
Блять, как ни начну что то делать, то в блендере всё работает так как не надо. Хочу рифлёный тумблер сделать. Там 20 граней, Значит беру моделю одну из них, накидываю array, ставлю 20 штук, накидываю модификатор curve, выбираю кружок - В итоге элементы друг от друга на неравном расстоянии, либо не влезают в кольцо и налегают друг на друга. Ну ебаный в рот, почему? Пробовал замоделить одну часть на плоскости, аррей и затем simple deform, bend, 360 градусов. В итоге части либо не соединяются, либо на слишком большом расстоянии друг от друга
>>256540 Это стилизованная модель для игры и шейдеры недотянуты. Кистей рук не видать, мимики не видать. Волосы плейнами. Всё выпалится при резком свете.
>>256611 А аррея трансормацию чрез объект выбери и используй пусты шку, ее повернешь на 360/20 градусов.
Либо можешь без аррея просто через alt+D ротейшн сделать на 360/20 градусов и редактировать меш, чтобы совпадало все, как тебе надо. Так можешь не только такие примитивные объекты, хоть покрышки автомобильные со всякими завитушками.
>>256611 Вот тебе батянский совет, чтоб совпадало. сначала делаешь стенку цилинтдра вокруг, чтобы накладывалась как надо и имела то количество граней, какое количество элементов ты хочешь разместить.
Потом отсекаешь всё кроме одной грани, делаешь круговой массив (через пустышку) и из грани лепишь элемент.
У тя тело то чибишное ок, только лицом пиздос. Какой то недо блядский фанки-попс или как там, только с реалистичным расположением черт лица, что неправильно. Глаза в этом уебанском стиле посередине лица распологаются, а не посередине головы. Нос-треугольник на том же месте. Рот повыше. Шейдер подкрути, чтоб тени только резкие были (уроков полно)
>>256623 Не соглашусь, именно моделить чибиков едва ли не легче, чем скульптить. При скульпте очень легко не удержаться и начать им детализацию простраивать, колени, ступни и перекатиться в другой стиль. Что при моделлинге из примитивов, экструдов и накидывания сглаживания на сотку поликов гораздо сложней.
Анон, где можно скачать хорошо зариганную модельку женщины? Через неделю сдавать заказ, а я со скиннингом и прочим не могу разобраться, заебало уже. Бёдра не получаются.
>>256610 Ну тогда тут работает вариант - "учить 3д, а не софт" и делать что то по сложным урокам с других прог, при этом зная что и как нажать в блендере
>>256630 Внезапно, smutba.se, там модельки складываются которые для создания r34 анимаций используются, почти на всех риг и почти для всех для блендача.
>>256635 >учить 3д, а не софт А это вообще-то должно быть аксиомой. И да - я видел как бленданы пытаются учиться по туторам для другого софта. Вкатанское прокатывает у них на ура, а вот интермидиэт и выше уже сидят с глупыми глазами и губами шлепают.
>>256617 >>256619 Спасибо, буду пробовать. Но модификаторы пиздец как криво работают. Можно конечно Булеаном ёбнуть и не париться, но бевел хуй сделаешь потом. Кстати, куда исчез мой пост?
>>256660 Ну и? В чем срыв покровов? Разраб чесно признался что потратили дохуя времени вылизывая технодемку, что неудивительно это же рекламный продукт.
>>256665 Кто "ты"-то, блядь? Ты с кем сейчас вообще думаешь что разговариваешь? Со своим воображаемым шизом? Опять свои латентно-пидарские фантазии о нем описываешь? Я-то в тред пишу дай бог один раз за пару тредов, про работки вообще впервые написал. Ты же реально ебанутый шизолов, раз тебе в каждом аноне твой воображаемый шиз мерещится.
>>256666 Где ты хоть одно слово про срыв покровов увидел? И это не разраб даже вещал. И речь шла даже не о технодемке. Чувак просто брякнул то, что пока наружу не выпускают. А сама по себе информация интересна. Хуй пойми - с чего ты на мой пост возбудился?
>>256669 >Хуй пойми - с чего ты на мой пост возбудился? С того что ты его сформулировал как срыв покровов. "Немного правды" подразумевает, что до того была ложь, а сейчас-то нам расскажут как на самом деле.
>>256673 Чел, ты дал ссылку на скучное видео с таймкодом на неинтересный момент и неуместно пошутил. Хер знает как тебя понимать. Вот мы и удивляемся, к чему это было.
>>256688 Один раз бросишь недополировав - всегда потом бросать будешь. А вообще: с текстурами так себе - не довел, полигонаж гуляет и это бросается в глаза, детали будто в воздухе рядом друг с другом парят. Но видно, что ты старался. Молодец.
Алсо, что имеет больше смысла, дальше задрачивать хардсюрфейс, или идти пытаться в персонажей? >>256690 >текстурами так себе - не довел, полигонаж гуляет и это бросается в глаза Если обведешь кружочками где конкретно обосрамс буду очень признателен
>>256695 Посмотри реквесты арримуса, например. Его вообще часто рекомендуют смотреть без привязки к софту. И он не то что бы прям ультрахаркор, но почти никогда не парится объяснениями что, зачем, для чего куда нажал и какие настройки выставил. Тупо "коннект, турбосмуз, повернули, хуе-мое, пизда-борозда, вот вам ебала которую просили". А в итоге, если не глупый, ты узнаешь какой-нибудь полезный приемчик. Только прежде всего смотреть надо его эксерсисы конкретно с максом, блендер и другой софт у него не так интересен. А если в целом хочешь узнать как выглядят туторы/брейкдауны от прох, то посмотри например Simon Houdini по, гхм, гудини. Этот чел вообще говно по лопате не размазывает и под видос спидмоделинга рассказывает принцип подхода. Если после видоса не понял как сделать - иди учи азы, практикуйся, расти до нужного уровня. По уечу, например, все самое толковое прожевывается только если уже самостоятельно основательно подрочился, особенно самая мякотка по шейдерам. Вот такого вот характера все короче.
>>256691 На вскидку по быстрому на пике кружками разница в полигонаже отмечена которая сразу бросается в глаза. Цвет кружков ничего не значит, просто больше-меньше. Если про текстуры, то, например, реалистичнее они бы выглядели, если бы потертости, потемнение, грязь от использования добавил. Там где руками обычно этот кулемет мацают, или о плечо или портки трут. Про рожок уже написали. На ручке (или как ее там) текстура под углом каким-то уж совсем не таким. Это очень так на вскидку.
Ну и хоть про персонажей ты и не у меня спрашивал, но я все таки скромно пукну: конечно попробуй. А вдруг именно персонажка твое и ты прям свое призвание в ней обнаружишь?
>>256704 у меня вопрос - как локально добавлять всякие потёртости и прочую хуйню.
Просто вмешивать в шейдер шейдер потёртости и положение ему менять или как это делается? Ну например есть у меня шейдер цемента, для дома, и я хочу где-то локально позеленить его или попачкать, каким способом это делать?
>>256718 Ну я вот перед нг на скидках в днс обновился до 10400 со своего пожилого зивона, думал потом еще видюху с 1060 до хотя бы 3060 обновить, но объебался
>>256718 Хочу видеокарту обновить, жду rtx 3080 ti. Конечно наивный я, но если под суетиться, может получится взять на старте по рекомендованной цене. Недавно покупал оперативку 64 Gb в днс, ну и не навязчиво познакомился с продаваном, а когда пришёл покупать моник, так вообще попиздели с ним о жизне насущной. Может обращусь к нему с таким вопросом, за небольшое вознаграждение или он пошлёт меня, и я пойду сосать бибу на 2060.
>>256718 Выебнусь что успел захватить 3070, раньше мучался на 1063. Камень старенький 8400, есть смысл для блендера его обновлять? Вроде он не используется тут особо.
>>256727 На сколько я понимаю, но могу ошибаться, процессор нужен для быстрого отклика во вьюпорте. Чем выше частота на ядро тем лучше, а не количество ядер.
У меня есть моделька с ригом и шейпкеями (лицевыми в основном), делал не я. Но там похерены некоторые элементы, ногти покорёжены и тд. Если я исправляю ногти в базисе, то при выкручивании шейпкеев ногти немного деформируются. Как применить локальные изменения в базисе к остальным шейпкеям? Это вообще возможно или мне придется самому и шейпкеи переделывать? господи пожалуйста нет
>>256736 Тут изначально ебанутая система походу. Шейпкеи в принципе не должны затрагивать ногти. Я бы попробовал выделить руку, исключив ногти и засунуть в группу. У шейпкеев есть ограничение по группам, если ты не заметил.
>>256739 Там под моделями лицензия указана иногда. Если лицензия не указана, то возможны только подзаконные дефолтные действия. Некоммерческое использование для личных целей. Обучение себя, демонстрация для обучения в контексте, но не в виде основы, репост с прямой ссылкой на автора. Если тебе нужно для иных целей — пишешь автору. Многие могут согласится на указание в титрах и ссылку.
>>256729 >Tears of steel всесторонне лучше Серьезно? Ты сравниваешь feature короткометражку и fullcgi псевдо-трейлер. Понятно, что у короткометражки сюжет будет больше сюжета, у нее хронометража втрое больше. Правда сюжет и режиссура крайне посредственны. А вот дизайн, графоний, эффекты у tos заметно слабее. Вообще говоря tos уже на момент выхода выглядел как посредственный кабельный эксклюзив. Брендерстудио даже сами это признавали.
>такой же можно наговнять в блендаке Наговнять-то можно все что угодно. Для этого не обязательно блендер нужен.
>>256742 >ни один истинный шотландец Графоний в косморолике выглядит более игровым и пластиковым даже будучи скрытым в темноту, а tos на свету ничё так.
>>256744 >Графоний Ты свой вкус пытаешься как аргумент подсунуть. Ну и подсознательно у тебя сидит "лучтше патамушто в блендуре". Мне, лично, tos нравится и этот ролик тоже понравился. Но объективно ролик технически на голову выше tos. кстати именно из-за освещения в tos cgi элементы вкомпоженые в футаж прям мозолят глаза
>Какой конкретный момент в блендаке низяпрям? Кто-то где-то что-то написал про какие-то "нельзя"?
>>256747 >Дело не во вкусе, а в пластике. Именно что во вкусе. В ролике очевидно осознанно выбран такой стиль и его держат от начала и до конца ролика (без единого факапа, между прочим, что говорит о скиллованости создателей ролика). Если тебе такой стиль не нравится - это не значит что он плохой.
>И да, из-за яркого ясного света цг спалить всегда легче Это вот ты сейчас о чем вообще? Не получается связать тему разговора и эту фразу.
>>256749 >Это значит, что отрендерить проще такие материалы пластиковые. Это значит что ты просто доебку пытаешься найти. Но нет - не прокатит. Это работает не так.
>>о чем вообще? >>кстати именно из-за освещения в tos cgi элементы При чем тут вообще красный цвет? Как он влияет по-твоему? В каком месте он может заруинить вставленный в ливфутаж cg элемент? Как он вообще на освещение может повлиять-то? Объясни.
>>256751 Да их и в блендере можно делать, и в фотошопе, и в дизайнере. Тема на самом деле очень широкая. Если хочешь в процедурные текстуры - смотри про дизайнер. Если по классике - ищи как их в фш, допустим, делают.
Субстанс дизигнер должен 30% цпу жрать?(в коммах пишут, что у них 10% жрёт) в идле? Или это вшитый майнер? У кого-нибудь есть норм раздача без майнера?
>>256757 >Почему фотошоп для начала? Еще раз - это если ты по-классике текстуры пилить хочешь. Например превращая в текстуры фоточки, или забейканое в том же блендуре. Ну можно еще рисовать прям в блендуре, если стилизованное аля варкрафт хочешь делать. Сабс дизайнер - это уже процедурное создание текстур, совсем другой подход и принцип. Но все более популярный в последнее время.
Короче, решил начать с чего попроще, с головы сократа, спиздил зибраш, открыл, часок помалевал и у меня сгорела от него срака, почему такой кал калыч? Я вообще интерфейс не понимаю. Почему если что-то скульптить, то именно в нем? Или это просто мода такая? эта параша еще и вылетела не сохранив нихуя, благо я хотя бы заблаговременно экспортнул наработки
>>256758 Теперь вижу, да. И да - цг из-за яркого света спалить действительно можно. Это когда футаж/рендер бракованный и согласование освещения и цветов на композе уже тупо не затащить. Ну или если у композера руки кривые. Сам по себе яркий свет никак вообще не мешает цг-элемент в ливфутаж засунуть, или к ливфутажу цг-бэк прикрутить.
>>256773 >крякнутые - с майнерами Да ты чооо? Дурааааак штолееее? Такова не бывает! Крякыры - чесные, а ты врежь! Расдача праверина вирусаф неееет! Главнае антевируз атключиии!
>>256791 кинул сертифакт который мне дали после прохождения бесплатного марафона, так как дали доступ спустя ровно 1 секунду думаю достаточно кинуть фото котика.
>>256795 Наверное, пользуйся пока не заткнули дыру, вот чтобы доступ к софту стола получить мне пришлось и студак кидать и почту студенческую и проверка 48 часов ждать
Что за пиздык с маской в Texture Paint? (это та черная маска, которая идёт как один из инструментов в Toolbar, не та, которая "Paint Mask" белая малафья) Блендер 2.92.0, не могу снять галочку с "Stencil Mask", может как-то можно отключить маску горячей клавишей или очистить не удаляя из поля "Stencil Mask" текстуру и не присваивая заново каждый раз? Алсо, может есть какие маст-хэв плагины здорового человека для рисования текстур в Блендере? А то чот как-то сыро всё, что пиздец. Я не ждал сабстенс пеинтера, но чому маска то не может работать по нормальному, хотя-бы так же как в соседнем скульпт-моде?
>>256835 Писать баг репорт? Хз, видимо от видюхи зависит. У меня gtx 1050 ти. Появилась эта хрень, когда они "улучшили" алгоритм АО и изменили поведение френеля.
>>256834 На самом деле чисто ручками - не очень неудобно. Тот же 3d Coat именно для хендпеинта хвалят больше (не пробывал). Адобы настолько преисполнились уже от сборов от SP2, что решили не париться с добавлением нормальной палитры и кистей, которыми можно смешивать соседние цвета как в фотошопе. Поэтому под hp в нем работают либо через генераторы, либо ручками несколько слоев с вариациями тона, слои с хайлайтами и эмбиэнт тенью, слой с градиентом, и в конце это все обкидывают фильтром blur slope, который похож на ручные мазки кистью, а после запекают стилизованное освещение прям ка текстуру.
Я такого отвратительного, перегруженного и при этом малофункционального 2д-редактора как в блендере в жизни не видел, ещё и лагает сука, отвратительно. Скиньте лучший на ваш взгляд туториал по выдёргиванию развёртки вместе с видимыми рёбрами для экспорта в другие графические редакторы.
>>256850 Export FBX/OBJ и переноси модель с разверткой куда хошь. И судя по тому, что ты этого не знаешь, редакторов ты не много повидал.
>>256851 Делай фаски. Преувеличивай важные детали (уже умеешь). Забей на мелкие (Тут детализированный прицел с тонким проводком у тя вообще не к месту, делай две коробки и к ним преувеличенный лупоглаз)
Цвета тупо заливкой, а далее как я тут >>256840 расписал.
Вот и вся стилизация.
Можешь еще ролики на Stylized Station для вдохновенья поглядеть.
>>256855 > Export FBX/OBJ и переноси модель с разверткой куда хошь. И судя по тому, что ты этого не знаешь, редакторов ты не много повидал. Спасибо. Триде редакторов я действительно не видел - говорил про двадешные. Сделать встроенный редактор хуже пейнта это постараться надо. Могли б какой-нибудь саи присрать - он максимально быстрый и лёгкий
>>256864 >Давай честно: он просто быстрый за счет шортов.
Нет. Хот я я раньше так же думал. Объяснять или доказывать будет бесполезно, пока через свой опыт не познаешь. А шорткаты у меня и в майе и максе настроены, причем для макса я в своё время покупал гидру, которая позволяла использовать шорткаты более углубленно, чего не давал сам макс из коробки.
>>256869 >пока через свой опыт не познаешь Я тот анон, который с блендаком с 2,52 жахается. Так что да - тебе на самом деле нечего мне доказывать и объяснять. Набери лучше опыта побольше.
>>256761 Это не мода. 1. интерфейс говно 2. он не расчитан на нормальный менеджмент сцены, только скульпт 1 объекта 3. вывозит больше всего поликов 4. снабжён хорошими и нужными инструментами.
Но базово учиться именно форму вывозить удобнее в Блендере. Базовые кисти те же, навигация удобнее, вьюпорт удобнее.
>>256877 Почему тебя подрывает от того, что есть аноны, которые давно блендером пользуются и не фанбойствуют? Почему ты от этого сразу свалился в демагогию и начал гадости сочинять? М?
>>256878 >тогда не буду выебываться А можешь не выебываться и осилить стандарт индустрии. Вдруг тебе зайдет и ты дойдешь до уровня где можно уже бабосы зарабатывать, но там зебру попросят. И пойдешь ты переучиваться, время терять. (с зебры на блендер пересесть проще, чем с блендера на зебру)
>>256881 Ты ведешь к тому что будто бы я в тред ничего не скидывал? Давай сыграем в твою игру: ты балабол - ни в одном треде нет твоих работ, только фанбойство и токсичность.
>>256882 >друг тебе зайдет и ты дойдешь до уровня где можно уже бабосы зарабатывать, но там зебру попросят. И пойдешь ты переучиваться, время терять.
Замечательная история. А нахуя? Всмысле, нахуя попросят конкретную программу для скульптинга?
-Другой анон-
>>256887 Ну чувак, если ты на пинтиресте и артстейшене не можешь пару английских слов в поиск вбить, если нет тяги собирать гигабайтные папки с рефами всего и вся чего нравится, то на что ты расчитываешь вообще?
>>256888 >Замечательная история. А нахуя? Всмысле, нахуя попросят конкретную программу для скульптинга? А ты когда-нибудь думал о том, что кроме двача, мечт про фриланс и контор-говноделов существуют реальные денежные компании в которые можно попасть и получать там хороший теньге, но работать придется не с дивана в блендертрежде, а в солидном офисе, где есть набор софта, обкатанный на нем пайп обмазанный скриптами от собственного r&d department, устоявшиеся воркфлоу и знание блендера таким компаниям в хуй не вперлось? М? Не, ну если для кого-то 3д это так - хуи повалять, поиграть в 3дшника, или за копейку говнецо всяким мутным полепить то блендер конечно подойдет. Ну а тот который метит в 3д бабосы зарабатывать, имеет определенные амбиции, собирается расти в скиле и доходах и получает от этого удовольствие - такой быстро прикинет хуем к носу и будет осваивать тот софт, который востребован на рынке (и ему ничто не помешает использовать блендер для своих персональных проектов).
>>256890 Ты прав в том смысле, что если цель попасть в контору, то ориентир на их софт. С другой 90% работы делается базовыми кистями и нихера не отличается и отсечь большой пласт фрустрации, связанный с интерфейсом ценно. У новичка и так полно моментов, от которых жопа гореть будет
>>256890 Ты че-то прям засловоблудил и как попугай-Попка отрабанил всем извесные истины про лицензии, пайплайн, скрипты под конкретную программу. Но так и не ответил на вопрос.
Зачем, например, аниматору на майке будут рады в одной компании и не очень там, где давеча закупили 3дмакс и так на них и работают 10 лет, ответил.
Но зачем кому-то скульптор по конкретной программе? Как изменяется трубопровод? Давай совсем просто - чем на выходе отличаются полностью готовые хайпольки из Зебры и Блендера?
>>256896 Ммм. Да ты от бессилия пытаешься в оскорбления? Фу, как некрасиво! А ответ на вопрос "а чиво ета именна зебра-то сразууу?" я дал, перечитай внимательно. Давай еще дополню: серьезные конторы любят софт с поддержкой от разраба. В серьезных конторах чаще всего не позволяют на рабочую станцию ставить что попало и стоять там будет именно софт конторы (зебра, например). Серьезные конторы прекрасно ориентируются в софте и знают о сильных/слабых сторонах софта (по кой хуй им, например, блендер для скульпта, если он как минимум из-за неумения держать большое количество полигонов будет весь пайплайн тормозить? это же проеб денег). Ну и конечно серьезные конторы знакомы с рынком труда и в курсе какой софт в ходу у про-скульпторов (и это не блендер). Вот тебе и разница в сеточке, все несколько сложнее.
>>256905 Какое к черту бессилие. Ты реально пишешь слова, которые где-то услышал, не осознавая как и почему так сложилось.
Знаменито-неизвестное что попало и без поддержки от разрабов Blender. Который щя не накачивают деньгами Эпики. Которое не лезет во все щели.
Софт будет тот, что куплен. С блендером же проблемы нет, так как дополнительных трат на лицензию он не требует.
Блендер не выдержит пару десятков лямов для скульпта?
И причем тут рынок труда и какой у других софт в ходу, когда перед тобой сидит спец, скульптит в блендере, результат на выходе одинаковый, ретопологу что это хуйня, что то хуйня.
>Вот тебе и разница в сеточке, все несколько сложнее.
Че ты блять несешь на своей волне? Это я тебя как раз спрашиваю, какая же все таки разница в сеточке то, потому что твоё сложнее родом из прошлых лет и вообще из за других проблем появилось. А ты мне свой же пост другими словами пересказываешь опять. Ты можешь не вилять и ответить, в чем отличие хай-поли скульпта для конечного клиента, что для конторы, что для частника. Скорость? А что такого в блендере её замедляет, что будет существенная разница между двумя специалистами?
>>256916 Короче я тебя понял. Ты как базарная хабалка можешь только в демагогию и хамство. Тебе уже достаточно сказано по поводу "почему не блендер", но ты крутишь сракой и орешь "аргументы - не аргументы" и пытаешься обрисовать меня как дурачка, который использует слова смысл которых не понимает. Это совершенно очевидно от того, что не можешь свои слова подкрепить ничем, кроме как упереться рогом в "сеточку" и "одинаково". Вот и остается тебе только хамить. Короче - с тобой совершенно бесполезно о чем-то говорить.
>>256918 Я не понимаю зачем ты из себя идиота сейчас изображаешь. Давай вернемся к началу, вспомним о чем шел разговор и откуда совет взялся и закроем тему. Так вот совет касался того, что если цель оказаться в индустрии, то и инструменты стоит осваивать те, которые используются в индустрии, если нет - то выбирать можно что душа пожелает. И собственно разговор пошел о том, что в индустрии используют браш и почему используют именно его. Каким хуем ты пытаешься прикрутить какие-то "результаты" - вообще не ясно. Одну и ту же модель можно запердолить как в максе, так и в лайтвейве, но лайтвейв никому в хуй не вперся. Есть бесплатный опенсурсный блендер и бесплатный опенсурсный вингс3д, в обоих софтинах можно успешно бесплатно моделить под сабдив, но вингс3д никому не нужен. Моушен дизайн можно клепать в гудини, но моушендизайнеры предпочитают синему. В 2д моушен дизайн можно делать и в нюке, но делают это в ае. Так складывается потому, что помимо "результатов" есть еще и другие важные нюансы, которые при прочих равных будут играть решающую роль. Ну, давай, сейчас ты ведь дальше будешь демагогией заниматься, вместо того что бы какие-то аргументы приводить, да хабалочка?
>>256919 >Каким хуем ты пытаешься прикрутить какие-то "результаты" - вообще не ясно. >какие-то >"результаты"
Какой же ты сука тупой.
Ты настолько тупой, что вопрос про такую маленькую хуйню ради которой тебя и будут нанимать "серьезные компании", от имени которых ты тут так круто рассуждаешь, ты воспринимаешь за демагогию. Ты настолько тупой, что не различаешь в пайплайне между собой софт на котором автоматизируются процессы и тот, в которым преобладает неавтоматизируемый творческий процесс. Ты настолько тупой, что генерируешь стены текста, но неспособен прямо ответить на очень простой вопрос.
>>256920 Тебе, дурачку, расписали все, по полочкам разложили, но ты все равно копротивляешься реальному миру и на визг уже сорвался. И при этом кого-то тупым называешь. На хуй я вообще на тебя время потратил? Ну может другие аноны что-то из того что я написал подчерпнут. Ну а ты да - можешь дальше избегать реальности и рисовать себе в уме манямирок.
Господа, подскажите, пожалуйста, знает кто способы или гайды на тему анимации поджигания и затухания свечи? я совсем новичок в блендере, но сильно прям впёрлось это сделать Как просто сделать/анимировать горящую свечу гайдов-то тьма, а вот чтобы именно момент ПОДЖИГАНИЯ как потушить в принципе придумал, хоть и без красивого дымка после - ничего нет. Либо это делается настолько просто, что даже в голову никому не приходило...
>>256930 Ебать ты опущенный, анон же тебе по факту написал почему попросят другую прогу вместо блендера - им похуй, так-как у них есть свой отработанный десятилетиями стандарт. Но может через 10 лет все поменяется конечно, некоторые инди-студии уже предпочитают юзать блендер.
>>256999 Ты это - ты уже двух анонов за одного принимаешь. Успокойся уже, вдохни поглубже, медленно выдохни, или что там тебя успокаивает - накати хрючева сто грамм может быть.
Переделал слегка ракетомёт, потраил в стилизованный генератор, решил что сначала курс по Хенд-Пеинту пройду а там буду смотреть, зато вышло всего 2к треугольников, доработать стикеры и материалы немного и будет няшно я думаю, дальше буду револьвер делать
>>257016 Блин ну ладно, согласен творческое хобби не должно быть таковым, спасибо въедливых ТЗ, ГОСТов, ОСТов, стандартов предприятия, ТУ, метод и прочего мне хватает на основной работе и учебе, прошлую работу я делал по рефам и чертежам стараясь максимально соблюсти все детали, сейчас мне хочеться не напряжно помоделировать и потворить в в той области, в которой у меня есть шанс попасть на работку по знакомству, единственное надо стилизацию освоить и ХендПеинт но у меня руки краба. Как только у меня будет ТЗ и задача сделать по этому концерту ничего выдумывать не буду.
>>257017 А чё есть хендпеинт? Это рисование от руки или с прибеганием к всяким фичам редактора? Возможно ли освоить без планшетника? И чё изучать будешь?
>>257018 Начал смотреть курс от xyz, там дедовский способ рисованием руками с помощью планшета, буду пытаться в это , есть всякие генераторы и прочее, но для себя понял пока базовую теорию не освою они много не дадут и то они как я понял просмещивание цветов автоматизированное а не про стилизацию в целом.
>>257022 > Чеееел... Из головы - это самая контрпродуктивная хуйня. Конечный тезис, использующий превосходную степень для дополнительной смысловой окраски и подчёркивающий истинность данного суждения.
>>257025 А с чем ты тут можешь поспорить? Все изобразительное искусство завязано на рефах. Вот буквально с мазни "пещерных людей" по скалам. Тех наших предков которые в то время и на людей-то похожи не были. Что они делали: нахаркают в красную глину и обведут получившейся говниной свою пятерню прислонив ее к камню. Реф? Реф. Труп свежевъебанного оленя на стене пещеры намалюют из смеси говна и пепла. Натурально: затащили охотники в пещеру дохлого оленя, ебошат по нему булыжниками что бы мясо с него легче оторвать было, а племенной "хуйдожник" зыркает на трупец и малюет его на стене как умеет, торопится пока добычу по кускам не растащат. Ну а как время следующей охоты настанет, так этот племенной "хуйдожник" посмотрит на свою старую наскальную мазню, на охотников которые друг перед другом копьями трясут-выебываются и нарисует уже целую охоту за дичью. Племя эту мазню увидит, охуеет, решит что это картинка из будущего где они уже точно оленя гопнули и воодушевленно попиздует на охоту. Мы говорим о рефах? Да - вот там выше пример рефов. Хуй с ними с нашими полоумными предками. Давай чуть ближе к современности. Давинчи-хуинчи, рембрандты-хуембранды, караважы-хуеважи, вермееры-пиздееры. Тысячи их и все - признанные гении. И каждый рисовал свои шедевры с натуры. Натюрморты, портреты, пейзажи, да даже батальные сцены и исторические - все с натуры. Вот так прямо: притащил к себе двенадцать мужиков и одну телку, посадил за стол, сказал им жрать и бухать. Ну эта толпа нажрется-наебенится, давай конфликтовать, орать друг на друга, а хуйдожник в углу сидит и с этого сабантуя эскизы срисовывает. Как следствие несколько столетий уже ценители оргазмически охают: "ебать лионарда охуенную тайную вписку вечерю заебенил!" Ну дык конечно ептыть - не из головы же он их рисовал, а с реальных людей, с реального стола, с реальной хавки. Положа руку на сердце - есть и те кто из головы рисует. Например дилетанты. Получается, ожидаемо, какая-то хуйня. Ну и всякие шизофреники. У них тоже хуйня получается, но с изюминкой. И тут ты такой в блендер треде с умным видом высираешь свою шизофазию. Пиздец вообще.
>>257028 Божыж мой. Это хорошо - правда. Не кривляюсь - искренне говорю. Другое дело что это уже плюс-минус полгода в планах. Правда больше чем две трети списка и вовсе к этому отношения не имеют. И как бы восхищаться получается особо нечем. Да еще и в уе4е все более ладно и карсивше, мясистее и возможнестей. и не менее бесплатно
>>257032 Та никто не восхищается, я вообще не доволен, что они на всякую хуйню время тратят. А я всё ещё надеюсь, что они хотя бы внедрят пом и пдо с тенями, как в том билде от рандома.
>>257033 >надеюсь, что они хотя бы внедрят пом и пдо с тенями Ну это тоже, если серьезно, хуйня без задач. но я тоже все равно ее хочу а разрабы-пидары до сих пор объяснить не могут что им мешает ее прикрутить
>>257033 Там пока сыровато, чтобы впиливать. Да и без обрезки по силуэту оно не сильно помогает, так как применимость охереть какая узкая получается (только плоскости или около, чьи края спрятаны)
>>257036 Выглядит впечатляюще. Но с тенями бы побольше подробностей: как, например они ведут себя под разными источниками освещения? На гифке, судя по резким краям, поинт. А как это при ареа-лайт, споте, или дистант будет выглядеть? А что если выпурченное строго под прямым углом стоит? А если высота пупырок разная? А ао оно фейкает? У тебя оно под рукой? Есть возможность поэксперементировать? Или может быть я посто охуел, раз такое от хитрого костыля жду?..
>>257039 Тени трейсятся. Более того имитация АО возможна, мягкие тени возможны, разумеется сэмплированием. В твиттере парниша вообще запилил пастрейсер нодами внутри Иви. Другой запилил рэймаршинг.
>>257039 В том билде прям идеальная реализация параллакса была. Тени трейсились, работает и спойнтом и направленным, с ареа тоже. Мягкие тени тоже работали.
>>257043 Ага, где-то лежит такое. Но у меня чё-то не взлетело. Сейчас думаю, может я не правильно сделал. В смысле надо было не на выпуклости надеяться, а сделать выпуклости лишь остатком от вогнутостей. В смысле вдавить параллаксом всё кроме выпуклостей. Пробовал? Ну то есть хочется, чтобы хотя бы немного под пологими углами был силуэт, типа так.
>>257031 Окей, а что получаеться все люди которые, рисовали, сочиняли, снимали, модделилли, точ его нет в реальной жизни, монстров,бластеры, демонов, космические корабли, эльфов, орков, они получаеться дилетанты, заодно туда запишем, ещё людей которые строят и изобретают не в стилистике органического дизайна.
>>257002 Я просто не верю, что таких долбоебов может быть двое.
>>257011 Уже гораздо лучше! На будущее, как что похожее станешь делать - фаски, хоть небольшие, на торце и дуле. Даже на лоупольке. По возможности избегай 90-градусных углов - отупляй. Это и силуэт сделает интереснее и карта нормалей будет печься красивей. Детали ты хорошо увеличил, но то, что поликов пожадничал, плохо. У тебя на кабеле явно видно гофрированную гармошку, на прицеле углубления, а по силуэту все ровное. Понятно, что на тех же мобилочках как у игровой модели это не видно будет, но для презентации то можно было. Ну и по мелочам - линза у прицела в реале конечно плоская будет, но это же мультяшность - выпучить надо было, чтобы как носы у ракет была. Крупные делали типо болта на торце и углубления со стрелками не надо в карту нормалей убирать, не пожадничай десяток треугольников, но делай прям в меше, а то под углами уж очень странно выглядит для того, что размером больше прицела или ракет.
>>257019 Не совсем так. Генераторы они про автоматизацию, но не смешивания цветов, а экономии времени.
Например, есть у тебя готовый пак оружия. Можно рисовать для них стилизованные текстуры кисточками по старинке и затратить несколько дней, а можно настроить генератор, для того чтобы делать максимально похоже на то, как делается вручную художником, сделать из этого умный материал и затратить несколько часов на все про все. (если не считать доводку за генератором ручками).
Результат не идеальный, но экономия времени в несколько раз.
По базе, смотря что ты под ней подразумеваешь, если набить руку на рисовании, то для генераторов это не нужно. Если понимание того, как ведут себя материалы, как подбирать цвета и их вариации, как и где стилизованно изображаются блики и затенения, градиенты, сколы и грязь если есть - то да. Но это быстро учится, важнее визуальную библиотеку накопить, смотреть референсы и как другие художники делают.
>>257051 Именно что про цвета, затенения, сколы и грязь, руками я рисовать совсем не умею даже в детстве по линеечке рисовал, + там будет 3дкоат и я так понял он с коробки лучше годиться, по поводу геометрии с фасками согласен, с остальным, мне хочеться прям ультра-лоупольку, ну хрен с ним увеличу для презентации, все равно я так пока общий вид набрасываю.
>>257031 > Положа руку на сердце - есть и те кто из головы рисует. Например дилетанты. Получается, ожидаемо, какая-то хуйня. Ну и всякие шизофреники. У них тоже хуйня получается, но с изюминкой. Дилтант в изобразительном искусстве тут ты. Живые реалисты никому не интересны, а мёртвые интересны только потому что мёртвые и редкие. Даже та картинка с которой анон моделит гранатомёт нарисована из головы (даже если с помощью рефов).
>>257050 Ну ладно, допустим у тебя нет художественного образования (иначе бы спорить не полез). Но ты когда-нибудь вообще пробовал смотреть making of, или даже просто читать о том как какие картины создавались? Попробуй - это, кстати, важно, если ты собираешься 3дхуйдожествами заниматься. Таки да - прототип в реальной жизни есть практически у всего. Ну разве что абстракции можно не рассматривать. Например антропоморфные монстры срисованы с людей. Бластеры имеют основу в реальном оружии. И так далее. Если что и берется "из головы", так это фантастические детали всей этой ебалы, но и они часто имеют под собой базу из реального мира. Вот серьезно, почитай/посмотри побольше как хуйдожники все это рисуют/рисовали.
>>257053 >Живые реалисты никому не интересны, а мёртвые интересны только потому что мёртвые и редкие. А с чего это ты вдруг за всех говоришь? М? С каких хуев свое мнение другим приписываешь? Ты свое мнение и свой вкус либо держи при себе, либо подчеркивай, что это именно твое мнение и твой вкус.
>нарисована из головы (даже если с помощью рефов) Ты запутался, бедняжка, да?
>>257056 И тут мы плавно подходим к тому, что я лично кинул РЕФ с чего я делаю модель, основную форму, и лишь добавляю и изменяю конкретные детали по своему вкусу, так как хочу сделать так как нравиться лично мне, уже молчу что концепцию и вид базуки изобрел не я, и я видел ракетометы в десятках играх, кино, мультах, аниме, картинках, и когда я говорю с головы я безсознательно, но ссылаюсь на них. Вы же господин эксперт с художественным образованием, которого и правда у меня нет, пытаетесь доебаться до моей формулировки.
>>257050 Почти всё новое — рекомбинация имеющегося. Не обязательно по теме. Суперэргономичная рукоятка ультрафутуристичного бластера — это, возможно, вытянутая коровья сиська, которую дизайнер трогал в детстве, когда бабушка доить учила.
>>257060 Ты прав. В РФ хоть и более отсталые на тему софта, но тоже подтягиваются. Зарубежным нужен результат прежде всего. А уж под скульпт и концепт вообще похуй в чём ты там лепишь, всё равно экспорт куда угодно возможен.
>>257061 Ой, милаха, никто до тебя не доебывается. Но вот пояснить твое "из головы" стоило пораньше. И еще - а почему вообще у тебя возникла идея спорить о необходимости рефов, если ты сам по классике их юзаешь?
>>257068 Потому что, кто-то думает, что является столярным изделием из редкой породы пробкового дерева, поэтому пытается заткнуть собой каждую бочку, не я начал спор, а эксперт который теперь перешёл в разряд тепловозов серии ТЭМ и срочно пытается перевести состав дискуссии на другие рельсы, для того чтобы не уронить своё ЭГО. Я ничего такого не писал, ты же крошечка моя, прискакал на белом коне, чтобы разъебывать меня и пытаться ткнуть меня носовым хрящем в гуано, в итоге мы пришли к тому, что кто-то обладает излишней скоростью чтения машинописных текстов, что в совокупности с излишними навыками наборщика и раздутым ЧСВ, помножеными на специфику анонимной борды ведут к диалогам ни о чем.
>>257060 Молодец, ты узнал как обычно выглядят почти все вакансии в 3д. Это на самом деле для меня не открытие. И для тех кто имеет опыт поиска работы в частности в забугорных конторах. Да - чаще всего описывают именно скилсет. И он может быть весьма расплывчатым, особенно у очень крупных студий. Да, есть такая фишка, что ищут "3d artist", а откликаются на вакансию "cg generalist'ы". Давай поговорим о вакансиях серьезных контор (не обязательно крупных). И вот ты решаешь работать у них. Кроме очевидного портфеля ты отправляешь еще и свое резюме, в котором сам же и расписываешь в каком софте работаешь. И в частности на это и смотрит потенциальный работодатель. Если твой портфель понравился, но твой софт не подходит, то с малой долей вероятности тебя еще могут спросить имеешь ли ты опыт работы с тем софтом который юзают в их конторе. Если да - то у тебя появится шанс получить работу. Но на самом деле, с 99% вероятностью, твое резюме в таком случае попросту отложат, так как твое резюме у них не единственное. Почему в вакансиях все так расплывчато, особенно у крупных контор: потому что чаще всего требоваться может сразу несколько специалистов из разных сфер и расписывать для каждого отдельную вакансию нет смысла, один же хуй откликнутся "cg generalist'ы". Это обычное явление. Поэтому увидев у тебя в софте кроме блендера условные painter/mari, substance designer и оценив качество твоих текстур/материалов тебе могут предложить работу в lookdev. То есть моделить или там манямировать ты уже не будешь. Во всяком случае поначалу (перейти в другое подразделение никто не запрещает, лишь бы хорошо подходил). Короче, вакансия типа "заебись умею в блендер" резко и мощно сокращает шанс получить работу даже при хорошем портфеле. Ну есть еще кое-какие нюансы, например о джунах, о том как повысить шанс получить именно такую работу какую хочешь, но разговор не об этом.
Прям вижу, лол, сидят такие начальники в крупных компаниях, ждут резюме потом такие > ага вот он блендераст проклятый высылайте предатор на его айпи. > думал мы его не поймаем.
Спасибо тебе Антон, я вижу ты это все прохавал наверное HR в 10 студий поработал , спасибо что придостерёг в следущий раз буду писать в резюме что в Максе работаю, а то вон они какие хитрые.
>>257062 >Суперэргономичная рукоятка ультрафутуристичного бластера — это, возможно, вытянутая коровья сиська, которую дизайнер трогал в детстве, когда бабушка доить учила.
>>257060 >>257063 Всё так. Я потому и охуевал с этих Бибы и Бобы, что не представляют за скульпт и важность в нем золотых рук батьки с портфолио, а не инструмента на котором он так ваяет. Это же и к 2D-художникам, концептерам и хп-текстурщикам относится.
P.S. Они еще охуительные фантазии генерят.
>>257072 Просто в Блендаче результат Без Души получается, в серьезных компаниях начальство прошаренное, когда ретопер плакать начинает, сразу понимают откуда модельку-то экпортнули.
>>257071 > И в частности на это и смотрит потенциальный работодатель Откуда мане с двачей знать на что смотрит hr серьёзных контор? Прекрати основывать свою аргументацию на фантазиях - умнее покажешься.
>>257073 Месье где ваш такт, что вы скатились к формулировкам : > нетъ ты порвался, а я адекват!!! Не хватает лишь финального штриха - колкой боевой картинке. Но за сим я предпочту прекратить дискуссии , потому что верно говорят, что "художника может обидеть каждый", и я не хочу более вгонять вас в краску.
>>257075 Неа. Я в художку вообще не ходил. В нее ходил мой старший брат, а я уже смотрел на него и учился. А вот важность базовых знаний я оценил только когда в 3д решил вкатиться. При чем набивая шишки.
Вот за что я вас особенно люблю, блендераноны, так это за вашу реакцию когда вам немного реальности в тред кто-то приносит. У вас каждый раз случается когнитивный диссонанс и вы пытаетесь защитить свой манямирок агрессивным поведением. Каждый раз одно и то же. И это так прикольно выглядит. :)
>>257076 Вспомнил, как мне единственный раз отказали в заказе из-за того что не_зебра. — Вот заказ, можешь? — Могу — А в чём работаешь? — Блендак же. — Надо в Зебре. — Зачем конкретно Зебра? — Я в ней работаю. — А я причём? Ну ок, дам мультирез, ребилднешь его и работай. — Всё равно надо в Зебре.
Потом смотрю на результат, а там примитивная мятая залипуха, которая в итоге трисовая и под печать монолитным куском. ЗАТО В ЗЕБРЕ.
>>257031 Художники рисовали оленей в пещерах куда не затащить оленя. Они ваще стеснялись показывать свои рисунки своим племенным двачерам чтобы не засрали, поэтому в таких залупах рисовали.
>>257103 С чего ты это взял? Из фильма "чужой: прометей"? Свои картинки первобытные граффитчики ебошли прямо там где жили. А так как они были не гномами, а каким-никакими людьми, пусть и первобытными, в жопу глубь горы они не лезли и чилили буквально около входа в нее.
>>257121 >рисунки в труднодоступных местах Труднодоступные != в жопе горы. Просто входы в пещеры могут находится в таких местах, куда нормальные люди лезть не догадаются, либо вообще засыпаны. Ландшафт со времен первых рисователей довольно заметно изменился.
>>256147 Ой бля забыл ответить >для катсцен могли просто блурить Ну правильно, зачем доф во время геймплея? >а в новом дофе разве не исправили эту ебабонь? Нет
>>257120 Ну, я в блендере почти скульпт не трогал, так что сравнивать не очень, но на мой взгляд в зебраше всякие кисти как будто более отзывчивые, а вот интерфейс, да и вообще эргономика приложения - это полный пиздец, как специально хотели сделать неудобно
>>257140 >на мой взгляд в зебраше всякие кисти как будто более отзывчивые Похоже не врут что зебра гигамеши легче прожевывает.
>интерфейс, да и вообще эргономика приложения - это полный пиздец, как специально хотели сделать неудобно У меня с гудиней поначалу точно такие же ощущения были. Как будто все сделано для того, что бы ты вообще ни к чему кроме нод и их параметров не мог прикоснуться, или что бы вообще вслепую работал. Потом немного "мышечной памяти" появилось и теперь вообще похуй, даже удобно стало.
Справа сетка какого-то крутана. Я не врубаюсь как замоделить этот рельфе на рукоятке. Неужели нужно на самой ранней стадии нужно иметь больше количество еджей на рукоятке, чтобы сделать там эти полоски. На ютуб не посылайтена хуй тоже, эпилепсию от таймлапсов я уже заработал
>>257143 Ну так-то с блендером не лучше. До 2,8 объяснить перекатывающимся почему надо в памяти держать такое количество шортов, да еще и почему они по всей клавиатуре раскиданы, да почему не согласованы в разных режимах - это пиздец был. Ну то есть сам то ты освоился до уровня автоматизма, но глядя на свежевкатившегося вспоминаешь как сам первые полгода охуевал с этого.
>>257152 Просто опыт. И ты в себе такое со временем выработаешь, оно само естественным образом придет, ты даже этого не заметишь. Если конечно ты не забьешь на модулинг.
А как такие крутаны >>257147 нормалку обрабатывают? Вот чтоб прям четёнькие и ровные градиенты везде были, какие-либо детали мелкие и не очень на неё наносят? А то я как свои не запеку, так пипиндополо получаю из отъехавших градиентов. Пока допёр только до ручной дрочки в фш пальцем и растягиванию однотонных цветов, но вот чтоб мелкие детали аккуратно сделать - хз. Витязя про бахрому смотрел, плюс XYZ всякие ролики про это у себя на канале выкладывали, но чёт все равно у меня в некоторых местах дичь выходит.
>>257136 Проблемы с нормалями у декалей есть, но они не кретичны, там под лупой надо смотреть, что б увидеть это. А то что ты указал, это типикал для нормал мапы под углом.
Другое дело, можно сделать идеально, это вертекс нормали под 45 градусов выправить, я когда то использовал скрипт в майе, он это хорошо делал. Смотри https://disk.yandex.ru/i/aHQfaubjulH3pg Жаль тред похерился из за нда.
Блять засада, выручайте, один объект в сцене заглючило он стал невидимым, при попытке выделения его в аутлайнере вылетает нахуй блендер. Скорее всего что-то пошло не так с мультирезалюшеном, при не апплинутом скейле. Короче, как удалить объект из сцены не открывая блендер?
>>257098 Это не я пилил. А «целая контора за большие КОСТЫ». Точно участвовала майка, вероятно субстанс, рендер точно в унриле.
На мой взгляд проебались с анатомией лица и головы. Особенно подбородок и губы. Лицо на 99% симметрично (как что-то плохое). Из хорошего — волосы, даже ригнуты.
>>257134 >зачем доф во время геймплея? Иногда может быть полезен точечно, чтобы сфокусировать игрока на чём-то, либо чтобы низкодетальный дальний план обобщить.
>>257140 Ты правильно всё понимаешь. Отдельные инструменты в браше более отполированы в целом, но интерфейс пизда просто, начиная с вёрстки.
>>257149 > почему надо в памяти держать такое количество шортов Не держи. Сейчас даже в меню лазить не надо, нажал поиск и нашёл. Хоткеи усваиваются по ходу дела на то, что делаешь очень часто. >раскиданы у них есть логичная система и их много, все под левую руку не сунешь. >не согласованы в разных режимах иногда это проёб, но обычно есть причина. Например причина в том, что в разных режимах разные потребности и под левую руку стараются сунуть самое ходовое в этом режиме. Приведи три примера, от которых бомбит.
>сам первые полгода охуевал с этого я больше охуевал от незнания приёмов, от того как трудно было выполнять элементарные операции до момента, когда узнавал, что для этих операций есть быстрые и удобные ходы и аддоны.
>>257167 Уже скочал. Пытался сделать кисть сам, но блендур не позволил из-за особенностей работы штампов. Годится для волос/шерсти шейдерной и течений.
>>257173 Ничё не понял. Включил нормалэдит, нормали смотрят вверх по Z все. Ну и нахер это надо? У меня вообще не разворачиваются под 45° как у тебя. Только если выставить Copy с основного цилиндра
Путь первый, ванильный. Копия уголка, растворяется центральное ребро и с этой ленты делается дата-трансфер нормалей.
Путь для суровых пасанов — сверчком или скриптом пиздить нормали с хребта и присваивать их соседям, если индексация вершин идёт по одному порядку, то есть каждая 2/3 это хребет.
Аноныч, как сделать видимыми отражения в зеркале через стекло(например через рефракшин бсдф) на иви? Без промежуточного стекла, между камерой зеркалом, отражения видны.
>>257192 Да курву и прочие тикнессы, насколько я понимаю, не особо важно как и где печь, поэтому допекаю в той проге, в которой текстурить буду. Ну и плюс я это видел в пайплайне от тех же xyz, но и не только они так делают.
>>257144 Пара шизиков, у нас тоже таких хватает. >>257149 >До 2,8 объяснить перекатывающимся почему надо в памяти держать такое количество шортов Но ведь 2.8 случился, ты получается сравниваешь старый софт с новым? Лично я второй год скульптурирую не зная шорт катов (на самом деле шорт каты в скульпте не нужны)
>>257195 Ну хз. Может и да, может и нет. Тут что с одной стороны зерно свое есть, что с другой. В случае с курватурами всякими я сильной разницы и артефактов жутких своим кособоким взглядом не узрел, печь пробовал и полностью в мармосете все карты и только нормал/ао. Так что сильной и нерешаемой проблемы тут не особо вижу. Мой вопрос в правке нормалки заключался и он все ещё открыт.
>>257196 Я сравниваю ситуации, а не версии. Если сравнивать версии, то 2.8 утыкана кнопочками и гизмами так, что шорткаты и учить уже почти не надо, перекотчики и вкатаны радуются. Превращаемся в автостол понемногу.
>>257198 А разве блендер был монополистом? Во времена динзавров правил софтимаж, а потом макс не помню что бы у блендера была монополия. Ты походу привел какой-то аргумент не относящийся к дискурсу. Я говорил о том как монополия негативно сказалась на интерфейсе зебры.
>>257201 Я не понимаю как тебе удалось выйти на монополию и какая вообще может быть связь между ней и ui. Для справки: топовым софтом когда-то был лайтвейв, а не софтимедж.
>>257205 Ааа, этот говнючок. Он как раз у хуйберта идею и стянул. Он, собсна, вообще только тем и занимается, что идеи для своих видосов из комунете тащит. Но рекомендую все таки и к хуйберту причастится у него есть интересное по этой теме.
>>257202 Конкуренция заставляет улучшаться, а монополия сторнировать, что и произошло с UI зебры. Организация интерфейса это непростая задача если бы у зебры был конкурент с более удобным интерфейсом пиксолоджикам бы пришлось перелопатить UI чтобы остаться на плаву. А если и так покупают, зачем такую сложную задачу решать?
>>257214 Интерфейс зебры пилили когда еще с трудом представляли как должен выглядеть виртуальный скульптинг, да и вообще в начале нулевых пиздец с ui в 3дсофте был. Сам посмотри на что это было похоже в конце 90х начале 2000х. Мрак. А переделывать ui сейчас = подосрать серьезным юзерам из индустрии. Вот и тащится дальше старый интерфейс. Как то так.
>>257217 >Интерфейс зебры пилили когда еще с трудом представляли как должен выглядеть виртуальный скульптинг Есть такая хуйня, как универсальное удобство. А такой ублюдочный аутлайнер как в зебре кроме как саботажем со стороны УИ дизанеров я больше никак назвать не могу.
>>257218 Еще раз - посмотри на что тогда ui софта выглядели. Даже не только 3д. Порой такую хуергу в серьезном софте могли запиздошить, что работая с ним ощущения были будто у тебя кислотный трип.
>>257206 Да, нубские видосы, да пиздит, но объясняет он хорошо и детально, без воды. Хотя и Йен объясняет быстро, но его туторы расчитаны на тех, кто понимает, что происходит, не совсем на нубов
>>257221 >Да, нубские видосы, да пиздит, но объясняет он хорошо и детально, без воды. Ну надо признать что да - информации он дает много и даже детально.
>Йен объясняет быстро, но его туторы расчитаны на тех, кто понимает, что происходит, не совсем на нубов Вот это вот редчайший случай блендер-туториалов рассчитанных на интермидиэйт и выше юзеров. Тупо описание метода и все. Не понимаешь что происходит в его минутках - иди делай пончик. Побольше бы такого контента.
>>257217 >А переделывать ui сейчас = подосрать серьезным юзерам из индустрии Вот нихуя. К хорошему быстро привыкаешь. А после плохого так вообще ощущение «НУ НАКОНЕЦТО БЛЯ!»
Будь у Зебры интерфейс хороший, она взлетела бы на недостижимые высоты, но она и так топ-софт и эти усилия для бизнеса кажутся нерациональной тратой. Когда им на пятки начнут наступать, тогда и будут чесаться. С клозбрашем вон быстро смекнули.
Как в cycles сделать такой заляпаный материал экрана? С учетом того, что под ним еще должна быть emission текстура с изображением. Как только прикрепляю текстуру на specular или roughness, получается 100% зеркальный материал с какими то белыми харчками вместо отпечатков. пробовал корректировать цвет стекла и настраивать текстуру градиентом и math конвертером, но это только делает стекло менее прозрачным. Пробовал через Glass BSDF и Transparent BSDF в миксе, там вообще отражений нет и изображение под экраном дублируется на стекло с практически оригинальной яркостью. Нихрена ничего не работает нормально, уже блевать хочется от этих нодов.
>>257222 >Побольше бы такого контента. Его снимать и обдумывать тяжелее и для него нужно самому быть практикующим не_нубом. И с одной стороны за так раздавать опыт не всем хочется. Ещё и смотрят его раз в 10—20 меньше.
Такие как цгматтерс не особо интересуются тем, чтобы делиться знаниями, скорее заработать денюжков.
А те, у кого знания есть — пилят платные курсы и стоковый контент как минимум.
>>257232 Глосси. Там где отпечатки сделать легчайший бамп и резко поднять рафнесс. Всё что не попадает в эту категорию — эмиссив. Ну или делать два плейна, на одном экран, на другом отражение и ляпки с транспарентом.
>>257244 >нужно самому быть практикующим не_нубом Воооооот. А в блендеркумунете таких днем с огнем не сыщешь. По пальцам пересчитать можно.
>за так раздавать опыт не всем хочется Не делятся чаще всего жлобы. Ну или если nda. Остальные и на форумах отписываются, и на стековерфловах всяких. Так-то 3д и vfx комунете (если брать в целом как индустрию/сферу) весьма открыто и охотно шарит свои знания. Во всяком случае у меня такое впечатление уже давно сложилось. Мне как-то на мой вопрос на оффоруме гудини чел из method studios ответ дал, я визжал как девочка которой пони подарили. Потом еще шарился по форуму и обнаружил что такая хуйня - норма, полно спецов из буквально всех топовых студий там общаются, помогают и т.д.
А вот сыжыматрас, к сожалению, тот еще нубчик. Опытного блендана ему удивить нечем, а порой можно найти у него знатные изъяны в памяти. Но зато предприимчивый и денежку со своего контента имеет.
>>257254 Анон это многие годы рисования или скульптинга, изучения анатомии и художественных принципов чтобы ты смог осилить лицо. У тебя не получится и в следующий раз и потом еще раз и еще, даже на 100 попытке лицо будет все еще всратым.
Как же неприятно от осознания того факта что как бы тебе блендер не был удобен и приятен, для работы в крупной компании ты все равно обязан страдать изучая убогую неудобную тормознутую майю или тридэмакс.
>>257224 Удваиваю начал пользоваться блендером после 2.8, на 2.79 жопу рвал с ебонутости. >>257254 >что с моим пониманием лиц? Ничего страшного с ним, только недостаток практики и теории
>>257266 Патамушта "блендервей". Инконсистенси в каждом окне, во все поля. у меня тоже из-за аутлайнера постоянно новые подпалины на стуле появляются и не только из-за него
>>257263 А тебя кто-то принуждает работать в крупной компании? Сиди на дваче, рубись в блендер и харкай на бесправных рабов индустрии, наслаждайся блендером!
Лицо моё представили когда я это письмо сегодня открыл? На самом деле ничего не произошло. Алсо, я не знал что для форума отдельный аккаунт и не могу теперь зарегистрироваться.
>>257284 Откуда у тебя такая фиксация на жопах? И почему сейчас тебя интересует именно моя? И почему ты разговариваешь со мной как будто знаешь меня? и еще - будь оригинальнее, что ты за мной-то повторяешь как попугай?
Блендерасты, здарова. Я кажется понял, как эти чуваки делают красивый морф объектов разной формы (машинок, самолётиков, кроссовок ну и т.д.) Короче, берутся две хайпольки начального и конечного объекта, потом берётся промежуточный объект, который будет повторять формы начального и конечного объекта. Потом на промежуточный объект запекаются нормали конечного и начального объекта. И получается так по сценарию: - в кадре находится начальный объект, камера приближается и становится возможным разглядеть мелкие детали - потом камера удаляется и начальный объект заменяется промежуточным в форме начального объекта - промежуточный объект начинает приобретать форму конечного объекта - промежуточный объект удаляется из сцены и его заменяет конечный объект Мне удалось раскусить, как они это делают? Мне уже можно в пиксар или вету диджиталс?
Как забэкапать Блендер на другой комплустер, чтобы я не ебясь получил тот же Блендер, что у меня на другом компе? Плагины, настройки интерфейса, хоткии - вот это всё. Кто делал - подскажите, а то чувствую, что чего-нибудь забуду.
>>257309 >В чём прикол этого инстаграм проекта? Прикол в том что бы завести инсту с виртуальной тянучкой, раскрутить её и рубить баблишко на рекламе. Проект не новый просто до нас как обычно доходит с опозданием.
Аноны, столкнулся с проблемой. В блендере я только неделю, поэтому я хуй знает, что сделал не так. Замоделил, наложил Glass BSDF, поставил свет и начал рендер в cycles. Появились эти ебешие шумы и точки. Как фиксить? сори, если вопрос тупой
>>257250 >Остальные и на форумах отписываются, и на стековерфловах Ты сравнил хуй с трамвайной ручкой. Одно дело отписать немного, другое подготовиться, снять и смонтировать нормально материал.
В целом ты прав, делятся. Даже большие компании делятся разработками порой, чтобы не стагнировать. Не всегда опенсорс но друг с другом хотя бы.
>сыжыматрас гоготнул. Ну повторюсь, к нему без претензий, над контентом он работает.
Бленданы, а можно как-то привести первый уровень мультиреза в соответствии с более высокими. Я поверх своей старой всратой модельки накидал мультирез и залепил вариант получше. Думал основа будет изменяться вслед за верхним уровнем, как в Зебраше, а хер там. Досадно.
>>257316 У Собчак ни вкуса ни понимания технологии, ни чутья к кривой анимации. Она умеет в эпатаж, срачи, имеет нюх на хайп, но технологии это не её. Так что лучшее, что может сделать, нанять спеца по этому вопросу, который будет рулить проектом. Нанять второго независимого спеца для аудита и отчётности. И делать будут люди, которые в этом разбираются, подстраивая ебальник этой Саши Грейнер под вкусы целевой аудитории.
>>257334 Надули да сломали форму. И челюсть тоже. Ибо нет понимания, какую естественную (или придуманную) красоту пытаются имитировать пластикой и процедурами изначально. И нет понимания пределов переносимости. История похожа на попытки прямого переноса аниме в 3д.
Боженька им дал 3д, где можно пилить пёрфект… а они…
Ещё есть ощущение, что взяли дазовское лицо. Ну те самые кобылы с челюстями американских селянок. Охерели от чуждости челюсти и срезали, но без вкуса и меры.
Я не большой любитель азиаток, но корейцы вот понимают что к чему и как идеализировать образ. Некоторые idols заслуживают такого звания по виду на обложке (на стриме прост симпатичные люди в тональнике, конечно)
>>257326 >сравнил хуй с трамвайной ручкой Давай так, что бы недопонимания не было: я все это писал в ответ на конкретную фразу: >за так раздавать опыт не всем хочется
>>257337 Понял тебя. Топчики не всем делятся. Особенно если тусят внутри компании. С другой стороны они понимают, что поддержание сообщества и обмен важен, иначе мало кто чему научится во-первых. А во-вторых прекрасно понимают: выложи они вообще все свои знания в открытый доступ, осилит это всё малый процент, который едва ли их уже догонит. Привет скачанные на халяву и не посмотренные курсы :)
>>257340 >Топчики не всем делятся. Особенно если тусят внутри компании. Кстати нюанс. Почти в каждом интервью, или там подкасте с челиками из крупных и просто солидных контор говориться про сильно развитое менторство внутри отделов. Новоприбывшему местные батьки охотно объясняют, рассказывают и показывают самые топовые и актуальные приемы/форкфлоу и т.д., которые на ютубе и даже в платных туториалах шанс встретить околонулевой. так-то об этом же мне рассказал знакомый челик прошедший от бекмамбетовских поделок в 00х до голливудских vfx-студий. только один хуй никто мне не поверит что у меня такой знакомый есть
>>257344 Ну смотри, тут самое главное не в самой геометрии, а в текстуре на выходе. Один раз сделал несколько вариаций и потом просто реюзаешь. Одним таким тримом можно покрыть всю хуйню, где нужны сколы. А если ещё и декаль машину задействовать и впилить это как атлас, то тут вообще реактивная скорость будет.
>>257346 >сильно развитое менторство внутри отделов Да. И на курсы сотрудников шлют и местные батьки подтягивают (лекции и менторство). Потому что руководство выделяет на это время и ресурсы, ибо так выгоднее.
Рассказывают не то чтобы дофига и не то чтобы какие-то прям откровения, большую часть и сам найдёшь практикуясь с умом. Только вот когда, лет за пять? А тут тебе расскажут, всосёшь и переработаешь за пару лет а четверть станешь применять сразу.
В сумме эта тонна уловок, трюков, приёмов, обходных путей складывается в скорость и качество. На ютубчике оно присутствует, только не в виде разжёваного тутора а в виде записей как опытный чел что-то пилит. И стримы. Замечаю магию — рассматриваю, гуглю, спрашиваю.
До сих пор выделяю время для всяких 10-50-100 tips and tricks, хотя нового уже процента два вижу.
>>257348 Шутки шутками, но тусовочка внезапно оказывается нихрена себе тесной. Максимум через 1 рукопожатие. А чаще сидишь с человеком на одном форуме, канале, чате, работаешь на одном проекте или с тем же работодателем.
Есть очень людные места, туда забегают почти все, но опытные там не общаются (вкинул картинку, пост о поиске работы). Общаются новички.
И есть на порядок (минимум) менее людные. Туда ходят опытные люди. Эти опытные даже иногда устраивают онлайн-посиделки. Новички заходят, ничего не понимают, уходят или сидят картинки смотрят.
А то и вовсе полузакрытые каналы (попасть можно, если не нуб и пригласят).
И вот между этими областями как желейный. Пройти можно, но нужно начать разбираться и понимать дальше, чем употреблённые туториалы, некий опыт насобирать, чтобы не только спрашивать но и отвечать. Если прошёл забор, обратно так же тяжело.
Сам почти перестал ходить в нубские места, потому что ответов на мои вопросы там нет.
>>257351 >>257354 Как вариант джойн, воксельремеш и десимейт. Минус артефакты, плюс гарантированное минимальное расстояние между точками и отсутствие даблов и прочей кривоты.
>>257354 Бля, точно, а я ещё хотел написать в реквесте что-то вроде "булеан наоборот". Спасибо, у самого чет ума не хватило модификатор потыкать. >>257356 Благодар очка, но мне чистая геометрия и не нужна, всё равно потом в зебру пойдёт
>>257369 >в целом клёво >ПАТАМУШТА ТАМ БЛЕНДУР НАПИСАНА!!!
>>257374 Ну так очевидно что пытались frame-by-frame имитировать. И таки хорошо справились. Тот же коммерческий "Suits" из "Love, Death & Robots" пытавшийся в fbf вызывает непонимание и подташнивание, а тут все ладно (даже для поделки на коленке сляпанной) но после пиксаровской коко с теми же скелетами выглядит паршиво. ну так то пиксар жыж, да? только дурак будет сравнивать ну правда можно еще и бёртона вспомнить, но у него там реальная кукольная fbf анимация, так что не считается про grim fandango вообще никто не помнит, но это вообще игрулька, поэтому уж совершенно точно не считается
>>257378 >"Suits" из "Love, Death & Robots" Только после того как ты сказал и я пересмотрел, заметил низкий фпс. Но у меня в целом он добавляет ощущения к комиксовости. Хотя да, можно было бы и без этого, скорее анимация выиграла бы. Грим фанданго помню, я достаточно стар. Бёртон каеф. Как-то Коко на мой вкус по скелетам отстаёт. Слишком мейнстримно и приглажено. Бёртон всё-таки не стесняется, когда гадкое гаденько.
Да, кстати, после введения в ГН автоконверсии в меш перед следующим модификатором они стали запекаться. Нужно добавить булеан перед выходом геометрии и тогда можно применить ГН. Получатся заджойненные формы.
В инстансы тоже есть идея как перегнать, но ещё не опробовал
>>257369 Один американский Петрович записал спагетти-вестерн песню у себя в комнате, другой наткнулся в интернетах и сделал для неё анимацию, какая тут аккустика и пиксар лол. Но получилось душевно и красиво.
>>257380 >заметил низкий фпс Там вообще мрак на самом деле. Вот я сейчас скажу, а ты через недельку еще раз пересмотри если не лень будет. Короче: персонажи и вообще все что двигается "отрисовано" в twos и thirds, а вот фоны почти все 100% ones. И это ебейший дискомфорт вызывает (во всяком случае у меня). Если ты еще не в курсе что такое ones, twos, thirds и вообще эти nth, то забей в гугле "ones twos animation" или что-то подобное. Но предупреждаю: посмотрев примеры этого может сложится, что классическую анимацию тебе сложновато станет смотреть.
Познакомился с инструментарием блендера по курсу [Школы Кайно, WAGON], хороший курс для первых шагов на русском. Мне для пиксельного геймдева точный рендер не требуется, но для закрытия гештальта получился пикрелейтед. Еще сделал ракету по курсу CG-cookie, тоже хороший, с анимацией. По сравнению с 2010-2011 вообще обалдеть как здорово стало заниматься моделированием.
>>257384 Ну видимо я был не столь притязателен в момент первого просмотра и история мне норм зашла, да и стиль неплохо. Вполне вероятно, что я смотрел очень сонный, тупил и мне было ок. >twos и thirds Загуглил, я знал что это и зачем, но не встречал именно этих названий, пользуясь русскими «половины», «трети» и т.д.
>что классическую анимацию тебе сложновато станет смотреть. Я замечаю рывки и кое-что не смотрю из-за них. Но когда ключевые кадры выставлены адекватно скоростям движения (переменный), то воспринимаю норм даже если в целом мульт 12—16 и местами 24. Помню, ходил на Бёртона «Франкенвини» в 3д. Вот это было пиздец как плохо именно из-за 3д в сочетании с куклами. Потом пересмотрел в 2д — очень даже норм всё оказалось. Мне в целом 3д не понравилось (и поляризованный свет и электронный затвор), так как навязывает куда смотреть (фокусировка на сюжетном центре) а я люблю и детали порассматривать.
>>257395 Да, и софт подрос и железо и новичковой инфы валом хорошей. Но готовься к тому, что уже для среднего уровня придётся попотеть ради поиска. Даже платные/с торрентов курсы нифига не гарантия.
>>257383 Забавно, помню качал какой-то пак. В итоге удалил. Потому что не пользовался. Потому что зануда. И если мне надо что-то лепить, то чётко по замыслу и эскизу. Чужие рельефы ещё и стандартные как большая часть конвейерной вовоподобной херни не подходят.
Всякую мелочёвку аля пуговиц и стежков мне всё равно нужно делать по эскизу, значит замоделить и попечь свою кисть, если их прям много. Разумеется, для запечки хайтмапы сделан файл заранее (камера, шейдер). А быстро смоделить изи.
>>257406 Знаменитости часто на своё большое бабло пытаются открыть рестораны, чтобы «выйти на пенсию». Ибо ресторан это на пересечении необходимого/востребованного (жрат) и развлечения. Плюс престижно. Это тебе не сеть туалетов или бургерных. Но на деле получается у немногих и, как мне кажется, в сети и успешные проекты вырастает у тех, кто либо сам может в бизнес, либо сам любит тему еды всякой.
Гуру блендера подскажите, я опять вернулся к этой проблеме. Не показывает камера у меня. В cycles она работает как надо, а в других режимах черный или серый.
Блять. В первом кадре шейпкеи на нуле, ставлю ключевой кадр. На 15 кадре выкручиваю шейпкей, ставлю ключевой кадр. Возвращаюсь на первый, а там какого-то хуя выкрученный шейпкей. Короче, как сделать анимацию с шейпкеем ебаным?
>>257425 Какой-то баг, ебать его в рот. Кроче отрываешь новую сцену, file - append собираешь заново, должно работать, по крайней мере у меня при аппенде всех коллекций камера заработала.
>>257437 >Нет никакого бага. Странная хуйня, почему этот же самый пан применяется к новой камере и почему при включении lock camera to view хуй найдешь объекты вращая камеру на все 360. Плохо сделоли.
>>257440 > почему этот же самый пан применяется к новой камере Чтобы при переходе с камеры на камеру у тебя не менялась центровка вида. Он применяется не к конкретной камере а к виду из камеры в целом.
> при включении lock camera … Потому что ты в неведомых ебенях, а вращаешься вокруг центра камеры. Возможно не только пан слетел но и зум.
Если сумеешь воспроизвести проблему и покажешь, что она по вине блендака возникает, то можно репортить и починят.
>>257446 >Чтобы при переходе с камеры на камеру у тебя не менялась центровка вида. Он применяется не к конкретной камере а к виду из камеры в целом. Расшифруй, а то бред какой-то получается.
>>257458 >тип центровки один на всех Да что за "тип центровки" то у тебя? У виртуальной камеры линзы что-ли разболтались и ей юстировка нужна? Так у виртуальной камеры линз-то нет. То что ты показал - это обычная обрезка кадра (виртуальная, само собой, в реале оно бы выглядело совсем иначе и вообще смысла не имеет). Ты же на ходу выдумал этот вот "тип центровки".
Я конечно понимаю что разработка софта это сложное занятие, тем более такого как блендер, но почему undo такой пиздоооооос? Вроде уже его чинили, а в .92 версии в сцене с десятком материалов и ~400к поликов анду занимает секунд 10 времени пиздоссссссссссс.
>>257462 Кто бы лучше в тестах не выглядел, но такие тесты - часто долбоебизм ничего на самом деле не показывающий. Как и эти всякие тесты рендер двиглов.
>>257471 Даже не ясно что за сцена, что в ней. В разных случаях разный софт по разному себя ведет. Допустим большая комплексная сцена типа города, где куча как уникальных объектов, так и инстансов. Гудиня - никаких проблем. Блендер - все, пиздец, работать невозможно, фпс вьюпорта на нуле, дичайшие фризы, но чаще блендер просто падает или насмерть зависает так, что через диспетчер приходится его убивать. Но. Когда работаешь с достаточно простыми сценами гудиню раз в час приходится закрывать/открывать (что-то там с менеджментом памяти у гудини), а блендеру так "отдыхать" не надо. Это из личного опыта. Вот и получается что подобные сравнения общей картины не показывают.
>>257477 Слушай, а от чего тебе больше подгорает? От того что блендер вдруг неидеален, или от того что в треде есть аноны у которых знаний и опыта больше чем у тебя?
>>257480 Не пытайся меня наебать. Все что ты "строил" - так это повторение туториалов по blenderGIS. Если бы ты что-то реальное делал, то не пиздел бы сейчас безпруфно. Ты просто агрессивный токсичный пиздобол, который каждый, блядь, раз триггерится на других анонов при упоминании другого софта.
>>257484 Ну вот ты и пропалил себя. Весь твой опыт - чужие артстейшоны. Видать от того и впадаешь в истерику когда в треде отписывается кто-то имеющий реальный личный опыт.
>>257532 Мест везде полно. Если говорить о топах по профиту, то это процедурь в хуйдине, вефеха в хуйдине и ультраклассика - композ в нюке (расставлено по возрастающему).
>>257538 >Если говорить о топах по профиту, то это Технический артист. Но это для гениев онли т.к. требует знания: программирования, 3д графна, матана.
>>257539 >Технический артист Смотря какой. Самые распространенные: "принеси-подай-пошел-на-хуй-не-мешай". Эти самые распространенные и получают жиденько. Самые редкие - титаны типа Ромеро. Бабло жопой жуют, но они сами по себе мифические существа. Забавный факт: никто не знает как вообще появился миф о том, что техартисты - это поголовно элита с невменяемо гигантскими скилами и окладами.
А как сделать анимацию отображения/скрытия коллекции? С объектом все понятно - в свойствах объекта можно поставить ключ на визибл. А как быть с коллекцией? Нужно отключить видимость всей коллекции(и всей внутренней иерархии, соответственно).
Кто-нибудь мододелам помогал моды делать? Хочу попрактиковаться, но не могу найти контакты. Интересуют контакты мододелов по баннерлорду, фол4, стулкиру
Можно ли редактировать кривую (или ее выделенную часть), которая без ключей (например созданную с помощью модификатора шума), в графэдиторе? При этом не запекая ее.
>>257465 Чинили и починили. Очень быстро работает. Прям радуюсь. Местами всё ещё говнодизайн и из-за него тупит, но анду не при чём. Возможно у тебя медленный диск или память.
>>256025 (OP) Чет, бленедер 2.92 часто вылетает последнее время, пользуюсь в основном скульпт модом миррор и мултирез модификаторы. Мултирес это стабильный модификатор?
Тоже вылетал, но скульпт пока по минимуму юзаю >>257166 >>257168 так и не решилась проблема, при пересохранении объект опять глючным стал, только через добавление в новую сцену прокатило.
Дрочился я с этой базукой, нашёл пак даже со стилизованными материалами, но чёт мне теперь ничего не нравится, лучше дальше буду модельки делать, эх если бы ещё не учёба + работа + хозяйство.
Аноны, почему у меня у курвов нету направляющих стрелочек? Ну, в смысле курвы выглядят как простая линия, а не как "ёлочка". В 2.92 что-поменяли, или у меня какая-то настройка отвалилась?
>>257630 Как вариант, попробуй всю металличность в 0 убрать. Часто вижу как для стилизации работают только с цветом и шершавостью, а металлы либо вообще дополнительно не имитируют окромя нарисованных белых бликов, либо через шероховатость ниже среднего. Просто иначе у тебя никогда не получится тот же результат, что был например на том рефе с мультяшной базукой.
>>257640 Пока оставлю, тут больше Пересвета и говно что я в мармосете всякого накрутил, в постобработке, надо бы ещё моделек наделать а то я застрял и рискую интерес потерять к этому делу
>>257650 А сейчас еще и ждать "одобрения" приходится? Просто я когда-то им ради лулзов скан студенческого какого-то узбекского говна из инета задвинул и пожалел что время на поиски потерял - никакого одобрения даже ждать не пришлось.
Помогите. Есть объект, хочется спрятать у него часть вертексов, чтобы их не было видно во вьюпорте Обджект Мода и на рендере, весь же остальной объект прятать не надо. Вырезать эти вертексы в другой отдельный объект не вариант, как вы поняли. Как зделоть?
>>257656 > во вьюпорте Обджект Мода и на рендере А ещё во вьюпорте Тексчюр Пеинтинга, Вейт Пеинтинга и Поз Мода, сэнькью вери мач. Мне просто не дает покоя, что в Скульпт Моде вариант прятаться часть меша, которые ты спрятал в Эдит Моде активна по умолчанию, значит должна быть где-то опция так же поступать и в других вышеперечисленных модах, верно?
Ну охренеть, как не зайду блендер тред всегда в бампинге висит, хорошо хоть в 1000й раз шамана не простите. Короче заканчиваются уже своего гамма-тегорапта, осталась развертка, материалы, ригинг, анимация и текстурирование. До конца месяца осталось меньше 10 дней или 4 рабочих дня. Постараюсь успеть.
Ток непонятно, почему у тя кабель вблизи на какую-то размытую кишку похож, как будто его разрешение раза в 4 меньше чем у остальной модели.
И на будущее - не делай шов на боку как на рукоятке. Он цилиндрический, поэтому делай посередине либо спереди либо лучше сзади. Сильно в глаза бросается. Лучше потому, что гораздо чаще на оружие смотрят сбоку, чем чисто сзади и чисто спереди + с такой стилизацией нередко идут в мобилочки, где очень экономят место на развертке, поэтому модель с UV зеркалят наполовину и швы так и так там будут.
Не совсем по блендеру, но вопрос: хочу смешать две карты, но они немного отличаются по цвету. Пробовал ХУЕ ноду покрутить, но всё-равно не могу добиться того чтобы они стали примерно одинаковые по цвету. Как вообще можно сделать чтобы одно альбедо примерно по цвету второго стало?
Не знаю баг или нет, и у меня ли одного. Попробуйте потестить: если открыть блендеровский проводник в папке, где скачивается что-то через торрент (фильм например), то при обновлении или загрузки изображения из этой папки - блендер виснет.
Анон, выручай. Вместо раскраски веса какая-то ебала. С шифтом выделяю арматуру, выделяю меш, перехожу в режим вейт пеинта, но вместо этого я как будто попадаю в режим редактирования меша. Кости не выделяются шифтом, выделяется только меш. Версия 2.91
>>257661 Открываешь где, как? Недостаточно данных.
>>257662 Потестил, попробовал добавлять текстуру в шейдер или обновлять папку. Нет проблем. Может быть блендер пытался считать недокачанный видеоролик?
>>257671 вообще странная дичь происходит… Кручу первый объект — ничего. Второй — ничего. Третий — глубина меняется на всех. Материалы независимые. Походу баг. Ща разберусь и буду репортить.
>>257679 если в 2,91 ещё нет драгндропа модификаторов, то нет особого преимущества перед 2,83. А последний гарантировано стабильнее. Большинство багов, которые я репортил, отсутствовали в нём.
>>257683 >Operating system: Windows-8.1-6.3.9600-SP0 64 Bits >Graphics card: GeForce GTX 660 Ti/PCIe/SSE2 NVIDIA Corporation 4.5.0 NVIDIA 461.40 Что ж ты, великий фрилансер, на новую венду и видюху накопить не можешь?
>Broken: version: 2.93.0 Alpha, branch: master, commit date: 2021-03-20 21:00, hash: rB9ca67c47a152 >Worked: 2.83.9 (bonestudio build) Серьезно? Ты репортишь баг в альфе и сравниваешь ее с левым билдом? Это так поможет разрабам, ага.
Вот этот тутор не ВЫШЕЛ? Кто-нибудь смотрел? Оче интересно посмотреть на технику запеки в блендере и фикс косяков прожекшена надеюсь там не детовский способ склейки в фотошопе
>>257690 Хз зачем в данном случае вообще печь с хайполи. Я тут глянул многие про сейчас стали просто с бэвел шейдера печь, без всяких хайполи. Вот например
>>257699 Просто я не фанбой восторженно писающий кипятком в штанишки, а реалист. К тому же - апологет идеи о том, что если что-то хочешь сделать хорошо, то делай это подходящим инструментом. Вефеха в блендере - это мрак. Начиная с симуляций заканчивая композом. Поэтому замоделить и что-то некритичное отрендерить можно и в блендере, но за симуляциями и композом надо идти в другой софт. Это как частность.
Где можно заказать максимально дешевую модельку в блендере говняного качества? Возможно, у каких-нибудь индусов. Подскажите какие-нибудь дешевые фриланс площадки, пожалуйста.
Хочу сделать так, что бы у курва была форма. Квадратная. И что бы квадрат повторял форму курва. Как это сделать? Терять простоту редакции курва не хочу
Есть задача - нужно смоделировать движение механизма. Я в блендере ничего не смыслю - вот выделил вершины, а что дальше делать? Как мне из этих вершин сделать отдельный объект чтобы дальше работать с ними?
>>264450 >>264452 В чем конкретно проблема? В шейдинге? Ну так у тебя на углах 90 град должны быть жеткие еджи, а на поликах цилиндров - мягкие. Но при взляде в торец, угловатость все равно будет видна, тут только полигонаж увеличивать.
Сап блендеровцы. Я уже заебался искать инфу и думать чоделать, мб тут подскажут. Блендер не запускается, предыдущие версси тоже, ни со стима, ни с архивов, вообще никак. Дрова новые, видеокарта rtx 2060. Выдает следующую хуйню:
Выкатился четыре года назад из-за хоткеепереможного пролапса головного фимозга, стоит ли вкатываться как маняхобби на ноуте? Люблю моделлинг, ненавижу проганье и ригг. В теме был лет пять, не так чтобы плотно. Зарабатывать на этом -- жопу порвать и жизнь заклать, но и похуй, не очень-то и хотелось
Аноны, помогите мне. Я сразу скажу что 3д моделированием не занимаюсь и не интересуюсь, но обстоятельства вынуждают.
В данный момент мне нужна сфера, но не просто сфера, а сфера чтобы текстуры в ней накладывались внутри неё. Сильно сложно такое делать? Я так в теории знаю что там нужна uf разверётка, но так лень в это всё вникать если честно, не мой профиль. Может быть подобное можно скачать где-то? Вы мне не можете помочь?
В блендер тред пишу т.к. у меня такой 3д редактор. Не пиздите ссаными тряпками, молю.
>>267155 Уже не надо, пока вашей помощи ждал, сам эту сферу сделал, отразил её нормали и сделал uv развёртку. Здесь походу шарящие не сидят. Такая херня что даже нофаня который вообще в 3д ничего не смыслит осилил
Сап вам, прежде чем начну вкатываться интересует какое железо нужно? Буду ли я сосать бибу с рязянью 2600 и ртх 2060супер? УНу и балистиксы на 32гб 3400. Графический планшет позже обязательно покупать или мышей можно вполне обойтись?
Господа, сколько в среднем вы тратите на один 25минутный урок по блендеру? Скачал "народную" версию расширенного курса Кайно, и чет один видос у меня на час-два может расстянуться, это нормально?
в эдит моде шифт + а, слева сверху нормалс рекакуляте оутсиде, потом вкладка обжект дата пропесис справа снизу где три квадратика соедененые и там нормалс автосмуф и уголок крути
Мне нужно сделать простую вещь. Взять прямую обою, и скрутить его углы, чтобы было как на пикриле. Как лучше такое сделать? Вообще, мне бы надо, чтобы пока я ее крутил, она не меняла размер, то есть, оставалось фиксированной. В скульптинге она растягивается.
Парни, всем привет! Заранее извиняюсь за нубский вопрос, т.к. я не особо разбираюсь в теме моделирования. Суть в том, что мне нужно сделать лоуполи модель 3-х этажного здания с типовым интерьером помещений (стоты, стулья, телефоны, МФУ-шки, компьютеры) и потом как в шутане гулять по нему управляя кнопками и/или мышкой. Это для тренировки наших спецов (планирование операций). Можно-ли в Blender реализовать такое? Раньше, много лет назад вроде можно было.
>>269092 > потом как в шутане гулять по нему управляя кнопками и/или мышкой. Да, можно более чем. В блендере есть прям "ходьба" от первого лица. Можно обойтись без юнити.
Итак, настало время для платинового вопроса. Начал изучать 3д, потихоньку двигаю полигоны туда-сюда, но постоянно мучает то, что не умею рисовать от слова совсем. Т.е. в детстве рисованием не увлекался и образование у меня абсолютно не профильное околомедицинское, кек Базару нет, я могу почитать пару книг про основы цвета, перспективы, академического рисунка, но буду ли я сильно проигрывать людям с художкой за плечами?
>>270000 похуй различие в том, что блендер хуже оптимизирован, то есть с хай поли моделью будет дико лагать, а майка норм переваривает майку чаще юзают в игровых и анимационных студиях, стандарт индустрии типа
Объясните пожалуйста, как он это делает. Уже замучился пытаться. Создаю куб, ставлю в Width Type проценты, анчекаю Clamp Overlap, добавляю лупы, выделяю их, но они все равно как бы..не привязываются к краю фаски. Уже и так и сяк делал, не понимаю как у него это получается.
Мне просто базу выучить пойдет? Хочу купить среднюю видяху когда цены упадут(месяца через 3-4 точно)
Или лучше научиться за это время рисовать в 2д по учебникам по 15 часов в сутки?
Хочу быть универсалом, делать крутые штуки для себя, узкой специализации для карьеры не хочу, возраст не тот, очень умным азиатам которые дрочут с 12 лет проиграю 100%
Хочу потом свои модельки пихать в UE4 и делать проджекты, Хочу индивидуальность, пейзажи тоже хочу свои. Те нужны скетчи наверное.
Есть в голове сюжеты, штук 8 уже на вроде кодзима-поделий, не умею в коммуникации и экстравертность, буду делать сам понемногу, смотрел ютубчек, как азиаты ААА в одно рыло поднимают на уровне с фейшл анимациями с помощью айфона, вот это всё, порадовало, что такой уровень автоматизации завезли, кучи аддонов, вот это всё. Можно из головы брать и делать, дооо.
День добрый, анон. Вопрос - какова хуя после подрубания всех нодов моделька побелела? Что-то криво впихнул не туда? А главное - как поправить и впихнуть не криво?
Тащемта модели те же а проблемы новые. Кости все есть, поименованные и все такое, только уехали вверх и все свои направления подпросрали. Я криво импортировал или это стандартная херня и теперь все надо править вручную? И вообще - чем такое обычно стоит править?
>>272871 Такие артефакты возникают изза несоответствия хп и лп, хз как происходит бэйк в сп, но в марме я бы посоветовал тебе увеличить кейдж, или просто нормально подогнать сетку
>>256025 (OP) Как правильно вкатиться в блендер? С чего начать и что изучать? Интересует пока только моделирование объектов и хотя бы простые анимации для персонажей пока только скачал в стиме сборку
Анонасы, был ли у кого-то такой трабл? Если применять на цилиндер, то все хорошо работает они разрубаются на пополам, а так не вырезает. Я могу вырезать и подругому, но интересно в чем проблема
Всем сап, почоны выручайте. Второй день трачу свои нервы на эту кучу треугольников. В ближайшее время нужно сделать ретопологию, чтобы все в квадратиках, чистенько, красивенько. Только вот никакой аддон нормальных результатов не выдает, а в ручную мне не сделать из-за криворукости, есть идеи?
>>282450 Ну да, художники сразу охуенно рисуют, врачи в первый день делают трепанацию черепа, а архитекоры в проектируют мост, небоскрёб и ебут твою маму
Анон, какой лучший плагин по развертке есть? HOPS в свое время поменял мое представление о моделинге хардсерфиса. Есть что-то похожее для ЮВ? мимо гпол года назад пересел с майи
Господа, пытаюсь в Fusion такое сделать, но ничего не выходит, так как вкатился недавно совсем. Делать под сабдив такое - нереально. Конкретно интересует как сделать кусок выделенный на картинке и как его соединить с основой. Напрашивается зибрашевский динамеш, но там же фаски и формы все проебутся.
>>282840 HOPS ставил? Для хардсурфейса, ящитаю, мастхев. Твою тему мутил бы булями и слайсами, с заранее накинутым модификатором бавеля. По-другому никак, если только не вырезать отдельно эджи в правой части твоей штуковины и в нее "вставлять" то, что слева. Динамеш тебе сетку всрал бы, да и ремешить потом пришлось бы, если ты динамешил на высоком разрешении. Не раз так, работая в зебре, получал пизды.
Сап аноны, есть проблема следующего рода покупал видеокарту в конце 19-ого года, выбор пал на 5700xt nitro за 2 года пользования не было абсолютно никаких проблем кроме начала пользования, в конце 20 года при обновлении драйверов были траблы с просадками в играх, после установки драйверов от октября 20-ого года проблемы решились, фпс вырос и стал более стабильным. Собственно к проблеме - около недели назад потребовалось поставить Blender - при выборе в качестве устройства рендеринга 5700xt и нажатии клавиши самого рендеринга(f12) - не происходит ничего, блендер виснет и вылетает с ошибкой(программа не отвечает) либо приходится просто закрывать через диспетчер задач, при этом если я в качестве устройства для рендера я выбираю проц - проблем не возникает(r5 3600). Попробовал поставить последнюю версию драйверов для видеокарты - после установки перестал работать 2 экран, помог только откат к драйверам 20-ого года. Если кто-то сталкивался с подобным или знает пути решения - буду очень благодарен, пытался гуглить подобные проблемы, но там только темы/статье 15-17 года, не более.
Сап. Возможно ли как-то сделать в иви, так чтобы volume повторял форму любого меша? К примеру, есть конус или ув-сфера, но несмотря на это volume в иви всегда выглядит в виде куба.
>>284247 Пасеба.Три полных дня ему посвятил. Годный гайд на самом деле, все самые важные аспекты, только эта ебанутая деревенская музыка просто с ума сводит. А ты что сейчас делаешь?
Помогите идиоту. Как сделать из того, что на скрине1, то, что на скрине2, для всего, что есть в модели? Для одного полигона сделать легко, но там таких несколько тысяч, и вручную нереально. По сути, надо обрезать всё, что внутри (там замкнутая модель, но внутрь торчат полигоны шипами. При этом "хвосты" снаружи надо оставить). Количество полигонов увеличится, но мне в данном случае пофиг на оптимизацию, так что это неважно
Как разрезать меш вот в этом месте? Чтобы он оставался одним объектом, но я мог бы сделать как бы открытый топ в этом месте, раздвинув вершины в сторны.
Вопрос ньюфага. Например я сделал модель в Блендере. Потом экспортировал её в форматы других программ. В форматы 3дсМакс, Майи, Синема4д. Будет ли она корректно работать если после этого такую конвертированную модель засунут в игру? Предполагается что с самой моделью всё норм, вопрос именно о последствиях конвертации в другие неблендеровские форматы. На картинке ес чё рандомная модель, не моя Буду благодарен за ответы
Сижу с графического монитора с включенной настройкой emulate 3 button mouse, но очень неудобно что не работает изменение параметров у всех выделенных объектов через Alt + двигать ползунок. Погуглил немного, вроде разработчики не пришли к какому-то единому мнению https://developer.blender.org/T69323 https://developer.blender.org/T70419
можно ли как-то закостылисть чтобы это работало? Или сделать галку emulate 3 button mouse отключаемой через quick menu?
Вкатывать не буду, рынок демпить не буду, с пониманием отношусь к людям которые вложили много лет труда а потом через 3 года у них все обвалилось вкатунами которым выдали кучу костылей, и так сойдет, не для денег, просто игорь заебал, хочу для души
Сделал базовые пончики и табуреты, нравится.
Если не лень, то дайте короткий гайдик в качестве ветки развития, чтоб не стыдно было через год друзьям с оранжевого сайта показать.
Ребят есть смысл на Индастриал клаве сразу начинать ебошить в Блендере это сильно потом поможет? Что то попробовал но к примеру Add нету команды на ней
>>284836 Сам нашел. Никак кроме увеличить разрешение картинки.
Как отзеркалить кости так чтоб весовая краска тоже отзеркалилась? Simmetryze просто кость добавляет и все, вес не зеркалит, вертекс группы с буквами л и р у меня есть.
Какой из этих вариантов топологии подходит для игор? Очень часто вижу второй вариант на скетчфабе но мне почемуто кажется что это полная хуйня. С другой стороны было бы охуенно избавится от этих граней по цетру модели. Эта деталь будет просто ездить назад и вперед как одна целая делаль
Привет, бандиты. Я инженер-конструктор, работаю в программе под названием tekla structures, в ней я создаю подробные 3д модели зданий и сооружений. В самой программе инструмент рендеринга появился только недавно и представляет из себя кусок говна. Для портфолио я могу выдергивать модели из теклы и открывать их в блендере, вчера сидел вечером разбирался, удалось втянуть модель, кое как раскрасить в разные цвета и отрендерить в хуевом качестве (пик 3). Короче я думаю что: можно ли в этой программе создать такую себе сцену-шаблон, где будут материалы покрашенной стали 10 разных цветов и материал бетона, в которую я смогу бы вставлять свои модели, назначать материалы и просто рендерить?
>>290112 2 варика. Либо сделать пустую сцену с заранее заготовленными материалами (либо скачанными, либо самим сделанными, благо в блендере можно легко пилить простые pbr-ки) Либо пользоваться встроенным ассет-браузером (появился в версии 3.0), туда заранее залить материалы и потом оттуда вытаскивать нужные в данный момент. Рекомендую второй вариант
Господа, очень нужна ваша помощь. Есть .obj, к которому я не могу привязать скелет. Автопривязка, естественно, не срабатывает. Но когда я пытаюсь покрасить веса вручную, я не понимаю как выбрать нужную кость. В обозначенной области у индусов сразу выскакивают какие-то группы, у меня же там пусто.
Пиздец куда то нажал и всё стало оранжевым в блендер 2д
Аноним23/02/22 Срд 00:41:29№2925691223
Блять сорян за маты, я весь день убил, я сидел, анимировал, но потом случайно нажал неизвестную мне комбинацию клавиш, и всё, что было, стало оранжевым, помогите пожалуйста. Да к тому же, пока я пытался починить сам. появилась эта ебучая камера. срочно хелп. Умоляю