Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>252546 (OP) Внатуре. Где хуи резиновые и кривые анимешные бабы в шапке? Это блендер тред в конце концов, тут без такого не принято. Коллаж - говно. ОП - мудак.
анон, меня заебал wiggle bones. Без запекания одно, а после запекания совсем другое. 10 миллионов раз уже достало запекать. Есть ли аналог в котором синхронизировано все и под фреймрейт?
>>252560 Мысли логично. Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы. Примени их, а только потом копируй. Или не применяй их, а копируй shift + D, тогда конечно в конце их объединять в один объект и уже этот объект опять разворачивать с листиками, то так как ты уже сделал развёртку для одного листика, значит у тебя получится 10к одинаковых развёрток, но модификаторы должны работать на это объекте из листиков.
>>252565 > Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы. Дело не в том, зачем мне модафикаторы включённые, а в том, почему у всех работает с включёнными модафикаторами, а у меня - нет.
>а копируй shift + D, тогда конечно в конце их объединять в один объект и уже этот объект опять разворачивать с листиками, то так как ты уже сделал развёртку для одного листика Я уже так делал, вышел пикрелейтед.
>>252559 Я перестаю понимать уже, чего ты хочешь и что делаешь. То, что ты скинул, исключая всратую геометрию, работает. С миррором, без миррора, с дублями или нет, похуй. Что ты зеркалить собрался вообще, если у тебя перо целиком? Отсекай половину к хуям собачьим. Делаешь шамана? Открывай начальные видосы, где он тарабарит про вообще как что в блендере работает, потом делай перо за ним внимательно(скорость с 1.5 сними обратно), потому что у него все нормально сделано и работает. В итоге у него 3 версии пера уникальных и они уже продублированы на нужное количество.
>>252569 > Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы. Дело не в том, зачем мне модафикаторы включённые, а в том, почему у всех работает с включёнными модафикаторами, а у меня - нет.
Хочешь сказать, у тебя alt+d и линкование как на видосиках тобою скинутых работает так же как с кубом на этом пере? Т.е. ты можешь нажать 'A' и 'выбрать всё' после alt+d с этим пером? Вот я не могу.
>>252573 ладно, сори. я просто не понимаю, почему у меня не работает.
Ответь на вопрос: >Хочешь сказать, у тебя alt+d и линкование как на видосиках тобою скинутых работает так же как с кубом на этом пере? Т.е. ты можешь нажать 'A' и 'выбрать всё' после alt+d с этим пером?
>>252588 Маловероятно. Можно примерно на 99% быть уверенным, что кнопки не те жмешь. По геометрии пера это уже заметно, ушел совсем в другие дебри и из-за нехватки опыта в блендере ты уже не понимаешь, почему у него работает, а у тебя нет. Поэтому, закрой прогу, иди отдохни часика 2-3. Можешь под сигаретку внимательно ещё раз пересмотреть что он там хреновертит
Блед, просто открой мой файл и попробуй сделать alt+d с накинутыми модификаторами и потом выделить всё в режиме edit. Если у тебя выйдет - у меня баг. Если нет, то объясни почему у хохла всё выходит. >>252564
>>252595 >объясни почему у хохла всё выходит. Разные версии. У него стабильна 2.8, у тебя хрен пойми какая. > потому что без модификаторов у меня отлично выходит всё выделять. Ну так и выделяй и работай без модификаторов, чего ты к нам прицепился? Здесь уже тебя десять раз объяснили, как делать.
Ребят, тут сеньер 3д артисты в соседнем треде порешили, что топовым инструментом для меделирования является 3дстудио макс. Для чего тогда новички, которые метят на позицию джунов в студии на зарплату продолжают игнорировать софт автостола, и пытаются осваивать по сути никому не нужный блендер? Просто интересно.
Короче сверху нормально рисуется, с низу лагает шо пизда. Особенно если кисть большая. Но и с маленькой тоже лагает если быстро рисовать. Чем быстрее = тем больше лагов. Пробовал количество тредов сменить в опциях рендеринга, но не помогло.
>>252650 Тогда остается мучаться, колупаться в настройках, а добившись своего посмотреть сколько времени это заняло и признать, что дождаться пока запустится зебра, импортировать, сделать нужное, экспортировать обратно заняло бы меньше времени.
>>252686 ты про что? Форма или шейдер? Форма выглядит как дисплейс (хотя могла быть и через океан). Шейдер — смесь прозрачного и преломляющего, судя по двойному силуэту камня. Ну и волюметрик.
>>252693 Чел, не еби мозги, я файл попросил, чтобы всё прокликать и найти причину. А если баг, то зарепортить. Кидай куб с этим материалом, если куб ведёт себя так же
>>252700 У меня всё работает. Сиреньку даёт только неподгруженная карта окружения, но если подгрузить или переключиться на вьюпортную (снять галку scene world) то всё ок.
Скорее всего твоя видяха не тянет или дрова обновить. Сайклз-то у тебя на ЦП работает вон.
>>252702 У меня с видюхой хунта какая-то, блендер не определяет её, адоб премьер и пара игр тоже, хотя многие спокойно идут. При этом дрова стоят, раз 10 сносил и ставил заново, так и не понял в чем дело. Видюха NVIDIA GeForce GTS 250, хуй знает что с дровами не так.
>>252713 Хуйца сосни, даун, пока по моему файлу не скопируешь через alt+d с модификатором перо, мне поебать чё ты там пишешь, гнида. Твои слова для меня пустой звук, высерыш жирной шлюхи-мамаши.
>>252714 Ты гнойный выкидыш спидозной вьетнамской шлюхи, ебало схлопни и сгинь на парашу. Охуеть школота агрессивная пошла, совсем берегов не чуят. Знай свое место, собака, когда приходишь в тред, где взрослые люди сидят.
>>252702 Поменял видеокарту на говенную и таки да, заработало, но лагает теперь. Таки твой вариант может и прост в исполнении, но рисунок чет другой вышел, как мне кажется. Но спасибо за помощь.
>>252722 Дыа. Плюс я сразу в ивчанском прикидываю, какой матан буду в движке юзать, всякие ворлд позишн маски и т.д прикидываю, смотрю как это будет отрабатывать. Благо всё это в реалтайме в иви работает, как в движке.
Аноныч, есть ли что-то круче autorig pro? Чтоб прям сразу с лицевыми шейпами и прочим. Или как-нибудь через даз модель перегнать чтобы потом все автоматом прилагалось.
>>252704 > Видюха NVIDIA GeForce GTS 250 на 200х сериях, ещё и GTS работоспособность под вопросом. GTX вроде все взлетают.
>>252719 >рисунок чет другой вышел масштабы текстур подгони и будет тот же.
А так подкопи хотя бы ~3 килорубля на старую GTX 6xx ti. По крайней мере на ней можно будет работать гарантированно без проблем. Так-то и 650 GT взлетит, но на GT лотерея
>>252755 Теперь у тебя не ваховские, а вариковские наплечники. а близард подозревают в том, что стилистику они у вахи спиздили. да ты и сам знаешь же, да
>>252762 Вот так ваховские художники испохабили все, да. Из-за них теперь даже в римских легионерах могут увидеть космодесантников. Но ты главное пили и не переживай.
>>252791 Можно, разрешаю. Дефолтный радиус 1 метр. Но у тебя и так эмиссив выведен же. Замьють колоррампу и увидишь. А так ты вывернул на изнанку, сунул милипиздрический скейл, в итоге у тебя шарик между руками (или хуй знает, где ты засунул оригин). Всё что дальше — чёрное, всё что ближе — стремится к белому центру.
Смени на quadratic sphere или вовсе object vector сунь в length. Получишь бесконечный градиент от центра, который проще ранжировать (map range, less than)
>>252792 Я ползунок перетащил с черными и стало понятно более менее, где он находится. Он слишком размыт был и я из-за этого не мог понять его местоположение.
чё-т у меня вьюпорт рендер работает через раз. то такое выдаёт, то чё-то про кернель, то ещё какую-то залупу. Но если пару раз переключать окошко вида, то всё работает. Ну ладно, хоть как-то работает, всяко лучше, чем ничего. >>252796
Максотред скорее мертв чем жив, поэтому спрошу тут, может кто на двух стульях сидит, на блендере и максе. В каких форматах надо сохранять из блендера модели и какие подводные камни есть в их открытии в Максе? Заодно посоветуйте гайд для вкатывающихся в макс, чтоб были хотя бы нормальные начальные навыки пошабашить с файлами, если будут подводные камни.
У меня, короче, по текстуре не рисуется и кисть не работает. точнее по текстуре ресуется, но происходит заливка. а если текстуру убрать - то будет просто заливка за место кисти. чяднт?
Мне кажется это баг, может кто сталкивался с таким? Когда я через F3 ищу функцию и применяю её - всё работает. И эта функция сохраняется для следующего ввода, но если я это сохранение применяю, то выдаёт ошибку что блендер не видит такой функции и приходится заново впечатывать функцию и всё снова работает. Версия 91.2 Мне почему-то кажется что это какой-то платиг интерфирит.
>>252816 Как развлекательное, разбавить обычные туторы, да. Но прям учиться, имхо, не удобно. Но да, Серёга жжот (а вообще он лапочка и детский психолог).
Таки разобрался с этими масками ебучими, первая работа готова и я доволен собой, как это правильно на артстейшон выложить, одним рендером или еще наделать? Ну и начал делать КОЛАШ, заебался вчера с этим цевьем, но вроде норм, алсо, с помощью чего делать сложные фаски, как на этой хуйне с ложбинками?
>>252819 1) переделать рендер, поставить хороший свет или хдрку с чётким рисующим 2) На артстанции любят пачки картинок. Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное.
>>252820 >Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное. есть какие-то туториалы годные? >Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное. хуясе
>>252822 Ну какие туторивалы? Скачай с хдрихавен 1к карт, покрути, повыбирай. А остальное заскринь или настрой во вьюпорте все дела и сделай рендер с вьюпорта (например удобно сетку рендерить)
>>252827 >так ты в позмод перейди, небось в эдите сидишь? нет, в позмоде. Опишу подробнее: модель с закрытыми глазами, я их открываю(с помощью костей) и жму Ctrl+A -> Применить позу в качестве позы покоя. Кости век остаются на месте(не возвращаются), а меш возвращается обратно в изначальное состояние(с закрытыми веками)
>>252828 Попробуй выделить ВСЕ кости и применить позу в качестве покоя. Помнится, библиотечные позы именно так сохранялись и подгружались, на выделенное. Есть шанс, что и тут так
>>252828 Конечно, в закрытое вернется. Мэш деформируется костями в их (костей) ОТНОСИТЕЛЬНЫХ трансформациях. Когда ты кость двигаешь вручную наверх, веки поднимаются. Когда ты применяешь к кости новую позу, она становится ее новым нулевым значением -> трансформаций кости нет -> деформаций мэша нет
>>252836 Если хочешь и новую базовую позу костей, и новый внешний вид мэша, соответствующий этой новой базовой позе, то после выставления позы, применяй модификатор Арматуры к геометрии, потом применяй новую базовую позу и в конце заново добавляй модификатор Арматуры. Таким образом, ты: 1) запекаешь геометрию под новую позу, удаляешь модификатор 2) получаешь новые нулевые значения костей 3) заново добавляешь модификатор, в рамках которого новая геометрия будет соответствовать новой базовой позе
>>252838 ё-мое, сколько телодвижений то чтобы простую вещь сделать. Мб просто создать позу и добавить ее в библиотеку, и к ней откатываться в случае чего.
>>252840 Телодвижений ноль. Последовательность из трех простых действий. Но это максимально безвозвратная операция, т.к. теряешь дефолтную геометрию. Есть возможность пользоваться позами- пользуйся.
>>252841 Это не костыль, а единственные способ сопоставить новые трансформации и новую геометрию. Но как я написал выше, надо пользоваться позами при наличии возможности.
>>252847 Да. Но то что на пикрелейтеде - это просто экструд цилиндра. Почему он так выглядит, блядь?
Алсо, он у меня изначально внутренние стороны развёртовал, и они отображались нормально, а когда я сделал рекалькулейт атусайд - оно в это превратилось.
>>252860 Слово лоуполи ничего не говорит о количестве полигонов. У тебя два меша: лоуполи и хайполи. Хайполи - это тот где полигонов больше чем на лоуполи.
>>252863 И не просто больше а в разы. Но таки гарантированым лолиполи считается то, где явно заметны торчащие полики, даже под смусшейдом. Мидполи то, где при зуме видны переломы силуэта. Хай, где всё гладко на вид.
>>252860 Хайполи - оригинальная модель со всеми деталями, свистелками и перделками, дохуя поликов. Лоуполи - модель со значительно меньшим количеством полигонов, почти все детали со свистелками и перделками запечены в текстуры. Бюджет лоуполи зависит от задачи. Например поликаунт у оружия в шутане, которое перед еблом болтается, может быть довольно большим, а у того же оружия валяющегося на земле поликаунт будет в разы меньше. И все же обе модели будут считаться лоуполи.
>>252872 Так, блэт. 1) добавь себе в квикфав фэйс-ориентэйшн оверлей и прожимай по кулдауну 2) мердж дублированных вершин по кулдауну после внесения правок 3) проверка на оставшиеся мешданные (скрытие, маски, кастомнормали, швы, шарпы, бевелвеса, кризы, что там ещё) по кулдауну.
~90% проблем потому что сам нахуевертил, 10% — кривые аддоны, баги, говнодизайн, ебланские названия, ебланство в туторах и т.д.
По сабжу: я бы проверил сначала настройки кисти, затем меш. Ты — сначала проверяй меш, потом кисть
>>252876 >в квикфав куда Да. фейсы проверил. надо оказывается было иннер сделать, на аутер. только я не понимаю как это понимать, короче синие - гуд, красное - бэд?
>мердж дублированных вершин по кулдауну после внесения правок каких дублированных вершин. Или это общий совет?
>>252877 >в квикфав >куда В quick favorites меню такое, контекстное, пользовательское, наполняется руками. Не помню как там по дефолту вызывается, Q с чем-то. Я перебил на Q
>Или это общий совет? общий. Внёс правки, смержил на всякий случай. Смотришь, сколько слиплось в строке статуса. Как только месяц подряд будет выпадать 0 после профилактического мержа (а не в случаях, когда точно знаешь, что накосячил) — можно делать реже.
>>252906 Да, мне кажется, в играх и фильмах за такими технологиями будущее. Так как они конкретно нацелены на снижение издержек. В анимации немного все иначе, там нужна стилизация, характер + сама анимация должна быть не столько реалистичной, сколько красивой) Так что моделлеры и иже с ними без работы не останутся. Ну точнее все больше и больше ценятся специалисты с развитыми художественными навыками. Потому что сделать реалистично машина уже может. А вот красиво воплотить в жизнь чей-то безумный, но талантливый концепт, например, - [пока] нет.
>>252907 Ну и плюс вот это вот "fully rigged" обычно заканчивается там, где нужно сделать хотя бы одну дополнительную эмоцию поверх тех, что предложит этот генератор человеков. Опять-таки в геймдеве те же эмоции и нужны не в таком количестве, и в 100% случаев уже имеются в полном комплекте до начала анимации. А вот в мультиках, особенно, сериальных, эмоции могут штамповаться чуть ли не под каждую серию. Про скины (одежда, обвес) - вообще молчу. И все это должно быть выдержано в единой стилистике.
>>252917 Выглядит как хуйня без задач. Для уровня киношных сканов не дотягивает, для индюшиатины слишком реалистично. Какие есть применения, кроме очередной пачки порнушных высеров? Ну это еще если модельки вытащить можно будет из анрыла. Ведь сомневаюсь, что там хуи смоделили и заригали. Ну может в паре АА игр и будут юзать. Но что "ВСЁ"?
>>252925 Нет, я делаю риги для анимационных персонажей и знаю, что в этой сфере для практически всех специальностей еще многие десятилетия есть работа без угрозы со стороны тостеров. Да и не только в этой, на самом деле. Character Artist'ы будут существовать еще ооооооочень долго, поверьте.
>>252925 >Технические макаки Пчел, реалистичные модельки - это и есть самое что ни на есть техническое макакство. Работы тут не так много. Уже давно придумали сканы, которые нужно просто чистить вилкой. А вот делать стилизованные модельки по концептам и кричей еще никакие нейросети не научились. Собственно это и есть основное поле работы для персонажников.
>>252917 Ну с каждой хари же фальш лезет. А еще я расскажу тебе историю: еще в середине девяностых изо всех щелей всякие умники бубнили, что компьютерные персонажи заменят живых актеров (и померших тоже). И уже тогда в это могли. Spirits Within, например, в свое время вообще были шоком в плане реалистичности ебасосов (не особо искушенные, а их много, даже сейчас на картинку купятся). Но до сих пор нихуя не срастается. А на видосе у тебя просто очередная технодемка + маркетинговый вброс.
>>252930 Откуда у тебя столько боли в посте? Никак не осиливаешь реализм?
>>252947 Ну такое, я хер знает где это применять, прям уж часто. Лучше бы вот этот релакс завезли как иструмент ретопо, чтобы слайдил с привязкой к мешу. единственная годная хуйня которая есть в ретопофлоу как раз таки этот релакс
>>252951 Заработал. Спасибо, пофункциональней будет дефолтного полибилда, охуенно теперь ебаные лупкаты снапятся и снап не выключается. Обкатаю при первой возможности.
Думал замоделю щя быстренько сошки и магазин доделаю Но сука ебанный тонкостенные элементы, и сранный сумрачный тевтонский гений с их фрезеровкой и точением
Чем отличается создание лайкнес реалистик 3д персонажей, от работ девочек, которые в фотошопе перерисовывают (тип смари как реалистично рисую портрет гыгы) подкладывая фоточку под холст? Ноль художественной ценности же по сути.
>>252963 А ты сначала попробуй и то и другое сделать. Вангую - у тебя в обоих случаях получится вырвиглазное говно. А теперь попробуй догадаться почему.
А про девочек в фотошопе, так такие и не являются художниками, так чисто базовые знания имеют и всё, частенько случаются скандалы,когда такие экземпляры воруют чужие работы минимально перерисовывая их под новые модные тренды
>>252917 Что? Симметричные болванки. Если надо слепить конкретного персонажа, а не статиста, пайплайн старый — скульпт, ретоп, риг, наём актёра. Если статиста для толпы — отлично
>>252973 морщины — хорошо, анимация криповая, ни одной реалистичной гримассы. Нельзя надуть щёки с настолько открытыми губами например. И эти улыбки от не умеющих рисовать людей…
>>252960 Я бы с этого начал. >>252935 >Я нашёл метод. Разделить объект и сделать одинаковые имена каналам? Ну вроде это единственный способ был. >>252934 >Говорят будто в максе еще хуже. Пиздят.
>>252979 Ни разу. Фантастические технологии, за гранью моего понимания. Печет от слов типа "ВСЁ", я их слышу сколько себя помню, задолго до того, как в CG даже пришел
Перед экспортом в obj и/или fbx файл, все модификаторы и партиклы надо применить, я правильно понимаю, что они нихрена не экспортятся, если открывать их в других прогах?
>>252992 Так я не пробовал, вот и спрашиваю, как с этим в блендаре. Вот с материалми тоже не понятно, они в других пакетах могут вообще по другому настраиваться. Первая мысль, что материалы надо запечь, вот только как они с хайполькой-то печься будут.
>>252993 я тоже не пробовал, поэтому и задаю очевидный вопрос, почему блендер автоматически не применяет всё, чтоб экспорт считался как раз таки экспортом
>>252996 Короче гуголь говорит, что нихрена он материалы не экспортирует, поэтому поднимается вопрос, можно ли запечь материалы в текстуру, если модель хайпольная. Либо надо ебаться с максом и там для его рендера настраивать материал по новой.
Аноныч, как применить всю транформацию? Суть: Импортировал волосы, промасштабировал развернул повернул, сделал арматуру для них, и как только я волосы паренчу к арматуре, они возвращаются в изначальное состояние. Трансформацию применял, не помогло( Объект - Применить- Все типы транформаций)
>>252917 >Когда все будет готово, пользователи могут загрузить ресурс через Quixel Bridge, полностью настроенный и готовый для анимации и захвата движения в Unreal Engine, в комплекте с LOD. Пользователи также получат исходные данные в виде файла Maya, включая сетки, скелет, лицевую установку, элементы управления анимацией и материалы. Спасибо дядя Тим, погенерировали.
Ребят, дак как все-таки по правильному пришивать конечности различные к телу? Голову к телу, например(с сохранением разверток, материалов и прочее). Без скульптинга и динамической топологии. А то я до сих пор как нубас под шринкврапом сижу ((
>>253009 1) изначально нужно развернуть так, чтобы острова не накладывались. 2) одинаково назвать развёртки (они по дефолту одинаково названы), тогда они тупо сольются в одну. 3) геометрию приснапить и сшить.
Материалы тоже останутся назначены на свои части меша. Либо ты можешь сделать один и тот же материал на двух мешах, он не будет дублироваться при джойне
>>2530 примерно понял, если есть видео на эту тему то буду сильно благодарен. А что насчет морфов, можно ли тело морфить по образцу? Без ручного пропорционального редактирования. Мб скрипты какие есть, чтобы автоматизировать процесс. ( Часто видел модели из синемы с лоупольным морфами-сетками, мб там такие вещи есть)
>>253021 >Приходится постоянно переключать сабдив Как это связанно с этим >чтобы вертексы под сабдивом магнитились к вертекам под сабдивом? ? Хоткей есть, ctrl 1,2,3, 0
Если вращаю дохера выделенных объектов в режиме анимации, то компьютер начинает издавать звук, похожий на высокий и тихий свист/треск. И так только в блендере именно в этом режиме. Звук идёт не от дисков, а именно с материнки/видюхи.. У меня одного такое?
>>253037 Места, за которые тянут, должны быть добавлены в вертекс группу (считай покрасить веса нужно этой вертекс группе), и потом она должна быть указана в Pin Group в настройках симуляции Cloth. Далее основные настройки, которые тут интересуют, - это сопротивление растяжению / сдвигу. Internal Springs / Volume не думаю, что пригодятся, это скорее к вопросу сохранения объема замкнутой геометрии. А вот Sewing - вполне, это как раз сила, стягивающая loose geometry воедино. Например, платье, держащееся на кольце вокруг шее. Анимировать это также можно, установив ключи на силу модификатора Vertex Weight Mix (он должен быть над Cloth в стэке), в котором можно сделать "обнуление" группы вершин, вычитание из нее другой группы и все в этом духе
Блендертред становится все пизданутее и пизданутее. Тут уже не спрашивают как сделать что-то интересное. Теперь, блядь, спрашивают как, блядь, сделать туториал. Ебаный цирк.
>>253060 Тут пока один такой, так что ещё не всё потеряно, может обойдётся.
>>253061 Ну, справедливости ради, уроки Слаквы одни из самых разжёванных в ру-сегменте, поэтому срать по каждой своей проблеме из-за неспособности слушать не стоит.
>>253066 Ты давай не запизживайся, либо свое показывай, либо ебучку заваливай и молча сиди. Ты основательно уже заебал своей токсичностью и шизоловлей.
>>253075 Нет, никогда нельзя было. Это в далёких планах.
>>253079 Это имеет смысл либо в сайклзе, в режиме адаптивного сабдива (так делается нодвембер), либо печь, либо пересобирать то же самое на серии дисплейс-модификаторов.
>>253087 Не очень понял что ты сказал. Опишу задачу. Для тренировки я копирую анимации. Сейчас остановился на этой https://coub.com/view/e81aw Как я вижу решение: нужно взять плейн и на вершинах поставить патиклы в виде гексов. Сейчас попробую запечь волны в отдельном файле и скормить их в дисплейс как видео
>>253110 Сделай сначала форму фуфайки, туловище и рукова. Слепи, хоть че. Потом сделай ему ретопологию, но предварительно нарисуй на нем полоски, которые будут служить тебе ориентиром. Затем ты их выделилишь, через альт+S сделаешь выпуклыми, а потом через ктрл+B сделаешь на них широкие фаски с снесколькими лупами.
Можешь перед выдавливанием плосок, сохранить исходную модель и на нее потом запечь нормальки с выдавленной.
>>253121 Слои для композа. Рендер идет послойно. Отдельные объекты можно группировать в слои для последующей постобработки уже готового рендера в композере.
>>253120 > на затычке блендер тупа не запускается, как же погано, охуенное утро Через blender_debug_gpu.cmd или blender_debug_gpu_glitchworkaround.cmd попробуй запустить, они в папке с блендеровским экзешником лежат.
Есть готовый риг персонажа, но мне не все в нем нравится. Я хочу сделать рериг с помощью авторига, но при этом оставить некоторую старую часть рига(с настроенными весами). Т.е объединить 2 рига. Это возможно сделать?
ебанутый вопрос, но все же: где лучше текстурировать модель? Substance Painter перегруженный, слегка подтормаживает, выглядит как решение для ааа-класса(а мне нужен простой, стилизованный арт для инди вроде какой-нибудь jazzpunk). Одно удовольствие было рисовать маску шамана прямо на развертке в граф.планшете в фотошопе, но понимаю что это ниочинь.
>>253124 Так просто даже текстурировать полосатой текстуркой можешь, если сделаешь развертку, как выкройку, а потом модификатор дисплейс с этой текстуркой.
>>253160 Чел, я понимаю что ты вахоеб, но это прерисовка наносьюта из кукурузиса не 100% конечно же, но блять я не слепой, что ролик "перерисован" что концепт.
>>253171 Можно. Но только если ты начисто ебанутый. Если так, то кури attribute sample texture солвера-то нет, что бы матешей замутить. Но лучше не надо. Делай лучше модификатором.
>>253187 Ты отстал от жизни, предложил одну из максимально хуево реализованных тулз в блендере и в итоге сделал не то о чем спрашивал анон. Как тебе удалось сделать все это одновременно?
Анон, есть недолгий урок по риггингу лица? Нагуглил только парашу какую-то. А ещё, может можно скачать готовые скелеты где-то? Тоже не нагуглил, мне готовых персонажей выдаёт
>>253203 >недолгий >риг лица Если недолго, то я, например, предпочитаю использовать риг лица полностью на Bendy Bones, шейп-кеи - только в крайней необходимости и/или при плохой топологии. Скачай риг персонажа Rain с Blender Cloud, посмотри, как че выглядит.
>>252588 Свекло настолько просто объясняет, не знаю, куда проще. Может, ты перестанешь дрыгать ручонками и нервничать? То у тебя вертексы лишние, то банально повторить не можешь. Успокойся уже, заебал. Чаю с ромашкой попей. Добра, анон.
>>253203 Дополню анона, есть ли где-то развернутые гайды по риггингу? А то в тильте уже с некоторых моментов. Я анон из прошлого треда с пауком и проблема не решилась, арматура всё равно прикрепляется криво к лапам.
>>253213 CG Cookie Creating Piero, Blender 2.5 Character Animation Cookbook Много всего еще. Запроси в гугле (а лучше CG Peers) "Blender Rigging Tutorials". Я вообще по книжкам учился типа создание геймдев-персонажа, не помню автора иностранного, там тоже норм объяснялось, хотя со временем понимаешь, что вообще подходит, а что не особо. Если на русском, то из бесплатного будет мало годного, что достаточно всеобъемлюще и систематично объясняло бы весь процесс.
Аноныч помогай. Суть: накинул на персонажа одежду(штаны), сделал парентинг с пустыми группами, потом дата трансфер с данными вершин, но когда поднимаю ногу меш штанов проваливается сквозь живот, если бы это было на углах то ладно, справился бы маской тела, но на границах меша.
>>253229 мешдеформ тут либо избыточен, либо хз, если он работает по солидифайнутой поверхности, то можно сначала по ней, потом применить солидифай и подправить
>>253234 >>253235 Тебе, блядь, сказано что это не единственный вариант. Учись вообще сам нужную информацию искать, а не дергать анонов и потом нос воротить.
Помогите барану с топологией разобраться пожалуйста.. Какэ ту звезду убрать? я имею в виду место, где полики в звезду собираются пятиконечную. Джва часа блять вертел эти полигоны, в итоге один хуй получается звездочка, только с более плотной сеткой.
>>253244 Никак чел, можешь убрать только в другое место. Именно такие звёзды не критичны, однако для скульпта хорошо бы убрать в место где не так палится.
Я подвязался ему помочь, но чего-то чем дальше тем странее, сейчас он хочет, чтобы я ему перерисовал диснеевскую заставку, только вместо замка его корабль. На вопрос о непрекрытом плагиате не реагирует, но приэтом планирует выпускаться на большом экране. Он болен? Или я просто нагнетаю?
>>253248 >На вопрос о непрекрытом плагиате не реагирует Что у тебя за пиздец в голове? Почему тебе не должно быть похуй на это? Тебя заботить должно только одно: что бы он на бабосы не кинул. Всё. Вот просто тупо на хуй всё и пошло остальное козе в трещину. Больше ничего тебя волновать не должно от слова "совсем". Плагиат? Да и пусть он потом ебется с исками если они появятся. Тебе-то какое до этого дело - эта пиздотина тебя все равно не коснется. Ты ему сделал то что он хотел, он тэньгэ тебе дал сколько договаривались и пусть хуярит подальше в пизду и еблом своим перед тобой не отсвечивает до тех пор пока еще денег не предложит. Короче: думай о том как не дать себя наебать, а на остальное положи хуй. Вот так все просто.
>>253253 >Тебя заботить должно только одно: что бы он на бабосы не кинул. Он не платит. Это чисто на энтузиазме. Поэтому и думаю, что с таким отношением этого супчика завернут и все труды будут напрасны.
>>253255 Я хоть слово написал про "чистоту выполняемых работ" что за пиздец это вообще, что за пизданутый оборот речи, ты дворник что-ли или полотерка?
>>253256 Ну раз ты вообще забесплатно решил на мутного поработать, то... Ну хуй знает... Нахуя? А поебать - дело твое. Но даже при таких раскладах с какого перепуга ты переживаешь о том что он хочет сделать? Ты же не с цп ему помогаешь и не его адвокат.
>>253259 Я понимаю, что все, что отлично от чавканья пизды твой шмары-матери, является для тебя трансцендентным, не осмысливаемым в принципе оборотом речи, но под чистотой выполняемой работы стоит понимать, например, неотнесение таковой к плагиату. Если ты причастен к созданию плагиата - это плохо, безотносительно того, предстанешь ли ты в конечном счете в суде или нет. Это просто то, что очерняет твою репутацию, вот и все. Кстати, чистота работы не связна напрямую с понятием грязи как неких частиц пыли и земли, улавливаешь стилистическую разницу, да? Господь дал тебе русский язык и чуть-чуть Розенталя (много не надо), дерзай.
>>253267 Видимо не так давно как надо бы. В /td/ только на словах все львы толстые. Один пиздежь и больше ничего. Последний "арт-батл" закончился тем, что анона который реально постарался и более-менее скиловую работу выдал обоссали, а обосравшемуся гундосу обхезаный тухес вылизывали.
>>253274 А гунд еще жив? Я три месяца сюда не заходил честно, это было лучшее время, так что не в курсе. Если да - он щяс тебе всё по-быстрому пояснит.
>>253245 >>253244 разворот топологии нахуя убирать? вы ебнутые? даже в скульпте при фигуре отличной от куба есть разворот топологии что вы упарываете, поехавшие?
>>253286 Смотрел фильм аватар? Там вот подзапарились для скульпта и чутка переделали классическую топологию для ёбел, что б максимально увести звёзды с переда ебла.
В иве вышло добиться более лучшего результата, но совершенно не понимаю, с чем это связано. С падением света на камеру и затемнением участков из-за этого?.. Но в сайклс всё так же нихуя не видно
>>253234 Сабдивни квадрат в режиме keep corners. Его поверхность как раз стремится к предельной нурбс-поверхности. 5 точек управления, гладкая итоговая поверхность.
>>253283 так экспорт из фьюжена даст тебе ровно то же, что даёт Bevel after boolean. Итого или довольно мелкая трис-сетка или сабдив-топология с охранными лупами. То есть ретопология.
>>253304 Ручками или сабдив-моделинг, или хотя бы 2+ кольца на поверхности сферы и из них цилиндыр, а потом уже бевел обычным порядком.
Это почти то же самое, что тебе сделает аддон. Разница в том, что ты можешь первичные кольца разместить строго на поверхности прежнего шара, чтобы меньше ломать шейдинг. Чистить вилкой всё равно нужно, если у тебя принципиально разная топология.
Но если у тебя цилиндр проходит через центр — тупо возьми УВ-сферу и вытяни цилиндры из полюсов. Или вовсе сделай цилиндры с прилипайкой и трансфером нормалей.
> но совершенно не понимаю, с чем это связано. Вероятнее всего, ты сам либо невнимательно смотрел урок, как обычно, либо накрутил то, чего не понимаешь. Без файла с рогами мне ванговать лень.
>>253362 А что из этих вариантов полегче в системных требованиях, чем дезигнер и пайнтер? А то у меня второй при 5-7 слоях с несколькими каналами ебало кирпичём делает и виснет в мёртвую.
>>253366 Дизайнер и пейнтер все таки разные вещи. А так хуй знает, у всех есть такие проблемы в той или иной степени. Просто попробуй и узнаешь что на твоей пеке лучше работать будет.
Блят, а как такое замоделить? Булином повырезать это конечно ок. А если для игор оптимизировать, то альфа канал подключать или как лучше? Хз смог ли сформулировать, может кто поймёт
>>253403 Шиз, да ты палишься постоянно. 1) чёрно-белое виденье 2) быдловбросы, чтобы кого-то что-то заставить делать (на слабо) 3) стремительный переход на оскорбления первым Других таких моральных уродов тут нет. То есть они есть, но чтоб настолько — нет. Ты исключительный.
>>253404 Пиздец, ты реально поехавший. Такого-то себе воображаемого врага создал, характером его наделил и по треду его гоняешь. И это вместо того что бы предложенное простенькое "упражнение" сделать. Иди полечись уже, шизофреник. :)
>>253412 > потом сказать "Да я ахуеннен" Ваще такой цели нет. Есть цель делать такое, чтоб самому нравился очень и процесс и результат. Мультяшек люблю.
>>253411 т.е. ты там делаешь куб, потом создаёшь ещё один куб поменьше, потом булином относительно большого куба делаешь слайс(а чё он делает? В блендер мануале охуенное описание, конечно) Просто делает разрез в форме того, что ты выделил? и потом маленький делает второй разрез?
>>253418 >Это интернет, тут могут и нахуй послать. А, точно же. Иди на хуй, обиженка. :) Можешь взять психованного и к мамке сбегать пожаловаться, мол "мааам, хнык-хнык, мине в интернетах нагрубили". :)
>>253420 От большого куба отрезаю кубоуголок, от этого уголка ещё поменьше. Удаляю лишние вершины, остальное джойн и мерж, получаю прорезанную полосу. Сейчас понял, что второй можно было и не вырезать.
>почему у тебя shift+ctrl+b выдаёт менюшку? хз, ванильный вызов менюшки бултула в Объектном режиме. В редактировании это фаска на вершины.
>>253423 >одни и те же истории в тред приносишь Какие это? Я отписываюсь сюда дай бог раз в полтора месяца и то если по делу, остальное время я в ридонли. :)
>Ты же ирл так по собачье не общаешься Верно. Но в ирл мне такие долбоебы и семены не встречаются, как-то везет только с адекватами общаться. :)
>>253427 OBS стандартная. Пробовал стримлабс — жрёт больше. Хоткеи на запуск-остановку. Быстрый запуск прог (и обс) через Launchy, который тож на хоткее.
>>253435 Результат ок, ничего не имею против. Но меня чисто идейно смущает ситуация, при которой обрабатываешь сразу 8 углов, а в итоге, ради управляемости, отрезаешь 7 из них.
Согласен, что намудрил. Ради кеков, ещё один велосипед
>>253439 Ну разумеется если бы там что-то посложнее было - смысла ебаться на 8 углах не было бы, особенно если руками выделять что-то, сразу бы отрезал.
>>253441 потому что мне похуй галочка offset even не включена в опциях экструда
Давно не запускал дизайнер, а тут в новых версиях куча крутых фишек появилось. Крос секшн прикольная тема, типа делает разрез по высоте с боковой проекции
>>253451 Да. Но с одной стороны я не по хардсурфу вообще. А с другой, если бы я тщательно продумывал и вспоминал, как правильно и как не сделать ни одного лишнего движения, то потратил бы в разы больше времени.
>>253452 кстати я ща потестил, и походу в экструде баг
>>253455 обычно нормали скачут туды-сюды, когда нет опорных данных. Например экструдишь вершины и начинаешь заливать фэйсы без соседей, у эджа же нет нормалей.
Нормали могут быть только у face'ов? Или x-y-z у вершины это тоже нормаль?
Правильно я понимаю, что криво вывернутые нормали - это плохо? Что в случае с блендером плохо? - красные? Или красные это просто обозначение внутренних нормалей, которые смотрят во внутрь? Т.е. у той же шубки шамана нормали должны быть как синие внешние, так и красные внутренние? Или оно всё синим должно быть?
а функция recalculate inside/outside - что она делает? Отталкиваясь от какой-то внутренний геометрии блендера определяет, в какую сторону должны смотреть нормали?
И ещё, вот есть вершина, которую я с момента создания вообще не трогал. Я случайно выбрал её вместе с другими вершинами и подвинул клавишей G, оказалось, что там две вершины, которые образуют вагину. Вершина была создана экструдом как и все остальные вершины вокруг неё - у них такой проблемы нет.
Как такое вообще могло произойти? Типа я случайно нажал какую-то хуйню? Хотя я не могу представить как я мог случайно создать именно что отверстие такого вида. Откуда эта залупа взялась?
>>253460 Ну вон на уроке с шаманом, я коммент прочитал. Выделяешь все вершины M -> by distance и оно удаляет двойные вершины. У самого часто такая проблема.
>>253458 Тут забавная штука. Так-то нормаль — перпендикуляр к поверхности, то есть вроде бы должна быть только у фэйсов. Но вот пишутся данные в вершины, а из них уже формируются нормали по всему трису.
Вывернутые нормали могут быть и пофигу (геометрия под сайклз, без карт), но на нормали опирается ряд фич.
Красные — внутренняя сторона, синие — внешняя. То есть то, что является поверхностью, которую «можно потрогать у предмета» — это внешняя. Например у мячика внешняя — это обе поверхности его стенки (внешняя и внутренняя).
>а функция recalculate Пытается отличить внутреннее и внешнее и сработать соответственно.
>в какую сторону синим (положительным) туда, где «можно потрогать». Для мяча уже написал. У капли воды обычно одна поверхность и наружу синим.
>>253461 да я так и делаю. выделяю всё и мёрджу бай дистанс как мне в треде и посоветовали, но интересно откуда такая залупа вообще могла взяться, раз я ничего не делал...
Почему у него сетка выглядит нормально, моя в жопе например, конечно можно у модификатора посмотреть, но как он сделал, что у него она идеально показывается без модификатора. Ещё и сантиметры сверху какие то появились.
>>253486 Потому что отмеряет по-разному. Когда ивен — равны расстояния грань-грань. Когда нет, равны расстояния вершина-вершина. Затем, что нужно и так и так.
>>253486 Вообще прежде чем задавать такие вопросы, надо самостоятельно попробовать и сравнить, чё получается, прояснить систему из опыта или из документации.
Но лучше уж задавать вопросы, чем не задавать вовсе.
Помогите, пожалуйста, как сделать так, чтобы модель во вьюпорте отображалась полностью? Прямо сейчас при уменьшении масштаба я могу ее увидеть только в узенькой полоске посреди окна.
>>253496 >инверт селекшн ейджей ctrl+i >потом переход в редактирование точек вершин? Т.е. на выбор вершин нажать? Но у меня выбирается больше вершин, чем у него? >от точек в режим полигонов это куда? фейсов? или это что-то другое?
>>253498 >Но у меня выбирается больше вершин, чем у него? Я в прошлом треде кидал инструкцию по обходу ТАБа, я хуй знает почему, но через это выделяет 1 нужную точку, через дефолтный хоткей (1) выделяет все вершины на ейджах, так же по разному работают перекскоки с фейсов на точки и обратно, посмотри короче. Я не разбирался, работает и работает. неплохо было бы конечно если бы они прикрутили человеческий adjacent selection как в КСИ
Бленданы, работал кто-нибудь с прогой Character Creator? Как из неё экспортнуть obj файл с сабдивом. В проге можно его регулировать, а вот экспортится базовый меш с минимальной сеткой.
>>253506 Все, сам разобрался. Character Creator банально не умеет экспортить сетки высокой плотности, судя по форуму это давняя проблема которую неизвестно когда решат.
>>253502 Круто, да. Жалко только, что выглядит это коряво, тексель денсити по хорошему не настроить, любые карты типа рафнесов с нормалями/диспейсами и пр. нормально не вытащить и при установке освещения все в говно превращается и даже hdri не помогают (хотя бы потому что не родные). А еще уже при 2к из глаз слезы от мыла льются. А так да - круто, прям как в gta vice city, только у текстур разрешение выше.
>>253521 А ещё у меня не разу не возникло ситуации при которой что-то ломается из-за того, что я не применил скейл к объекту, хотя в туторах различных об этом постоянно говорится. Чяднт
>>253527 Вариант гудноса имеет право на жизнь. Если не знаешь, как "правильно", делай как умеешь. Сэкономишь кучу времени на экспериментах и продумываниях "а как же сделать более оптимально?".
Нах они питон обновили, на версию которая пару дней назад релизнулась? Теперь ещё и все аддоны не будут работать. Плюс не завидую ретроградам, семерка теперь официально не поддерживается.
>>253537 >версию которая пару дней назад релизнулась Ну дык она же "штабильная". А некрофилы со спермерками сами виноваты. И почему ты не вспоминаешь челиков со старыми видюхами которых в пизду послали с выходом 2.8?
Антошки, помогайте, пожалуйста. Джва дня сижу и не могу понять как сделать эти отверстия иллюминаторы, чтобы эти зазоры были одинаковые по толщине относительно купола. Я уже как только не пробовал Как это сделать?
>>253549 >>253546 На шлемах с референсов иллюминаторы равномерно заходят в купол, на видосе хуйня, которая я кручу проваливается частично в меш, там где ещё нужно поставить. Если их объединить буаленом или заебаться и точками соединять, тоже самое получается. Нужной форму не удаётся достичь
>>253528 Если левый — применить модификатор. А вообще неравный скейл — это либо плохая идея, либо годится для вариативности мешей, не участвующих в рендере.
>>253561 Да включён вроде. Не знаю, щас уже работает как надо! До этого два раза не сохранял почему-то.
А почему у меня автосейв не работает каждый две минуты? который в save&load менюшке? Его как-то настраивать надо? И я так понимаю текстуры он не автосейвит каждый две минуты?
>>253573 3d Cursor to origin того объекта относительно которого крутишь > добавляешь Empty > выбираешь объект который крутишь вокруг основы, через shift выделяешь empty > control+p> parent > крутишь empty PROFIT
>>253591 Да так я тоже могу, чё бузишь? Один хуй на референсе это окошко не облегает сферу по окружности, оно как то вписано идеально. Ровная линия ёпта здесь, как такое сделать я всё никак не добьюсь
>>253570 Хз за лучший, я делаю так: копия с сосиски, Alt+S до стягивания в тоненькую нить. Потом или отрываю продольное ребро или сваркой довожу до соло-нитки из рёбер. Из неё делаю кривую, примерно накидываю толщины, а дальше шринкрап со скульптом для выглаживания сетки. Типа так: https://www.youtube.com/watch?v=-jpP0z6WCeo
Но чаще у меня изначально есть кривая, из которой я лепил сосиску.
Хотелось бы вариант из ретопофлоу, но эта мразь глючная.
>>253614 ну я не понимаю как ты первый пик сделал. Можешь объяснить? Как такую форму забилдить правильно будет? я могу только с помощью инсерта квадрат замутить...
>>253599 Не ебанутый, просто тормоз. >>253603 Ну сферообразный объект. Понятно что отдельные сварные детали. Я помощи прошу, объясните как сделать также как на рефе
>>253596 >Один хуй на референсе это окошко не облегает сферу по окружности Облегает, в глаза ебешся чтоли? Просто из-за сгиба-"вальцовки" это не так очевидно
>>253641 > наху вообще тогда сабдив харду? Гладкость шоб варьировать в зависимости от зума и задач во-первых. Да и хранить лёгкие модельки удобно. Иногда чтобы на базе одной модели получить лоу, мид и хай, к тому же взаимозависимые.
А гнуть хардсурф с его-то сеткой можно только поперёк потоков рёбер.
>>253659 Проверить, есть ли доступ к файлам настроек, не битые ли они. Те, которые startup. Перезаписываются ли при выходе. Стоит ли галка автосэйв в настройках.
Чё за говно с развёрткой? Разделил шубку на три части и в итоге вот это выходит. Они связаны, при этом разделены и при этом я не могу их местоположение поменять из-за этого. Как фиксить?
>>253660 Да меня сам факт пересаживания напрягает, лень переставлять, искать, не дай бох покупать винду (хотел прикупить уже с новым системником) у меня все работает, хули еще надо
>>253667 А у меня с сотню плагинов для музыки установлено, которые все перставлять надо. Ещё и драйвера на аудиокарту хуй установишь. Мой худший кошмар - краш ссд/винды.
Какие хоткеи в этом меню и почему их не сделают нормальным? На а выбирается аррей, что логично, но почему на s выбирается какая-то хуйня, а не солидифай?
>>253679 А зачем там вообще хоткеи? в менюшку модифаерс все равно мышкой тыкать то, а дальше какая разница мышкой ты еше раз тыкнешь или кнопку нажмешь
>>253684 Чтобы не искать мышкой из ёба списка, который и будет еще больше. А вообще могли как линухе сделать - когда печатаешь в меню, по мере печатания что напечатал оставались выделенными.
>>253687 А всё. Разобрался. У меня фейсы были не правильные.
А правильно ли я понимаю, что чтоб ыпровести диагональные черты - мне нужно удалять фейсы и потом заново для каждой долги делать фейс? Или это всё как-то проще делается?
>>253701 А есть разница между соединением через F и J? j join а f? Я так понимаю лучше J использовать, т.к. с F у меня не прокатило и они были отдельные друг от друга
>>252917 Пиздец, все как предсказывали пророки в малых и средних студиях уже не будет вакансий скульпторов. Походу начнут тупо генерить ебла в метахумане и чуть-чуть подкрашивать во всяких Substance painter, а с одеждой любой моделер справится. Остается лишь надеется что этой хуйни будет серьёзная проблема которую никак нельзя будет исправить обновлениями.
Аноныч помагай. Для сцены(анимации) нужны деревья. Я кучу времени искал: либо попадаются на 300к полигонов, с такими каши не сваришь, либо по 10-20к выглядят они ,скажем так, времён контер страйка 1.6. Нужны деревья с пбр норм разрешения и не большой плотностью сетки соответственно. Как в ведьмаке 3 примерно, искал не нашел.
>>253723 Я уже кончил от ботаника. Куча деревьев, куча травы, кустов, хуе-мое и прочее... Все под ключ с пиздатыми матениалами, линкованное или нет, рисование травой деревьями, десемейт, правильное масштабирование, без растягивания текстур. Ебать ебать
Алсо, я сделал что-то типа тумана через шейдинг, как его можно отключить во вьюпорте? Просто нажатие глаза не помогает - он остаётся. Точнее он только в шейдинге отключается. В иви всё равно видно
Кто-нибудь может прояснить ситуацию по тормозам во вьюпорте? При 300к+ в рендер моде на иви уже начинает все плыть, на 500к+ уже серьезные тормоза, на 1кк рендер мод уже бесполезен ибо уже в солиде притормаживает, ну и соответственно 2кк - невыносимо нигде. Просто знакомый который работает с софтом от автостола говорил что у него и на 2кк тянет норм, вообще не чувствует... Мб можно как-то снизить тормоза, запеканием материалов и тд. Я не спец, если кто знает, подскажите.
Не, от балды. Я тут даже албедо не процедирул, закинул фотоекстуру и выше же еще спрашивал как рандомно заоффсетить внутри патерна. У меня с цветом всегда плохо, имхо самая сложная карта.
>>253763 >а как это проверить? Открыть папку с настройками, смотреть дату и время изменения файла, не висят ли на нём ограничения прав или ридонли.
В целом я бы переустановил (предварительно экспортировав тему, кеймапу и сохранив файлы настроек) и не парился. Потом проверил бы, что происходит при замене файла настроек.
>>253771 1) попробуй поставить диффуз-материал на всё, если быстрее, то дело в шейдере. Так как иви считает шейдер заранее, то умеет считать только весь шейдер. А вот сайклз при каждом сэмпле гонит по той ветке шейдера в которую сэмпл попал. Ну то есть если шейдер состоит из смеси диффуза и чего-то сложного 50/50, то в половине случаев будет считаться только диффуз и всё.
>>253791 Для какой-то сложной геометрии я бы вообще хуй клал и делал чит через шринкрап и трансфер нормалей. Для реализма -- тупо ремеш вокселями и скульпт сварного шва или шов аддоном. ИРЛ, думаю, гриф вставляется в груз (может даже ввинчивается ) и обваривается. Но дешевле не делать резьбу
>>253797 Иди на канал к вот этому челу https://www.youtube.com/user/ImphenziaMusic и смотри чё он делает. Всё проговаривает, кнопки показывает и модели несложные. Зато руку набьёшь и узнаешь пачку фишечек.
>>253801 Да нормально у меня всё со вниманием. Просто я не понимаю. У меня бевел модификатор, например, вообще ничего не делает, лупсайд отключил.
Да и хотел я отделить вот эту деталь по центру и отдельно на неё дисплейс зафигачить, чтоб создался эффект неровности, но отделить её не возможно по какой-то блендеровской причине.
>>253802 Значит идёшь и ищешь на ютубе «как отделить часть меша в Blender», «что такое vertex groups и как работают» и так далее. Расжёвывать тебе азы я могу, но в отдельное время за отдельные деньги.
>>253804 >как отделить часть меша в Blender Да я знаю как отделять, проблема в том, что он не отделяется. Видимо какие-то ограничения для отделения есть, о которых я не знаю. Причём через фейсы он отделился. А по вершинам - не хотел.
>>253786 >попробуй поставить диффуз-материал не, дело не в нем... да и какой диффузный, уже 21 год, никто не сидит на диффузном >ты бы назвал видяху 2060 Super
>>253822 Так задача и есть конь в вакууме. Нет проблем с шейдингом? Нет проблем с шейдингом. Всё. Я рационален и не заёбываюсь излишне там, где не надо и не интересно.
>>253829 >>253804 У меня НИХУЯ бевел не работает. Я даже видос открыл - чел делает гантелю и потом кидает бевел и у него вот эта хуйня появляется https://youtu.be/U_9Iiwzq7yU?t=53 хули у меня не выходит? Бевел просто нихуя не делает
>>253830 если у тебя бевел нихуя не делает, значит: а) отключён б) ничто не подходит под его лимит в) ты наебурил где-то микрополик (даблы) и автолимит упирается в него
>>253826 Как ты делаешь меши разных цветов? Видел в паре уроков такое — новый объект, другой цвет... Аддон какой-то? Или просто ручками красишь для смеха?
>>253841 Красный это всего лишь маткап, там много на выбор около десятка, синий это проверка на вывернутые нормали, я обычно с ним моделю, чтобы не получать кривые углы.
Короче у меня последний вопрос, больше мозг ебать не буду и буду внимательнее. 1. Почему если я копирую предмет Z (с модификатором) с помощью alt+d, в последствие выбираю предмет Z, захожу в едит мод и жму A - он не выделяет вершины нового скопированного объекта? При этом если я удаляю модификатор - он выделяется. У меня из-за этого были проблемы с туториалам шамана, потому что предметы не линковались.(с перьями)
>>253861 Короче, прям дохуя внимательно в деталях надо смотреть. когда делаешь на 100% так же, получаешь 100% тот же результат (если не баганёт). Даже используя рандом (потому что это псевдорандом по сиду и сиды формируются по одному правилу у всех)
Короче, в общем если ты сделаешь так как я - у тебя тоже не будет возможности выделять линкованный объект, да? И не будет так - как у него. Вот это самое главное.
>>253880 Не сложная, на самом деле. Во всяком случае поначалу. Я пока глубоко не зарывался, но накачал туториалов по разным фичам и судя по ним особо бояться нечего.
>>253881 >В этом гудинни ещё и кодить что ли надо? Смотря что делаешь. В шебмке ни строчки кода. Но вообще всегда выбор есть: можно лапшу на нодах развешивать, можно кодить на vex, можно в vop визульным программированием заниматься. Ну и моделить тоже можно.
Сап, аноны. Подскажите, как сделать округлые углы, как на первом пике? Пробовал с Bevel'ом, получается какая-то ерунда. На 2-3 пике попробовал выделить фейсы и вытянуть их с помощью пропорционального редактирования в режиме Spheral. На 4 пике видно, что при таком способе появляются проблемы с шейдингами и формой. Есть ли способы это пофиксить? Или есть ли какой-то более нормальный способ для создания таких округлых углов?
>>253887 C бевелом получается примерно вот так, если отключить пересечение точек. Очень маленькая фаска выходит, как я понял, из-за близкого расположения точек. Сетка на втором пике - может с ней что-то не так?
Что бы я не делал - рога вообще свет не принимают. Уже и в шейдере потыкал, и свет прям в рога вставлял. -.- И вообще со светом беда какая-то. Причём в предпросмотре выглядит нормально
Что бы я не делал - рога вообще свет не принимают. Уже и в шейдере потыкал, и свет прям в рога вставлял. -.- И вообще со светом беда какая-то. Причём в предпросмотре выглядит нормально
>>253901 Где я ною, чушка? Перечислил лишь проблемы, которые остались и кинул чё вышло. Алсо, чё-т с предыдущими двумя туторами у меня проблем не было, в отличие от этого шамана, где постоянно какие-то палки в колёса.
>>253961 >одежду на него или вот например как сделать чтобы губы следовали геометрии обьекта, например персонаж ест мороженное или сосет леденец, чтобы не проваливались сквозь меш. Пробовал через шринк костей губ или мешдеформ - ерунда получается.
Анончик, помоги пожалуйста. Нужно сделать несколько столешниц с определённой формой фасок типа пикрил1. Я делаю две кривых: одна по форме столешницы, другая по фаске и в геометрии первой кривой задаю форму - вторую кривую пикрил2. Но в углах получается срань пикрил3.
Существует ли какая-то кнопка "сделать как надо"? Или я вообще всё не так делаю?
>>253997 А какие ты настройки задавал симпл деформу? Пытаюсь в бенд, приминил все трансформы, по любым из осей залупа какая-то выходит. Надо ориджин задать?
>>253990 Самый очевидный способ - сделать в требуемом отрезке сцены симуляцию ткани на губах включённой опцией просчета столкновений. Симуляция в отношении группы вершин, которые НЕ принадлежат pin-группе. PIn-группу можно анимировать с помощью Vertex Weight Mix, дабы вернуть губы в простое риговое состояние по завершении анимации обсасывания. Достаточно высокий stiffness и очень высокие параметры сопротивления растяжению, сжатию и «смятию». Можно начать с пресета Rubber. Вообще я бы смотрел в сторону группы настроек, отвечающих за внутреннее напряжение в ткани. То есть как будто изнутри ткань распирает под неким постоянным давлением. Это чтобы губы не сминались и сохраняли объем, эластичность и жесткость достаточную.
>>254007 Я через локатор делал, еще можно сам эш повращать в режиме редактирования. Поэтому я ранее уже писал, что блендеру нужен параметр вращения для гизмо деформера прямо внутри модификатора, потому что это супер удобно.
>>253990 Через Shrinkwrap костей тоже можно попробовать, но его силу также надо будет законнектить на расстояние геометрий друг до друга (есть высокая вероятность при любом костыле словить цикл, ибо риг->геометрия губ->геометрия леденца->риг)
Симуляции и тяжёлые вычисления не нужны, это дорого и неудобно для аниматора. Всё это можно заригать, но тут думать надо. У Забелина было что то подобное, но там майщик прожённый чел в риге.
>>254015 Тебе необязательно заставлять делать это аниматора. Пусть это сделает человек, способный настроить симуляции. И вообще, об чем речь, об анимации обсасывания. Для этого нужен нормальный лицевой риг с достаточным количеством контролов + аниматор с руками не слвсем из жопы. Еще можно в лоб подключиться к депсграфу (а лучше даже к фрейму сцены) через декоратор @persistent, и для нужного промежутка кадров в функции прописать обновление констрейнта шринкрэп для костей. Это отчасти позволит избежать (точнее, не видеть) циклическлй зависимости. Констрейнтовое положение кости для каждого кадра можно запечь в ключ трансформаций
>>254029 А можешь спешал фор ми, э ретард, записать видос как ты эту хуйню делаешь? :3 Я попытался, но хз что с бевелом/вертекс груп проксимити и хуком каким-то делать.
>>254012 >>254009 спасибо за советы. попробовал через шринк. с ним пиздец надо быть осторожным, жаль нету групп у констреина, чтобы кости не перескакивали резко на др поверхность
>>254061 >>254063 А вообще я наебенился и не сразу понял что ты спрашиваешь. Правда я и без синьки по жизни тормоз. Ты все точно написал - выравнивает посередке, да.
>>254065 Бевел тут обычным саппортом получается. Я, если честно, пока еще ни разу не видел что бы суппорта после сабдива накидывали. Может упускаю что-то?
>>254069 Если я правильно тебя понимаю, то ты сейчас про модификатор сабдив говоришь. Если так, то да - суппорта можно под модификатором накидывать. То есть в моей шебмке можно и до бевела сабдив накинуть и ничего не поменяется. Просто конкретно в этом случае я заранее знал что в итоге получится.
>>254071 Я от стула на котором сижу до двери в комнату не могу определить сколько метров. Даже приблизительно. Так что я тебя понимаю.
>>254073 да не... на 3д порнухе веселее изучать блендер. У тебя все участвует в анимации: каждая кость, констреины, физон мешдеформовый и виггловый, флюиды, рижит боди, анимированные ноды и прочие мелкие детали. Скоро буду пробовать реалистичный физон груди, чтобы не теряла объем, попробую через софтбоди с внутренней решеткой жесткости, ткань дерьмово симулирует, даже с внутренним давлением. Видел что делают через вигглы+шейпы, но как по мне, это как делать анимацию без ИК. Хочу чистый физон сделать.
>>254078 Не знаю, сколько ни пытался использовать Soft Body, все время возвращася в Cloth. Настроек в разы больше, и ими можно тот же Soft Body в рамках Cloth организовать. В Cloth главное - прям конкретно покрасить pin-группу, чтобы на Cloth приходились веса максимум 0,3-0,5. И Stiffness в отношении pin-группы поставить прям высокую, ощутимо больше 1,0. А у Internal Springs надо еще настроить максимальную длину создания рёбер и максимальный градус отклонения ребер от нормали каждого фейса. Мне помогло.
>>254078 Что же касается вертекс групп, то, думаю, можно в отношении цели констрейнта Shrinkwrap применить модификатор Mask для скрытия частей геометрии, а уже к Mask подключить вертекс группу. Кстати, удобно было бы такую вертекс группу получать от Vertex Weight Proximity (чем ближе геометрия цилиндр к геометрии щеки, тем больше геометрии цилиндра видно в этом месте), но опять-таки будет цикл)
>>254086 Да, скинь настройки физона. Или видос покажи. У меня ни с какими настройками cloth, не получилось сохранить объем , мб внутренняя сетка нужна, но это опасно, сетка в любой момент может скукожится. Тесьил именно на огромной груди, ибо на маленькой ничерта не заметны изменения
>>254097 Скину чуть позже, но я делал нечто иное, там тело надо было сделать с физикой примерно как у шара из некоего плотного резинового материала, плотно заполненного достаточно инертной жидкостью
Ребят, смарите, в блендере есть чудесные механизмы например как соединение двух точек или создание фейса с помощью одной только F, или деление полигонов с J, а теперь вопрос - как сделать эти простые действия в максе? :(
>>254101 Настройки физики + покраска того, что НЕ будет участвовать в симуляции (белое -1, зеленое - в районе 0,5). Вру, кстати, про настройку жидкости внутри тела, она как раз-таки в Soft Body. Ну и ладно, мне все равно Cloth для тела больше нравится) Видосы, которые ооочень мне помогли: раз: https://youtu.be/k4czh0x31xk два: https://youtu.be/ofIi4ddHGW0
Есть какой-нибудь волшебный модификатор, чтобы это пофиксить? Если удалю эту часть плоскости и сделаю новый фейс, то все збс, но по пизде идут соседние.
Какое-то странное ргб у блендера. У одного и того же цвета разные значения яркости каналов. В синем канале например яркость 124 это в блендере должно быть почти 0.5. А чё я вижу? В блендере это 0.2
>>254118 Бля, у меня какой-то когнитивный диссонанс. Казалось бы, всё должно работать очевиднейшим образом. Но нет бля. Оно не работает так и я вообще не понимаю что делать. Крайние значения 0 и 1 равняются в нормальном ргб 0 и 255. Но среднее значение 0.5 это уже 188, а не 128. Что за... блядство
>>254120 3-5 фпс это как очень плохо, так и очень хорошо. Зависит от сцены. Шейдинг, полигонаж, симуляции, открытые в настоящий момент окошки блендера и т.д.
>>254115 круто, спасибо аноныч, сохранил себе, потом опробую. Недавно видел жесткую физику - как тело сотрясается и живот и складки по бокам, выглядело очень охрененно, как будто все тело на физике. Мне до его уровня еще тренить и тренить.
>>254127 Не за что. Вообще, если говорить о телесах и о реалистичной физике, а не мультяшной, то лучше иметь под симулируемыми объектами какое-то подобие скелета, пускай это будут хоть цилиндры - просто для элементарного сохранения объема и расплыва тканей (того же жира) по некоей внутренней структуре. Только friction надо убирать в ноль почти, чтобы к этим внутренним "костям" ткань не липла)
>>254055 там от плейна 4 вершины оставил и от них сферическое воздействие. Потому и 4 лунки. На группу нижних вершин, разумеется. В группе изначально состоит одна верхняя вершина, а после Скрю — все нижние это наследуют.
Соединил кольцо с начальной рукой, в итоге оно у меня едет за ней, синий на пике это начальная точка. Где я проебался? Посмотрел уже раза 3 так и не понял
Я уже скоро ума сойду с этими булеанами. Двач, ну почему они не работают? Вот создал два куба, они пробулились, а там где надо ничего не происходит. Как это вообще работает? Даже сброс All Transforms не поомгает
>>254150 >>254151 Очвещенние отключено было, подсоединил текстуру к эмиту и запек через эмит, только так запеклась. Хз, что не так с запеканием через Peincipled BSDF
>>254180 И как тебе прога? Там эдитинг, юв и прочее норм реализовано? Я слышал что там поли моделинг дерьмо собачье, даже видел где-то платный плагин на это. И ретопо как там, норм делать?
>>254181 >поли моделинг дерьмо собачье Паршивый, да, но придрочившись можно делать все то же что и в других прогах, даже интересные мульки есть. Плагин не ставил. Да и зачем, если у меня блендер под рукой?
>юв Не лучше и не хуже чем у других. Если не считать специализированные софтины типа ризомов всяких.
>ретопо Если ретопо персонажки, то читай выше. Если ретопо всякого окружения и подобного, то совсем не дурно, набор способов и подходов довольно широкий.
>>254185 Что-то сомнительно что бы кто-то дропал блендер ради гудини. Может они имели ввиду какую-то конкретику? А директ моделинг все равно в чем-то другом делают? А так у гудини топовые симуляции, например. Но это и так все знают. Генерировать всякую шляпу на отличненько можно. Ну типа как сабс дизайнер, но в втридэ. Моушендизайн - он может показаться замороченнее чем в синьке, но возможностей значительно больше. Можно параметрические ассеты клепать. Типа если надо сделать набор однотипных объектов, но что бы они друг от друга отличались: собираешь нетворк который детали по определенным правилам рандомит и получаешь сразу кучу моделей, которую ты руками в разы дольше бы моделил. И все это еще и совмещать вместе можно. Да блин, гудиню много для чего используют, не только для пыщь-пыщь с огнем и дымом и водички красивой. С ним уж куда фантазия заведет.
>>254220 Смотря что делаешь. Конкретно рендерить эффекты можно и в гудине, у него есть свой рендер движок, который к стати продакшен-реди и его в кинцах юзают.
>>254211 Блендер и не лез в ГП, это инициатива пары фанатеющих от 2д людей. И они сейчас взялись за упразднение ненужной рутины (мультизаливка кадров, морфинг, автозакрытие пробелов контура при заливке)
>>254228 Верно, для цпу. Но сейчас до кучи есть карма, второй движок но уже для гпу. Он пока в бете, но все нужное уже умеет, походу в следующем обновлении он тоже уже будет продакшен-реди. Ну а цпушная мантра - это не технологическая отсталость, в ней рендерят сцены которым памяти нужно немеряно и тут она на 100% эфффективна.
>>254230 >это не технологическая отсталость да понятно, что у больших дядек свои старые фермы на цп нормально пашут и пересобирать их и инфраструктуру под ГПУ никто не спешит.
>>254230 Большие дядьки, думаю, ждут нормального варианта, который масштабируясь, при удвоении числа и энергозатрат ASIC даёт удвоение или почти удвоение вычислительной мощности.
у ГП с этим ваще беда, если считать 1 кадр, а не разные.
>>254231 >>254232 Я где-то читал что фермы на цпу даже обходятся дешевле. Ну и ограничений по памяти нет, проще масштабируются, да. А гпу хорош для небольших проектов, например персональных Короче везде свои плюсы и минусы найдутся.
>>254233 >Я где-то читал Их и арендовать дешевле в соотношениии кадров/долларов. Несмотря на то что фирмы уже давно напокупали себе видях у разочаровавшихся (в прошлый раз) майнеров
Короче я сейчас записал малюсенькое видео как на разные части одного мэша наложить разные материалы. Ну тупо микс по вертекс колору. Потому что я был уверен, что в этом треде кто-то задавал такой вопрос. ВСЁ пролистал - нету. Вывод - приснилось.
И ещё - если рендерить частицы и прочую хуйню то лучше юзать цпу? Или всегда лучше видеокарта? А можно и то и другое юзать? Или может какое-то распределение есть между задачами для цпу и гпу, чтобы в зависимости от рендера работало одно или другое?
>>254246 Конечено, есть. Выбирай, что ты хочешь запихнуть в Mix Factor, и вперед. Колор рампы всякие и все в таком духе. Кстати, если рисовать, то градиент очень удобно рисовать в режиме Vertex Weight, позже группу вершин можно будет сконвертировать в в Color Vertex
>>254241 Блендер точно гудини не обойдет. У гудини в своей сфере фора в двадцать лет перед любым софтом. А вообще судя по топу того же артстейшона никто на одной софтине не сидит, выходит что одним блендером не обойтись, если шаристым генералистом хочешь стать.
>>254276 Если топология одежды полностью совпадает с топологией тела, то следует просто более аккуратно перенести веса. Если нет - то можно попробовать сдублировать геометрию тела, расширить ее вдоль нормалей и применить как мэш деформ к мэшу одежды.
>>254289 Не. Просто тут сидит пара ебанько, которые сами не перекатывают, работ не выкладывают, разводят срачи, но модерам по кулдауну бегают отсасывать, если им что-то с каких-то хуев вдруг не нравится. Их еще можно легко спровоцировать, если до тупости гундоса доебаться потому что один из них - и есть гундос.
>>254312 >ты, как человек который описывается. Разводит срачи, ничего полезного не приносит Ты просто ничего не замечаешь. На самом деле я просто изредка сдергиваю триггер, что бы послушать как у гундоса пердак затрещит и посмотреть как у него разсеменивание личности произойдет. Вот все эти вопли про шизика что бы послушать. И ведь я еще и не один этим занимаюсь изза чего это даже больше лулзов доставляет. Давай что бы твои слова пустыми не были расскажи что за срачь лично я мог развести хотя бы на этой неделе?
Ребят у меня вопрос. Как повысить частоту кадров во вьюпорте при использовании Wiggle bones? Отключил все модификаторы, одежду, волосы, в общем все что мог, осталось только тело и все равно во вьюпорте 15-20 фпс(со включенным wiggle на одну кость), а нужно хотя бы 30. Модель 18к фейсов.
>>254326 Wiggle Bones каждый кадр производит просто уйму вычислений, об этом стоит помнить. Знаю, что очень многие жаловались на отжирание им fps. Ну и 18к это немало, слушай. Если у 18к есть полноценный риг, то даже в солиде без сглаживания может подтормаживать. Но я все равно ставлю на Wiggle Bones. Какие характеристики компа то хоть.
>>254334 Сверх древний процессор Fx 8350. Без вигла в солиде чистые 30 кадров. Так в принципе ФПС не падает даже на более полигонистых. Скелет ARP + кастом. Я нашел как частично можно пофиксить. в настройках сцены поставить максимальный ФПС ,какой при включенном виггле, например 15, но это костыль. по-любому нужен проц помощнее.
>>254351 Мда, процессор бы обновить. Но. Я вместо Wiggle Bones настраивал реальную физику (просто тоненькие плейны с физикой -> к точкам плена парентятся пустышки -> в пустышки через Damped Track целятся кости), и это работало БЫСТРЕЕ Wiggle Bones.