Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Привет всем! Хочу сделать игру в стиле PS1. Так вот, на каком движке лучше сделать: unreal engine 4 или 5, или же вообще на unity? Может кто делал и имеет в этом опыт, посоветуйте пожалуйста.
>>985636 (OP) Любой,тут больше вопрос, можешь ли ты делать контент, если уже умеешь моделить, текстурить, анимировать - то любой движок справится с этой задачей, хоть голос бери
В треде про Halver меня несколько взбесил ответ ОПа в духе: "не заработаю денег, ну ничего" поэтому решил запилить отдельный тред для срача по этому поводу.
Короче, уже лет 5 наверное делаю игры и последние годы делаю это фуллтайм, живу на доходы со Стима. Уже несколько игр, но доходы пиздец какие скромные, любой разнорабочий на стройке или гречневый на заводе зарабатывает лучше меня. Да, и такое бывает. Возможно, мне просто не повезло в том что я не умею рисовать пиксель-арт и никогда особо не любил платформеры, метроидвании или зельдаклоны. Как известно, в ретро-нише емкость рынка раз в сто больше и действительно можно легко зарабатывать деньги просто делая хорошие игры но это не точно. Ну, в общем, я почти такой же как ОП Halver-а. Умею делать игры, но один или пара трендовых навыков отсутствует и поэтому моя аудитория в 100 раз меньше чем нужно. И это почти нереально исправить, ведь вкатываться в нужные пиксельарт скиллы уже поздно, слишком я стар стал для переобучения.
Вот думаю теперь, продолжать ли попытки кормиться с того что я делаю или побежать за легким баблом? В первом случае сложно рассчитывать на больше чем 1000 игроков на игру, их ведь покупают только редкие инди-энтузиасты, можно разве что делать больше игр. Во втором случае я могу заняться 18+ или NFT играми и поднять, если постараюсь, в десятки или даже сотни раз больше бабок если постараюсь, так как аудитория там на порядок больше. Но бля, это же не творчество будет, а тупо ремесло по выкачиванию бабла.
>>985305 >Айрон мит не сказать что прямо выстрелил, вполне себе средненький успех на фоне таких же средненьких игр-клонов сеги/денди. Ну да, всего-то 500 отзывов. Действительно, это почти минимальные продажи которые можно собрать на игре с такой огромной потенциальной аудиторией. Вот Инмост взлетел, да.
>А в халвере где ты творчество увидел? Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Обычный инди игрок же хочет: >средненьких игр-клонов сеги/денди.
>>985307 Умею почти все, но программирование намного лучше остального. Если бы 10 лет назад я знал каков на самом деле рынок Стима, то 90% времени рисовал бы пиксели, а вместо кодинга какое-нибудь визуальное программирование быстренько освоил.
>>985308 >Суммарно три года и ещё столько же на создание первой игры. Итого 6 лет. Чтобы повторить "успех" какой-нибудь титановой гончей. 6 лет мало. Ты же не в вакууме существуешь, все остальные тоже качают скилл и знают что игры продает красивый пиксель-арт. Надо лет 10 впахивать чтобы стать лучше 90% своих конкурентов. Титановый рисует пиксели чуть лучше чем в среднем по палате, поэтому он и не смог добиться даже успеха Айрон Мита.
>>985376 >Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Жиронота какая!