Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Сап, анонычи. Расскажите о своем опыте поиске артистов для создания игры. Я начинающий воннаби-инди разработчик, хочу сделать первую игру в пиксель арт стиле. Но как генерить графику? Да какие задачки можно сложить на генеративные АИ, например нарисовать камень или скамейку, но что-то чуть более сложное, например тайлсеты для автотайлинга у меня от генеративных моделек добиться не получается. Так где искать людей, желательно недорого, я же не игровая студия блин? Kwork сейчас исследую, но там совершенно уебишная система создания заказа, по сравнению с профи.ру например.
>>1112043 Лол, я понимаю что у нас половина /gd делает игры как хобби а работает кодерами/сисадминами/эникейщиками, но не ожидал что буду триггеррить такие воспоминания.
Вообще я немного о другом говорил. О том что разрыв между элитными облачными сервисами генерации видео вроде kie.ai и другими которые хостятся на >полуподвальных хостингов с ноунейм железом слишком уж велик. Я хз, может они столько платят за эти твои элитные сервера с гарантией и поэтому так дорого. А кто у них тогда покупает услуги по дикому оверпрайсу? Этак они закончат как Sora.
>отгрузили целую газель серверов задаром Кто-то проебал отличный заработок. На авито сейчас ужаренная V100 32Gb восстановленная китайцами стоит 70к рубасов.
>>1112286 >за эти твои элитные сервера с гарантией и поэтому так дорого. А кто у них тогда покупает услуги по дикому оверпрайсу Те, кому надежность и ответственность важнее цены.
Если твоим сервисом пользуется миллион человек, причем часть из них это важные окологосударственные шишки, то сбой в работе сервера для тебя будет катастрофой, особенно если ты проебешь данные какой-нибудь госкорпорации. Просто представь что ты хостинг, у которого хостятся какой-нибудь Аэрофлот или РЖД. Масштабы пиздеца и убытков от простоя даже в пару часов будут колоссальными. Поэтому для тебя очень важно прикрыть свою жопу по максимуму. И с технической точки зрения (новое неубитое железо, подменные запчасти, поддержка производителя) и с юридической (я ни в чем не виноват, железо новое, все по правилам делаем, это обстоятельства неодолимой силы, ебите производителя сервера, а не нас). И за это они готовы платить в разы дороже.
Просто потому что скупой платит дважды, и одного проеба из-за неисправного сервера хватит чтобы в случае с серьезным бизнесом тебя обанкротить нахуй, а в нынешних обстоятельствах еще и посадить могут. Так что это стоит любых денег.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
Пилю игру больше 10 лет в соляну. Решил вот может об этом начать рассказывать.
В IamGraf ты собираешь команду из правителя, героя и гильдии, а потом отдаёшь им приказы. Строишь, нанимаешь армию. Цель: захватить замок противника и не дать захватить свой. Фишка: твои крестьяне сами строят то, что им нужно (даже если это мешает твоим планам), а если герой погибает, у тебя есть выбор — воскресить его с большим штрафом или оставить мёртвым и получить постоянный бафф (Наследие).
До этого переделывал глобальную карту, но блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт, поэтому пока что перешел на допиливание боевой системы. Боевая система автобатлер с бросками кубиков, но визуал на уровне "сделано на коленке" — в основном простые спрайты и заглушки. Код, баланс и механики — моя территория, арт, SMM и интерфейс — пока больное место.
>>1112130 Пытался одно время даже канал на твиче завел https://www.twitch.tv/dyhmichail/about но с одной стороны это тормозит работу, а с другом никому нахер не интересно смотреть что происходит к тому же я на двух мониторах работаю и так и не придумал как это стримить
Буду рад написать музыку для вашей игры/фильма/спектакля/мюзикла/шоу/похорон/итд. Работаю в фл. Если интересно — образование 8 классов музыкальной школы по специальности флейтист. Сейчас на втором курсе колледжа по специальности дирижер-хоровик. Примеры работ ниже: https://voca.ro/1amLPEjSH7rS https://voca.ro/1mYnhZduRWVJ https://voca.ro/1ejm3ZTcMuQl Цена договорная.
>>1112025 (OP) Ты ну туда пришёл, клоун. Во-первых, для поиска работы есть специальный тред, нахуя ты сделал себе отдельный личный тред. Все музыканты такие наглые добоёбы штоле? Это не раздел тредов долбоёбов по мелкой хуйне, это раздел тредов для разработки игр. Во-вторых, здесь здесь только любой ценой, но бесплатно. В-треьтих, пошёл нахуй, уёбок.
Новая модификация всеми любимой Dune 2 The battle for arrakis для Sega Mega Drive. Пока доступна игра только за дом Харконнен. Что было сделано: новые юниты и их характеристики. Новые структуры ландшафта и физика стрельбы с каря горы. Изменён баланс. Переделаны снаряды и их поведение. Лёгкая техника и пехота теперь полезна и на поздних миссиях. Изменены десять карт и миссий. В трёх миссиях решение игрока влияет на то какой дом нападёт. В одной вражеский дом выбирается случайно. Переписан текст ментата, изменён титульный экран и титры. Добавлен новый ментат для дома Коррино. Посмотреть его и поиграть в миссию за Коррино можно по паролю. Пароли и список использованных программ в архиве. В дальнейшем планирую добавлять миссии и карты за другие дома, возможны изменения в графике, не влияющие на игровой процесс. Возможно, так же по результатам прохождений, будут пересмотрены некоторые аспекты баланса. Ссылка на папку в которой будут лежать все версии: https://disk.yandex.ru/d/qq0Ra_Own4ImrA?w=1
А чо я хуже яндекса? Прикрутил в очередной раз web эмулятор. https://dune.clan.su/Requite/ И телеграмм бота. Модификация легендарной Dune 2 The Battle for Arrakis на Sega. https://t.me/Dune_requite_bot Рекомендую всем всем играть на нормальных эмуляторах и с cd музыкой и расширенным разрешением экрана. В телеграмм боте сейвы не работают, не знаю почему, но для дюны не критично, есть пароли.
Сегодня состоялся долгожданный релиз модификации Dune II REINFORCE.
Этот мод является сюжетным продолжением и содержит в себе кампании в доработанном виде из предшествующих модов Dune II REVENGE и Dune II REQUITE. Кто знаком с этими модами знает, что действие происходит после событий оригинальной Dune II, где в финале победил дом Ордосов.
В этом моде вас ждёт:
Новая кампания за Мерценаров на службе у Шаддама Коррино IV под руководством ментата Крейна. Двухэтажные хайграунд карты, похожие на Dune 2000. Новая механика союзов с разными домами. Рандомизированные миссии, когда не знаешь где будет твоя база и кто враг. Повышенная реиграбельность за счёт уровней сложности и рандомов. Миссии в условиях иного климата и времени суток. Нестандартные миссии с сохранением оригинальных механик - стройка базы, сбор спайса, вынос бота. Новая графика юнитов, поверхностей, анимаций, иконок, ментатов и др. Новые скрипты и технические улучшения. Обновлённый список CD-треков. Новая механика стрельбы пулями с горы. Преимущество у того кто сверху. Новая механика вкл/выкл режима управления "Без отмены" - не заходя в меню, когда юнит выбран нажать "Y". Новые тексты ментатов, при поражении дают подсказки.
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd. https://dune.clan.su/
Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить. В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны. Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.
Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.
Обновлены до поддержки EDH4 моды: Fan Mod и DOS Mod от Lipetsk.
В раздел "Загрузки" добавлен патчер ромов для оффлайн запуска ромов с любым набором CD-музыки, как в архиве модов.
Был обновлён архив модов: Изменено меню настроек браузерной мыши, автозажатие С, соответствие DPi пользовательской мыши и курсора в игре. Теперь по умолчанию активирован захват курсора эмулятором, чтобы он обратно появился, нужно теперь нажимать ESC. По умолчанию во второй контроллер установлена MD mouse, это нужно для модов, где есть нативная поддержка мыши. Например старенький мод от Razor. И "гвоздь программы" хак мода M3tro Full Version от evilkos с нативным управлением мышью и выделением юнитов рамкой!
Обновлены до поддержки EDH4 моды: Fan Mod и DOS Mod от Lipetsk.
В раздел "Загрузки" добавлен патчер ромов для оффлайн запуска ромов с любым набором CD-музыки, как в архиве модов.
Был обновлён архив модов: Изменено меню настроек браузерной мыши, автозажатие С, соответствие DPi пользовательской мыши и курсора в игре. Теперь по умолчанию активирован захват курсора эмулятором, чтобы он обратно появился, нужно теперь нажимать ESC. По умолчанию во второй контроллер установлена MD mouse, это нужно для модов, где есть нативная поддержка мыши. Например старенький мод от Razor. И "гвоздь программы" хак мода M3tro Full Version от evilkos с нативным управлением мышью и выделением юнитов рамкой!
Сегодня состоялся долгожданный релиз модификации Dune II REINFORCE.
Этот мод является сюжетным продолжением и содержит в себе кампании в доработанном виде из предшествующих модов Dune II REVENGE и Dune II REQUITE. Кто знаком с этими модами знает, что действие происходит после событий оригинальной Dune II, где в финале победил дом Ордосов.
В этом моде вас ждёт:
Новая кампания за Мерценаров на службе у Шаддама Коррино IV под руководством ментата Крейна. Двухэтажные хайграунд карты, похожие на Dune 2000. Новая механика союзов с разными домами. Рандомизированные миссии, когда не знаешь где будет твоя база и кто враг. Повышенная реиграбельность за счёт уровней сложности и рандомов. Миссии в условиях иного климата и времени суток. Нестандартные миссии с сохранением оригинальных механик - стройка базы, сбор спайса, вынос бота. Новая графика юнитов, поверхностей, анимаций, иконок, ментатов и др. Новые скрипты и технические улучшения. Обновлённый список CD-треков. Новая механика стрельбы пулями с горы. Преимущество у того кто сверху. Новая механика вкл/выкл режима управления "Без отмены" - не заходя в меню, когда юнит выбран нажать "Y". Новые тексты ментатов, при поражении дают подсказки.
Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!
Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.
Движок: Java/JME Engine.
Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,
Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.
Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.
Завязка: Саня и его друг Лёха приезжают на две недели в обычный летний лагерь. Первое время всё выглядит нормально: знакомства, отряды, костёр, бытовуха. Потом начинают происходить мелкие странности — почти нет связи, пропадает вода, люди становятся раздражительнее, а вожатые обсуждают необычно сильную солнечную активность.
Постепенно обычная лагерная история должна перейти в хоррор.
Сейчас готов первый день и пишу второй. Есть несколько персонажей, свои спрайты, переделанный интерфейс Ren'Py и система выборов. Часть решений будет влиять на то, кому Саня доверяет и к какой концовке придёт.
Делаю всё один, поэтому пилится не моментально.
Собственно, создал тред, чтобы не вариться в собственном соку и периодически кидать сюда прогресс.
Особенно интересно: — цепляет ли вообще завязка; — не выглядит ли интерфейс всрато; — как вам спрайты; — насколько быстро стоит начинать собственно хоррор.
Если выглядит как говно — тоже говорите, только желательно с пояснением, почему.
Если тред не сдохнет раньше игры — буду приносить сюда второй день и дальнейший прогресс.
>>1111223 Довольно большой, сейчас почти полностью перерисованы персонажи, а также пару фонов, когда перерисуем все что есть в игре и сделаем третий день скину новый билд в ич
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Где и как скачать? https://unity.com/ru/download Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS. В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
Мастер нейронок на связи. Могу делать агентами много качественые игры с топ 3D-моделями, анимациями, музыкой и остальным. В короткий срок могу создать сотни игр в любых жанрах и движках.
Вопрос: Где и как применить эту тактику - завалить большим кол-вом игр, и получать с этого профит? Знаю что яндекс-игры сдулись, доход копейки, удаления и модерация жесткая. На Crazy Games тоже всё упало до копеек и сложно выводить деньги для РФ...
Подскажите какие платформы и сервисы сейчас в 2026 еще работают, и какие игры лучше массово делать, html5 веб игры или мобильные, и где публиковать чтоб получать хоть какие-то деньги, а не копейки.
>>1111414 Почти всё то, что ты перечислил, не имеет никакого отношения к "вайбкодингу". Как ты представляешь создание с помощью нейронок знаменитого ИРЛ по Голливуду актёра, что может трахать ИРЛ шлюх на дорогущей ИРЛ яхте - и получать за это симпатии миллионов фанатов по всему миру? А без этого, по твоим же словам, никакой "ГТА" ты не создашь...
>>1111532 Надо же! Капитан Очевидность! Так в том то и дело! Оказывается, чтобы создать какой-нибудь ГТА надо ещё бляха муха дохера и больше ручного контента. А без него она нахер никому не упала. Потому что да, чисто механически игра простая. Я это и пытаюсь вдолбить. Что нет "любую игру" навайбкодить/нагенерить не получится.
Сап двач, есть идея - декомпилировать герои 3, и сделать из них графику как в ск бруд варс картун -
Аноним07/10/26 Срд 23:50:47№1111402Ответ
Пишу музыку уже лет 10. Нигде не выкладываюсь. На площадки выкладываться желания нет. Только в команде работать такая вот шиза. Приветствую и советы по площадкам, где можно найти энтузиастов и, разумеется, местных разработчиков. Выписаться в принципе готов и за копейки и за символическую сумму. Задолбало что навык простаивает без дела.
Пишу буквально любой жанр. Но оркестровое направление слабое. Больше диджитал. Полуоркестровый ОСТ могу. Подстраиваться могу и умею под замысел идеи.
За копейки буквально то и значит. Права на использование бессрочные могу отдавать, но полные права за мной остаются.
А мог бы дать рекомендации по музыкальному сопровождению игры (и нужно ли оно вообще в моём случае)? Если сойдёмся во мнении можно будет начать сотрудничество
Суть такая: ты делаешь всю работу сам, показываешь мне, а я говорю тебе, что ты сделал говно и объясняю, почему я считаю твою работу говном. После чего ты переделываешь и уже исправленную версию выкладываешь или отправляешь клиенту.
Права на музыку тебе, выручка пополам.
В чем твоя выгода? В том, что 50% от нихуя это все равно почти 0, но зато, быть может, вот такое >>1110944 творчество в твой адрес начнет лететь чуть реже.
>>1111003 Друг, смотря что ты под этим подразумеваешь. Если ты о том что и где органично бы звучало, то без вопросов можем побеседовать на эту тему, а там и правда сам увидишь. Почту продублирую: dope.d4t4@gmail.com >>1111026 Мне даже любопытно стало с этой схемы. Почему бы нет. Напиши на почту. Доступ к телеге ближайшие несколько дней у меня только из дома, куда я после работы топаю, плюс удобнее так отсортировать и понять откуда человек пришёл.
https://www.youtube.com/watch?v=wB1GpqUYcWU Graph2D видосик, где я рассказываю анончику, что может
Аноним02/10/26 Птн 20:47:47№1110722Ответ
>>1111126 >Может запилишь хелоу ворлд туториал на игру на своем движке? дак там 3 мини-игоря + слот машина, все етсь в исходниках. или тебе прям совсем для лениво начинающих ? запилю попозжя. >>1111127 >Сатрапы, качаем двигло! сернькнул XD >>1111128 >Чел, тебя нейронки уже заменили, БУКВАЛЬНО ipad починил ? делай калоздание на моём движке, я засупорчу >>1111132 >А Магнуса Карлсена stockfish заменил? а кто это ? >>1111263 Да там дофига чего нет, ведь цель не браузер, а достаточный функционал для игрового UI.
У тебя все сделано как дерево виджетов, виджеты рисуются по глубине и какие-то виджеты рисуют спрайты. Но что если надо нарисовать спрайты сортированные по Y, например.
>>1111424 >спрайты сортированные по Y, отсоритировать их по Y ? смотри есть разные варики, ты можешь просто на контейнер спрайты накидывать и сортировать vChildren или если тебе шота эдакое надо, то можешь переопределить renderSelf и там химичить. в renderSelf матрица уже применена, поэтому отрендерится там где надо. Можешь также посмотреть, как партикли рендерятся.
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания. Из прочих обновлений: — Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин — В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен — Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам — Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение — Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений — Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов — Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки. Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0
Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).
Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)
- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1
- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion
Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.
Завершение механик "Экспансии единорогов" и подготовка кампании
В игре реализованы все задуманные механики, включая отравляющие грибы-башни противников и повышения уровня портала, дающее новые возможности для игрока. Также улучшены декорации карт - новые территории и нескучные фоновые элементы. С этой базой я приступаю к реализации полноценной кампании Экспансии. Как обычно, мои подписчики на Бусти получат её на две недели раньше всех остальных, за любой уровень подписки или за разовый донат. Также к тому времени планирую наладить быструю форму сбора на Yoomoney, чтобы все желающие могли поддержать разработку (и получить доступ к кампании раньше остальных, конечно) без аккаунта на Бусти.
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
>>1107608 Возможно как раз дело в этом - а у меня древний аккаунт которому лет пятнадцать, и при этом средства слежения не заблочены, так что мои устройства не как батискафы в костюме хим-защиты выглядят, а, ну, как обычные. А ещё может быть они просто на номер и несоответствия номера и геолокации смотрят - а у меня гуглоаккаунт из времён, когда телефон не нужен был, и соответственно никакой номер не привязан. Не знаю в общем - но ты прав, я поспрашивал - оказывается я знаю кучу ребят лично, у которых вот за последний месяц гемини поотваливалась и впн не помогает.
Я понимаю что это ретро, но что то совсем уж перебор с палитрой и количеством цветов. Глаза аж вытекают Может немного "осовременить"? Не обязательно прям сильно
>>1105666 >чем ты условно лучше сакуры с генератором арпеджио в фл студии. >или suno Ничем. Ты с таким же успехом можешь сам сидеть, ковырять плагины, генерить арпеджио или промптить нейронку. Если тебе нравится заниматься подобным и нравится результат, то в чем проблема? Если не нравится, то платишь деньги тому, кому нравится. Почему у тебя кто-то обязан быть лучше или хуже?
Посмотреть демо можно здесь: https://ubgamez.ru/graph2d/game.html (откроется в браузере) Моя C++ либа для 2D-игр: scene graph, HTML-UI, свет и запеченный Spine Короче, здорово, аноны. Давно собирался показать, какую хуйню я пилю в свободное время, когда не надо впахивать на галере. Это кастомная библиотека для 2D-игр на плюсах. Из фич: древовидный scene graph, рендер через один батч-конвейер, HTML-рендерер для UI (чтобы не ебаться с рантайм-версткой), нормальный свет и, сука, запеченные Spine-анимации. Код выкачу в ближайшее время под MIT — вместе с демкой, из которой надергал примеры ниже. [SceneGraph] Каждый объект — это CContainer. Внутри зашито всё: позиция, скейл, поворот, пивот, альфа, tint, скролл-бокс, твины и дочерние элементы. Трансформа наследуется по дереву, рендер хуярит строго в порядке детей, а z-order — это просто их индекс в массиве. Спрайт, лейбл, HTML-документ, партиклы, Spine, диалог — всё это ноды одного дерева с единым интерфейсом. auto ptrHero = std::make_shared ptrHero->addChild(ptrShadow); ptrHero->addChild(ptrBody); // тень под телом // z-order — просто порядок детей ptrHero->swapChildren(ptrShadow, ptrBody); ptrHero->bringChildToFront(ptrBody); dialog->bringChildUnderForeground(ptrPanel); // вспышка удара: твин тинта ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 1.f, 0.2f, 0.1f, Easing::linear); ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 0.f, 1.0f, 0.6f, Easing::outQuad, 0.1f); Если надо, чтобы лейбл намертво привязался к спине персонажа и двигался вместе с ним — делаешь addChild() и вообще не паришь мозг, он будет кататься, крутиться и скейлиться за родителем. Из коробки завез каскадную упаковку детей с переносом строк и выравниванием, drag & drop и таймеры через тот же твинер, чтоб не городить велосипеды. _ptrParticlesDemo->packChildrenCascade(maxCx, maxCy, 7.f, true); btnsCont->alignChildren(eChildrenAlign::HORIZONTAL, 20.f, getDialogCx()); // drag & drop ptrFace->setInteractive(true); ptrFace->setDragable({}, [](CContainerPtr, float, float) { return true; }); ph->setInteractive(true); ph->setOnDragDropAccept([](CContainerPtr dropped) { return true; }); ph->setOnDragDropped([](float x, float y, CContainerPtr dropped) { dropped->setPos(0, 0); ph->addChild(dropped); // карта стала ребёнком слота }); ------------------------------ [Диалоговая_система] BaseDialog — нода дерева со стеком модальных окон, стилями закрытия и жизненным циклом. auto dlg = std::make_shared dlg->setTitle("Настройки", ptrTitleSprite, 113, 113); dlg->createCloseButton(ptrNormal, ptrPressed, ptrHover, ptrDisabled); dlg->createFgLayer(ptrFg, 60, 60, 46, 46); // рамка поверх контента // модально: захватывает ввод, скрывает предыдущее окно стека dlg->open(this { refreshHud(); }); // колбэк после закрытия Режимы жизни: open() — модальное окно со стеком; showAsPanel() — панель внутри родительского диалога, ввод не блокирует; закрытие по крестику, по колбэку или CLICK_ANYWHERE — когда кликаешь мимо окна. На коленке собран встроенный скролл: скроллбар, тени, физика флинга с «оттяжкой» за краем и возвратом обратно, колесо мыши и drag-скролл — работает сразу без допила напильником. ------------------------------ [HTML_внутри_сцены] UI — это просто HTML-документ, который прикидывается нодой дерева. Таблицы, ссылки, чекбоксы, слайдеры, прогрессбары, комбобоксы с выпадашкой, nine/three-slice, картинки с дефолтными эффектами (glare, glitch, пикселизация…) и даже тег _ptrAboutDemo->init(R"HTML(....)HTML", cx - 40, cy, shared_from_this()); // клик по ссылке копирует в буфер (через Emscripten) auto* dom = HTMLDom::getInstance(); dom->setOnClick(dom->findNodeIdByAttr(0, "id", "tg_link"), [](unsigned long long, float x, float y, int) { copyToClipboard("@ubgamez"); showCopyToast(x, y); }); ------------------------------ [Запеченный Spine: в десятки раз быстрее] Если выкатить дефолтный Runtime-Spine на сотню юнитов, он просто трахнет CPU в кашу из-за костей, мешей и клатчинга. Поэтому анимации можно запечь оффлайн в компактный бинарник — позиции жмутся в int16, UV в uint16, альфа и blend — в один байт. В рантайме движок просто один раз проходится по статическому буферу с интерполяцией кадров: ptrSpine->loadPackedAnimation(0, "BBB/barbarian_idle.panm", 1, true, ptrTex); ptrSpine->setAnimationByTag(1); Никакой тяжелой костной математики в кадре — можно спавнить десятки спинов на сцене, fps не просядет. При этом Runtime-режим никуда не делся: если нужны события анимации и хитбоксы — дергаешь обычный API. Оба режима спокойно уживаются вместе. ------------------------------ [Свет прибитый к Spine] Движок держит до 204 источников в uniform-блоке на кадр, куллинг слоев идет прямо в шейдере. Но самая сочная фича — привязка света к самому скелету: // аттачмент сам светит: фонарь из картинки фонаря _ptrLamp->setLightAttachment("light", true); _ptrLamp->setLightAttachment("lightspot", true); // радиальный свет на кости ptrHero->addRadialLight(300.f, "hand_bone", "torch_slot", 1.5f); Для отмеченного аттачмента рендерер каждый кадр строит квад спрайта в экранных координатах и кидает в световую таблицу — фрагмент шейпится UV аттачмента, яркость умножается на альфу слота. Факел машет — пятно света гуляет по стенам ровно так, как его нарисовал аниматор. Светят и runtime-, и запеченные спины. На том же конвейере крутятся bloom, виньетка, «капли на стекле», зерно, аберрация и fish-eye. Если интенсивность эффекта на нуле — ветка в шейдере полностью отключается, так что на слабом говне мамонта тяжелые постэффекты не будут жрать ресурсы.